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SUPER FANTASY EL ATAQUE DE LOS MORROFEOS

DESARROLLO DEL JUEGO


La partida se divide en turnos. Cada turno comienza con la Fase de Hroes, en la que
podris utilizar a vuestros personajes y termina con la Fase de Monstruos.

LA FASE DE HROES
Acordad quien va a ser el primer jugador. Tan pronto como este jugador haya
terminado su turno, podis decidir quin va ser el siguiente entre los restantes. Cada
jugador tiene una Reserva de Dados de Accin (6) con los que puede activar
acciones especiales. Las acciones son:

1.- Mover
2.- Abrir Puertas
3.- Destrozar barriles
4.- Forzar cofres
5.- Atacar
6.- Defender
7.- Recargar
8.- Desactivar trampas

Para realizar la accin, el jugador declara cul quiere ejecutar y cuntos dados tirar.
El turno del jugador termina cuando no tenga ms dados que tirar. Puedes repetir la
misma accin, siempre que tengas Dados de Accin que tirar.

1.- MOVER
Durante esta accin, podrs mover a tu Hroe dentro de la mazmorra tantas casillas
como el resultado obtenido. Algunos elementos del juego pueden ser obstculos.
Durante tu accin de movimiento no puedes atravesar:
-

Puertas: deben ser derribadas o forzadas antes de continuar


Monstruos: tienen una zona de bloqueo que interrumpe el movimiento del
Hroe
Hroes: tienes que plantear tus movimientos con atencin para no quedar
bloqueado por otro Hroe
Mobiliario:

Objetos: columnas, barriles y cofres

Los dems elementos como palancas, calaveras, tridentes, huesos y similares, no


detienen el movimiento.
Zonas de Bloqueo: Todos los Morrofeos tienen una zona de bloqueo compuesta por
sus 8 casillas adyacentes (10 casillas para los grandotes)
Al entrar en una Zona de Bloqueo, tienes que detener el movimiento, perdiendo el

resto de puntos de movimiento. Es ms, si ests dentro, no puedes realizar


acciones de movimiento para escapar.

2.- ABRIR PUERTAS

INGENIO

Todas las puertas de la mazmorra estn cerradas con llave, impidiendo que los Hroes
avancen. Dos opciones para abrirlas:
Forzarla: la estrella equivale a Ingenio
Derribarla: la estrella equivale a Fuerza
Para abrir una puerta debes encontrarte en una de sus cuatro casillas adyacentes. Si
obtienes al menos un 6, la puerta se abre y has de retirarla de la partida.
Forzar una puerta no despierta a los Monstruos que estn dentro de la habitacin.
Mientras que derribarla, atrae su atencin y los despierta.

3.- DESTROZA BARRILES


Mueve a una casilla adyacente al barril y realiza una pueba de Fuerza. Si obtienes al
menos 6, el barril es destruido.
Roba al azar un objeto del montn de Objetos Pequeos y colcalo boca arriba sobre
tu mochila, en el Tablero de Hroe. La Mochila puede obtener 2 objetos como mximo.

4.- FORZAR COFRES

INGENIO

Para conseguir un Objeto Mgico, tienes que forzar el cofre que lo guarda. No lo
podis destrozar! Mueve a una casilla adyacente al cofre y realizar una prueba de
Ingenio. Si obtienes al menos 6, fuerzas el cofre. Roba al azar un Objeto Mgico,
puedes equiparte con l, colocarlo en la mochila (si est vaca) o descartarlo.

5.- ATACAR
Para atacar a cualquier objetivo debes:
1.- Elegir qu arma vas a emplear

PUNTERIA/MAGIA

Es importante declarar con qu arma vas a ejecutar el ataque. Hay tres tipos de
ataque:
- Ataque cuerpo a cuerpo: utilizan atributo de Fuerza, el alcance de estas
armas es 1
- Ataque a distancia: utilizan atributos de Puntera, el alcance de estas armas
es de 2 o 3
- Ataque mgico: utilizan atributos de Magia, el alcance de estas armas es de
1, 2 o 3
2.- Declarar el objetivo del ataque
Elige tu objetivo, considerando el alcance de tu arma, la proteccin del objetivo y los
dados disponibles de tu Reserva
3.- Determina las bonificaciones del arma
Comprueba las bonificaciones del arma que vas a emplear
4.- Tirar los dados
Elige cuantos Dados de Accin quieres tirar. Para impactar al objetivo debes
obtener al menos su valor de Proteccin. Si en la tirada alcanzas su valor de
Proteccin, inflinges 1 Dao al Monstruo.

ENCARAMIENTO
Hay que tener en cuenta cul es el reverso y cul el anverso de cada Morrofeo y
Hroe. De las 8 casillas que los rodean, 5 se consideran frontales y 3 traseras. En los
Grandes de las 12 casillas que los rodean, 8 se consideran frontales y 4 traseras.

6.- DEFENDER
Cada Hroe recibe siempre 1 Dao de los Morrofeos si no se defiende o si no tiene
Armadura/Escudos. Puedes reserva algunos de tus Dados de Accin para la Fase de
Monstruos. Por cada dado que reserves, obtienes 1 Ficha de Escudo.

7.- RECARGAR
Incrementa el nivel de energa de una nica Habilidad Especial tantos espacios como
el resultado de tu tirada, la energa sobrante se pierde, cada estrella aporta un nivel de
energa adicional en una Habilidad Especial a tu eleccin.

8.- DESACTIVAR TRAMPAS

INGENIO

Durante vuestra exploracin, podis encontraros con trampas. Tenis dos


posibilidades: activarlas (abriendo el cofre, la puerta o pasando sobre la trampa) o
intentar desactivarlas. Para desactivarlas, tienes que situarte en una casilla adyacente
a la trampa y realizar una prueba de Ingenio. Si obtienes al menos 6, la trampa se
desactiva y puedes descartar la Ficha de Trampa.

FASE DE MONSTRUOS
La fase de Monstruos se divide en 4 subfases que se ejecutan en el orden siguiente:
1.- Despertar habitaciones
2.- Aparecen nuevos Monstruos
3.- Mover y Atacar
4.- Retirar fichas

1.- DESPERTAR HABITACIONES


Una habitacin durmiente se despierta SIEMPRE que un Hroe entra o si,
previamente, los Hroes han derribado una de las puertas de la habitacin, o si
Luckylock ha derruido uno de sus muros con su Habilidad Especial.
El ruido de pelea PUEDE despertar una Habitacin Durmiente: tira el dado de Destino
por cada habitacin durmiente adyacente, que comunique con la habitacin donde
hayis hecho ruido inflingiendo dao a, al menos, un monstruo. Si el smbolo es el
mismo que la Alarma del Monstruo, retira la Ficha de Durmiente de la habitacin, a
partir de ahora los Monstruos estn activos.

2.- APARECEN NUEVOS MONSTRUOS


Tira el dado de Destino por cada portal y compara el resultado con la Tabla que se
encuentra en la pgina de Misin.
Sita a los Morrofeos sobre el portal siguiendo este patrn.
Los portales pequeos convocan un Morrofeo por turno.

Si no quedan Morrofeos disponibles o si el Portal est lleno,


no aparecern nuevos refuerzos. Los Morrofeos que aparecen
se considerarn durmientes, siempre que se encuentren dentro
de Habitaciones Durmientes. Si un Monstruo Activo entra en una Habitacin
Durmiente, esta se despierta inmediatamente.

3.- MOVER Y ATACAR