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LA FASE DE HROES
Acordad quien va a ser el primer jugador. Tan pronto como este jugador haya
terminado su turno, podis decidir quin va ser el siguiente entre los restantes. Cada
jugador tiene una Reserva de Dados de Accin (6) con los que puede activar
acciones especiales. Las acciones son:
1.- Mover
2.- Abrir Puertas
3.- Destrozar barriles
4.- Forzar cofres
5.- Atacar
6.- Defender
7.- Recargar
8.- Desactivar trampas
Para realizar la accin, el jugador declara cul quiere ejecutar y cuntos dados tirar.
El turno del jugador termina cuando no tenga ms dados que tirar. Puedes repetir la
misma accin, siempre que tengas Dados de Accin que tirar.
1.- MOVER
Durante esta accin, podrs mover a tu Hroe dentro de la mazmorra tantas casillas
como el resultado obtenido. Algunos elementos del juego pueden ser obstculos.
Durante tu accin de movimiento no puedes atravesar:
-
INGENIO
Todas las puertas de la mazmorra estn cerradas con llave, impidiendo que los Hroes
avancen. Dos opciones para abrirlas:
Forzarla: la estrella equivale a Ingenio
Derribarla: la estrella equivale a Fuerza
Para abrir una puerta debes encontrarte en una de sus cuatro casillas adyacentes. Si
obtienes al menos un 6, la puerta se abre y has de retirarla de la partida.
Forzar una puerta no despierta a los Monstruos que estn dentro de la habitacin.
Mientras que derribarla, atrae su atencin y los despierta.
INGENIO
Para conseguir un Objeto Mgico, tienes que forzar el cofre que lo guarda. No lo
podis destrozar! Mueve a una casilla adyacente al cofre y realizar una prueba de
Ingenio. Si obtienes al menos 6, fuerzas el cofre. Roba al azar un Objeto Mgico,
puedes equiparte con l, colocarlo en la mochila (si est vaca) o descartarlo.
5.- ATACAR
Para atacar a cualquier objetivo debes:
1.- Elegir qu arma vas a emplear
PUNTERIA/MAGIA
Es importante declarar con qu arma vas a ejecutar el ataque. Hay tres tipos de
ataque:
- Ataque cuerpo a cuerpo: utilizan atributo de Fuerza, el alcance de estas
armas es 1
- Ataque a distancia: utilizan atributos de Puntera, el alcance de estas armas
es de 2 o 3
- Ataque mgico: utilizan atributos de Magia, el alcance de estas armas es de
1, 2 o 3
2.- Declarar el objetivo del ataque
Elige tu objetivo, considerando el alcance de tu arma, la proteccin del objetivo y los
dados disponibles de tu Reserva
3.- Determina las bonificaciones del arma
Comprueba las bonificaciones del arma que vas a emplear
4.- Tirar los dados
Elige cuantos Dados de Accin quieres tirar. Para impactar al objetivo debes
obtener al menos su valor de Proteccin. Si en la tirada alcanzas su valor de
Proteccin, inflinges 1 Dao al Monstruo.
ENCARAMIENTO
Hay que tener en cuenta cul es el reverso y cul el anverso de cada Morrofeo y
Hroe. De las 8 casillas que los rodean, 5 se consideran frontales y 3 traseras. En los
Grandes de las 12 casillas que los rodean, 8 se consideran frontales y 4 traseras.
6.- DEFENDER
Cada Hroe recibe siempre 1 Dao de los Morrofeos si no se defiende o si no tiene
Armadura/Escudos. Puedes reserva algunos de tus Dados de Accin para la Fase de
Monstruos. Por cada dado que reserves, obtienes 1 Ficha de Escudo.
7.- RECARGAR
Incrementa el nivel de energa de una nica Habilidad Especial tantos espacios como
el resultado de tu tirada, la energa sobrante se pierde, cada estrella aporta un nivel de
energa adicional en una Habilidad Especial a tu eleccin.
INGENIO
FASE DE MONSTRUOS
La fase de Monstruos se divide en 4 subfases que se ejecutan en el orden siguiente:
1.- Despertar habitaciones
2.- Aparecen nuevos Monstruos
3.- Mover y Atacar
4.- Retirar fichas