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INVESTIVAGACION DE OPERACIONES

03/09

METODO DE ESQUINA NOROESTE


el mtodo de la esquina es un mtodo de programacin lineal hecho a mano para
encontrar una solucin inicial factible del modelo, muy conocido por ser el mtodo mas
fcil al determinar una solucin bsica factible inicial pero al mismo tiempo por ser el
menos probable para dar una solucin inicial acertada de bajo costo, debido a que ignora
la magnitud relativa de los costos, es un proceso utilizado para resolver problemas de
transporte o asignacin, si bien es un mtodo no exacto tiene la ventaja de poder
resolver problemas manualmente y de una forma rpida muy cercano al valor optimo.
Cada problema debe de representarse en forma de matriz en donde las filas
normalmente represe tan las fuentes y las columnas representan los destinos.
Los pasos para soluciona un problema de programacin lineal por este mtodo son:
1) Seleccionar la celda de la esquina noroeste (esquina superior izquierda) para
envio.
2) Hacer el mas grande envio como pueda en la celda en la esquina noroeste. Esta
operacin agotar completamente la disponibilidad de suministros en un origen a
los requerimientos de demanda de un destino.
3) Corregir los nmeros del suministro y requerimientos para reflejar lo que va
quedando de suministro y requerimientos y regrese al paso 1
EJEMPLO
La empresa qumicos del Caribe, posee 4 depositos de azufre que deben ser usados para
fabricar 4 tipos de productos diferentes, adems por cada litro que se haga de los
productos A,B,C y D se utiliza un litro de azcar. Se sabe que las capacidades de cada
deposito son de 100,120, 80 y 95 litros respectivamente.
La empresa tiene un pedido de:
125 litros de la sustancia A
50 litros de la sustancia B
130 litros de la sustancia C
90 litros de la sustancia D

17/09
METODO DE VOGUEL
METODO DE MULTIPLICADORES PARA LA SOLUCION OPTIMA
1) Asinge nombre a los renglones Ri y a las columnas Kj, el costo de cada
interseccin se conoce como Cij
2) Utilizando cada uno de los cuadros con solucin (variables bsicas) calcular los
valores de R y K para la tabla usando la formula
Ri + Kj = Cij
3) Rengln 1 (R1) siempre se hace = a 0
4) Utilizando las variables no bsicas, calculelos ndices de mejoramiento para todos
los cuadros no usados usando:
Ri + Ki = Cij (costos de un cuadro sin usar)= ndice de mejoramiento5) Seleccin el cuadro sin usar con ndice de mejoramiento mas grande. (si todos los
ndices son iguales o menores que 0 se ha obtenido la solucin optimizante)
6) Trace un trayecto cerrado para la celda que haya tenido positivo mas grande. El
trayecto empieza y termina en la variable no bsica designada. Los puntos
extremos deben ser variables bsicas y solo se permiten movimientos verticales y
horizontales
7) Ponga signos positivos y negativos en esquinas alternas del proyecto empezando
con un signo mas en el cuadro sin usar.
8) La cantidad mas pequea en una posicin negativa en el trayecto serrado, indica
la cantidad que se puede asignar al cuadro sin usar que entra en la solucin. Esta
cantidad se aade a todos los cuadros en el trayecto cerrado con signos positivos
y se resta de los cuadros con signo negativo (-).
9) Finalmente, se calculan los nuevos ndices de mejoramiento para la nueva
solucin.

24/09

Para cada variable base Xij de la solucin actual, se escribe la ecuacin


Ui + Vi = Cij
Esas ecuaciones proporcionan m+n-1 relaciones con m+n cognitas. Los valores de los
multiplicadores pueden ser determinados a partir de las ecuciones suponiendo un valor
arbitriario para cualquiera de los multiplicadores (usualmente se establece U1=0) y
resolviendo el sistema de ecuaciones para encontrar los multiplicadores desconocidos.
Una vez que se hace esto, la evaluacin de cada variable no bsica Xpq esta dada con:
El criterio que es utiliza para seleccionar la variable que entra es el mismo mtodo de
banquillo (la mayor negatividad)

Hay que hacer los circuitos y se tienen que seguir las siguiente reglas
1) El circuito tiene que ser lo mas pequeo posible
2) El circuito solo debe tener lneas perpendiculares
3) El circuito solo debe tener una incognita

Answer operating system


2.a Memoria virtual
3. capas
4.c valor negativo

5.c siertas partes


6.c
7.d cdigo ejecutable
8. descriptores
9.a
10.c

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