Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1. CARTA DE ENTREGA
2. CESION DE DERECHOS
3. ANEXOS
4. TESIS
EL AUTOR - ESTUDIANTE.
(Firma).......................................
Nombre: Margaret Campo Daz
C.C. N 32792750 de Barranquilla
(Firma).
Nombre: Consuelo Hernndez Arroyabe
C.C. 40419177 N de Puerto Lpez (Meta)
(Firma).
Nombre: Dayan Escorecia Escorcia
C.C. 22534297 N de Soledad Atl.
Consuelo Hernndez A
NOMBRE
40419177
CDULA
FIRMA
22534297
CDULA
FIRMA
32792750
CDULA
FIRMA
ANEXO 1
CARTA DE ENTREGA Y AUTORIZACIN DE LOS AUTORES PARA LA
CONSULTA, LA REPRODUCCIN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIN
ELECTRNICA DEL TEXTO COMPLETO DE TESIS Y TRABAJOS DE GRADO
Barranquilla, Fecha
Trabajo de Grado
__________________________________
FIRMA
ANEXO 1
CARTA DE ENTREGA Y AUTORIZACIN DE LOS AUTORES PARA LA
CONSULTA, LA REPRODUCCIN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIN
ELECTRNICA DEL TEXTO COMPLETO DE TESIS Y TRABAJOS DE GRADO
Barranquilla, Fecha
Trabajo de Grado
__________________________________
FIRMA
ANEXO 1
CARTA DE ENTREGA Y AUTORIZACIN DE LOS AUTORES PARA LA
CONSULTA, LA REPRODUCCIN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIN
ELECTRNICA DEL TEXTO COMPLETO DE TESIS Y TRABAJOS DE GRADO
Barranquilla, Fecha
Trabajo de Grado
ANEXO 2
F ORMULARIO DE LA DESCRIPCIN DE LA TESIS O DEL TRABAJO DE
GRADO
Nombres Completos
MARGARET SULAY
DAYAN ELENA
CONSUELO
DIRECTOR (ES)
Apellidos Completos
Nombres Completos
PUELLO SCARPATI
MILDRED
JUADO (S)
Apellidos Completos
Nombres Completos
TURBAY ILLUECA
MARCO
Nombres Completos
MARTINEZ GONZALEZ
MARINA BEGOA
PSICOLOGA
Planos
Mapas
Fotografas
INGLES
CHILD HOOD
BULLYING
ESTABLISH THEORY
ROLE PLAY GAME
Asesora
Marina Begoa Martnez Gonzlez
Agradecimientos
De manera muy especial, por su paciencia y asesoramiento a la psicloga Marina Begoa Martnez
Gonzlez quien estuvo presente en todo momento como persona y como profesional siempre
apoyndonos en cada una de las fases de trabajo de grado.
Finalmente agradecer a las compaeras de grupo quien en todo momento siempre estuvimos
apoyndonos, y en gran medida brindndonos una directa comunicacin, compresin y aprecio.
Nota de aceptacin
________________________________
_________________________________
__________________________________
______________________________________
Jurado
______________________________________
Jurado
____________________________________
Jurado
Tabla de Contenido
Resumen ........................................................................................................................................... 5
Planteamiento del Problema ............................................................................................................. 7
Justificacin .................................................................................................................................... 10
Objetivos ........................................................................................................................................ 12
Objetivo General ........................................................................................................................ 12
Objetivos Especficos ................................................................................................................. 12
Marco Terico ................................................................................................................................ 13
El mundo del nio y sus relaciones ............................................................................................ 13
Las relaciones con los otros significativos ................................................................................. 14
El bullying y la relacin de pares ............................................................................................... 16
Interaccionismo Simblico para la comprensin del bullying ................................................... 21
Teora fundada............................................................................................................................ 23
El juego y su relacin con el desarrollo infantil ......................................................................... 26
El juego de rol ............................................................................................................................ 28
Utilizacin del juego de rol en investigaciones sobre la infancia .............................................. 32
Mtodo ........................................................................................................................................... 35
Participantes ............................................................................................................................... 35
Muestra ................................................................................................................................... 37
Diseo......................................................................................................................................... 38
Tcnica e instrumentos ............................................................................................................... 38
Procedimiento............................................................................................................................. 39
Resultados ...................................................................................................................................... 44
Resultados del primer objetivo especfico.................................................................................. 44
Anlisis de las sesiones desarrolladas con nios de nivel socioeconmico alto. ................... 44
Anlisis de las sesiones desarrolladas con nios de nivel socioeconmico bajo ................... 50
Resultados segundo objetivo especfico. .................................................................................... 54
Resultados del tercer objetivo especfico. .................................................................................. 55
Resultados del cuarto objetivo especfico .................................................................................. 57
Conclusiones .................................................................................................................................. 60
Referencias Bibliogrficas ............................................................................................................. 63
Anexos ............................................................................................................................................ 69
Resumen
Este trabajo tuvo como objetivo comprender la vivencia cotidiana del bullying en nios
vctimas y agresores a partir del juego de rol (RPG) y haciendo uso de los aspectos tericometodolgicos de la teora fundamentada. En el estudio participaron 25 nios y nias de
instituciones educativas de nivel socioeconmico alto y bajo de la ciudad Barranquilla,
involucrados en situaciones de bullying. El proceso de codificacin permiti construir las
categoras conceptuales que contienen los principales elementos en relacin con el fenmeno de
bullying vivido por los nios participantes.
Los resultados sealan que los nios vctimas se identifican a s mismos con seres presa y
manifiestan constantes conductas de huida. Sin embargo al sentirse frustrados reaccionan
violentamente, pero tienden a paliar la hostilidad de su acto, cambindolo por acciones de
agresin leve. Los nios agresores, tienden a identificarse con seres fuertes y predadores,
presentando el mayor nmero de conductas agresivas, as como el mayor nmero de agresiones
fsicas fuertes y dainas. Generalmente estos nios atacan primero, no necesariamente como
reaccin a una ofensa. Se encontraron diferencias en lo referente al gnero, de manera que las
nias agresoras se identifican con seres de mayor belleza fsica, sin importarles la connotacin de
presa o predador. Las nias fueron ms elaboradas en la agresin, recurriendo a la agresin
psicolgica y a las conductas asertivas en mayor medida que los varones.
Abstract
The objective of this work is to understand the daily living of bullying in kids, victims and
aggressors, using the Role play game (R.P.G) and taking into account the theoric methodologic
aspects of the established theory. 25 boys and girls from schools of high and low social
economical levels from Barranquilla participated in this investigation. The process of codification
let us build the different conceptual categories with content the main elements about the bullying
lived for the participants involved.
The results show that victims identified themselves as wild animals and they constantly
show behaviors of scape.
However, when they feel frustrated they act aggressively and they
usually justify their behavior changing it for weak aggressions actions. The aggressors usually
identify themselves as strong and predators beings, showing the higher number of aggressive
behaviors and, at the same time, the higher number strong physical aggressions. Generally, these
kids attack first, an offense is not necessary for them to do it. Differences were found related to
the gender so that aggressor girls identify themselves with the most beautiful and cute animals,
prey or predators meanings are not important for them. Usually girls did not use physical
aggressions instead they apply more psychological aggressions and assertive behaviors than
males.
Keywords: Child hood, bullying, Establish Theory, Role Play Game.
a s mismo y los dems. Dentro de las implicaciones del bullying se encuentran las secuelas a
nivel afectivo las cuales se pueden manifestar en las relaciones con sus pares. Estas son la
inseguridad, timidez, poca adaptacin social, irritabilidad que afectan su bienestar psicolgico.
De acuerdo con lo mencionado, en la presente investigacin se pretende responder la
siguiente pregunta problema: Cmo se presenta la vivencia cotidiana del bullying en nios
vctimas y agresores entre los 7 y 10 aos de edad, de dos colegios de nivel socioeconmico
alto y bajo en la ciudad de Barranquilla?
10
Justificacin
El bullying es un fenmeno en el cual se puede analizar cmo convergen diferentes
realidades sociales que trascienden el mbito escolar, remitiendo a la calidad de las relaciones
interpersonales de modalidad violenta que se han construido desde las diferentes instituciones
sociales con las que interacta el nio. Esta realidad es suma de muchos factores histricos,
comunitarios y familiares, cuya expresin se manifiesta en diferentes contextos.
La escuela se puede contemplar como un escenario donde la convivencia no se puede
apartar de los conflictos que suelen ser normales entre los estudiantes, pero cuando estos estn
marcados por la agresin, configurndose la relacin dominantedominado, se genera el bullying
trayendo consigo una serie de consecuencias negativas a nivel psicolgico y social.
Esta investigacin nace por la necesidad de indagar la forma como se manifiesta este
fenmeno, permitiendo comprender las relaciones que se establecen entre los individuos vctimas
y agresores utilizando el juego de rol (RPG) para obtener la informacin pertinente y as
profundizar en el conocimiento frente a esta situacin.
Explorar estos aspectos por medio del juego de rol, resulta novedosa y atractiva para los
nios, puede favorecer su libre expresin y dar sentido y significacin a la experiencia vivida, de
manera que esta tcnica podra a travs de su replicacin aportar incluso a la intervencin en
quienes se han visto involucrados en la situacin, as como a futuros planes preventivos de la
problemtica.
Con esta investigacin se pretende contribuir desde la psicologa, a darle la importancia
al juego como una actividad ldica, siendo una construccin que favorece la socializacin de los
nios para lograr que fomenten actitudes favorables frente a s mismos y los dems; logrando as
el desarrollo integral del nio, poniendo nfasis en su desarrollo evolutivo y mejorar la calidad de
vida de la infancia; por lo cual se evidencia la necesidad de estos tipos de investigacin
11
12
Objetivos
Objetivo General
Comprender la vivencia cotidiana de nios vctimas de bullying y sus agresores, a partir de un
modelo terico analtico basado en la metodologa de Teora Fundada y el Juego de Rol como
herramienta para la prevencin temprana del bullying en las aulas de clase.
Objetivos Especficos
13
Marco Terico
14
15
16
17
uno de sus miembros que interrumpe las actividades ordinarias del grupo. De mobbing se pas
al trmino anglosajn bullying para designar la accin y bully para designar al autor. En
consecuencia la palabra bullying literalmente significa matn o bravucn, son trminos
aceptados y utilizados en la comunidad cientfica internacional que hacen referencia a un
fenmeno especfico, evitando por consiguiente cualquier confusin terminolgica.
Ortega (1994, citado por Ccoicca, 2010) realiza una definicin en la que da importancia al
factor contextual del bullying, as:
Una situacin social en la que uno o varios escolares toman como objeto de su actuacin
injustamente agresiva a otro compaero y lo someten, por tiempo prolongado, a
agresiones fsicas, burlas, hostigamiento, amenaza, aislamiento social o exclusin social,
aprovechndose de su inseguridad, miedo o dificultades personales para pedir ayuda o
defenderse. (Ccoicca, 2010, p. 37)
Otra definicin bastante aceptada sobre el bullying, es la planteada por Olweus (1999, citado por
Ccoicca, 2010, p. 37) que dice:
Decimos que un estudiante est siendo intimidado cuando otro estudiante o grupo de
estudiantes: dice cosas mezquinas o desagradables, se re de l o ella o le llama por
nombres molestos o hirientes. Le ignora completamente, le excluye de su grupo de
amigos o le retira de actividades a propsito. Golpea, patea y empuja, o le amenaza.
Cuenta mentiras o falsos rumores sobre l o ella, le enva notas hirientes y trata de
convencer a los dems para que no se relacionen con l o ella. Acciones como sas
ocurren frecuentemente y es difcil para el estudiante que est siendo intimidado
defenderse por s mismo. Tambin es bullying cuando un estudiante est siendo
molestado repetidamente de forma negativa y daina. Pero no lo podemos llamar bullying
18
cuando alguien se mete con otro de forma amistosa o como en un juego. Tampoco es
bullying cuando dos estudiantes de la misma fuerza discuten o pelean.
Los primeros estudios sobre el maltrato entre iguales fueron realizados en los Pases
Escandinavos, destacndose el desarrollado por Dan Olweus profesor de la universidad de
Bergen, en el ao 1978. Desde entonces, el estudio de maltrato entre escolares ha ido tomando
una dimensin internacional que lo ha sacado de su invisibilidad. (Informe sobre violencia en el
mbito escolar: El maltrato entre iguales en Enseanza Secundaria Obligatoria, 2007).
A partir de los estudios de Olweus, otros pases europeos iniciaron investigaciones sobre
la violencia escolar: el Reino Unido, Irlanda, Italia, Portugal. En Alemania, Holanda y la zona
flamenca de Blgica, el maltrato entre iguales se ha estudiado independientemente, pero cada vez
se ha ido incorporando el fenmeno a una comprensin ms amplia de la violencia en la
sociedad. En Francia, por su parte, el fenmeno de la violencia escolar se aborda desde la
perspectiva general de los actos antisociales de los jvenes (Collel & Escud, 2002).
Desde las primeras aproximaciones a la comprensin del problema en el inicio de los aos
setenta, el propio Olweus deriv estudios longitudinales sobre las vctimas, y concluy que a la
edad de 23 aos, todos tenan pobre autoestima y eran propensos a deprimirse. Esta es la razn
por la cual en los ltimos aos, la mayor parte de los estudios sobre bullying en los colegios de
Europa y Australia se han concentrado en las consecuencias en la salud de ser persistentemente
vctima de acoso por pares.
A pesar de que las conclusiones han sido diferentes dependiendo de cmo se
conceptualiza y evala el problema del tema especfico de salud que se relaciona en la
investigacin (por ejemplo depresin) y del mtodo de investigacin y anlisis empleado, todos
los estudios coinciden en que la presencia del acoso hostigamiento y victimizacin entre los
19
20
riesgo de que estos nios, se conviertan en el futuro en personas violentas en sus interacciones
con los dems (Tresgallo, 2007).
Los estudiantes agresivos, se comportan como tales, debido a que se identifican con modelos
basados en el dominio y la sumisin. Los agresores, generalmente, pasan mucho tiempo
solos. Los padres, en mltiples ocasiones, no les pueden escuchar, y adoptan modelos de
actuacin violentos por falta de supervisin Los bullies, en opinin de J. Urra, se
forjan rpida y tempranamente, en los primeros aos de la vida del nio. Se debe
principalmente, a una educacin familiar y ambiental distorsionada, en la que los
pequeos, comienzan ya, a ejercer una insoportable e ilgica tirana. En este sentido, se
puede aadir una nota aclaratoria: Las semillas de la violencia se siembran en los primeros
aos de vida, se cultivan y se desarrollan durante la infancia, y comienzan a dar sus frutos
malignos, durante la adolescencia (Tresgallo, 2007, p. 4).
Otras razones son las de tipo social y ambiental. Los bullies practican la violencia escolar,
debido a que viven una total ausencia de valores, bien en el mbito familiar, social, o en los
crculos en los que se mueven y/o desarrollan su vida.
La violencia se engendra en la casa paterna, y una de las razones se debe a la
permisividad de sus progenitores, respecto al acceso a la alta dosis de violencia contenida
en la misma (vindola y/o vivindola en su mbito familiar y vital, padecindola, en
mltiples ocasiones, en sus propias carnes, como mtodo educativo, o accediendo a la
ingente violencia de las Nuevas Tecnologas (Internet, videoconsolas, pelculas de cine
y/o televisin) (Tresgallo, 2007. P. 5).
El autor tambin incluye razones de tipo psicolgico en la base de la conducta de bully.
Generalmente, los violentos, no poseen sentimientos adecuados, ni emotividad, o sta la tienen
mal encauzada, posiblemente, por haber sido victimizados con anterioridad. Los acosadores
21
aterrorizan a sus vctimas, debido a que ellos mismos, tienen baja autoestima. El bully arremete,
contra los otros debido a que utiliza el acoso como mecanismo de defensa, omitiendo, y no
poniendo de manifiesto sus propias debilidades (Tresgallo, 2007).
As, los agresores, actan violentamente, porque tienen menos disponibilidad de estrategias
no violentas, y carencias en la resolucin de conflictos. Algunos agresores, son seres muy
solitarios y se consideran perdedores, por lo cual llevan dentro de s una gran furia contenida y
culpan a los dems de su situacin, experimentando grandes deseos de venganza hacia sus
propios compaeros y profesores (Tresgallo, 2007).
22
23
Teora fundada
La teora fundada, tiene su base epistemolgica en el interaccionismo simblico. Este
mtodo permite estudiar las interacciones sociales. La propuesta fue construida por los socilogos
Barney Glaser y Anselm Strauss Glaser, (1978,1992). Durante sus estudios, estos autores
24
25
26
Una accin o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos lmites fijados en el tiempo y
el espacio, que siguen una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa,
provista de un fin en s misma, acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de una
conciencia de ser algo diferente de lo que se es en la vida corriente. (Huizinga, 1968; citado
por Mndez, 2003).
Una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella,
sino por s misma. (Rsell, 1985, citado por Mndez, 2003). Enfoque ms psicolgico.
27
Una actividad en la que se reconstruyen sin fines utilitarios directos, las relaciones
sociales. (Elkonin, 1980, citado por Mndez, 2003). Enfoque psicolgico propio de la
escuela rusa.
Diversos autores han explicado ciertas caractersticas y funciones del juego, que han dado
28
slo cuando el nio est interactuando con personas de su entorno y con la colaboracin de sus
compaeros (Morrison, 2005, p.43).
Segn Piaget, el juego simblico, corresponde a lo que l denomin pensamiento
preconceptual
desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas
de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil, son consecuencia directa de las
transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. De los dos
componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y
acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra. Para Piaget, la actividad simblica del
juego sirve para satisfacer las necesidades afectivas de la vida del nio, que pueden enriquecerse
con un intercambio activo con el medio. As, en el juego se neutralizan temores simblicamente,
se liquidan conflictos y se corrige la realidad.
Las propiedades del juego posibilitan que cualquier protagonista que se introduzca en su
esencia, al jugar se olvide del entorno serio de su vida cotidiana, comportndose sin mscaras,
mostrando su personalidad y los rasgos que mas trasparentemente lo caracterizan y definen
(Lavega, S.F).
El juego de rol
Los juegos de rol, en principio son un juego, con todo lo que esto conlleva: libertad,
diversin, entretenimiento, no realidad, reglas propias, mientras por otro lado, es de rol: modelo
de comportamiento social, de manera que constituyen una actividad ldica en la que los
participantes interpretan modelos de comportamiento que no son los suyos (Brell, 2006). El juego
de rol tiene tres planos: el de los participantes, el de la operatividad del juego y el del relato
(Campello, S.F). En lo referente a los participantes, puede tener un nmero flexible, pero
29
generalmente oscila entre los tres y los siete u ocho jugadores, cada uno de los cuales representa
un personaje previamente caracterizado siguiendo las normas del juego. La caracterizacin se
ocupa en el nivel ms material de describir las cualidades del personaje, y establecer sus
cualidades psicolgicas y emocionales, as como su historia. Con este material, el jugador
establece durante el juego cules sern las acciones de su personaje. Uno de los participantes, se
ocupa de manejar el ambiente y de garantizar que las reglas se cumplan. Recibe el nombre de
director de juego o mster, y adems de proponer el contexto de la historia, maneja al resto de
personajes de la misma (personajes no jugadores). Este primer plano, incluye los elementos del
juego como la hoja de personaje, los dados (empleados para decidir el xito de una accin
propuesta por los personajes) y dems elementos de ambientacin (Campello, S.F). En la
presente investigacin, el mster ser quien hace las veces de entrevistador.
El tercer plano, es la representacin del nivel ms abstracto-conceptual. Aqu el elemento
primordial es la propia historia. Tendramos un lenguaje determinado, una forma ms o menos
tpica de argumento, unos personajes con mayor o menor incidencia. Viene a ser un texto
terminado, sobre el cual los participantes en la dinmica del juego pueden aplicar una
hermenutica posterior. Es un plano que se centra en el resultado del mismo (Campello, S.F) y es
el de mayor inters para la investigacin, pues de l emergern las unidades de anlisis que darn
cuenta de la vivencia del bullying.
La interaccin de estos niveles, el aspecto material/contextual y el resultado
conceptual/textual, configuran el plano central operativo, que otorga su formacin final y
definitoria al juego. Este plano incluye la distincin entre personaje jugador y personaje no
jugador, la nocin de partida o sesin de juego, captulo, aventura y crnica, en cuanto a la
divisin de la historia y al tiempo que se emplea y las reglas que determinan los lmites que un
personaje tiene en sus capacidades (Campello, S.F).
30
Los nios de 7 a 8 aos en los juegos de roles, asumen situaciones de su vida cotidiana,
esperando respuestas acordes con el rol que representan. Hay siete elementos en el juego de rol
en el que se comprueban las distintas funciones de la socializacin que contiene este tipo de
juego (Navarro, 2002, p. 156):
1. Descubrimiento de la vida social de los adultos y de las reglas por las que se rigen las
relaciones.
2. Identificacin con el mundo del adulto (imitacin del mundo del adulto).
3. Fomenta la interaccin y cooperacin entre iguales.
4. El juego es siempre relacin y comunicacin.
5. Estima la descentracin egocntrica.
6. escuela de autodominio, de voluntad y de moral porque es asimilacin de reglas de
conductas.
7. Fomenta el desarrollo de la conciencia personal y de la sociabilidad. El afn de jugar:
teora y prctica de los juegos motores.
A travs del juego de roles, lo importante es lograr la integracin de todos los elementosreales y fantaseados- que para el protagonista comportan la situacin, expresando sus modelos
internos de relacin con los otros, como formas de interaccin basados en estructuras de
personalidad que se muestran y se aclaran en la interrelacin (Rojas, 1997). Por tanto, se puede
afirmar que al implementar el juego, se estn desarrollando en el nio identidad, autonoma,
comunicacin, representacin y una aproximacin al medio fsico y social, que favorecen el
descubrimiento de respeto por los otros, relaciones de compaerismo, y la autoestima.
Juego de rol, dinmica de roles, juegos de roles son trminos que se estn utilizando
indistintamente en el mbito educativo, sobre todo en los cursos de formacin profesional
31
ocupacional y formacin continua, y formacin para el empleo. Esto se debe a que las
expresiones Role play y Role-Playing Game se confunden, si bien estn relacionadas:
Role playing: nombre en Psicologa principalmente el acting out o la realizacin de un
papel especial, ya sea consciente (como una tcnica en la psicoterapia o la formacin) o
inconscientemente, de acuerdo con las expectativas de la sociedad percibe lo que se refiere a una
persona el comportamiento en un contexto particular. (Roda, 2010, p. 187)
Role-playing game: nombre de un juego en el que los jugadores toman el papel de
personajes imaginarios que se involucran en aventuras, por lo general en una fantasa particular
en el establecimiento supervisado por un rbitro, (Soanes & Stevenson, 2006; citado por Roda,
2010, p. 187).
La siguiente definicin de juego de rol, resulta suficientemente integradora de las distintas
modalidades, as como diferenciadora de otras formas de juego:
Un juego de rol es una actividad ldica consistente en interpretar uno o varios personajes
en un relato; como juego, es libre en su eleccin y est sometido a reglas, que sern
particulares para cada juego de rol en concreto. Como interpretacin, consiste en intentar
no ser uno mismo, tomando decisiones e intentando actuar como el personaje del mundo
de juego. Y como narracin es un relato interactivo, en un entorno imaginario, donde se
encontrar con otros personajes en diversos escenarios, movindose a travs de las
acciones que determine y los acontecimientos que le ocurran. Tngase en cuenta que en
ningn momento se habla de narracin ni de interpretacin en grado superlativo. Se trata
de un proceso gradual, en el cual un participante puede decidir entrar en mayores o
menores complejidades del proceso de dejar de ser uno mismo para pasar a ser un
personaje de ficcin. Vase cmo se tiende a un concepto de realidad mental, creada a
partir de los retazos de la narracin, ya sea de las interacciones de una partida en mesa, de
32
33
conocimiento de este tipo de juegos y, sobre todo, aportar evidencia emprica sobre sus
efectos en el desarrollo evolutivo de los jvenes que los practican.
El estudio Efectos psicosociales de los juegos de rol en el desarrollo social y cognitivo
de los menores (Esteban & Vecina, 2000, citado por Carbonell 2010) seala que la
eliminacin de estereotipos negativos y el nfasis en sus rasgos positivos permitira
convertir los juegos de rol en una valiosa herramienta de intervencin social con
adolescentes para la promocin activa de actitudes y conductas positivas relacionadas con
la tolerancia, la coeducacin, la educacin para la paz y la prevencin de conductas
asociales (Carbonell, 2010, p. 3).
Tesis doctoral sobre diseo y evaluacin de un programa ldico de intervencin
psicoeducativa con nios de 6-7 aos, tuvo por objetivo disear, aplicar y evaluar los
efectos de un programa de juego cooperativo en variables del desarrollo personal y social
en nios de 6-7 aos (Garaigordobil, 2005).
Personalidad y eleccin de personaje en los juegos de rol: dime quin eres y te dir quin
prefieres ser. Investigacin desarrollada por Ramos-Villagrasa y Sueir (2010). Muestran
diferencias en la eleccin de la clase de personaje segn los factores de personalidad
apertura a la experiencia, amigabilidad y extraversin. Junto a ello, se examinan las
asociaciones existentes entre personalidad y preferencia de determinados tipos de partidas
de rol. Finalmente, se reivindica la realizacin de ms investigaciones que contribuyan a
conocer la relacin entre personalidad y eleccin de personaje en los juegos de rol. La
investigacin identific que los jugadores de rol poseen una elevada capacidad de
imaginacin y empata, adems que el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes
que juegan a rol es similar a los que no lo hacen, excepto en las mujeres, donde las no
34
jugadoras muestran mayor ansiedad social y timidez que las jugadoras. Los autores
tambin documentan la posibilidad de utilizar juegos de rol como parte de psicoterapia,
como una herramienta formativa o de intervencin social.
Juan Ramn Carb Garca e Ivn Prez Miranda (2010) resaltan la importancia del uso de
fuentes histricas para la concepcin y ambientacin de los juegos de rol y, por
consiguiente, la utilidad de stos juegos para la didctica de la Historia. Asimismo,
plantean los resultados de un experimento didctico en el nivel universitario desarrollado
con un juego de rol ambientado en la Edad Antigua y ms precisamente en poca del
Imperio Romano como estrategia pedaggica.
Mario Grande de Prado y Vctor Abella Garca (2010), estudian los juegos de rol y su
influencia sobre las mentes de los jvenes arrojando resultados positivos, es decir, no son
peligrosos como en muchas ocasiones se ha pregonado. Al mismo tiempo, resaltan las
referencias positivas sobre sus efectos educativos.
35
Mtodo
El paradigma bajo el cual est enmarcada esta investigacin es el hermenutico, el cual
permite comprender e interpretar los fenmenos sociales a partir de la relacin sujeto/sujeto,
subjetividad, intersubjetividad y vida cotidiana. Dentro de este paradigma se encuentra el
abordaje epistemolgico del interaccionismo simblico que plantea que los objetos por investigar
son esencialmente, los procesos de interaccin a travs de los cuales se produce la realidad social
dotada de significado (Sandoval, 2002).
La propuesta metodolgica de esta investigacin se encuentra planteada desde la teora
fundada cuyo propsito primario segn Glaser (1978, 1992; citado en Sandoval, 2002), es
generar modelos explicativos de la conducta humana que se encuentren apoyados en los datos.
En la teora fundada, la recoleccin de informacin y su anlisis tiene lugar de manera
simultnea. La generacin de la teora se basa en los anlisis comparativos entre o a partir de
grupos en el interior de un rea sustantiva mediante el uso de mtodos de investigacin de campo
para la captura de datos. Mediante el uso de la teora fundada, el investigador trata de identificar
patrones y relaciones entre esos patrones (Sandoval, 2002).
Participantes
36
37
Bajo rendimiento acadmico. Los estudios evidenciaron que los agresores acudan menos
a clases y presentaban una actitud negativa hacia la escuela y su rendimiento escolar era
bajo.
Impulsividad, sentimientos de ira, hostilidad, depresin y riesgo de suicidio. Los estudios
demostraron que los agresores se caracterizan por la impulsividad con tendencia a la
violencia y dominio de los dems, tienen baja tolerancia a la frustracin y dificultades
para cumplir
Sntomas psicopatolgicos: depresin, consumo de alcohol y drogas. Los estudios
evidenciaron que los agresores tienen problemas de personalidad como rasgos depresivos.
Los nios acosadores de 8 y 12 aos tienen ms probabilidades de desarrollar sntomas
psiquitricos a los 15 aos y el consumo de drogas y licor es ms comn en los agresores
Conductas antisociales, delincuencia, psicopata.
Muestra
En esta investigacin se llev a cabo un muestreo terico, que fue ampliando el nmero
de participantes en la medida en que se avanzaba en el anlisis, con el fin de ir saturando las
categoras emergentes. Participaron 25 nios y nias entre 7 y 10 aos vctimas y agresores
involucrados en situacin de bullying, pertenecientes a dos instituciones educativas ubicadas en
nivel socioeconmico bajo y alto en la ciudad de Barranquilla. Los nios haban sido
identificados previamente en sus instituciones educativas, como vctimas y agresores en situacin
de bullying.
El tipo de muestreo llevado a cabo es el denominado de casos homogneos, en el cual se
busca describir algn subgrupo en profundidad. Esta es la estrategia empleada para la
conformacin de grupos focales, donde el punto de referencia ms comn para elegir los
38
participantes es que estos posean algn tipo de experiencia comn en relacin con el ncleo
temtico al que apunta la investigacin (Sandoval, 2002)
Diseo
El diseo utilizado en esta investigacin es la Teora Fundada, que permite el empleo de
un mtodo general denominado anlisis comparativo constante por su nfasis en la
construccin y el desarrollo de un tipo de teora que denomina sustantiva, la cual est delimitada
a la realidad social o cultural particular que se estudia. La teora sustantiva tiene la posibilidad de
dar cuenta de realidades humanas singulares porque se alimenta con los procesos de recoleccin
de datos de la investigacin en curso, de una manera dinmica (Sandoval, 2002).
Tcnica e instrumentos
Para esta investigacin se tuvieron en cuenta los siguientes instrumentos y fuentes de
informacin:
Observacin no estructurada
Revisin documental: hoja de vida del nio en la institucin educativa.
Juego de rol: El nio escoge un personaje al cual le atribuye ciertas caractersticas y
habilidades con los que responde ante situaciones presentadas en una aventura imaginaria
propuesta por el investigador. La historia est sometida a reglas llevndolo a que tome
decisiones frente a situaciones planteadas pues tiene que interactuar con otros personajes,
permitiendo as comprender las interacciones presentes frente al fenmeno del bullying.
Para el desarrollo del juego se tienen los siguientes elementos:
-
Hoja de personaje: con las caractersticas que el nio desee atribuir a su personaje,
repartiendo 20 puntos en los atributos (mnimo 2 mximo 8).
39
Lminas de animales.
Procedimiento
40
Para el diseo se tuvo en cuenta que la apariencia de los animales no denotara tristeza,
enojo, agresin, entre otras, para que al momento de la escogencia del personaje no se genere una
inclinacin emocional especfica, sino que en ltima instancia el nio es quien elige el estado
emocional del personaje.
Luego de haber seleccionado el personaje se procede a la identificacin del mismo
asignndole un nombre, su edad, y nacionalidad, despus se procede a describir el personaje
asignndole la estatura, el peso y el gnero que el nio desea que su personaje tenga.
Despus de la identificacin el nio o nia procede a atribuirle ciertas caractersticas y
habilidades a su personaje por medio de niveles entre los que se encuentran los siguientes: alto
con un mximo de 7, medio con un mximo de 6, y bajo con un mximo de 5, los cuales son
asignados a las diferentes caractersticas como: Inteligencia, Sentidos, Fuerza, Destreza,
Apariencia, donde el nio asigna los niveles de capacidad que no pueden ser sobrepasados
conforme a la regla antes explicada, obligndolo a priorizar las caractersticas que ms le
interesan.
En el siguiente campo el nio cuenta con las habilidades generales de su personaje entre
las cuales se encuentran el rastreo, la velocidad, el salto, levantar peso, las cuales tambin estn
determinadas por los niveles de alto, medio y bajo, asignando las distribuciones de los valores
que ms le parezca. Despus aparecern tambin habilidades especiales que tendrn sus
personajes como son: la actitud de cantar, bailar, pintar, u otra opcional que ellos escogen
libremente a la cual tambin deben asignarle un puntaje que no podr sobrepasar a los ya
mencionados.
Luego el nio distribuye sus puntajes entre atributos como carisma, clandestinidad,
reaccin, balance, orientacin, ataque, defensa, y resistencia. Este procedimiento lo realiza cada
uno de los nios o nias participantes con su respectivo personaje de juego. Se les explica que
41
ellos son un equipo y que se encontrarn con un equipo imaginario que tendrn que enfrentar y
superar las diferentes situaciones.
Despus de haber terminado con la creacin de los personajes, se procede a escuchar la
historia la cual estar sometida a reglas que los lleva a tomar decisiones frente a situaciones
planteadas e interactuar con otros personajes avanzando por mundos diferentes controlados por el
investigador.
Los personajes de los nios y nias pasan por cuatro mundos (Acutico, Tundra, Selva y
Desierto), en cada uno de ellos encuentran la tienda el Man un lugar donde pueden comprar
muchos objetos para el recorrido. El participante debe pensar bien que quiere comprar ya que
ms adelante el objeto seleccionado lo puede ayudar en ciertas situaciones. Se les presentan
opciones como sogas, instrumentos musicales, y abrazos. Cada mundo cuenta con una serie de
momentos donde los participantes enfrentan situaciones asociadas a la situacin de bullying,
como confrontacin con otro ms fuerte, la cual puede darse por intimidacin o uso de agresin
fsica, la prdida de privilegios o de elementos de su pertenencia, la presencia de terceros que
ante la situacin de desventaja se burlan y despiertan la sensacin de impotencia, la
ridiculizacin. Simblicamente los personajes enfrentan situaciones donde pierden por ejemplo
algn atributo que los caracterice, o son paralizados por la tinta de un pulpo, o caen en la arena
movediza mientras el grupo contra quien compite se burla de ellos y les coloca sobrenombres.
Ante cada situacin las investigadoras preguntan Qu haces frente a esta situacin? despus que
el nio responde la pregunta, utilizando algunas de las habilidades, atributos, o caractersticas que
tiene, el investigador lanza el dado y dependiendo del puntaje que obtiene el nio, ste puede o
no realizar la accin. Si el nio obtiene un puntaje entre 1 o 4 no podr realizarla, si obtiene un
puntaje entre 2 o 5 lo logra pero queda en riesgo y si obtiene un puntaje de 3 6, se encuentra
con una capacidad alta para realizar la accin. Cada uno de los nios que participan con su
42
43
44
Resultados
45
seleccionado un len, y lo cambi por serpiente (ambos animales predadores), la razn del
cambio fue porque ella puede huir fcilmente. Durante la sesin del juego se identific que el
nio, saboteaba el juego, esconda elementos del mismo, pero negaba haberlo hecho, pese a que
las entrevistadoras lo observaban en sus acciones. De acuerdo con Daz-Aguado (2004), se
pueden diferenciar distintos tipos de nios agresores en la situacin de bullying. Este caso
coincide con lo que el autor denomina acosador asertivo, aquel que con buenas habilidades
sociales y popularidad en el grupo, es capaz de organizar y manipular a otros para que cumplan
sus rdenes, as como de enmascarar su actitud intimidadora para no ser descubierto.
La categora asertividad, arroj similitud en las acciones tanto de las vctimas como de
los agresores, especialmente para salir lo antes posible de una situacin. Sin embargo, mientras
que los nios vctimas fueron ms persuasivos, manejaron la afectividad recurrentemente, p.e, le
canto una cancin para que se duerma, escojo abrazar al pulpo para que se calme y se
duerma, los nios agresores fueron ms pragmticos en sus respuestas yo cojo el camello
como tiene las pestaas largas le digo que me pase por la tormenta, porque a l lo protegen las
pestaas de la arena. Tambin se encontr que uno de los nios vctimas plantea una respuesta
asertiva, debido a que se considera en desventaja frente a otro que es una figura de poder
prefiero abrazarlo porque el pulpo es ms fuerte que yo.
En lo referente a la agresin fsica se encontraron acciones con sentidos muy distintos
para vctimas y agresores. Resalta principalmente que un nio vctima, en primer momento
plantea una agresin muy hostil, pero inmediatamente se retracta y convierte su accin a una
menos daina cojo el escorpin y le mocho la cola, y pico al topo no ya no, me tomo la
limonada y le eructo al topo. El nio opta por una disminucin del dao a su agresor, el impulso
es transformado por uno que sera ms aceptado socialmente. Tambin se encuentra en un nio
vctima que utiliza la agresin a otro con el fin de beneficiar a un amigo. En general, las acciones
46
47
48
agresin fsica leve, donde se pueden observar respuestas dadas por las vctimas como p.e:
Amarro al pulpo con la soga, les pego con la soga, le tiro la zanahoria y por otro lado
los agresores con respuestas como: los escupo y le aprieto el cuello. Si bien las respuestas
emitidas por parte de los dos grupos, (vctimas y agresores) son muy similares dentro del juego,
es posible que las acciones llevadas a cabo por parte de las vctimas estn motivadas por la
frustracin como un motivador para ejercer la agresin.
Es importante mencionar que entre sus respuestas una de las vctimas afirma: Lo ataco
no, lo defiendo aqu el nio opta por una disminucin del dao a su agresor, posiblemente
movilizado por la culpa y el temor a la sancin social, puesto que adems esta accin no ira
acorde con la autoimagen de s mismo ni la imagen que socialmente ha creado. Posteriormente en
otra ronda de preguntas, este participante dice: yo bailara y la distraera y la hipnotizara
En la categora Incapacidad para confrontar, se presentan las mismas respuestas en
ambos grupos, tanto en vctimas como en agresores ante situaciones en las que se exponen al
ridculo; P.e: No s que responder, otro nio dice: bailo, mmm, mejor pinto mmm.. no s
No s que hacer para buscar alimento.
La categora de apoyo social, ambos grupos muestran una gran necesidad de apoyo por
parte de otros para salir de alguna situacin o como en el caso de los agresores para realizar algn
ataque como lo afirma esta accin por parte de uno de los nios diciendo: uso mi inteligencia
para llamar a mis amigos monos para que ataquen a la planta.
La categora de huda, se evidencia en ambos grupos con afirmaciones como: Cierro los
ojos para que no me caiga mmmm me ro y salto para que no me alcance.
En lo referente a la categora autoestima, se presenta en uno de los nios agresores
cuando afirma: La estatura, porque no sirve para nada. Este comentario resalta debido a que
49
50
51
52
para distraerla, Busco un ancla para defenderme del pulpo, Amarro al pulpo con la soga
Decide amarrar al topo con la soga, por tanto revela que la forma de relacionarse entre estos
grupos aparentemente no es tan desproporcionado a la esperado ya que los nios vctimas
responden de forma activa a las agresiones de las cuales son objeto.
En lo referente a la categora de huida tal como lo han manifestado con anterioridad en la
categora de auto percepcin, los nios vctimas que escogieron animales veloces lo ratifican con
sus respuesta en esta categora como lo constata de la siguiente forma. P.e Me voy de ah hacia
otro lugar, Yo me voy de ah, Se quiere ir de ah. Empieza a cavar un hueco. Nado para
esquivar al pulpo, Intento esquivar a la planta para que no me atrape. Se destaca tambin que
los nios agresores tienen ms acciones de huidas presentes durante el juego lo que evidencia que
ambos grupos evitan confrontarse ante una situacin de amenaza e intimidacin ante cualquier
provocacin.
Muestreo terico: segunda sesin
En esta sesin participaron 5 nios, de los cuales 3 eran nias y 2 nios, 3 son vctimas y
dos agresores en situaciones de bullying caracterizados en la institucin educativa.
Codificacin abierta.
Durante el anlisis comparativo constante que recrean la vivencia bullyng se permite
codificar los siguientes cdigos sustantivos, autopercepcin, solucin asertiva, agresin fsica y
huida (Ver tabla 5)
Codificacin terica.
En lo correspondiente a la codificacin terica se encuentra que la autopercepcin, es
distinta entre los participantes, de manera que los nios vctimas optan por identificarse con
animales pequeos en este caso escogieron al suricato, el conejo, y la ardilla que por sus rasgos
53
proporcionan ventaja sobre otros animales para la huida y as repeler un ataque o para iniciar una
retirada a tiempo evitando encuentros peligrosos.
Podemos entonces decir que posiblemente los nios se perciben como personas sumisas
dentro de un grupo. En el caso de los nios agresores se encuentra que se identifican con
animales dominantes como el Len, y animales que evidencian mejor desempeo durante la caza
y corren ms rpido.
La categora asertividad, se destac las respuestas de los nios vctimas durante el juego,
especialmente para salir lo antes posible de una situacin, manejando muy hbilmente la
orientacin, adems de manejar la afectividad expresada en varias ocasiones as: Les dara un
abrazo a ellos, Los abrazara y me ira de ah, Le doy un abrazo al pulpo, Le canto una
cancin con mi instrumento estas acciones evidencian la capacidad de responder de forma
asertiva frente a una situacin difcil evitando enfrentamientos directos P.e. No les prest
atencin, Me voy de ah
Los nios agresores mostraron muy pocas respuestas asertivas durante el juego, situacin
que se traduce en respuestas de carcter agresivo reforzndose la intimidacin de los dems con
demostraciones de acciones agresivas evidenciadas en la categora de agresin fsica.
En lo referente a la agresin fsica se encontraron acciones hostiles buscando la forma de
defenderse del ataque de sus enemigos durante el juego
fuerza., Correra y le tirara un pen, Hundirlo en el lodo haciendo un hueco para que se
caigan tambin, Le tirara una piedra al topo y no dejara que se lleve el mapa, Le tirara
una pesa con fuerza, Yo mordera al topo para que no me quite el mapa.
Si bien los nios vctimas muestran respuestas agresivas su capacidad de dao es leve
frente a las acciones de los nios agresores. Segn Daz-Aguado (2008) se puede identificar
escolares que son vctimas activas agresivas en la relacin con sus compaeros. De acuerdo con
54
la autora, estos nios parecen haber tenido desde su primera infancia un trato familiar ms hostil,
abusivo y coercitivo, que los otros escolares, y presentan una tendencia excesiva e impulsiva a
actuar, a intervenir sin llegar a elegir la conducta que puede resultar ms adecuada a cada
situacin, con problemas de concentracin, disponibilidad a emplear conductas agresivas,
irritantes y provocadoras. En ocasiones las vctimas activas mezclan dicho papel con el de
agresores. Los agresores en este caso tambin manifestaron conductas agresivas con respecto sus
compaeros sus respuestas se enmarcan como alternativas de agresin utilizadas como
mecanismo de control, p.e, Le dara puos hasta que muera la planta, Yo cortara la
planta., Les dara un codazo para lanzarlo hacia el otro lado, Yo les pegara.
En la categora de Acciones de huida se encontr que durante el juego los nios vctimas
recurran acciones que les permitiera salir del peligro que se les presentaba p.e, Saltara hacia
otro lado, Correra para que el lobo no me alcance y conseguir alimento, Correra y me
montara en un rbol, Brincara para alejarme de ellos, Nadara para que no me
alcance, Saltara para que el lobo no me atrape, Cavaran un hueco en el fondo del
mar.Me meto por debajo para que el lobo no me vea. Considerndose que los animales que
escogieron se les facilitan el escape por sus atributos, los nios agresores tuvieron menos
respuestas de huida frente a situaciones de peligros prefieren enfrentarse, esto se evidencia en la
categora de agresin fsica.
55
intimidar. Por su parte los nios vctimas, en general escogieron animales presa como la ardilla,
conejos, cebras, identificndose en la mayora de los casos con su velocidad para huir, pero
tambin con la ternura de sus rasgos.
De acuerdo con Gmez-Jacinto (2005), desde un enfoque evolucionista de la agresin,
plantea que la relacin de dominancia y sumisin en animales una vez se establece, tiende a
persistir gracias a las seales emitidas que indican dominacin. El autor plantea que los seres
humanos estn en condiciones de probar continuamente sus propias fuerzas y las de los dems,
generando relaciones de dominacin. Desde la ms tierna infancia, se practica el juego duro
encaminado a hacer balance y comparacin entre el yo y los dems (Gmez-Jacinto, 2005). Este
proceso permite estimar la capacidad de combate y de autodefensa exitosa ante las amenazas. Es
un proceso de evaluacin social bsica, que sigue la regla se sumiso con los ms fuertes y
rivaliza con los ms dbiles (Krebs & Davies, 1993, citados en Gmez-Jacinto, 2005, p. 7). El
estatus en los seres humanos se otorga voluntariamente como respuesta al despliegue y
demostracin de cualidades atractivas del yo.
Desde este punto de vista los nios que se identifican con los animales predadores, se
valoran a s mismos con mayor capacidad para imponerse sobre otros, mayor poder. Mientras que
las vctimas, al identificarse con animales presa, se perciben con menos capacidad de
confrontacin y mayor habilidad para la huda. Sin embargo resalta que estos ltimos, tambin se
identifiquen con estos animales por su expresin tierna, lo que indica que los nios vctimas se
sienten capaces de brindar y recibir afecto.
56
las respuestas de los nios y nias durante el juego, permiti identificar que, independientemente
de la condicin de vctima o agresor, los nios tienden a preferir animales predadores. Por su
parte las nias tienden a escoger animales presa, orientndose ms por los rasgos tiernos y la
posibilidad de cuidar, alimentar o vestir a su personaje. Mientras las nias en la construccin de
su personaje se centraron en las caractersticas de apariencia y la inteligencia, los nios por su
parte hicieron nfasis en la fuerza y la destreza.
Es importante destacar que se presentaron tres casos donde las nias escogieron animales
con roles distintos a los que ellas manifiestan. Se encontr que una de las nias vctimas escogi
un animal predador como el len, mientras que dos nias agresoras escogieron animales presa
como el conejo y la cebra. Se pudo identificar durante el juego, que en el primer caso la nia
tena una gran frustracin, mientras que las segundas se impusieron durante el juego, incluso
dicindole a sus compaeros qu deban hacer.
Los nios manifestaron mayor cantidad de conductas de agresin fsica severa, mientras
que las nias presentaron mayor agresin psicolgica, manifestada al ignorar al otro, lo que
James (1890, citado por Gmez-Jacinto, 2005), denomina hacer el vaco, hacer del otro como
si no existiera, llevndolo a una desesperacin furiosa e impotente. Adicionalmente, las nias
mostraron mayor presencia de conductas asertivas, afectividad y huida. Tambin presentaron
nuevas categoras de agresin, como fue su utilizacin a manera de castigo por el
comportamiento de los otros y no como reaccin y frustracin. Tambin apareci la burla.
Es necesario destacar que la relacin por gnero, no fue suficientemente proporcionada
(7/18), debido a que en las instituciones educativas donde se hizo el muestreo, no se han
identificado muchas nias involucradas en situaciones de bullying. Sin embargo, los resultados
encontrados permiten afirmar que mientras los nios son ms primarios en sus manifestaciones
57
de agresin, las nias son ms elaboradas, con formas de violencia menos evidentes, pero que
tambin generan un profundo malestar en las vctimas.
Esto coincide con lo encontrado por Cajigas (et al 2004) en su investigacin sobre
agresin entre pares con adolescente donde los varones muestran una mayor agresividad a travs
de conductas de peleas y actitudes favorables para los actos violentos y vincularse con pares
transgresores en mayor grado que las nias las cuales exhiben un mejo manejo de la agresividad.
58
En la vivencia del bullying a travs del juego de roles surgieron cuatro categoras
centrales que representan los patrones de conducta encontrados: la primera de ellas se refiere a la
Autopercepcin que tienen los nios de s mismos; en esta categora se distingue la identificacin
con animales predadores y animales presa: En la identificacin con animales predadores los
agresores se inclinaron por la escogencia de animales que mostraran capacidad para intimidar a
los otros, mientras que las vctimas escogieron animales con mayor capacidad para la huda o
incluso algunos animales dominantes a manera de compensacin, pero fallando en su desempeo
durante el juego. En el caso especfico de las nias agresoras, se encontr que escogieron
aquellos animales que mostraban superioridad por su atractivo fsico.
Como segunda categora central surgi la Agresin, dentro de esta categora emergen la
agresin fsica, la agresin verbal y agresin psicolgica. Al referirse a la agresin fsica surge
la agresin fsica severa dada en los agresores, agresin fsica leve que se evidencia tanto en
agresores como en vctimas y la disminucin al dao que se presenta slo en las vctimas
manifestndose a travs de la culpa, de la represin, temor por las sanciones sociales y la
subordinacin. Con respecto a la agresin verbal en las vctimas aunque se manifiesta pocas
veces, es probable que no se presente por iniciativa propia sino como una forma de reaccin ante
alguna situacin especfica repetitiva y provocadora.
Si bien la agresin psicolgica se puede presentar en ambos grupos tanto de agresores
como de vctimas, es en las nias agresoras donde ms se presenta, quizs porque socialmente a
las nias se les ensea a no utilizar la violencia fsica, recurriendo stas a una forma de agresin
ms sutil que afecta el autoestima del otro y a su vez fomenta la sensacin de temor e inseguridad
a travs del rumor, la burla, aislamiento, insultos y la presin social frente al grupo.
Otra categora que surgi es la Incapacidad de afrontamiento, representada en las
subcategoras de huida, frustracin, el no saber qu hacer frente a situaciones especficas en las
59
que el nio se le demanda una respuesta inmediata. Dentro de sta categora tambin se encuentra
el apoyo social en vctimas que se manifiestan en la impotencia y el aislamiento, mientras que en
los agresores se presenta por impotencia y en bsqueda del apoyo de las redes sociales para
lograr sus objetivos.
Cmo ltima categora surge la Asertividad que se manifiesta en las respuestas de los
estudiantes al ignorar las situaciones que podra representar algn peligro o dao especfico,
retirada del lugar y manifestacin de la afectividad.
Es as como de acuerdo a los resultados obtenidos de las categoras develadas y teniendo
en cuenta las afirmaciones de Herbert Blumer cuando afirma que el ser humano orienta sus actos
hacia las cosas en funcin de lo que estas significan para el y que el significado que en este caso
los nios dan al juego surge como consecuencia de la interaccin social que cada uno de ellos
mantiene con sus pares. Por tanto hay que tener en cuenta que en el fenmeno del bullying
intervienen mltiples factores psicosociales que afectan directa e indirectamente las
representaciones que el nio tiene de su propio mundo, enmarcado en el contexto familiar, donde
son relevantes las practicas de crianzas, la interaccin que el nio realiza con sus pares, su
sistema de creencias y los estilos de vida que estos poseen son determinantes para establecer en
los nios las diferentes formasen las que cada uno de ellos vivencian el fenmeno del bullying.
60
Conclusiones
En relacin de los resultados y los objetivos planteados durante el transcurso de la
investigacin, se establecen las siguientes conclusiones.
El primer y el cuarto objetivo, los resultados se encuentran relacionados, debido a que el
primero permiti la elaboracin de las categoras emergentes que se integran en el modelo terico
comprensivo que se esperaba en el cuarto. Con base en el anlisis y la codificacin del discurso
de los nios vctimas y agresores se identifican las caractersticas ms comunes emergiendo las
siguientes categoras: auto percepcin, agresin fsica- verbal, incapacidad de afrontamiento y
asertividad, los cuales se hicieron presentes de manera diferencial para el caso de agresores y
vctimas. Se destaca que en la categora de agresin fsica surgen tres subcategoras: agresin
fsica severa, exclusiva de los agresores; agresin fsica leve presentndose tanto en victimas
como en agresores, y disminucin del dao que se presenta solo en las vctimas.
Con respecto al segundo objetivo los nios identifican con animales predadores y
animales presa. En la identificacin con animales predadores los agresores se inclinaron por la
escogencia de animales que mostraran capacidad para intimidar a los otros, mientras que las
vctimas escogieron animales con mayor capacidad para la huida o incluso algunos animales
dominantes a manera de compensacin, pero fallando en su desempeo durante el juego. En el
caso especfico de las nias agresoras, se encontr que escogieron aquellos animales que
mostraban superioridad por su atractivo fsico.
El tercer objetivo planteado y en base a la informacin obtenida ha permitido revelar que,
si bien los nios a travs del juego se comportaron de manera consistente con lo hallado en la
literatura sobre el tema, cobra fuerza la agresin psicolgica y la burla, as como la presencia de
habilidades sociales en los agresores para apoyarse en sus amigos como mecanismo de solucin
61
de problemas, mientras que los nios vctimas tienden a ser ms pasivos. Pese a que se
encontraron diferencias en el discurso y las acciones implementadas por las nias frente a las de
los nios, no se puede establecer si este fenmeno tiene alguna relacin con el gnero, pues no se
cont con la participacin suficiente de nias debido a que son ms los varones que se identifican
en las instituciones educativas asociados al fenmeno del bullying.
En las sesiones del juego se evidenci que los nios de NSE alto eran ms
desorganizados, seguan menos las instrucciones, respetaban menos a la autoridad. Mientras que
en los nios de NSE bajo, el grupo era ms llevadero, seguan instrucciones. Esto podra estar
asociado a las prcticas de crianza y socializacin que se presentan de acuerdo al nivel
socioeconmico. Tal como lo afirma Aguirre (2000) la forma de regular el comportamiento en
los nios es distinto pues en el nivel socioeconmico bajo debido a las condiciones econmicas
precarias es probable que los padres utilicen con ms frecuencia el control negativo por lo cual se
le exige al nio una obediencia inmediata reproduciendo en muchas veces los patrones de
conducta dado en sus familias, en tanto que en el nivel socioeconmico alto se practica ms la
regulacin positiva la cual la obediencia se exige a travs de la explicacin y comunicacin, pero
se tiende a ser muy permisivos con los nios, de manera que stos no respeten la autoridad.
Ante la escasez de tcnicas para entrevistar nios en situacin de bullying, la presente
investigacin ofrece una forma atractiva para que el nio por medio de un juego se desinhiba y
cuente de forma natural su experiencia, situacin que muchas veces no se presenta con los test
pues los nios adoptan un rol defensivo. Adems el juego puede servir como un recurso didctico
para incorporarlo en las aulas de clase con el objetivo de sensibilizar y capacitar al personal
educativo para la deteccin temprana sobre el fenmeno de agresin escolar, e incluso para
ayudar a los nios a desarrollar competencias y habilidades sociales, a descubrir formas de
reaccin posibles ms asertivas, de manera que es relevante estudiar ms a profundidad este
62
fenmeno en su contexto para mayor comprensin, lo cual permitir desarrollar con mayor
efectividad programas de prevencin e intervencin desde el campo educativo.
Para finalizar y teniendo en cuenta los resultados descritos se puede sealar la necesidad
de seguir indagando de manera ms amplia y detallada las distintas formas de agresin en los
contextos socioeconmicos y desde el enfoque de gnero.
63
Referencias Bibliogrficas
lvaro, J. (2003). Fundamentos Sociales del Comportamiento Humano. Barcelona: Uoc
Recuperado de: http://books.google.com.co/books?id=7q6vWgrOYQC&pg=PA29&lpg=PA29&dq=Fundamentos+Sociales+del+Comportamiento+Human
o&source=bl&ots=_6An5FkJTI&sig=B4_ttHkSG_QTtPJRjR8qPTGQyA&hl=es&sa=X&ei=ZUpFT_0H8G4tweKlNn4Ag&ved=0CCYQ6AEwAA#v=onepage&q=Fundamentos%20Sociales
%20del%20Comportamiento%20Humano&f=false
Angel, R.(1992). Desarrollo psicolgico y Educacin (II). comp.. Coll, C.; Palacios,J.;Marchesi,
A. Ed. Alianza. Madrid. 1992.Recuperado de:
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:-rygYykz9LgJ:www.byqweb.com.ar/archivos/ruthharf4.pdf+ANGEL+RIVI%C3%89RE.+Desarrollo+psicol%C3
%B3gico+y+Educaci%C3%B3n&hl=es&gl=co&pid=bl&srcid=ADGEESiwL4sPT59xUI
4PP3BKWhMRE-yF4FQBBhSlIre19tqR8Y4E0cZn5pj6n6DD9gBdDhRIpYwhD2rtQrFFn5mSejQ4K9n091GRVI9zdU1itkM0_S19B1tFoklqn1Co_AQ04Ezdv59&sig=AHI
EtbR2buKE8ayr6Ro4dPpKKBqbVkZesw
Aguirre,DE,( 2000), Practicas de Crianza y Pobreza. [Documento Electrnico]
En:http://institutodeestudiosurbanos.info/univerciudad/bajar-pdf/aguirre.pdf
Branden, N (1995). Los seis Pilares de la autoestima. Madrid: Ed. Paids. Recuperado de:
http://books.google.com.co/books?id=MfhI44CDPMMC&printsec=frontcover&dq=los+seis+pila
res+de+la+autoestima&hl=es&sa=X&ei=folET73zF8OatweQ1MWDAw&ved=0CC8Q6
AEwAA#v=onepage&q=los%20seis%20pilares%20de%20la%20autoestima&f=false
Brell, M. (2006). Juegos de rol. Educacin Social, 33, p.p. 104-113. Recuperado de:
http://www.raco.cat/index.php/EducacionSocial/article/viewFile/179249/242118
Campello, M. (S.F). Juegos de rol: el ser del relato y la accin de la mscara. Ensayo.
Recuperado de:
http://www.circulohermeneutico.com/NuevosHermeneutas/Colaboraciones/rol.pdf
Carba, J.R. & Prez, I. (2010). Fuentes histricas de los juegos de rol: Un experimento para la
didctica de la historia antigua, en Orejudo Gonzlez, J.P. (Coord.) Perspectiva
educativa y cultural de juego de rol. Revista Teora de la Educacin: Educacin y
Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 11, n 3.Universidad de Salamanca, pp.
149-167. Recuperado de:
http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7454/7471
Ccoica, T. (2010). Bullying y funcionalidad familiar en una institucin educativa del distrito de
Comas. Tesis para optar el ttulo profesional de licenciado en psicologa. [Documento
Electrnico] En: http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/bullying-funcionalidadfamiliar/bullying-funcionalidad-familiar.pdf
64
Cajigas,N, Kahan,M, Zamalvide (2008) G. Escala de Agresin entre pares para adolescentes y principales
resultados.Universidad del Uruguay. Recuperado [Documento Electrnico] En:
http://www.ucu.edu.uy/facultades/Psicologia/TB/Documentos/accion_psico.pdf
Diaz,AM, (2008) Convivencia escolar y Prevencin de la violencia. Recuperado de [Documento
Electrnico] En:http://diaz-aguado-convivencia.blogspot.com/2008/02/3.html
Gmez, JL,(2005). Comparacin Social enfoque evolucionista. recuperado de [Documento
Electrnico]
http://www.escritosdepsicologia.es/descargas/revistas/num7/escritospsicologia7_analisis1.pdf
Estramian, J.L, Garrido, A; Schweiger, I & Torregrosa (2007). Introduccin a la psicologa
Social Sociolgica. Recuperado de:
http://books.google.com.co/books?id=Ys9Wnk63IagC&printsec=frontcover&hl=es&sour
ce=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Fras-Armenta, M. (2006). Predictores de la conducta antisocial juvenil: un modelo ecolgico.
Brasil: Red Estudios de Psicologa, 2006. p 16 17.[Documento Electrnico] Disponible
En:http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:fz3iBUVbjYcJ:www.scielo.br/pdf/epsic/
v8n1/17231.pdf+Fr%C3%ADasArmenta,+Martha.+Predictores+de+la+conducta+antisocial+juvenil:+un+modelo+ecol%
C3%B3gico&hl=es&gl=co&pid=bl&srcid=ADGEESg89_VoBb77h8HneUV6DLi9LAW
5tPsahsSfziDHZ7rCZQHwsa4SPfE2msDhWYqb9o3cq5K0KWMtXvXp0vkOe4GUv_IJ
B2dVJrqFmmX_vTrvW0RCGbPL5cVHMRD_6Jakc3qs894q&sig=AHIEtbRzlW0P_1Ms
3lTljzSHf_5ikhG5Ug
Garca A., & Cabezas, M. (1998) Programa para la mejora de la autoestima y de las
habilidades sociales. Cceres. Recuperado de:
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:aYjarA5Vq08J:www.doredin.mec.es/docu
mentos/009199900005.pdf+http://www.doredin.mec.es/documentos/009199900005.pdf&
hl=es&gl=co&pid=bl&srcid=ADGEESgcLe9tXYeof5KqX_PmIlqUyz45D3mMlHK7I9
MKE2Z4An2iy3U0WpniXSFLYIjnPYS_Ynw5TtV0niYGisSz7o5yMMme_UQonYqnCEXtEP445bq0-Ciy_T2CzMgVH1RB_D_W9R&sig=AHIEtbS7haSrM-6HkmvH4afK23KNmaXiPA
Garca, F. (S.F) Modelo ecolgico/modelo integral de intervencin en atencin temprana. Dpto.
mtodos de investigacin universidad de Murcia. Recuperado de:
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:ZOXVJn-Ss00J:ocw.um.es/cc.sociales/modelo-integral-de-actuacion-en-atencion-temprana/material-de-clase-1/4miaat.pdf+Garc%C3%ADa+S%C3%A1nchez,+Francisco+Alberto.+Modelo+ecol%C3%
B3gico/modelo+integral+de+intervenci%C3%B3n+en+atenci%C3%B3n+temprana.&hl=
es&gl=co&pid=bl&srcid=ADGEESgsn9jLBYU00HVqnkG5i_dvJ8fKWl0fkH6likDs46XmE_rDeHjfM_G7pJSuqQapJnc9T5DDxK52gYLmJ2toefnbZn2pEvrJqSEyipH7t7AQelNYagSLmS38wqMg
awTMyFqYSs&sig=AHIEtbR4Y1TM_JEzHPczJ0xKEPMdTx5RjA
65
66
67
http://books.google.com.co/books?id=NIs9USFWBI4C&printsec=frontcover&dq=Navarr
o+Adelantado+Vicente.+++(2002).++El+af%C3%A1n+de+jugar:+teor%C3%ADa+y+pr
%C3%A1ctica+de+los+juegos+motores.+INDE.&hl=es&ei=Sma4TeOqC8TEgQeIwqBp
&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q&f
=false
Piaget, J. (1932): El juicio moral en el nio. Barcelona. Fontanella
Piaget, J.(1946): La formacin del smbolo en el nio. Mxico. Fondo de cultura econmica.
Prez , M. (1997). Los juegos de reglas como base metodolgica en educacin infantil.
Concrecin presentada en el Congreso de Crdoba. Recuperado de:
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:_a1qRpGFHlMJ:www.terras.edu.ar/jornada
s/69/biblio/69Los-Juegos-deReglas.pdf+P%C3%A9rez+Madorran,+E.+LOS+JUEGOS+DE+REGLAS+COMO+BAS
E+METODOLOGICA+EN+EDUCACI%C3%93N+INFANTIL.&hl=es&gl=co&pid=bl
&srcid=ADGEESj2SpPRlmPxWVk75Uxpnygutb5Q40dfctgXCYhc8gAhQql5szS93xerT
0Qskp8gIzPvY7vHZMNg82-axxdIoxKD_RPH28TeoJTiZjgk4E3jY62zbCxD2SlAnoXwQEpaumhfBxl&sig=AHIEtbQtSga3ZrEFXOsod1O77W2p6Ut1eQ
Lavega, P. (S.F) Teora y prctica del juego: dimensin psicolgica del juego. [Documento
Electrnico] En:
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:Jy4bahIBm20J:www.praxiologiamotriz.inef
c.es/PDF/Joc_Psicologia.pdf+PERE+LAVEGA+BURGU%C3%89S.+TEORIA+Y+PRA
CTICA+DEL+JUEGO:+DIMENSION+PSICOLOGICA+DEL+JUEGO.&hl=es&gl=co&
pid=bl&srcid=ADGEESiGgrwutkgDZDkUpFwxQVJqqgDly84UtOHBUnPBL7dMD6ekICRvxMAJMinA3nelwSV3WUPjAbSDi8iTVDf4gB7Mw_YWF_IBU4yi7LYu4a2b4L7guEWFr0KCGeCO8T5IoYfzo&sig=AHIEtbSsWBxuoSbXtwGJBtTjA-XbHa2GsQ
Rojas, J. (1997). Teora y tcnicas psicodramticas. Psicologa series. Volumen 166 de
psicologa, psiquiatra, psicoterapia. Editorial Paids. [Documento Electrnico] En:
http://books.google.com.co/books?id=ULuGNKNUEcC&printsec=frontcover&dq=Teor%C3%ADa+y+t%C3%A9cnicas+psicodram%C3
%A1ticas&hl=es&sa=X&ei=wk1FTPBMNPqtgf09LSiAw&ved=0CC8Q6AEwAA#v=onepage&q=Teor%C3%ADa%20y%2
0t%C3%A9cnicas%20psicodram%C3%A1ticas&f=false
Ramos, P.J. & Sueiro M. J (2010). Personalidad y eleccin de personaje en los juegos de rol:
dime quin eres y te dir quien prefieres ser, en Orejudo Gonzlez, J.P. (Coord.)
Perspectiva educativa y cultural de juego de rol. Revista Teora de la Educacin:
Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 11, n 3.Universidad de
Salamanca, pp. 8-26. Recuperado
de:http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7443/7459
Sandoval, C. (2002). Programa de Especializacin en Teora, Mtodos y Tcnicas de
Investigacin Social: Investigacin Cualitativa. Bogot: ARFO Editores e Impresores
68
Solucin asertiva
Auto-percepcin
Cdigos
sustantivos
Agresin
verbal
Cdigos
tericos
Cdigos in vivo
Vctimas
Memos
Agresores
(Serpiente) porque ella puede
huir fcilmente
No es por iniciativa
propia
Memos
Huida
Apoyo
social
Incapacidad
para
confrontar
Agresin fsica
70
No s no s
71
Autopercepcin
Cdigos
tericos
Solucin asertiva
Categoras
centrales
Cdigos sustantivos
(indicadores)
Vctimas
Porque es fuerte y da miedo(lobo)
Porque salta (Conejo)
Porque me gusta, porque es fuerte.(Len)
Porque es rpido (suricato)
Me balanceo sobre una rama pero como no
lo logra dice: uso mi inteligencia, me subo a
las matas para salir.
Intento saltar.
Me oriento y me voy.
Saltar
Me defiendo de la mata
Uso el mapa: utiliza orientacin e inteligencia,
pero no entiende el mapa
Se lo digo a la miss
Corro
Hablo como tonto y se rie
No les presto atencin
Utilizo la orientacin
El mapa
Memos
Inicialmente haba
escogido al gorila y
luego se decidi por el
conejo.
Agresores
Porque es fuerte (Len).
Es como yo gordito y fuerte
(Gorila).
Memos
Leve
Agresin fsica
Severa Leve
Severa
72
Lo muerdo y lo enveneno
Lo aprieto por el cuello
Lo escupo.
Cojo la cabeza y la estripo con la
mano y los levanto a puo
porque soy el mico y utilizo mi
ataque.
Me orino en su cara
Lo cojo por la cabeza, y el lobo
muere, y este nio muy
contento dice: fui yo quien lo
mato.
Lo ataco no lo
defiendo
El nio opta por una
disminucin del dao a
su agresor. Culpa.
En otra ronda de
peguntas dice: yo
bailara y la distraera y
la hipnotizara.
73
Se re y dice no se .
Accin de
Intimidaci
n
Auto
estima
Apoyo social
No se.
Huida
Incapacidad
para
confrontar
Agresin
verbal
Agresin
fsica
Solucin asertiva
Autopercepcin
Cdigos
tericos
Le pego
Incapacidad para
confrontar
Categoras
centrales
No s qu hacer
baila, que mejor entonces pinta: qu vas a
pintar?... y no sabe que responder.
Memos
Agresores
Es mi favorito y come carne
porque pelea, salta en las lianas
y le gustan las peleas
Canto canciones
Lo acaricio
Los golpeo
canto una cancin al pulpo
me rio
compro un instrumento musical
y canto
Insulto al pulpo
Peleo y los golpeo
Los chicos siguen molestando y
yo decido pegarles
Los golpeo
Memos
75
Solucin asertiva
Vctimas
Auto-percepcin
Cdigos in vivo
Cdigos
sustantivos
Agresin fsica
Cdigos
tericos
No le dicen nada
Lo amarro con la soga
No le presta atencin
Lo ignora por completo
Decide cantarle al pulpo
Le canta al lobo para distraerlo
Busca el mapa pero no lo entiende.
Yo les pinto para que me ayuden a salir.
Les bailo para que me ayuden a salir de ah.
Les canto para que ellos me escuchen
Memos
Agresores
Memos
No le presta atencin.
No les dice nada.
Me sujeto de la ropa de uno de ellos e
intento salir del pantano.
Le hago cosquillas para que me suelte
Coge la soga para saltar al pulpo
El nio
adelanta el
turno y
manifiesta
comerse la
planta con sus
dientes.
Disminuye el
dao hacia su
vctima.
Huida
76
Le toco una cancin para distraerlo, y
lograr huir Corro y busco algo en que
treparme.
Salto para subirme en las palmeras.
Decide irse de ah.
Uso mi inteligencia y trato de caminar por
dentro del pantano.
Hecho agua al piso y empiezo a cavar un
hueco.
Autopercepcin
Cdigos
tericos
Solucin asertiva
Categoras
centrales
Cdigos sustantivos
(indicadores)
Vctimas
Porque es rpido Suricato)
Me gustan las orejas y tiene unos ojos
bonitos.(Conejo)
Me gusta.(Ardilla)
amarro la soga en alguna parte y brinca.
No les prest atencin.
Tratara de seguir el mapa, por debajo.
Les dara un abrazo a ellos.
Intentara taparme de la tormenta con papel que
se encuentra en el desierto.
Le doy un abrazo al pulpo.
Le canto una cancin con mi instrumento.
No le prest atencin y me voy de ah.
Los abrazara y me ira de ah.
Utilizara el mapa para guiarse.
Memos
Agresores
Caza, corre rpido.
Me gusta como corre, sus ojos
(Cebra)
Memos
Huida
Agresin fsica
77