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AUTOESTIMA
INTRODUCCIN DE DINMICAS DE AFIRMACIN Y AUTOESTIMA
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participante
como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos e que se basa la
seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,) como en
relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,).
Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el
reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y
no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo.
El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo afirmacin personal
en el grupo, o de ste, implica numerosas ocasiones la negacin o descalificacin del
otro, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora
de plantear el juego.
Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o
del grupo, para favorecer una situacin en la que todos se sientan a gusto, en un
ambiente promotor. La afirmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo
en comn posterior, en condiciones de igualdad.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo
no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente las presiones
exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.
La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una parte se evalan
las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a s
mismo y los otros.
Adems en una ocasin propicia para valorar las situaciones de la vida cotidiana en la
que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu.
EVALUACIN:
Cmo se han sentido?
Qu dificultades han encontrado?
Estn de acuerdo con las cualidades que le han dicho los compaeros?
VARIANTE: Los nios ms pequeos se tendrn que quedar quietos y decir una
cualidad suya, y el alumno que lo vaya a salvar, slo le tendr que dar un beso.
OBJETIVOS:
- Conseguir un ambiente distendido.
- Cohesionar el grupo.
EDAD: A partir de 3 aos.
TIEMPO: Aproximadamente unos 15 minutos.
DESARROLLO: Se tiran en el suelo, dispersas, las hojas de papel de peridico o aros
y al grupo se les dice que est en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas
de papel o aros representan las lanchas en el mar, que sern las que los salven.
Los nios/as irn andando por alrededor de las lanchas.
Cuando la educadora diga debern de meterse en la primera lancha que encuentren.
Cada vez se ir retirando una lacha hasta que quede una donde todos los nios debern
de quedarse dentro.
RECURSOS MATERIALES: hojas de papel de peridico o aros.
Se puede realizar tanto en el exterior como en el aula.
EVALUACIN:
Se ha logrado un ambiente distendido?
Ha habido cohesin del grupo?
Los recursos y el tiempo han sido los adecuados?
VARIANTES: No hay variantes.
NOMBRE: ESCRIBIENDO!
OBJETIVOS:
- Favorecer la autoestima.
- Fomentar la aceptacin y valoracin de uno mismo y los miembros del grupo.
EDAD: A partir de los 8 aos.
TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos.
NOMBRE: LAVACOCHES
OBJETIVOS:
NOMBRE: TE QUEREMOS.
NOMBRE: LA ESPIRAL.
Splash
DEFINICIN
Se trata de evitar que te pillen y librarte queriendo a los compaeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la
nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes,
en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada)
con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese
momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn
inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus
brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un
beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.
Las lanchas
por ADMIN el 15 DICIEMBRE, 2010
DEFINICIN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS
Las gafas
por ADMIN el 15 DICIEMBRE, 2010
DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura
condiciona nuestra visin de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 9 aos
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo
estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve
a travs de ellas, qu piensa de nosotros?.
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la confianza, del replicn, del yo
lo hago todo mal, del todos me quieren, y del nadie me acepta, etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a
travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas
de comunicacin en el grupo.
Cuando te queremos
por ADMIN el 15 DICIEMBRE, 2010
DEFINICIN
Consiste en poner en un papel una virtud de los dems.
OBJETIVOS
Fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por
el grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 6 aos
DESARROLLO
Se ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual
se va a sentar una persona del grupo.
El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o
que pensemos de ella, o una cualidad,,y cerramos el papel, y se lo
ponemos en la mano.
Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va
leyendo en voz alta.
Todos los jugadores han de pasar por el centro.
EVALUACIN
Dinamicas de Afirmacion
El objetivo de las dinmicas de afirmacin es la consolidacin de cada
miembro como persona nica, y de todo el equipo como unidad grupal
Buscar:
Buscar
Mi rbol
Este juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems
de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems.
Favorece tambin la comunicacin del grupo.
Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un
rbol con raices, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado
deber de poner en las raices las cualidades y capacidades que cree
tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en
las hojas y frutos sus exitos y triunfos.
En una puesta en comn, cada participante presentar su arbol y
explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del
grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas raices,
ramas o frutos.
El Abanico
Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un boligrafo o
lapicero. Cada uno escribira su nombre en la parte superior de un folio, y se lo
pasar al compaero de su derecha.
ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa
persona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le
llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento.
Contina pasandose a la derecha hasta que todos los participantes hayan
podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a
su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un montn de
cosas agradables.
SPLASH
DEFINICIN
LAS GAFAS
DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona
nuestra visin de la realidad.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas
soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu
piensa de nosotros?".
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (
por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del
"todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las
gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el
grupo.
AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo a su
alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no
verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona
del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.
UN QU?
DEFINICIN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos,
utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un
qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su
derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B:
"un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a
"A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro
menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del
crculo comienza el jaleo y la diversin