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INICIO DEL JUEGO

Los jugadores comienzan el juego con un


determinado nmero de soldados (dependiendo
del tablero) Cada jugador debe poner una ficha en
el Sector 1 del mapa para representar su unidad.
A medida que avancen las unidades, sus
respectivas fichas se movern en el tablero para
indicar su posicin.

Un juego de Emmanuel Aquin


Traducido por David Ruiz
Versin 1.1 (2009/11/16)
Normanda, 6 de Junio de 1944, 08:17
Omaha Beach (Easy Red Sector)
1 Divisin de Infantera (Big Red One)
16 Regimiento de Combate, G Company

SECUENCIA DEL TURNO


El juego es simultneo: todos los jugadores
realizan la secuencia del turno juntos. El turno se
divide en 5 fases. Cada fase debe ser completada
en orden por todos los jugadores antes de pasar a
la siguiente.
Fase 1 = Tira los dados (hasta que tengas tu
resultado final)
Fase 2 = Mantener y reclutar Especialistas
(ajustar los recursos segn tu tirada de dados y
marcar las casillas de Especialistas)
Fase 3 = Buscar Objetos
Fase 4 = Mover y cumplir los requisitos del
Nuevo sector (si procede)
Fase 5 = Combate (Quitar las bajas de tu
unidad)

Omaha es un berenjenal. La playa abierta no ofrece


ninguna cobertura y la primera oleada de soldados
Americanos ha cado por las potentes defensas
Alemanas.
T llegas en la segunda oleada con una terrible
visin: cuerpos destrozados cubren el apocalptico
paisaje, donde las granadas golpean como truenos y
el fuego de las ametralladoras Alemanas cae como
una lluvia de plomo.
En el momento que desembarcas, te lanzas contra
una barrera anti-tanques, para estar parcialmente
cubierto por sus vigas de acero. El resto de hombres
se dispersan por todas partes, buscando
desesperadamente proteccin. Tu jefe de pelotn cae
de bruces en el barro, con una herida mortal. Arriba,
en los riscos, anidada en un bunker fortificado, las
atroces MG42s estn disparando a todo lo que se
mueve.
Hasta las rodillas en agua sangrienta, miras
alrededor para orientarte, pero solo ves el terror en
los ojos de tus compaeros. Alguien tiene que hacer
algo! Sabes muy bien que los soldados no se movern
sin un liderazgo adecuado, as que decides tomar las
riendas. Aprietas el fusil con fuerza, rezas entre
dientes una oracin y das la seal a los hombres para
que te sigan.

Fase 1 TIRAR LOS DADOS


Cada turno, un jugador tira sus 6 dados. l
debe escoger 2 de ellos: estos estarn
bloqueados y no pueden volverse a tirar. Si
quiere, el jugador puede volver a tirar cualquiera
o todos de los 4 dados restantes 2 veces ms.
Cuando haya finalizado todas las tiradas, el
resultado obtenido es el resultado final: los
jugadores deben anotar los resultados y pasar a la
siguiente fase.

PANORAMA
Los jugadores son soldados intentando
organizar unidades para un ataque contra el nido
de ametralladoras. Cada jugador empieza el
juego con una unidad de unos pocos soldados y
nada ms. Segn progrese el juego, se recogern
recursos y avanzarn por la playa, sector a
sector, haciendo a su unidad ms fuerte y ms
mortfera. Tendrn xito o morirn en el
intento.

RESULTADOS EN EL DADO
1=
CALAVERA (Cancela otro dado)
2=
ESTRELLA (Para reclutar Especialistas)

COMPONENTES
Para jugar a este juego, necesitas:
El tablero (con una ficha por jugador)
Una hoja de puntuacin por jugador (con boli o
lpiz para llevar la cuenta de los recursos)
6 dados de seis caras (d6) por jugador: 2 Rojos,
2 Blancos y 2 Azules. Puedes substituir los
colores, pero debes usar 3 colores diferentes.

3=

1 SOLDADO

4=

2 SOLDADOS

5=
6=

CORAJE (Para avanzar)


HERRAMIENTA (Da Puntos de Objeto)

CALAVERA (Cancela otro dado)


Por cada Calavera que un jugador obtenga en su
resultado final, debe cancelar otro dado a su
eleccin (ignora el resultado en este turno). Una
Calavera no puede cancelar otra Calavera.
ESTRELLA (Para reclutar Especialistas)
Cuando un jugador obtiene una estrella en su
resultado final, marca una casilla junto al
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D-DAY DICE Reglas (v.1.1) Traducidas al castellano por Louen

MEDALLA DE HONOR
Si un jugador obtiene una secuencia complete en
sus dados (todos los nmeros del 1 al 5), l gana la
codiciada Medalla de Honor (MdH). Debe
inmediatamente aadir este objeto a su inventario
(ver Objetos), y recomenzar su turno (no aade
los dados de la MdH a su resultado final). Solo una
Medalla de Honor es adjudicada por juego. Una
vez que se adjudica, cualquiera que obtenga una
secuencia completa la ignora.
Es posible obtener una Medalla de Honor
comerciando a travs de un Oficial. Si ese es el
caso, el jugador que gane la MdH recomenzar su
turno mientras los dems le esperan. Ten en
cuenta que un Oficial solo puede comerciar 1
dado por turno.

Especialista de su eleccin en su hoja de


puntuacin. Cada Especialista tiene un coste
especfico de Estrellas. Cuando todas las casillas
estn marcadas, dicho Especialista ser
reclutado: se une a la unidad. Por cada Estrella
obtenida se marca una casilla, por lo que es
posible reclutar ms de un Especialista durante el
turno. Ver Especialistas ms abajo.
SOLDADOS
Aade 1 Soldado a tu unidad por cada 3
obtenido, y 2 Soldados por cada 4.
CORAJE (Para avanzar)
Aade 1 punto de Coraje por cada 5
obtenido.
HERRAMIENTA (Da Puntos de Objeto)
Esto representa los objetos recogidos de
compaeros cados, bolsas de provisiones y otros
recursos. El nmero de Herramientas en el
resultado final de un jugador determinar
cuntos Puntos de Objeto se obtienen:
1 Herramienta = 1 Punto de Objeto
2 Herramientas = 3 Puntos de Objeto
3 Herramientas = 6 Puntos de Objeto
4 Herramientas = 12 Puntos de Objeto
5 Herramientas = 24 Puntos de Objeto
6 Herramientas = 48 Puntos de Objeto
+ 24 Puntos de Objeto por cada Herramienta
a partir de la 6.

Fase 2 MANTENER Y RECLUTAR


Los recursos recibidos por los jugadores en su
resultado final debern de anotarse en sus
respectivas hojas de juego. Todos los recursos se
mantienen hasta que se utilicen, as que los
jugadores podrn acumularlos turno a turno.
ESPECIALISTAS
Estos soldados especialmente entrenados son
esenciales para la supervivencia de una unidad.
Un jugador puede obtener Estrellas en sus dados
para reclutar a estos Especialistas. Cada
Especialista tiene un coste especfico (por
ejemplo, un Mdico cuesta 4 Estrellas) y una
habilidad especial que afecta a la unidad a la que
se une (esta habilidad se pierde si muere). Un
jugador puede tener solo 1 de cada Especialista: si
cualquier Especialista muere, no se podr reclutar
otra vez. Los Especialistas tambin cuentan como
Soldados, por lo que un jugador puede elegir
perderlos durante un combate (ver Combate,
ms abajo).
INGENIERO (Ignora las minas) (Coste: 3)
Previene a su unidad de perder soldados
cuando cruzan a travs de minas.
HEROE (Gasta Coraje para salvar Soldados)
(Coste: 3)
Con un Hroe, una unidad puede perder Puntos
de Coraje para prevenir la prdida de Soldados
(en base de 1 por 1). No hay lmite a la
cantidad de Coraje que se puede gastar de esta
manera. En efecto, permite a un jugador aadir
su Coraje actual a la fuerza de su unidad.
MEDICO (Salva 1 Soldado/fase) (Coste: 4)
Reduce en 1 las vctimas de su unidad cada vez
que se pierden Soldados. Si muere el mdico,
podr salvar a un soldado en esa fase. El mdico
no puede salvar a un Especialista ni a un
sacrificado por cumplir los requisitos de un
sector.

ROJO, BLANCO Y AZUL (RBA)


Si un jugador obtiene 3 resultados iguales en 3
dados de diferente color, se anota una Rojo,
Blanco y Azul bonificacin especial. Estas
bonificaciones se aaden al resultado de los
dados, no los reemplazan. Aqu estn las
bonificaciones de cada resultado triple:
1 (Calavera) = Regalo del Hombre Muerto:
Encuentras la mochila de un soldado cado.
Aade 20 Puntos de Objeto e ignora el efecto
negativo de estas 3 Calaveras (no cancelan
ningn dado).
2 (Estrellas) = Inspiracin: Tira un 7 dado,
vuelve a tirar cualquier 1. Este dado adicional
cuenta como cualquier color (por lo que puede
ganar el jugador otro bono RBA), pero no puede
usarse para comerciar (Si tienes un Oficial en tu
unidad).
3 & 4 (Soldados) = Refuerzos: Aade 6
Soldados.
5 (Coraje) = Grito de batalla: Si mueves este
turno, ignora todos los requisitos del sector
donde muevas y no gastes Coraje para llegar all.
Las minas no se ignoran con este movimiento. Si
eliges no mover este turno, pierdes este bonus.
6 (Herramienta) = Bsqueda Especial:
Ganas 2 Estrellas.

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D-DAY DICE Reglas (v.1.1) Traducidas al castellano por Louen

Torpedo Bangalore (Reduce el Valor de


Defensa de cualquier sector excepto del bnker a
0) (Coste: 20)
La unidad ignora el Valor de Defensa de este
sector por 1 turno. El Fuego de las Ametralladoras
no se reduce por esto, solo el nmero base de
Defensa.
Prismticos (Cambia el resultado de 1 dado)
(Coste: 10)
El nmero mostrado por un dado (bloqueado o
no) se puede cambiar, pero no el color del dado.
Radio (Gana 5 Soldados) (Coste: 12)
Aade 5 Soldados a la unidad.
Chaleco Antibalas (Todas las Calaveras se
convierten en Soldados) (Coste: 3)
Se puede usar en el resultado final. Los efectos
de las Calaveras son ignorados, y se aade 1
Soldado a la unidad por cada Calavera obtenida.
Lanzallamas (Resta 10 del Valor de Defensa
del bnker) (Coste: 20)
Funciona exactamente igual que el Torpedo
Bangalore, pero solo es efectivo contra el bnker
(no en cualquier otro sector).
Granada (Previene el Fuego de Ametralladoras
por 1 turno) (Coste: 10)
El jugador puede decidir usar la Granada antes
de realizar la tirada de Fuego de Ametralladoras.
Medalla (Transforma 1 Soldado en cualquier
Especialista) (Coste: 15)
La unidad resta 1 Soldado de su total actual y
aade 1 Especialista de su eleccin.
Medalla de Honor (Gana un Hroe o 5 Puntos
de Coraje) (Coste: N/A)
Este objeto no se puede encontrar. Debe de ganarse
por el camino difcil: obteniendo una secuencia del 1
al 6 en los dados. El jugador debe decidir cmo usar la
MdH: puede elegir entre un Especialista Hroe (si no
lo tiene ya), o 5 Puntos de Coraje.
Se utilice o no, la MdH da 10 Puntos de Victoria
adicionales.
Detector de Minas (Ignora minas) (Coste: 7)
Permite que una unidad se mueva entre las
minas sin prdidas. El jugador debe decidir usar
el Detector de Minas antes de mover (no
realizar la tirada de las minas).
Mapa estratgico (Cambia el color de 1
dado) (Coste: 10)
Se puede cambiar el color de un dado, pero no
el resultado.
Walkie-Talkie (Gana 2 Soldados) (Coste: 5)
Aade 2 Soldados a la unidad.
Silbato (Avanza sin Coraje) (Coste: 7)
Una unidad que use un Silbato no tundra que
gastar Puntos de Coraje para avanzar, pero
tendr que seguir los dems requisitos del
movimiento.

SUBOFICIAL (Una tirada ms) (Coste: 2)


Vuelve a tirar un dado desbloqueado una
tercera vez. No puedes repetir una tirada de
Fuego de Metralletas ni de Minas.
OFICIAL (Comercia 1 dado con otra unidad)
(Coste: 4)
Un Especialista muy poderoso, el Oficial
permite a un jugador comerciar 1 dado de su
resultado final con otro jugador. El cambio debe
de ser acordado por ambos jugadores. Un
jugador no puede comerciar ms de 1 dado por
turno, incluso si 2 jugadores tambin tienen
Oficiales, y un Oficial solo puede comerciar una
vez por turno (por ejemplo, si un Oficial
comercia un dado para ganar una Medalla de
Honor, el jugador recomienza su turno pero no
podr usar su Oficial hasta el prximo turno).
Al permitir la cooperacin entre las unidades,
el Oficial transforma radicalmente el juego. Por
lo tanto, es recomendable que una unidad
contrate lo ms pronto posible a este
Especialista.
EXPLORADOR (+1 Herramienta/por turno)
(Coste: 2)
Aade 1 Herramienta al resultado final de su
unidad.
FRANCOTIRADOR (Ignora 1 Calavera)
(Coste: 2)
Ignora el efecto negativo de 1 Calavera
(Previniendo que se cancele otro dado). La
calavera seguir contando para el Regalo del
Hombre Muerto o el Chaleco Antibalas.
VETERANO (+1 Soldado por cada RBA)
(Coste: 3)
Cada vez que un jugador obtenga un RBA,
aadir 1 Soldado adicional adems del bonus
correspondiente.
Fase 3 ENCONTRAR OBJETOS
Una vez que los jugadores consigan suficientes
Puntos de Objeto, podrn gastarlos para
encontrar Objetos. Un jugador solo puede
encontrar 1 Objeto por turno. Simplemente resta
el coste del Objeto elegido del total de Puntos de
Objeto de la unidad. Estos Objetos solo se
pueden utilizar una vez, y deben descartarse
despus (no se pueden encontrar de nuevo). Los
efectos son inmediatos (algunos pueden usarse
en el turno en el que se encontraron, como la
Medalla, el Silbato, o el Detector de Minas).
Un jugador puede utilizar ms de un objeto en un
mismo turno.
Mochila (Vuelve a tirar 1 dado) (Coste: 5)
Funciona exactamente igual que la habilidad
del Suboficial.

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D-DAY DICE Reglas (v.1.1) Traducidas al castellano por Louen

Fase 4 MOVIMIENTO
El mapa de batalla se divide en varios espacios
diferentes, llamados sectores. Una unidad est
autorizada a permanecer en un sector un mximo
de 3 turnos (a veces menos, dependiendo de las
instrucciones
especiales),
entonces
debe
marchar. Cuando una unidad decide moverse (o
es forzada a ello), se debe ir a un sector
adyacente (utilizando una ficha para hacer un
seguimiento del movimiento). Una unidad solo
puede mover una vez por turno, y nunca se
puede visitar el mismo sector dos veces. Se
puede mover lateralmente o hacia adelante, pero
nunca se puede retroceder. Cuando una unidad
mueve hacia adelante, esta avanza. Si una
unidad debe mover, y no puede hacerlo (sea cual
sea la razn), es eliminada y pierde la partida.

ocurren cada turno: simplemente resta la


penalizacin del resultado final (fase 1).
Bonus:
Algunos
sectores
ofrecen
bonificaciones (como +1 Coraje/turno aqu),
los cuales se aaden al resultado final (fase 1).
Este bonus no tiene un color especfico, y no
permite a un jugador obtener bonus RBA.
VALOR DEFENSIVO
Cada sector tiene un gran nmero escrito en un
escudo: este es su Valor Defensivo. El Valor
Defensivo de un sector representa el nmero de
Soldados que cada unidad presente debe perder.
Cuanto mayor sea el nmero, ms letal es el
sector. (Ver Combate, ms abajo).
FUEGO DE AMETRALLADORAS
Algunos sectores estn expuestos a Fuego de
Ametralladoras. Estos sectores tienen un smbolo
especial al lado de su Valor Defensivo. Cuando
una o ms unidades estn presentes es estos
sectores, tira 1 dado, y aade su resultado al
Valor Defensivo del sector. En algunos casos, las
Ametralladoras pueden infligir daos especficos
(como Si el resultado del Fuego de
Ametralladoras es un 6, las vctimas deben de
incluir 1 Especialista). El dado de Fuego de
Ametralladoras no se puede volver a tirar o
cambiar.

AVANZANDO
Por la presin en el caos de la batalla, los
soldados necesitan coraje. Es por eso que un
jugador debe gastar Puntos de Coraje cada vez
que avance. El Coraje necesario depende del
mapa de batalla (el nmero est impreso en el
extremo izquierdo de la lnea horizontal que se
ha cruzado, en el icono de Coraje).
SECTORES
La mayora de sectores del mapa de batalla
tienen atributos y restricciones especficas. stas
se dividen en 5 categoras:
Instrucciones: Simplemente sigue el texto. Por
ejemplo, si se indica que una unidad no puede
parar, significa que el jugador debe de moverse
durante la prxima fase 4.
Requisitos:
Muchos
sectores
requieren
condiciones especficas (como Debes tener un
Explorador para mover aqu) o sacrificios (como
Sacrifica al Oficial para mover aqu). Un jugador
siempre debe cumplir con todos los requisitos para
poder avanzar a estos Sectores, pero solo debes
cumplirlos una vez. Si un Especialista especfico
debe de ser sacrificado, el jugador debe tener al
Especialista en su unidad. Este sacrificio ocurre
durante el movimiento (fase 4), y no se cuentan
como bajas sufridas durante el combate (fase 5). La
nica manera de ignorar los requisitos de un Sector
es movindote con un Grito de Batalla. El Mdico
no puede salvar a un Soldado que fue sacrificado.
Limitaciones: Algunos sectores podrn
restringir las acciones o bonos (como No
puedes usar Objetos aqu, que prohbe el uso de
Objetos, pero no su bsqueda, o Sin Bsqueda
Especial o Inspiracin aqu, que anula algunos
bonus RBA).
Sanciones:
Algunos
sectores
quitarn
resultados especficos de los dados (como -1
Herramienta/turno aqu). Estas sanciones

MINAS
Cuando se pasa de un sector a otro, si una
unidad cruza una lnea marcada como minas,
se debe inmediatamente tirar 1 dado para
determinar las prdidas. Un Mdico puede
reducir este nmero en 1, y un Ingeniero puede
prevenir completamente esta prdida. El
resultado de las minas no se puede cambiar o
volver a tirar.
Fase 5 COMBATE
Si un jugador mueve o no, sufrir bajas de
manos del enemigo durante la fase 5. El nmero
de Soldados que su unidad pierde es igual al
Valor Defensivo del sector (ms el Fuego de
Ametralladoras si es aplicable).
BAJAS
Cuando un jugador sufre bajas, debe restar ese
nmero del total de Soldados de su unidad (no
olvides que los Especialistas tambin cuentan como
Soldados). Si no hay ms Soldados (o Especialistas)
en una unidad, la unidad es eliminada y pierde el
juego (los otros jugadores pueden continuar jugando)

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D-DAY DICE Reglas (v.1.1) Traducidas al castellano por Louen

VICTORIA
El primer jugador en entrar al bunker y
sobrevivir con al menos 1 Soldado cuenta sus
Puntos de Victoria (ver ms abajo). Despus da
la mitad (redondeando hacia abajo) de sus
Soldados restantes y Puntos de Objeto a los
dems jugadores, de la forma ms equitativa
posible, para ayudarles a entrar en el bnker. Los
Especialistas y el Coraje no se reparten.

REGLAS OPCIONALES
El dado de Fuego de Ametralladoras o de Minas
puede cambiarse con los prismticos (que es ms
realista).
El Regalo del Hombre Muerto aade 15
Puntos de Objeto (en lugar de 20). Esto evitar el
efecto Torpedo Bangalore/Lanzallamas.
Este juego y todos sus contenidos (incluyendo
la mecnica de dados Rojo, Blanco y Azul) es
2009 de Emmanuel Aquin.
Traducido por David Ruiz (Louen en la BGG).

DERROTA
Si un jugador no tiene ms Soldados (y
Especialistas) en su unidad, l pierde. Cuenta sus
Puntos de Victoria, y redistribuye la mitad de sus
Puntos de Objeto (redondeando hacia abajo) a
los dems jugadores, de forma equitativa.
Adems, un jugador pierde el juego se es
forzado a moverse y no puede hacerlo (por los
requisitos del sector o por falta de Coraje).

Se da el permiso para copiar este juego,


siempre que sea para fines no comerciales y se
d el crdito apropiado.
D-Day Dice est dedicado a todos los jvenes
que fueron mucho ms all del llamado deber en
esa fatdica maana.

PUNTOS DE VICTORIA
Ganen o pierdan, los jugadores pueden ganar
Puntos de Victoria (PV) durante el juego, que
ayudarn a determinar la Gloria de su xito o la
tragedia de su fracaso. Los PV se cuentan cuando
el juego termina: esto les dar a los jugadores
una puntuacin a batir en su prxima partida.
Entrar con xito al bnker da 10 PV;
Ser el primero en entrar con xito al bnker da 10
PV;
El Coraje gastado en el ltimo avance de la
unidad da 1 PV por cada Punto de Coraje;
Por cada Soldado superviviente en la unidad,
aade 1 PV;
Por cada Punto de Coraje restante, aade 2 PV;
Por cada Especialista vivo en la unidad, aade
3 PV;
Por ganar la Medalla de Honor, aade 10 PV.
SOLITARIO
D-Day Dice fue diseado como un juego en
solitario, as que el modo de juego para 1 jugador
ser muy similar a la partida de varios jugadores.
Se aplican todas las reglas, excepto las del
Oficial, que tiene una habilidad especial
diferente:
OFICIAL [Versin Solitario] (Cambia el
color de 1 dado) (Coste: 4)
El Oficial cambia el color de un dado (pero no
el resultado), por lo que permite al jugador
obtener un bonus RBA ms fcilmente.
Si el jugador gana el juego, cuando cuente sus
PV, cuenta tanto los de entrar en el bnker como
los de entrar el primero.

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