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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004P006-GFPI

GUA DE APRENDIZAJE N
1
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa
de Cdigo:228106
Formacin:
Versin: 102
ANLISIS
Y
DESARROLLO
DE
SISTEMAS
DE
INFORMACIN
Nombre del Proyecto:
SISTEMA
INTEGRAL
WEB PARA GESTION DE Cdigo:576887
PROCESOS EDUCATIVOS
DEL CEET
Fase del proyecto:
Anlisis, Planeacin, Ejecucin, Evaluacin
Actividad (es) de
Aprendizaje:

Actividad
(es)
del
Proyecto:
Disear
la estructura
tecnolgica del sistema
integral

Resultados
de
Aprendizaje:
220501033 02
Disear la arquitectura
del software, mediante
la interpretacin de las
clases,
objetos
y
mecanismos
de
colaboracin, utilizando
herramientas
tecnolgicas de diseo,
de acuerdo con las
tendencias
de
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
(Aula,
Laboratorio,
taller, unidad
productiva)
y elementos
y condiciones
de seguridad
industrial,
salud
ocupacional
y medio
ambiente

MATERIALES
FORMACIN
DEVOLUTI
VO
(Herramie
nta equipo)

DE
CONSUMIB
LE
(unidades
empleadas
durante el
programa)

Competencia:
220501033
Disear
el
sistema
de
acuerdo con los
requerimientos
del cliente.

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006GFPI

comunicacin.
Resultados
Aprendizaje:

de Competencia:

Resultados
Aprendizaje:

de Competencia:

Duracin de la gua ( en
horas):

El Diseo es una de las fases ms importantes del Ciclo de Vida de un Sistema de


Informacin. Dentro del diseo del sistema es importante utilizar metodologas estndar
2. INTRODUCCIN
para el diseo, que nos permitan construir fcilmente el Sistema desde el punto de Vista
terico, as minimizar errores. Una de estas metodologas de Diseo es UML.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


UML
Es un Lenguaje de Modelado de Sistemas. Se puede construir, especificar,
visualizar y documentar Sistemas. UML es una notacin estndar para
desarrollo de sistemas usando el enfoque orientado a objetos.
Por qu es importante UML?
Porque permite crear y mostrar modelos de manera sencilla, eficiente y
simplificando labores, de esta manera, se optimizan recursos, automatiza
procesos, como la creacin de lneas de cdigo.

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Cules son sus caractersticas?


Las caractersticas ms notables de UML son los tipos de diagramas que lo
componen, esta parte grafica hace que las labores de diseo y modelado de
una idea sea fcil de entender y aplicar antes de tener que recurrir a la
codificacin, aun mejor, es una gua o borrador para la construccin de las
lneas de cdigo.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos


necesarios para el aprendizaje.)
Actividad de Aprendizaje No. 2 (Desarrollo Individual)
Tomando como base los temas de contextualizacin e identificacin de Conocimientos
sobre UML, elabore un mapa conceptual, este representar la evidencia de
conocimiento, se sugiere utilizar la herramienta IHMC Cmap Tools, la cual se puede
descargar libremente de la siguiente URL Oficial. En su defecto se pueden utilizar
otras herramientas como autoformas en el paquete MS Office o MS Visio entre
muchos otros

3.3

Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin

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y Teorizacin).
1. Consultar y contestar cada una de las siguientes preguntas de manera clara y
concisa, por favor no realice una copia directa de internet, haga resmenes
breves, donde demuestre que entendi lo consultado o segn el caso pregunte
a su instructor cualquier duda.
Qu es un Modelo?
Es una representacin grfica simplificada que ayuda a visualizar algo que no se
puede observar directamente y se realiza con un propsito determinado y dirigido a
un pblico en particular.
Por qu son Importantes los modelos?
Permite mostrar y comunicar de manera sencilla una idea abstracta que describe el
producto.
Qu es una herramienta CASE?
Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniera de
Software Asistida por Computadora) son un conjunto de programas y aplicaciones
informticas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y
desarrolladores, durante todos los pasos del ciclo de vida de desarrollo de un
software.
Cules son los objetivos de las herramientas CASE?
-

Automatizar el dibujo de diagramas.


Mejorar y estandarizar la documentacin.
Ayudar en la creacin de relaciones en la Base de Datos.
Generar estructuras de cdigo.
Aumentar la calidad del software.
Facilitar la reutilizacin de componentes de software.
Simplificar el mantenimiento del software.
Automatizar el desarrollo del software, las pruebas de errores y la gestin del

proyecto.
Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.

Qu tipos de Herramientas CASE existen? Defina cada una


-

Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan


todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas
tambin CASE workbench.
Herramienta(s) que comprende(n) alguna(s) fase(s) del ciclo de vida de

desarrollo de software:
Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior o front-end)
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orientadas a la automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas


-

durante las primeras fases del desarrollo: anlisis y diseo.


Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior o back-end)

dirigidas a las ltimas fases del desarrollo: desarrollo e implantacin.


Juegos de herramientas o toolkits: son el tipo ms simple de herramientas
CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se
encontraran las herramientas de reingeniera, orientadas a la fase de
mantenimiento.

Qu es UML?
Es una notacin de modelado visual, que utiliza diagramas para mostrar distintos
aspectos de un sistema.
Cules son sus caractersticas ms importantes?
La capacidad de diagramacin, y los diferentes tipos de diagramas que soporta la
herramienta. Sus esquemas de apoyo de diseo, documentacin, construccin e
implantacin de sistema. As mismo, su flexibilidad para admitir cambios no previstos
durante el diseo o el rediseo.
Cul es la Historia de UML?
Surgi en 1995, por iniciativa de Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacabson, UML
se define como unificado, porque surgi como sntesis de los mejores elementos de
notaciones previas. Luego en 1997, se present la versin 1.0, que fue aprobada y
establecida como estndar por el OMG (Objetc Management Group). Hacia el 2000,
UML se haba convertido en el estndar de facto para modelizacin de software
orientado a objetos. En la actualidad, UML es un lenguaje de visualizacin,
especificacin y documentacin de software, basado en trece tipos de diagramas,
cada uno con sus objetivos, destinatarios y contexto de uso.
Cuntas versiones de UML existen y cul es la versin que actualmente rige?
-

Versin UML 0.8 (octubre 1995) Mtodo Unificado


Versin UML 0.9 (junio 1996) Union OOSEUML
Versin UML 1.0 (enero 1997) Digital, HP, IBM, Microsoft, ORACLE, Texas
Inc.,
Versin UML 1.1 (julio 1997) es aprobada por la OMG convirtindose en la
notacin estndar de facto para el anlisis y el diseo orientado a objetos.
Versin UML 1.2 (junio 1998) por OMG
Versin UML 1.3 (junio 1999) por OMG
Versin UML 2.0 (marzo 2005) por OMG
Las versiones 2.1.1 y 2.1.2 aparecieron en 2007.

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Seguido de UML 2.2 en febrero de 2009.


UML 2.3 fue lanzado oficialmente en mayo de 2010.
UML 2.4.1 fue lanzado oficialmente en agosto de 2011.
UML 2.5 fue lanzado en octubre de 2012 como una versin de "En proceso"
y todava no ha vuelto lanzado formalmente.

Las versiones de UML son: 0.8, 0.9, 1.0, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 2.0, 2.1.1, 2.1.2, 2.2,
2.3, 2.4.1 y en la actualidad la versin 2.5.
Cules son los Tipos de Diagramas en UML?
-

Estructura
Diagrama de
Diagrama de
Diagrama de
Diagrama de
Diagrama de
Diagrama de

Comportamiento
Diagrama de casos de uso
Diagrama de actividades
Diagrama de estado

Interaccin
Diagrama de
Diagrama de
Diagrama de
Diagrama de

clases
objetos
componentes
estructura compuesta
paquetes
despliegue

secuencia
colaboracin UML 1.X / Diagrama de comunicacin UML 2.0
tiempo
interaccin

Explique en qu consiste cada uno de los Siguientes Diagramas y de un diagrama de


Ejemplo:
Diagrama de Clases
Muestra los mtodos de cada clase, cada clase se representa con un rectngulo de
tres
compartimientos, el
primero es para el
nombre de la clase,
el segundo para los
atributos y el
tercero para los
mtodos.

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Diagrama de Objetos
Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones, son como fotos instantneas de los diagramas
de clases y cubren la vista de diseo esttica o la vista de procesos esttica desde la perspectiva
de casos reales o prototpicos.
Diagrama de Componentes
Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes.
Cubren la vista de la implementacin esttica y se relacionan con los diagramas de
clases ya que en un componente suele tener una o ms clases, interfaces o
colaboraciones.
Diagrama de Estructura Compuesta
Muestra la estructura interna de una clase y sus puertos, disponible desde UML 2,
permite contextualizar las partes que componen un clasificador, modelar informacin
de objetos compuestos por ms objetos por medio de relacin de composicin, entre
los objetos contenedores y sus partes.

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Diagrama de Paquetes
Es una herramienta que sirve para agrupar elementos estticos y es un elemento
estructural.
Diagrama de Despliegue
Representan la configuracin de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin
y los componentes que residen en ellos. Muestran la vista de despliegue esttica de
una arquitectura y se relacionan con los componentes ya que, por lo comn, los
nodos contienen uno o ms componentes.
Diagrama de Casos de Uso
Define el contexto de un sistema antes de construirlo, muestra todas las
interacciones que tengan entre ellas, es decir, las acciones que cada uno realiza en
un entorno determinado. Se usa el autor(es), se rodea el caso de uso por un
rectngulo, y dentro de este se encuentran las acciones o secuencias que el actor(es)
ejecuta, cada una de estas acciones se encierra en una circunferencia u ovalo y se
marca con una flecha la accin que corresponda al actor.

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Diagrama de Actividades
Puede ayudar a comprender el flujo de actividades de un caso de uso, los elementos
de un diagrama de clase son:
-

El rectngulo de borde redondeado son actividades o acciones en el flujo, se


coloca una descripcin breve de la actividad.
La flecha indica el sentido del flujo.
El comienzo y fin del flujo se indican con un crculo negro y un crculo blanco
con uno negro concntrico, respectivamente.
Las condiciones se especifican con un rombo.
Las acciones concurrentes se dibujan con dos barras gruesas, una para indicar
el comienzo de la concurrencia y otra para el fin (fork y join).

Diagrama de Estado
Es una herramienta que sirve para modelar
como afecta un escenario a los estados que un objeto toma, en conjunto con los
eventos que provocan las transiciones de estado. S e pueden usar para modelar
objetos reactivos, es decir, aquellos objetos para los cuales la mejor forma de
caracterizar su comportamiento frente a estmulos provenientes desde fuera de su
contexto o hasta el momento en que recibe un evento.

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Diagrama de Secuencia
Son diagramas en los cuales se colocan dos entidades, el actor y el sistema, y se
modelan las actividades con el paso de mensajes entre ambos.
Diagrama de Colaboracin
Suelen usarse para representar objetos o clases y la forma en que se transmiten
mensajes y colaboran entre ellos para cumplir un objetivo. Se llamaba diagrama de
comunicacin en UML 2 lo que en versiones anteriores se conoca como diagrama de
colaboracin. Es un diagrama de objetos de un escenario, al que se le agregan los
mensajes que los objetos se envan entre s.
Diagrama de Tiempo
Son una representacin especial de interaccin que se enfoca en el tiempo de los
mensajes enviados entre objetos. Se pueden usar estos diagramas para mostrar
restricciones detalladas sobre los embebidos.
Diagrama de Interaccin
Son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos para
ciertos comportamientos, estos diagramas muestran cierto nmero de ejemplos de
objetos y los mensajes que pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.
3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.

Realizar los Diagramas UML del Siguiente Ejemplo

Pedir mesa.
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Registrar
mesa.
Hacer pedido de platillo y

Tomar la orden, registrar


hora y datos de quien
atiende.

Cliente

Traer la comida y bebida

Mesero

Consumir platillo y bebida

Traer la
cuenta.
Pagar en
Pagar con Tarjeta de
Ingresar contrasea de la
tarjeta.
Entregar copia factura y la
tarjeta.
Salir del
restaurante.
2. Realizar los Diagramas UML (Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de
Clases) del Proyecto
3.5 Actividades de evaluacin.

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Evidencias de
Aprendizaje

Criterios de Evaluacin

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin

Evidencias de
Conocimiento :

Evidencias de
Desempeo:

Evidencias de
Producto:

Materiales
formacin
4. RECURSOS
PARAdeEL
APRENDIZAJE
Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)

ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO

(consumibles)

Talento Humano (Instructore

DURACI
N
(Horas)
Descripcin

Cantidad

Descripcin

Cantidad

Especialidad

5. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

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Cant

UML Modelado de software para profesionales, Carlos Fontela (ISBN: 978-987-1609-22-2).


Herramientas CASE
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/OLD/4100010-old/Lecciones/Cap5/HtasCASE.htm
Historia de UML
http://eisc.univalle.edu.co/materias/Material_Desarrollo_Software/UML_Historia_Intro.pdf
Versiones UML
https://prezi.com/1gsucnrp5tn-/uml-y-sus-versiones/
http://danequi79.blogspot.com/2008/04/versiones-del-uml.html
Tipos de diagramas de UML
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_unificado_de_modelado
http://ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.com/2012/05/tipos-de-diagramas-uml.html
Diagrama de estructura compuesta
https://prezi.com/yhgr7mz9dsti/diagramas-de-estructura-compuesta/
Diagrama de tiempo
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_tiempos
Diagramas de interaccin
http://es.slideshare.net/jlrvpuma/diagramas-de-interaccion

6. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Elaborado por: Aprendiz Jhon Michael Snchez Murillo PROGRAMACIN DE


SOFTWARE

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