Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
NITERI
MAIO/2009
NITERI
MAIO/2009
Por
Banca Examinadora
_______________________________________
Prof. MARTIUS VICENTE RODRIGUEZ Y RODRIGUES, P.h.D. - Orientador
_______________________________________
Prof. CARLOS ALBERTO LIDIZIA SOARES, M.Sc. - Examinador
_______________________________________
Prof. JULIO VIEIRA NETO, M.Sc. - Examinador
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
Agradecemos em primeiro lugar a Deus, pela graa da existncia e a ddiva da sapincia, sem
a qual no chegaramos at aqui.
nossa famlia pelo constante apoio dedicado e por nos ajudar subjetivamente na concluso
deste estudo.
Ao orientador Martius por nos dar o suporte acadmico, bem como a coordenao do curso e
seus integrantes.
Aos nossos colegas com quem dividimos nossos dias de aula, nos enriquecendo com a
companhia, as calorosas conversas e debates muito entusiasmados.
Em especial a pequena Luiza Resende, fonte de toda inspirao e alegria, com quem
dividimos conceitos entre um cuidado e outro.
RESUMO
ABSTRACT
With de avanced of competitive in the divers segments of society and the continuous search of
the companies for sustainable increases and with profit, lot of authors has analysed the
strategy companies accept for organization to maintain and amplify yours market. This work
has the objective to analyse the estratecge of the market used by japanese company Nintendo,
through the publication of the console Wii, to continue and amplify yours game markets,
overcome much consumers that never has interested in consoles before. Is based in the work
of the W. Chan Kim e Rene Mauborgne The strategy of the ocean blue, how to create
uncontested market space and make the competition irrelevant, that retract success cases of
the companies that capture new markets through the innovation and created value for the
costumer.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRFICOS
Grfico 1 - Comparativo entre os trs maiores consoles no ano de 2008 ................................ 55
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Vendas das unidades no lanamento do Nintendo Wii ........................................... 46
Tabela 2 - Anlise comparativa entre o Wii e seus principais concorrentes ............................ 53
10
LISTA DE SIGLAS
ABES
ESA
GCN
Nintendo GameCube
N64
Nintendo 64
NES
SNES
11
SUMRIO
1. INTRODUO.................................................................................................................... 13
1.1 Consideraes Iniciais .................................................................................................... 13
1.2 Questionamento da Pesquisa .......................................................................................... 13
1.3 Objetivos da Pesquisa..................................................................................................... 14
1.3.1 Objetivo Geral ......................................................................................................... 14
1.3.2 Objetivos Intermedirios ......................................................................................... 14
1.4 Delimitao e Relevncia do Tema ................................................................................ 14
1.5 Estrutura do Trabalho ..................................................................................................... 15
2. METODOLOGIA................................................................................................................. 16
2.1 Fundamentao Metodolgica........................................................................................ 16
2.2 Tipo de Pesquisa............................................................................................................. 16
2.3 Coleta de Dados.............................................................................................................. 17
2.4 Tratamento de Dados...................................................................................................... 17
2.5 Limitaes do Mtodo .................................................................................................... 17
3. REFERENCIAL TERICO................................................................................................. 18
3.1 A Estratgia do Oceano Azul ......................................................................................... 18
3.2 Ferramentas e Modelos para a Criao e Explorao de Oceanos Azuis....................... 21
3.2.1 Matriz de avaliao de valor.................................................................................... 21
3.2.2 Modelo das quatro aes ......................................................................................... 23
3.2.3 Matriz eliminar-reduzir-elevar-criar........................................................................ 24
3.2.4 Caractersticas da boa estratgia.............................................................................. 25
3.3 Como Formular a Estratgia do Oceano Azul................................................................ 25
3.3.1 Reconstruir as fronteiras do mercado ...................................................................... 26
3.3.2 Concentre-se no panorama geral, no nos nmeros. ............................................... 28
3.3.3 V alm da demanda existente ................................................................................ 29
3.3.4 Acerte a seqncia estratgica................................................................................. 30
3.4 Como Executar a Estratgia do Oceano Azul ................................................................ 33
3.4.1 Supere as principais barreiras organizacionais........................................................ 33
3.4.2 Embuta a execuo na estratgia ............................................................................. 38
3.5 Como Sustentar e Renovar a Estratgia do Oceano Azul .............................................. 39
12
13
1. INTRODUO
O presente captulo objetiva apresentar o problema da pesquisa, situ-lo em seu
contexto, e estabelecer os objetivos, as suposies, a delimitao e a relevncia do estudo e os
termos mais importantes da dissertao. Apresenta o tipo de pesquisa realizada, o universo e a
amostra, explicita como os dados foram coletados e tratados e as limitaes do mtodo de
investigao escolhido. Segundo Gil (1991, p. 27), o mtodo definido como o caminho para
se chegar a determinado fim, e o mtodo cientfico o conjunto de procedimentos intelectuais
e tcnicos adotados para se atingir o conhecimento.
14
So os prprios aparelhos de videogame, desenvolvidos para o uso domstico, que, conectados a um aparelho
de televiso, exibem um jogo, armazenado em cartucho ou CD-ROM, no qual o jogador interage, tentando
vencer os desafios propostos pelo jogo.
2
So sistemas eletrnicos de entretenimento no qual um jogador pode interagir com imagens representadas em
algum dispositivo audiovisual.
15
16
2. METODOLOGIA
Investigao explicativa, que tem como principal objetivo tornar algo inteligvel
justificar-lhe os motivos. Visa, portanto, esclarecer quais fatores contribuem de
alguma forma para a ocorrncia de determinado fenmeno.
Quanto aos meios de investigao a pesquisa pode ser:
17
caso caracteriza-se pela anlise intensa de um objeto ou poucos objetos, de modo a permitir
seu conhecimento detalhado e especialmente til nas pesquisas de cunho exploratrio, onde
se pretenda aprofundar a investigao de temas complexos ou se busque possibilitar futuras
reformulaes do problema de pesquisa.
18
3. REFERENCIAL TERICO
19
semelhantes e, em conseqncia, a seleo dos produtos se baseia cada vez mais no preo
devido baixa diferenciao dos produtos.
Tudo isso sugere que o ambiente de negcios tradicional, no qual grande parte das
abordagens sobre estratgia e gesto se desenvolveu no sculo XX, est desaparecendo em
ritmo cada vez mais acelerado. Alguns setores se encontram em processo de constante
recriao e expanso ao longo do tempo, logo, as condies e as fronteiras setoriais no so
imutveis, podendo ser moldadas pelos diferentes atores. Assim, parece que nem empresa
nem setor so as melhores unidades para investigao das causas bsicas do alto
desempenho e das origens do oceano azul.
Para explicar a criao de oceanos azuis e a sustentao de alto desempenho, os autores
sugerem analisar o movimento estratgico da empresa. Segundo Kim e Maubourgne (2005,
p. 10), Movimento estratgico um conjunto de decises e aes gerenciais que resultam em
importantes produtos e servios capazes de criar novos mercados.
Para eles, o foco predominante dos trabalhos sobre estratgia nos ltimos 25 anos se
concentrou nos oceanos vermelhos da competio acirrada. No h modelos analticos sobre o
oceano azul e nem princpios slidos, pois se tem uma concepo de que as chances de
sucesso so mais baixas quando as empresas se aventuram alm dos espaos de mercado
existentes. A criao de oceanos azuis considerada arriscada demais para ser perseguida
como estratgia.
De acordo com os autores, um dos grandes diferenciais a inovao de valor das
empresas, que consiste na criao de valor no s para os consumidores, mas tambm para as
empresas. As empresas que se prenderam no oceano vermelho adotaram uma abordagem
convencional, empenhando-se para vencer a concorrncia por meio da construo de posies
defensveis no mbito da ordem setorial vigente. J as empresas criadoras de oceanos azuis
adotaram a inovao de valor. chamada de inovao de valor, pois em vez de se esforarem
para superar os concorrentes, concentraram o foco em tornar a concorrncia irrelevante,
oferecendo saltos no valor para os compradores e para as prprias empresas, que assim
desbravam novos espaos de mercado inexplorados.
A inovao de valor ocorre atravs da criao de um novo espao de mercado e no
rompimento com a concorrncia. Para isso necessrio que as empresas alinhem inovao
com utilidade, preo e ganhos de custo. As empresas que buscam criar oceanos azuis
perseguem a diferenciao e a liderana de custos ao mesmo tempo. Essa a estratgia que
deve envolver todas as atividades da empresa.
20
No oceano vermelho presume-se que as condies estruturais do setor esto prdeterminadas e que as empresas so foradas a competir segundo tais caractersticas, ou seja,
a viso estruturalista ou determinismo ambiental. J a inovao de valor se escora na viso
de que as fronteiras do mercado e a estrutura do setor no so dadas e podem ser
reconstitudos pelas aes e crenas dos atores setoriais. Essa a viso reconstrutucionista.
No oceano vermelho a diferenciao onerosa, porque as empresas competem em
funo das mesmas regras de melhores prticas. Nesse caso, as escolhas das estratgicas das
empresas so buscar seja a diferenciao, seja o baixo custo. J os reconstrucionistas tm
como objetivo criar novas regras de melhores prticas, rompendo o trade-off3 valor-custo
vigente e, assim, criando oceanos azuis.
Expresso que define uma situao em que h conflito de escolha. Ele se caracteriza em uma ao econmica
que visa resoluo de problema mas acarreta outro, obrigando uma escolha. Ocorre quando se abre mo de
algum bem ou servio distinto para se obter outro bem ou servio distinto.
21
Para Kim e Mauborge (2005), valor sem inovao tende a concentrar-se na criao de
valor em escala incremental, ou seja, o aumento de valor no suficiente para se sobressair no
mercado. J a inovao sem valor tende a ser movida a tecnologia, promovendo pioneirismos
ou futurismos que talvez se situem alm do que os compradores estejam dispostos a aceitar e
a comprar. Da a importncia da inovao de valor, por resultar na criao de um novo espao
de mercado e no rompimento com a concorrncia.
Estratgia do oceano vermelho
Vencer os concorrentes.
Alinhar todo o sistema de atividades da empresa Alinha todo o sistema de atividades da empresa em
com sua escolha estratgica de diferenciao ou busca da diferenciao e baixo custo.
baixo custo.
Figura 2: Estratgia do oceano vermelho versus estratgia do oceano azul
Fonte: Kim e Mauborgne (2005)
22
23
Deve examinar se existe excesso nos atributos dos produtos e servios oferecidos, no
esforo de imitar e superar a concorrncia;
Deve tambm identificar e a corrigir as limitaes que o setor impe aos clientes;
24
Elevar
Picadeiro nico
Astros circenses
Espetculos com animais
Descontos para grupos
Espetculos em vrios picadeiros
Reduzir
Criar
Diverso e humor
Tema
Vibrao e perigo
Ambiente refinado
Vrias produes
Msicas e danas artsticas
25
Foco: Toda estratgia notvel tem foco, e o perfil estratgico da empresa, ou sua curva
de valor, deve mostrar isto com nitidez;
26
Risco da busca
Risco do planejamento
Risco da escala
Princpios de execuo
Risco organizacional
Risco da gesto
27
28
29
o nvel que est mais perto (na fronteira) do seu mercado. So os compradores que j
compram um mnimo das ofertas do setor, apenas por necessidade ou enquanto buscam algo
melhor.
30
o nvel que est mais afastado do mercado em que a empresa atua. So pessoas que
nunca pensaram nas ofertas em questo como hiptese de escolha. Tambm no foram
almejados nem imaginados como clientes potenciais por qualquer participante do setor.
31
32
setor, ou seja, efetuar a inovao de precificao, de modo a poder praticar com lucro o preo
estratgico.
Por outro lado, importante destacar que toda idia de oceano azul pode representar
medo e resistncia entre os principais stakeholders da empresa: empregados, parceiros de
negcios e o pblico em geral. Logo, antes de avanar e investir na nova idia, a empresa
deve primeiro combater essas dificuldades.
Ao educar esses trs grupos de stakeholders, o principal desafio engaj-los em
discusso aberta e franca sobre as razes que tornam necessria a adoo da nova idia.
Empregados
Antes de divulgarem uma idia, as empresas devem convencer todos os empregados
de que esto conscientes das ameaas resultantes da execuo da idia. Alm disso, devem
trabalhar com os empregados para desarmar essas ameaas, de modo que todos saiam
ganhando, apesar das mudanas nos papis, responsabilidades e recompensas dos indivduos.
33
Parceiros de negcios
Ainda mais destrutiva do que a insatisfao dos empregados a resistncia dos
parceiros, receosos de que seus fluxos de receita e suas posies de mercado sofram impactos
adversos decorrentes da nova idia de negcios.
Pblico em geral
A oposio a uma idia de negcios tambm pode difundir-se entre o grande pblico,
sobretudo se ela for muito inovadora e ousada, ameaando os costumes sociais e polticos
tradicionais, como por exemplo, de grupos ambientais. Ao educar esses trs grupos de
stakeholders (os empregados, os parceiros e o pblico em geral), o principal desafio engajlos em discusso aberta e franca sobre as razes que tornam necessria a adoo da nova
idia.
34
35
operacionais. Apesar de defrontar-se cara a cara com o mau desempenho ser traumatizante e
inescapvel, isso induz ao.
Pontos quentes - So atividades que consomem poucos recursos, mas apresentam alto
potencial de ganhos de desempenho.
Pontos frios - So atividades que consomem muitos recursos, mas exercem pouco
impacto sobre o desempenho.
Barganha - Consiste em trocar o excesso de recursos de uma unidade numa rea pelo
excesso de recursos de outra unidade noutra rea, de modo a preencher carncias nos
demais recursos.
Os executivos devem redistribuir recursos para os pontos quentes, redirecionar os
36
observadores quanto peixes num aqurio. Ao colocar os pinos mestres num aqurio, aumentase enormemente o risco para os omisso.
37
defensores, esquecer os indiferentes e lutar para produzir resultados favorveis para ambos.
Segundo eles, o segredo para derrotar os detratores ou demnios prever com o mximo de
exatido todos os lados de onde partir a ofensiva inimiga e desenvolver contra argumentos
apoiados por fatos e razes irrefutveis.
38
39
O alto volume de vendas gerado pela inovao de valor cria com rapidez vantagens de
custo significativas, acarretando ao mesmo tempo desvantagens de custo considerveis
para os imitadores;
Quando uma empresa oferece um salto em valor, ela rapidamente conquista vibrao
com a marca e angaria clientes leais no mercado.
40
importante ressaltar que, no final, quase todas as estratgias do oceano azul sero
imitadas. Enquanto os imitadores tentam ocupar um pedao do oceano azul, a empresa
geralmente lana ofensivas para defender a base de clientes conquistada a duras penas. Para
evitar isso, a empresa precisa monitorar as curvas de valor. O monitoramento das curvas de
valor sinaliza quando inovar em valor e quando persistir na estratgia vigente, fazendo soar o
alarme de que chegou a hora de desbravar novo oceano azul no momento em que a curva de
valor comea a convergir com as dos concorrentes.
medida que a rivalidade se intensifica e a oferta supera a demanda, inicia-se a
competio acirrada, tornando os oceanos azuis em vermelhos. Isso verificado atravs da
anlise das curvas de valor que se tornam convergentes, representando o momento da empresa
em comear a buscar outra inovao de valor para desbravar um novo oceano azul.
41
42
Termo utilizado para representar qualquer espcie de jogo onde o principal meio de jogar seja atravs de um
computador ou um videogame.
5
Mquina de diverso mecnica
43
44
45
piores momentos para a histria da empresa. A Nintendo abandonou a idia dos cartuchos e
resolveu rodar seus games utilizando os mini-DVDs. A idia por trs disso foi para diminuir a
pirataria, pois a tecnologia colocada nessas mdias era muito difcil de falsificar. Com a forte
concorrncia, o Game Cube sofreu muito e no obteve sucesso suficiente como o planejado.
Os timos games que surgiram, como The Legend of Zelda, Echoes e Resident Evil 4, entre
outros no foram o bastante para que a Nintendo pudesse liderar o mercado nessa poca.
Tambm no mesmo ano, chegou o sucessor do Game Boy Color, o Game Boy Advance, que
mais tarde foi substitudo pelo Advance SP.
Apesar do fracasso, a Nintendo recuperou o sucesso, lanando em 2004 seu novo
porttil, o Nintendo DS. Seu conceito inovador que utiliza duas telas, uma delas tocvel,
resultou em vendas incrveis no mundo inteiro. Os jogos mostraram muito o novo conceito
que a Nintendo estava tentando implantar: os games voltados para os jogadores casuais. Com
seu tamanho e peso acima do normal, a empresa japonesa logo lanou um modelo light do
Nintendo DS. No ano seguinte, a Nintendo ainda criou o Game Boy Micro, uma verso
minscula do Advance SP. Aos poucos o perodo ruim foi passando. Em 2005 foi lanada
uma verso parte do Game Boy Advance, o Game Boy micro. Na feira Electronic
Entertainment Expo (conhecida como E3) de 2005 a empresa anuncia a sua entrada na nova
gerao, lanando o seu novo console caseiro, chamado Nintendo Wii, que esto
protagonizando a guerra de consoles da nova gerao, junto com o Xbox 360 da Microsoft, e
o PlayStation 3 da Sony.
Em 2006, a mais nova gerao de consoles surgiu, trazendo o gigante Playstation 3 da
Sony, o Xbox 360 da Microsoft e o Wii da Nintendo. Nessa nova era, os videogames das
empresas rivais se focaram nos incrveis grficos que a tecnologia possibilitou. Com imagens
perfeitas, pensou-se que esses dois consoles iriam dominar o mercado de games. Com o novo
lema, Wii would like to play, a Nintendo resolveu direcionar seu console para a rea dos
gamers casuais, aplicando a tecnologia do sensor de movimentos, trazendo o jogador para
dentro do game. Sem a preocupao de seguir os moldes dos outros dois consoles, a
Nintendo enfrentou milhares de crticas que reclamavam dos grficos ruins do Wii. Mas ao
chegar s lojas, o console mostrou que sua nova maneira de entreter funcionou muito bem,
trazendo lucros absurdos para a Nintendo, que se consagrou como a terceira maior empresa do
Japo e lder do mercado de games.
46
Vendas
Lanamento
Amrica
20.40 milhes
19/11/2006
Japo
7.80 milhes
02/12/2006
Outras regies
16.76 milhes
08/12/2006
Total
44.96 milhes
Virtual Boy - Lanado em 1889, mas mostrado pela primeira vez ao pblico em
Novembro de 1994.
Game Boy Color - Lanado em 1998, o Gameboy Color compatvel com os jogos do
Gameboy original e ainda aceita 52 cores simultneas na tela.
Game Boy Advance - O sucessor do Game Boy foi lanado em 2001. O console podia
rodar os jogos dos outros Game Boys e tinha capacidade muito maior (32 bit).
47
Nintendo DS - O Nintendo DS o "irmo mais novo" dos Game Boys e possui como
inovaes o uso de duas telas, sendo uma delas sensvel ao toque.
Game Boy Micro - Pequeno, leve e estiloso, com tela luminosa e ntida. O micro foi
apresentado em 2005.
Nintendo DS Lite - O Nintendo DS Lite a verso mais nova do Nintendo DS, porm
ele mais fino (slim) e possui uma definio de imagem muito melhor.
Super NES - A Nintendo lanou o Super Famicom no Japo em 1990. No outro ano
ela lanou o mesmo console nos EUA com o nome de Super NES (ou SNES). Depois
foi a vez de a Europa receber o novo videogame.
48
Figura 13: Comparao do tamanho do Wii (topo) com o GCN, N64, SNES e NES
Fonte: Site Wikipdia (2009)
49
videogames. Desta maneira, a Nintendo revelava parte de sua nova estratgia de diferenciao
e posicionamento no mercado.
Wii pronuncia-se "we", que gramaticalmente significa "ns" em ingls e serve
conceitualmente para mostrar que o aparelho para todos "ns". De acordo com o site da
empresa, as letras "ii" lembram dois controles juntos do novo console ou ainda dois amigos
reunindo-se para jogar.
O console tem dimenses reduzidas, com um volume similar a trs caixas de DVD
empilhadas, sendo bem menor do que qualquer concorrente, alm de apresentar um visual
mais limpo e discreto. Tambm ter conexo com a internet, usando o mesmo servio sem fio
do Nintendo DS, o Nintendo Wi-Fi Connection, proporcionando um servio online gratuito.
Apresenta um revolucionrio controle em forma de basto, cujo formato tem por
objetivo revolucionar a forma de jogar.
50
grandes desenvolvedores de games, que esto investindo pesado em novos jogos, comprando
empresas e alocando equipes exclusivas para o Wii.
Por possuir uma tecnologia mais simples e um sistema grfico bem inferior aos
concorrentes PlayStation 3 e Xbox 360, o Wii mais barato para desenvolver ttulos. Assim,
uma das estratgias para o sucesso do Wii o preo do console e dos jogos, atingindo um
pblico-alvo maior.
Maior base instalada significa mercado maior, justamente a idia da Nintendo: incluir
novos jogadores, ao invs de invadir o mercado de Sony e Microsoft. Desta forma, ao lanar
uma marca com foco em entretenimento para todas as geraes, idades e sexo, o Touch
Generations, a Nintendo ampliou seu mercado, principalmente, entre o sexo feminino e os
idosos.
O objetivo da Nintendo aliar inovao tecnolgica, atravs dos recursos do novo
console com o preo. Mesmo as vendas sendo feitas a um preo inferior ao que eles realmente
valem, as perdas so recuperadas com a venda de jogos. Isso justamente o contrrio do que a
Microsoft e a Sony, seus principais concorrentes, tm feito.
O novo console Wii oferece uma opo barata que pudesse se posicionar como o
segundo console na casa de um game-manaco. Com um hardware mais modesto que seus
competidores XBox360 e PS3, a Nintendo preferiu posicionar seu produto em uma faixa de
preo um pouco abaixo dos seus principais concorrentes.
51
experincia corporal. Alm disso, um dos principais fatores associados ascenso do Wii no
mercado dos consoles , sem dvida, o preo mais acessvel frente aos outros dois aparelhos
da mesma gerao.
52
2009, ante a previso anterior de 145 bilhes de ienes. A empresa registrou lucro de 90,03
bilhes de ienes no ano fiscal anterior.
4.6 Concorrncia
O Wii da Nintendo concorrente direto do Playstation 3 (PS3) da Sony e do Xbox 360
da Microsoft Corporation, com os quais constitui a chamada stima gerao de consoles.
53
Principais Concorrentes
Caractersticas
Wii
PlayStation 3
Xbox 360
Fabricante
Nintendo
Sony
Microsoft
Objetivo
Divertir e Interagir
estar.
estar.
Grficos
Excelente
Processamento
Funes Multimdia
centro de mdia
fotografias digitais
Jogabilidade
Mais barato
Toca Filmes
No
Disco Rgido
No
20 ou 60 GB
20 GB
Opcionais
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Controles
Sem Fio
Possui
jogos on-line?
Navega
na internet?
Roda games
antigos?
vendido
no Brasil?
HD-DVD
54
importante destacar que est surgindo, com previso de lanamento para 2009, o
Micro console, que puxa jogos da web e desafia Wii, Xbox 360 e PS3, com a oferta de um
sistema online que fornecer sob demanda e sem atraso para responder aos comandos dos
gamers. A proposta permitir que os jogadores acessem os ttulos a partir de aparelhos de TV
e computadores sem processadores grficos. Utiliza um console um pouco maior que um
iPhone, que conecta TVs e banda larga ao servio OnLive, responsvel por oferecer os jogos
aos usurios.
Esse tipo de tecnologia, chamada de computao nas nuvens, prope que os
internautas acessem seus arquivos pessoais de qualquer PC, sem ter que armazen-los
localmente em seus computadores. Uma das vantagens dessa alternativa o barateamento das
mquinas que dispensa grande capacidade de armazenamento e todos os tipos de programa
estaro disponveis gratuitamente pela internet.
55
56
explorao de oceanos azuis, definido no item 3.2., de acordo com os principais atributos do
setor de videogames (poder de processamento, definio dos grficos, preo; funes
multimdia, capacidade de armazenamento, conectividade, compatibilidade com jogos antigos
e games exclusivos, capacidade de assistir filmes, som digital), que sero apresentadas nos
itens a seguir.
Capacidade de assistir filmes O objetivo era reduzir custos, j que a maioria das
pessoas tem, pelo menos um aparelho de DVD em casa.
Poder de Processamento
Funes Multimdia
Capacidade de Armazenamento
Som digital
Diverso e Socializao.
57
Elevar
Compatibilidade com jogos antigos e
games exclusivos
Diverso e Socializao
Abranger qualquer idade
Reduzir
Criar
Preo
Interface nica
Poder de Processamento
Acessibilidade
oc
es Pre
sa o
m
e
G n to
r
fic
o
Fi s
lm
Ar
es
m
az
S
en om
am
M en
C ulti to
on m
C ec dia
om tiv
i
G
am pat dad
i
b
es
il e
Ex idad
cl
us e
iv
Pe
Fa rfo Ac Inte os
e
r
ci
lid rma ss fac
ad nc ibi e
e lid
e
de Am ad
Pr bi e
og en
ra tal
m
a
o
Pr
58
2
PlayStation 3
Xbox 360
Wii
59
5. CONCLUSES E SUGESTES
5.1 Concluses
O fundamento da Estratgia do Oceano Azul a inovao de valor. Um oceano azul
criado quando uma empresa obtm uma inovao que gera valor, tanto para o comprador
quanto para a empresa. A inovao precisa criar e aumentar a percepo de valor pelo
mercado e reduzir ou eliminar caractersticas ou servios que possuem menos valor para o
consumidor atual ou futuro. Da a necessidade de buscar valor alm da segmentao
mercadolgica convencional e a custos menores.
Para isso, a empresa deve criar novas demandas e no apenas competir com a
concorrncia, ou seja, deve buscar um servio ou produto que abrace todos os noconsumidores de um determinado nicho.
Tambm essencial que as grandes idias sejam criativas e que haja uma integrao
entre a trade produto, processo e pessoas, ou seja, imprescindvel para o bom
funcionamento da estratgia do oceano azul que esses trs setores da empresa funcionem de
forma criativa, em sintonia, e, com excelncia na execuo.
Analisando o caso da Nintendo, identificamos que a falta de inovao na indstria de
videogames servia como uma barreira a um possvel crescimento de mercado, da a
necessidade de expandir o mercado consumidor para um segmento ainda no explorado, ou
seja, atrair os consumidores no interessados em videogames.
A idia de buscar os at ento no usurios de videogames e criar entretenimento para
todas as geraes, idades e sexo, aliado ao desenvolvimento de um sistema em que se pode
jogar em qualquer local e horrio, foi um dos principais atributos e benefcios do videogame
Wii.
Desta forma, a Nintendo desenvolveu uma estratgia para a criao de oceano azul
baseada na diferenciao a baixo custo para atuar em mercados ainda no explorados, ou seja,
a empresa uniu inovao e valor alinhado com utilidade, preo e ganhos de custo.
O Wii uma representao de que a inovao tecnolgica no , por si s, uma
estratgia do tipo oceano azul, capaz de sustentar altos nveis de lucratividade. Ao contrrio,
as tecnologias de ponta esto envolvidas na criao de oceanos azuis, mas no so uma
caracterstica definidora deles.
60
Por fim, ressaltamos que no h como uma empresa estar permanentemente acima das
concorrentes devido ao natural fluxo voltil do mercado. Porm, h como retardar esse
processo, e como trabalhar para criar novos oceanos azuis depois que o primeiro tenha se
tornado vermelho pela chegada dos concorrentes. Assim a empresa estar no apenas
resguardando melhor seu oceano azul, como tambm garantindo seu futuro.
61
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BOONE, Louis E.; DURTZ, David L. Marketing Contemporneo. Rio de Janeiro: LTCLivros Tcnicos e Cientficos S.A., 1998.
GIL, Antnio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa, 3 ed. So Paulo, Atlas, 1996.
KIM, W.Chan; MAUBOURGNE, Rene. A estratgia do oceano azul: como criar novos
mercados e tornar a concorrncia irrelevante. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
KOTLER, Philip. Administrao de marketing: anlise, planejamento, implementao e
controle. So Paulo: Atlas, 1996.
______. Marketing pra o sculo XXI: como criar, conquistar e dominar mercados. So
Paulo: Futura, 2001.
Liedholm, Marcus. Leidholm, Mattias. The history of the Nintendo Enrertainment System or
Famicom.
Nintendo
land.
Disponvel
em:
62
Wikipedia contributors. List of best-selling video games. Wikipedia, The Free Encyclopedia.
Disponvel
em:
http://en.wikipedia,org/w/indez.php?title=List_of_vest-
63
ANEXO