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federação cearense de karate oficial
Entidade oficial de administração do Karate no Estado do Ceará
Fundada em 12 de novembro de 1983 – Reconhecida pelo MEC portaria 13/85
Filiada e única representante do sistema : CBK – COB – COI – WKF.

regulamento de competição
kumite e kata

confederação brasileira de karate

Versão oficial em português .


Atualizada em 20 de Outubro de 2009.
Prof. Gervânio Antonio B. dos Santos
5º Dan – Diretor de Arbitragem
gervânio.abs@hotmail.com
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Conteúdo:

Regulamento de KUMITE pagina

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE ................................................................................. 1


ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL ............................................................................................................. 1
ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DAS COMPETIÇÕES DE KUMITE ........................................................... 3
ARTIGO 4: O PAINEL DE ARBITRAGEM ............................................................................................... .4
ARTIGO 5: DURAÇÃO DOS COMBATES...............................................................................................4
ARTIGO 6: PONTUAÇÃO........................................................................................................................5
ARTIGO 7: CRITÉRIOS PARA A DECISÃO..........................................................................................7
ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO...........................................................................................8
ARTIGO 9: PENALIZAÇÕES..................................................................................................................11
ARTIGO 10: ACIDENTES E LESÕES NA COMPETIÇÃO.....................................................................12
ARTIGO 11: PROTESTOS OFICIAIS......................................................................................................13
ARTIGO 12: PODERES E DEVERES.....................................................................................................14
ARTIGO 13:COMEÇO, SUSPENSÃO E FINALIZAÇÃO DOS ENCONTROS.......................................16
ARTIGO 14: MODIFICAÇÕES.................................................................................................................18

Regulamento de Kata
ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA.....................................................................................18
ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL............................................................................................................. 18
ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA....................................................................18
ARTIGO 4: O PAINEL DE JUIZES...........................................................................................................19
ARTIGO 5: CRITÉRIO PARA A DECISÃO.............................................................................................19
ARTIGO 6: OPERAÇÃO DOS ENCONTROS...........................................................................................20

Apêndice :

Apêndice 1: TERMINOLOGIA .......................................................................................................... 21


Apêndice 2: GESTOS E SINAIS COM AS BANDEIRAS ..........................................................23 a 28
Apêndice 3: REFERÊNCIAS PRÁTICAS PARA ARBITROS E JUIZES...................................29 a 31
Apêndice 4: MARCAÇÃO DOS PONTUADORES ............................................................................ 32
Apêndice 5: DISPOSIÇÕES DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA .......................................... 32
Apêndice 6: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE ........................................... 33
Apêndice 7: LISTA DOS KATAS OBRIGATÓRIOS ......................................................................... 34
Apêndice 8: LISTA DOS PRINCIPAIS KATAS TOKUI ..................................................................... 34

ESTE TEXTO O GÊNERO MASCULINO UTILIZADO TAMBÉM SE REFERE AO FEMININO.


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REGULAMENTO DE KUMITE

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

1. A área de competição deve ser lisa, plana e estar livre de obstáculos.

2. A área de competição será um quadrado formado por peças de tatame, com lados de oito metros
(medido desde a parte exterior), com dois metros adicionais em todo perímetro como zona de
segurança. Estes dois metros de área de segurança estarão livre de todo o obstáculo. A área poderá
estar elevada a uma altura de um metro sobre o nível solo. A plataforma elevada deve ter uma
dimensão mínima de doze metros de lado, para incluir tanto a superfície de competição como a área de
segurança.

Para o posicionamento do árbitro deve-se marcar uma linha de meio metro de comprimento a dois metros
do centro da área de competição.

4. Para o posicionamento dos competidores deve-se marcar duas linhas, paralelas de um metro cada
uma, posicionada em ângulo reta com a linha do árbitro, e situada a um metro e meio do centro da área
de competição.

5. Os juizes se sentarão na área de segurança, um olhando diretamente para o árbitro central e os outros
dois atrás de cada competidor, deslocados um metro em direção ao árbitro central olhando-se entre si.
Cada um estará equipado com uma bandeira azul e outra vermelha.

6. O Árbitro Fiscal (Kansa) se sentará junto a uma mesa fora da área de segurança, atrás a esquerda ou a
direita do árbitro. Equipado com uma bandeira vermelha uma tabuleta e um apito.

7. O supervisor da pontuação se sentará à mesa oficial correspondente, entre o encarregado de controlar


a pontuação (anotador) e o cronometrista.

8. O metro de borda da área de competição deve ser de cor diferente do resto do tatame.

EXPLICAÇÃO:

I. Não deve haver anúncios, muretas, etc. dentro de um metro do perímetro


exterior a área de segurança.
II. As peças do tatami devem ser antideslizantes na superfície de contato
com o solo, e pelo contrário ter um coeficiente de baixa fricção na
face superior. Não deverá ser grosseiro como esses de Judô, porque
estes impedem os movimentos de karate. O árbitro deve assegurar-se que
as percas do tatame não se separem entre si, durante a competição,
porque a separação causa lesões e eles constituem um risco. Devem ter
a homologação da W.K.F.

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

1. Os competidores e seus treinadores devem vestir o uniforme oficial tal como se define aqui.

2. O Comitê de Arbitragem pode desqualificar qualquer oficial ou competidor que não cumpra com esta
norma.

ÁRBITROS

Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme oficial definido pelo Comitê de Arbitragem.
Este uniforme devera ser usado em todas as competições e cursos.
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O uniforme oficial consiste em:


 Um Paletó azul marinho, não transpassado (cruzado), com dois botões prateados.
 Uma camisa branca de manga curta.
 Uma gravata oficial sem prendedor.
 Calça de uma cor cinza claro lisas sem dobras de bainha.
 Meias azul escura ou preta e sapatilhas pretas para o tatami.
 Árbitros e juizes femininos podem usar um discreto prendedor de cabelo.

COMPETIDORES

1. Os competidores devem levar um karate-gi branco e sem marcas, nem franjas ou rebarbas. Pode-se
levar o emblema ou bandeira do país, na parte esquerda do peito e não excedendo o tamanho de um
quadrado de (10 X 10) cm. No karate-gi somente pode aparecer a marca do fabricante. Ainda levará nas
costas uma identificação com um numero fornecido pelo comitê de organização. Um competidor deve
levar uma faixa e luvas vermelhas e outra azul. As faixas devem ter uma largura de cerca de 5cm e ter o
comprimento suficiente para que sobre 15cm para cada lado do nó.

2. Apesar do citado no parágrafo anterior, o Comitê diretor pode autorizar a exibição de determinados
anúncios ou marcas de patrocinadores aprovados.

3. A blusa é fixada com a faixa ao redor da cintura, deve ter um comprimento mínimo tal que cubra os
quadris e com máximo a três quartos da longitude do músculo da coxa. No caso das mulheres, uma
camiseta branca deverá ser usada debaixo da blusa do karate-gi.

4. O comprimento máximo das mangas não poderá ultrapassar a dobra do punho, e o mínimo não mais
curto que a metade do antebraço. As mangas da blusa não podem ser dobradas.

5. O comprimento das calças deve ser tal que cubra no mínimo dois terços da panturrilha, e não cubra o
tornozelo. As calças não podem ser dobradas.

6. Os competidores devem estar de cabelo limpo e cortado de forma que não atrapalhe o desenrolar dos
combates. Não está autorizado o uso do Hachimki (faixa na testa). Se o árbitro considera que um
competidor tem o cabelo muito longo ou sujo, pode desclassificar este competidor. No KUMITE estão
proibidas as presilhas de cabelo assim como qualquer peça de metal. No kata está permitido um discreto
prendedor de cabelo. Correntes, fitas e demais adornos estão proibidos.

7. Os competidores devem ter as unhas curtas e não porta objetos metálicos ou qualquer outro
material que possa lesionar o seu oponente. O uso de aparelhos dentários de metal deverá ser
autorizado pelo árbitro e o médico oficial. E o competidor será completamente responsável por
qualquer lesão.

8. O seguinte equipamento de proteção é obrigatório:


8.1. luvas aprovadas pela WKF, vermelhas para um dos competidores e azuis para o outro.
8.2. protetor de boca (dentes).
8.3. protetor de peito aprovado pela WKF para as competidoras femininas.
8.4. caneleiras aprovadas pela WKF, vermelhas para um dos competidores e azuis para o outro.
8.5. protetores de pé aprovados pela WKF, vermelhos para um dos competidores e azuis para o
outro.
8.6. além do descrito acima, os Cadetes devem usar a máscara facial aprovada pela WKF e o projetor
corporal.
Não é obrigatório o uso de coquilha, mas caso seja utilizada, deve ser aprovada pela WKF.

9. O uso de óculos é proibido. O uso de lentes de contacto maleáveis é permitido, desde que o
competidor assuma esse risco.

10. O uso de equipamento não autorizado é proibido.


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11. Todo o equipamento de proteção deve estar homologado pela WKF (FNK-P para os torneios
ou campeonatos do calendário Federativo).

12. O Arbitrador (Kansa) deverá assegurar, antes de cada prova ou combate, que os ompetidores
estão a usar o equipamento aprovado. (No caso dos Campeonatos “Continental Union”,
Internacionais e Federativos, o equipamento aprovado pelo WKF deve ser aceite e não pode ser
recusado).

13. A utilização de ligaduras ou protetores de pulso, por lesão, deverá ser aprovada pelo Árbitro
depois de ouvido o Médico Oficial.

OS TREINADORES:

1. O treinador, durante todo o torneio, vestirá um agasalho completo e levar visível sua identificação oficial.

EXPLICAÇÃO:

I. O competidor deverá levar uma faixa vermelha para AKA e azul para AO.
Durante os combates não deverá ser levada a faixa do grau.
II. Os protetores bucais devem ser ajustados adequadamente. Não é
permitido uso de coquilhas com plástico removível e aquelas que se
introduz em um suspensório e aquele que utilizarem cometeram uma
infração.
III. Se um competidor se apresentar na área de competição, vestido
inadequadamente não será desclassificado imediatamente, mas será dado
um minuto para corrigir-se.
IV. Se o Comitê de Arbitragem concordar os árbitros poderão tirar o
paletó.

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DAS COMPETIÇÕES DE KUMITE


1. Em um torneio de karate pode haver competição de Kumite e/ou competição de Kata. A competição de
Kumite pode ser dividida em individual ou por equipes. O individual se pode subdividir-se em categorias
de peso e absoluto (open). As categorias de peso e absoluto são compostos de combates. O termo
“combate” também descreve os encontros individuais que ocorrem entre os componentes de uma equipe
de KUMITE.

2. Nenhum competidor pode ser substituído por outro em um encontro individual.

 Os competidores individuais ou equipes que não se apresentarem ao serem chamados serão


desclassificados por (kiken), na categoria correspondente.

 As equipes masculinas serão compostas de sete membros, dos quais cinco competirão em cada
ENCONTRO. As equipes femininas serão compostas de quatro membros das quais três
competirão em cada ENCONTRO.

5. Os competidores são todos membros da equipe. Não há reservas fixos.

6. Antes de cada encontro por equipe, um representante da equipe apresentará na mesa oficial um
formulário oficial definindo os nomes e a ordem de combate dos membros competidores da equipe. Os
cincos participantes selecionados entre os sete membros no masculino, e as três participantes
selecionadas entre as quatro no feminino, podem ser mudadas entre uma rodada e outra, porem, uma
vez comunicada não se poderá mudar até que a rodada esteja completa.

Uma equipe será desclassificada se um de seus membros ou seu treinador alterar a ordem ou a
composição da equipe previamente notificada à mesa oficial, depois de iniciada a respectiva rodada.
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EXPLICAÇÃO:

I. Uma “rodada” é uma fase especifica em uma competição que leva à


obtenção dos finalistas. Em KUMITE, uma rodada elimina 50% dos
competidores, contando os postos livres (baias) como competidores. O
conceito rodada pode-se aplicar também a repescagem. No sistema de
Grupos, uma volta é quando todos os competidores do grupo tenham
combatido uma vez.
II. O uso dos nomes dos competidores causa problemas de pronúncia e
identificação. Eles devem ser numerados e usar números.
III. Ao alinharem antes de um encontro, uma equipe deve apresentar
somente os competidores que combaterão. Os competidores reservas e o
treinador não serão incluídos e eles se sentarão em uma área designada
à parte.
IV. Para poder competir, a equipe masculina devem apresentar ao menos
três competidores e a feminina ao menos duas competidoras. Uma equipe
com menos numero de competidores dos referidos acima será excluídas do
encontro por (KIKEN).
V. A ordem dos combates pode ser apresentada pelo treinador, ou por um
competidor nomeado para o efeito. Se é o treinador que o faz, ele deve
estar claramente identificado; caso contrário, pode ser rejeitada. A
lista deve incluir o nome do país ou clube (associação e clube na FNK-P),
a cor de cinto atribuída à equipa para o encontro e a ordem de combate
dos membros da equipa. Devem incluir-se também os nomes dos competidores,
os números dos seus dorsais e a folha deve ser assinada pelo treinador ou
representante.
VI. Os treinadores devem apresentar à Mesa a sua identificação juntamente
com a dos seus competidores. O treinador deve sentar-se na cadeira
providenciada para o efeito e não deve interferir no decorrer do combate,
seja por atos ou palavras.
VII. Se devido a um erro lutam competidores errados, então o combate será
declarado nulo independentemente do resultado. Para reduzir este tipo
de erros o vencedor de cada combate deverá confirmar a vitória à mesa
de controle antes de abandonar a área de competição.

ARTIGO 4: O QUADRO DE ÁRBITROS


1. O painel de árbitros para cada encontro consistirá em um Árbitro (SHUSHIN), três juizes (FUKUSHIN) e
um árbitro fiscal (KANSA).

2. Em o encontro de kumite, o árbitro e os juizes não devem ter a nacionalidade de nenhum dos
participantes.

3. Também, para facilitar a operação dos encontros, serão nomeados cronometrista, pessoal para controlar
a pontuação, anunciadores e supervisores da pontuação.

EXPLICAÇÃO:

I. Ao começar um encontro, o árbitro estará situado na borda externa da


área de competição. À sua esquerda os juizes 1 e 2 e à direita o
árbitro fiscal (kansa) e o juiz 3.
II. Depois da troca formal de saudações entre os competidores e o painel
de árbitros, o árbitro central dará um passo atrás, os juizes e o
árbitro fiscal faz um giro ficando de frente para o árbitro se
cumprimentam. Depois todos ocuparão as posições.
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III. Quando o painel inteiro de árbitros é mudado, os árbitros que saem


dar um passo à frente, giram e ficam olhando para o painel entrante.
Eles serão cumprimentados a indicação do painel entrante e abandonarão
a área de competição em fileira.
IV. Quando a mudança é de um juiz, o juiz entrante dirige-se ao juiz que
sai saúdam-se e trocam de posições.

ARTIGO 5: DURAÇÃO DOS COMBATES


1. A duração de um combate é de três minutos nas categorias Seniores Masculinos (provas
individuais ou por equipas) e quatro minutos nos combates por medalhas.
Nas categorias Seniores Femininos o combate é de dois minutos e de três para os combates por
medalhas. Nas categorias de Júniores e Cadetes os combates são de dois minutos.
2. O tempo do combate inicia quando o Árbitro dá o sinal de começo e é interrompido de cada vez que o
Árbitro diga “YAME”.
3. O cronometrista assinala, por meio de um gongo ou campainha claramente audível, quando
faltarem 10 segundos para terminar o combate. O sinal de fim de tempo é o que marca o final do
combate.

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO
1. As pontuações são as seguintes:

a) SANBON Três pontos --


b) NIHON Dois pontos 
c) IPPON Um ponto 

2. Se concede pontuação quando se realiza uma técnica em uma zona pontuável de acordo com os
seguintes critérios:
 Boa forma
 Atitude desportiva
 Aplicação vigorosa
 Zanshin
 Tempo apropriado
 Distância correta

3. SANBON - Se outorga para chute Jodan e qualquer outra técnica aplicada sobre um oponente que foi
lançado ao chão ou que esteja caído.
4. NIHON - Se outorga por: chutes Chudan.
5. IPPON - Se outorga por: Chudan ou Jodan Tsuki. Uchi.
6. Os ataques são limitados às seguintes áreas:
a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Abdômen
e) Peito
f) Costas (zona traseira)
g) Costelas (zona lateral)

7. É considerada válida, uma técnica eficaz, realizada ao mesmo tempo, em que soar o fim do combate. Um
ataque, embora eficaz, efetuado depois de uma ordem de suspender ou parar o combate não será
pontuado e sim poderá supor uma penalização para o infrator.

8. Nenhuma técnica será considerada valida se os dois competidores estiverem fora da área de competição.
Entretanto se um dos competidores realizarem uma técnica eficaz dentro da área de competição e antes
do árbitro dizer “YAME” a técnica será pontuada.
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9. Não será pontuada, técnica efetuada simultaneamente pelos dois competidores, um sobro o outro
(AIUCHI).

10. O tempo permitido para tenta um lançamento de uma técnica depois de agarrar o oponente se reduz há
2 segundos.

11. Não é permitido contato Jodan com técnica de mão (com as mascaras faciais incluída) para os Cadetes
e Junior só é permitido um toque leve (toque de pele) para os chutes Jodan.
A distância para se marcar será de 10 cm da cara, cabeça e pescoço. (se mantem os 5 cm para maior
que 18 anos).

EXPLICAÇÃO:

 Para marcar é necessário aplicar uma técnica em uma zona pontuável


segundo definido no artigo 6 anterior. A técnica deve ser
controlada adequadamente com relação à zona atacada e deve
satisfazer os 6 critérios do parágrafo 2 anterior.

 Por razões de segurança, estão proibidos, e receberão advertência


ou penalização as quedas nos quais o oponente é derrubado de forma
perigosa, ou onde o ponto de volta está sobre o nível do quadril.
As exceções a isto, são varridas convencionais, que não requerem
que o oponente seja subjugado enquanto se executa a varrida, tais
como ashi-barai, gari de uchi de ko, waza de kani etc. Depois de
uma queda o árbitro dará (02) dois segundos para que se tente uma
técnica pontuável.
 Quando um competidor resvalar, cai ou perde o equilíbrio sozinho e
é marcado por seu oponente. A pontuação se outorgará SANBON.
 Boa Forma a técnica deve ter característica que confira eficiência
provável dentro da marca dos conceitos do karate tradicional.
 Atitude desportiva é componente de boa forma e uma clara atitude
concentração durante a realização de uma técnica pontuável sem a
intenção de lesão.
 Aplicação vigorosa define a potência e a velocidade da técnica e o
desejo palpável de que este tenha êxito.

 O (alerta) - Zanshin é um critério a qual tem que se observar ao


avaliar um ponto. É o estado de compromisso continuado no qual o
atleta mantém concentração total, na observação e alerta sobre a
potencialidade do oponente contra-atacar. Não gira a cabeça durante
a execução da técnica e fica olhando depois para o oponente.
 Boa oportunidade ou Bom “Timing” significa realizar uma técnica
quando este tempo tem maior efeito potencial.

 Distancia Correta significa desenvolvendo uma técnica da mesma


maneira à distância precisa na qual tenha o efeito potencial maior.
Se a técnica é executada sobre oponente que vai embora depressa,
nesse caso diminui o efeito potencial do golpe.

 Distanciamento: Não é permitido contato Jodan com técnica de mão


(com as mascaras faciais incluída) para os Cadetes e Junior só é
permitido um toque leve (toque de pele) para os chutes Jodan. A
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distância para se marcar será de 10 cm da cara, cabeça e pescoço.


(se mantém os 5 cm para maior que 18 anos).

 Uma técnica sem validez é uma técnica sem validez, independente de


onde e como se execute. Uma técnica na qual lhe falta boa forma ou
não tem suficiente potencial, não se pontuará.

 Poderão pontuar-se técnicas abaixo da faixa, sempre que esta seja


sobre o púbis. O pescoço, como também a garganta, é também zonas
pontuáveis. Porém, os contatos com a garganta não são permitidos,
só pode dar ponto a técnicas adequadamente controladas e que não
tenha contato.

 Poderá pontuar-se técnica nas omoplatas. A parte não pontuável dos


ombros é a união do osso superior do braço com omoplata e a
clavícula.

 O sinal de fim de tempo marca o fim da possibilidade de pontuar no


combate, ainda que o árbitro, inadvertidamente, não pare o combate
imediatamente. Este sinal de fim de tempo não significa que
penalizações não possam ser impostas. Elas podem ser impostas pelo
painel de árbitros enquanto os competidores não abandonarem a área
de competição, depois de terem completado o combate. A partir deste
momento também pode se impor penalizações, mas somente por parte do
Conselho de Arbitragem ou pelo Conselho Disciplinar.

 São raros os verdadeiros Aiuchis. Duas técnicas só deveriam chegar


simultaneamente, mas bastante ambos deveriam ser pontuáveis e
válido as técnicas, cada uma com boa forma, etc. Duas técnicas
podem chegar simultaneamente, mas raramente ambas são efetivas. O
árbitro não deverá considerar Aiuchis uma situação onde só uma das
ações é pontuável realmente. Este não é Aiuchis.

ARTIGO 7: CRITÉRIOS PARA A DECISÃO


O resultado de um combate fica definido quando um competidor obtém uma vantagem de oito pontos, ou ao
terminar o tempo do combate àquele que se tenha o maior numero de pontos, ou por decisão de (Hantei),
ou quando o oponente receber HANSOKU , SHIKAKU , OU KIKEN.

1. Quando um combate termina com as pontuações iguais, ou sem pontuação, o Árbitro anunciará um
empate (HIKIWAKE), e o inicio do (Sai Shiai), se aplicável.

2. Nas provas individuais, se houver um empate, as pontuações e penalizações anteriores são


limpas do quadro de pontuação e inicia-se um combate extra de (01) um minuto (SAI SHIAI). Este é
um novo combate ao final do qual é declarado um vencedor. Caso no seu final não existam
pontos, ou haja um empate de pontuação, a decisão é tomada por votação do Árbitro e dos três
Juizes (HANTEI). É obrigatório decidir a favor de um dos competidores e essa decisão é baseada
Nos Seguintes critérios:

a) a atitude, espírito combativo e forças demonstradas pelos competidores;


b) a superioridade de tácticas e técnicas exibidas;
c) qual dos competidores iniciou maior número de ações.

3. Nas provas por equipas, não há um combate extra (SAI SHIAI) no caso de empate. Exceto na
situação referida no parágrafo 5.
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4. A equipe ganhadora é aquela que obtiver mais vitórias. Em caso que ambas as equipes tenham o mesmo
número de vitória; então a equipe vencedora será aquela que somar mais pontos, tanto nos combates
perdidos como nos ganhos.

5. Se ambas as equipas obtiverem o mesmo número de vitórias e de pontos realiza-se um combate


suplementar. Se esse combate também empatar, realiza-se um combate de um minuto (SAI SHIAI).
Caso não exista pontuação ou esta seja igual para ambas as equipas, a decisão é tomada por
votação do Árbitro e dos três Juizes (HANTEI).

6. No caso de encontros por equipes, quando uma equipe obtenha vitórias suficientes nos combates ou
obtenha suficientes pontos como para resultar vencedor, se dada por finalizada à competição e não
haverá mais combates.

EXPLICAÇÃO:

I. Ao decidir o resultado de um combate, por votação no final de um


(Sai Shiai), sem pontuação (HANTEI), o árbitro irá para o perímetro da
área de competição pedirá “HANTEI”, em seguida dará dois tons com o
apito. Os juizes indicarão suas opiniões por meio de suas bandeiras.
Ao mesmo tempo, o árbitro indicará o seu voto levantando o braço do
lado do competidor de sua preferência. O árbitro dará um apito curto,
voltará à sua posição original e anunciará a decisão majoritária.

III. No caso de uma votação empatada, o Árbitro resolverá o empate


utilizando seu Voto de Qualidade. Ao voltar à sua posição original,
colocará um braço flexionado na altura do tórax e erguerá o braço.
Flexionado do lado do competidor de sua preferência, para fazer ver que
está usando o voto de qualidade. Então indicará o vencedor do modo
habitual.

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO


Há duas categorias de comportamento proibido: Categoria 1 e Categoria 2.

CATEGORIA 1.

1.Técnica que faça contato excessivo, tendo em conta a área pontuável atacada, e técnicas que faça
contato a garganta.
2. Ataques a braços, pernas, virilhas, às articulações ou no peito do pé.
3. Ataques à cara com técnica de mão aberta.
4. Técnicas de projeção perigosas ou proibidas.
6. Está especificamente proibido agarrar o oponente por baixo da cintura e tirar as pernas por
baixo. Todas as derrubadas proibidas, tanto as que causam Lesão, como as que não, elas serão
classificadas como Categoria 1.

CATEGORIA 2.

1. Falsear ou exagerar uma lesão. O primeiro exagero de lesão receberá um Keikoku e Ippon
para o oponente; casos, mas graves podem receber diretamente Hansoku Chui ou Hansoku.
É importante entender a diferença entre exagerar o efeito de um contato real de uma real
Lesão e fingir uma lesão inexistente (devera receber Shikaku).
2. Saídas repetidas da área de competição (JOGAI).
3. Colocar-se em situação de perigo, com um comportamento que o expõe a ser lesionado pelo oponente,
ou não tomar as medidas de auto proteção apropriada (MUBOBI).
4. Evitar combate implica todas as situações onde o participante entende que o tempo corre, de forma que o
oponente não têm oportunidade para igualar o marcador.
5. Agarrar, lutar, empurrar, prender ou encostar peito-a-peito sem tentar executar uma projeção ou
outra técnica.
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Agarrar ou tentar derrubar o oponente sem realizar um ataque real.


6. Técnicas que por sua natureza não podem ser controladas ao que se refere a segurança do oponente e
ataques perigosos incontrolados e sem objetivo.
7. Ataques com a cabeça, os joelhos ou cotovelos.
8. Falar ou provocar o oponente, não obedecer as ordens do árbitro, comportamento rude para os árbitros,
ou outras faltas de comportamento.

EXPLICAÇÃO:
I. A competição em karate é um desporto, e por esse motivo algumas das
técnicas mais perigosas são proibidas e todas as técnicas devem ser
controladas. Os competidores adultos treinados conseguem absorver golpes
relativamente poderosos em áreas musculadas como o abdômen, mas o fato é
que zonas como a cabeça, cara, pescoço, virilha e articulações são
particularmente susceptíveis de lesão. Assim, qualquer técnica que
resulte em lesão pode ser penalizada a não ser que tenha sido causada
pelo próprio. Os competidores devem executar todas as técnicas com
controlo e boa forma. Se não o conseguem, então, deve impôr-se um aviso
ou penalização, independentemente da técnica usada. Nas competições de
Juniores e Cadetes deve ser exercido um cuidado maior.

CONTACTO A CARA - SENIORES

II. No caso de competidores seniores, é permitido o contacto leve, controlado, à cara, cabeça e
pescoço (mas não à garganta). Nos casos em que o Árbitro considere o contacto como sendo
demasiado forte, sem, contudo diminuir a hipótese do competidor ganhar, pode atribuir-se um aviso
(CHUKOKU). Um segundo contacto sob as mesmas circunstâncias será penalizado com KEIKOKU e
IPPON (um ponto) para o oponente.
A uma terceira infração será atribuídos HANSOKU CHUI e NIHON (dois pontos) para o oponente
lesionado. Qualquer outra infração resultará na desclassificação por HANSOKU.

CONTACTO À CARA - CADETES E JUNIORES

No caso dos cadetes e juniores, não é permitido qualquer contacto com técnicas de mãos com a
cabeça, face ou pescoço (incluindo a máscara). Qualquer contacto, independentemente da sua força,
deve ser penalizado conforme descrito no parágrafo II, exceto se causado pelo receptor (MUBOBI).
Os pontapés Jodan podem terminar num contacto ligeiro (contacto de pele) e ser pontuáveis. Algo
mais do que um contacto superficial deve receber um aviso ou penalização exceto se este tiver sido
causado pelo receptor (MUBOBI).

III. O Árbitro deve observar o competidor lesionado constantemente. Um pequeno atraso a anunciar uma
decisão permite que os sintomas de lesão, como um sangramento do nariz, possam desenvolver-se. A
observação também revela quaisquer esforços da parte do competidor para agravar uma lesão ligeira a fim
de obter uma vantagem táctica, como, por exemplo, expirar violentamente por um nariz lesionado ou
esfregar a cara com força.
IV. Lesões anteriores podem provocar sintomas desproporcionais ao grau de contacto usado e os Árbitros
devem ter isso em mente quando considerarem penalizações por aparente contacto excessivo. Por
exemplo, o que parece ser um contacto relativamente ligeiro pode resultar na impossibilidade de um
competidor continuar o combate por acumulação dos efeitos de lesões sofridas em combates anteriores.
Antes do inicio do combate, o Chefe de Tatami deve examinar os cartões médicos dos competidores e
assegurar-se de que estão aptos para combater. O Árbitro deve ser informado sempre que um competidor
tenha já sido tratado por uma lesão.
V. Os competidores que exagerem a reação a um contacto ligeiro, numa tentativa de levar o Árbitro a
penalizar o oponente, como, por exemplo, segurar a cabeça ou cambalear, ou ainda cair
desnecessariamente, serão imediatamente avisados ou penalizados.
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VI. Simular uma lesão inexistente é uma infração séria das regras. Nestas circunstâncias, ou seja, quando
um competidor fingir um colapso ou rolar no chão sem que tal ação seja suportada por opinião médica
neutra de lesão considerável, deve impor-se um SHIKKAKU.
VII. Exagerar uma lesão inexistente é menos sério, embora seja considerado comportamento
inaceitável. Nesses casos, ao primeiro exemplo de exagero deve atribuir-se, no mínimo, uma
penalização de KEIKOKU (e IPPON para o oponente). Exageros mais sérios, como, por exemplo,
cambalear pelo tatami, cair ao chão, levantar-se e deixar-se cair de novo podem merecer HANSOKU
CHUI ou HANSOKU, dependendo da seriedade da ofensa.
VIII. Os competidores que receberam SHIKKAKU por simularem uma lesão serão retirados da área de
competição e levados diretamente à Comissão Médica da WKF, que os examinará fisicamente de imediato.
Esta elaborará um relatório antes do final do Campeonato/Torneio, que entregará à Comissão de
Arbitragem. Os competidores que simularem uma lesão serão sujeitos as penalizações mais severas, que
podem ir até à suspensão permanente da competição, no caso de ser reincidente.
IX. A garganta é uma área particularmente vulnerável e o mais ligeiro contato deve ser alvo de aviso ou
penalização, exceto se o contato for da responsabilidade do receptor.
X. As técnicas de projeção dividem-se em dois tipos. As técnicas “convencionais” de varrimento de karate
como o ashi barai, ko uchi gari, etc., em que o oponente é colocado em desequilibro ou projetado sem ser
agarrado primeiro – e as projeções que exigem que o oponente seja agarrado ou seguro durante a
projeção. O ponto de projeção não pode ser acima da anca e o oponente deve ser agarrado durante a
queda, de modo a efetuar uma finalização do movimento segura. As projeções por cima do ombro, como
seio nage, kata garuma etc., bem como as projeções de “sacrifício” como tomoe nage,sumi gaeshi etc., são
expressamente proibidas. Também é proibido agarrar o oponente abaixo da cintura, levantando-o e
atirando-o ou agarrar-lhe as pernas para o fazer cair. Se um oponente for lesionado como resultado de
uma técnica de projeção, o Painel de Arbitragem decidirá se a técnica incorre numa penalização.
XI. São proibidas as técnicas de mão aberta à cara devido a constituírem um perigo à visão do competidor
oponente.
XII. JOGAI refere-se à situação em que o pé de um competidor, ou outra parte do corpo toca o chão
fora da área de competição. Excetua-se a situação em que o competidor é empurrado ou projetado
da área pelo oponente.
XIII. Um competidor que execute uma técnica pontuável e saia do tatami antes do Árbitro dizer
“Yame” pontua e não lhe é imposto Jogai. Se a tentativa para pontuar não for bem sucedida, a saída
contará como Jogai.
XIV. Se AO sair logo após AKA pontuar com um ataque eficaz, o Árbitro assinala “Yame” ao
momento de marcação do ponto e a saída de AO não conta. Se AO sair ou tiver saído no momento
em que AKA marca (estando AKA na área de competição) então tanto o ponto de AKA como a
penalização Jogai de AO são atribuídos.
XV. É importante compreender que a “Recusa de Combate” se refere a uma situação na qual um
competidor tenta impedir, através de comportamento indicativo de desperdício de tempo, que o
oponente tenha a oportunidade de marcar. O competidor que recua constantemente, sem esboçar
qualquer contra ataque, que prende desnecessariamente ou que sai deliberadamente da área para não dar
ao adversário a oportunidade de marcar deve ser avisado ou penalizado. Isto ocorre freqüentemente
durante os segundos finais de um combate. Se a infração ocorrer a 10 ou mais segundos do fim do
combate, o Árbitro avisará o infrator. Se verificou anteriormente uma ou mais infrações de Categoria 2,
impõe-se uma penalização. Se, contudo, restarem menos de 10 segundos para o final, o Árbitro penalizará
o infrator com Keikoku (independentemente de ter ocorrido um Chukoku de categoria 2 ou não) e atribui
Ippon ao oponente. Caso se tenha verificado anteriormente um Keikoku de Categoria 2, o Árbitro penaliza o
infrator com Hansoku Chui e atribui um Nihon ao oponente. Caso se tenha verificado um Hansoku Chui de
Categoria 2, o Árbitro penaliza o infrator com Hansoku e dá a vitória ao oponente. Contudo, o Árbitro deve
assegurar-se de que o comportamento do competidor não é uma medida defensiva perante um ataque
perigoso e descontrolado do oponente. Se esse for o caso, o atacante deve ser avisado ou penalizado.
XVI. Um exemplo de MUBOBI é o caso em que o competidor inicia um ataque sem ter em conta a sua
integridade física. Alguns competidores lançam-se em longos socos cruzados e são incapazes de bloquear
um contra ataque. Estes ataques abertos constituem um Mubobi e não pontuam. Ainda como movimento
táctico teatral, alguns competidores viram-se imediatamente, numa demonstração de domínio e certeza de
pontuação. Baixam a guarda e a concentração sobre o oponente. O objetivo é o de chamar a atenção do
Árbitro para a sua técnica. Este é também claramente um Mubobi. Se o infrator sofrer contacto excessivo
e/ou uma lesão e a falta for considerada do receptor, o Árbitro anuncia um aviso ou infração de Categoria 2
e pode não atribuir qualquer penalização ao oponente 1.
XVII. Qualquer comportamento descortês por parte de um membro de uma delegação oficial pode levar à
desclassificação de um competidor, de toda a equipa ou delegação do torneio ou campeonato.
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ARTIGO 9: PENALIZAÇÕES

ADVERTÊNCIA
(CHUKOKU):
Pode ser imposta por infrações menores simultâneas ou pela primeira vez de uma infração menor.

KEIKOKU:
Nesta penalização se acrescenta IPPON (um ponto) a pontuação do oponente. KEIKOKU é imposto por
infrações menores pelas quais já tenha dado um aviso de advertência, ou para infrações não o
suficientemente séria que mereça HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI:
Nesta penalização é somado NIHON (dois pontos) para a pontuação do oponente. HANSOKU–CHUI
normalmente se impõe por infrações para as quais já tenha dado KEIKOKU neste combate. Também se
pode impor diretamente por infrações graves que não mereçam Hansoku.

HANSOKU:
Se impõe como conseqüência de uma infração muito grave ou quando já tenha dado um HANSOKU–
CHUI. Supõe a desclassificação do competidor. Nos encontros por equipes, a pontuação do competidor
será levado a zero e do outro competidor em oito pontos.

SHIKKAKU:
Supõe a desclassificação do torneio, competição ou encontro. Para definir o limite de SHIKAKU deve-se
consultar ao Comitê de Arbitragem. SHIKAKU deve ser dado quando um competidor age maliciosamente
ou quando faz um ato do qual denigre o prestígio e a honra o karate-Do, ou para outras
ações que eles violam as regras e o espírito do torneio. Se a disputa for por equipe serão acrescentados
oito pontos de diferença para o oponente.

EXPLICAÇÃO:

As penalizações de Categoria 1 e Categoria 2 não são acumulativas entre


si.

I. Uma penalização se pode impor diretamente por uma infração ao


regulamento, mas uma vez determinada, a repetição naquela categoria
de infração deverá ir acompanhada por um aumento na gravidade da
penalização imposta. Por exemplo, não é possível dar um Keikoku por
contato excessivo e depois dar uma advertência para um novo de
contato excessivo.

II. O aviso (CHUKOKU) se dará quando se tenha produzido de um modo


claro uma infração menor que o regulamento, porém não tenha
reduzido o potencial do adversário para ganhar (na opinião do
Painel de Árbitro) devido à falta do oponente.

III. Um KEIKOKU se pode impor diretamente, sem dar uma advertência


prévia. KEIKOKU normalmente é imposto quando o potencial do
competidor (em opinião do Painel de Árbitro) é reduzido
ligeiramente devido à falta do oponente.

IV. Um HANSOKU CHUI pode-se impor diretamente ou depois de uma


advertência ou um KEIKOKU e é usado quando o potencial do
competidor para ganhar tenha reduzido sensivelmente devido à falta
do oponente.
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V. Um HANSOKU é imposto pela acumulação de faltas, mas pode-se impor


também diretamente para infrações graves ao regulamento. É usado
quando na opinião do Painel de Árbitros o potencial do competidor
de ganhar tenha reduzido virtualmente a zero devido à falta de
oponente.

VI. Qualquer competidor que recebe HANSOKU por causa de lesões e que na
opinião do Árbitro e o Chefe de koto agiu sem precaução,
perigosamente ou maliciosamente, ou que é considerado ou que não
reúne capacidade necessária pela competição WKF, será informado ao
Comitê de Arbitragem que decidirá se este competidor deve ser
suspenso para o resto da competição e/ou para competições
posteriores.

VII. Um SHIKAKU pode se impor diretamente, sem advertências de qualquer


tipo. O competidor não precisa fazer qualquer coisa para merecer é
bastante que o treinador ou os combatentes ou dirigentes da
delegação do competidor se comportem de forma que desprestigie a
honra do karate-Do. Se o Árbitro notar que um competidor agiu, mal
intencionado independentemente de que haja causado ou não lesão
física, então deve-se dar Shikaku e não Hansoku é a penalização
correta.

VIII. SHIKAKU deverá ser anunciado ao público.

ARTIGO 10: ACIDENTES E LESÕES NA COMPETIÇÃO:


1. KIKEN é a decisão dada quando um competidor ou competidores não se apresenta ao serem chamados
ou não podem continuar, e abandonam o combate ou são retirados por ordem do árbitro. As razões do
abandono podem incluir as lesões atribuídas às ações do oponente.

2. Se dois competidores se lesionam um ao outro, ou sofrem os efeitos de lesões prévias, e o médico do


torneio os declara incapazes continuar. A vitória será concedida a quem tem mais pontos até o
momento. Se ambos tiverem os mesmos pontos, então a decisão levará para HANTEI. Em encontros por
equipes o árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE). Quando isso acontece em um SAI SHIAI decisório
de um encontro por equipes, então a decisão se dará por HANTEI.

3. Um competidor lesionado que foi declarado incapaz para continuar pelo médico do torneio, não pode
mais competir novamente neste torneio.

4. Um competidor lesionado que ganha um combate por desclassificação devido à lesão não poderá
combater novamente na competição sem a permissão do médico. Estando lesionado poderá ganhar um
segundo combate por desclassificação, porém será retirado da competição de kumite neste torneio.
5. Quando um competidor se lesionar, o árbitro deve parar de imediato o combate e na ocasião chamar ao
médico que só é autorizado a diagnosticar e tratar a lesão.
6. Um competidor que se lesione durante um combate e necessite de tratamento médico terá direito a 3
minutos para o receber. Caso o tratamento não esteja terminado ao fim desse tempo, o Árbitro decide se o
competidor deve ser declarado incapaz para combater (ARTIGO 13, Parágrafo 9), ou se deve prolongar o
tempo de tratamento.

7. Qualquer competidor que caia, seja projetado ou atirado ao chão e não se levante em 10 segundos é
considerado incapaz para continuar a combater e é automaticamente retirado da competição de kumite
desse torneio ou competição. Se um competidor cair, for projetado ou atirado ao chão e não se levantar
imediatamente, o Árbitro fará um sinal – com o apito - ao cronometrista para começar uma contagem de 10
segundos, ao mesmo tempo que chama o médico.O cronometrista pára o relógio quando o Árbitro levantar
o braço. Sempre que o tempo de 10 segundos seja iniciado, o Médico deve ser chamado a examinar o
competidor.
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9. Só é autorizado à abertura da contagem de 10 segundos se o competidor estiver totalmente


deitado ao solo.

EXPLICAÇÃO:

I. Quando o médico considera que um competidor não está em condições, à


anotação correspondente deverá ser feita no cartão do competidor. E
deverá ser deixado claro para outros Painéis de Árbitros qual é o grau
de incapacidade.

II. Um competidor pode ganhar por desclassificação do oponente pela


acumulação de infrações menor da categoria 1. Pode acontecer que o
vencedor não sofra lesão significativa. Uma segunda vitória pelos
mesmos motivos levará à retirada do vencedor embora este tenha
condições físicas de continuar.

III. O árbitro só deve chamar o médico quando um competidor estiver


lesionado e precisar de tratamento médico.

IV. O médico está obrigado a dar recomendações de segurança somente sobre


temas médicos de um determinado competidor.

V. Ao aplicar a regra dos “Dez segundos” o tempo contado por um


cronômetro especial para este fim.
Aos sete segundos deverá soar uma campainha de advertência, seguido
pela campainha final aos Dez
segundos. O cronômetro só poderá contar com a autorização do árbitro
e parará quando o competidor
estiver em pé totalmente recuperado em sua posição e o árbitro
levanta o seu braço.

VI. O painel de árbitros decidirá se dá KIKEN, HANSOKU, ou SHIKKAKU como


é o caso.

VII. Em combates por equipes, se o membro da equipe receber KIKEN, sua


pontuação será zero e o oponente receberá oito pontos.

ARTIGO 11: PROTESTOS OFICIAIS:


1. Ninguém pode protestar uma decisão dos membros do Painel de Arbitragem.
2. Quando, aparentemente, qualquer procedimento da Arbitragem infrinja este regulamento, o Presidente da
Federação (nível internacional) ou o representante oficial do clube (nível nacional) é o único autorizado a
elaborar um protesto.
3. O protesto fundamenta-se num relatório escrito enviado logo após o combate que gerou o protesto. (A
única exceção a esta situação é quando o protesto é sobre um erro administrativo. O Chefe de Tatami deve
ser notificado imediatamente após a detecção do erro administrativo.).
4. O protesto deve ser enviado a um representante do Júri de Protestos. Na devida altura, o Júri analisa as
circunstâncias que levaram ao protesto. Tendo em consideração todas as ocorrências, elabora um relatório,
tendo poder para tomar a decisão que considere oportuna.
5. Qualquer protesto que vise à aplicação das regras deve estar de acordo com os procedimentos definidos
pelo Comitê Diretor da WKF ou o Conselho de Arbitragem da FNK-P. Deve ser submetido por escrito e
assinado pelo representante oficial da equipa ou daquele que protesta.
6. Quem protesta deve depositar uma quantia em dinheiro, fixada pelo Comitê Diretor da WKF ou pela
Direção da FNK-P que deve ser entregue, juntamente com o protesto, a um representante do Júri de
Protestos.
7. Composição do Júri de Protestos:
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O Júri é composto por três Árbitros seniores nomeados pela Comissão de Arbitragem. Não podem ser
nomeados dois Árbitros da mesma Federação Nacional. A Comissão de Arbitragem deve também nomear
mais três membros, identificados por números de 1 a 3, que substituem automaticamente qualquer um dos
Árbitros nomeados inicialmente, em caso de conflito de interesses: o membro do Júri é da mesma
nacionalidade, ou tem laços familiares com as partes envolvidas no protesto. Nos torneios e campeonatos
da FNK-P, é composto por representantes do Conselho de Arbitragem nomeados pelo seu Presidente.
8. Processo de Avaliação de Protesto:
É da responsabilidade de quem recebe o protesto reunir o Júri de Protestos e entregar o depósito do
protesto ao Tesoureiro. Uma vez reunido, o Júri de Protestos recolhe todas as informações pertinentes à
sustentação do mérito do protesto. Cada um dos três membros do Júri deve dar o seu veredicto quanto à
validade do protesto. Não é permitida a abstenção.
9. Recusa de Protesto:
Caso o protesto seja recusado, o Júri de Protestos nomeia um dos seus membros para que notifique
verbalmente o interessado, registre a palavra “rejeitado” no documento original e o fará assinar por todos os
membros do Júri, antes de o entregar ao Tesoureiro, que, por sua vez, o remete ao Secretário Geral.
10. Protesto Aceito:
Caso o protesto seja aceito, o Júri reunirá com a Comissão Organizadora e a Comissão de Arbitragem a fim
de tomar as medidas que possam resolver a questão, incluindo a possibilidade de:
a) Revogar decisões anteriores que tenham contrariado as regras anular os resultados dos combates
afetados nessa eliminatória, desde o momento anterior ao incidente.
b) Repetir os combates afetados pelo incidente
c) Redigir uma recomendação à Comissão de Arbitragem para que os Árbitros envolvidos sejam
avaliados a fim de serem corrigidos ou castigados.
d) Ao Júri de Protesto cabe a responsabilidade de primar por contenção e poder decisório justo ao
tomar ações que perturbem de modo significativo o programa da competição.
e) Revogar o processo de eliminatórias é o último recurso em qualquer ação para assegurar um
resultado justo.
f) O Júri de Protesto nomeia um dos seus membros para notificar verbalmente o interessado que o
seu protesto foi aceite, registrar a palavra “ACEITE” no documento original e assegurar que este é
assinado por todos os membros do Júri de Protesto. De seguida, entrega o protesto ao Tesoureiro,
que por sua vez, devolve a quantia depositada e remete o documento ao Secretário Geral.
11. Relatório de Incidente:
Após todo este processo, o Júri de Protesto deve reunir novamente para elaborar um relatório do incidente,
descrevendo o que foi apurado e explicitando as suas razões para a aceitação ou rejeição do protesto. O
relatório deve ser assinado pelos três membros do Júri e submetido ao Secretário Geral.
12. Poderes e Restrições:
A decisão do Júri de Protesto é final e só pode ser anulada por decisão da Comissão Executiva.
O Júri de Protestos não pode impor sanções ou penalidades. A sua função é decidir quanto ao mérito do
protesto e acionar os procedimentos requisitados pela Comissão de Arbitragem e pela Comissão
Organizadora, a fim de retificar quaisquer decisões de Arbitragem que se considere contrárias às regras.

EXPLICAÇÃO:

I. O protesto deve incluir os nomes dos competidores e do Painel de


Arbitragem correspondente, assim como os detalhes precisos do motivo do
protesto. Não se aceitam protestos sobre as normas e regras gerais
vigentes. Compete a quem reclama provar a validade do seu protesto.
II. O protesto será analisado pelo Júri de Protestos e, como parte dessa
análise, o Júri estudará as provas submetidas como suporte do protesto.
Pode também analisar vídeos e interrogar pessoas com a intenção de
examinar objetivamente a validade do protesto.
III. Se o Júri de Protesto decidir que o mesmo é válido, determinará as
ações adequadas. Tomar-se-ão de seguida todas as medidas tendentes a
evitar a repetição, em futuras competições, das circunstâncias que
motivaram o protesto. Neste caso, o tesoureiro devolverá a quantia
depositada.
IV. Se o protesto for considerado inválido pelo júri de protestos, a
quantia depositada reverterá para os cofres da WKF ou da FNK-P.
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V. Os combates seguintes não devem ser atrasados, mesmo se um protesto


oficial estiver a ser preparado. Assegurar-se que o combate está a ser
conduzido de acordo com as regras de competição é responsabilidade do
Arbitrador.
VI. No caso de se verificar uma irregularidade administrativa durante um
combate, o treinador pode dirigir-se diretamente ao Chefe de Tatami, que
por sua vez, notificará o Árbitro.

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES DO CONSELHO DE ARBITRAGEM


O Conselho da Arbitragem tem os seguintes poderes e deveres:

1. Assegurar a preparação correta de cada torneio em coordenação com o Comitê de organização, relativo
à disposição da área de competição, a provisão e o desdobramento de todo equipamento e as
instalações necessárias, operação e supervisão dos encontros, medida de segurança, etc.

2. Nomear e distribuir os Chefes de Área (Árbitros chefes) em suas áreas respectivas e desenvolver as
ações oportunas segundo a distribuição dos Chefes de Área.

3. Supervisionar e coordenar o comportamento geral dos árbitros.

4. Nomear os substitutos onde é necessário.

5. Dar as decisões finais em assuntos de natureza técnica que possam apresentar-se durante um encontro
e as quais não estejam especificados no regulamento.

CHEFES DE ÁREA

Os poderes e deveres do Chefe de Área serão os seguintes:

1. Delegar normas, nomear e supervisionar os árbitros e juizes, para todos os encontros sob seu controle.

2. Observar o comportamento dos árbitros e juizes em suas áreas, e ter certeza que os oficiais nomeados
podem executar as tarefas para qual foram designados..

3. Ordenar que o árbitro pare o combate quando o árbitro fiscal assinalar uma infração no regulamento da
competição.

4. Preparar um relatório diário por escrito do comportamento de cada oficial sobre a sua supervisão, junto
com as recomendações que podem ter para o Comitê de Arbitragem.

ÁRBITROS

Os poderes do Árbitro serão o seguinte:

1. O Árbitro (“SUSHIN”) dirigirá os encontros, anunciando o começo, a suspensão e o fim do mesmo.


2. Outorgar pontos.
3. Explicar ao Chefe de Área, ao Comitê de Arbitragem, ou ao júri de Apelações caso de ser necessário, as
bases de uma certa decisão.
4. Impor penalização e dar avisos antes, durante ou depois de um encontro.
5. Observar as opiniões dos juizes, e atuar baseados nelas.
6. Anunciar e começar um combate extra (SAI SHIAI).
7. Realizar votação do painel de Árbitros (Hantei) e anunciará os resultados
8. Resolver empates.
9. O Árbitro anunciará o ganhador.
10. A autoridade do árbitro não estar unicamente limitada à área de competição, mas também ao perímetro
imediato a este.
11. O árbitro dará todas as ordens e todos os anúncios.
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JUÍZES

Os poderes dos Juizes (FUKUSHIN) eles serão o seguinte:

1. Informar o Árbitro mediante gestos com as bandeiras.

2. Exercitar o direito de voto nas decisões a serem tomadas.

3. Os juizes observarão as ações dos competidores cuidadosamente e mostrar ao Árbitro a suas opiniões
nos seguintes casos:
a) Quando eles vêem que foi marcado um ponto.
b) Quando parecer que um competidor fez ou fará, um ato e / ou uma técnica proibida.
c) Quando eles notarem uma lesão ou a indisposição de um competidor.
d) Quando um dos competidores, ou ambos, saem da área de competição (jogai).
e) Em outros casos que considere necessário a atenção do Árbitro.

ÁRBITROS FISCAIS (KANSA)

O Árbitro fiscal (Kansa) ajudará o Chefe de Área a supervisionar o desenvolvimento dos encontros. Caso
que as decisões do Árbitro e / ou os juizes não concordam com o regulamento da competição, o Árbitro
Fiscal erguerá a bandeira vermelha imediatamente, e ele fará soar o gongo. O Chefe de Área indicará ao
Árbitro que pare o combate ou encontro e corrigirá a irregularidade. As inscrições do encontro serão uma
vez oficiais aprovado pelo Árbitro (Kansa). Antes de cada combate ou encontro o (Kansa) deve assegurar
que os competidores estejam a usar o equipamento autorizado.

SUPERVISOR DA PONTUAÇÃO

O supervisor da pontuação manterá uma inscrição separada dos pontos concedidos pelo Árbitro e ao
mesmo tempo vigiará a marcação do tempo pelos cronometrista e os encarregados da pontuação.

EXPLICAÇÃO:

I. Quando três Juízes fizerem o mesmo sinal, ou indicarem ponto para o


mesmo competidor, o Árbitro deve parar o combate e anunciar a decisão da
maioria. Se o Árbitro não parar o combate, o Arbitrador (Kansa) deverá
levantar a sua bandeira vermelha e fazer soar o seu apito.
II. Quando dois Juízes fizerem o mesmo sinal, ou indicarem ponto para o
mesmo competidor, o Árbitro deverá considerar as suas opiniões, mas pode
não mandar parar o combate se decidir que a opinião por eles emitida não
é válida.
III. No entanto, quando o combate for interrompido, a decisão majoritária
deve prevalecer.
IV. Quando o Árbitro decidir parar o combate, diz “YAME”, acompanhando-o
do gesto apropriado.
Os Juizes baixam as suas bandeiras e esperam pela opinião do
Árbitro. Após regressar à sua posição inicial, o Árbitro transmite as
suas razões para parar o combate através dos gestos adequados.
De seguida os Juizes assinalam as suas opiniões e o Árbitro
transmite a decisão da maioria.
V. No caso de uma decisão empatada a dois, o Árbitro indica, com o sinal
apropriado, os motivos pelos quais a pontuação do outro competidor não é
considerada válida e de seguida, atribui a pontuação ao oponente.
VI. Quando cada um dos três Juízes tiver uma opinião diferente, o Árbitro
pode anunciar uma decisão, que é suportada por um dos Juízes.
VII. No caso de HANTEI o Árbitro e os Juízes têm um voto cada. No caso de
um “SAI SHIAI” empatado o Árbitro tem voto de qualidade.
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VIII. Os Juízes só podem pontuar aquilo que virem. Se não tiverem a


certeza que uma técnica atingiu realmente uma área pontuável, não devem
fazer qualquer sinal.
IX. O papel do Arbitrador (Kansa) é o de assegurar que o combate é
conduzido de acordo com as Regras de Competição. Não é mais um Juiz, não
tem voto, nem qualquer autoridade para decidir, por exemplo, se uma
técnica foi válida ou se ocorreu JOGAI. A sua única responsabilidade
recai sobre questões de procedimento.
X. No caso do Árbitro não ouvir o sinal de buzina a anunciar o fim do
tempo, o Supervisor de Pontuação fará soar o seu apito.
XI. O Painel de Arbitragem pode explicar as razões para uma decisão sobre
o combate ao Chefe de Área, ao Conselho de Arbitragem ou ao Júri de
Protestos. Não se justificam a mais ninguém.
XII. O arbitro não poderá, mas pedir reconsideração a os juizes.
XIII. Os juizes não utilizaram mais o sinal de Mienai com as bandeiras.

ARTIGO 13: INICIO, SUSPENSÃO E FINAL DOS ENCONTROS.

1. Nos Apêndices 1 e 2 eles podem ver termos e os gestos e as expressões que o Árbitro e os Juízes
usarão durante os encontros.

2. O Árbitro e os Juízes ocuparão as posições e depois de uma troca de saudações entre os competidores;
o Árbitro anunciará “SHOBU HAJIMEI” e o combate começará.

3. O Árbitro parará o combate anunciando “YAME”, quando ele vê uma técnica pontuável. Caso de ser
necessário, o Árbitro ordenará os competidores que voltem à suas posições originais (MOTO NO ICHI).

4. O Árbitro retoma a sua posição e indica a sua opinião, após o que os Juizes assinalam a deles
através de um sinal. Caso se atribua pontuação, o Árbitro identifica o competidor (Aka ou AO), a área
atacada (Chudan ou Jodan), a técnica pontuada (Tsuki, Uchi, ou Geri), e em seguida, atribui a pontuação
correspondente através de gesto correspondente. Em seguida, o Árbitro recomeça o combate dizendo
“TSUZUKETE HAJIME”.

5. Quando um competidor tiver obtido uma diferença de oito pontos durante um combate, o Árbitro dirá
“YAME” e ordenará aos competidores que voltem as suas posições iniciais, e fazendo o mesmo,
anunciará o vencedor ergue a mão para o lado do mesmo dizendo “AO ou AKA (NO KACHI). Neste
momento finaliza o combate”.

6. Ao terminar o tempo, o competidor com mais pontos será declarado o vencedor, e o Árbitro indicará isto
levantando uma mão para o lado vencedor, e dizendo “AO ou AKA (NO KACHI)”. A este momento
finaliza o combate.

7. Quando o tempo de combate termina e as pontuações são iguais ou não foi atribuída qualquer
pontuação, o Árbitro dirá “YAME” e retomará a sua posição. Anuncia um empate (HIKIWAKE) e
iniciará o SAI-SHIAI, se aplicável.
8. No HANTEI, tanto o Árbitro como cada um dos Juizes tem um voto. No caso de uma votação
empatada, no final de um SAI-SHIAI inconclusivo, o Árbitro fará uso do seu voto de qualidade para
resolver o impasse.

9. Nas seguintes situações, o Árbitro anunciará “YAME” e parará o combate temporariamente, reiniciando
posteriormente;
9.1. Quando um dos ou ambos os competidores esteja(m) fora da área de competição.
9.2. Quando o Árbitro instruir um competidor para ajustar o karate-gi ou o equipamento de proteção.
9.3. Quando um competidor tenha quebrado as regras.
9.4. Quando o Árbitro considere que um ou ambos os competidores não pode continuar o combate devido a
lesão, indisposição ou outra causa. Tendo em consideração a opinião do Médico, o Árbitro decidirá se o
combate deve continuar ou não.
9.5. Quando um competidor agarra o oponente e não executa uma técnica imediata ou uma projeção
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nos 2 segundos seguintes.


9.6. Quando um ou ambos os competidores caiem ou são projetados e não é executada uma técnica
nos 2 segundos seguintes.
9.7. Quando ambos os competidores se agarram um ao outro sem tentarem uma projeção ou técnica
nos 2 segundos seguintes.
9.8. Quando ambos os competidores se encostam peito-a-peito sem tentarem uma projeção ou
Técnica nos 2 segundos seguintes.
9.9. Quando ambos os competidores estão no chão devido a queda ou tentativa de projeção e começam a
brigar.
9.10. Quando é observado um ponto.
9.11. Quando três Juízes fazem o mesmo sinal, ou indicam ponto para o mesmo competidor.
9.12. Quando solicitado pelo Chefe de Área.

EXPLICAÇÃO:

I. Ao começar um combate, o Árbitro chama os competidores às suas posições. Se um competidor entra


prematuramente na área, deve pedir-se que se retire. Os competidores devem saudar-se adequadamente,
uma inclinação breve da cabeça é descortês e insuficiente. O Árbitro pode ordenar a saudação quando esta
não é feita voluntariamente, gesticulando conforme explicito no ANEXO 2 das regras.

II. Ao recomeçar o combate, o Árbitro deve assegurar-se de que ambos os competidores estão
posicionados nas suas linhas e se comportam devidamente. Qualquer traço de inquietude deve parar antes
de se recomeçar o combate. O Árbitro deve recomeçar o combate com o mínimo atraso possível.

ARTIGO 14: MODIFICAÇÕES


Só a Comissão Desportiva da WKF, com a aprovação do Comitê Diretor da WKF, pode alterar ou modificar
este regulamento.

メナヌユフチヘナホヤマ トナ ヒチヤチ

REGULAMENTO DE KATA
ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA
1. A área de competição deverá ser lisa e estar livre de obstáculos.
2. A área de competição deve ser de tamanho suficiente que permita o desenvolvimento ininterrupto do
kata.

EXPLICAÇÃO:

I. Para a execução apropriada do kata é necessária uma superfície lisa e


plana. A área de koto de KUMITE é normalmente adaptada para Kata.

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

1. Os competidores e os juízes deverão usar o uniforme oficial como está definido no Artigo 2 do
regulamento de KUMITE.

2. Será desqualificado quem não cumprir este regulamento.

EXPLICAÇÃO:

I. Não pode tirar a jaqueta durante a execução do kata.


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II. Para os competidores que se apresentarem vestidos incorretamente a


ele será dado um minuto para corrigir o erro.

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA


1. A competição de kata pode ser individual ou de equipe. A equipe se compõe de três pessoas. A equipe é
exclusivamente masculina ou exclusivamente feminina. A competição individual consiste na execução
individual em categorias separadas dos homens e mulheres.

2. Será aplicado o sistema de eliminatória com repescagem.

3. Durante a competição os competidores deverão realizar tanto Katas obrigatório (“SHITEI”) com Katas
livre (“TOKUI”). Os Katas realizados serão os das escolas de karate-Do reconhecido pelo WKF baseado
nos estilos de Goju, Shito, Shoto, e Wado. No Apêndice 6 uma lista dos katas obrigatórios e no
Apêndice 7 uma lista dos katas de livre escolha.

4. Ao executar SHITEI Kata, não é permitida variação.

5. Ao executar TOKUI Kata os competidores poderão eleger kata da lista do apêndice 7. se permitiram
variações de acordo com a escola do competidor.
6. A mesa será informada da escolha do kata antes do começo da rodada.
7. Os competidores devem realizar um kata diferente a cada eliminatória. Uma vez realizado um Kata, este
não pode se repetir.
8. Na repescagem pode-se fazer kata Shitei ou Tokui cumprindo o estabelecido no parágrafo 7 anterior.
9. No final da competição de Kata equipe, as duas equipes finalistas escolherão o Kata da lista Tokui do
Apêndice 7. Depois realizarão uma demonstração do significado do Kata (BUNKAI). O tempo permitido a
demonstração do BUNKAI é de (05) cinco minutos. O cronometrador oficial começará a contar o tempo
quando os membros da equipe façam a saudação e para a contagem do tempo ao finalizar o BUNKAI.
Qualquer equipa que não faça a saudação no final da execução do Kata ou exceder os 5 min
autorizados será desclassificada. O uso de armas tradicionais e de utensílio ou vestimentas
suplementares não está permitido.

EXPLICAÇÃO:

I. O numero e o tipo de Kata requerido depende do numero de competidores


individuais ou de equipes
tal como se demonstra na tabela. As cabeças de chave são contadas como
competidores ou equipes.

Competidor ou Equipes Katas requeridos Tokui Shitei


65 a 128 7 5 2
33 a 64 6 4 2
17 a 32 5 3 2
9 a 16 4 3 1
5a8 3 3 0
4 2 2 0

ARTIGO 4: O PAINEL DE JUÍZES


1. Para cada encontro, o painel de Cinco juízes será designado pelo Conselho de Arbitragem ou pelo Chefe
de Área.
2. Em um encontro de kata os juizes não devem ter a nacionalidade de nenhum participante.
3. Também serão nomeados cronometradores, apontadores e anunciadores.
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EXPLICAÇÃO:

I. Utilizam-se cinco juizes quando houver suficiente disponível que


permitam neutralidade quanto à nacionalidade e estilo de Karate. Se forem
utilizados cinco juizes, o juiz chefe sentará na posição central frente
aos competidores e os quatros sentarão nas quinas da área de competição.

II. Cada juiz terá uma bandeira azul e outra vermelha e se for utilizado
placar eletrônico, um teclado de entrada.

ARTICULO 5: CRITÉRIOS PARA A DECISÃO


1. O Kata deve ser realizado de forma competente, e deve mostrar uma boa compreensão dos
princípios tradicionais que contém.
2. Ao avaliar o comportamento de um competidor ou de uma equipe, os juízes se lembrarão dos
seguintes critérios:
a) Uma demonstração realista do significado do Kata.
b) Compreensão das técnicas usadas (BUNKAI).
c) Bom tempo, ritmo, velocidade, equilíbrio a focalização da potência (KIME).
d) Uso apropriado e correto da respiração como uma ajuda para o kime.
e) Focalização adequada e atenção (CHAKUGAN) e concentração.
f) Posição correta (DACHI) com tensão apropriada nas pernas, e pés totalmente apoiados no
chão.
g) Tensão adequada no abdômen (HARA) e ausência de subir e abaixa ao mover os quadris.
h) Forma correta (KIHON) do estilo usado.
i) Na avaliação da execução também se deverá ter em conta outros pontos tais como a
dificuldade do kata apresentado.
j) Em Kata de equipe, um fator somado é a sincronização sem ajuda externa.

3. Será desclassificado o competidor que varie o kata Shitei.


4. Também será desclassificado o competidor que interromper a realização do Shitei ou Tokui ou faca
um Kata diferente do anunciado.
5. Será desclassificado o competidor que realize um kata desconhecido ou repita um kata.

EXPLICAÇÃO:

I. O Kata não é uma dança uma representação teatral.


II. Deve manter os valores e princípios tradicionais.
III. Deverá ser realística no que recorre ao combate e exibir
concentração, potencial e impacto potencial nas técnicas.
IV. Deveria exibir resistência, potência e velocidade, como também
graça, ritmo e equilíbrio.
V. Em Kata por equipe, os três componentes deverão começar o Kata no
mesmo sentido e direção do juiz chefe.
VI. Os membros de uma equipe devem demonstrar competência em todos os
aspectos da execução do Kata, como também sincronização.
VII. As chamadas para começar e parar a execução, bater os pés contra o
chão, para dar palmadas no tórax, nos braços ou no karate-gi, e a
exalação inadequada é todos os exemplos de ajuda externa e eles
devem ser lembrados pelos juízes ao tomar suas decisões.
VIII. É de responsabilidade exclusiva do treinador ou do competidor
assegurar-se de que o kata comunicado na mesa de supervisão é o
apropriado para a rodada de que se trata.
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ARTIGO 6: OPERAÇÃO DOS ENCONTROS


1. No começo de cada eliminatória ao ser chamado por seus nomes os dois competidores, um com faixa
vermelha (AKA), e o outro com faixa azul (AO), se alinharão no perímetro da área de competição e
olhando para o juiz central. Depois de cumprimentar o Quadro de Árbitros, AO se retira da área de
competição, e AKA dirige-se ao ponto de inicio e anunciará o nome do kata que vai executar, ao finalizar
sua apresentação abandonará a área e esperará a atuação de AO ser completada. Após isto ambos
retornam á área de competição para a decisão do quadro de Árbitro (Hantei).
2. Se o Kata não estiver certo ou existir alguma outra irregularidade o Árbitro Central poderá chamar aos
outros juizes de modo a chegarem a uma decisão.
3. Se um competidor é desqualificado, o árbitro central cruzará e descruzará as bandeiras (como o sinal de
Torimasen em KUMITE).
4. Depois de ter terminado os dois Katas, os competidores permanecerão um ao lado do outro no perímetro
da área de competição. O árbitro central pedirá decisão (HANTEI) e fará soar um silvo de dois tons com
se apito. Neste momento os juizes darão os seus voto
5. A decisão será para AKA ou AO. Não pode ter empate. O competidor que recebe maioria dos votos será
declarado ganhador.
6. Os competidores se cumprimentarão um ao outro, depois o Painel de Árbitros, e depois abandonarão a
área.

EXPLICAÇÃO:
I. O ponto de começar da execução do Kata está dentro do perímetro da
área de competição.
II. Se for utilizado bandeiras o juiz chefe pedira decisão por (Hantei
) mediante um silvado de dois tons com o apito. Os juizes
levantarão as bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo
suficiente para que se conte os votos, (APROXIMADAMENTE (5) cinco
segundos, se baixarão as bandeiras ao dar um silvado curto com o
apito.
III. Caso um competidor não se apresente ao ser chamado ou se retire
(Kiken) a decisão se outorgará automaticamente ao seu oponente sem
necessidade de realizar o kata previamente anunciado.
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APÊNDICE 01: TERMINOLOGIA


SHOBU HAJIME Inicio do encontro Depois do anuncio o árbitro da um passo atrás
Faltam 10 segundos para O cronometrista dará um sinal audível 10 segundos antes do
ATOSHI BARAKU
o final do encontro final do combate e o árbitro anunciará “Atoshi Baraku”.
YAME Parar Interrupção ou final do combate. Ao fazer o anúncio o árbitro
um sinal de corte com sua mão.
MOTO NO ICHI Posição originais Os competidores e o árbitro voltam a suas posições de partida.
TSUZUKUKETE Combater Ordem de prosseguir o combate quando há uma interrupção
não Autorizada.
TSUZUKUKETE Continuar o combate O árbitro se coloca com um pé a frente. Quando diz
HAJIME começar “Tsuzukete” estende seus braços com as palmas das mãos
viradas para os competidores. Quando diz “Hajime”volta as
palmas e as leva rapidamente uma para a outra e ao mesmo
tempo dá um passo para trás.
SHUGO Chamada aos juizes O árbitro chama os juizes ao final do combate ou encontro.
Ou para recomendar “Shikkaku”.
HANTEI Decisão O árbitro pede decisão, depois de um silvo curto com o apito.
Os juizes dão seu voto mediante as bandeiras e o árbitro
indica ao mesmo tempo o seu próprio voto utilizando os
braços.
HIKIWAKE Empate No caso de uma decisão empatada no “Hantei” o árbitro
cruzará Seus braços e depois os estenderá com as palmas
das mãos Voltadas para frente.
TORIMASEN Inaceitável com técnica O árbitro cruza seus braços e depois faz um gesto de corte.
Pontuavel Com as palmas das mãos paras baixo.
SAI SHIAI Novo Comb. de (1) min O árbitro recomeça o combate com a ordem “Shobu Hajime”.
AIUCHI Técnica simultânea Não se concede ponto a nenhum dos competidores. O árbitro
junta seus punhos frente a seu peito.
AKA (AO)NO KACHI Vermelho (Azul) ganha O árbitro estende seu braço de forma obliqua para o lado do
ganhador.
AKA (AO) SANBON Vermelho (Azul) marca O árbitro levanta seu braço para cima a 45º para o lado do
três pontos competidor que tenha pontuado.
AKA (AO) NIHON Vermelho (Azul) marca O árbitro estende seu braço a altura do ombro para o lado do
dois Pontos competidor que tenha pontuado.

AKA (AO) IPPON Vermelho (Azul) marca O árbitro estende seu braço para baixo a 45º para o lado do
um Ponto competidor que tenha pontuado.
CHUKOKU Primeira advertência da Para infrações da categoria 1, o árbitro se volta para o infrator
Categoria (1) e (2) sem e cruza seus braços a altura do peito. Para infrações da
penalização categoria 2 o árbitro assinala com seu dedo indicador (braço
dobrado) para cara do infrator.
KEIKOKU Advertência com Ippon O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2. depois
de penalização assinala com seu dedo indicador a 45º para baixo ao infrator e
concede Ippon (um ponto) ao oponente.
HANSOKU-CHUI Advertência com Nihon O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2. depois
de penalização assinala com seu dedo indicador horizontalmente ao infrator e
concede Nihon (Dois pontos) ao oponente.
HANSOKU Desclassificação O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2. depois
assinala com seu dedo indicador 45º para acima ao infrator e
anuncia a vitória do oponente.
JOGAI Saída da área de O árbitro assinala com seu dedo indicador ao infrator para
Competição indicar Aos juizes que ele tenha saído da área de competição
SHIKKAKU Desclassificação O árbitro após consulta dos juizes, dirige-se a sua posição e
assinala com o dedo indicador a 45º para cima ao infrator
girando-o para fora ao mesmo tempo anuncia Aka ou AO
Shikkaku. Depois anuncia a vitória do oponente.
KIKEN Renúncia O árbitro assinala com seu dedo indicador a 45º para baixo na
Direção da posição inicial do competidor
MUBOBI Por a si mesmo em O árbitro toca sua cara, depois volta a borda de sua mão para
perigo Diante, e a move para trás e para diante para indicar que o
Competidor esta colocando a si mesmo em perigo.
SHOMEN-NI-REI Saudação Inicial as O Árbitro estende os seus braços e com as palmas das mãos
autoridades viradas para a frente.
OTAGAI-NI-REI Saudação dos árbitros O Árbitro indica aos competidores que devem saudar-se.
com os competidores
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APÊNDICE 2: ANÚNCIOS SINAIS E GESTOS DO ÁRBITRO

JOGAI KEIKOKU

HANSOKU CHUI HANSOKU

TORIMASEN
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APÊNDICE 2: ANÚNCIOS SINAIS E GESTOS DO ÁRBITRO

FALTA – advertência para as categorias 1 e 2

INFRAÇÃO CATEGORIA 1

INFRAÇÃO – CATEGORIA 2

AIUCHI
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APÊNDICE 2: ANÚNCIOS SINAIS E GESTOS DO ÁRBITRO

Shobu Hajime
“Inicia o encontro”
Depois do anuncio o árbitro da um
passo para trás.

Otagai-ni-rei
O árbitro indica os competidores
Saúdem-se.

Distancia Incorreta
O árbitro cruza os braços na direção do competidor
que aplicou a técnica com distancia incorreta.

EVITAR O COMBATE
O Árbitro faz um movimento circular
com o dedo indicador a apontar para baixo para
indicar aos Juízes uma infracção de Categoria 2.

AGARRAR, LUTAR, EMPURRAR OU


PRENDER SEM REALIZAR QUALQUER
TÉCNICA
O Árbitro cerra os punhos à altura dos
ombros ou faz um movimento de empurrão com
as mãos abertas para indicar aos Juízes uma
infracção de Categoria 2.
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APÊNDICE 2: ANÚNCIOS SINAIS E GESTOS DO ÁRBITRO

Infração de categoria 1
O árbitro cruza as mãos abertas com
os punhos na altura do plexo.

Infração de categoria 2
O árbitro aponta o rosto do infrator
com o cotovelo em flexão.

Contato Excessivo
O árbitro indica aos Auxiliares que
houve contato excessivo, infração tipo 1.

AIUCHI – técnicas simultâneas


Não há ponto e o árbitro junta as mãos
fechadas na frente do plexo.

Técnica bloqueada ou fora do objetivo


O árbitro coloca uma mão aberta sobre
o outro antebraço.
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APÊNDICE 2: ANÚNCIOS SINAIS E GESTOS DO ÁRBITRO

AKA (AO) Marcou primeiro


O árbitro indica aos auxiliares que aka ou (AO)
marcou primeiro, levando a mão direita aberta
na palma da mão esquerda, quando aka marcar primeiro.
E vice versa quando for AO.

MUBOBI – atenção por um perigo


O árbitro se toca no rosto com a mão aberta
para indicar que o competidor esta se expondo ao perigo
Obs; (agora o Árbitro toca o rosto com as duas mãos.)

Técnica Fraca
O árbitro move a mão aberta para cima e para baixo
para indicar aos auxiliares a falta de potência da técnica

Técnica Falha
O árbitro move a mão fechada na frente do corpo, para
indicar que a técnica foi falha.

Distancia Incorreta
O árbitro mantém as mãos paralelas à frente do corpo a
uma distancia de + 30 cm.
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APÊNDICE 2: ANÚNCIOS SINAIS E GESTOS DO ÁRBITRO

IPPON – um ponto
O árbitro estende o braço para baixo a 45º para o lado

NIHON – dois pontos


O árbitro eleva o braço à 90º para o lado do
competidor que marcou ponto.

SANBON – três pontos


O árbitro eleva o braço acima da linha do ombro
45º e para o lado do competidor que marcou ponto.
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APÊNDICE 3 : REFERÊNCIAS PRÁTICAS PARA ARBITROS E JUIZES


ANEXO 3: GUIÃO OPERACIONAL PARA ÁRBITROS E JUÍZES
Este anexo tem como objetivo dar assistência a Árbitros e Juízes em questões não explícitas nas REGRAS
ou EXPLICAÇÕES

CONTACTO EXCESSIVO
Quando um competidor executa uma técnica pontuável imediatamente seguida de outra penalizável por
contacto excessivo, o Painel de Arbitragem não atribui pontuação mas sim um aviso ou penalização de
categoria 1 (a não ser que a responsabilidade desse contacto excessivo seja do receptor).

CONTACTO EXCESSIVO E EXAGERO


O Karate é uma arte marcial e espera-se um comportamento exemplar da parte dos competidores. É
inaceitável que os competidores, após sofrerem um contacto ligeiro, esfreguem a cara, cambaleiem,
se dobrem, tirem ou cuspam os protetores de boca, ou de qualquer outra forma finjam ter sofrido
contacto excessivo para convencer o Árbitro a atribuir uma penalização maior ao oponente. Este
tipo de comportamento é batota e diminui o nosso desporto; deve ser penalizado de imediato.
Quando um competidor finge ter sofrido contacto excessivo e o painel de Arbitragem decide que a técnica
em questão foi controlada, satisfazendo os seis critérios de pontuação, então é atribuída a pontuação, e um
aviso de penalização de categoria 2 por falseamento ou exagero de lesão (ter sempre presente que os
casos mais graves de falseamento podem ser objeto de Shikkaku).
Ocorrem situações mais difíceis quando um competidor sofre um contacto mais forte e cai, por
vezes levantando-se (de forma a travar o tempo de “10 segundos”) e cai de novo.Os Árbitros e
Juizes devem lembrar-se que um pontapé Jodan vale 3 pontos e que o número de equipas e
competidores individuais que recebem prémios monetários por medalhas ganhas aumenta a
tentação de incorrer em comportamento pouco ético. É importante reconhecer este facto e aplicar as
penalizações adequadas.
O primeiro exagero de lesão receberá um Keikoku e Ippon para o oponente; casos, mas graves
podem receber diretamente Hansaku Chui ou Hansaku.
É importante entender a diferença entre exagerar o efeito de um contato real, de uma real Lesão
e fingir uma lesão inexistente (devera receber Shikkaku).
Derrubar perigosamente.
Evitar combate implica todas as situações onde o participante entende que o tempo corre, de
forma que o oponente não têm oportunidade para igualar o marcador.

MUBOBI
Um aviso ou penalização é dado por Mubobi quando um competidor é atingido ou lesionado por sua
própria culpa ou negligência. Tal pode ser causado por voltar as costas ao oponente, atacar com um
gyaku tsuki chudan longo e baixo, sem ter em conta o contra ataque jodan do oponente, parar de combater
antes do Árbitro dizer “Yame”, baixar a guarda ou concentração e repetidas falhas ou recusas em defender
os ataques do oponente. A EXPLICAÇÃO XVI do ARTIGO 8 refere: Se o infrator sofrer contacto excessivo
e/ou uma lesão, o Árbitro anuncia um aviso ou infração de Categoria 2, não atribuindo qualquer penalização
ao oponente.
Um competidor que seja atingido por culpa sua e exagere o efeito de modo a influenciar o Painel de
Arbitragem pode receber um aviso ou penalização por Mubobi e ainda uma penalização adicional por
exagero, uma vez que cometeu duas infrações. Note-se que uma técnica feita com contacto excessivo não
pontua em nenhuma circunstância.

ZANSHIN
Zanshin é descrito como um estado de motivação constante na qual o competidor mantém uma
concentração, observação e consciência totais da capacidade do seu oponente de contra atacar.
Alguns competidores, após realizarem uma técnica, giram o seu corpo parcialmente, afastando-se do
oponente, mas mantêm-se alertas e prontos para continuar a combater. O Árbitro deve ser capaz de
distinguir entre este estado permanente de alerta e aquele em que o competidor se vira, perde a
concentração e, na realidade, pára de combater.
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AGARRAR UM PONTAPÉ CHUDAN


Deverá o Árbitro atribuir pontuação quando o competidor executa um pontapé Chudan e o oponente lhe
agarra a perna antes de este a poder recolher?
Desde que o competidor que executou o pontapé mantenha ZANSHIN não há motivos para que a técnica
não seja pontuável, desde que siga todos os 6 critérios de pontuação. Afinal, no caso de dois gyaku tsukis
quase simultâneos, é normal atribuir pontuação ao competidor que executou primeiro a técnica, mesmo que
as duas sejam consideradas válidas. Teoricamente, numa situação real de combate, um pontapé potente
desarmaria o oponente e conseqüentemente a perna não seria agarrada. Controlo apropriado, área alvo
atingida e cumprimento de todos os 6 critérios são os fatores decisórios de uma técnica ser pontuável ou
não.

PROJECÇÕES E LESÕES
Uma vez que agarrar o oponente e projetá-lo é permitido sob determinadas condições, todos os treinadores
devem assegurar-se de que os seus competidores são treinados e capazes de utilizar as técnicas de queda.
Um competidor que tente uma técnica de projeção deve obedecer às condições impostas nas
EXPLICAÇÕES dos ARTIGOS 6 e ARTIGO 8. Se um competidor projetar o seu oponente obedecendo ao
estipulado e uma lesão surgir da incapacidade do oponente de usar uma técnica de queda apropriada, o
competidor lesionado é responsável e o competidor que realizou a projeção não deve ser penalizado. Uma
lesão auto-infligida pode ocorrer quando um competidor, ao ser projetado, em vez de controlar a queda, cai
sobre um braço estendido ou cotovelo, ou agarra o oponente e caiem um em cima do outro.
Uma situação potencialmente perigosa ocorre quando um competidor agarra ambas as pernas do oponente
para o atirar ao chão sobre as costas, ou quando um competidor se baixa e levanta o oponente no ar antes
de o projetar. O ARTIGO 8, EXPLICAÇÕES X refere que “…e o oponente deve ser agarrado durante a
queda, de modo a efetuar uma finalização do movimento segura.”.
Uma vez que é difícil assegurar uma queda segura, projeções como esta são consideradas proibidas 2.

PROCEDIMENTO DE VOTAÇÃO
Quando o Árbitro decide parar o combate, anuncia “Yame”, acompanhando a instrução com o gesto
apropriado. Os Juizes baixam as suas bandeiras e esperam pela opinião do Árbitro. Após regressar
à sua posição inicial, o Árbitro transmite, através dos sinais adequados, as suas razões para parar o
combate. Os Juizes assinalam as suas opiniões e o Árbitro anuncia a decisão da maioria. Uma vez
que o Árbitro é o único que se pode mover pela área de competição, aproximar-se directamente dos
competidores e falar com o Médico, os Juizes devem considerar seriamente o que o Árbitro lhes
transmite antes de assinalarem a sua decisão final, uma vez que não são permitidas
reconsiderações.
Em situações onde existe mais do que uma razão para parar o combate, o Árbitro lida com cada
situação em separado. Por exemplo, se existir ponto de um competidor e contacto de outro, ou um
MUBOBI e exagero de lesão do mesmo competidor.

FALTA DE SINALIZAÇÃO APÓS “YAME”.


Se três Juízes não sinalizarem a sua opinião assinalarem depois do Árbitro parar o combate, pode
ele atribuir pontuação ou penalização?
O parágrafo III das EXPLICAÇÕES no ARTIGO 12 refere “Contudo, quando o combate for
interrompido, a decisão majoritária deve prevalecer.” Uma vez que os Juízes não viram nada não
podem emitir uma opinião ou voto e, assim, o voto do Árbitro prevalece. Esta situação pode ocorrer
quando a ação se passa perto do perímetro da área do lado do Árbitro e os Juízes não têm ângulo de
visão. Contudo, os Árbitros devem estar muito, muito seguros antes de atribuir pontos ou
penalizações nestas situações.

DOIS JUIZES ASSINALAM PONTO PARA AKA


Se depois do “Yame”, dois Juizes assinalarem ponto para AKA e o outro Juiz não faz qualquer sinal,
pode o Árbitro atribuir ponto a AO?
As regras referem que o Árbitro não pode contrariar a decisão de dois Juízes a não ser que tenha o
apoio positivo do outro Juíz. Assim, o Árbitro deve atribuir o ponto a AKA.

JOGAI
Os Juizes devem ter em mente que ao indicarem Jogai têm que tocar o chão com a bandeira apropriada.
Quando o Árbitro parar o combate e regressar à sua posição inicial devem indicar uma infração de categoria
2.
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INDICAÇÃO DE INFRACÇÃO DE REGRAS


Para infrações de Categoria 1 os Juízes devem, em primeiro lugar, fazer circulos com a bandeira de cor
correspondente e de seguida, estender as bandeiras cruzadas à sua esquerda para AKA, colocando a
bandeira vermelha à frente, e à direita para AO, colocando a bandeira azul à frente.
Isto permite que o Árbitro veja claramente qual competidor é considerado infrator.

RECONSIDERAÇÃO

O arbitro não poderá, mas pedir reconsideração a os juizes. Quando o árbitro disser “yame”, os juizes
abaixaram as bandeiras deles/delas e eles esperaram que o árbitro volte ao seu lugar. O árbitro então
sinalizara suas razoes para parar o encontro e os juizes, por sua vez, sinalizaram as opiniões finais dele. O
arbitro dará a decisão da maioria.

CLARIDADE DOS SINAIS

Para evitar confusões os Juízes não deverão fazer mais de um sinal em cada momento. Quando uma
técnica não pontua não se requer em primeira instância indicar o porque. O procedimento correto é cruzar e
descruzar as bandeiras (Torimasen). Sinais como “bloqueado”, “falhando”, etc. somente deverão fazer-se
quando o Árbitro peça reconsideração. Para evitar falhas e solicitações de reconsiderações desnecessárias,
os três Juízes devem indicar suas respectivas opiniões quando o Árbitro detem o encontro e volta a sua
posição.

INDICAÇÃO DE INFRAÇÃO DO REGULAMENTO

Para infrações de categoria 1 os Juízes primeiro deverão agitar em círculo a bandeira de cor
correspondente e depois extender as bandeiras cruzadas com bandeira vermelha a frente para a esquerda
para AKA e com a bandeira azul à frente para sua direita para AO. Isto permitirá ao Árbitro distinguir
claramente qual é o competidor que é considerado infrator.
O
CE
ARE N SE
31

D
F E D R AÇ Ã

EK
AR A T E
E
FEDERAÇÃO CEARENSE DE KARATE
KARATE OFICIAL

APÊNDICE 4: MARCAÇÃO DOS PONTUADORES

O SANBON TRES PONTOS


 NIHON DOIS PONTOS
 IPPON UM PONTO

 KACHI GANHADOR
 MAKE PERDEDOR
 HIKIWAKE EMPATE

C1W Falta da Categoria. 1 – Advertência Advertência sem penalização


C1K Falta da Categoria. 1 - Keikoku Um ponto para o oponente
C1Hc Falta da Categoria. 1 - Hansoku Chui Dois pontos para o oponente
C1H Falta da Categoria. 1 - Hansoku Desclassificação

C2W Falta da Categoria. 2 – Advertência Advertência sem penalização


C Falta da Categoria. 2 - Keikoku Um ponto para o oponente
Cc Falta da Categoria. 2-Hansoku Chui Dois pontos para o oponente
C Falta da Categoria. 2 - Hansoku Desclassificação

 KIKEN

S SHIKAKU Desclassificação grave.

APÊNDICE 5: DIPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA

AO AKA

JUIZ 2 JUIZ3

Arbitro Juiz 1
ANOTADORES
O
CE
ARE N SE
32

D
F E D R AÇ Ã

EK
AR A T E
E
FEDERAÇÃO CEARENSE DE KARATE
KARATE OFICIAL

APÊNDICE 6: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

JUIZ 1

AO

JUIZ 2 JUIZ 3

AKA
ÁRBITRO
ÁÁ’’AÁ

KANSA ANOTADOR / CRONOMETRISTA

MEDIDAS DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

0.05m
3m
8m
6m

1m 12m

2m

0.5m
O
CE
ARE N SE
33

D
F E D R AÇ Ã

EK
AR A T E
E
FEDERAÇÃO CEARENSE DE KARATE
KARATE OFICIAL

APÊNDICE 7: LISTA DOS KATAS OBRIGATÓRIOS

LISTA DOS SHITEI KATA DA W.K.F.


SEIPAI
GOJU RYU SAIFA

JION
SHOTOKAN KANKU-DAÍ

BASSAI-DAI
SHITO RYU SEIENCHIN

SEISHAN
WADO RYU CHINTO

APÊNDICE 8: LISTA DOS PRINCIPAIS KATAS TOKUI

KATAS SHOTOKAN # KATAS GOJU-RYU # KATAS SHITO-RYU # KATAS WADO-RYU


1. BASSAI-DAÍ 1. SANCHIN 1. JITTE 1. KUSHANKU
2. BASSAI-SHO 2. SAIFA 2. JION 2. NAIHANCHI
3. KANKU-DAÍ 3. SEIYUNCHIN 3. JIIN 3. SEISHAN
4. KANKU-SHO 4. SHISOCHIN 4. MATSUKAZE 4. CHINTO
5. TEKKI SHODAN 5. SANSERU 5. WANSHU 5. PASSAI
6. TEKKI NIDAN 6. SEISAN 6. ROHAI 6. NISEISHI
7. TEKKI SANDAN 7. SEIPAI 7. BASSI-DAÍ 7. ROHAI
8. HANGETSU 8. KURURUNFA 8. BASSAI-SHO 8. WANSHU
9. JITTE 9. SUMPARIMPEI 9. MATSUMURA BASSI 9. JITTE
10. EMPI 10. TENSHO 10. TOMARI BASSAI 10.JION
11. GANKAKU 11. KOSOKUN-SHO 11. SUPARUMPEI
12. JION 12. KOSOKUN SHIHO
13. SOCHIN 13. KOSOKUN-DAI
14. NIJUSHIHO 14. CHINTO
15. GOJUSHIHO-DAI 15. CHINTE
16. GOJUSHIHO-SHO 16. SEIENCHIN
17. CHINTE 17. SOCHIN
18. UNSU 19. NISEISHI
19. MEIKYO 20. UNSHU
20. WANKAN 21. SEISAN
21. JIIN 22. NAIFANCHIN SHODAN
23. NAIFANCHIN NIDAN
24. NAIFANCHIN SANDAN

CONTINUAÇÃO TOKUI KATA SHITO-RYU

25. AOYAGI(SEIRYU) 26. JYUROKU 27. NIPAIPO


28. SANCHIN 29. TENSHO 30.SEIPAI
31. SANSEIRU 32. SAIFA 33. SHISOCHIN
34. KURURUNFA 35. SUPARIMPEI 36. HAKUCHO
37. PACHU 38. HEIKU 39. PAIKU
40. ANNAN 41. ANNANKO 42. PAPUREN
43. CHATANYARA KUSHANKU.

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