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Asignatura:
Ingeniera de Software I
Grado: 4
Grupo: B
INGENIERA DE SOFTWARE I
Competencias
Objetivo de
aprendizaje
En esta unidad nos dimos a la tarea de poder analizar y comprender los temas
que abarca dicha unidad en el cual lleva como nombre Metodologas de
Desarrollo de Software ya que este es un marco de trabajo para estructurar,
planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de informacin.
Tambin podemos mencionar que se clasifican dichas metodologas como
pueden ser el Modelo de cascada en el cual el desarrollo se ve como una serie
de escalones descendientes a travs de las distintas fases; la Metodologa de
prototipos, se conoce as a las actividades de creacin de prototipos durante el
desarrollo de software, los prototipos son versiones incompletas del producto
que se va a ser desarrollado; el Espiral es bsicamente consiste en una serie de
ciclos que se repiten en forma de espiral, comenzando desde el centro; el RAD
comprende el desarrollo iterativo, la construccin de prototipos y el uso de
herramientas CASE entre otras metodologas.
As mismo, cabe destacar que tambin incluye lo que son las ventajas y
desventajas que tienen cada Metodologas de Desarrollo de Software, ya que
comprendimos las ventajas que de una manera, sus caractersticas se adaptan
a nuestro trabajo dependiente que tipo de proyecto estamos trabajando y las
desventajas que a pesar de que nos ayudaran hay puntos que nos perjudicaran
en gran manera debido a sus desventajas,
Integrantes:
Heberet Martnez Snchez.
Maritza Gernimo Snchez.
Zurisadai May Daz.
Cindy del Carmen Snchez Salvador.
Grado: 4
Grupo: B
INTRODUCCIN
Administracin de Requerimientos.
A) Requerimientos Funcionales.
Podrn registrarse los estudiantes y/o profesores que ingresen a la
intranet de la UTCAM ya que estar en ella, si no ests registrado
podr loguearse.
La aplicacin a desarrollar ser una aplicacin de tipo web en esta
alojara y almacenara palabras en espaol a maya y viceversa.
B) Requerimientos no Funcionales.
D) Estudio de Factibilidad
Hardware:
1 Laptop
Software
1.-Navegador de internet (Google Chrome, Internet Explorer,
Firefox, etc.).
2-.SGBD (SQL Server 2014).
3.-Visual Basic.NET
D.2: Factibilidad econmica
Tiempo de anlisis:
30 das aproximadamente.
No con llevamos a ningn gastos ya que contbamos con
SGBD (SQL Server 2014) y Visual Basic.NET
D.3: Factibilidad Operativa
CONCLUSIN
Para concluir con esta actividad podemos mencionar que analizamos distintos
puntos basado a la administracin de requerimientos ya que este tiene como
objetivo de comprender y controlar los requerimientos. Como tambin se
especificaron cules seran los requerimientos funcionales basados en nuestro
proyecto Diccionario Espaol-Maya ya que estos requerimientos describen la
funcionalidad o los servicios que se espera que el sistema proveer, de igual
manera se plasmaron los requerimientos no funcionales ya que estos son los
requerimientos que no se refieren directamente a las funciones especficas que
entrega el sistema, sino a las propiedades emergentes de este, como por
ejemplo la fiabilidad, la respuesta en el tiempo y la capacidad de
almacenamiento.
Cabe mencionar que se sealaron los alcances y limitaciones que tenemos como
estudiantes en la hora de hablar del proyecto que se est realizando ya que es
de suma importancia ya que estamos basndonos y queremos lograr un alcance
a travs de nuestro software para que no se pierda la lengua materna (maya) ya
que con el paso del tiempo esta se va a ir desapareciendo poco a poco.
Diapositivas:
Resumen:
Asignatura:
Ingeniera Del Software
II Unidad
Administracin de Requerimientos
Actividad:
Investigacin
Grado: 4
Grupo: B
Cuatrimestre:
Septiembre - Diciembre
Introduccin
Los requisitos una vez definidos necesitan ser validados. Es necesario asegurar
que el anlisis realizado y los resultados obtenidos de la etapa de definicin de
requisitos son correctos. Pocas son las propuestas existentes que ofrecen
tcnicas para la realizacin de la validacin y muchas de ellas consisten en
revisar los modelos obtenidos en la definicin de requisitos con el usuario para
detectar errores o inconsistencias.
El proceso de validacin de requisitos debe realizarse o de lo contrario se corre
el riesgo de implementar una mala especificacin, con el costo que eso conlleva
Los parmetros a comprobar por la especificacin son:
Validez: No basta con preguntar a un usuario, todos los potenciales
usuarios pueden tener puntos de vista distintos y necesitar otros
requisitos.
Consistencia: No debe haber contradicciones entre unos requisitos y
otros.
Completitud: Deben estar todos los requisitos. Esto es imposible en un
desarrollo iterativo, pero, al menos, deben estar disponibles todos los
requisitos de la iteracin en curso.
Realismo: Se pueden implementar con la tecnologa actual.
Verificabilidad: Tiene que existir alguna forma de comprobar que cada
requisito se cumple.
ndice
Introduccin ...............................................................................................................................62
Tema: Validacin De requisitos ..................................................................................................64
REVISIONES DE REQUERIMIENTOS .............................................................................................65
GESTION DE REQUERIMIENTOS .................................................................................................65
PLANIFICACION DE LA GESTION DE REQUERIMIENTOS ..............................................................66
REQUERIMIENTOS DURADEROS Y VOLTILES ............................................................................66
CLASIFICACION DE LOS REQUERIMIENTOS VOLATILES ...............................................................67
GESTIN DE CAMBIOS DE LOS REQUERIMIENTOS. ....................................................................68
Conclusin ..................................................................................................................................70
Bibliografa .................................................................................................................................71
Verificaciones de validez:
Un usuario puede pensar que se necesitan un sistema para llevar acabo ciertas
funciones. Sin embargo el razonamiento y el anlisis pueden identificar que se
requieren funciones adicionales o diferentes.
Verificaciones de consistencia:
Los requerimientos en el documento no deben contradecirse. Esto es, no debe
haber restricciones propuestas por el usuario del sistema.
Verificaciones de completitud:
El documento de requerimientos debe incluir requerimientos que definan todas
las funciones y restricciones propuestas por el usuario del sistema.
Verificabilidad:
Para reducir la posibilidad de discusiones entre el cliente y el contratista, los
requerimientos del sistema siempre deben redactarse de tal forma que seas
verificables. Esto significa que debe poder escribir un conjunto de pruebas que
demuestren que el sistema a entregar cumple cada uno de los requerimientos
especificados.
REVISIONES DE REQUERIMIENTOS
Una revisin de requerimiento es un proceso manual que involucra a personas
tanto de la organizacin del cliente como de la contratista. Ellos verifican el
documento de requerimientos en cuanto a anomalas y omisiones. El proceso
de revisin se puede gestionar de la misma forma que las inspecciones de
programas.
Las
o formales. Las
GESTION DE REQUERIMIENTOS
La gestin de requerimientos es el proceso de comprender y controlar los
cambios en los requerimientos del sistema. Es necesario mantenerse al tanto
de los requerimientos particulares y mantener vnculos entre los requerimientos
dependientes de forma que se pueda evaluar el impacto de los cambios en los
requerimientos.
Requerimientos voltiles:
REQUERIMIENTOS
COMPATIBILIDAD
REQUERIMIENTOS CAMBIANTES
Requerimientos que cambian debido a los cambios en el entorno en el que opera
la organizacin.
REQUERIMIENTOS EMERGENTES
Requerimientos que emergen al incrementarse la comprensin del cliente en el
desarrollo del sistema.
REQUERIMIENTOS CONSECUENTES
Requerimientos que son resultado de la introduccin del sistema informtico.
REQUERIMIENTOS DE COMPATIBILIDAD
Requerimientos que dependen de sistemas particulares o procesos de negocios
dentro de la organizacin.
LA IDENTIFICACION DE REQUERIMIENTOS
Cada requerimiento se debe identificar de forma nica de tal forma que puedan
ser remitidos por otros requerimientos de manera que pueda utilizarse en las
evaluaciones de rastreo.
POLITICAS DE RASTREO
Estas polticas definen las relaciones entre los requerimientos, y entre estos y el
diseo del sistema que se debe registrar y la manera en que estos registros se
deben mantener.
Conclusin
En la actualidad, son muchos los procesos de desarrollo de software
que existen.
La razn principal para escoger este tema se fundament en la gran
cantidad de proyectos de software que no llegan a cumplir sus
objetivos.
Ya que algunas veces no hacemos una validacin repetida de un
proceso aprobado (o una parte de ste) para asegurar el
cumplimiento continuo con los
Requerimientos establecidos. La razn de esto es que un cambio en
los requerimientos normalmente significa que el diseo y la
implementacin del sistema tambin deben cambiar y que este debe
probarse nuevamente.
Las revisiones de requerimientos pueden ser informales o formales.
Las informales sencillamente implican que los contratistas deben
tratar los requerimientos con tantos stakeholders d del sistema como
sea posible.
Bibliografa
Grupo: B
Asignatura:
Ingeniera de Software
Presentado por:
Cindy del C. Snchez Salvador
Zurisadai May Daz
Maritza Gernimo Snchez
Heberet Martnez Snchez
Grado: 4
Grupo: B
Introduccin
En esta unidad nos dimos a la tarea de aprender el lenguaje de modelado
unificado mejor conocido como UML, esto con la finalidad de comprender
a fondo y concisamente la etapa de planificacin y anlisis para el
desarrollo de un proyecto, que nos ha permitido, analizar, razonar,
ubicarnos y graficar el proceso que tendr nuestro proyecto a la hora de
ser implementado. No solo en la teora, sino, tambin en la prctica, es
ms que sabido que necesitamos los diagramas UML para plantearnos
que meta tenemos trazada, cual ser nuestro prototipo a seguir y que es
en s, lo que queremos o necesitamos para satisfacer alguna o algunas
prioridades a la hora de programar o desarrollar un software en cualquier
lenguaje de programacin que deseemos trabajar
Diagrama de clases
Diagrama de secuencia
Diagrama de estados
Conclusin
Diapositivas:
Grado: 4
Grupo: B
Introduccin
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de usos y
de contenido.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos
Clase: atributos, mtodos y visibilidad
Relaciones: herencia, composicin, agregacin, asociacin y uso.
Interfaces: mtodos con funcionalidades generales que implementaran varias
clases del modelo.
Paquetes: subconjunto del modelo que va a contener clases. Objetos y
relaciones.
ndice
Introduccin...............................................................................................................................2
Diagrama de clases.......................................................................................................................4
Clase.............................................................................................................................................4
Atributos.......................................................................................................................................5
Operaciones.................................................................................................................................5
Plantillas.......................................................................................................................................6
Asociaciones de clases..................................................................................................................6
Generalizacin..............................................................................................................................6
Asociaciones.................................................................................................................................7
Acumulacin.................................................................................................................................8
Composicin.................................................................................................................................8
Interfaces......................................................................................................................................9
Tipo de datos................................................................................................................................9
Enumeraciones.............................................................................................................................9
Paquetes.......................................................................................................................................9
Conclusin..................................................................................................................................10
Bibliografa..................................................................................................................................11
Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un
sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de
clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus
mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases
conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no
muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.
Clase
Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los
objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento
y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En
ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase, pero recuerde que no
son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un significado ms general.
En , las clases estn representadas por rectngulos, con el nombre de la clase,
y tambin pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos
compartimentos dentro del rectngulo.
Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como esta interacta
con su entorno, estos pueden tener las siguientes caractersticas:
Public: indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase.
Prvate: explica que el mtodo solo ser accesible desde dentro de la clase.
Protected: indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase pero
si podr ser accesado por mtodos de la clase.
Atributos
En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden
mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden
ser mostrados visualmente:
+ Indica atributos pblicos
# Indica atributos protegidos
- Indica atributos privados
Operaciones
Las operaciones (mtodos) tambin se muestran al menos con su nombre, y
pueden mostrar sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual
que los atributos, se pueden mostrar visualmente:
+ Indica operaciones pblicas
# Indica operaciones protegidas
- Indica operaciones privadas
Plantillas
Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no especificada
o un tipo. El tipo de plantilla se especifica cuando se inicia una clase (es decir
cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en C++ y se introducirn en
Java 1.5 con el nombre de Genricos.
Asociaciones de clases
Las clases se puede relaciones (estar asociadas) con otras de diferentes
maneras:
Generalizacin
La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programacin
orientada a objetos, en la que una clase recoge todos los atributos y
operaciones de la clase de la que es heredera, y puede alterar/modificar algunos
de ellos, as como aadir ms atributos y operaciones propias.
En UML, una asociacin de generalizacin entre dos clases, coloca a estas en
una jerarqua que representa el concepto de herencia de una clase derivada de
la clase base. En UML, las generalizaciones se representan por medio de una lnea
que conecta las dos clases, con una flecha en el lado de la clase base.
Asociaciones
Acumulacin
Las acumulaciones son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases
participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relacin completa.
Una acumulacin describe cmo se compone la clase que asume el rol completo de
otras clases que se encargan de las partes. En las acumulaciones, la clase que
acta como completa, tiene una multiplicidad de uno. En UML, las acumulaciones
estn representadas por una asociacin que muestra un rombo en uno de los lados
de la clase completa.
Composicin
Las composiciones son asociaciones que representan acumulaciones muy
fuertes. Esto significa que las composiciones tambin forman relaciones
completas, pero dichas relaciones son tan fuertes que las partes no pueden
existir por s mismas. nicamente existen como parte del conjunto, y si este es
destruido las partes tambin lo son.
En UML, las composiciones estn representadas por un rombo slido al lado del
conjunto.
Interfaces
Las interfaces son clases abstractas, lo que significa que no es posible crear
instancias directamente a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no
atributos. Las clases pueden heredar de las interfaces (a travs de una
asociacin de realizacin) y de estos diagramas s es posible crear instancias.
Tipo de datos
Los tipos de datos son primitivas construidas normalmente en algunos lenguajes
de programacin. Algunos ejemplos comunes son los enteros y los booleanos.
No pueden tener relacin con clases, pero las clases s pueden relacionarse con
ellos.
Enumeraciones
Las enumeraciones son simples listas de valores. Un ejemplo tpico de esto sera
una enumeracin de los das de la semana. Las opciones de una enumeracin se
llaman literales de enumeracin. Al igual que los tipos de datos, no pueden
relacionarse con las clases, pero las clases s pueden hacerlo con ellos.
Paquetes
Los paquetes, en lenguajes de programacin, representan un espacio de
nombres en un diagrama se emplean para representar partes del sistema que
contienen ms de una clase, incluso cientos de ellas.
Conclusin
Bibliografa
Conceptos Bsicos sobre el UML
Hermenegildo Romero
2009 DATABASE TEAM
http://docs.kde.org/
En esta unidad que es el tercer tema ya que trato sobre lo que es el Lenguaje
Unificado de Software (UML) el cual est basado en una notacin grafica la cual
permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema
programado. Como tambin tiene otra descripcin el cual es la siguiente el UML
modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte del as como, las
relaciones estticas o dinmicas que existen entre ellos.
As mismo, podemos decir que se estudi los distintos diagramas que conforma
el UML como son el Diagrama de Casos de Uso el cual este muestra las distintas
operaciones que se esperan de una aplicacin o sistema y como se relaciona
con su entorno. Ya que tambin es una herramienta esencial para la captura de
requerimientos y para la planificacin y control de un proyecto interactivo. El
diagrama de casos de uso tiene varios elementos los cuales podemos mencionar
como son los casos de uso, actor y tambin se encuentran 3 tipos de relaciones.
El Diagrama de Clases es otro diagrama que viene incluido en el UML ya que
muestra el conjunto de clases y objetos importantes que forman parte de un
sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.
De igual manera, el Diagrama de secuencia este muestra la interaccin de un
conjunto de objetos de una aplicacin a travs del tiempo. El diagrama de
colaboracin es una forma de representar interaccin entre el objeto, es decir,
las relaciones entre ellos y la secuencia de los mensajes de las iteraciones que
estn indicadas por nmero. Y por ltimo, el Diagrama de Estado ya que este
muestra el conjunto de estado por los cuales pasa un objeto durante su vida en
una aplicacin junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.