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CASO 1 EL FIN DE PETER EL NEGRO

BAKER

STREET

Como Watson, acudimos al saln alertados por unos disparos. El autor es el mismo Holmes
realizando un experiment o extravagante tan de su gusto. Avanzamos al sof a la izquierda,
luego tras la mesa, y finalmente rodeamos sta por la derecha hasta el detective. Unos
instantes despus entra Lestrade exponiendo un caso. Desea que investiguemos el asesinato
de Peter Carey conocido como Peter El Negro. Su cuerpo ha sido hallado en su propiedad de
Woodman's Lee y el asunto se sale un poco de lo normal. Iremos solos, Watson tiene asuntos
que
atender.
Con intencin de familiarizarnos con el manejo del juego, abrimos el Cuaderno con la tecla
TAB y lo revisamos. Lo usaremos continuamente as que cuanto antes lo tengamos por la
mano mejor. Cada vez que haya algo nuevo veremos brevemente uno de los iconos
pertenecientes al Cuaderno. Al acceder, habr un signo de exclamacin en la pestaa
correspondiente indicando que debemos revisarla. Leemos las tareas a realizar y en la
seccin Pruebas la informacin de la vctima. En los Perfiles (ltima pestaa a la derecha),
observamos que 5 de ellos se destacan en oscuro, son los que corresponde encontrar en este
primer caso.

Cerramos el Cuaderno con la tecla ESC y vamos al dormitorio de Holmes situado a la derecha
de la chimenea. Abrimos el armario y con las flechas inferiores de la pantalla seleccionamos
un traje de calle. Junto al armario hay un tocador que usaremos para disfrazar a Holmes en
momentos puntuales modificando su aspecto. No puedo evitar una media sonrisa al pensar
que vamos a jugar a las muequitas con el famoso detective cambindole de ropita y peinado.

Volvemos al saln, y mediante el mapa del Cuaderno nos desplazamos al lugar del crimen.
Nota: En Baker Street vive con nuestros amigos el perro Toby. Debemos en cada uno de los
casos hablar con el sabueso para obtener el Logro Amante de los perros.
WOODMAN'S

LEE

Aunque Lestrade nos llama para reunirnos con l y la viuda, primero descendemos por el
camino derecho que lleva al huerto. Al momento aparecer el icono de un ojo alertando que
usemos el Talento de Observacin. Presionamos la tecla T, la escena se torna griscea y al
aproximarnos al polica que mira algo en la tierra veremos que destacan unas pisadas en
amarillo. Las examinamos, son recientes y el dato pasar a Pruebas. Echamos un vistazo al
jardn (que es en realidad un huerto) comprobando que est muy bien cuidado. Ahora vamos
junto a Lestrade.

El Inspector nos presenta a la Sra. Carey y saldrn unas frases de dilogo. Antes de hablar
con ella realizaremos su perfil. Es importante no solo porque facilita datos de quien tenemos
delante, adems generar nuevas preguntas y datos. Pulsamos en el icono que hay bajo las
frases y tendremos un primer plano de la mujer. Para movernos e inspeccionarla tanto a ella
como lo que la rodea mantendremos presionada la tecla A al tiempo que pasamos el ratn
por todos lados. Cuando se detecta algo de inters el crculo brillar. Hemos de buscar varias
cosas concretas.

Pulsamos en el camafeo, la pajarera de la mesa, los guantes de jardinera, el libro y


finalmente en el rosario que lleva atado en la mueca. Su perfil completo pasar al Cuaderno.
La interrogamos. Su marido sola beber mucho, tena mal carcter, vio la puerta de la cabaa
abierta sobre las 7 de la maana pero no se atrevi a entrar hasta las 10 que fue cuando
encontr el cadver y dio el aviso. Sobre el jardn dice que lo cuidaba exclusivamente su
marido. ATENCIN, en cuanto usemos la frase Todo pasar pronto, Holmes revelar algo y
se inicia una accin de tiempo. PULSAR RPIDAMENTE en la tecla Q antes que el crculo
blanco
se
complete.
Nota: El hecho de realizar siempre correctamente esta accin tanto en el tiempo como en la
eleccin de frases tiene como consecuencia ganar el Logro Nunca Fallo. Tambin
obtenemos el Logro Metdico si realizamos todos los perfiles sin saltar ninguno.
A continuacin hemos de seleccionar la frase por la cual Holmes conoce dicha informacin,
respondemos El peregrinaje de Judith Carey. Recordad ir revisando el Cuaderno. Vamos
ahora con Lestrade a la cabaa del jardn de abajo. Dentro est el cuerpo y no han tocado
nada para no alterar la escena. Intentamos entrar pero la puerta est cerrada. Lestrade va por
abrrnosla cuando se percata que han intentado forzar la cerradura. Usamos el Talento de
Observacin con la tecla T con la cerradura detectando marcas de araazos recientes.
Quien fuera no logr entrar.

Pasamos al interior de la cabaa y es difcil no percatarse del cuerpo ensartado en la pared


con un arpn. Antes de examinar a la vctima registraremos a fondo la estancia. Con el Talento
de Observacin examinamos la estantera justo a la izquierda de la puerta. De cerca es visible
un espacio vaco en el polvo. Aqu hubo recientemente una caja o un libro. Pasamos a visin
normal y miramos los dientes de cachalote. Examinamos el mapa junto a la estantera,
pulsamos en dos puntos de ste: Hammerfest (arriba) y Dundee (abajo).
Nos acercamos a la estantera de la pared del frente, hay unos Diarios de a Bordo de los aos
1878-1884 del barco Sea Unicorn del cual Carey era el Capitn. Recordaremos el dato.
Examinamos los arpones de la pared, falta uno, no hace falta ser un experto para saber donde
est. Miramos y abrimos el cofre del suelo. Cogemos las botas. Nos giramos y nos acercamos
a la mesa de la pared derecha. Sobre ella examinamos los dos vasos y la botella, Carey no
estaba solo, bebi con alguien. Cogemos la petaca (cartera). Los objetos que deben ser
examinados nos quedarn siempre en primer plano pudiendo manipularlos y girarlos.
Pulsamos en las iniciales P.C., este objeto puede no pertenecer a la vctima. Rotamos la
petaca con el botn derecho, la abrimos y la inclinamos hacia abajo para ver su interior.
Contiene tabaco (recordar pulsar siempre o el dato no pasar al Cuaderno). El aroma le
resulta familiar a Holmes pero precisa hacerse una imagen mental para confirmarlo.
Utilizaremos el Talento de la Imaginacin. Vemos una serie de trazos azules, hay pulsar el
botn izquierdo del ratn y arrastrar hacia la izquierda para construir la perspectiva del barco
desde la derecha. Cuando est el dibujo completo veremos la nave, una pipa de fumar y una
hoja de tabaco.

Pulsamos en la pipa y la colocamos en el palo bauprs (parte delantera del barco). Pulsamos
en la hoja de tabaco y la colocamos en la popa del barco (parte trasera). Si la imagen es
correcta Holmes identificar el tabaco como una mezcla usada principalmente por marineros.
Es hora de centrarnos en el muerto. Revisamos el rostro. El pecho atravesado, es necesaria
mucha fuerza para semejante proeza, la punta del arpn. La ropa y finalmente el charco de
sangre. Cogemos el cuaderno del suelo. Examinamos las iniciales J.H.N, la mancha de
sangre de su esquina inferior, lo abrimos y vemos una lista de abreviaturas con cifras.
Cogemos el cuchillo. Examinamos el mango y el filo. El arma era de Carey, intent usarla para
defenderse sin xito. Aparece el icono de Deduccin indicando que tenemos datos para
elaborar alguna hiptesis de lo sucedido. A medida que avancemos se agregar ms
informacin, recomiendo fervientemente no dejarlo para el ltimo momento, es mejor ir
realizndolo a menudo. La Deduccin es un mapa cerebral en el cual iremos conectando
ideas que nos ayudarn a determinar al culpable. Tendremos varios sospechosos, as que no
os apresuris a sacar conclusiones hasta tener todos los datos o el caso acabar pasando al
siguiente.

Deduccin: En la pantalla aparecen unas frases flotantes y unos recuadros vacos en la parte
inferior. Hay que conectar dos datos para ir la mapa neuronal. En este caso situamos el ratn
sobre la frase Intentos de allanamiento se destacar en azul, pulsamos para seleccionarla y
quedar en uno de los recuadros. Hacemos lo mismo con la frase Cuaderno. Pasamos al
mapa cerebral en el cual destaca un punto de luz, es una neurona. Pulsamos en ella y leemos
el resultado. Debemos confirmar pulsando en el recuadro aceptando el plan de preparar una
emboscada para el intruso.

Salimos de la cabaa y proponemos a Lestrade lo de la emboscada. Antes de preparar todo


para sta, nos quedan algunas cosas que hacer. Revisamos la ventana de la cabaa junto a la
entrada, no ha sido forzada. Vamos al camino donde estn las pisadas, pulsamos, y

compararemos si las huellas coinciden con las botas de Carey. Cuando la veamos en pantalla,
pulsamos y arrastramos hacia abajo posicionndola encima. No coinciden. Vamos con la Sra.
Carey, le preguntamos sobre los nuevos temas. Sabremos que su marido ya no fumaba as
que el tabaco no es suyo. Sabremos que guardaba documentos en una cajita de metal.
Regresamos a la cabaa y la rodeamos para ir a la parte trasera. Pulsamos en la ventana que
hay aqu indicando que es un buen lugar para una emboscada. Durante la noche el intruso
vuelve y Lestrade le arresta. Nos reunimos con l dentro de la cabaa para conocer a un
joven
llamado
John
Hopley
Neligan.
SCOTLAND

YARD

Nos aproximamos al mostrador, hablamos con el agente que dir que el sospechoso est en
la sala de interrogatorios y sus pertenencias estn en la sala de evidencias. Vamos por el
pasillo a la izquierda del mostrador. Entramos en el primer cuarto a la derecha, es la sala de
evidencias. Sobre la mesa, en una bandeja, estn las cosas del joven Neligan. Examinamos el
cuaderno, la navaja, el pauelo, y cogemos el anillo quedando ste en primer plano. En su
interior se aprecia una inscripcin.

El juego solo considera correcta la informacin si pulsamos en las 3 frases que la componen.
Holmes la leer en voz alta De R. Dawson a mi amigo y socio, 1883. El dato pasa a Pruebas.
Salimos al pasillo y vamos todo al fondo a las celdas. La sala de interrogacin est a la
izquierda. Entramos. Antes de hablar con el chico realizamos su perfil: gorra rada, cuello
delgado, parche (en el hombro), tejido caro (manga), mangas cortas (mueca de la manga),
callos (manos), cicatriz (pulgar), botones historiados (botn chaqueta por debajo del brazo).

Comenzamos el interrogatorio. Al mencionar el anillo dir que es suyo, rpidamente pulsar Q


y escoger Grabado. Holmes le har notar que socio y 1883 no coinciden con alguien de su
edad as que vuelve a preguntar por el dueo del anillo. De nuevo entramos en cronometrado,
pulsar Q y seleccionar Chaqueta de su padre. Sabremos que vena de buena familia y que
las circunstancias le han hecho acabar as. Aparece el icono de Deduccin, conectemos los
nuevos datos.

Deduccin: Combinamos Cuaderno Neligan con Intentos de allanamiento. Pulsar en la


nueva neurona, leer y confirmar. Salir del mapa cerebral con SPACE para volver a las frases y
combinamos Clavado en la pared con Actuacin rpida. Neurona, leer y confirmar que es
preciso realizar un experimento con un arpn para determinar la fuerza necesaria para
atravesar
un
cuerpo.
BAKER

STREET

Requerimos la ayuda de Watson para el experimento. Ya que estamos, buscamos en la


estantera a la izquierda de la chimenea donde Holmes tiene una buena coleccin de
peridicos. Leemos la entrada Dawson y Neligan en quiebra teniendo marcado arriba el ao
1883. Mientras el buen doctor acude a Whitechapel a la casa del carnicero nosotros iremos a
la cabaa de Woodman's Lee y nos apoderaremos de uno de los arpones de la pared.
Mediante
el
mapa
nos
trasladamos
a
Whitechapel.
CARNICERA

DE

WHITECHAPEL

Watson ya tiene todo preparado. El cuerpo de un cerdo cuelga de la pared del frente con una
X dibujada. Hablamos con l y entraremos en un puzzle de habilidad que no es difcil pero

puede requerir varios intentos. De lo que se trata es de apuntar con el botn izquierdo y
veremos una franja con un espacio en blanco en medio. Cuando la lnea est sobre ese
espacio disparamos el arpn con el botn izquierdo. A medida que fallemos y probemos el
espacio en blanco ser ms grande. Una vez hemos conseguido atravesar al cerdo, Holmes
deduce que o bien se necesita mucha suerte, o bien una gran fuerza y experiencia con el
arma.

Deduccin: Combinamos Fuerza requerida con Clavado a la pared, neurona, esta vez
salen dos resultados, Proeza de fuerza y Lanzamiento afortunado. Escogemos cualquiera
de las dos porque siempre podemos cambiarlo ms adelante segn a quien queramos acusar.
De momento personalmente me decanto por Proeza de fuerza, por mucha suerte que se
tenga, uno puede clavar un arpn en alguien, pero atravesarlo es harina de otro costal.
SCOTLAND

YARD

Con los nuevos datos interrogamos a Neligan. Sabremos que tras el fiasco financiero su padre
naveg hacia Hammerfest. Tiene la creencia que naufrag ya que no volvi a tener noticias
suyas. Por nuestra parte sabemos que por esas fechas Peter Carey como Capitn del Sea
Unicorn estaba en el mismo lugar por lo que debe haber una conexin entre ambos hombres.
WOODMAN'S

LEE

Para confirmar la sospecha, entramos en la cabaa y revisamos los Diarios de a Bordo


correspondientes a 1883. En la primera pgina vemos todos los miembros de la tripulacin del
Sea Unicorn. Revisamos las entradas de junio y julio, nada. En cambio en la de agosto ha sido
arrancadas pginas y hay un trozo de bono pegado, lo examinamos. Pertenece al Canadian

Pacific Railway. Al momento Holmes relaciona las siglas C.P.R. con el Cuaderno de Neligan.
Seguiremos dos vas de investigacin ya que tambin sera conveniente localizar algn
miembro de la tripulacin del Sea Unicorn.

BAKER

STREET

Acudimos aqu para encargarle a Wiggins y su tropa un trabajillo. Nos asomamos a la ventana
y haremos venir a Wiggins para que busquen a la tripulacin. Apenas le hemos entregado la
lista aparece un polica informando que Lestrade desea vernos enseguida. No le hagamos
esperar.
SCOTLAND

YARD

Lestrade espera ante el mostrador. Cuenta que han arrestado un nuevo sospechoso. Se trata
de Liam Hurtley, fue hallado merodeando en la propiedad de Woodman's Lee y no han
conseguido hacerle hablar an. Vamos a la sala de evidencias. Primero revisamos la bandeja
de Neligan. Pulsamos en el cuaderno con intencin de comparar el trozo de bono con la lista
de siglas. Seleccionamos C.P.R. 8532 3711 2568. Con esto conectamos al padre de Neligan
con Peter Carey y su barco.

Revisamos ahora las pertenencias de Hurtley de las cuales cogemos las botas y la carta
emborronada. Holmes comenta que es posible hacerla legible con el procedimiento qumico
adecuado. No sacaremos nada de Hurtley si no tenemos con qu enfrentarle, as que antes
de
verle
haremos
un
par
de
cosillas.
BAKER

STREET

Avanzamos a la mesa de anlisis, pulsamos en ella y Holmes dar una pequea explicacin
de cmo crear el componente qumico necesario. Se trata de utilizar todos los tubos de
ensayo de colores y verterlos en la probeta en el orden: azul, verde, azul, naranja, incoloro,
naranja, incoloro. Si lo hemos hecho bien tendremos delante la carta y unas pinzas
sosteniendo una tela empapada en la solucin qumica. Mantenemos presionado el botn
izquierdo del ratn y limpiamos por completo el papel. Cuando soltemos el botn Holmes leer
en voz alta el contenido y la carta pasar a Documentos. Lo ms remarcable es que Hurtley
escondi algo a peticin de alguien.

Deduccin: Caja de latn desaparecida con Bonos desaparecidos, neurona, leer y


confirmar. Observamos que se ha creado una conexin entre 2 neuronas. Pulsamos en la
nueva ms grande y se muestra el posible mvil de Neligan para el asesinato. Confirmamos.
WOODMAN'S

LEE

Antes de acudir a la comisara venimos a la propiedad y comparamos las botas de Hurtley con
las
pisadas
del
jardn.
Coinciden.
Deduccin: Combinamos Huellas de Hurtley con Sin jardinero, neurona, leemos,
confirmamos
y
salimos
de
esta
pantalla.
SCOTLAND

YARD

Vamos primero por Neligan. Esta vez el chico est en una de las celdas de la derecha.
Pulsamos en el muchacho para que el agente lo lleve a la sala de interrogatorios. Hablamos
con l, pulsamos Q y seleccionamos Bono valores. Admitir que supo que Carey intent
venderlos
en
Londres.
Deduccin: Combinamos Intentos de allanamiento con Bonos desaparecidos, neurona,
seleccionar Bsqueda bonos. Se crea una neurona doble, leer, hay que tomar una decisin
que no tiene porqu ser definitiva. Si escogemos la culpabilidad de Neligan cambiaremos lo
del arpn por Lanzamiento afortunado. Presentaremos ante Lestrade al culpable y
tendremos la decisin moral de si condenarlo o absolverlo. Si seguimos esa va acabar el
caso. Aunque no podemos descartar la implicacin del chico, fsicamente no parece que ni

con suerte sea capaz de atravesar a nadie con un arpn. De momento escoger Inocencia de
Neligan.

Turno de presionar a Hurtley. Hacemos que lo lleven a la sala y antes de hablar realizamos su
perfil. Cicatriz vieja (herida en cuello), manos de jardinero, pauelo con un pjaro bordado
(bolsillo chaqueta), restos de plantas (pantaln). Le interrogamos. Negar haber estado en
Woodman's Lee, Q, escoger Las botas de Hurtley coinciden. Presionamos para saber que
haca all, sigue negndolo, Q, escoger Hurtley es jardinero. No le queda ms remedio que
admitirlo, dice que solo estuvo all para recuperar sus herramientas. Preguntamos que ha
escondido, se har el loco, Q, escoger Carta de Hurtley. Sigue sin responder a la cuestin.
WOODMAN'S

LEE

Preguntamos directamente a la Sra. Carey por Liam Hurtley, no le suena el nombre. Respecto
a las herramientas estn en el cobertizo que tiene detrs y nos da la llave. Entramos al
cobertizo y usamos el Talento de Observacin. Hay un tabln suelto en el suelo, lo levantamos
y sacamos una cajita que coincide con el objeto desaparecido en la cabaa de Carey.
Pulsamos para abrirla, tiene un cierre un tanto especial. Es un cilindro con varias partes
activas las cuales cambiamos con la rueda del ratn. Sabremos cuando tenemos una zona
activa porque cambia parpadea. Hay que recrear la lnea tal y como se ve en la imagen.

Dentro de la caja hay unas cartas, leemos las dos pginas de la que tenemos delante.
Sabremos la Sra. Carey y Liam Hurtley tenan sentimientos el uno por el otro y que Peter
Carey era un maltratador. Confrontamos a la mujer con lo que sabemos, Q, escoger Cartas
de amor. Deber admitirlo y la dejamos hecha un mar de lgrimas.
Deduccin: Combinar Carta de Judith Carey con Confesin Carey, neurona. Da igual que
opcin escojamos (celos o lo otro) la neurona resultante mostrar lo mismo, un posible motivo
de Hurtley para matar o que es inocente y solo quera recuperar las cartas. En este punto
podemos incluso explorar otra va, la de 2 asesinos. Cambiamos Busqueda de bonos por
Recuperacin del cuaderno y cambiamos la inocencia de Neligan a un mvil de asesinato.
Como ambos tienen un motivo, se crear una conexin entre los dos sospechosos que
indicara
una
conspiracin.
Sin embargo no es acertado precipitarse en las conclusiones. Faltan datos, an queda el
asunto que le encargamos a Wiggins. Debemos averiguar a quien pertenece la petaca de
tabaco y con quien bebi Peter en la cabaa. Recordemos que siempre podemos acceder a
esta
seccin
y
cambiar
lo
que
creamos
conveniente.
BAKER

STREET

El chico ha localizado algunos de los miembros de la tripulacin y nos entrega una lista de
cuales. Que coincida con las iniciales de la petaca solo hay dos y uno est muerto lo que nos
deja con Patrick Cairns. Seleccionamos su nombre y encargamos a Wiggins que averigue
dnde localizarlo. Regresa poco despus contando que Cairns suele frecuentar el Pub Sea
Witch en donde se gana unos chelines aceptando combates de pulso.

Deduccin: Combinar Patrick Cairns con Peter Carey no fumaba, neurona, leer y confirmar
la
tarea.
Para este trabajo habremos de disfrazarnos en consecuencia. Pasamos al dormitorio de
Holmes, el armario escogemos el traje de marinero y luego con la tecla B utilizamos el
tocador para cambiar el pelo y aadir vello facial ms acorde al oficio. Mapa y nos vamos.
PUB

SEA

WITCH

Patrick Cairns est sentado al fondo frente a la chimenea. Nos acercamos, sentamos y
proponemos un pulso. En la pantalla aparecen las instrucciones de cmo proceder para jugar
con una combinacin de los dos botones del ratn y permaneciendo alerta a las expresiones
faciales. Haremos fuerza cuando la expresin de Cairns sea neutra y mantendremos cuando
se concentre frunciendo el ceo. Ni me preguntis el truco porque ni en la vida real ni en la
ficticia por lo que veo soy capaz de ganar un puto pulso. Debemos ganarle 2 rondas para
entablar conversacin con l.

Nota: Por amabilidad del usuario Kyrie Ren que se est pasando el juego en Xbox360, ofrece
el dato de cmo ganar el pulso. Cairns tiene 3 muecas en su rostro. Cuando se muestra
enfadado hay que "mantener", cuando se muestra tranquilo hay que esperar a que se llene el
crculo de energa, y cuando se muestra preocupado hay que "empujar". Respecto al Logro
Forzudo, Kyrie confirma que lo obtenemos escogiendo a Cairns como culpable y
condenndolo ganndole en la posterior pelea que se genera por nuestra decisin. Pero si
nos sabe mal condenarle solo por ganar el logro, no hay problema, pasada esa parte cuando
nos preguntan si estamos conformes con nuestra decisin podemos volver atrs y absolverlo.
El
logro
quedar
igualmente.
(Gracias
Kyrie!)

Acabado el puzzle realizamos su perfil: Pendiente de oro (oreja), ropa barata (manchas en las
mangas), manos fuertes (brazo), tatuaje marinero (mueca), uas amarillentas (dedos). Tras
invitarle a un trago explicar sus vivencias como marinero y el tiempo que pas con Peter el
Negro. El Capitn tena mala fama entre sus hombres, era despiadado, peligroso, propenso a
arranques de genio y borracho. Volvemos a invitarle a otro trago y llegaremos al meollo del
asunto.
Cairns narra como rescataron a un hombre que iba en un bote, no sabe su nombre, pero
durante la 2 noche desapareci. Aunque nadie pregunt, todos saban el destino del pobre
desgraciado. De hecho l presenci el asesinato. Jugaremos una baza ms metindole
disimuladamente la petaca de tabaco en el bolsillo de la chaqueta y luego le pedimos que nos
invite
a
fumar.
Confirmaremos
que
estuvo
en
la
cabaa
de
Carey.
Deduccin: Combinamos Petaca de Patrick Cairns con Patrick Cairns, neurona, las
opciones son que la petaca demuestra su presencia o directamente su culpabilidad.

Es hora de nombrar un culpable o culpables. Cada uno es libre de seguir su instinto. Escojo a
Cairns como culpable pero en la decisin final le absuelvo no considerndole un asesino a
sangre fra. Si le condenamos nos tendremos que liar a puetazos con l. En la animacin que
sigue veremos el final del caso tal y como lo hayamos querido. Si aceptamos la decisin
pasaremos al siguiente. Para saber que el resultado de la investigacin es acertado o
coherente, presionamos SPACE y la frase de la Conclusin se mostrar en verde. En caso
que sea de otro color sabremos que algo falla.
CASO 2 EL MISTERIO FERROVIARIO

BAKER

STREET

Watson y Holmes se preparan para pasar unos das en el campo cuando Mycroft entra por la
puerta con una peticin de ayuda. El antagonismo entre los hermanos es palpable. Aunque
Sherlock rehusa, Mycroft hace como que no oye nada y les insta a coger el tren que ya les
est esperando. Vamos hacia la puerta de salida a pedir un carruaje. Una semana ms tarde,
lo que fuera que tuvieran que hacer ha finalizado, ya que estn en la estacin de Evesham
esperando el tren para volver a casa. A travs de la niebla oyen acercarse el tren cuando, de
repente,
desaparece
por
completo.
Nota: Al inicio de los casos, revisemos las cartas que hay sobre la repisa de la chimenea.
Habremos recibido un mensaje acorde a la decisin que hayamos tomado en el caso anterior.
Si tenemos 3 de gente a la que hayamos condenado o absuelto ganaremos el Logro Lector
voraz.
ESTACIN

EVESHAM

Regresamos al da siguiente para investigar la inexplicable desaparicin del tren. Al lado del
carruaje hay unas escaleras, las subimos y cruzamos la estacin para ir al andn. Bajamos a
las vas y andamos hacia la izquierda donde vemos el gran tanque de agua. Unos pasos
adelante aparece el icono del Talento de Imaginacin. Pulsamos la F y a continuacin con el
Talento de Observacin examinamos las traviesas, los rales, la gran mancha y la botella
vaca. Holmes se muestra desconcertado por la falta total de pistas aunque eso en realidad le
encanta por el reto que representa.

Precisamos de un mapa de ferrocarril. Regresamos en busca del jefe de estacin al que


localizamos en el mismo andn junto a una bicicleta. Realizamos el perfil: pelo cano (gorra),
alianza (mano), manchas de tierra (manga), insignia honorfica (pecho chaqueta). Le
hablamos, sobre el tren no tiene nada especial que decir. Ofrece ayudar diciendo que en su
oficina hay un documento que muestra la disposicin de vagones del tren y que en la sala de
espera podemos encontrar un mapa ferroviario. Entramos en la sala de venta de billetes, es la
primera
puerta
junto
al
reloj
del
andn.
Entramos a la oficina por el pasillo a la derecha. Examinamos el escritorio, cogemos el
telegrama y lo leemos. Se avisa a todas las estaciones que un tal Sr. Robinson se encuentra
en la estacin de Bridlington. Cogemos la composicin del tren de la mesa, llama la atencin
la existencia de un vagn especial a peticin de Robinson. Salimos al andn y la siguiente
puerta a la derecha da a la sala de espera. En la pared izquierda hay un mapa enmarcado, lo
cogemos y quedar adherido al mapa del Cuaderno siendo el que usemos en este caso para
desplazarnos.

Volvemos con el jefe de estacin al que preguntamos por el vagn especial. Normalmente se
usan para transportar algo valioso. Sabremos tambin que hubo problemas con los pasajeros
del tren. Desde Bridlington avisaron de un retraso y discusiones. Desconoce el motivo.
Marcar esa localizacin en el mapa. Pasada la sala de espera entramos por la siguiente
puerta a un pequeo almacn. Examinamos la basura, hay piezas de repuesto de una
locomotora. Salimos al andn y cruzamos las vas justo enfrente de donde estamos hacia la
valla
de
madera.
Entramos
en
el
recinto.
Examinamos el solar donde quedan restos de un edificio delante del carromato. Parece que el

cobertizo que haba aqu fue desmantelado con prisas. En el camino entre el carromato y el
solar usamos el Talento de Observacin. Examinamos las rodadas, pertenecen a un vehculo
pesado. Usamos la cinta mtrica para medir la distancia entre stas pulsando en la superior y
con el botn izquierdo del ratn presionado arrastramos a la rodada inferior. A continuacin
nos acercamos a la verja que da al camino donde vemos que prosiguen las rodadas
desapareciendo a los pocos metros. Ese camino lleva al pueblo.

Volvemos al andn y preguntamos al jefe de estacin por el cobertizo desmantelado. Cuenta


que se lo llevaron entero junto con lo que tena dentro: trozos de rales, piezas de repuesto,
etc. La polica local ya est investigando el caso pero nadie entiende porqu hara alguien
algo
as.
Mapa
y
nos
vamos.
ESTACIN

DE

BRIDLINGTON

Entramos a la sala de espera. Vemos a dos hombres en el interior. Nos acercamos primero al
tipo de la gorra enfadado apoyado en el pasamanos. Realizamos su perfil: ropa de trabajo
(camisa), billete barato (bolsillo chaqueta), piel basta (mano), alianza (la otra mano).
Hablamos. l era uno de los pasajeros del tren pero al llegar a esta estacin el revisor hizo
apearse de malos modos a todo el mundo a excepcin de unos tipos ricachones extranjeros,
parecan
espaoles.
Hablamos con el hombre sentado en el banco, es el misterioso Sr. Robinson del cual hablaba
el telegrama. Realizamos el perfil: sombrero australiano, ropa cara (chaleco), zapatos
elegantes de piel de cocodrilo, anillo grueso de oro (mano). El hombre tampoco est muy
contento con el trato recibido y culpa en parte al pobre pardillo jefe de estacin que parece
haber salido de la escuela. Sobre el vagn especial, ah transportaba su prototipo hacia

Londres, un invento revolucionario que produce electricidad. Se lo haba vendido a unos ricos
directivos de la compaa chilena Barcazas. Los mismos que an permanecen en el tren.

Deduccin: Combinamos El tren desapareci con gente con Los chilenos permanecieron
en el tren, neurona, de las 2 opciones escogemos Chilenos abandonados.
Entramos a la oficina del jefe de estacin, usamos el Talento de Observacin, en el suelo
donde est la mesa con el telgrafo vemos un trozo de papel. Lo cogemos y leemos, es una
pliza de seguro para el prototipo de Robinson por una elevada suma. Ya que estamos aqu
hablaremos con el joven jefe de estacin. Primero realizamos su perfil: joven (rostro), ropa
limpia (corbata), Libro de instrucciones (bolsillo chaqueta), manchas de tinta (dedos). Le
preguntamos por los pasajeros y si ocurri algo inusual la noche anterior.
Responde afirmativamente ya lo escribi en su informe a su supervisor pero es confidencial.
Pulsamos Q, escogemos jefe de estacin novato. Conseguimos saber que recibi un raro
telegrama de su compaero en la estacin de Chesterfield cuyo contenido era ambiguo e
ilegible. Nos lo da y entendemos perfectamente a lo que se refiere. Retornamos a la sala,
devolvemos a Robinson su pliza de seguro y como quien no quiere la cosa hacemos notar
que su maleta de mano debera estar guardada en la consigna de la estacin. Salimos de esta
sala y entramos en la consigna (luggage room).

Registraremos la maleta de Robinson que est encima de una caja, leemos la etiqueta del asa
confirmando que es la suya. El sistema de apertura es similar a la de la cajita de Carey en el
primer caso solo que con ms lneas a conectar. Una vez abierto cogemos los documentos
que quedan en primer plano. Con el monculo debemos destacar en todos ellos las frases
contrato exclusivo de venta y el seor Thomas L. Robinson pulsando en todas cada vez
que las vemos. Comprobamos que son 4 contratos idnticos pero con compradores distintos.
El
Sr.
Robinson
es
un
estafador.
Deduccin: Combinar El prototipo est asegurado con Vagn especial, neurona, leer y
confirmar. Volvemos a las deducciones con SPACE y combinamos Vagn especial con El
prototipo tiene muchos compradores, neurona, dos opciones: el mvil de Robinson o su
inocencia. Confirmar cualquiera aunque an faltan datos o salir de aqu sin seleccionar
ninguna con ESC. Hemos de recordar luego entonces segn decidamos marcar algo.
ESTACIN

DE

CHESTERFIELD

Mediante el mapa nos desplazamos a este lugar. Entramos en la sala de espera, no hay
nadie, revisamos la papelera, est llena de botellas vacas. Entramos a la sala de venta de
billetes y de ah a la oficina del jefe de estacin. A primera vista el hombre parece dormido
pero enseguida entendemos que est borracho como una cuba. Realizamos el perfil: nariz
roja, ropa limpia (solapas), hilo de pescar (bolsillo chaqueta), alianza (mano), petaca (junto a
la mano del anillo). Le hablamos. En su estado no est seguro de nada y niega que su
telegrama fuera extrao, Q, escoger Embriaguez. Este testigo es bastante intil.

Deduccin: El jefe de estacin de Chesterfield no es de fiar con Telegrama de


Chesterfield, neurona, dos opciones: el tren pas por sta estacin o no lo hizo. Me decanto
por
No
pas
por
Chesterfield.
Aunque la nica forma de confirmarlo es registrar a fondo la estacin y alrededores. Salimos
al andn y revisamos habitacin por habitacin. Cuando intentamos entrar en la sala de
equipajes la puerta est cerrada, la forzaremos con el sistema del cilindro. Conseguido
entramos y usamos el Talento de Observacin. En el suelo delante de las palas hay marcas de
arrastre, los sacos fueron movidos. Levantamos el saco de arriba y examinamos las botellas
de vino francs vacas.

Examinamos las palas, estas herramientas han sido usadas hace poco y estn sucias.
Salimos al andn y entramos en el almacn. Examinamos la dresina (los restos de vagoneta
que tenemos delante). La idea de que el tren nunca lleg a la estacin de Evesham toma
fuerza.
Deduccin: Piezas de repuesto de la dresina con Sin rastro del tren, neurona, leer y
confirmar
el
experimento
del
tren
falso.
Aunque sabemos que no est en condiciones, vamos con el jefe de estacin a preguntar por
las herramientas sucias. Cuenta que unos trabajadores se presentaron y las pidieron
prestadas. No eran ingleses ni de la compaa ferroviaria pero s muy amables ya que le
invitaron a unos tragos. Regresamos al almacn, para el experimento tendremos que montar
la dresina con las piezas que hay diseminadas alrededor. Es bastante fcil. Colocamos las 4
piezas como se ve en la imagen, rotamos la dresina y colocamos la otra rueda y el freno. Al
finalizar Watson y Holmes la situarn sobre las vas.

An faltan piezas para rematar el falso tren. Entramos al almacn y buscamos: un foco, un
silbato, una prtiga y un extintor de incendios. Vamos a la dresina y le colocamos las 4 cosas.
Comenzamos con el experimento entrando en el Talento de Imaginacin con la F. A
continuacin pulsamos en el extintor, luego probamos el silbato y finalmente accionamos la
palanca a la derecha de la dresina. Queda demostrada la teora, ahora bien, qu ha sido del
verdadero
tren?.
Deduccin: Tren falso con Piezas de repuesto de la dresina, neurona, leer y confirmar.
Vamos donde est nuestro carruaje y del bal trasero sacamos un mapa viejo de la zona que
debemos encajar con el que tenemos. En la pantalla pulsamos en el mapa pequeo, se torna
transparente, y lo arrastramos a la zona que coincide. Localizamos un cambio de agujas entre
las estaciones de Bridlington y Chesterfield adems de una estacin que no figuraba en
nuestro mapa.

CAMBIO

DE

AGUJAS

Examinamos la seal roja del letrero indicador. Seguimos la va que se introduce al bosque,
examinamos el cartel que indica la direccin a las minas, usamos el Talento de Imaginacin,
Holmes ve viable que alguien alterara el recorrido del tren conducindolo hacia las minas.
MINAS
Avanzamos un par de pasos y examinamos las rodadas del suelo, las medimos, hacen metro
y medio. Las examinamos de nuevo, un vehculo cargado pas por aqu. Examinamos la
traviesa (el tabln sobre las rodadas), el vehculo que circul era pequeo. Continuamos
adelante. La entrada a las minas es impracticable debido a un derrumbamiento. Un par de
pasos ms y usamos el Talento de Observacin. Examinamos el lugar vaco al final de las
vas,
examinamos
las
sujeciones,
alguien
se
llev
los
rales.
Deduccin: Faltan rales de la va de las minas con Va robada, neurona, leer y confirmar.
Nos aproximamos a la entrada de la mina, Talento Observacin, examinamos entre el montn
de piedra el paquete extrao. Lo cogemos, est envuelto en papel. Estiramos de la solapa
para ver el contenido, es serrn, lo examinamos. Holmes tiene un presentimiento y pide a
Watson que dispare al paquete. Con el botn derecho apuntamos, y sin soltarlo, disparamos
con el izquierdo. El paquete era en realidad dinamita.

Deduccin: Las minas se han derrumbado con Las minas fueron demolidas, neurona, dos
opciones,
escogemos
Sabotaje.
Vamos hacia las cabaas, entramos en la de la izquierda, hallamos una cajita que abriremos
con el mtodo usado hasta ahora. Cada vez habrn ms lneas a conectar. Como ya dije el
asunto no es difcil, solo muy molesto. Del interior sacamos unos documentos que leemos.
Sabremos que la compaa mexicana Caracal y la chilena Barcazas queran la mina siendo
stos ltimos quienes la consiguieron al final. Los mismos chilenos que iban en el tren
desaparecido. Esto empieza a tomar tintes de ajuste de cuentas.

Necesitamos ms informacin sobre la compaa Carbones WEA. Para ello nos desplazamos
a la estacin de Chesterfield (da igual a la que vayamos, simplemente es la ms cercana) y
usamos el telgrafo para enviar un telegrama a Mycroft. Al momento llega su respuesta, la
leemos.
Deduccin: Carbones WEA y los chilenos con Mexicanos contra chilenos, neurona, leer,
confirmar. Si bien en este punto podramos sospechar que el tren puede haber sido sepultado
en el interior de la mina, los datos son insuficientes para afirmar nada an.
ESTACIN

DE

DONCASTER

ENTRE

CHESTERFIELD

EVESHAM

Al llegar all vemos por el letrero que se trata de la estacin de Doncaster. Entramos a la sala
de espera, hay un hombre de aspecto hispano que se largar tal y como nos ve. Examinamos
la colilla del cigarro que ha tirado, la cogemos y olemos. El aroma le resulta familiar a Holmes.
Como ya hicimos con la petaca de tabaco en el caso anterior hay que reconstruir la imagen.
La rotamos moviendo la mano hacia la izquierda hasta que se forma un sombrero mexicano.
Luego colocamos el humo en la punta izquierda y las hojas de menta a la derecha. Holmes
reconoce el tabaco como caros cigarros Ricardo Torrent.

Usamos el Talento de Observacin, cenicero, examinamos las colillas, ese hombre lleva varios
das en la estacin. Miramos y cogemos el trozo de papel quemado, lo examinamos y luego
pulsamos en las cenizas del cenicero. Entramos en la oficina del jefe de estacin, no hay
nadie. Echamos un vistazo a las revistas de hpica y cogemos los billetes de carreras que hay
debajo. Al examinar las apuestas por delante y por detrs comprobamos que las cantidades
en juego son bastante altas. Dejamos la oficina y salimos al andn. Le llama a Holmes la
atencin
el
gran
rea
inundada
al
frente.

El jefe de estacin est sentado al final del andn. Antes de reunirnos con l echaremos un
vistazo a las otras salas. En la de equipajes registramos la bolsa personal del hombre.
Cogemos una carta de su esposa y la leemos, parece que el tipo espera una gran suma de
dinero en breve. Cogemos la otra carta y la leemos, es para un abogado, el jefe de estacin
tiene serias deudas pendientes. Nos reunimos con el hombre y realizamos el perfil: nostalgia
(rostro), no lleva reloj (bolsillo del pecho de la chaqueta), botn de menos (chaleco), marca
vaca de una alianza (mano). Le interrogamos.

Sobre la zona inundada no dice mucho, ningn pasajero se ape en la estacin. Acerca de las
apuestas se hace el loco, Q, escoger Billetes para las carreras. Casi nos da la risa cuando
al preguntar por la presencia del mexicano se extraar y todo diciendo que no se haba
percatado. Regresamos a la sala de espera y le frenamos antes de que se largue.
Curiosamente, lo primero que hace es negar ser mexicano, dice ser chileno. Realizamos el
perfil: arrugas (rostro), ropa elegante (pajarita, complexin fuerte (torso), artes marciales
(mano), cigarro caro (dedos). Est aqu esperando a sus compaeros del tren que an no han
llegado. Rehusar dar ni su nombre ni el de la empresa para la que trabaja.
Deduccin: Telegrama de Doncarster con Jefe de estacin recibi un pago, neurona, de
las opciones escoger El tren pas por Doncaster. Con la tecla SPACE volvemos a las
deducciones combinando Mexicano sospecho en Doncaster con Carbones WEA y los
chilenos, neurona, de las opciones escoger Mexicanos furiosos. Se crea una conexin,
leemos y confirmamos la hiptesis de una trampa. Nuevamente se crea una neurona. En este
punto podramos culpar ya de asesinato premeditado a los mexicanos pero queda por
determinar si el tren est en la mina o en el lago. Salir de la deduccin con ESC.

Abandonamos el andn, descendemos a las vas y caminamos hacia la izquierda hasta el


cambio de carril que conduce a la cantera. Examinamos el cambio de agujas, an es
funcional. Seguimos la va que lleva a la orilla del lago. En el final de la misma examinamos la
zona
donde
falta
un
tramo
de
rieles.
Deduccin: Va robada con Vieja va a la cantera, neurona, de las dos opciones escoger
Va a la cantera. Volvemos a las frases y combinamos Vieja va a la cantera con Cantera
anegada, neurona, se ofrece la posibilidad que el tren est o no hundido en el lago. Si ya lo
tenis
claro
seguid,
pero
an
queda
por
investigar.
PLAYA

JUNTO

LA

CANTERA

Con el mapa nos desplazamos a este lado del lago. Examinamos las rodadas del suelo, las
medimos, hay 2 metros de distancia entre ellas. Examinamos de nuevo las rodadas, el
vehculo llevaba algo pesado. Examinamos la piedra incrustada en la rodada. Determinamos
que el vehculo usado en la estacin de Evesham y el de aqu son el mismo. Avanzamos,
examinamos el letrero publicitario de la derecha, anuncian paseos en barca. Examinamos el
carromato destrozado y los barriles de su lado. Aqu hubo alguien hasta hace poco.
Caminamos hasta la orilla, Holmes comentar algo acerca del nivel del agua. Avanzamos un
par de pasos ms y usamos el Talento de Observacin. En la lnea de agua de la orilla, entre
la basura de la arena, cogemos una placa de metal. Leemos la inscripcin Las Zarpas. Para
saber acerca del nombre iremos al bal trasero de nuestro carruaje. Por las flechas superiores
cambiamos Peridicos y buscamos la seccin de Tecnologa. Leemos la entrada acerca de
Las Zarpas, barcazas de transporte. Casualmente es un negocio propiedad del consorcio
mexicano Caracal.

Deduccin: Transporte especial con La mexicana Caracal dispone de barcazas, neurona,


leer
y
confirmar.
Es hora de tomar decisiones y cambiaremos las deducciones que creamos convenientes para
nombrar el motivo, el culpable y la absolucin o condena. Como en el caso anterior es algo
personal de cada uno y yo solo ofrezco mi conclusin. Vistas las evidencias, exonero a
Robinson declarndolo inocente, puede ser un estafador pero no un asesino. Segn deduzco,
los culpables son los mexicanos y el tren se halla en el fondo del lago, por lo que confirmo
Quiz hundido y en la nueva neurona vuelvo a confirmar Hundido en la cantera.
Queda por decidir entre justicia rpida a manos de la polica y que todo el peso de la ley caiga
sobre los mexicanos, o bien, dejar que los polticos se encarguen del asunto tapando el
incidente en beneficio propio. Nuevamente la decisin es personal. Sin embargo esto ha sido
un asesinato premeditado y a sangre fra por lo que me decanto por Justicia ciega.

ATENCIN, una vez hecha cualquier decisin, durante la animacin hay que ser rpido
porque llega un punto en que el mexicano puede matar al jefe de estacin. Como Watson
tendremos apenas un par de segundos para actuar y disparar en el crculo de la mano o el
crculo de la cabeza del hombre. Como la vez anterior podremos comprobar si hemos estado
acertados
en
la
decisin
del
caso
con
la
tecla
SPACE.
Nota: Si deseamos obtener el Logro Tirador de primera hay que disparar a la mano y no a la
cabeza. En caso de fallar recordemos que podemos repetir el final.
CASO 3 BAOS DE SANGRE
BAKER

STREET

Watson llega a Baker Street y halla a Holmes tumbado en el sof con mal aspecto.
Examinamos la frente y la pupila del detective. Procedemos a tomarle el pulso en la mueca.
Hacemos clic una vez con el botn izquierdo, cuando veamos la ondulacin hacemos clic con
el mismo botn para marcarla. Repetimos la operacin hasta obtener 8 pulsaciones. Watson
cree que su amigo est al borde de la muerte e insiste en llevarle al hospital. Sin embargo
Holmes solo precisa del antdoto para los venenos que ha ingerido. Lestrade llega justo antes
que probablemente Watson abronque a Holmes por su insensatez.

Letrade requiere ayuda para dos casos. El primero Holmes lo descarta rpido por ser ms
claro que el agua. El segundo es un asesinato cometido en los baos romanos del Strand
Lane sin que haya aparecido el arma homicida. Ah, este asunto ya despierta el inters del
detective. Miramos las cartas de la repisa en la chimenea para leer el mensaje sobre el caso
anterior. Debido a mi propia decisin, Mycroft expone muy claramente su descontento. Pero
para quien conozca bien a Sherlock, sabr que la opinin de su hermano o de los polticos se
la
suda
bastante.
BAOS

DEL

STRAND

LANE

Preguntamos a Lestrade. La vctima al igual que los sospechosos an continan en la sauna.


Respecto al arma siguen sin saber nada. Hay un testigo, el portero del local Phillips quien se
encarg de dar aviso a las autoridades. Nos acercamos a la mesa del hombre y realizamos su
perfil: corte de pelo propio/vive solo (sien), pequeas arrugas (nariz), cuello
almidonado/presumido, Ciudad de Manchester (insignia chaqueta), telegrama enviado hoy
(bolsillo chaqueta), botones brillantes (botn superior chaqueta). Le interrogamos.
Los sospechosos y la vctima llegaron a las 9, a los 20 minutos escuch gritos, intent entrar
en la sauna pero estaba cerrada con llave y llam a la polica. No haba nadie ms en los
baos aparte de los caballeros nombrados. Los vestuarios y la sauna estn tras la primera
puerta a la derecha de donde est Lestrade. Entramos a los vestuarios, examinamos toda la
ropa de los bancos y nos fijamos en la cubitera con una botella de champn. En el primer
plano inclinamos la cubitera para ver el interior y examinamos el tapn, la etiqueta de la
botella y el hielo derretido.

Pasamos a la sauna. Vemos a los sospechosos esperando en fila cubierto solo por una toalla.
Nos aproximamos a la vctima. Examinamos la sangre del suelo de la que tomamos una
muestra. Usamos el Talento de Observacin y cogemos la llave oculta en el charco. Pasamos
al cadver. Examinamos la mano, en el zoom miramos los dedos de los que tomamos una
muestra de tierra. En esos mismos dedos miramos la marca de un anillo. Tocamos la mueca
y Watson determina que el hombre muri har entre 30 minutos y 1 hora.
Examinamos la sangre del torso, a Holmes le extraa la cantidad de sta. Examinamos la
herida del rostro, le han perforado el ojo llegando hasta el cerebro. Un poco ms all en esta
misma pared yendo hacia el brasero est el interruptor del vapor. Lo examinamos, miramos la
placa del constructor y accionamos la palanca. Comprobamos que con el vapor no se ve una
mierda ms all de nuestras narices. Para cerrar el vapor usaremos el Talento de Observacin
para localizar el interruptor. Nos aproximamos al brasero, cogemos las gafas que hay en el
borde exterior. Examinamos ambos cristales.

Examinamos dentro del mismo brasero, entre las brasas destaca un trozo de metal fundido,
no ser posible cogerlo con las manos. Pasamos nuestra atencin a los sospechosos. El
primero de la izquierda, Sr. Garrow, miramos su toalla, tiene manchas de sangre. Intentamos
hablar con l pulsando en el hombre 3 veces pero solo piensa en irse. Con los otros dos
haremos lo mismo, pulsar 3 veces pero no podremos entrar en conversacin alguna porque
no estn dispuestos a hablar ni en este lugar ni en cueros. Vamos a la recepcin con Lestrade
y
permitiremos
que
se
lleven
a
los
hombres
a
Scotland
Yard.
Preguntamos a Phillips acerca de la llave y el champn. La llave es la del acceso a la sauna,.
Solo hay una copia, la suya, por la maana la dej en el escritorio y luego no la encontraba.
Niega haberse ausentado, Q, escoger Telegrama. Admite haber salido pero cerr la
entrada principal por lo que no pudo venir nadie de fuera. La cubitera con el champn no ha
sido cosa suya. Con intencin de averiguar si existe otra entrada al edificio pasamos por la
puerta con el letrero de FRIGIDARIUM. Nada ms cruzar tenemos a la derecha el despacho
de Sir Radcliffe, entramos.

Sobre la primera mesa examinamos los tiles de arqueologa y cogemos unas tenazas. Sobre
la otra mesa miramos las cermicas y cogemos los documentos sobre esa especie de escudo.
Lo leemos, ese escudo en realidad una placa metlica, la examinamos, rotamos, examinamos
el reverso y nos la guardamos. Miramos el escritorio, cogemos la carta y la leemos al igual
que los 2 peridicos. En las estanteras, el segundo estante a la derecha cogemos una caja
con una etiqueta que especifica contener negativos de Assouan 1888. Abrimos la caja, falta
una
placa
fotogrfica,
sacamos
una
y
la
miramos.
Dejamos el despacho y avanzamos por el pasillo a ver donde lleva pero antes de llegar al final
se produce un derrumbamiento. Watson y Phillips acuden corriendo, por suerte no ha pasado
nada. Examinamos los escombros y regresamos a la sauna. Con ayuda de las tenazas
retiramos
el
trozo
de
metal
fundido
del
brasero.
SCOTLAND

YARD

Vamos directamente a la sala de evidencias. Sobre la mesa ya estn dispuestas las bandejas
con las cosas de los sospechosos y de la vctima. De izquierda a derecha empezamos por las
de Pitkin revisando el pauelo, la estilogrfica y la tarjeta de visita que miramos por ambos
lados. Pasamos a la bandeja de Garrow revisando la toalla ensangrentada y la botellita de
medicamento. La examinamos, Watson determina que se trata de Hierba de San Juan
prescrita para la depresin, en altas dosis produce efectos adversos. De la bandeja de
Blinkhorn leemos la carta y cogemos el lpiz.

Finalmente las cosas de la vctima. Cogemos el anillo, lo rotamos examinando el smbolo y la


juntura chapucera del enganche. Examinamos la moneda por ambos lados. Cogemos el mapa
dibujado a mano. Examinamos y abrimos el cuaderno, algunas pginas han sido arrancadas.
Con el lpiz cubrimos los trazos de lo que hubiera escrito y limpiamos el exceso de carbn con
un pauelo. Leemos el contenido. Aparece un agente al cual no le gusta que hayamos
alterado nada. Nos da el informe del forense. Lo leemos y salimos al pasillo. Echaremos un
vistazo al cuerpo que est en la sala de autopsias a la cual se llega por la siguiente puerta
derecha.
Pulsamos en el cadver. Examinamos la herida del ojo, la cicatriz del pecho, el vientre,
rotamos el cuerpo pulsando en el hombro a nuestra derecha y examinamos los cardenales del
hombro y espalda. Vayamos ahora a por los sospechosos. Han puesto a cada uno en una
celda, para que los lleven a la sala de interrogatorios pulsaremos en el hombre al que
deseamos preguntar. Empecemos por Pitkin y realizamos el perfil: sello/races aristocrticas
(anillo), cadena de oro/chaleco de cachemira/rico (cadena del chaleco), desdn (boca), mirada
arrogante (ojo). Pasamos a las preguntas.

Pitkin es el gerente de los baos romano, no vio nada del asesinato, al preguntar por el
avance de las obras de Rodney, Q, escoger Carta de Pitkin. No sabe ni le importa que
Garrow se medique y lo del champn no es cosa suya. Continuamos con Blinkhorn realizando
su perfil: mirada fija/atento (ojos), tirantes oxidados/no es rico (tirantes), excav hace
poco/restos de tierra frescos (manga), callos (dedos). Es arquelogo y trabaja ahora mismo en
las minas ayudando a Sir Rodney al que conoca de antes. No le importa que Rodney se
metiera
en
la
excavacin.
No
vio
nada
en
la
sauna.
No cree que Garrow tenga nada que ver aunque sabe que se medica y acta de forma rara
ltimamente. Sabe de que le hablamos cuando nombramos el anillo. Al preguntar por el
avance del trabajo contesta que va bien, Q, escoger Carta de Pitkin. Tampoco sabe quien
trajo el champn. Vamos por el ltimo sospechoso, Garrow. Realizando su perfil: transpiracin
(frente), ojeras, mal afeitado (barba), amuleto/supersticioso (bolsillo chaleco), ropa sucia
(manga).

Garrow trabaja como Concejal y supervisaba las excavaciones de los baos. El hombre se
muestra muy nervioso y parece encontrarse mal. Poco sabe del asesinato, pero haca mucho
calor, se quit las gafas, vio una daga que brillaba como el oro. Cuenta que Sir Rodney se
mostraba muy reservado desde haca das. Del anillo no quiere ni or hablar, le da miedo.
Holmes le devolver su medicamento al verlo tan alterado. No sabe nada del champn ni
quien
lo
trajo.
Deduccin: Mentira de Sir Rodney con Notas robadas, neurona, leer y confirmar. Se crea
otra neurona, leer y confirmar la tarea. Volvemos a las frases/deducciones y combinamos
Llegada oportuna con Disputa con Pitkin, neurona, leer y confirmar. Pulsamos en la nueva
neurona, de las 2 opciones escojo de momento Inters de Blinkhorn. Abandonamos Scotland
Yard.
BAKER

STREET

Averigaremos primero acerca del borrador de Sir Rodney. En las estanteras de peridicos a
la derecha de la chimenea, buscamos en la fecha superior el ao 1893 y seleccionamos La
Momia de Bentcliffe. Leemos las dos pginas. Lo de la extraa herida del ojo toma ahora
cierto sentido. Pulsamos E y vamos con el anlisis de las pruebas en la mesa de Holmes.
Barro. Pulsamos en la muestra de la mesa y mediante la rueda del ratn enfocamos la imagen
en la lupa. Examinamos los rastros de pirita, selenita y las partculas de arcilla. Buscamos en
el mapa el lugar donde encontrar dicha sustancia. Observamos por las muestras en color de
abajo que debemos localizar la n 8. Pulsamos en el mapa la zona lila con ese nmero por
encima de la ciudad de Londres dando por resultado el yacimiento de St. Albans. Si revisamos
las pruebas, coincide exactamente con el mapa dibujado a mano de Sir Rodney.

Sangre. Pulsamos, enfocamos, detectamos que la sangre no est coagulada, de hecho es


demasiado lquida. Cogemos una pipeta, la usamos en el botelln de perxido y la utilizamos
en la sangre 3 veces. Sabremos que est diluida en agua.

El trozo de metal fundido del brasero. Pulsamos, si en realidad es plata debera reaccionar al
cido igual que la moneda del mismo material. Cogemos la pipeta, la llenamos de cido y
vertemos un poco tanto en la moneda como en el trozo de metal fundido. Coinciden, es plata
de
Britannia.
Deduccin: Herida extraa con Sangre muy lquida, neurona, salen 2 opciones que a falta
de ms evidencia dejaremos as y salimos de esta pantalla con SPACE para volver a las
frases de deduccin. Combinamos Gafas rotas con Dentro del brasero, neurona, leemos y
confirmamos la posibilidad que un arma de plata haya sido fundida en el brasero.

Cruzamos el saln al mapa enmarcado que hay en la pared junto a la


identificamos el lugar que marca el mapa de Radcliffe tal y como hicimos
del ferrocarril. Arrastramos el trozo de mapa hacia abajo y lo situamos
imagen.
Localizado
el
lugar
iremos
EXCAVACIN

DE

SAINT

puerta de salida e
en el caso anterior
como se ve en la
a
visitarlo.
ALBANS

Leemos el letrero de la valla y accedemos al interior por la portezuela semi abierta a la


derecha. Avanzamos recto hacia la cabaa de la derecha. Examinamos la puerta abierta y
entramos. Revisamos la mesa del frente, miramos el mapa y cogemos un documento del
templo oculto de Mitra. Echamos un vistazo a la otra mesa alargada. Cogemos esos extraos
cubos metlicos y otros 2 documentos que leemos. Examinamos los estantes, cogemos el
librito de Maldiciones y Leyendas. Mmm... curioso el dato acerca de fundir objetos de valor
como ofrenda para evitar una maldicin.

Salimos de la cabaa e inspeccionaremos la excavacin en s dividida en cinco reas. Desde


la estructura de tablones: el rea 1 est descendiendo por el primer desvo a la izquierda, el
rea 2 est pasado el puente de tablones a la izquierda donde se ven dos pozos y unos
barriles, el rea 3 y 4 estn pasado el gran arco de piedra, y el rea 5 est a la derecha en el
patio de las columnas. Vamos primero al rea 1 Triclinium. Descendemos y examinamos el
fresco del suelo bajo la pasarela de madera. Pulsamos en la figura del Cclope y la de
Vulcano. Ascendemos los escalones de la izquierda y vamos hacia el rea 2 Pits.
Tras los barriles vemos una cuerda sobre una caja, la examinamos, sabremos que ms
adelante la necesitaremos. Miramos el pozo de la derecha e izamos lo que sostiene su
cuerda. Sacamos una tiles de arqueologa, nos quedamos con la pala pequea y
examinamos el resto. Nos aproximamos al arco de piedra, el rea 3 Arch Of Hadrian.
Pasamos bajo ste y tomamos la pasarela descendente central hacia el rea 4 Tablinium.
Avanzamos al fondo, usamos el Talento de Observacin, en el muro del frente se destacan
unas zonas. Las examinamos, esta pared ha sido cubierta recientemente con barro para
ocultar algo.

Usamos la pala pequea en toda la pared retirando el barro por completo hasta descubrir el
fresco oculto. Pulsamos en la palabra Frigidarium, la imagen representa una de las salas de
los baos de Strand Lane. Ascendemos y nos dirigimos hacia las estatuas del fondo a la
derecha. Examinamos la de Minerva, Neptuno y el toro. Caminamos hacia la plataforma de
madera junto a la cabaa y que da al ro. Examinamos el en el tablero el mapa y el esquema
de la torre. Vamos a la cabaa, miramos la puerta abierta y entramos.
De la estantera cogemos otros dos documentos Influencia de Bencliffe y Gastrafetes. Los
leemos. De la mesa examinamos el artilugio desmontado parecido a una ballesta y
examinamos el esquema de la pared. Salimos y vamos a reunirnos con Watson.
Deduccin: Llegada oportuna con Queja de Pitkin, neurona, de las dos opciones una
implicara a Pitkin y la otra le descartara. An es pronto para decantarse, escoged una o
ninguna
dejndolo
para
ms
adelante.
BAOS

DE

STRAND

LANE

Al llegar Phillips informa que han despejado el pasillo de los restos del derrumbamiento.
Perfecto, ya podemos ir a Frigidarium. Avanzamos al fondo y abrimos la puerta. Es lugar es
exacto al que vimos en el fresco aunque afectado por el paso del tiempo. Vemos un estanque
central, columnas y estatuas. Hay que ir rodeando por la izquierda y debemos examinar la
parte trasera de cada columna. En sus bases hay una losa con un dibujo, que al presionar, se
desplaza hacia adentro. En tres de esas bases (casco, cclope, tridente) la losa desplazada
nos mostrar un smbolo sobre el cual hay que pulsar.

Holmes comenta que debe usar el Talento de Imaginacin y pasamos a tener una visin desde
arriba con las 3 estatuas y los smbolo de cada una. Hay que pulsar en una estatua y, sin
soltar el ratn, mover el smbolo hasta la posicin correcta. Deseleccionamos la estatua con
un clic y procedemos con las otras 2. Una vez bien posicionados, los smbolos apuntan a un
busto de la pared. Nos acercamos a ste, usamos el Talento de Observacin y rotamos el
busto. Se abre un acceso a un cuarto secreto detrs de la estatua de Minerva cerca de la
salida
de
la
sala.
Vamos hacia all y entramos. Vemos un hueco en el suelo que conduce a las profundidades de
los baos. Pulsamos en la cuerda que ya est aqu para descender.
TNELES
Examinamos el montn de tierra donde un farol permanece encendido. Cogemos el farol, los
fragmentos de la placa fotogrfica rota y el cubo nevera. Examinamos el saco de sal apoyado
en el marco de la puerta y nos introducimos en el tnel. Mientras avanzamos vamos
examinando los frescos de la pared. Dos nos llaman la atencin: el de Mitra contra un toro y la
pirmide representado los Siete Grados de la Iniciacin de Mitra. Continuamos llegando a una
gran sala y parte del material que ayuda a sostener las gruesas columnas no es muy
tranquilizador.
De las 4 columnas de la sala solo 3 siguen en pie. Lo que debemos hacer ahora es examinar
las columnas por detrs y veremos que hay un hueco en cada una. Al mirar dentro vemos
lea a la que prendemos fuego con el farol. Mientras hacemos eso debemos examinar todo
esqueleto o momia que veamos hasta que Holmes comente que lo ha visto todo. Caminamos
al centro de la sala. Las columnas tienen por delante una placa/escudo similar a la que

hallamos en el despacho de Sir Rodney. Al aplicar fuego en los huecos, las placas emiten un
dibujo en el suelo, examinamos los tres: el rostro de Mitra, un toro y un tridente.

Queda claro que aqu falta algo. Usamos el Talento de Imaginacin para visualizar la columna
derrumbada. Nos acercamos, y en el hueco donde debera ir la placa, colocamos la que
nosotros poseemos. Examinamos de nuevo los dibujos del centro de la sala, el que faltaba
simboliza un puente. Pulsamos en ste, sabremos que en realidad es un acertijo para
encontrar el camino hacia Mitra. Retrocedemos todo el camino y dejamos los baos para ir a
Baker
Street.
BAKER

STREET

En la mesa de anlisis procedemos a examinar los raros cubos que cogimos de los tneles.
Hay que ensamblarlos creando una pieza nica. Deberemos ir rotando, cambiando y
comprobando los cubos para ver si estn en buena posicin y las guas encajan. Es
recomendable rotar todo el conjunto para visualizar bien todos los cubos. Como pista, si
activamos la tecla de comprobar W vemos que 2 de las piezas ya estn bien colocadas, lo
que sirve como punto de inicio para el puzzle. A tener en cuenta tambin que unas guas son
rectangulares y otras triangulares por lo que hemos de fijarnos que la pieza que tengan al lado
tenga
el
mismo
tipo
de
gua.
Lo mejor es empezar desde la piezas de inicio (la roja y su inferior) y buscar por los lados
planos las otras que iran en la base y en la parte superior. De esa forma solo hay que irlas
rotando o intercambiando con lo que tendremos las dos zonas completas. Luego hacemos lo
mismo con las del centro. Recordemos que hay que ir comprobando si vamos bien pulsando
la W. Cuando todas las piezas estn correctas, pulsamos en la W y se ensamblar solo.

Las posiciones correctas de las piezas son como que se ven en la imagen. Pulsar en la
captura para verla a mayor tamao.

Pulsar para ver en mayor tamao


Al acabar comprobamos que en realidad es un molde. Realizaremos una prueba para ver si
es posible recrear una daga. Vertemos el agua de la probeta en el mortero con el yeso en
polvo. Mezclamos con la cuchara. Cogemos el mortero con la pasta y la vertemos en el molde.
Cogemos el molde, lo abrimos y sacamos la reproduccin perfecta de una daga curva. La
examinamos, es el tipo de arma usada para matar a Sir Rodney.
Deduccin: Herida extraa con Forma de molde, neurona, leemos y confirmamos. Se crea
otra neurona, leemos y confirmamos la tarea de crear una daga de plata.
Antes de realizar nada, en la mesa de anlisis recomponemos los trozos de la placa
fotogrfica. Al acabar Watson tomar una foto con la que trabajar. Revelamos la imagen
moviendo las pinzas por absolutamente todo el papel hasta que se vea bien lo que hay
debajo. En la foto examinamos las pirmides, a los dos hombres, el helado que sostienen en
sus manos, el cubo de hielo y el cubo de sal.

Deduccin: Placa fotogrfica con Sal y hielo, neurona, leemos y confirmamos. Aparece
una nueva neurona, leemos y confirmamos la tarea de elaborar una daga de hielo.
Entendemos que el arma puede haber sido de dos materiales distintos.
A por faena, tenemos un arma que fabricar. Comenzamos por la plata que es el ms sencillo.
Cogemos el trozo de plata, lo metemos en el cazo, encendemos el quemador y cuando est
derretida cogemos el cazo y vertemos el contenido en el molde. Lo abrimos, sacamos la daga
de plata y la examinamos. Es posible fabricar un arma con este material. Pasamos ahora al
hielo. Este experimento requiere un poco de habilidad y rapidez. Combinaremos el uso de la
sal y el hielo provocando que el agua vertida en el molde descienda a -20. Realizamos las
siguientes
acciones:
- Cogemos el agua y la vertemos en el molde. Aparece un termmetro, en el momento en que
empecemos a seleccionar el hielo y la sal no podremos parar o dudar.
- Cogemos el picahielos y lo usamos en el hielo que automticamente se vaca en el cubo el
molde.
- La temperatura del termmetro comienza a bajar. Seleccionamos rpidamente el bote de sal
y la situamos encima del cubo, esperamos, y en cuanto veamos el signo = la echamos en el
cubo
del
molde.
- Situamos el ratn encima del picahielos SIN PULSAR en ste hasta que veamos el signo =.
- Repetimos lo de seleccionar la sal, esperar, echar y luego lo mismo con el picahielos hasta
conseguir que la temperatura llegue a -20. La clave del puzzle est en no dudar, no usar el
picahielos hasta ver el signo y tener seleccionada la sal sobre el cubo.

Al finalizar abrimos el molde, sacamos la daga de hielo y la examinamos. Queda demostrado


que puede fabricarse un arma con este material del cual no quedara rastro una vez utilizada.
Deduccin: Champn con Daga de hielo, neurona, leer y confirmar. Recordemos que si
nos decantamos por este arma debemos tener seleccionado lo de Pista Inexplicable como
explicacin a la presencia de agua en sangre y se crear una nueva neurona. Leemos,
confirmamos y con SPACE volvemos a las frases de deduccin. Combinamos Daga de plata
con Dentro del brasero, neurona, leer y confirmar. Para decantarse por este arma debemos
tener seleccionado Agua de vapor para el asunto de la sangre, leemos y confirmamos. Da
igual cual tengamos ahora, como queda ms por investigar ya lo cambiaremos llegado el
caso.
SCOTLAND

YARD

Interrogamos de nuevo a los sospechosos. A Garrow le preguntamos por Mitra y la plata


fundida. Respecto al dios balbucea que no somos dignos, visiones de la daga de oro y
momias. Respecto a la plata fundida, admite haber sido l quien lanz una moneda al brasero
como proteccin. Repetimos las mismas preguntas tanto a Pinkin como a Blackhorn. En vista
de las respuesta, creemos que podemos escoger como arma homicida la daga de hielo. A no
ser
claro,
que
alguien
piense
que
Garrow
est
como
una
chota.
Deduccin: Comportamiento de Garrow con Medicamento de Garrow, neurona, 2
opciones,
enfermedad
o
empeoramiento
de
la
misma.
EXCAVACION

DE

SAINT

ALBANS

Vamos hacia el patio de columnas del rea 5, vemos una caja de madera con ganchos dentro,
los cogemos. Vamos al rea 2 en donde estn los pozos, barriles y una caja con un rollo de
cuerda, la cogemos. Vamos a la cabaa junto al mirador que da al ro. Subimos al mirador y
examinamos los restos del puente de piedra en medio del agua. Con la informacin que
disponemos observamos claramente unas argollas y una parte cubierta de vegetacin tras la
cual parece haber algo. Necesitamos llegar hasta all. Entramos en la cabaa junto al mirador
y nos acercamos a la mesa donde est la ballesta desmontada.

El trasto es bastante intuitivo de montar aunque para colocar el mango del arco hay que rotar
la pieza de forma que mire hacia nosotros. No podremos fabricarlo si primero no hemos
examinado el puente. Vamos al mirador del exterior y usamos el gastrafetes (ballesta) en el
trozo de puente del frente. Entramos en un minijuego que requerir de varios intentos ya que
el jodido pulso de Holmes da pena. Hay que apuntar y disparar a cada una de las argollas
para enganchar una cuerda. Un truco que puede servir es disparar un milmetro a la derecha
de la argolla y otro por encima.

Una vez logrado pasamos a la fase dos del puzzle, atravesar el puente. Es un peln jodidillo,
tragu bastante agua cayendo al ro antes de conseguirlo. Se trata de lo siguiente, cuando
veamos una flecha azul mantener pulsado el botn izquierdo del ratn para avanzar. Si sale
una flecha roja en uno de los lados indica que debemos mantener el equilibrio pulsando un par
o tres de segundos la A para la izquierda y la D para la derecha. Vamos avanzando y
aguantando el tipo hasta llegar a la columna del puente. Una vez aqu localizamos la entrada
al
templo
de
Mitras.
TEMPLO

DE

MITRAS

Avanzamos a lo largo del tnel hasta una sala con varias puertas y un bloque de piedra
central. A partir de aqu el lugar es un laberinto por el cual debemos escoger los caminos
correctos. La pista para ello est en Documentos en la imagen de la pirmide de los grados de
la iniciacin de Mitra cuyos smbolos estn dibujados en el suelo ante cada entrada. Nos
introducimos por el primero y llegaremos a otra sala igual, escogemos el segundo llegando a
otra sala igual que las anteriores pero las puertas estn bloqueadas por unas rejas. Sobre el
pilar central hay 3 cubos y 5 piedras de distintos colores.

Hemos de colocar las piedras sobre los cubos de forma que todos tengan el mismo peso. Las
ponemos como muestra la imagen en el orden de colores: verde-blanco-rosa-marrn-gris. Las
rejas se elevan y continuamos recorriendo los caminos. En el sexto smbolo veremos un
camino a la derecha y otro a la izquierda, no importa cual tomemos, llevan al mismo sitio. Sin
embargo al traspasar el ltimo smbolo del casco de Neptuno, debemos tomar el camino de
las escaleras de la izquierda y llegamos al templo. Caminamos recto a la alta reja que da al
altar, tras ella puede verse la estatua de Mitras sosteniendo la daga de oro.
En el suelo ante esta reja, examinamos el farol roto, probablemente pertenezca al asesino de
Sir Rodney. Ahora la cuestin es cmo obtenemos la daga?. Ser necesaria la colaboracin
entre Watson y Holmes cambiando entre los personajes con la tecla Q. En los laterales de la
plaza hay una serie de palancas que, al activarse, abren y cierran verjas que permitirn llegar

hasta la daga. De momento desde la posicin teniendo el altar de Mitra a nuestra espalda,
observamos que en cada lateral hay un acceso. Hacemos lo siguiente:

- Holmes. Nos metemos por el acceso de la izquierda (partiendo del altar detrs) y vemos una
manivela de 4 puntas negra y dorada en el muro. La accionamos pulsando en ella y no
volvamos a pulsar o Holmes la soltar. Debe permanecer aguantndola.
- Watson. Con la tecla Q cambiamos de personaje. Nos introducimos por el lateral derecho y
pasamos por la reja abierta hacia la derecha. Accionamos la manivela de aqu.
- Holmes. Cambiamos al detective con Q, soltamos la manivela con un clic y nos metemos
por el acceso ahora abierto a nuestra izquierda. Aqu hay 3 manivelas, accionamos la de la
derecha.
- Watson. Soltamos la manivela y pasamos a la siguiente estancia en donde hay 2 manivelas.
Accionamos
la
de
la
izquierda.
- Holmes. Soltamos la manivela, salimos al centro del templo y nos situamos ante la reja del
altar
de
Mitra.
- Watson. Soltamos la manivela izquierda y accionamos la manivela derecha. La reja del altar
se
levanta.
- Holmes. Entramos al altar y cogemos la daga. Pero una vez en nuestro poder, el acceso a
los tneles de salida se bloquea dejndonos encerrados. Hay que buscar una ruta de escape.
Volvemos a meternos en el lateral izquierdo (segn bajamos del altar) y esperamos.

- Watson.

Soltamos

la

manivela

derecha

accionamos

la

izquierda.

- Holmes. Entramos en la zona de las 3 manivelas y accionamos la de la derecha.


- Watson.
- Holmes.

Soltamos

la

Soltamos

manivela,
la

pasamos

manivela

a
y

la

siguiente

activamos

zona
la

y
del

esperamos.
centro.

- Watson. Seguimos el lateral y ascendemos los escalones hasta una pequea puerta
enrejada.

- Holmes. Soltamos la manivela y accionamos la manivela izquierda. La puerta ante Watson


se
abre.
- Watson. Entramos al pasadizo. Tenemos una manivela a cada lado. Activamos la manivela
derecha
segn
hemos
entrado.
- Holmes. Soltamos la manivela y seguimos por el lateral ascendiendo los escalones que nos
llevarn ante la entrada al pasadizo donde est Watson, ahora cerrado claro.
- Watson. Soltamos la manivela y accionamos la de la otra pared. La puerta se abre.
- Holmes.
- Watson.

Entramos
Soltamos

al
la

pasillo.
manivela.

- Holmes.

Subimos

hacia

la

salida.

BAKER

STREET

De regreso a casa, solo nos resta realizar las ltimas deducciones y designar un culpable.
Deduccin:

Daga

de

oro

con

Notas

robadas,

neurona,

leer

confirmar.

Debemos decidir quien es el culpable cambiando en las deducciones las afirmaciones que
corresponderan a cada uno. En caso de Garrow debemos tener activado Enfermedad de
Garrow, Inters de Blinkhorn y Esperanzas de Pitkin para que de como mvil la Paranoia.
En caso de Pitkin Empeoramiento de Garrow, Inters de Blinkhorn y Preocupaciones de
Pitkin para tener el mvil de la Expropiacin. En caso de Blinkhorn Empeoramiento de
Garrow, Esperanzas de Pitkin y Humillacin de Blinkhorn para tener el mvil de la
Venganza.
Por mi parte me inclino por Blinkhorn con una daga de hielo, es el nico que tena mucho a
perder con el descubrimiento de Sir Rodney. En la eleccin moral me inclino por condenarle.
No hay acto de defensa propia o impulsividad. El crimen fue planeado con antelacin y con el
mtodo apualndole en el ojo siguiendo la doctrina de no se lo merece como indicaban los
escritos antiguos mostrando un malsano rencor. Si estamos de acuerdo en todo aceptamos la
decisin.
CASO 4 EL SUCESO DE ABBEY GRANGE
BAKER

STREET

Durante la madrugada Holmes despierta a Watson y le insta a reunirse con el detective en el


saln. Hemos recibido una urgente peticin de Lestrade. La carta se encuentra en el escritorio
de la pared derecha. La cogemos, miramos la direccin y el sello con las iniciales E.B., la
giramos, examinamos el escudo de armas, abrimos y leemos. Notamos por la letra a Lestrade
ms alterado de lo habitual. Mejor ser que nos personemos rpidamente en el lugar de los
hechos. Antes de dirigirnos all, recordemos revisar la carta de la repisa de la chimenea
procedente
del
resultado
del
caso
anterior.
ABBEY

GRANGE

En el recibidor de la mansin Lestrade nos pone al corriente del asunto. El seor Brackenstall
ha sido asesinado por un golpe en la cabeza con un atizador. A su esposa la encontraron
golpeada y atada a una silla. Hace escasos momentos que ha recuperado la consciencia y
relatado que todo ha sido fruto de un robo violento por parte de las banta de los hermanos
Randall. Tenemos una puerta a cada lado. Con la salida a nuestra espalda, por la izquierda

vamos a la salita en donde aguarda Lady Brackenstall al cuidado de su criada. Por la derecha
est
el
comedor
donde
se
halla
cadver
de
Lord
Brackenstall.
Visitamos primero a la viuda notando el maltrato sufrido por la mujer sin lugar a dudas.
Realizamos su perfil: ojo morado/cardenal reciente, mejillas plidas, broche del cuello/origen
australiano, vestido elegante (camisa), alianza (manos), cardenales viejos (manos).
Preguntamos por lo ocurrido. Cuenta lo del asalto, que su esposo acudi y muri al
enfrentarse a ellos. Ella se desvaneci despertando hace poco con su criada Theresa al lado.
Los ladrones se han llevado la plata. Al preguntar por su matrimonio le quita importancia, Q,
escoger Cardenales viejos. Admite que su esposo era alcohlico y violento.

Examinamos la salita a conciencia. De la mesita pegada a la pared derecha cogemos un


peridico que leemos. Habla de la banda de los Randall ofreciendo una detallada descripcin
de
los
3
miembros
que
la
componen.
Deduccin: Los Randall son conocidos con Criminales identificados, neurona, salen 2
opciones,
an
es
pronto
para
decantarse
por
alguna.
Nos acercamos a las vitrinas del fondo, usamos el Talento de Observacin, se observan
araazos en el cuadro, lo movemos descubriendo una caja fuerte que examinamos. Miramos
la mesita junto a la caja fuerte, cogemos la fotografa y la examinamos. Las dos mujeres que
aparecen son Lady Brackenstall y su criada. Rotamos la foto, quitamos los cierres del marco,
quitamos la tablilla y leemos el tecto Rock of Gibraltar, Adelaide 1893. Nos quedamos la foto.
Procedemos con la criada realizando su perfil: Arrugas de mediana edad (rostro), manos
castigadas, olor a vinagre/cariosa (pauelo), mancha de caf (delantal).

Le preguntamos por lo ocurrido. Dice que vio 3 hombres a la luz de la luna en el patio exterior
cerca del cobertizo. No le dio importancia hasta que escuch los gritos de su seora y acudi
en su ayuda. A Lady Brackenstall le pedimos si puede abrir la caja fuerte, dir que desconoce
la combinacin. Tendremos que abrirla por nuestra cuenta. Pulsamos en sta. El mtodo es
simple. Con A o D giramos el dial de forma que el n 15 quede bajo la flecha de arriba.
Veremos oscilar suavemente la raya roja del crculo externo indicando que la posicin es
buena. Hacemos clic con el botn izquierdo del ratn y la lnea se posiciona arriba.

Movemos el dial situando el n 5 arriba. La lnea roja del crculo central debe oscilar
suavemente, clic con el ratn para confirmar y que se site arriba. Movemos el dial llevando el
n 17 arriba. La lnea roja del crculo interno oscilar, clic y al colocarse con las otras la caja
fuerte se abre. Miramos el contenido examinando el dinero, las monedas y cogiendo y leyendo
el informe mdico. Parece que el seor de casa tena serios problemas de salud. Hablamos
con
la
criada
acerca
del
historial
de
violencia
de
su
amo.
Deduccin: Sin vida personal con De Australia, neurona, salen 2 opciones, o conoca la
seora a alguien aqu o estaba totalmente sola. Podemos escoger una o esperar.
Dejamos la salita y hablamos con Lestrade en el recibidor preguntando por la reputacin de
Sir Eustace. Confirma lo que hemos averiguado hasta el momento acerca de su carcter.
Deduccin: Relato del Inspector con Comportamiento violento, neurona, leer y confirmar.
Vamos a la escena del crimen en el comedor. Preguntamos a Watson por su examen
preliminar del cadver. Nos acercamos a la chimenea, usamos el Talento de Observacin,
examinamos el cordn de la campanilla, fue cortado. De la mesa central examinamos las 3
copas (todas una a una), el decantador y la botella de vino. Nos centramos ahora en el

cuerpo. Miramos el atizador, el bastn, la herida de la cabeza, los pies, la rejilla de la


chimenea en la cual descubrimos manchas de sangre.

Deduccin: Dos copas con Copas con posos, neurona, salen 2 opciones, o bien haban
tres personas bebiendo o solo eran dos. Escoger cualquier o esperar a tener ms datos.
Examinamos la puerta junto a la chimenea, da a los dormitorios y no fue abierta. Examinamos
la silla solitaria ante el aparador, en el reposa-brazos est el trozo de la cuerda cortada de la
campanilla, la cogemos y examinamos. El nudo es marinero. En el mueble aparador
examinamos las botellas, el espacio vaco del botellero, el candelabro y el estuche vaco de la
cubertera de plata. Cruzamos el saln y examinamos la puerta acristalada, da al patio
exterior. Salimos y nos damos una vuelta sin encontrar ninguna pista relevante. Volvemos a la
salita con la viuda y le preguntamos por las copas de vino. Dir que las usaron los Randall.
BAKER

STREET

Regresamos a casa en busca de respuestas. En la mesa de anlisis examinamos la cuerda,


su corte limpio. Para determinar que herramienta se us tendremos 3 opciones: unas tijeras,
unos alicates y un cuchillo. Utilizamos por turnos todos comparando el corte realizado con el
de el cordn, sabremos que coincide con un cuchillo.

Deduccin: Cuchillo afilado con Cordn anudado, neurona, leer y confirmar que buscamos
a
un
marinero.
Precisamos de la ayuda del olfato de Toby para proseguir el caso. El perro est descansando
bajo el ventanal. Pulsamos en el animal y nos desplazamos a la mansin mediante el mapa.
ABBEY

GRANGE

Pasamos a manejar a Toby. El rastro a seguir se vislumbra en el suelo como una especie de
humo verdoso. Lo seguimos rodeando la mesa hasta la puerta que conduce al patio.
Avanzamos hacia la fuente, la rodeamos por la derecha y llegamos ante el cobertizo.
Pulsamos en ste confirmando. Atrs a la fuente y seguimos el rastro que nos lleva por el
camino justo a nuestra izquierda y que conduce a un pozo. Pulsamos para olfatear y
confirmar. Rodeamos el pozo por detrs y continuamos hasta una zona del muro, olfatear y
confirmar. Pasamos a ser Holmes de nuevo y procederemos a investigar en el mismo orden
que ha dictaminado Toby.

Vamos al cobertizo, entramos, cogemos un gancho y examinamos los sacos que han sido
recientemente movidos. De los estantes examinamos la caja de herramientas y el arcn.
Salimos y vamos al pozo. Abrimos las tapas, miramos dentro, en el fondo se distingue algo
brillante. Para alcanzarlo sacamos el cubo de la cadena, colocamos el gancho y lo bajamos
accionando la manivela de la izquierda. Izamos un saco, lo abrimos, es la cubertera de plata
desaparecida. Para confirmarlo sacamos un tenedor, lo giramos y examinamos el escudo de
armas
del
mango.
Felicitamos
a
Toby
por
su
trabajo.
Deduccin: Plata encontrada con Criminales identificados, neurona, dos opciones, en este
punto es posible decantarse por Robo fingido. Podemos aventurarnos tambin a poner que
las personas bebiendo vino eran dos y que Lady Brackenstall tiene al menos un conocido. El
golpe mortal habra sido efectuado con el atizador. Aparece una neurona, leer y confirmar que
hubo alguien ms all aquella noche. De la nueva neurona, leer y confirmar la tarea de buscar
al esquivo marinero.

En este punto tambin podemos culpar directamente a la banda de los Randall si escogemos
que fue un robo, hubieron 3 copas, etc. O, culpar a la viuda alegando que fue un accidente
domstico, pero claro, alguien at a la mujer a la silla y no fue la criada. Entramos en la
mansin y contamos tanto a Lestrade como a la viuda y su criada el hallazgo de la plata
robada. Llama la atencin que el nico que parece sorprenderse de la localizacin de los
objetos
sea
el
Inspector.
BAKER

STREET

Gracias la foto que cogimos de la mansin sabremos que hemos de buscar en la estantera de
los peridicos el ao 1893 y leer la entrada de La llegada del Rock of Gibraltar. Se traba del
nombre del carguero en el cual lleg Lady Brackenstall a Inglaterra procedente de Australia.
Confirmamos con E. En la seccin de Tareas del Cuaderno de Holmes comprobamos que
tenemos una tarea para Wiggins. Nos asomamos por la ventana y le llamamos encargndole
que
encuentre
a
los
miembros
de
la
tripulacin
del
barco.
Regresa al poco con la informacin. Ahora nosotros debemos determinar de quien se trata. A
la izquierda tenemos los marinos an en activo, a la izquierda 4 hojas de distintos barcos y
fechas en las que esos marinos han trabajado. Para descartar debemos pulsar en los
nombres de cada lista que coincidan con los marineros de la lista izquierda.

Gaia
Rock
Bass
Saint

marcamos
a
Henry
Sowthward
y
Ernest
J.
Woods
of Gibraltar marcamos a Charles W. Chill y William Partledge
Rock

marcamos
a
Jack
Crocker
Thomas

marcamos
a
Thomas
Walker
y
Herbert
Whittington

Descubrimos que solo un hombre pudo estar en la fecha del crimen, Jack Crocker.
Encargamos a Wiggins que lo encuentre por nosotros. Al poco rato el hombre aparece por la
puerta. Realizamos su perfil: mirada limpia/honesto (ceo), constitucin fuerte (solapa abrigo),
cuchillo marinero (cintura), botas limpias, tinta de peridico (dedos). Le interrogamos y Holmes
le expone las cosas muy claras relatando lo que pensamos que ocurri. Crocker responde que
no puede probar su presencia, Q, escoger Nudos marineros. El hombre dice que solo
tenemos
suposiciones
y
que
l
estuvo
en
otro
lugar
esa
noche.
Deduccin: Declaraciones de Crocker con Capitn Crocker, neurona, de las 2 opciones es
posible decantarse por su implicacin lo que crea la neurona de culpabilidad de los hechos.
En este punto ya podemos concluir si el culpable es la viuda, los Randall o el Capitn Crocker.
ATENCIN. Si dedidimos la culpabilidad de Crocker, tanto en el caso de condenarlo como
absolverlo, en la confrontacin que sucede en Baker Street el hombre sacar en un momento
dado una pistola con intencin de suicidarse. Hay que actuar rpido. Se ver un crculo rojo en
la mano de Crocker, sin perder tiempo colocamos el crculo del puntero azul dentro del rojo. A
continuacin en cuanto veamos aparecer la W pulsar la tecla y mantenerla presionada. Se
vern entonces un crculo rojo y otro blanco. Debemos pulsar repetida y muy rpidamente el
botn izquierdo del ratn hasta que ambos crculos se superposicionen.

Nota: El evitar el suicidio de Crocker representa obtener el Logro Paciencia Capitn.


CASO 5 TRAGEDIA EN LOS KEW GARDENS
BAKER

STREET

Watson llega a casa y al momento repasa el rbol familiar de Holmes por haber introducido
semejante cantidad de abejas en el saln. El detective, campechano l, comenta que tenemos
un caso en ciernes. Se trata de un robo de plantas exticas en los Reales Jardines Botnicos
de Kew. Revisamos la repisa de la chimenea y leemos la carta que hayamos recibido.
KEW

GARDENS

Nos aproximamos a los dos hombres. El mayor ordena y trata con desprecio al ms joven. El
primero se presenta como Marty Hamish, director adjunto, y al muchacho le llama Albert. En
los jardines solo trabajan ellos y la Srta. Margaret White. Albert se encarga de llevarnos al
invernadero y mostrarnos el lugar donde desaparecieron las plantas. El chico se muestra muy
afectado ya que das atrs hubo otra tragedia, su padre y antiguo director de los jardines,
muri
en
esta
sala
de
un
ataque
al
corazn.
Examinamos el puesto de exposicin vaco y leemos la lista de los ejemplares expuestos en el
letrero a la izquierda del puesto. Al otro lado del estanque de nenfares vemos la puerta
abierta que conduce a la sala de la coleccin colonial, en donde encontraron el cuerpo del Sr.
Dunne. Nos aproximamos y utilizamos el Talento de Observacin. Vemos mltiples seales
amarillas. Examinamos las huellas de pisadas, son de tipos tipos, unas finas y las otras ms

anchas. Examinamos los fragmentos del suelo delante del puesto de macetas, son de un
tiesto.

Examinamos el extremo superior del puesto de macetas, el resto de tierra coincide con el
volcado en el suelo. Examinamos la maceta rota del puesto (siempre activando la
Observacin), se rompi hace poco. Pasamos a la puerta, examinamos la grieta de la madera,
fue golpeada. Examinamos el pomo, fue cambiado recientemente. Examinamos el marco
izquierdo de la puerta, la jamba est rota. Concluimos que la puerta se forz y repar poco
despus. Entramos a la sala de la Coleccin Colonial. Lo primero que nos llama la atencin es
que
el
rea
izquierda
est
totalmente
vaco.
Caminamos hacia ah y activamos el Talento de Observacin. Examinamos la gran mancha
del suelo, es detergente. Miramos el trocito de lasca (fragmento) en la esquina del suelo. En el
zoom miramos el punto de fractura, rotamos y examinamos el material. Es mrmol procedente
de una escultura o algo similar. Examinamos la cristalera, est impoluta. Examinamos el tubo
de ventilacin por encima de nuestra cabeza, la rejilla inferior puede abrirse. Al regresar a la
otra sala, desde este punto de vista, vemos claramente la mancha de sangre sobre el margen
del estanque de nenfares y el panel roto de su lado. Examinamos ambas cosas.

Holmes comenta que es necesario reconstruir los eventos para determinar que ocurri.
Usamos el Talento de Imaginacin (F) y vemos como varias figuras fantasmales tanto en esta
sala como dentro de la de la coleccin colonial se mueven representando las acciones del Sr.
Dunne. Sobre cada figura aparece una descripcin de la accin y un interrogante.
Marcaremos el orden. Seleccionamos/deseleccionamos las figuras con un clic. Entramos a la
sala
Colonial
y
empezamos
a
marcar
las
figuras
en
este
orden:
1.
2.
3.

Cada

Embestida
Golpe
contra
la

valla.

contra
contra
Pulsamos

la
la
Q

para

ver

la

puerta.
puerta.
secuencia.

Deduccin: Dunne qued atrapado con Coleccin Colonial mermada, neurona, leer y
confirmar
la
necesidad
de
una
autopsia.
SCOTLAND

YARD

Antes de examinar el cuerpo del fallecido, entramos a la sala de evidencias e inspeccionamos


las pertenencias del Sr. Dunne. Miramos el reloj, la pluma, la tarjeta del club por ambos lados,
y cogemos la carta la cual leemos. Salimos al pasillo y bajamos a la sala de autopsias.
Quitamos la sbana. Examinamos el rostro, la herida de la frente. Miramos sus ojos, las
pupilas parecen normales. En la boca, se nota un ligero aroma floral. En el torso, y ambos
brazos no hallamos nada de inters.

Toca ahora examinar sus rganos internos. Sacamos los pulmones, examinamos la
consistencia, rotamos y examinamos la mancha verdosa producida por algn tipo de lesin o
toxina. Sacamos el hgado, examinamos la consistencia, rotamos, examinamos el tejido
heptico. Sacamos el estmago, examinamos el tejido estomacal, rotamos y examinamos la
consistencia del estmago. Al finalizar la autopsia Holmes dictamina que Dunne fue
envenenado.
Deduccin: Dunne qued atrapado con Envenenamiento, neurona, leer y confirmar.
KEW

GARDENS

A la izquierda del camino cuando entramos hay un cartel con un mapa que muestra la
distribucin de los jardines. Echamos un vistazo y pulsamos en las diversas zonas y as nos
familiarizaremos con el recinto. Adems revisado todo el mapa se nos marcar como punto
de inters indicativo que ms adelante lo necesitaremos. Nos acercamos a Hamish y
realizamos su perfil: gafas de miope baratas, cuello sucio (manchas cuello camisa), manos de
jardinero,
soltero
(dedos).
Preguntamos por la falta de planta en la coleccin colonial, dir que no sabe nada. Sobre la
muerte de Dunne, hombre, le sabe mal pero no le admiraba precisamente. Era juerguista y
mujeriego. Le preguntamos si en Kew Gardens tienen plantas letales, contesta que no. Le
dejamos y miramos el edificio bajo de ladrillos a la izquierda. Las puerta de acceso estn
cerradas. En ese edificio se encuentra el despacho del fallecido, el laboratorio y los vestuarios.
Vamos en busca de Albert al que encontraremos en el invernadero al cual entramos por el
lateral derecho de donde est Hamish.

Realizamos el perfil de Albert: ojos rojos/afectado por la pena, corte de afeitado (barbilla),
manos limpias. Le interrogamos. Tanto l como Margaret White trabajan aqu a media jornada
mientras realizan sus estudios. Sobre la falta en la Coleccin Colonial no sabe nada. La
relacin con su padre era tirante pero le quera. Con respecto a Hamish niega que sea director
adjunto, su padre no lo habra permitido. Al comentar las puertas cerradas del edificio de
ladrillo nos dar las llaves aunque advierte que el acceso a los vestuarios no est permitido.
Recorremos el invernadero al completo entrando en todas las salas y pasillos que las separan.
Al llegar a la sala de Clima Tropical Seco examinamos el carrito del centro con macetas
vacas. Cogemos una y la rotamos para ver su parte inferior. Examinamos el emblema, no es
de Kew Gardens. Acabamos de pasar las salas saliendo al exterior y al momento notamos el
olor a humo. Giramos la vista a la derecha y nos aproximamos a la hoguera. Usamos el
Talento de Observacin, en la hoguera hay una maceta rota. La cogemos, rotamos y
examinamos el emblema de la base inferior, tampoco es de Kew Gardens.

Examinamos de nuevo con vista normal los restos de la hoguera, hay una escoba quemada,
un marco de madera, el pomo roto de la sala de la Coleccin Colonial, el resto de una planta y
una mscara de proteccin que cogemos. La miramos por todos lados, alguien ha intentado
deshacerse de ella sin xito. Desde aqu, giramos la vista a la izquierda y seguimos recto al
fondo hacia el depsito de agua. Entramos en el pequeo recinto, miramos el depsito y el
motor que controla el sistema de ventilacin. El siguiente lugar a revisar es el Semillero, el
edificio
junto
a
donde
estamos.
Aqu se halla Margaret White a la que realizamos el perfil: perfume caro (cuello), soltera
(dedos), familia humilde (dorso mano). La interrogamos. Entre otras cosas sabremos que
admiraba al fallecido y que tiene la llave de esta sala porque se la dio Albert. Echamos un
vistazo al escritorio bajo la ventana por detrs de Margaret. Examinamos el libro de
navegacin, los guantes, y el libro. Abrimos la ventana, desde aqu no puede verse la sala de
la Coleccin Colonial. Salimos por la puerta que tenemos aqu (no por la que entramos) y
pasamos al edificio del frente, el Vivero en donde debemos usar la llave.

Examinamos las macetas del centro, salimos por el otro lado, en el pasillo miramos la caja
llena de hojas secas. Hay un busto, lo cogemos y leemos la placa. Examinamos la parte
superior derecha de la cabeza, hay una espacio roto. Tenemos una sospecha, as que
colocamos el trocito de mrmol que encontramos verificando que encaja perfectamente.
Vamos al otro lado del pasillo y pasamos a la siguiente sala. Examinamos las vitrinas centrales
de cristal. Echamos un vistazo a los escritorios, en el de Hamish hay un libro y la funda de sus
gafas.
Salimos por la otra puerta al exterior viendo que estamos al lado del edificio bajo de ladrillos.
Entramos por la primera puerta que da al laboratorio. Nos aproximamos a la mesa central y
usamos el Talento de Observacin. Examinamos la huella de una botella, quedan rastros de
una sustancia. Examinamos las dos salpicaduras. Examinamos el polvo de oro. Holmes dir
que no importa la ausencia de la botella, con la ayuda de Toby podremos rastrearla.
Acabemos primero de registrarlo todo. Miramos la mesa del fongrafo y los dos cilindros junto
a ste.

Para saber lo que contienen cogemos uno, lo metemos en el fongrafo y giramos la manivela.
Repetimos la operacin con el otro. Son grabaciones de Hamish y Margaret sobre sus
trabajos. Echamos un vistazo al armario de reactivos, un libro sobre la repisa de la chimenea
y nos centramos en el ropero del fondo con equipos de proteccin. Notamos que falta uno del
centro, miramos el de la derecha y su mscara. Intentamos abrir la puerta que hay aqu pero
est cerrada ya que da a los vestuarios. No hay problema, la forzaremos.
Nuevamente hay que resolver el puzzle del cilindro, solo que en esta ocasin encima tenemos
piezas movibles que hay que deslizar. Acordndome de la madre que ide estos puzzles
procedo con ello. Registremos las taquillas. Empecemos por la de Margaret White. Cogemos y
leemos la carta de peticin de dinero a sus padres, iba corta de efectivo. Examinamos el
diploma y abrimos el joyero. Llama la atencin que ste contenga valiosas joyas cuando no
dispone de medios econmicos. Cogemos y abrimos el bolso, miramos en su interior y
sacamos una carta.

Es la respuesta de sus padres a su peticin anterior, parece que la relacin familiar era tensa
y por supuesto se niegan. Cogemos otra carta situada entre el joyero y el bolso, es de Albert,
le ofrece ayuda econmica. Registramos la taquilla de Hamish. Miramos los libros, cogemos y
leemos la carta con su peticin de ser nombrado director, miramos la revista botnica y
cogemos la fotografa. En ella salen un adulto y un nio, la rotamos y leemos el texto, son
Hamish
y
su
padre.
Pasamos a la taquilla de Albert. Miramos los libros, cogemos la carta y la leemos. Es una
notificacin de rechazo de la Marina Real, por lo que parece su padre influy en tal decisin.
Usamos el Talento de Observacin, entre los libros de la izquierda resalta una fotografa, la
cogemos, salen l y Margaret en la Universidad. Salimos al exterior y vamos a la otra puerta
del edificio para entrar al despacho de Montague Dunne. Echamos un vistazo a la mesita bajo
la ventana. Revisamos las botellas de vino y champn. Del escritorio leemos los peridicos y
la
carta.
Dunne
tena
la
intencin
de
despedir
a
la
Srta.
White.
En las estanteras revisamos una foto, salen Montague y Hamish padre. Vemos una caja
fuerte, pulsamos para abrirla. El mecanismo de apertura funciona de la siguiente forma, hay
que mover la rueda de forma que todos los botones queden levantados. Nos moveremos clic
por clic para no pasarnos. Realizamos lo siguiente:

Desde
la
marca
superior
2
clics
hacia
la
Desde
la
marca
superior
2
clics
hacia
la
- Nos movemos a la izquierda y desde el ltimo botn levantado 3 clics a la
Nos
movemos
a
la
derecha
y
hacemos
lo
mismo
Izquierda,
y
levantamos
5
botones
Derecha
y
levantamos
los
otros

izquierda.
derecha.
izquierda.
3
clics.
ms.
5.

Abrimos la caja. Hay tres cartas de inters. Una es de un abogado, como mencin de inters
hace notar el caso del 14 de junio de 1889. Otra carta es del Divino Gremio, esta gente
expone una quea sobre mantener a tres de sus hermanas prisioneras. La ltima carta son los
detalles
del
prstamo
que
Montague
le
hizo
a
Margaret.
Deduccin: White y Dunne con Expulsin de White, neurona, leer y confirmar. Volvemos a
las frases con SPACE, combinamos White y Dunne con Familia de la Srta. White, neurona,
leer
y
confirmar.
Necesitamos hablar de nuevo con dos de los sospechosos. A Hamish le encanta arrastrar el
nombre de Albert por los suelos, en cambio la Srta. White le cae bien. Preguntamos si alguien
de su familia tuvo contacto con los jardines en el pasado, contesta que no, Q, escoger
Fotografa con el padre. Preguntamos por el busto hallado en la caja de hojas secas, no
sabe nada, Q, escoger Lasca de una estatua. Le dejamos con sus cosas y vamos junto a
Albert. Sacamos el tema de su aspiracin a la Marina, dice que su vida son las plantas, Q,
escoger
Esperanzas
de
Albert.
Deduccin: Ambicin de Albert con Humillacin de Albert, neurona, leer y confirma el
posible mvil para un asesinato. Volvemos a las frases, combinamos Ira de Martyn con

Nuevo
BAKER

director,

neurona,

leer

confirmar

el

posible

mvil

de

Hamish.
STREET

Recabaremos informacin aqu. Consultamos las enciclopedias de la estantera junto el


dormitorio de Holmes. Desplazamos las flechas superiores buscando la seccin de Botnica y
luego Plantas Exticas. De la lista de las plantas robadas 3 de ellas son peligrosas.
Confirmamos
la
informacin
con
E.
Deduccin: Plantas letales robadas con Envenenamiento, neurona, leer y confirmar el
posible
robo
con
asesinato.
Buscamos el emblema de la maceta rota en los archivos a la izquierda de la chimenea. En la
seccin Marcas y Emblemas pulsar en El Divino Gremio. Coincide y anotaremos
mentalmente el dato que sus miembros adoran al dios Trewan. Confirmamos con E. En este
mismo sitio buscamos en Macetas con Emblema, Suministros de Jardinera en Londres,
pertenece al proveedor El Jardn de Seymour. Confirmamos con E. En la estantera de los
peridicos buscamos el ao 1889, Escndalo en el Divino Gremio, confirmamos con E.
Queda saber que contena la botellita misteriosa, pulsamos en Toby para llevrnoslo.
KEW

GARDENS

Vamos directos al laboratorio, y como ya hicimos en el caso anterior, seguimos el rastro de


olor que nos llevar a una zona de matorrales cerca del muro. Revisamos el lugar oculto y lo
que Toby ha desenterrado, Cogemos la botellita, examinamos los resto de la solucin qumica,
hay polvo de oro y orugas. Eso concuerda con la informacin de plantas venenosas que
lemos anteriormente. Vamos a ver a Albert al que preguntamos por el Divino Gremio, no sabe
nada. Probamos con Hamish y Margaret sin suerte. Volveremos a Baker Street.

BAKER

STREET

Usamos la mesa de anlisis. Cogemos la pipeta, la usamos en la botellita y llenamos los dos
tubos de ensayo. Cogemos uno de los tubos, examinamos el contenido, lo olemos, lo
probamos. Holmes dice que es un compuesto orgnico. Procedemos a evaporarlo a ver que
ocurre. Encendemos el quemador bunsen, el lquido se cristaliza. Probaremos otro
experimento. Cogemos la pipeta, la llenamos con el reactivo y lo vertemos en el otro tubo de
ensayo lleno. Cogemos el tubo, lo examinamos. Es momento de investigar a los del misterioso
gremio.
Mapa
y
vamos
para
all.
EL

DIVINO

GREMIO

Avanzamos por el camino y subimos al jardn zen donde hay un hombre practicando Tai Chi.
Realizamos el perfil del gur: tatuaje en cuello, herida en la palma/quemadura de
cido/practica qumica (manos), callos en las yemas (la otra mano). Le hablamos, con
intencin de registrar el recinto nos hacemos pasar por interesados en la doctrina del gremio
pero el hombre dice que slo los preparados pueden acceder. Contestamos que lo estamos y
a su pregunta respondemos Trewan el rey dios. Satisfecho nos dar la llave para visitar el
templo.

Le preguntamos por las macetas, dir que es una coincidencia haber hallado su emblema en
Kew Gardens. Caminamos hasta el templo, algo llama la atencin a la izquierda de la puerta.
Usamos el Talento de Observacin, examinamos los fragmentos de maceta rotos, y tras el
banco de madera vemos un bulto. Levantamos la lona, cogemos la maceta, la rotamos y en la
parte inferior puede verse el emblema de los Kew Gardens. Atrs y entramos al templo no sin
antes habernos dado el gusto de hacer sonar el gong de la entrada. Vemos un tipo orando al
fondo,
pero
como
siempre
primero
examinaremos
el
entorno.
Por el camino de la izquierda vemos una mesita baja, la examinamos, contiene narcticos,
cogemos la cuchara y probamos el polvo blanco. Por el camino de la derecha hay un letrero
colgado exponiendo la lista de los benefactores del gremio. Nos aproximamos al altar,
examinamos la representacin del dios Trewan, intentamos hablar con el adepto pero est a
su rollo. A ambos lados del altar hay unas puertas. Entramos primero por la de la izquierda, da
a un pequeo invernadero compuesto por jaulas de madera. Abrimos y revisamos
absolutamente todas.

En una de ellas hay un terrario con orugas, las cogemos. En la jaula del fondo de las flores
hallamos los 3 especimenes peligrosos de la lista de las plantas robadas. Nos los llevamos.
Deduccin: Ingredientes sospechosos con Envenenamiento, neurona, leer y confirmar el
experimento.
Volvemos al tempo y probamos con la puerta a la derecha del altar. Cerrada, habremos de
forzarla con el mtodo del puto cilindro. Una vez conseguido entramos, vemos una oscura
salita y un laboratorio. En la oscura salita miramos la mesa baja, examinamos el platillo para
fumar opio. Pasamos al laboratorio. De los estantes examinamos el montn de botellas con
reactivos, nos llevamos una. Holmes comentar que tenemos todos los elementos para
realizar un experimento. Miramos los cestos del suelo a la izquierda del fuego, estn llenos de
bolas de opio.

Dejamos el templo y vamos a enfrentarnos al gur al que preguntamos si conoce a alguien en


los Kew Garden, lo negar, Q, escoger Emblema de los Kew Gardens. El hombre se altera
visiblemente llamndonos sacrlegos. Segn explica, las plantas eran suyas en primer lugar.
Se las pidieron prestadas y nunca devolvieron a sus hermanas. La carta que lemos en el
despacho de Dunne toma sentido ahora. Adems el gur admite que les devolvieron la pelota
robndoles a ellos, pero que sus 3 preciosos ejemplares no estaban entre los de la
exposicin.
Deduccin: Plantas letales robadas con Ladrones del Divino Gremio, neurona, salen dos
opciones. Puesto que el gur asegura no haber recuperado a sus hermanas de momento lo
dejamos en Robo parcial. Se crea una nueva neurona en donde podemos culpar al gremio
pero
debemos
seguir
investigando.
BAKER

STREET

Esta si que es buena! Watson practicando Tai Chi? XD. A lo que vamos. Usamos la mesa de
anlisis para realizar el experimento. Sobre ella tenemos las 3 plantas a las que
estimularemos con diversas cosas para ver cual es su reaccin. Comenzamos por las orugas,
cogemos el pote y lo usamos en la planta de la izquierda (Carlina Inebriare). A sta no le
inmutan las orugas pero la planta carnvora del centro se lanza a por la comida alterando a la
Carlina quien expulsa una buena cantidad de pinchos. Echamos orugas en la planta central
carnvora, nada solo come. Echamos las orugas en la Florem Diablica de la derecha, nop,
nada.
Dejamos el pote de orugas con el botn derecho y cogemos la botellita de reactivo. Al usarlo
en las plantas las dos primeras se relajan mientras que la Florem se abre. Dejamos el reactivo

y cogemos el alfiler. La planta de las pas apenas lanza una, la carnvora se relaja (tendr
gusto por la acupuntura?), y la Florem emana un gas verdoso y se cierra. Sabiendo las
reacciones de las plantas, Holmes contra toda prudencia decide que debemos cabrear a la
Florem.

Primero cogemos la planta de los pinchos (Carlina Inebriare) y la colocamos en el centro


dejando a la carnvora a la izquierda. A continuacin echamos reactivo en la Florem para que
se abra. Finalmente echamos las orugas sobre la Carlina. Oh si, la Florem realmente se
cabrea que da gusto emitiendo una gran cantidad de gas venenoso con esporas.
Deduccin: Plantas letales desaparecidas con Precisin letal, neurona, dos opciones, la
secta
del
gremio
estn
o
no
involucrados
en
el
asesinato.
KEW

GARDENS

Es necesario hablar con todos de nuevo para saber qu hicieron el da del asesinato. Lo
hacemos estableciendo sus acciones y una lnea temporal hasta hallar el cuerpo. A
continuacin vamos a la Sala de los Nenfares (estanque) y entramos en el cuarto de la
Coleccin Colonial. Activamos el Talento de Imaginacin y marcamos: 1- Inhalacin de
esporas, 2- Huda de la habitacin. Pulsamos en Q para ver la secuencia.
Deduccin: Precisin letal con Conocimiento de White, neurona, dos opciones, si
escogemos Estudios de White estamos en posicin de declarar culpable a la chica.
Volvemos a las frases y combinamos Precisin letal con Ambicin de Albert, neurona, dos
opciones, pero vamos si el chico ni tan solo sabe el nombre de las plantas as que podemos
escoger
tranquilamente
Falta
de
experiencia
de
Albert.

Ahora debemos probar cmo fue envenenada la vctima. Pulsamos en el tubo de la ventilacin
de la Coleccin Colonial y Holmes meter las orugas dentro. Para saber desde que sala se
activ la ventilacin primero tendremos que conectarla. Salimos al exterior y vamos hasta el
espacio donde est el tanque de agua y los motores. Pulsamos en el motor. En su pantalla lo
activamos primero pulsando en Power, poner la transmisin en On, pulsar en el botn Starter,
y poner la transmisin en Off. Listo, el sistema de ventilacin est en marcha. Ahora a probar
la teora.

Usaremos el Talento de Observacin todo el rato. La tubera se destaca visiblemente yendo


hacia el Semillero. Entramos ah, nos acercamos al escritorio de Albert, a su izquierda hay una
palanca de control, la activamos. Pasamos al Vivero (Nursery) y nos aproximamos a los
escritorios de Hamish y Margaret. Abrimos la ventana, desde aqu se ve perfectamente la sala
de la Coleccin Colonial. Activamos la palanca sobre la pizarra y Watson, muy a su pesar,
confirmar
la
forma
en
que
Dunne
fue
envenenado.
Deduccin: Precisin letal con Se us el sistema de ventilacin, neurona, leer y confirmar.
Aparece una nueva neurona para culpar a Hamish, confirmar. Por sus declaraciones sabemos
que l estaba en el vivero a la hora de la muerte por lo que tuvo que activar la ventilacin.
Aparece otra neurona, leer y confirmar el arresto, nueva neurona, leer y confirmar la tarea.
SCOTLAND

YARD

Entramos al despacho de Lestrade que est delante de la sala de autopsias y le informamos


de nuestros descubrimientos. El polica se desplazar a los jardines para proceder al arresto.

KEW

GARDENS

Al reunirnos aqu nos Lestrade el polica dice que ya no hay prisa. Ante el raro comentario,
entramos al invernadero, vamos a la sala del Palmetum y hallamos a Hamish ahorcado.
Pedimos a Lestrade que bajen el cuerpo y lo examinamos. Miramos el cuello, la carta
sobresaliendo del chaleco que leemos, y nos fijamos en el pie izquierdo. Hamish sufra de una
anomala
denominada
Pie
Varo.
Deduccin: Confesin de Martyn con Pie varo, neurona, leer y confirmar un posible
cmplice.
Nueva
neurona,
leer
y
confirmar.
Hablamos con Lestrade, hay que reconstruir los hechos de ese da en una lnea de tiempo. En
la tarea las declaraciones de los 3 sospechosos es crucial. En la nueva pantalla, hay que
coger los iconos inferiores y colocarlos arriba segn la persona y la hora. Una vez puestos
pulsamos en W iniciando la reproduccin. Si todo es correcto Holmes alegar que a las
10:20 alguien dej encerrada a la vctima. Lo cual nos deja al complice entre White o Albert.
Para comprobar la declaracin de Margaret iremos al Laboratorio, del mueblecito bajo a la
derecha de la chimenea sacamos el cilindro 320, lo escuchamos en el fongrafo.

Deduccin: Cronologa de Martyn con Cronologa de Albert, neurona, dos opciones,


podemos afirmar que es inocente, escoger Albert no est involucrado. Volvemos a las frases
y combinamos Cronologa de Martyn con Cronologa de White, neurona, 2 opciones. En
este punto hay que recordar que cuando examinamos la escena al principio del caso,
hallamos dos tipos de pisadas ante la sala de la Coleccin Colonial, unas finas y otras
gruesas.
Por
tanto
la
presencia
de
Margaret
est
probada.
Una vez tomada la decisin debemos decantarnos por culparla o absolverla. ATENCIN, en

ambos casos acabaremos en los jardines del Divino Gremio y debemos impedir que Margaret
se suicide. Hacemos que la chica vaya retrocediendo pulsando en la W cada vez que
aparezca antes que el crculo blanco se complete. Cuando haya llegado a la altura de Watson
y cambie la imagen, rpidamente pulsar en la mano de Margaret para que suelte el veneno.
Nota: Evitar que Margaret se suicide hace conseguir el Logro El suicidio no es una
opcin!.
CASO 6 UN PASEO A LA LUZ DE LA LUNA
BAKER

STREET

Holmes se prepara con ilusin para asistir a la cena anual de los Irregulares de Baker Street.
Sin embargo Watson tras echar un vistazo al men empieza a pensar excusas para no asistir
a tal evento. Un instante despus aparece Wiggins visiblemente alterado, han arrestado a su
hermano mayor bajo la acusacin de doble asesinato. Ruega a Holmes que le ayude y el
detective no duda en aceptar el caso. Hablamos con Toby y revisamos las cartas de la repisa
de
la
chimenea.
SCOTLAND

YARD

Nos personamos aqu para enterarnos de la versin del hermano. Lestrade tiene la
satisfaccin de informarnos de lo claro y fcil que ha sido el caso, no tiene duda alguna de la
culpabilidad del muchacho. Entramos primero a la sala de evidencias y examinamos las
pertenencias de Leighton. Miramos los cigarrillos, el reloj y la pistola. Con el arma en primer
plano miramos el tambor. La rotamos, examinamos el seguro y lo abrimos. Examinamos los
casquillos, dos balas han sido disparadas. Vamos a las celdas a interrogar a Leighton.

Realizamos su perfil: cicatriz profunda/peleas/creci en la calle (rostro), paliza reciente/se


resisti/impetuoso (ojo morado), trabajo cmodo/empleado de oficina (bufanda), tatuaje de la
prisin de Westgate/cometi un crimen (mano). Pedimos que nos cuente lo que ocurri.
Estaba en la zona para ver los fuegos artificiales, vio dos cuerpos en el suelo y a un tercer
hombre huir. Se acerc a comprobar a los heridos, cogi la pistola de uno y persigui al otro
hombre hasta que se desvaneci en medio de un gran destello de luz. Lo siguiente que supo
es
que
estaba
siendo
arrestado.
HALF

MOON

STREET

Veamos que cuenta la escena del crimen. Nos metemos en la callejuela estrecha de nuestra
izquierda y avanzamos hasta ver los cuerpos vigilados por el agente Marrow. Preguntamos el
polica por las vctimas y los testigos. Los muertos son Brian Vercotti y Kenneth Butler,
tratantes de joyas. Los testigos son el Sr. Turner que vive en el edificio del frente y la florista
Polly cuyo puesto est al final de la otra calle doblando la esquina. Respecto a los disparos no
los oy, tampoco vio nada de inters, y en la ventana del testigo Turner estaba vaca y la luz
apagada.
Apoyada en la pared junto a Watson, hay una prtiga, la examinamos quedando marcada
como punto de inters. Quiere decir que la necesitaremos ms adelante. Pasamos a examinar
los cadveres. Empecemos por el de Brian Vercotti. Cabeza, tiene expresin de sufrimiento.
Manos, trat de parar la hemorragia, miramos la herida del estmago. En la mano del suelo,
tiene un tatuaje de la prisin de Westgate, tena que conocer a Leighton. Examinamos el
cadver de Kenneth Butler.

Con el Talento de Observacin localizamos un pequeo trozo de madera bajo su brazo, lo


cogemos y examinamos desde todos los ngulos sobre todo la punta. Del cuerpo examinamos
la cabeza, la herida, el bolsillo de la chaqueta de donde cogemos una llave.
Deduccin: Dos vctimas con Revolver de Leighton, neurona, leer y confirmar.
Nos aproximamos a la casa del testigo quien est esperando en la puerta. Realizamos el perfil
del Sr. Turner: veterano de guerra (medalla chaleco), necesita bastn/cojera (brazo), faltan
botones/vida humilde (botones inferiores del chaleco). Pedimos que nos cuente lo que pas.
Oy claramente dos disparos, corri a su ventana a mirar viendo a Leighton. No haba nadie
ms aparte del acusado. Insistimos en los disparos, dice que fueron muy seguidos pero
sonaron diferentes. Tras el incidente que qued en casa hasta que lleg la polica.
Deduccin: Vista de Turner con Ventana a oscuras, neurona, leer y confirma la
contradiccin. Volvemos a las frases y combinamos Disparos distintos con "Revolver de
Leighton, neurona, salen dos opciones. No est claro an si decantase por el tiroteo o
disparos simultneos.

De momento hablamos de nuevo con Turner sobre la contradiccin en la declaracin, Q,


escoger Contradiccin de Turner. El hombre intenta salir del paso por lo que pedimos
permiso para mirar por su ventana, acepta. Una vez arriba lo registramos todo. Usamos el
Talento de Observacin, de entre las cenizas de la chimenea sacamos un papel quemado que
examinamos por ambos lados. Entramos a su dormitorio a la izquierda, miramos la cama.
Salimos y examinamos los libros de la estantera justo al lado de la puerta. Examinamos y
cogemos
el
bastn
apoyado
en
la
pared
bajo
la
estantera.
Comparamos la punta rota del bastn el trocito de madera que hallamos junto al cadver,
coincide. As que Turner estuvo abajo. Usamos el Talento de Observacin en la mesa del
comedor, hay restos de papel. Examinamos el cuchillo, se us para cortar el papel. Nos
acercamos a la ventana, la abrimos y desde esta vista pulsamos en los cuerpos de abajo.
Tiene una buena panormica de la calle. Recrearemos los movimientos de Turner con el
Talento de Imaginacin en este orden:

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Se
levant
y
Abri
la
ventana
Se
aproxim
al
cuerpo,
cogi
Dej
el
bastn
roto
y
Cort
los
papeles
Tir
algo

cogi
el
y
mir
algo,
se
rompi
el
cogi
algo
del
con
el
al

bastn.
abajo.
bastn.
estante.
cuchillo.
fuego.

Pulsamos en Q para ver la secuencia. Turner se apropi de un objeto de la vctima y lo


escondi entre los libros del estante. Echamos un vistazo ah con el Talento de Observacin,
cogemos un libro, examinamos la mancha de grasa en la portada, lo abrimos y hallamos
dentro una extraa joya antigua. Examinamos la cabeza de carnero izquierda y nos quedamos
con el objeto. Enfrentamos a Turner sobre la versin ofrecida, ante la excusa Q y escoger
Cojera de Turner. Ante las nuevas excusas le exigimos la verdad. Alega ser sincero, Q,
Brazalete.

Bajamos a la calle, vemos a Wiggins en la esquina, continuamos por esa calle hasta el final. A
la derecha est el puesto de flores de la otra testigo Polly. En este caso no hay perfil a realizar.
Deseamos saber que vio. No escuch disparos, vio claramente a Leighton y a nadie ms.
Examinamos el pequeo carro de la acera del frente, contiene un gran espejo que al enfocar
directamente
a
la
calle
ofrece
una
buena
visin.
Deduccin: Declaracin de Leighton con Declaracin nica, neurona, leer y confirmar.
Volvemos a las frases y combinamos Declaracin nica con Revolver de Leighton,
neurona,
leer
y
confirmar.
Volvemos junto a los cuerpos para realizar una reconstruccin de cmo pudo ser el tiroreo y si
hubieron 2 3 personas involucradas. Usamos el Talento de Imaginacin, pulsamos en
cualquiera de ellos, vemos la trayectoria de 2 disparos. Hacemos lo mismo con el otro para
ver la trayectoria de dos disparos. En ambos casos hay que aproximarnos a las paredes
donde debera estar la bala incrustada y examinarlo con el farol. Como es muy alto
necesitaremos coger la prtiga que vimos antes. La pared correcta es la que est detrs de
Watson, debemos ir pasando el farol hasta localizar la bala. Confirmamos que existi un tercer
disparo.

Deduccin: Tercer disparo con Dos vctimas, neurona, dos opciones, o doble asesinato o
tiroteo. El segundo caso indicara que falta un arma. Volvemos a las frases y combinamos
Tercer Disparo con Declaracin de Leighton, leer y confirma la tarea del hombre
evanescente.
Pedimos la colaboracin del agente Marrow en la teora de si alguien pudo esconderse en
algn punto a lo largo de la calle. Manejaremos al agente y estamos al principio de Half Moon
Street. Avanzamos iluminando los rincones, localizamos a Holmes al fondo en lnea recta
antes de doblar la esquina oculto en un recodo. Pulsamos en el detective quien pedir que le
busquemos otra vez. Damos un par de pasos y le vemos agazapado en la pared izquierda
nada ms entrar al callejn. Buscamos una tercera vez. En esta ocasin se ha escondido en
el lado izquierdo pasada la casa de Turner un poco ms adelante de donde estaba parado
Wiggins.
Deduccin: Esquinas a la vista con Declaracin de Leighton, neurona, leer y confirmar la
tarea de un trepamuros. Para el experimento precisaremos de una pistola de bengalas y un
equipo
de
escalada.
SCOTLAND

YARD

Antes es necesario investigar un par de cosas. Interrogamos de nuevo a Leighton, deseamos


saber porqu persigui al desconocido mencionando la venganza, Q, escoger Prisionero de
Westgate.
Admite
haber
conocido
a
Brian
Vercotti.
Deduccin: Viejo conocido con Nada de valor, neurona, leer y confirma el posible mvil de
Leighton. En este punto ya es posible culparle modificando algunas deducciones.

BAKER

STREET

Tenemos un brazalete que investigar. En la estantera de las Enciclopedias, seccin Arte y


arquitectura, Arte Antiguo en el Museo Britnico. Sabremos que el brazalete forma parte de la
coleccin de tesoros helensticos compuesto por 3 piezas llamado Los Cinco Carneros de
Mitilere desaparecidas desde 1885. Confirmamos con E. En la estantera de peridicos, ao
1885, Tesoros helensticos robados. Sabremos que desapareci la coleccin entera y que
Kenneth Butler, dueo de una casa de empeos, inform de un sujeto que intent venderlo lo
cual produjo el arresto de Vincent Foley. Confirmamos con E.

CASA

DE

EMPEOS

Poseemos la llave de la casa de empeos de Butler, por tanto no est de ms una visita al
local. Avanzamos hasta ver a un tipo sentado sobre un barril, la casa de empeos est a su
lado. Entramos. En las estantera cubiertas por una sbana de la izquierda encontraremos un
equipo de escalada. Pasamos tras el mostrador, examinamos los estantes del frente, cogemos
una pistola de bengalas. Giramos hacia el mostrador y abrimos los dos cajones. Encontramos
un collar parte de los tesoros robados. Cogemos una carta de Vercotti para Butler informando
que tena un postor para las joyas. Examinamos el libro de cuentas.

Deduccin: Joyas de Butler con Dos vctimas, neurona, salen 2 opciones, al mvil de
Leighton sobre la venganza se le suma otro por robo. Sigue sin ser claro ninguna de las dos
cosas.
HALF

MOON

STREET

Con el fin de probar si es posible huir trepando, demandamos la colaboracin del agente
Marrow. Primero escogemos el punto donde creemos que se hizo la escalada con el Talento
de Imaginacin. Escogemos la pared donde Holmes se escondi la tercera vez. Ahora
deberemos escalar en una combinacin de las teclas A-D y el botn izquierdo del ratn, hay
que ser rpido o no dar resultado. Primero aparecer la D y pulsamos esa tecla
inmediatamente. Luego pulsamos repetidamente lo ms rpido que podamos el botn
izquierdo del ratn hasta que se unan los 2 crculos. Pulsamos en la tecla A en cuanto
aparezca.

Repetiremos esas acciones unas cuantas veces hasta lograr que Holmes alcance cierta
altura, momento en el cual queda demostrado la posibilidad y Marrow nos mostrar la entrada
al edificio que conduce al tico por el cual entr el desconocido. Una vez arriba pasamos tras
la columna (la trampilla del suelo es para volver a la calle). Examinamos las esquirlas de
cristales rotos del suelo, son de ventana. Levantamos la vista y examinamos la ventana rota, y
el bolsillo de la chaqueta que qued enganchada. Talento de Observacin, destacan unas
fibras
negras
que
cogemos.
Deduccin: Trepamuros con Declaracin de Leighton, neurona, dos opciones, a estas
alturas es posible decantarse por la inocencia del chico cambiando tambin a Disparos
simultneos
y
Tiroteo.
BAKER

STREET

Analizamos las fibras. Enfocamos la lupa, pulsamos en la fibra. Es un pelo y no parece


humano. Para corroborarlo la compararemos con un pelo de caballo sacado de una brocha y
de un pelo humano aportado involuntariamente por Watson. Pulsamos y examinamos todos.
No hay coincidencia. El animal es ms grande y probablemente extico.
Deduccin: Trepamuros con Pelo de animal extico, neurona, leer y junto a Hombre
imaginario aparece Acrbata de circo. Ya que existe tal posibilidad aceptamos la segunda
opcin y confirmamos. Si las neuronas estn bien conectadas aparece otra. Leer y confirmar
la
tarea
de
localizar
un
circo
en
la
ciudad.
Es un trabajo para Wiggins, le llamamos a travs de la ventana pero el chico se encuentra
todava en Half Moon Street. Iremos all a pedrselo. Al da siguiente el chico aparece con el

cartel
CIRCO

de

un

circo.
DE

Examinamos
LOS

el

nombre
HERMANOS

el

elefante.
DUVAL

El mastodonte que hace las veces de portero cree que venimos para el puesto de cerrajero
artstico (ladrn en otras palabras). Pero tras un vistazo al elegante ropaje de Holmes descarta
la
idea
rpidamente.
Queda
claro
un
necesario
cambio
de
vestuario.
BAKER

STREET

Entramos al dormitorio de Holmes. Del armario seleccionamos el traje de bandido. En el


tocador seleccionamos la gorra (11) y le ponemos algo de vello facial sin pasarnos, con un
bigote ya dar el pego. Si el disfraz es correcto Holmes ir automticamente al comedor a
probarlo
con
Watson.
CIRCO

DE

LOS

HERMANOS

DUVAL

Esta vez no hay problema en acceder al interior. Lo que sorprende es que el guarda dir que
busquemos en la carpa a Charles Foley para demostrar nuestra vala. Ese apellido no nos es
desconocido, por fuerza debe ser un familiar del ladrn acusado del robo de la coleccin
helenstica. Entramos a la carpa (el edificio grande del frente) y escuchamos una conversacin
a hurtadillas entre Foley y un desconocido. Una vez se van acabamos de entrar y nos
acercamos a la pila de barriles de la izquierda, Examinamos de ms cerca nos percatamos de
la grieta en uno de ellos, la examinamos al igual que la tapa recin pintada.

Usamos el Talento de Observacin en la tapa, el emblema indica que son barriles de plvora

robados al ejrcito. Lo confirmamos golpeando la grieta del barril y la plvora cada. Echamos
un vistazo a la desordenada pila de barriles. Miramos en las gradas de la derecha, hay una
imprenta. Miramos los papeles en blanco, la imprenta en si y el cartel impreso de arriba en la
bandeja que cogemos. Pulsamos en el dibujo y el lema. Todo indica que se prepara algn tipo
de
atentado.
Aparece Charles Foley, tras presentarnos realizamos su perfil: caja fuerte (llave cuello),
revolver Bull Dog/despiadado (cintura), entrenamiento/acrbata (dedos con cintas blancas),
anillo labrado/antigedades robadas (la otra mano), herida reciente (vendaje ensangrentado
del
brazo).
Deduccin: Anillo antiguo con Revolver de Foley, neurona, leer y confirmar.
Para pasar la prueba de Foley hay que abrir un candado que est sobre la mesa delante de
los barriles. La visin de otra cerradura tipo cilindro ya hace que me coja dentera. Al acabar
hablamos con Foley, querr saber de qu le conocemos, Q, escoger Ladrn encarcelado.
Sabremos que su hermano muri hace poco y asegura que el culpable ya ha pagado.
Respecto a nuestro trabajito, quiere que forcemos la entrada y la caja fuerte de una mansin
en el barrio de Nothing Hill.

MANSIN

DE

NOTTING

Nos aproximamos a la puerta y procedemos a forzar la cerradura.

HILL

Entramos en la mansin y nos metemos por la primera puerta a la derecha que lleva al saln.
Examinamos la estantera derecha de la chimenea y luego los libros tirado en el suelo signo
que el mueble ha sido movido recientemente. Desplazamos la estantera de lugar
descubriendo la caja fuerte. Forzamos nuestro (gracias a dios) ltimo cilindro pero la caja no
se abre, es necesario tener una llave, probablemente la que cuelga del cuello de Foley.

Antes de ir a buscar a los de la banda, preparemos unas trampas para cazarlos. Se trata de
localizar en la mansin los puntos por donde podran escapar y neutralizarlos con la ayuda del
Talento de Imaginacin. Aunque se puede hacer todo al mismo tiempo lo mejor es ir uno por

uno para mejor comprensin. Salimos del saln por la puerta del otro lado y que da a la
cocina. Examinamos la puerta que da al exterior. Si activamos el talento observamos como un
hombre va corriendo en esa direccin y se larga. Quitamos el talento, cogemos la silla que
est bajo la ventana y la colocamos en la puerta que comunica el saln con la cocina
trabndola.
Activamos el talento, vemos como el hombre al no poder abrirla, coger un mazo del saln, se
la cargar y se ir igualmente. Por tanto lo siguiente que toca es inoperar el mazo. De encima
de la estufa de la cocina cogemos una cuerda, salimos por la otra puerta abierta que da al
pasillo y volvemos al saln. Vemos el mazo en cuestin apoyado en el sof y una lmpara
junto a l. Atamos un extremos de la cuerda en la lmpara, el otro en el mazo y pulsamos en
la lmpara otra vez para alzarla al techo. Activamos el talento, con esta trampa ya tenemos un
ladrn menos.

Regresamos al pasillo y vamos hasta la entrada de la cocina pero sin pasar. Al final de este
pasillo hay una ventana, la examinamos, activamos el talento viendo que es otra va de
escape. Examinamos el armario tapado con una sbana junto a la ventana y lo movemos para
bloquearla. Activamos el talento, maldicin, el ladrn optara por escapar por la cocina.
Entramo a sta y nos fijamos en la trampilla del suelo, la abrimos, es lo suficiente profunda
como para que el ladrn quede atrapado. Activamos el talento, el hombre saltar sin problema
por
encima.
Vamos al saln, apoyada en la pared junto a una silla cerca de la caja fuerte hay una alfombra,
la cogemos. Regresamos a la cocina y tapamos la trampilla con la alfombra. Activamos el
talento, perfecto, otro hombre menos. Vamos al pasillo y subimos por la escalera al piso
superior, examinamos la ventana, se puede escapar por ella. Sobre una mesita aqu arriba

hay un collar de cuentas, lo cogemos y usamos en el primer escaln de la escalera antes de


descender. Activamos el talento, todas las trampas estn dispuestas, es hora de ir a por la
banda.

El plan funciona a la perfeccin hasta que se presenta Mycroft creyendo que hemos capturado
a varios componentes del grupo de los Alegres Compaeros. Le sacamos de su error y
abrimos la caja fuerte mostrando el resto de los objetos robados de la coleccin helenstica.
Deduccin: Caja fuerte valiosa con Arte desaparecido, neurona, leer y confirmar. Se crea
la neurona para inculpar a Foley. Si hemos decidido que es el responsable, solo resta optar
por
su
condena
o
absolucin.
Pero el caso no est an resuelto, queda un asuntillo del cual ocuparnos con los Alegres
Compaeros en la carpa del circo. Asistimos a un interesante encuentro. Holmes tiene la
sartn por el mango as que al grupo no le queda otra que explicar los motivos de sus
acciones y su plan de volar la Bolsa de Londres. Una vez les hemos escuchado, tomaremos
una ltima e importante decisin. Lanzar el cigarrillo al reguero de plvora destruyendo la
municin de los barriles o lanzarlo al cubo de agua y permitir que lleven a cabo sus planes.

BAKER

STREET

De vuelta en casa, recibimos la visita de Mycroft quien no parece estar de acuerdo con los
mtodos de su hermano. Tras marcharse, Watson nos recuerda que debemos despejar el
cuarto de invitados para la nueva inquilina de la Sra. Hudson... Perdn?, que dice?, una
dama aqu en Baker Street?!.

Gua realizada por Chuti.

2 0 C O M E N T AR I O S :

Annimo dijo...
Hola, sobre el caso 1 (el unico que e jugado hasta ahora) yo le pude ganar, tiene tres muecas, en
una esta enojado en ese momento debemos "mantener" no recuerdo bien las opciones, la seguna es
tranquila, es ese momento puedes esperar a que se rellene la barra de energia y la tercera como que
se preocupa en ese momento hay que "presionar" pero no me salto el logro, creo hay que ganarle en
la pelea para que salte (lo jugue en xbox360)

PD buena pagina y gracias por el tip sobre la conclusion correcta (que aparece en verde)
29 DE OCTUBRE DE 2014, 23:46
Chuti dijo...
Muchas gracias por compartir como ganar el pulso!
Con tu permiso lo aadir a la gua. Respecto al Logro, pues esa es una buena pregunta. Si no salta
cuando se le gana en el pulso debe ser cuando al acusarle tenemos que condenarle para entrar en la
pelea y derrotarle. Como yo le absolv me perd esa parte.

Me queda entonces la duda de si obligatoriamente tenemos que condenarle o podemos pasar esa
parte y luego ir hacia atrs y elegir otra cosa el Logro permanecera o se perdera?. En fin.

Saludos!
30 DE OCTUBRE DE 2014, 8:40

Kyrie Ren dijo...


Hola, el usuario anonimo de nuevo xD llamame Kyrie Ren, es el nombre de mi cuenta friki XP

perdona que tardara tanto en responder pero habia dejado el juego, han salido muchos titulos
nuevos pero ya lo retome, y me salto el logro, debemos ganarle en la pelea despues de condenarlo.

Sobre tu duda , si, si se puede hacer como dices, pasas esa parte, le ganas, dejas que salgan las
conclusiones, antes de avanzar al siguiente capitulo te pregunta si estas conforme con tu eleccion... y
ahi ya debio de saltarte el logro, puedes regresar y escoger otra cosa
5 DE DICIEMBRE DE 2014, 0:43

Chuti dijo...
Hola usuario Anonimo Kyrie Ren de la cuenta friki XDDD.

Tu respuesta sobre el logro me va de coa, as otros jugadores sabrn que hacer para conseguirlo
porque una vez acabo un juego lo desinstalo y me es imposible comprobar otras opciones. Gracias!
5 DE DICIEMBRE DE 2014, 5:49
dementen20VK dijo...
No me aparece el fongrafo 320 en el capitulo 5 despus de la reconstruccin de los hechos de
holmes en el mapa de la entrada .
Segn la gua esta en el armario de la derecha de la chimenea pero es la segunda vez que juego
este capitulo y lo mismo .
Muchas gracias por la guia
10 DE DICIEMBRE DE 2014, 20:45
dementen20VK dijo...
Es que solo me falta el logro Una Mente Compleja y no se si es por en ese capitulo no escuchar la
declaracin de Margaret o por otra cosa .lgicamente me falta el de perfeccionista.
Muchas gracias por el trabajo que hacis .
10 DE DICIEMBRE DE 2014, 20:52
dementen20VK dijo...
Acabo de ver como sacar el logro una mente compleja y creo que se va a quedar ahi :
https://www.youtube.com/watch?v=5_q5eY3u8Ww
10 DE DICIEMBRE DE 2014, 22:50
Chuti dijo...
El cilindro est donde indico en la imagen, si bien tampoco es necesario escucharlo para conlcuir el
caso. Quiz es necesario que Miss White diga que lo estuvo grabando para acceder a l, yo tengo
costumbre de realizar todos los dilogos siempre por si las moscas.

http://i59.tinypic.com/2cep5ig.jpg

Gracias por compartir como obtener el Logro Una Mente Compleja. Como dices es una putada si ya
has finalizado el juego, pero mucha gente te lo agrader si an estn en ello :)

Saludos!

11 D E D I C I E M B R E D E 2 0 1 4 , 8 : 4 9
dementen20VK dijo...
si Miss White me lo dice y donde esta pero como ya me paso la primera vez te acercas al armarito y
no se destaca nada, esta segunda he estado al loro de todo pero, igual nada mas reconstruir los
hechos holmes en el mapa de la entrada en vez de darme la opcin de ir al laboratorio a por el
cilindro holmes dice es hora de encontrar al complice , lo he buscado antes mientras y despues y
nada directamente solo me aparece la opcin de resolver el caso . Tal vez a todos los usuarios de
xbox 360 les pase lo mismo .
11 D E D I C I E M B R E D E 2 0 1 4 , 1 2 : 3 8
Chuti dijo...
Mmmm... Es cierto, puede haber diferencias entre las diferentes plataformas a la hora de resolver
ciertas situaciones. En cualquier caso lo ms importante es si al finalizar el episodio, en la pantalla
final cuando te muestran los resultados, comprobamos si las Pistas Halladas son las correctas
pulsando la tecla ESPACIO. En caso afirmativo pues entonces no hay problema alguno.
12 DE DICIEMBRE DE 2014, 8:16

Kyrie Ren dijo...


entonces si existe el reporte en la vercion de PC? crei que como no lo encontraba era una prueba de
la culpabilidad de la chica xD
30 DE DICIEMBRE DE 2014, 23:01
Carlos Ruiz dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
8 DE MARZO DE 2015, 19:21
Carlos Ruiz dijo...
Tengo una duda en el caso 2...

SPOILERS

Cualquiera de las tres conclusiones son vlidas? es decir, que el tren fue hundido, que el tren est
en la mina y que la trama era para robar el prototipo... De no ser as... Cul es la conclusin vlida?

8 DE MARZO DE 2015, 19:22


Chuti dijo...
Personalmente me decant porque el tren fue hundido aunque las otras opciones suenen
perfectamente plausibles. La conclusin vlida es la que el juego de por buena cuando ests en la
pantalla final donde se muestra las pistas halladas, conclusin y decisin moral. En este caso que
fue hundido.

Al pulsar SPACE (en Pc), o el botn que toque en otras plataformas, las pistas deben coincidir en
nmero y la conclusin debe salir en verde. Si se vuelve roja es que es incorrecta. Lo nico que se
deja en tus manos es la eleccin moral. An as el juego te permite continuar avanzando sea o no la
respuesta correcta porque considera que es tu investigacin y puedes llevarla como quieras.
9 DE MARZO DE 2015, 8:52

Annimo dijo...
Me parece un juego genial, y, aunque no lo he jugado completo ciertas pistas y cosas me hacen
llegar a la conclusin de que hay un final "de Lestrade", es decir, que se fija en lo evidente y no
profundiza, y otro ms "holmesiano", en el cual la situacin es diferente y los culpables diferentes. Yo
ya he hecho algunos casos pero como no me enteraba he dado a alguien por culpable, pero no me
he quedado satisfecho. Luego he jugado otro caso y en este caso se confirmaron mis sospechas.
Hay que indagar mucho para buscar la verdad, porque yo creo que hay finales "verdaderos" y
"falsos". Es decir que parece que el culapble es alguien, pero haciendop otras cosas encuentras otro.
Yo personalmente pienso que hay finales "verdaderos" y "falsos". No s si con esto estropeo el juego
para la gente que nunca lo ha jugado. Si es as, borren lo que quieran o no lo publiquen.
Muchas gracias y fantstico juego
3 DE JULIO DE 2015, 21:13
Chuti dijo...
No creo que estropees nada a nadie con tu opinin, al contrario. Va bien saber que tienes la
capacidad de decisin en todo momento. Aunque el juego considere finales verdaderos, te ofrece
una gran libertad para encauzar los culpables que uno crea conveniente y de permite seguir
avanzando en la historia a pesar de eso.
4 D E J U L I O D E 2 0 1 5 , 9 : 11

Annimo dijo...

Disculpen estoy en el caso uno y no me sale wiggins por qu tome creooo conclusiones muy rpido
ya no s qu hacer para que me salga ayudenme gracias !!!
1 0 D E M A R Z O D E 2 0 1 6 , 2 0 : 11
Marta Cornet dijo...
Las decisiones de las deducciones pueden cambiarse en cualquier momento en su pantalla, es solo
al final del captulo antes de pasar al siguiente que ya no te deja.

Es muy, pero que muy importante en esta entrega de Holmes examinar todo al milmetro, leer y
pulsar cualquier cosa, incluso en el inventario y los objetos rotarlos y pulsarlos hasta el cansancio. El
hecho que tu veas una petaca por ejemplo con unas iniciales, hasta que haces clic en ellas el juego
no considera la pista. Es como si no lo hubieras hecho.

Dado que no me es posible saber que has hecho o dejado de hacer, a Wiggins le encontramos
porque debemos haber revisado la cabaa a fondo y sobre todo al leer el Diario de a Bordo, leer
1883, agosto, pulsar en el recorte, Holmes debe decir que necesita encontrar a los miembros de la
tripulacin. Si no lo dice te falta algn detalle anterior. Y eso en los Holmes es muy jodido.

Tengamos en cuenta que algunas veces no solo es una pista lo que desencadena una accin, si no
varias de ellas.

Si no obtienes el resultado de la aparicin de Wiggins solo por el Diario de a Bordo, lee el primer
captulo de la gua a ver si te falta algo antes de llegar a ese punto.

Saludos!
11 D E M A R Z O D E 2 0 1 6 , 8 : 5 6

Annimo dijo...
MUCHISIMAS GRACIAS POR TUS GUIAS!!
1 6 D E AB R I L D E 2 0 1 6 , 1 2 : 1 8
Marta Cornet dijo...
De nada! :)
1 8 D E AB R I L D E 2 0 1 6 , 5 : 2 5

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