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22/9/2016

Vapuleandoellenguaje|Matajuegos

Vapuleando el lenguaje
21/09/2016

Original

Cada medio tiene su propio clasicismo

realidad virtual en videojuegos

clasicismo

Franzani

un momento en que el dispositivo

rica persuasiva

En qu

ese clasicismo con cada avance tecnol

una ret

etapa estn los videojuegos

jugadora puede perderse por horas y horas

As

gico y su b

surge el problema de c

me arriesgo a decir que s

rica lo bastante audaz como para que diga

crea un mundo simb

sea un casco de

Alcanzaron su

,
n

en los que una

Y siguen perfeccionando a

squeda paralela de la forma de manejar ese

mo manipular a la jugadora o al jugador con

es s

lico consistente con ideas sobre qu

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est

gicamente y el lenguaje es lo bastante rico como para

Considerando que ya hay juegos con un alto grado de inmersi

avance como lenguaje

el registro del sonido en el cine o la perspectiva en pintura

lo suficientemente avanzado tecnol


construir una ret

Santiago J

lo una historia

es bello feo

es fantas a

La obra

verdadero falso

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bueno malo

etc

reproduzcamos en nuestra cotidianidad

cultural

que nos persuade a que adoptemos esos valores

No es lavado de cerebro

e incluso a que los

sino simple transmisi

lo accediendo a las ideas de fondo que construye la obra podemos analizar

cr ticamente su subjetividad

Quieren las o los autores que logremos eso

O prefieren hacer

pasar su obra como un mero entretenimiento de fantas a que no tiene ninguna repercusi

n en

nuestra forma de pensar

Distancia crtica
,

Frente a esta situaci

en un per odo posterior al clsico

muchas veces las artistas encuentran

tico que la audiencia adopte una actitud cr tica hacia las obras que recibe

o sea

una

distancia

crtica. As las artistas se sinceran sobre su subjetividad rompiendo con los mecanismos del

lenguaje que esconden su dispositivo discursivo

mostrarlo

o sea

pasan a utilizar un lenguaje transparente

de construir objetividad a construir subjetividad

Como se suele decir

la

escritura se nombra a s misma. Estos perodos a veces son llamados manieristas. A pesar de que
el nombre provenga de una
nuevas

poca y lugar espec ficos

pocas y nuevos medios

como Jes

diferentes autores lo aplican tambi

s Gonzlez Requena en

n a

Clsico, manierista,

postclsico. Los modos del relato en el cine de Hollywood. Podemos seguirlo un poco junto con
otros autores en su anlisis de diferentes medios

En el clasicismo tanto la creaci

n de la perspectiva como la pintura al

leo

entre otras t

cnicas

le dieron la suficiente fuerza al dispositivo como para construir un fuerte realismo y parmetros

de belleza universalizables

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Giuliano da San Gallo, Piero di Cosimo (1462-1521).


Gonzlez Requena cita a Panofsky: El
Renacimiento asent y acept unnimemente lo
que parece ser el dogma ms obvio de la teora
esttica, pero es en realidad el ms problemtico:
el dogma de que la obra de arte y la
representacin directa y fiel de un objeto natural.
,

Ms tarde

el manierismo en la pintura expone su propio dispositivo de construcci

rompe con la belleza clsica

la simetr a

la perspectiva

autor en la misma pintura potencia la subjetividad

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la proporci

n urea

n de realidad

Incluso mostrar al

revela su escritura

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Winter 1, Giuseppe Arcimboldo (1530-1593).


Umberto Eco en La Historia de la fealdad comenta:
()se define el manierismo como la poca en la
que el artista, preso de inquietud y melancola,
ya no tiende a lo bello como imitacin sino a lo
expresivo ()
El cine clsico tuvo su

poca de oro en Hollywood en la d

recurso nativo del lenguaje cinematogrfico que permiti

puede construir un espacio tiempo habitable

cada de los

30.

no vemos los cortes

es un montaje

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desarrollar aquel clasicismo

Con

l se

incluso aunque las tomas que lo constituyen

hayan sido filmadas en diferentes lugares y el rodaje diste de varios d as


clsico

El montaje es el

transparente.

Cuando vemos cine

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La Diligencia (John Ford, 1939). Comenta Gonzlez


Requena en La metfora del Espejo: Las
escrituras clsicas de Hollywood eran escrituras
silenciosas, volcadas a la edificacin de universos
ficcionales pregnantes, fuertemente verosmiles,
habitados por slidos personajes, y habitables,
tambin, por el propio espectador () La mirada
del espectador transitaba sin conflicto sus
universos, sometindose dcil a las travesas a las
que los propios relatos invitaban.
El manierismo en el cine surge a fines de los

mostrando los cortes del montaje

vemos el detrs de escena

40 .
s

Su forma de evidenciar el lenguaje era

con actores mirando a cmara

con momentos en donde

con complejas composiciones de cuadro enmarcadas dentro de otros

marcos

En Los Olvidados (Lus Buuel, 1950) hay un


momento en donde uno de los actores tira un
huevo a la cmara, lo cual, quizsa un espectador
clsico de esa poca, le hubiese resultado algo
chocante. Posiblemente interpretado como una
provocacin al espectador a que lea la crtica
social que plantea la pelcula.
,

Ac ya dejo de seguir a Gonzlez Requena

videojuegos

y contin

o con el anlisis incluyendo a los

Al igual que los otros medios logran su manierismo tomando elementos de los

neros clsicos y dndoles una fuerte presencia autoral

Por ejemplo

realismo

los juegos serios intentan invisibilizar la autor a satisfaciendo a la jugadora con

De esta forma

ocultan un recorte de la realidad marcado ideol

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gicamente

.
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Flight Simulator 2016. Los videojuegos pueden


generar sistemas perfectos que trabajan con
elementos mensurables y nuestras decisiones
tienen una efectividad instantnea.
Juegos como

perfecci

Enviro Bear 2000, Surgeon Simulator 2013 o Goat Simulator quiebran la idea de

n sist

mica que podr amos ver en cualquier simulador Satirizan el g

nero

Enviro Bear 2000 (Justin Smith, 2009). Un oso


intenta manejar un auto con unos controles
inusables.

La b

squeda de realismo en los grficos es una constante en cualquier arte visual

la temtica es fantstica o no

sombras

al realismo le importa c

las texturas de los rboles

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mo pega la luz

y todo lo que un motor

Sin importar si

la distancia de las

D pueda dar

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Fallout 4 (2015) y uno de losvarios videos que se


encuentran que hablan sobre su realismo.
El realismo visual en los juegos manieristas es utilizado

despu

si es que se utiliza

s quebrarlo principalmente mediante efectos de glitches

como base para

Hotline Miami 2: Wrong Number (Dennaton Games,


2015). El juego est plagado de elementos
manieristas como efectos de VHS, cambios de
personajes principales, momentos detrs de
escena de una filmacin o alguien escribiendo el
guin de lo que acabamos de jugar.

Lo propio que tiene el lenguaje de los videojuegos que fortalece su ret

As

como en el cine

en la historia

rica clsica es la adicci

la espectadora clsica se abstrae de su propia presencia y se mete de lleno

la jugadora se pierde en el juego como si le hubiesen hackeado la mente

hace falta realismo audiovisual al juego

No le

sino que logra un mundo veros mil y satisfactorio con

mecnicas adictivas como constante feedback positivo


en el progreso

acumulaci

n de capital

previsibilidad

y todo eso a lo que le llamamos gamification

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Farmville (2009).Los juegos casuales sociales


sonel apogeo de ese tipo de adiccin.

Si la adicci

n acerca tanto a la jugadora al juego que no le permite establecer una cr tica sobre lo

que est jugando

entonces

por qu

no crear momentos en donde la interacci

?,

n se calma

incluso juegos en donde deliberadamente exija a la jugadora reflexionar sobre lo que pas

evitar la adicci

n o la inmersi

Cow Clicker (Ian Bogost, 2010). Una stira a los


juegos sociales. Intencionalmente aburrido y con
la mecnica estpida de slo poder clickear a una
vaca.
,

Sea por presentar un sistema perfecto

o por tener grficos realistas

que construye una idea de objetividad muy fcilmente

real como en los juegos serios

el videojuego es un medio

sobretodo si su temtica trata sobre lo

n aunque sus grficos puedan ser esquemticos

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Democracy 3 (Positech Games, 2013). Un juego de


poltica queno tienerealismo audiovisual, sino en
su contenido.Los datos que establecenel sistema
como equilibrado (cuando lo ganamos) son los
que ocultan la ideologa del autor.
.

El concepto del glitch transmite la idea de que el dispositivo est roto

mismo la temtica de un juego

Puede ser el dispositivo

en contraste con la idea de que trate sobre la realidad como en

un juego serio

Fez (Phil Fish, 2012). Una de las temticas del


juego (posiblemente la principal) es la tercera
dimensin. Desde la presentacin cargada de
glitches e imgenes del BIOS, nos anticipa
audiovisualmente de qu va a tratar el juego.

Cuestionar no es negar
No existe una obra que se componga exclusivamente de glitches

satirizar o alg

n juego que busque ser aburrido sin buscar ser interesante por otras cuestiones

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o una stira que no tenga a qu

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La palabra

manierismo

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seg

a la manera en que lo hacen los clsicos

confronta

No es una cuesti

n Wikipedia

viene de

manera

entre otra acepciones

o sea pintar

pero siempre con una vuelta interesante que los

n de negar la diversi

n o inmersi

( ?),
o s

sino de darle

herramientas a la jugadora para que las sepa deconstruir de manera cr tica

).

y no est mal cada

tanto pinchar la burbuja

Otras miradas sobre el tema

Estas posturas manieristas las podemos encontrar relatadas en art culos sobre videojuegos cada

vez que vemos un anlisis de c

neutra

o c

mo es que la escritura puede revelarse a s

discurso y promoviendo

mo el discurso oculta la ideolog a autoral mostrndola como

por ejemplo

atenci

misma provocando los quiebres en el

n o focalizaci

n en la jugadora

Paolo Pedercini habla de la simplificacin necesaria que requiere reproducir artificialmente un

sistema inspirado en la realidad y los resultados ideol

gicamente tendenciosos que surgen

productos del recorte

Because a simulation is always an arbitrary simplification of a small subset of

reality

an artifact that can only aspire to capture a limited set of features of an

existing system

Robert Yang y una crtica al concepto de inmersin, proponiendo en cambio el de focalizacin.

()

perhaps it s not really about inhabiting or role playing characters or

people exactly

it s about consciousness and the ways in which the reader or

player s attention gets focused

Ben Abraham y otra crtica al concepto de inmersin como divertido, demandante, excitante, etc.
Propone buscar la atencin en la jugadora.

Is immession about my own sensory experience or is it about the properties

in the media object and its ability to drag me kicking and screaming into the

experience

cita minuto

2:20

Jonas Kyratzes resalta que ciertos defectos de un juego pueden llegar a resaltar la personalidad

de la autora

Por lo que le resulta valioso encontrar un sistema que no busca ser perfecto

Take human beings

Flaws are part of who we are

part of our personality

Would we be as interesting as we are if we didn t have any flaws

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Borges

()
:

mismos
signos

en

El clsico no desconf a del lenguaje

Se limita a registrar una realidad

Ser cuesti
tambi

que para nosotros ya es un clsico

n de dejar de creer que s

n empezar a desconfiar de

La postulacin de la realidad habla mal de ellos

cree en la suficiente virtud de cada uno de sus

no a representarla

lo se est construyendo el lenguaje de los videojuegos

Acerca de Santiago J. Franzani


.

Hace cositas interactivas bajo el nombre de Antennaria


hacedor de animaciones absurdas

amante de discusiones inconducentes

traficar surrealismo hasta los confines de la internet


Franzani

Amigo de las aventuras grficas

Su misi

n es

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