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DINMICAS DE AFIRMACIN Y

AUTOESTIMA
INTRODUCCIN DE DINMICAS DE AFIRMACIN Y AUTOESTIMA
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participante
como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos e que se basa la
seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,) como en
relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,).
Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el
reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y
no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo.
El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo afirmacin personal
en el grupo, o de ste, implica numerosas ocasiones la negacin o descalificacin del
otro, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora
de plantear el juego.
Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o
del grupo, para favorecer una situacin en la que todos se sientan a gusto, en un
ambiente promotor. La afirmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo
en comn posterior, en condiciones de igualdad.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo
no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente las presiones
exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.
La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una parte se evalan
las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a s
mismo y los otros.
Adems en una ocasin propicia para valorar las situaciones de la vida cotidiana en la
que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu.

DINMICAS DE AFIRMACION Y AUTOESTIMA


NOMBRE: ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos.


EDAD: a partir de 4 aos.
TIEMPO: 10 minutos aproximadamente.
DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica
continua, los participantes vuelven a baila, si quieren con su compaero. La siguiente
vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada
vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.
RECURSOS MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical.
Se puede realizar tanto en el exterior como en el interior de aula.
EVALUACIN: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede
haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno,
como se siente y como ha vivido el juego.
Cmo se han sentido?
Cmo han vivido esta dinmica?
VARIANTES: No hay.

NOMBRE: CUALIDADES Y DEFECTOS.


OBJETIVOS: Favorecer la autoestima.
EDAD: A partir de 6 aos.

TIEMPO: Unos 20 minutos aproximadamente.


DESARROLLO: Los alumnos se repartirn por el espacio y uno de ellos se la quedar.
El que se la queda tiene que intentar coger a los dems, pero los nios, cuando los vaya
a coger tendrn que decir un defecto suyo y tendrn que quedarse quietos hasta que un
compaero lo salve dndole un beso y dicindole una cualidad positiva.
RECURSOS MATERIALES:

EVALUACIN:
Cmo se han sentido?
Qu dificultades han encontrado?
Estn de acuerdo con las cualidades que le han dicho los compaeros?
VARIANTE: Los nios ms pequeos se tendrn que quedar quietos y decir una
cualidad suya, y el alumno que lo vaya a salvar, slo le tendr que dar un beso.

NOMBRE: LAS LANCHAS.

OBJETIVOS:
- Conseguir un ambiente distendido.
- Cohesionar el grupo.
EDAD: A partir de 3 aos.
TIEMPO: Aproximadamente unos 15 minutos.
DESARROLLO: Se tiran en el suelo, dispersas, las hojas de papel de peridico o aros
y al grupo se les dice que est en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas
de papel o aros representan las lanchas en el mar, que sern las que los salven.
Los nios/as irn andando por alrededor de las lanchas.
Cuando la educadora diga debern de meterse en la primera lancha que encuentren.
Cada vez se ir retirando una lacha hasta que quede una donde todos los nios debern
de quedarse dentro.
RECURSOS MATERIALES: hojas de papel de peridico o aros.
Se puede realizar tanto en el exterior como en el aula.
EVALUACIN:
Se ha logrado un ambiente distendido?
Ha habido cohesin del grupo?
Los recursos y el tiempo han sido los adecuados?
VARIANTES: No hay variantes.

NOMBRE: CARICIAS POR ESCRITO


OBJETIVOS:
- Propiciar el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita.

- Permitir el intercambio emocional gratificante.


- Ayudar al fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.
EDAD: A partir de 10 aos.
TIEMPO: Aproximadamente unos 30 0 35 minutos.
DESARROLLO: Se les repartir a cada participante un trozo de hoja donde debern
de escribir sus nombres.
Una vez que han escrito sus nombres devolvern el papel a la educadora.
La educadora repartir a cada participante un papel, donde tendrn que escribir dos
cualidades buenas de esa persona que le ha tocado.
Una vez que han terminados todo de escribir las cualidades se lo dar a la persona que
le ha tocado.
RECURSOS MATERIALES: Folios y lpices.
Se realizar en el aula.
EVALUACIN:
Se ha propiciado el manejo de la creatividad en la comunicacin?
Se han intercambiado las emociones de manera grata?
Se ha fortalecido la autoimagen de los participantes?
Los recursos y el tiempo han sido los adecuados?
VARIANTES: Una variante puede ser que una vez que han escrito las cualidades de
cada persona, le vuelvan a dar el papel a la educadora, para que no sepan quien ha
escrito su papel y la educadora ser la que reparta los papeles a su correspondiente
persona

NOMBRE: LAS GAFAS


OBJETIVOS:

- Comprender el punto de vista de los otros/as y cmo una


determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad.
- Favorecer la autoestima de los diferentes componentes del grupo.
- Fomentar la aceptacin y valoracin de uno mismo y los miembros del grupo.
EDAD: A partir de los 8 aos.
TIEMPO: 15 minutos aproximadamente.
DESARROLLO: El animador/a plantea Estas son las gafas de la desconfianza.
Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir que
ve a travs de ellas y qu piensa de nosotros/as?
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios/as.
RECURSOS MATERIALES: Unas gafas.
Se realizar en el interior del aula.
EVALUACIN:
Cmo se han sentido diciendo lo que pensaban de ellos mismos?
Qu han visto a travs de las gafas?
VARIANTES: Podra ser las gafas de la confianza, del replicn, del yo lo hago
todo mal etc.

NOMBRE: ESCRIBIENDO!

OBJETIVOS:
- Favorecer la autoestima.
- Fomentar la aceptacin y valoracin de uno mismo y los miembros del grupo.
EDAD: A partir de los 8 aos.
TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos.

DESARROLLO: Repartimos papelitos en blanco para cada uno/a de los alumnos


donde pondrn su nombre. Metemos todos los papelitos en una bolsa, la movemos bien
y cada uno/a coger un papelito que contendr un nombre al azar en la que tendrn
que escribir una situacin, un momento, alguna cualidad de la persona
Una vez escrito en el papel en annimo, volvemos a meter los papelitos en la bolsa y
ser la educadora quien los reparta a los nios/as cada su papel correspondiente, uno a
uno para que todos escuchemos lo que le han puesto y tratemos de adivinar quin lo ha
escrito.
Para finalizar podemos preguntar Cmo se han sentido?, si les ha gustado la dinmica,
si les han dicho cosas bonitas.
RECURSOS MATERIALES: Bolgrafos y papel para escribir.
Se realizar en el aula.
EVALUACIN:
Cmo se han sentido con respecto a lo que han escrito de ellos/as?
Por qu han optado por esa reaccin?
VARIANTES: No hay variantes.

NOMBRE: LAVACOCHES
OBJETIVOS:

- Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el


grupo.
- La toma de contacto fsico entre todos los miembros del grupo.
EDAD: A partir de 3 aos.
TIEMPO: 10 minutos aproximadamente.
DESARROLLO: Se forman dos filas, mirndose una a la otra. Cada pareja es una
parte de una mquina de lavado, haciendo los movimientos adecuados. Acarician,
frotan y palmean el coche mientras pasa por el tnel. Al llegar al final, se incorpora a
la mquina, mientras otro nio reinicia el juego. Todos los nios deben ser lavados.
RECURSOS MATERIALES: No necesita recurso material.
Se puede realizar en el exterior o en el interior del aula.
EVALUACIN: Cmo se han sentido con el contacto fsico?
VARIANTES: No tiene variantes.

NOMBRE: TE QUEREMOS.

OBJETIVOS: Aumentar la autoestima y el sentirse querido por el grupo.


EDAD: A partir de 6 aos.
TIEMPO: Aproximadamente 10-15 minutos.
DESARROLLO: Se ponen los nios en crculo y en medio del crculo se coloca una
silla. Cada nio se sienta en la silla por turnos y el resto le dice cosas positivas que
piensan de l. Cuando el nio escuche a todos, se sienta otro nio en medio. Todos los
nios deben sentarse en la silla del medio.
RECURSOS MATERIALES: una silla.
Se realizar en el interior del aula.
EVALUACIN:
Qu efecto ha tenido sobre cada nio, en trminos de autoestima y seguridad?
Les ha resultado difcil expresar las cualidades y los sentimientos que ven en sus
compaeros/as?
VARIANTES: No tiene variantes.

NOMBRE: VOY DE VIAJE.

OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin y la cohesin del grupo.


EDAD: A partir de 6 aos.
TIEMPO: 20 minutos aproximadamente.
DESARROLLO: Los alumnos estarn sentados en crculos y uno de ellos empezar
diciendo: me voy de viaje a _________(elegir un sitio) y me llevo un ________, por
ejemplo abrazo, dndole al compaero que est en su derecha el abrazo.
A continuacin, el compaero que ha recibido el abrazo dir: me voy a ________ y me
llevo un abrazo y una palmada en la espalda de ________(su compaero de la
derecha, dndole al anterior el abrazo y a ste la palmada) y as sucesivamente.
RECURSOS MATERIALES: Sin soporte manterial.

Se realizar en el exterior o en el interior del aula.


EVALUACIN: Cmo se han sentido participando en grupo?
VARIANTES: Se realizar la misma actividad pero se llevaran directamente al
compaero, por la cintura a modo de tren. Por ejemplo, me voy de viaje a
__________ y me llevo un abrazo de (compaero de la derecha),el cual se
colocara el primero del tren y dira me voy de viaje a ________ y me llevo un abrazo
de Mara y un beso de Pepe (eligiendo a otro compaero, que volver a situarse el
primero en el tren y a su vez elegir a otro, mostrndole otra accin de afecto
diferente).

NOMBRE: LA ESPIRAL.

OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, la cohesin del grupo y el contacto de los


participantes.
EDAD: A partir de los 4 aos.
TIEMPO: 10 minutos aproximadamente.
DESARROLLO: El grupo clase formar una larga cadena cogidos de las manos.
El alumno/a que se encuentra en un extremo comienza a girar sobre s mismo,
realizando entre todos una espiral, as hasta quedar todos apretados en un fuerte
abrazo.
RECURSOS MATERIALES: Si soporte material.
Se puede realizar en el aula o en el exterior.
EVALUACIN:
Cmo se han sentido dentro de la espiral?
Les ha resultado difcil la dinmica?
VARIANTES: se podr realizar la misma actividad pero girando sobre s mismo los
dos nios/As que se encuentran en los extremos, y no solo uno.

Juegos de afirmacin para nios


Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que
se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en
relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a
veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de
las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,
potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de
grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo
objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las
presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una
situacin hostil.

Splash
DEFINICIN
Se trata de evitar que te pillen y librarte queriendo a los compaeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la
nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes,
en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada)
con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese
momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn
inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus
brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un
beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

Las lanchas
por ADMIN el 15 DICIEMBRE, 2010
DEFINICIN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS

Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.


PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 4 aos
CONSIGNAS
Tratar de ayudar a los compaeros.
DESARROLLO
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice
que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de
papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden
que se d. La orden es la siguiente: Las lanchas se salvan con 4 Los
participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4
participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las lanchas
irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que
d el que dirige el juego.
EVALUACIN
Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar
en la lancha o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a
salvarse.
VARIANTES
Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos
cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.

Las gafas
por ADMIN el 15 DICIEMBRE, 2010
DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura
condiciona nuestra visin de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 9 aos

MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo
estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve
a travs de ellas, qu piensa de nosotros?.
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la confianza, del replicn, del yo
lo hago todo mal, del todos me quieren, y del nadie me acepta, etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a
travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas
de comunicacin en el grupo.
Cuando te queremos
por ADMIN el 15 DICIEMBRE, 2010
DEFINICIN
Consiste en poner en un papel una virtud de los dems.
OBJETIVOS
Fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por
el grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 6 aos
DESARROLLO
Se ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual
se va a sentar una persona del grupo.
El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o
que pensemos de ella, o una cualidad,,y cerramos el papel, y se lo
ponemos en la mano.
Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va
leyendo en voz alta.
Todos los jugadores han de pasar por el centro.
EVALUACIN

Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los


mensajes de sus compaeros.
VARIANTES
Si queremos hacer el juego con nios mas pequeos, lo pueden hacer
hablando.
Cortahilos
por ADMIN el 15 DICIEMBRE, 2010
DEFINICIN
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te
pillen.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 6 aos
DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto
trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y
llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si
se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

Dinamicas de Afirmacion
El objetivo de las dinmicas de afirmacin es la consolidacin de cada
miembro como persona nica, y de todo el equipo como unidad grupal

Objetivo de las dinmicas de afirmacin


El objetivo de las dinmicas de afirmacin y autoestima es la
consolidacin de cada miembro como persona nica, y de todos como
unidad grupal. Estimula los aspectos positivos de cada uno y favorece
las relaciones con los dems y la aceptacin de todos los

participantes. Con estas dinmicas entran en juego todos los


mecanismos de los que cada miembro del grupo dispone para crear
seguridad en s mismos tanto de manera individual como dentro del
propio grupo.
Este tipo de dinmicas nos permiten identificar algunas de
las necesidades de los participantes y expresarlas al resto de
compaeros mediante la comunicacin verbal y no verbal, mejorando
as la expresin y facilitando la manera de darse a conocer y de
expresar las inquietudes de cada uno.

Cundo y cmo utilizarlas


Para poner en prctica las dinmicas de afirmacin es aconsejable
que el grupo ya se conozca y exista cierta confianza entre sus
miembros. Si se trata de un grupo nuevo, es recomendable el uso de
algunas dinmicas de presentacin y/odinmicas de conocimiento, y
algo de tiempo juntos, para que sea posible disponer de una mnima
confianza entre los miembros del grupo.
Una vez creado el grupo podemos utilizar las dinmicas de afirmacin
para potenciar los aspectos positivos de cada persona, as como los
del grupo como unidad. Con ello tratamos de crear un ambiente
agradable entre todos, o buscar situaciones de comunicacin y
trabajo en equipo.
A veces se puede dar el caso de crear situaciones de enfrentamientos
ficticios entre los propios miembros para conocer las reacciones de
cada uno en momentos diferentes a los habituales. Con esto no se
pretende crear mal ambiente, sino aprender a manejar situaciones
de cierta tensin entre los participantes.

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Ocio y Tiempo Libre


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Mi rbol
Este juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems
de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems.
Favorece tambin la comunicacin del grupo.
Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un
rbol con raices, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado
deber de poner en las raices las cualidades y capacidades que cree
tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en
las hojas y frutos sus exitos y triunfos.
En una puesta en comn, cada participante presentar su arbol y
explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del
grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas raices,
ramas o frutos.

El Abanico
Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un boligrafo o
lapicero. Cada uno escribira su nombre en la parte superior de un folio, y se lo
pasar al compaero de su derecha.
ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa
persona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le
llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento.
Contina pasandose a la derecha hasta que todos los participantes hayan
podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a
su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un montn de
cosas agradables.

Caballeros a sus Caballos


Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos crculos
concntricos, una pareja detrs de la otra y todos mirando hacia
dentro. Cuando el monitor que est en el centro grita caballeros, a
sus caballos el que est detrs pasa por debajo de las piernas de su
pareja, y el que ahora est fuera recorre el crculo, pasa por debajo de
las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los
nios segn estatura y peso. La ltima pareja que termine se elimina.

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los


participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los

mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos


(autoconcepto, capacidades,...) como con relacin a las presiones exteriores
(papel en el grupo, exigencias sociales,...).
Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de
facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de
una forma verbal, potenciando la aceptacin de todos en el grupo. Otras de
favorecer la conciencia de grupo.
Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las
personas o del grupo, para favorecer una situacin en la que todos se sientan a
gusto, en un ambiente promotor. La afirmacin es la base de una
comunicacin libre y de un trabajo en comn posterior, en condiciones de
igualdad.
La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una parte se
evalan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos
descubiertos respecto a s mismo y a los otros.
EL TUNEL DE LAVADO
OBJETIVOS:
Favorecer el contacto corporal como forma de afirmacin personal.
Desarrollar la autoestima y el autconcepto.
Facilitar la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se forma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un tnel de
lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el tnel y segn van
avanzando se van aadiendo a l. Por grupos van simulando que son: una maquina que
echa agua, una que enjabone, otro que frote, otro que aclare y otros que simulen los
secadores soplando. Puede haber una gran variedad de mquinas y se trata de hacer
sentirse bien a la persona que pasa por el tnel con lo que se debe hacer con delicadeza
y sentimiento.

SPLASH
DEFINICIN

Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.


OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
DESARROLLO
El educador trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier
momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al
tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin.
Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que
forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle
un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

LAS GAFAS
DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona
nuestra visin de la realidad.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas
soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu
piensa de nosotros?".
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (
por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del
"todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las
gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el
grupo.

AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo a su
alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no
verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona
del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


DEFINICIN
Se trata de saltar al comps de la msica, abrazndose a un nmero progresivamente
mayor de compaeros/as, hasta llegar a un gran abrazo final.
OBJETIVOS
Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.
DESARROLLO
Una msica suena, a la vez que los/as participantes danzan por la habitacin. Cuando la
msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los/as participantes
vuelven a bailar, si quieren con su compaero/a. La siguiente vez que la msica se
detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar

a un gran abrazo final.

UN QU?
DEFINICIN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos,
utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un
qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su
derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B:
"un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a
"A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro
menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del
crculo comienza el jaleo y la diversin

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