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Convenes:
Negrito Nome de comandos separados por barra indica menu e submenu Ex.:
Extrude/Base
Itlico-Nome de features e vistas Ex.: Sketch1
[Procedimento] Descrio de procedimento
Lio 1: rea de trabalho
Lio 2: Sketch
Lio 3: Modelamento
Lio 4: Detalhamento 2D
Lio 5: Modelo em superfcie
Lio 6: Sheet metal
Lio 7: Molde e CAM
ndice
rea de trabalho
Sketch
Modelamento
Montagem
Detalhamento 2D
Modelo em superfcie
Sheet metal
........................................................................................3
........................................................................................3
........................................................................................3
........................................................................................3
........................................................................................3
........................................................................................3
........................................................................................3
rea de trabalho
Gerenciador de projetos/objetos ZW3D
1)
2)
3)
4)
Ambiente de trabalho 3D
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Funes do Mouse
Boto Esquerdo:
Selecionar Objetos
Deslocar visualmente a rea de trabalho Pan (F2 + BT Esq Mouse)
Boto Medio:
Aceitar/confirma seleco
Repetir o ultimo comando
Fazer Zoom (F2 + BT Med Mouse ou Rodar o boto)
Aceder a menu contextual (Menu de opes para o objeto seleccionado)
Boto Direito:
Menu contextual (Menu de opes do objeto seleccionado)
Menu dos pontos crticos (End Point, Mid Point, Center)
Rodar ambiente grfico (F2 + BT Dto Mouse)
Acesso ao filtro de seleco (Shift + BT Dto Mouse)
ou da tecla F2.
O Dinamic View pode ainda ser ativado atravs das teclas F3 ou F4.
F3 faz com que os objetos rodem sobre um eixo definido pelo utilizador.
F4 faz com que os objetos rodem sobre um eixo perpendicular ao ecr.
Menus de Mouse
No boto direito do mouse esta disponvel diferentes tipos de menu para os diferentes mdulos
ZW3D.
Sketch
O Sketch o editor de perfis, necessrios na construo dos objetos 3D.
Pode ser criado sobre planos ou faces planares (Face/Datum).
Todas as entidades utilizadas so em 2D e podem ser relacionadas com objetos 3D.
Esto disponveis diversas funes, tais como:
Tools
Geometry
Constraint 2D
...
Ferramentas para criar relaes geomtricas nas entidades sketch 2D:
Relaes tipo Vertical, Horizontal, Tangncia, Perpendicular, concntrico, paralelo...
Dimension
Ready Sketch
Inquire
Ferramentas para analise e consulta da informao da geometria 2D.
Midir distancias, ngulos, reas, raio e dimetros.
Criar um sketch
O sketch pode ser criado na da raiz do projeto e ser utilizado em varias peas, ou como na
maioria dos casos dentro da pea ativa.
Para criar o sketch numa pea, necessrio seleccionar um
um plano ou face planar para a sua
localizao.
Aps ter seleccionado o plano ou face para o sketch, o utilizador pode definir parmetros, como
o alinhamento na vertical, o ponto de origem, e ainda criar referencias automticas caso utilize
uma face como plano de trabalho.
Para a construo do perfil, recomendado o desenho de forma livre utilizando posteriormente
as cotas e relaes geomtricas para o ajustar forma final.
Dados necessrios
Plane
Selecione o plano ou face para localizar o sketch.
Aps seleccionado plano o utilizador pode finalizar o
comando e assim o editor de sketch
automaticamente ativado
ativa para edio.
Dados opcionais
Up
Define o eixo Y para alinhamento dos eixos para o
novo sketch. Por defeito o sistema utiliza os eixos do objeto seleccionado (face ou plano).
Origin
Define a origem do sistema de coordenadas do sketch.
Reference face edges
Quando a opo est ligada e o plano de referencia
uma face, o sistema cria no sketch, referencias sobre
todas as arestas da face. Estas referencias podem ser
utilizadas para localizar os restantes objetos.
Orient the active view
A opo que permite orientar automaticamente o plano
para o operador.
Configurao do Sketch
O editor de sketch tem um pequeno quadro de configurao. Atravs do menu Edit>Preferences... possvel fazer algumas configuraes como:
Unidades de trabalho
Espao da grid
Propriedades do sketch
O sketch correcto aquele que contem todas as cotas e relaes geomtricas necessrias sua
resoluo.
No entanto o sketch do ZW3D permite que seja utilizado perfis abertos bem como a omisso de
cotas ou relaes geomtricas.
ainda possvel importar directamente geometria de um
ficheiro DWG, DXF, IGES, ou Imagens raster (JPG, BMP),
etc...
Comandos de desenho
Line
Este comando permite desenhar linhas utilizando diferentes mtodos de construo. Assim o
utilizador aps iniciar a funo pode escolher
escolher o melhor mtodo de construo dependendo da
situao.
Quick draw
Este comando combina vrios tipos de entidades numa s funo. Com um simples clique de rato
no ponto final da linha, ou combinando com a tecla Alt possvel comutar entre linhas, arcos,
crculos e splines.
Circle
Este comando permite tambm especificar o melhor mtodo de construo, disponibilizando
varias opes de configurao para a criao da geometria.
Cento e raio
3 Pontos
2 Pontos e raio....
Arc
Este comando permite vrios mtodos de construo de arcos.
3 pontos
10
Elipse
Este comando permite vrios mtodos de construo de elipses e arco de elipse.
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Offset
Funo para criar curvas paralelas s entidades seleccionadas, com um determinado valor de
afastamento.
Trim/Extend curves
Funo para cortar ou estender uma ou mais entidades, at uma fronteira. Na mesma instruo
possvel estender e cortar entidades,
entidades, dependendo da posio da fronteira.
Trim to corner
Permite cortar ou estender duas entidades at sua intercepo.
Fillet / Chamfer
Opes que permitem criar filetes e vrios tipos de chanfros em vrios tipos de
objeto.
possvel de aplicar sobre linhas, arcos, crculos, splines etc...
Trim
One touch trim Funo para cortar os objeto 2D do sketch, utilizando as
intercepes dos diferentes objetos.
objeto
O comando apenas necessita que se indique quais as reas a eliminar,
procurando automaticamente a intercepes mais prxima como limite do
corte.
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Auto-constrain
Atribuio automtica das cotas e relaes geomtricas necessrias para a resoluo do perfil.
Anchor
Ancora Relao geomtrica que condiciona o movimento do objeto em X, Y ou ambos.
Horizontal constraint
Relao geomtrica que alinha uma entidade tipo linha na horizontal
Vertical constraint
Relao geomtrica que alinha uma entidade tipo linha na vertical
Parallel constraint
Relao geomtrica que atribui o paralelismo entre duas entidades.
Perpendicular constraint
Relao geomtrica que atribui a perpendicularidade entre duas entidades.
Tangent constaint
Relao geomtrica que atribui o tangncia entre duas entidades.
Symmetrical constraint
Relao geomtrica que atribui simetria entre pontos de varias entidades.
Dimenses paramtricas
Quick Dim
Este comando permite numa s funo criar todo o tipo de
dimenses possveis no sketch.
Assim cotas alinhadas, verticais, horizontais, angulo, raio e
dimetro podem ser atribudas utilizando apenas uma
instruo.
Linear dimension
Este comando permite
horizontal e na vertical.
adicionar
cotas
na
Angular dimension
Comando com varias opes de cotagem de ngulos.
A funo permite cotar utilizando duas linhas, uma linha virtual na
vertical ou horizontal.
Radial/Diametric dimensions
Neste comando o utilizador pode escolher entre cotar em raio ou
dimetro.
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Equation Set
O Equation Set, um interface para gesto das equaes e variveis a utilizar nas cotas que
definem a forma dos objetos paramtricos.
Variable Browser
Depois de criadas as variveis, possvel utiliza-las nas cotas, textos ou nos valores de definio
das features.
Para aceder as variveis dispomos de um interface onde esto listadas todas as variveis e seus
valores. Este quadro pode ser ativado nas opes de rato
Expression ou atravs do menu Tools->Variable Browser.
Sketch Options
Funes para definio grfica do sketch.
Estas opes permitem esconder a grid, os limites, as cotas e
relaes geomtricas.
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Modelamento em Slidos
Nesta lio vamos criar o nosso primeiro solido paramtrico.
Sob a forma de tutorial, este exerccio destina-se a explicar as funes bsicas de modelamento
em slidos.
O objeto representado na imagem que se segue, vai ser utilizado para dar-mos os primeiros
passos na modelamento paramtrica do ZW3D-CAD/CAM.
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Part/Assembly
Modelos 3D / Montagens
Drawing Packet
Drawing Sheet
Sketch
Perfis de Modelamento
CAM Plan
Programas de Maquinao
Equation Set
Tabela de Equaes/Variaveis
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Extrude
Depois de ter criado a nova Part, selecione o comando Create Extruded Solid.
Este comando vai lhe pedir para seleccionar um Sketch/(perfil), como de momento no existe
nenhum sketch/perfil, faa Enter ou boto medio do rato, para que seja ativada a opo de
criar um novo sketch New_Skecth.
Uma ativado o comando para criar o sketch, selecione o plano X,Y como o plano de trabalho.
Quick Draw
Depois de ativado o editor de Sketch selecione o comando Draw
O comando Draw, pode ser ativado na barra de ferramentas Geometryou pelo menu
disponvel no boto direito do rato
De seguida desenhe algo parecido com o desenho em baixo representado.
Dimension Tool
Depois de ter desenhado o perfil, vamos dimensiona-lo, utilizando o comando Dimension
Tool.
Este comando est disponvel no menu Dimension, bem como no menu do rato.
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Para alterar os valores das cotas, basta que clique duas vezes com o boto esquerdo do rato sobre
uma cota, ou selecione uma cota e escolha a opo Modify Value disponvel no menu do rato.
(Boto direito do rato)
Este comando permite avaliar quantas dimenses ou relaes que faltam para que o perfil fique
resolvido.
As cores ajudam a identificar o estado do perfil.
Auto constrain
Para mais facilmente detectar as cotas ou relaes geomtricas em falta, podemos utilizar a
funo Auto constrain. Execute este comando e selecione o ponto zero do sketch, para que a
funo adicione as cotas em falta.
Dimensionl
Caso prefira pode utilizar
izar o comando Dimension, adicione as dimenses em falta.
As cota em falsa so as de localizao do perfil em relao ao ponto zero do sketch.
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Exit Sketch
Para finalizar a criao do perfil, selecione a opo disponvel no menu do boto direito do rato
Exit Sketch ou selecione o Icon Exit Sketch
23
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O prximo passo desenhar uma linha que tem como origem numa das extremidades da aresta
de referencia.
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Para cotar o angulo entre a entidade de referencia a linha, vamos usar o comando Dimension.
Este comando permite adicionar cotas lineares, ngulos, raios e dimetros.
Siga o exemplo da imagem e aplique uma cota angular.
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Nesta altura o nosso objetos dever ter o aspecto idntico ao da imagem abaixo representada.
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Fillet
Neste momento vamos utilizar um novo comando destinado a criar boleados Fillet. Selecione a
aresta sugerida na imagem e atribua o valor do raio (R) igual a 20.
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Circle
No prximo passo, desenhe um circulo e dimensione com sugerido na imagem.
Mirror
Para criar entidades simtricas sem que seja necessrio aplicar mais dimenses ou relaes,
vamos utilizar o comando Mirror.
Execute o comando Mirror e como objeto a espelhar escolhemos o circulo e como linha de
simetria escolha a linha vertical construda anteriormente.
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Combine Shapes
Esta opo permite fazer operaes booleanas, de adio, subtraco e intercepo.
Add
Remove
Intersect
De seguida vamos realizar uma operao booleana para unir todos os solidos.
Para esse efeito selecione o comando Combine Shapes de seguida certifique que a opo
Add est seleccionada.
Como 1 objeto selecione o solido assinalado na imagem como Base e como objetos a
adicionar, selecione os dois slidos identificados na imagem como Operator.
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Extrude
De seguida vamos remover material, s que desta vez vamos utilizar uma face do objeto como
plano de trabalho.
Rectangle
Como opo de construo do Rectngulo escolha a opo Corner.
Para poder desenhar sobre a referencia deve escolher a opo/snap Default disponvel no boto
direito do rato.
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33
De seguida finalize o comando extrude, com a opo Remove ativa e corte 10 mm, e com 0
como valor de angulo.
Fillet
Execute o comando Fillet, para o raio indique valor 10, e por fim selecione as duas arestas
representadas na imagem.
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Draft
No passo seguinte, sugerida a alterao do angulo das paredes da caixa criada anteriormente.
Para alterar o angulo vamos utilizar o comando Draft.
Neste comando, podemos utilizar diferentes mtodos
mtod para a
alterao do angulo. Pode optar por seleccionar por aresta, linha
de junta, face ou plano.
No primeiro exemplo vamos usar faces. Para tal, deve
seleccionar as faces de acordo com a sugesto da imagem. Assim
o filtro deve ter a opo Face ativa.
Draft about D ->
> Face assinalada a vermelho.
Faces ->
> Faces assinaladas a verde.
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Undo
De seguida faa Undo, para que possa ensaiar a inclinao das faces, mas desta vez utilizando
opo das aresta no comando Draft.
Draft
Assim vamos utilizar o comando draft novamente, mas alteramos o filtro para Edge e com o
auxilio da tecla Shift vamos seleccionar as arestas assinaladas a verde na imagem.
Como plano de referencia vamos seleccionar a face assinalada a vermelho.
Fillets
No prximo passo, vamos criar vrios filletes. Em primeiro lugar, vamos adicionar dois filletes
de valor 10, nas arestas assinaladas na imagem.
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De seguida vamos adicionar filletes de valor 30, nas arestas assinaladas na imagem.
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Por fim, vamos adicionar fillets de raio 5 nas arestas assinaladas na imagem.
Para maior facilidade de seleco das arestas, iremos utilizar a tecla auxiliar Shift.
Fazendo a seleco de uma aresta tendo a tecla Shift pressionada, o sistemas ir
automaticamente seleccionar todas as arestas que forem tangentes primeira.
Shell
Para atribuirmos espessura ao nosso modelo vamos utilizar o comando Shell.
Vamos atribuir o valor de -2 para que a espessura seja dada para o interior, e escolher a face da
base da pea para que esta fique aberta.
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Hole
No prximo passo vamos criar um furo, para isso dispomos de um comando dedicado a este tipo
de operao. Este comando permite fazer vrios tipos de furos.
Neste exerccio vamos criar um furo simples, com o dimetro de 10, aplicado sobre a face
indicada na imagem, para definir o centro do furo, utilize a opo auxiliar no menu do mouse
(Boto direito do mouse) e escolha a opo Center of Curvature para que o furo fique
localizado no centro da aresta do fillet, como representado na imagem.
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Mirror
Para finalizar este exerccio vamos utilizar o comando Mirror.
Este comando permite-nos copiar operaes / Feautures em espelho.
Assim deve alterar o filtro para Feature e seleccionar o furo, como plano de simetria de utilizar
o filtro em Datum e seleccionar o plano YZ
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Modelamento em Slidos
Revolve
Neste exerccio vamos utilizar o comando Revolved.
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Quick Draw
J dentro do editor de Sketch selecione o comando Quick Draw, e desenhe algo parecido
com o grfico abaixo representado.
Dimension Tool
Depois de ter desenhado o perfil sugerido, vai dimension-lo com o comando Dimension Tool.
Exit Sketch
Para finalizar a criao do perfil, selecione a opo disponvel no menu do boto direito do rato
Exit Sketch ou selecione o Icon Exit Sketch
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J fora do editor de skech e com o auxilio do boto direito do rato, escolha como eixo de
revoluo Z axis.
Como inicio da revoluo indique valor 0 ou faa accept com o boto mdio do rato para
que o sistema assuma valor 0 para o inicio da mesma.
Como angulo final da revoluo introduza valor 360 ou faa accept com o boto mdio do
rato para que o sistema assuma valor 360 para o final da mesma.
Como resultado final o seu objeto dever ser idntico a imagem acima representada.
Hole
No prximo passo vamos criar um furo, para isso dispomos de um
comando dedicado a este tipo de operao. Este comando permite fazer
vrios tipos de furos.
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Para este exerccio sugerido que se crie um furo do tipo Counter Bore e como condio de
terminao Thru All.
Para o dimetro da caixa do furo, dever introduzir em D2 o valor 30, para profundidade da
caixa do furo digite 16 no campo H2, e como dimetro do furo que passante digite 15 em
D1.
Como face para o posicionamento do furo deve seleccionar a face representada a amarelo na
imagem abaixo representada.
Fillet
De seguida vamos utilizar o comando Fillet, seleccionar a aresta assinalada na imagem e
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Extrude
No nosso exerccio sugerido que seja adicionado material utilizando o comando Extruded
com a opo Add.
Como face de referencia para o Sketch selecione a face assinalada a amarelo.
Nas opes para a origem do sketch escolha o ponto 0,0,0 ou seja , enter.
Hole
No passo seguinte vamos utilizar novamente o
comando Hole, desta feita com a opo
Simple para determinar o tipo de furo.
Como dimetro indique no campo D1 o valor
10.
Como face de referencia selecione o fundo da
nossa pea (face assinalada a amarelo na
imagem).
Para o posicionamento dos furos utilize os pontos crticos disponveis no boto direito do rato.
Assim, selecione a opo Center of Curvature para cada uma das posies sugeridas na
imagem seguinte.
Como ponto de referencia para o centro selecione a aresta arredondada do modelo, de forma a
obter um resultado de pre-visualizao idntico ao da imagem.
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Face Attributes
No prximo passo deste exerccio, sugerida a alterao da cor, por defeito para as novas faces a
serem criadas.
Para tal basta aceder opo Face... disponvel no menu Attributes.
Ao seleccionar esta opo ativado um quadro de
configurao de cores para as faces.
Vamos seleccionar como Face color a cor verde, e aplicala como cor de defeito para as novas faces.
Fillet
De seguida crie Fillets com valor igual a 3 nas arestas assinaladas na imagem.
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Por certo reparou que as novas superfcies assumiram a cor definida anteriormente.
Pattern
O prximo passo sugere que seja criada uma copia circular das ultimas operao realizadas. Para
isso vamos executar o comando Pattern com a opo Circular
Como operao a copiar, selecione no filtro Feature e de seguida selecione as seguintes
operaes, mantendo a ordem de seleco:
Como eixo de rotao, utilize a opo Z axis disponvel no boto direito do rato. Para o
numero total de copias indique 5 e para o espao entre as copias indique 360/5.
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Chamfer
Para finalizar este exerccio sugerida a criao de um Chamfro a 45. Assim deve utilizar o
comando Chamfer disponvel no grupo representado na imagem.
Para aplicar o chanfro selecione a aresta exterior do nosso modelo e atribua o valor de 20.
Notas:
Por fim a sua pea dever ter o seguinte aspecto.
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Neste exerccio vamos criar uma montagem. Para isso necessrio abrir o arquivo criado na
lion 5. (Arquivo : PROJETO.ZW3D).
Depois de aberto o arquivo, vamos criar um novo objeto do tipo Part/Assembly e atribuir o
nome de MONTAGEM.
Assembly
50
Insert Component
Este icon permite inserir peas no desenho de conjunto.
O comando esta disponvel nas de ferramentas Assembly no menu do
boto direito do Mouse.
Para o exerccio selecione a funo a partir da barra de ferramentas.
51
Opes de alinhamento
Same facing
Opo para alinhamento das faces no mesmo sentido.
Opposit
Opo para alinhamento das faces no sentido oposto.
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Para o exerccio escolha a opo Same facing, para que os planos fiquem alinhados no mesmo
sentido.
Coincident
Nas opes da caixa de dialogo do comando para o alinhamento, necessrio ativar a opo
Coincident, esta opo far com que os planos fiquem coincidentes um com o outro
Assim para o alinhamento, e como primeira entidade deve escolher o plano YZ da Part006,
como segunda entidade de alinhamento deve escolher o plano XZ da Part002. Para que o
alinhamento esteja correto a pea deve rodar 90.
No valor de afastamento dos planos (offset) indique 0.0.
Em seguida alinhe tambm o plano XZ da Part006 com o plano YZ da Part002.
Por fim faa um alinhamento por face como sugerido na imagem, mas dever selecionar a opo
Opposit para que alinhe face em sentidos opostos.
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Concentric
O prximo componente a ser inserido o objeto Part005, para alinhamento escolha a face
cilndrica do mesmo e faa alinhar com o furo assinalado na imagem, o ZW3D ao detectar este
tipo de superfcies activa automaticamente o alinhamento por concentricidade.
Por fim basta fazer o alinhamento por face como indicado na imagem, no se esquea de
escolher a opo Same facing.
Insira novamente o componente Part005 no outro furo da Part002 e repita os mesmos
alinhamento utilizados na pea anterior.
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Para o segundo alinhamento vamos utilizar o filtro como auxilio para seleco, assim deve
indicar a opo Edge e selecionar as arestas assinaladas na imagem.
Desta forma fazemos com que fiquem coincidentes os centro das duas arestas selecionadas.
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Drag Component
Para alem das ferramentas para os alinhamentos, dispomos ainda de uma funo para
manipulao dinmica dos componentes.
Assim podemos utilizar o comando Drag component para ajustar o objeto posio final,
facilitando desta forma o alinhamento 3D.
Depois de aproximado da sua posio final vamos utilizar outro tipo de alinhamento, desta feita
o angular.
Assim selecionando as arestas sugeridas na imagem podemos fazer aplicar uma relao angular
entre duas arestas.
Angle
Para o exerccio sugerido que seja atribudo o valor 0 para o angulo.
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Em seguida insira o componente Part003 e faa os alinhamentos dos dois furos da Part002
com os dois componentes cilndricos Part005.
Drag Component
Depois de alinhado o componente Part003 podemos simular o movimento dele sobre o eixo
que se encontra livre, para isso volte a utilizar o comando Drag Component.
57
Em seguida insira um novo componente, desta vez o objeto Part007 e faa alinhar por faces
como sugerido na imagem. A opo de alinhamento deve ser Same Facing.
58
59
60
Inquire aligments
Podemos ainda analisar os graus de liberdade das peas, utilizando o comando Inquire
aligments.
Este comando auxilia-nos a identificar por cores o estado dos alinhamentos das peas.
61
Part Attributes
No prximo passo vamos editar as propriedades de informao das peas.
Neste PROJETO foram criadas 7 peas e uma montagem.
Para que possa melhor organizar o PROJETO, o ZW3D
disponibiliza um quadro de propriedade de pea.
Neste quadro possvel atribuir um nome, numero, tipo, preo,
descrio, material, etc. til na gesto e produo das peas.
Siga o exemplo da imagem e adicione informao pea activa, no final faa Apply ou OK.
62
Detalhamento 2D
63
2D Layout
Neste lio vamos dar inicio utilizao das ferramentas de desenho 2D.
O 2D Layout o modulo ZW3D, para desenho associativo da ZW3D. Este modulo permite criar
desenhos 2D com base nos modelos 3D.
Neste exerccio vamos utilizar a informao criada na lio 5 e 6.
Para o desenho associativo, podemos utilizar o ficheiro PROJECTO.ZW3D, mas para uma
melhor organizao, recomendamos que faa ficheiros separados para o 2D.
Mesmo se tratando de ficheiros separados, o ZW3D mantm a ligao e a relao dos desenhos
2D com os objectos 3D. Assim caso faa alguma alterao nas peas, essas so automaticamente
reflectidas nos desenhos 2D.
Como primeiro passo neste exerccio, vamos criar um novo ficheiro.
Faa File->New e escolha a opo Multi-Object para criar um novo ficheiro vazio.
Como nome indique PROJECTO_2D.ZW3D.
De seguida vamos adicionar uma folha para o desenho, escolhendo a opo Drawing Sheet.
Na definio do tipo de folhar pode escolher o formato A2(H), por fim especifique o nome e faa
OK.
64
Depois de activado o modulo de desenho, pode verificar que automaticamente foi carregada uma
esquadria no formato A2, como seleccionado na opo Template.
Template
O template um ficheiro ZW3D que contem predefinies para os diferentes tipos de objectos
ZW3D. Assim neste ficheiro possvel configurar alguns parmetros que definem caractersticas
do objecto a ser criado.
No ficheiro Template pode-se adicionar configuraes de arranque para objectos tipo pea (Part),
folhas de desenho (Drawing Sheet) e planos de maquinao (CAM Plan).
O ficheiro Template encontra-se localizado na directoria resource, de cada utilizador.
Na folha escolhida dispomos tambm de uma legenda pr-definida. A legenda contem campos de
texto que esto associados s variveis de propriedades da pea. Assim sempre que crie um novo
desenho o texto poder capturar as informaes da pea e preencher a legenda com esses dados.
O quadro das variveis pode ser activado utilizando a opo Variable Browser disponvel no
menu do rato ou no menu Tools.
65
Os grupos esto organizados por ferramentas de apoio e edio dos desenhos 2D, anotao e
dimensionamento, vistas 2D com base nos objectos 3D e ferramentas de analise e consulta da
informao.
Para os diferentes tipos de objectos 2D, est disponvel no
Attributes opes para configurao. Ainda antes de dar inicio a
qualquer desenho podemos verificar as configuraes
do ZW3D.
Attributes
Como exerccio podemos aceder a algumas dessas
configuraes disponveis no menu Attributes.
66
A primeira opo disponvel neste menu a configurao do tipo de linha. Aqui o utilizador
pode definir os atributos das novas linhas a criar, definindo a cor, o estilo e a espessura, pode
ainda guardar estas configuraes para mais tarde as reutilizar (Opo gravar no Boundle).
Caso o utilizador deseje alterar entidades
seleccionar as entidades e depois com o boto
opo Attributes, esta opo faz activar o quadro
seleccionado.
67
Layout View
Assim como primeiro exerccio, vamos seleccionar a opo Layout View.
Esta opo permite-lhe criar 3 ou 4 vistas do modelo seleccionado, redefinir os parmetro
configurados. anida possvel escolher o modo de projeco:
1 angulo Iso-Europeu ou 3 angulo Ansi-Americana.
Depois de definido os parmetros podemos escolher a Part002 como objecto a usar nas vistas
2D, por fim faa Ok ou aceite pressionando o boto mdio do rato.
Assim o resultado do seu primeiro desenho dever ser idntico ao apresentado na imagem.
68
Section View
69
No prximo passo deste exerccio sugerida a criao de seces de diferentes tipos. Assim
podemos escolher entre seces simples e seces em que esteja representado a tracejado o que
est para l do corte.
Para tal basta indicar no comando Section se pretende criar seces do tipo Simple / Sect
Curves ou Trimmed Part
Antes de dar por finalizado este desenho, vamos actualizar a informao da legenda.
Regen Tex
Assim para que a legenda actualize com a informao da pea necessrio executar a funo
Regen Text disponvel no menu Edit, ou utilizar o respectivo icone.
70
Edit Part
Caso queira alterar a pea representada ou modificar algumas variveis dos atributos, basta
seleccionar a pea e com o boto direito do rato escolher Edit Part. Desta forma a pea 3D
automaticamente activada para edio.
Depois de activada a pea 3D, vamos adicionar um chanfro para que posteriormente o desenho
actualize.
Chamfer
Execute o comando Chamfer e seleccione as
aresta como sugerido na imagem, como valor
indique 5.
Exit Part
Para finalizar a edio da pea, seleccione a opo
disponvel no menu do boto direito do rato Exit
Part ou seleccione o Icon Exit Part
De volta ao 2D, o ZW3D detecta a alterao e sugere a actualizao do desenho.
Escolha a opo Yes, para que o desenho seja actualizado.
71
Depois de finalizado o desenho, crie uma nova folha para o desenho 2D do conjunto.
Como nome para a folha, indique Sheet002
Standard View
Com o comando Standard View vamos adicionar uma vista
para o desenho de conjunto.
72
A caixa de dialogo deste comando, idntica da funo utilizada para criar as vistas no exerccio
anterior.
A diferena que este comando apenas cria uma vista de cada vez, sendo necessrio identificar o
lado a representar. Como exerccio escolha a vista de topo, opo View Top. De seguida
indique na folha a localizao da vista.
Projection View
Este comando permite criar projeces ortogonais da vista
seleccionada. Para o exerccio seleccione a projeco anterior e
com o rato localize a nova projeco como sugerido na imagem.
BOM Table
O comando BOM Table, permite criar bales e uma lista das peas utilizadas no desenho. Ao
seleccionar este comando, podemos identificar quais os atributos que queremos ver listados, qual o
atributo que ser representado no balo, etc.
73
No gestor de objectos ZW3D Manager, possvel ver listadas todas as tabelas existentes no
desenho.
A partir daqui o utilizador pode inserir as tabelas no desenho, exportar para ficheiros de texto ou
Excel, editar os campos, apagar, actualizar, ou organizar os bales.
74
Modelamento em superfcie
75
Extrude
Execute o comando Extrude e para definir o perfil deve escolher a opo
disponvel no boto do rato Make Curve List. Para que a opo esteja
disponvel, certifique-se
se que o filtro est em All
76
Esta opo permite-lhe definir o contorno com base em varias curvas, para que possa criar varias
superfcies de uma s vez.
Depois de activado a opo Make curv List seleccione as curvas assinaladas na imagem.
Mirror
Assim atravs do comando Mirror, podemos seleccionar o conjunto de superfcies a espelhar
(Filtro: Shape ou All) , tendo como entidade de simetria o plano YZ.
77
Curve List
No prximo passo, em vez de utilizar a opo disponvel no
menu do comando Extrude, pode optar por criar a lista de
curvas separadamente. Para isso, basta aceder ao grupo de
ferramentas Wireframe, executar o comando Curve List
e de seguida escolher a curvas, como assinalado na imagem.
Extrude
De seguida execute o comando Extrude, como perfil escolha
a lista de curvas criada anteriormente.
78
Trim to Faces
O comando Trim to Faces, permite cortar Faces ou Shapes.
Para o exerccio, deve seleccionar como objecto a ser cortado (Faces) a shape assinalada na
imagem com a cor verde, e como objecto cortante (Trimming) a shape assinalada na imagem a
amarelo.
Das diferentes opes disponveis, deve seleccionar Flip side to keep para escolher o lado a
conservar da shape/face. As setas indicam o lado que queremos conservar.
Trim with all simultaneously
Opo que permite alternar o algoritmo de corte sequencial ou simultneo.
Extend trimming faces
Opo que permite estender virtualmente as superfcies de corte, caso estas no interceptem na
totalidade o objecto a ser cortado.
Keep trimming faces
Opo para manter as superfcies de corte aps a execuo do comando.
Erase
De seguida com o comando Erase, apague a shape assinalada na imagem a amarelo.
Nas operaes que se seguem, vamos utilizar os comandos para cortar e dividir superfcies por
curvas ou arestas.
Trim to curves
Este comando permite cortar faces ou shapes utilizando curvas ou arestas, sendo necessrio
indicar o lado a conservar.
Para o exerccio deve escolher como Faces a serem cortadas o objecto representado a
transparente na imagem. Como Curves seleccione as arestas representadas na imagem a
encarnado e deve ainda indicar o lado a manter aps o corte.
Trim to checkerboard
Opo que permite alternar o algoritmo de corte sequencial ou simultneo.
Extend curves to boundary
Opo que permite estender virtualmente as entidades de corte, caso estas no interceptem na
totalidade o objecto a ser cortado.
Erase
De seguida com o comando Erase, apague a shape assinalada na imagem a amarelo.
Curve List
83
Loft
Depois de criadas as listas de curvas, execute o comando Loft e seleccione as Curve List como
assinalado na imagem.
Sew
De seguida una as diferentes shapes, utilizando o comando Sew. Neste comando possvel
definir a tolerncia de unio bem como forar a fechar em solido.
84
Trimmed Plane
Com o comando Trimmed Plane crie uma superfcie planar com base nas arestas seleccionadas
a encarnado na imagem.
Explode faces
A superfcie criada anteriormente foi automaticamente cosida ao modelo, para que se torne
independente podemos utilizar o comando Explode Face, e assim desagrupar a face assinalada a
amarelo na imagem.
85
Fillet face
Repita o comando de fillet por superfcies, mas desta vez escolha as opes Sew e Maximal.
Trim to Faces
O comando Trim to Faces, corte as
superfcies assinaladas a amarelo na
imagem pela face verde.
Escolha a opo Flip side to keep, para
escolher o lado a conservar.
Trim to curves
Com o comando Trim to curves, corte a
superfcie assinalada a verde pelas arestas
assinaladas a encarnado na imagem.
representadas a encarnado na imagem. Como valor indique 25 e nas opes escolha Use same
distance for all edges, para que o comando utilize o mesmo valor para todas as arestas.
Sew
De seguida com o comando Sew, una todas as superfcies-
Fillet
No proximo passo vamos utilizar o filet de solidos nas superfcies/shape.
Para isso seleccione o comando Fillet atribuir-lhe como valor de raio 20, e de seguida
escolha as arestas assinaladas na imagem.
88
Unblank
De seguida faa Unblank, para que todos os objectos fiquem visveis.
Erase
De seguida com o comando Erase,
apague as Curve List.
Pode optar por apagar as entidades
no histrico, e para facilitar a
identificao destas operaes
seleccione no filtro a opo Curve
List.
89
Trim to curves
Com o Trim to curves, corte as superfcies assinaladas a verde com a curvas encarnadas, como
sugerido na imagem.
Trim to curves
Repita o Trim to faces e corte a face assinalada na imagem, utilizando as mesmas curvas.
90
Sew
De seguida com o comando Sew, una todas as superfcies.
Fillet
No prximo passo vamos fazer um fillet de raio 5, nas arestas assinaladas a encarnado na
imagem.
91
Fillet
Repita o comando fillet, utilizando desta vez o valor 15 nas arestas assinaladas.
Chamfer
O prximo comando a usar o Chamfer, ao seleccionar este comando o procedimento
idntico ao do Fillet, pede que sejam seleccionadas arestas.
Assim como sugerido na imagem seleccione a aresta e atribua-lhe o valor de 15.
92
Curve List
De seguida com o comando Curve List, crie duas listas de curvas independentes como
assinalado na imagem.
93
Sweept
Mirror
Assim atravs do comando Mirror, podemos espelhar a geometria criada anteriormente com o
comando sweept. Certifique-se que o filtro est em All ou Shape.
Como plano de simetria escolha o plano YZ.
94
Combine Shapes
Com o comando combine, vamos activar a opo Add para que possa unir os dois objectos
assinalados a amarelo com a base assinalada a verde.
Com esta opo evitamos de recorrer s funes de corte por superfcies.
Fillet
No prximo passo vamos fazer um fillet de raio 15 e de 10, nas arestas assinaladas a encarnado
na imagem.
95
Curve List
De seguida com o comando Curve List, crie uma listas de curvas com as entidades que esto no
layerProfile_007.
Extrude
De seguida execute o comando Extrude, como perfil escolha a Curve list anterior.
Para o inicio da extruso indique 0
Como final da extruso indique 500
Na opo para o tipo de extruso indique Base
96
Extrude
Utilize novamente o comando Extrude, como perfil escolha a curva do layer Profile_008.
Para o inicio da extruso indique 300
Como final da extruso indique -300
Na opo para o tipo de extruso indique Remove
Fillet
No prximo passo vamos fazer um fillet de raio
20, na aresta assinalada na imagem.
97
Combine Shapes
No comando combine, vamos activar a opo Remove para que possa subtrair um objecto ao
outro, por forma a obtermos um resultado idntico ao representado na imagem.
Fillet
De seguida adicione um fillet de raio 5, na aresta assinalada na imagem.
Shell
Para atribuirmos espessura ao nosso modelo vamos utilizar
o comando Shell.
Vamos atribuir o valor de -3 para que a espessura seja
98
Extrude
Por fim, utilize o comando Extrude, como perfil escolha o sketch do layer Profile_009.
Para o inicio da extruso indique 0
Como final da extruso indique 500
Na opo para o tipo de extruso indique Remove
99
100
Sheet metal
101
Depois de criado o ficheiro podemos criar o nosso ficheiro pea, para o objecto de chapa
quinada, assim dever seleccionar a opo New disponvel no ultimo quadro activado.
De seguida seleccione a opo Part/Assembly e atribua um nome para o novo objecto a ser
crido, para este exerccio vamos aceitar o nome atribudo automaticamente Part001.
102
103
No quadro seguinte so apresentados alguns valore para o Factor-K que poder usar nos seus
modelos.
Factor - K
Alumnio
Cobre
Bronze
Bronze
Stainless Steel
Ao
1/4 duro
1/2 duro
3/4 duro
Duro
R < 2t
.350
.350
.400
.400
.400
R >= 2t
.350
.400
.400
.450
.450
R < 2t
.350
.350
.350
.400
.450
R >= 2t
.350
.400
.400
.450
.450
R < 2t
.350
.350
.350
.400
.450
R >= 2t
.350
.400
.400
.450
.450
R < 2t
.400
.400
.400
.400
.400
R >= 2t
.400
.400
.450
.450
.450
R < 2t
.400
.400
.400
.400
.400
R >= 2t
.400
.400
.450
.450
.450
R < 2t
.350
.350
.400
.400
.400
R >= 2t
.400
.400
.450
.450
.450
104
105
De seguida abandone o editor de Sketch utilizando a opo disponvel no boto direito do rato.
106
Depois de criadas as falanges altura de ajustar as suas extremidades, para isso dispomos de um
comando que nos permite criar diferentes tipos de acabamento.
Para este exerccio escolha a opo Natural.
107
Depois de definido o tipo de acabamento de aresta, podemos ainda definir outra forma de
acabamento para o canto.
Assim para definirmos outro tipo de acabamento necessrio desdobrar a nossa chapa, atravs
do comando Unfold Part
108
109
Como valores para a extruso de corte indique 0 para o seu inicio e 1- para o final.
110
111
De seguida crie um plano auxiliar para um novo Sketch, sendo ele paralelo ao plano XY e
localizado no ponto indicado na imagem.
112
Depois de criado o plano execute o comando Create Extruded SheetMetal Cut e como plano
para o Sketch escolha o ultimo plano criado.
113
De seguida crie uma copia em espelho, utilizando o comando Mirror Features, como plano de
simetria utilize o plano YZ
114
Depois de criados os corte vamos desdobrar as duas pequenas abas. Para isso basta seleccionar o
comando Unfold Part e definir quais so as faces que queremos desdobrar.
Assim deve seleccionar a opo Bend Faces e de seguida indicar assinaladas na imagem.
115
No prximo passo iremos utilizar o comando que nos permite criar furos.
Como exerccio seleccione o comando Hole, de seguida seleccione como plano para
posicionamento a face de uma das abas desdobradas sugerida na imagem, por fim para localizar
os furos escolha a opo Center disponvel no menu do boto direito do rato e escolha as
arestas em arco das mesmas abas, por fim para o dimetro e profundidade indique 10 e ThruAll respectivamente.
116
De seguida crie um Sketch sobre a face assinalada na imagem e desenhe um circulo de raio
30.
117
Depois de criada a bossa vamos utilizar um outro comando que cria bossas tambm, s que desta
vez com base em linhas e com um dos lados aberto.
O comando Create Louver pode ser colocado em qualquer face plana.
Assim como sugerido no exerccio, vamos criar um Sketch na face indicada na imagem.
118
J dentro do editor de Sketch crie um ponto de referencia e quatro linhas, como sugerido na
imagem.
119
De seguida vamos utilizar o mesmo comando mas desta vez faa-o aplicar sobre a face oposta a
anterior como indicado na imagem. Desta vez como no definimos o Sketch, podemos
reutilizar o Sketch da Feature anterior, para isso basta aceder ao Histrico do ZW3D e
selecciona-lo como indicado na imagem, por fim vamos apenas alterar uma propriedade na caixa
de dialogo, que far inverter o sentido das ranhuras, fazendo com que fiquem com a mesma
orientao que a das anteriores.
120
Assim depois de estar tudo definido podemos criar um novo objecto/Part associativo auxiliar
para o desenho 2D. Para tal basta seleccionar a funo Copy > Geometry to Part e de seguida
seleccionar a geometria a copiar e por fim atribuir-lhe um nome.
121
122
123
Neste novo capitulo iremos criar o desenho 2D para a o objecto criado anteriormente.
Como primeiro passo vamos indicar que desejamos criar um novo objecto, objecto esse do tipo
Drawing Sheet, de seguida escolhemos o formato do papel/rea de trabalho e por fim podemos
aceitar o nome sugerido automaticamente.
124
Assim como primeiro passo deste exerccio, vamos seleccionar a opo assinala da
na imagem Standart View, esta opo permite-lhe escolher a posio desejada para
a projeco 2D do modelo.
Depois de definido os parmetros podemos escolher a Part001 como objecto a usar
na para a projeco 2D, de seguida escolha a opo Top como orientao de
projeco e por fim faa Ok ou aceite pressionando o boto mdio do rato.
Assim o resultado do seu primeiro desenho dever ser idntico ao apresentado na
imagem.
De seguida e para completar o desenho vamos utilizar novamente o comando Standat View,
mas desta vez escolha a Part001_A e para o tipo de projeco escolha Isometric, pode ainda
definir que deseja ignorar as linhas do tipo Hidden/invisiveis.
Pode ainda completar o desenho aplicando as dimenses necessrias para o fabrico da sua pea.
Nos prximos passo iremos separar as diferentes zonas por Parts, assim dever
seleccionar o comando Copy > Geometry to Part definir o filtro para Shape e
seleccionar tudo que diga respeito a planos de junta.
125
Antes de finalizar o comando volte a alterar o filtro, desta vez para curvas e seleccione
tudo que diga respeito as linhas de junta, como indicado na imagem.
126
Por fim escolha a opo No quando o sistema perguntar se deseja inserir o plano de
junta como componente.
De seguida repita o mesmo comando para criar uma Part para a bucha.
127
De seguida repita o mesmo comando para criar uma Part para a cavidade.
Depois
de
criadas
as
Reactive_Parent_Object.
respectivas
Parts
escolha
opo
128
Uma vez dentro do editor de Sketch crie um rectngulo centrado num ponto e
aplique as dimenses sugeridas na imagem.
129
130
Uma vez activado o gestor de objectos ZW3D, seleccione para edio a Part de
nome 05_REFERENCE_CORE.
131
132
Ao finalizar o comando o seu objecto dever ter ficado com um aspecto idntico ao da
imagem.
133
134
135
136
Uma vez apagadas as superfcies dos dois canto do plano de junta, vamos reconstruilas utilizando o comando Drive curve loft.
Assim segundo a ordem de seleco assinalada na imagem, construa uma superfcie
que transita de uma aresta para outra guiada por uma curva, no se esquea de activar
a opo Smooth para que as ligaes fiquem suaves.
137
No prximo passo iremos fazer actualizar as peas que dependem do plano de junta.
Para isso basta activar o gestor de ligaes dos objectos ZW3D, disponvel no menu
Tools. (Link Manager)
138
139
140
objecto
do
tipo
Part/Assembly
um
componente,
com
nome
com
nome
141
Neste novo objecto iremos gerir toda a informao referente ao grupo da bucha.
Assim o primeiro objecto a criarmos neste grupo ser a bucha.
Para isso insira de novo um componente de nome 11_CORE, aqui uma vez mais o
sistema cria um componente automaticamente e activa-o para edio, porque ele no
existe neste projecto.
Repare que a parte activa mudou para o nome do novo objecto inserido no grupo da
bucha.
142
Assim
depois
de
criado
o
objecto
bucha,
insira
05_REFERENCE_CORE e localize-o na coordenada 0,0,0.
componente
143
144
145
Aqui poder verificar a montagem do nosso molde, que se encontra dividido por
grupos.
Se andar mais um nvel acima, e se posicionar no gestor de objectos ZW3D, ver que
foram adicionados novos objectos ao ficheiro, objectos estes que fazem parte da
estrutura definida neste projecto.
146
Neste gestor podemos esconder, apagar ou escolher a pea para edio, podemos
ainda fazer um duplo clique com o rato sobre a pea e passar sua edio, desde que
tenha definido no filtro de seleco as opes All ou Component.
Assim como exerccio
09_CORE_GROUP.
edite
de
uma
forma
ou
de
outra
componente
147
Depois de activado o grupo da bucha, escolha a opo Show taget para que fiquem
visveis apenas os objectos deste grupo, neste caso ser apenas a bucha,
148
Se voltar a seleccionar a opo Show target ver que neste objecto no existe nada
para alem dos planos de trabalho.
Como este objecto foi criado para o postio da bucha necessrio inserir o
componente 05_REFERENCE_CORE.
149
Neste momento estamos em condies de criar o nosso postio, assim para definirmos os seus limites vamos criar uma extruso em o seu Sketch dever estar sobre o
plano de trabalho XY.
150
151
J no ambiente 3D indique para inicio da extruso com base num ponto como
exemplificado na imagem, e como valor final indique 50.
Depois de criada a extruso, se activar a opo Shade o seu objecto dever ter o
seguinte aspecto.
152
Uma vez dentro do editor de Sketch, crie uma referencia sobre a aresta da base do
postio, como exemplificado na imagem.
153
Depois de finalizado o Sketch abandone a sua edio e crie uma extruso de adio
com inicio a 0 e fim no ponto assinalado na imagem.
154
Depois de estar tudo visvel, crie uma operao de corte entre duas entidades, atravs
do comando Trim Shapes.
Neste comando o objecto para a base ser a bucha de referencia e o objecto cortante o
solido criado anteriormente.
Dever ainda indicar no comando que pretende inverter o lado a conservar depois do
corte e que tambm deseja conservar o objecto cortante.
155
156
Depois de criada a folga, vamos exportar aquilo que dever ser a caixa do nosso
postio na bucha, para isso bastar seleccionar a opo Copy > Geometry to Part ,
de seguida escolher o solido da caixa, indicar a pea para o destino da exportao
(11_CORE) e no dever esquecer de desactivar a opo de Backup....
Por fim podemos mudar de zona de trabalho fazendo Swap entity visibility e assim
esconder a caixa do postio e ficar com o postio visvel.
157
Por fim falta-nos apenas associar os ficheiros do postio e da bucha para caso haja
alguma alterao no postio a bucha seja actualizada de acordo com essa modificao.
Assim para isso bastar activar o gestor de ligaes dos objectos ZW3D, e inserir o
objecto 11_CORE na lista de regeneraes.
158
Uma vez posicionado no grupo dos objectos da bucha, defina o filtro para componente,
com um duplo clique sobre o objecto 11_CORE active-o para edio.
159
Se desejar visualizar os objectos que esto a um nvel acima, e no todos aqueles que
fazem parte desta montagem, poder utilizar a funo Show More disponvel no
menu View > Show Scope > Show More.
160
161
162
Por fim e para que a bucha seja alterada segundo a modificao no postio, execute o
comando Regen.
De seguida se for analisar o nosso objecto bucha, poder verificar que j esta
actualizado de acordo com as alteraes aplicadas no postio.
163
No se esquea que quando criar o segundo postio dever ter activo o grupo de
objectos da bucha (09_CORE_GROUP).
164
No prximo passo deste exerccio, vamos criar balances na bucha, logo o grupo que
dever estar activo dever ser o dos objectos da bucha.
Assim, dever criar por insero de um componente um novo objecto de nome
15_JIGGLE_PIN e inseri-lo na coordenada 0,0,0.
165
Para dar inicio a forma do nosso balance, crie uma extruso em o seu Sketch dever
estar sobre o plano de trabalho XY.
166
De seguida sai do editor de Sketch e crie uma extruso, com os valores indicados na
imagem.
Depois de criada a geometria que vai dar forma cabea do nosso balance, falta-nos
dar ngulos de sada nas faces laterais do mesmo.
Para isso vamos utilizar o comando Draft e escolher no filtro a opo Edge de
seguida seleccione as arestas como sugerido na imagem, para plano de referencia
escolha a face de fundo da cabea do balance, como indicado na imagem, indique
tambm o valor de angulo, neste caso -1 e por fim escolha a opo Bottom na
opo do Draft side.
167
De seguida e com base nos dados fornecidos pela imagem, repita o mesmo comando
na face assinalada e aplique um angulo de -6graus, como plano de referencia utilize
a face do fundo.
168
~
Uma vez dentro do editor de Sketch crie as referencias sugeridas na imagem e crie
um circulo com e nas dimenses sugeridas.
169
E j no ambiente 3D indique para inicio da extruso de adio, tendo como inicio a cota
0 e com fim a 100.
170
Depois de estar tudo visvel e utilizando o comando Erase e com o filtro de seleco
definido para Face apague a superfcie assinalada na imagem.
De seguida crie uma operao de corte entre duas entidades, atravs do comando
Trim Shapes.
171
Depois de criada a folga, vamos exportar aquilo que dever ser a caixa do nosso
balance na bucha, para isso bastar seleccionar a opo Copy > Geometry to Part ,
de seguida escolher o solido da caixa, indicar a pea para o destino da exportao
(11_CORE) e no dever esquecer de desactivar a opo de Backup....
172
Por fim podemos mudar de zona de trabalho fazendo Swap entity visibility e assim
esconder a caixa do postio e ficar com o postio visvel.
Por fim falta-nos apenas associar os ficheiros do balance e da bucha para caso haja
alguma alterao no balance a bucha seja actualizada de acordo com essa
modificao.
Assim para isso bastar activar o gestor de ligaes dos objectos ZW3D, e inserir o
objecto 11_CORE na lista de regeneraes.
173
Uma vez posicionado no grupo dos objectos da bucha, defina o filtro para componente,
com um duplo clique sobre o objecto 11_CORE active-o para edio.
174
Como resultado final desta operao, a sua pea dever ficar com o seguinte aspecto.
No final da construo, dos dois balances, a sua bucha dever ficar com o seguinte
aspecto.
175
176
Para dar inicio a forma do nosso movimento, crie uma extruso em o seu Sketch
dever estar sobre o plano de trabalho XY.
177
De seguida saia do editor de Sketch e crie uma extruso, com os valores indicados
na imagem.
De seguida crie uma operao de corte entre duas entidades, atravs do comando
Trim Shapes.
Neste comando o objecto para a base ser a bucha de referencia e o objecto cortante o
solido criado anteriormente.
Dever ainda indicar no comando que pretende inverter o lado a conservar depois do
corte e que tambm deseja conservar o objecto cortante.
178
De seguida vamos exportar aquilo que dever ser a caixa do nosso movimento na
cavidade, para isso bastar seleccionar a opo Copy > Geometry to Part , de
seguida escolher o solido da caixa, indicar a pea para o destino da exportao
(11_CORE) e no dever esquecer de desactivar a opo de Backup...
179
De seguida vamos criar o corpo para o nosso movimento, para isso necessrio criar
um ponto de referencia, assim para isso dever activar o menu de ferramentas Tools
> Wireframe e escolher a opo ponto, como ponto de localizao dever escolher
com o auxilio do menu de rato a opo Critical + Center de seguida como
exemplificado na imagem escolha uma aresta para localizar o nosso ponto.
180
Uma vez dentro do editor de Sketch crie um ponto de referencia como sugerido na
imagem.
Para isso utilize o comando para criar pontos e ao escolher o ponto de localizao
pressione em simultneo a tecla F7, este ponto ficar com um aspecto de um
pequeno tringulo, porque se encontra associado a geometria 3D.
181
E j no ambiente 3D crie uma extruso de adio com inicio na cota 0 e com fim a
60.
182
Uma vez dentro do editor de Sketch, crie uma referencia sobre arestas como
exemplificado na imagem, de seguida crie uma linha apoiada nas referencias, por fim
dimensione-as como sugerido na imagem.
Por fim para tornar valido o nosso Sketch, vamos criar um contorno utilizando o
comando Trace Profile, escolhendo apenas as entidades que queremos ver
extrudidas.
183
Depois de finalizado o Sketch abandone a sua edio e crie uma extruso de corte
com inicio a 0 e fim no ponto assinalado na imagem.
184
Uma vez posicionado no grupo principal do molde , defina o filtro para componente,
com um duplo clique sobre o grupo da cavidade 10_CAVITY_GROUP e active-o
para edio.
De seguida volte a fazer um duplo clique sobre o objecto 12_CAVITY active-o para
edio.
Depois de activada a cavidade, aplique uma operao booleana de subtraco, onde o
objecto base ser a bucha e o objecto a remover a caixa do movimento.
185
186
Neste novo capitulo iremos dar inicio criao de desenhos 2D com base nos objectos
3D criados anteriormente.
Como primeiro passo vamos indicar que desejamos criar um novo objecto, objecto
esse do tipo Drawing Sheet, de seguida escolhemos o formato do papel/rea de
trabalho e por fim podemos aceitar o nome sugerido automaticamente.
187
Aqui o utilizador pode definir os atributos das novas linhas a criar, definindo a cor, o
estilo e a espessura, pode ainda guardar estas configuraes para mais tarde as
reutilizar.
primeiro
direito
mesmo
188
189
partir
etc.
190
na
Depois de criadas as vistas possvel alterar as suas posies, assim de uma forma
simples basta escolher a ou as vistas desejadas e de seguida seleccionar a opo
Move disponvel no boto direito do rato, por fim escolher o ponto de partida e ponto
de chegada da deslocao.
Pode ainda atravs do mesmo menu alterar os atributos das vistas seleccionadas.
Como exerccio seleccione a vista isometrica e altere o atributo das linhas invisveis do
tipo tracejado para Ignore.
191
Como prximo passo neste exerccio, vamos criar detalhes. No ZW3D dispomos de
dois tipos de detalhe, um circular e outro rectangular.
Como exerccio crie o detalhe circular a partir de uma das seces traadas
anteriormente, como exemplificado na imagem, e em que poder atribuir uma escala
de 4.
192
193
CAM
Passo 1 Abrindo um novo arquivo
Nesse passo voc abrir um novo arquivo e criar um novo Plano de Processo
CAM (CAM Process Plan)
1 Se voc estiver em uma janela ativa clique em para retornar ao nvel de
objeto.
2 Clique File Save ou Save All para salvar quaisquer arquivos com os quais
esteja trabalhando na janela ativa.
3 Clique File > New ou clique no cone Create a new File na barra de
ferramentas ou pressione (Ctrl+N) para mostrar New File/Object Form.
Ns podemos usar New File/Object Form para criar um novo arquivo ZW3D e o
nosso processo de plano CAM ao mesmo tempo. Selecione o cone CAM Plan, e
digite My_CamPlan.Z3 como nome do arquive e ento clique OK. Tanto um novo
arquivo como um novo processo Cam Plan sero criados. Voc agora est no
nvel CAM. O novo CAM Process Plan est criado e ativado. The ZW3D Title Bar
indicar isso com a descrio:
Passo 2- O CAM Plan Manager (Gerenciador do CAM Plan)
Voc notar que no lado esquerdo do display CAM Plan Manager mostrado
abaixo.
Todas as atividades CAM so feitas utilizando-se esse gerenciador.
194
Uma configurao padro foi criada para voc contendo todos os elementos
necessrios para se iniciar a criao dos caminhos da ferramenta. As funes
podero ser utilizadas por selecionar um elemento diretamente (Ex. Geometry
(Geometria), Machine (Mquina) etc.) ou por clicar com o boto direito sobre um
elemento e a partir do Object Editor (Editor de Objeto) selecionar na janela pop up.
Elementos que exigem definies adicionais esto identificados como (undefined)
indefinido. As definies devero sempre ocorrer de cima para baixo.
Voc poder alterar o CAM Plan Manager por ligar e desligar utilizando-se o cone
na barra de ferramentas.
Passo 3 Inserindo a CAM Geometry (Geometria CAM)
Vamos comear por inserir a CAM Geometry que utilizaremos nesse passeio pelo
bsico. um conjunto constitudo por uma parte(Part), braadeiras (Clamps)e
estoque(Stock). Cada um um componente dentro do conjunto e cada um tem o
apropriado atributo designado para ele no CAM class atributes. Consulte o Part
Attributes Form (Formulrio de Atributos das Partes) para mais informaes
sobre atribuir nveis apara a parte no CAM class attributes.
1. Sob o Setup1 no CAM Plan Manager, clique com o boto esquerdo em
Geometry. Isto apresentar o Shape Browser (Navegador da Forma).
5. Clique Yes para inserir o conjunto. Ele dever ser como a figura baixo. Note
que os componentes Part, Clamps e Stock foram adicionados a Geometry na
arvore do CAM Plan Manager.
A CAM Geometry
197
198
199
O CAM Plan Manager - Uma Tool (ferramenta) foi especificada para Lace 1.
Passo 7 - Parmetros do Tool Path Operation
Agora hora de fixar os parmetros de operao para nossa operao Lace 1.
1. Sob Lace 1, selecione Parameters. Ele exibir o Lace Operation Definition
Form.
Este formulrio contem os parmetros pr-definidos que usaremos para o caminho
de nossa ferramenta. No futuro, voc usar esses formulrios de definies de
operaes (nos referiremos a eles como Opdefs) para customizar os parmetros
de corte para suas operaes. Cada tipo de operao tem um formulrio Opdef
similar a este.
2. Para o caminho de nossa ferramenta os parmetros predefinidos esto bons.
Clique OK para fechar o formulrio Opdef.
200
201
202
Uma barra de status ser exibida no canto inferior esquerdo da tela, enquanto o
caminho da ferramenta calculado. Quando concludo, o caminho da ferramenta
ser exibida no conjunto CAM na janela de grficos, como mostrado acima
direita.
203
Note que o nome de sua maquina agora apareces a direita de Machine na arvore
de gerenciamento.
205
5. Voc pode no querer esperar que a ferramenta complete seu inteiro curso.
Voc podera clicar || no Tool Path Verify Form para parar a ferramenta e ento
clique no boto no canto superior direito do formulrio para fech-lo.
208