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Jugadas especiales del ajedrez.

La captura al paso del pen


En el ajedrez antiguo el pen siempre adelantaba slo una casilla cada jugada. Para agilizar el
juego, se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen, habra
la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, pero, comportaba que se pudiera burlar la
capacidad defensiva de un pen contrario. Por tal de evitarlo, se estableci entonces esta jugada
especial: la captura al paso del pen.

Posicin de los peones para poder hacer esta jugada

Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un pen en la fila 5 y su adversario tiene
un pen en la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del pen
blanco.

Accin del contrario que permite esta jugada

Con la posicin mencionada, que el adversario adelante dos casillas su pen, cosa que puede
hacer, puesto que lo tiene en la casilla de origen del pen. Los dos peones quedarn lado por
lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo de la jugada

La jugada consiste en matar el pen negro, pero el blanco no ocupar la casilla que deja vaca el
negro (puesto que esto implicara de hacer un movimiento que el pen tiene prohibido): la casilla
que ocupar el pen blanco es la contigua al vrtice anterior del lado del pen negro capturado, es
decir, la misma que habra ocupado si el pen negro slo hubiera adelantado una casilla y
nosotros lo hubiramos capturado en esta posicin. Cmo es obvio, las negras tambin pueden
matar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las blancas.

Condicin por hacer la jugada

La captura al paso del pen slo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al
avance de dos casillas por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya
no se puede hacer.
El enroqu
Es la nica jugada en qu se mueven dos piezas, la nica en qu el rey adelanta dos casillas y
tambin la nica en qu la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey
dos casillas en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar
la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Hay dos clases de enroqu: el corto (que se
simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el
enroqu corto la torre se sita en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la reina. Es
aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda.
El enroqu slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
1. Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
2. Que el rey no est en jaque.
3. Que ninguna de las casillas por las que tiene que pasar el rey o la casilla que ocupar
finalmente est amenazada por una pieza del adversario.
4. Que no se haya movido el rey ni la torre con la que se quiere hacer el enroqu. Si el rey o
la torre se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se podr enrocar.

Observacin: hace falta recalcar que s que se puede enrocar si la torre est amenazada por una
pieza adversaria.
Se considera que el enroqu es una jugada del rey, por lo tanto, este se tiene que mover primero
y despus la torre.
Coronacin
La coronacin acontece cuando un pen consigue llegar a la octava casilla de la columna, junto al
tablero que hay en lo tocante a nuestro adversario. Entonces el pen se tiene que cambiar por
cualquier otra pieza, excepto un rey u otro pen.
El final de la partida
Una partida de ajedrez puede finalizar de diferentes maneras.
1. Jaque mate: un jugador gana la partida cuando ha amenazado el rey contrario de tal
manera que este no es puede defender, cosa que provocara la captura del rey a la
siguiente jugada.
2. Tablas: es cmo se denomina el empate en el ajedrez.
3. El adversario abandona: si un jugador declara que abandona, porque no se ve con
posibilidades de ganar o de hacer tablas, su adversario gana la partida.
Las tablas
Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas. En los campeonatos, se da medio
punto para cada uno de los jugadores. Veamos los casos ms habituales.
1. Rey ahogado: algunas veces se acontece que siendo el turno de un jugador, y sin estar el
rey en jaque, este no tiene ningn movimiento posible. Se llama entonces que el rey est
ahogado.
2. Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situacin cuando se
acontece que ningn jugador tiene suficientes piezas para poder hacer el mate al otro.
3. Triple repeticin: se produce cuando la misma posicin se repite como mnimo tres
veces. Se considera que se ha producido una repeticin triple cuando es el turno del
mismo jugador que la provoca, todas las piezas se encuentran en las mismas casillas y los
movimientos posibles de estas piezas son los mismos. Un ejemplo de triple repeticin es el
denominado jaque continuo que se produce cuando un jugador fuerza la repeticin
haciendo jaque al rey contrario.
4. La partida no adelanta: un jugador puede reclamar las tablas cuando en los ltimos 50
movimientos de ambos jugadores no se ha movido ningn pen ni se ha capturado
ninguna pieza. En determinados finales en que no hay tablas por insuficiencia de material,
pero el mate presenta una gran dificultad de ejecucin, se ha de conseguir de hacer en
estas 50 jugadas.
5. Tablas pactadas: siempre que sea el turno de juego de un jugador, este puede proponer
tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y son tablas; de lo
contrario, la partida contina.