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Compndio

de Armadilhas

ALPHA

Suplemento para
Elvis Lews Alves Motta Interceptor 087

Verso 1.0

Criao Sistema 3D&T


Alpha: Marcelo Cassaro

Material Feito Por Fs!


Sem Fins Lucrativos

Compilao, Reviso: Interceptor


087
Edio, Diagramao: Mataro
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.

Direitos Autorais
Armadilhas retiradas de vrias fontes
diferentes:
Tormenta 2 Edio, pgina 23
Manual do Aventureiro Alpha, pgina
1d+21, 1d+68 e pgina 1d+100

Agradeo ao Marcelo Cassaro Paladino pelo sistema


3d&t.
Aos responsveis pelos novos suplementos para o 3d&t
como o Marlon Teske Armageddon, Gustavo Brauner,
Alexandre Lancaster e a Jamb editora.
Alm dos companheiros de aventura Rodrigo Lima da Silva
Mataro , Pontus Maximus, Denki e Paulo Andr pela
ajuda e apoio.

http://www.paragons.com.br/?p=23556

Alm dos principais responsveis pelas converses de


regras e divulgao de tais armadilhas pela internet (Links
na rea de Direitos Autorais).

http://desafiodosdragoes.blogspot.com.
br/2008/10/3d-agora-com-novas-magiasvantagens-e.html

E a todos os jogadores e mestres que mantiveram o


sistema vivo em seus coraes e mentes.

Revista de RPG: Contos do Bardo #04

Como jogar?

Peo desculpas se esqueci de algum.

Para usar as regras desta adaptao


voc precisa possuir o Manual 3D&T
Alpha, (ou verses anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas lojas e
livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo
diretamente a Jamb Editora
(http://www.jamboeditora.com.br/).

Elvis Lews Alves Motta


Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
http://forumplus.forumeiros.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com

ndice

Dedico este material


para todos os
jogadores e mestres
de 3D&T que o
mantiveram vivo
e em constante
melhoria at hoje.

Introduo_____________________________________ 4
Entenda as Armadilhas___________________________ 6
Banho Dcido(Campeo) ____________________ 6
Compulso(Campeo) _______________________ 8
O Corredor da Morte (Lenda) ___________________ 9
Desfiladeiro dos ltimos Segundos (Campeo) __ 10
O Livro, o Frasco e o Esqueleto (Lutador) _______ 12
Morte Viscosa (Lutador) _____________________ 13
Na Floresta Densa (Lutador) _________________ 14
No Deserto Escaldante (Novato) ______________ 16
Sala Inundada (Lenda) _______________________ 17
Um Piso em Falso (Novato) __________________ 22
O corredor de Gs (Campeo) ________________ 23
Alapo (Novato) __________________________ 25
Blocos de Pedra (Novato) ____________________ 26
Dardos Envenenados (Novato) ________________ 27
Piso Escorregadio (Novato) ___________________ 28
Lamina Escondida (Novato) __________________ 29
Armadilha da Gaiola (Lutador) ________________ 29
Armadilha de Bolsa de Cola (Novato) ___________ 30
Armadilha da Flecha das Fadas (Novato) ________ 30
Armadilha de Paralisia (Novato) _______________ 30
Pndulo (Novato) __________________________ 31
Rocha (Novato) ____________________________ 31
Corredor de Lminas (Lutador) _______________ 32
Dardos (Lutador) __________________________ 32
Gosma Pegajosa (Lutador) __________________ 33
Pedra Rolante (Lutador) _____________________ 34
Raio Mgico (Novato) _______________________ 34
Veneno (Novato) ___________________________ 35
Ba Explosivo (Campeo) ___________________ 35
Crie Armadilhas________________________________ 36
Crie Armadilhas Magicas_________________________ 36
Sobreviva a Armadilhas__________________________ 37

1d+3

O intuito deste
protejo era reunir
as Armadilhas
disponveis em livros
e internet em um
s lugar tornando
mas fcil de serem
encontradas e
obtidas.

Compndio de Armadilhas
Introduo
Armadilhas Consistem de Uma Resposta Preparada
a Uma Condio Especfica
Armadilhas tambm so um jogo mental. O grupo ir
mudar suas expectativas de acordo com o que receberem.
Armadilhas normais que formam um padro poderiam fazer
com que o grupo mude sua ordem de marcha de forma
correspondente. Armadilhas podem usar isso como vantagem
criando expectativas e ento, surpreendendo.

Uma armadilha mais complexa pode envolver um fio para detectar intrusos,
um barbante para transmitir o efeito e uma besta engatilhada pronta para ativar
a resposta. Outro tipo de armadilha, uma emboscada, consistiria de ladinos se
escondendo perto de uma estrada, um vigia e o combinado de como o vigia avisaria
os outros ladinos de quando iniciar a emboscada.
Pense no gatilho, na conexo e no efeito separadamente.
Ento os jogadores podem utilizar sua esperteza contra a
armadilha usando uma das quatro maneiras bsicas de superla:

Uma armadilha pode ser pensada em termos de


Qualidade, Custo, Ativao, Segurana e Moral.

Evitar o gatilho. A armadilha fica intacta. Fazer


isso geralmente difcil e arriscado, mas possvel.

Armadilhas de alta qualidade podem permanecer


confiveis e operantes por um longo tempo, mesmo sem
manuteno. Elas so econmicas para serem construdas e
ativam seus efeitos exatamente quando, onde e como deveriam.
Elas so seguras de se lidar por aqueles que no so os alvos
e de acordo com a moral de quem as criou, pagou, construiu
e vive por perto. claro, nem todas as armadilhas so de alta
qualidade. Elas podem falhar em um ou mais dos aspectoschave, at mesmo em todos.

Avariar a conexo entre o gatilho e o


efeito. A armadilha ainda pode ser ativada, mas no mais
causar dano.

Gatilho, Efeito e Conexo


Para funcionar, uma armadilha precisar conseguir
monitorar as condies sua volta de alguma forma (gatilho).
Ela precisa de um meio para ativar a resposta (efeito) e
alguma forma de combinar ambos (conexo). Esses trs
podem de alguma forma se confundir em armadilhas simples
ou serem completamente separados. Uma armadilha simples
pode ser uma maaneta coberta com veneno de contato. Ela
detecta tentativas de abrir a porta e tem a resposta preparada
de envenenar o intruso. A conexo imediata.

Evitar o prprio efeito.


Ativar a armadilha, sobreviver ao
efeito. Muitas armadilhas s funcionam uma vez. Nem todas,
mas a maioria.
Armadilhas So Caras
Algumas armadilhas no custam muito para serem
construdas, outras bastante. Elas tambm exigem genialidade
e podem ser um perigo para aqueles (se algum) que vivem na
rea onde a armadilha colocada. Portas so mais baratas e
mais simples, at as secretas, e uma armadilha que superada
ou evitada de alguma forma um investimento perdido.
Uma armadilha que for superada tambm pode ser
um investimento perdido se no impedir a invaso: no faz
diferena para a vtima de um rob se o tesouro foi dividido

entre quatro ou cinco ladres. Ento, as armadilhas deveriam


ser utilizadas com cuidado e principalmente em lugares onde
so ou bem visveis e impedem os intrusos, ou em lugares
onde so difceis de evitar.

Uma Tumba um timo Lugar para


uma Armadilha
Aqueles que pagaram por uma armadilha em uma
tumba provavelmente queriam que o resto dos mortos no
fosse perturbado jamais, ento no h necessidade de se
conter. Armadilhas em tumbas foram construdas sem a
preocupao com passantes inocentes: qualquer um que
ativar a armadilha quase com certeza ser um ladro de
tumbas, e ento a pessoa que os construtores da armadilha
querem ver destruda ou aprisionada para sempre. Tumbas
geralmente so estreitas e razoavelmente pequenas, fazendo
com que seja mais difcil para evitar armadilhas. Por razes
como essas, armadilhas em tumbas podem ter uma relao
custo/benefcio surpreendentemente boa.

Ter a relao custo/benefcio em mente no o mesmo


que criar todas as armadilhas da campanha baratas, mas
mortais. Algumas pessoas que pagam por armadilhas tm uma
necessidade de sentir-se seguras ou importantes por estarem
cercadas de armadilhas. Algumas constroem armadilhas
instintivamente. Outras simplesmente amam armadilhas
colecion-las, projet-las, constru-las, t-las. Algumas
precisam proteger algo com intensidade desesperadora, e
esto prontas para ir longe para aumentar essa proteo.
Algumas simplesmente tm bastantes recursos em
suas mos, o suficiente para tornar o custo de armadilhas
irrelevantes. Faras do antigo Egito certamente tinham, vejam
as pirmides e as armadilhas nelas claro, eles tambm
tinham grande motivao porque tinham uma alm-vida com
o que se preocupar.

Alm disso, quando se trata de tumbas, os custos no


so necessariamente algo importante. Os tmulos dos ricos
e poderosos s vezes recebem grandes investimentos, pois
so a ltima chance dos falecidos de gastar dinheiro consigo
mesmo. Aqueles que herdarem o dinheiro e o poder podem
criar tmulos elaborados, mortais, caros, bonitos... e podem
ter vontade incomum de faz-lo. Eles no esto realmente
gastando o prprio dinheiro, e sim o dos seus antecessores.
Pode ser bem conveniente politicamente para uma pessoa
dar ao seu predecessor um tmulo maravilhoso, completo
com armadilhas verdadeiramente cruis.

O covil de um lich certamente estaria bem defendido


com armadilhas defensivas, principalmente, mas no
exclusivamente, mgicas. Um lich normalmente , afinal
de contas, poderoso, solitrio e inteligente, e ento no
muito vido por arriscar a eternidade entrando em combate
corpo-a-corpo com um grupo de aventureiros. Quem sabe,
os aventureiros podem ter descoberto alguma fraqueza
escondida, tm recursos especiais ou simplesmente tiram
a sorte grande. Ento por qu arriscar desnecessariamente
quando criaturas invocadas e armadilhas podem fazer todo o
trabalho de defender o covil de perigos rotineiros sem colocar
o prprio lich em risco? claro, a eternidade pode ficar
entediante, ento um grupo de aventureiros especialmente
interessante e esperto pode receber a grande honra de ser
destrudo pelo prprio lich.

A religio tambm um fator, como sempre quando se


trata da transio para a alm-vida.
Se voc tem uma armadilha especialmente maligna em
mente e nenhum lugar para coloc-la, talvez ela poderia estar
protegendo uma tumba.
Nem Todas as Armadilhas
Respondem Apenas ao Toque

Tenha em mente que para as pessoas por trs de


cada armadilha os custos geralmente so algo a se pensar.
Considere trocar a armadilha por uma porta ou uma parede.
Geralmente, use armadilhas apenas onde elas realmente so
necessrias, como em reas onde elas substituem um guarda.

Muitas armadilhas funcionam quando algo tocado ou


movido. Elas costumam ser ativadas por portas abertas, fios
puxados, pesos sobre placas de presso, objetos tocados ou
movidos. Mas nem todas.

1d+5

Armadilhas podem responder a fontes de luz, sons, presena ou ausncia de


vida em uma rea, uma pessoa morrendo.... quase tudo, dado recursos e motivaes
suficientes. Magia e esperteza fornecem inmeras opes.
Criaturas mortas-vivas sem mente so especialmente teis como ativadores
de armadilhas. Elas so relativamente baratas, e muito mais versteis para detectar
intruso do que a maioria das armadilhas simples. Ativar armadilhas manualmente,
usando itens mgicos de uma s carga ou limitados, uma outra opo bem mais
mortal.
Se seus jogadores esto acostumados a acreditar que tudo seguro desde
que eles no toquem em nada, talvez eles devam perceber como estavam errados.

Entenda as
Armadilhas
Nome/Descrio: Ao lado do nome da Armadilha ter uma indicao
de para qual pontuao de personagem ela recomendada (Novato, Lutador,
Campeo, Lenda). E uma breve descrio da Armadilha, e como ela deve ser descrita
aos jogadores.
Funcionamento: Aqui tem a descrio de como a Armadilha funciona.
Regra: Aqui esto as regras de como a Armadilha funciona em 3D&T.

Masmorras No So Feitas de Corredores


Horizontais Limpos de 3x3
Armadilhas nada mais so que uma parte dos perigos ambientais que os
aventureiros encaram. As reas onde se espera que o tesouro esteja dificilmente
limpa. Podem haver montes de detritos e lixo, at desmoronamentos. Passagens
podem estar cobertas de sujeira e fuligem. Elas podem ser escuras e at ter ar em
pssimas condies ou venenoso. Corredores podem ter sees faltantes, chos
desnivelados, tetos desaparecidos.
Buracos profundos, desmoronamentos e paredes desabando so um risco at
em reas que no foram intencionalmente preparadas. Nem todas as passagens
foram criadas para que se ande nelas; elas podem prosseguir nos ngulos mais
esquisitos, estar submersas e longe do tamanho padro.
O luxo de passagens horizontais, suaves, limpas, sem armadilhas e largas se
aplica principalmente a reas onde humanides com uma filosofia de vida apropriada
recentemente viveram ou ainda o fazem. Por razes bvias, os aventureiros podem
ter razes para evitar essas reas. Alm disso, nem todos os povos so do tamanho
do homem. O lar de um gigante, ou a moradia de uma tribo de goblins no tem grandes
chances de ser um lugar onde aventureiros normais podero andar facilmente.
Sobre o autor:
Aki Halme esteve envolvido com RPGs pelos
ltimos 17 anos. Sua experincia inclui jogar, mestrar
e projetar vrios jogos, incluindo CCGs, jogos de mesa,
live-actions e PBeMs. Atualmente, ele est fazendo o
curso de Mestrado em Engenharia e Fsica, exatamente
as duas coisas que ele nunca estudou.

Experincia: Geralmente desarmar a uma armadilha concede 1 PE.


Talvez sobreviver de forma herica, ou inteligente conceda 1 PE tambm.

Banho Dcido(Campeo)
Mais uma vez estamos aqui para desafiar os jogadores com mais uma oportuna
armadilha. Nosso tema agora a proteo de um tesouro, criamos uma armadilha
que visa proteger algo e que foi estrategicamente posicionada pelo seu construtor
objetivando a destruio desse tesouro e a possvel morte daquele que ativar o
mecanismo, evitando que esse contedo caia em mos erradas (ou certas).
Descrio: Vocs entram no pequeno covil com teto reforado por
madeiras e paredes naturais observando suas imagens refletidas em centenas de
brilhantes peas de ouro que reluzem luz de suas tochas, algumas esto espalhadas
pelo cho e outras dividem espao em um ba ornamentado de azeviche.
Uma lana visivelmente valiosa est cravada entre as peas de ouro no ba,
dois quadros parecem estar enrolados em finos tecidos de seda mostrando ainda
parte das belas obras de arte posicionadas na parede frente, logo abaixo uma
belssima joia azulada (talvez um colar ou um amuleto) pode ser vista belamente
rodeada com alguns brincos e anis igualmente valiosos, seus coraes se enchem
de alegria ao encontrar o que tanto almejavam.
Funcionamento: A belssima jia azulada da descrio um colar de
lpis-lazli com cerca de meio quilo (uma pedra lapidada de cerca de 16cm em formato
cnico num grosso colar de ouro) e mantm apoiado um dispositivo de presso que

1d+6

Uma adaptao dessa armadilha pode ser feita com leo de lamparina, gasolina,
querosene ou algum tipo de combustvel que possa ser encontrado no cenrio de
campanha. s o mestre adicionar uns candelabros dourados com velas aromticas
acessas (caso os jogadores no usem tochas) e seu desafio estar garantido.
Regras
Percepo: Teste de Habilidade -3 o personagem ir perceber que existe
abaixo da jia uma pequena plataforma que parece estar sendo segurada pelo
peso da jia. Teste da Especializao Engenharia (Dificuldade Mdia) far com que
o personagem note que o teto foi recentemente reformado e parece ter um nvel
superior (Habilidade -2 o personagem encontrar marcas no teto que parecem
esconder uma porta-dupla).
Gatilho: Um personagem retira o colar ou tenta abrir a porta-dupla no teto.
Ataque: Alvos Surpresos - Todos os personagens.
Alvo: Todos os personagens.
Ataque: Esquiva -3.
Dano: 2d+3 pontos de dano por acdo.
Efeito: O alvo recebe 7 pontos de dano continuo por acdo (Teste de
Resistncia encerra).
Contra medidas:
est posicionado no cho abaixo, as moedas de ouro e outras joias a volta servem
para recobrir o dispositivo e ajudar com o peso. Se retirado o colar e nenhum outro
objeto com mais de meio quilo tiver sido colocado no lugar o mecanismo ativado
fazendo com que o teto falso se abra comouma porta dupla, arrancando a tampa de
vidro de um compartimento feito do mesmo material. O cido em seu interior banha
os personagens, destruindo parcialmente o tesouro reduzindo todo aquele brilho a
uma pilha enegrecida de ouro que no ter mais que a metade do valor inicial.

1 - Um personagem que tenha notado o mecanismo de presso pode


desarma-lo com um teste da Percia Crime (Dificuldade Mdia) (Em caso de falha, a
armadilha ativada) quebrando o mecanismo no cho;

Essa armadilha geralmente ser construda por um vilo com habilidades em


alquimia, realmente algo inteligente para enfraquecer os personagens. Lembre-se
que o banho de cido poder destruir at parte dos itens que eles possuem, alm do
tesouro ao cho, sua funo meramente a de deter os personagens e evitar que
esse tesouro caia em mos erradas.

3 - Um personagem que note o gatilho no cho e tenha ao menos um minuto


para estuda-lo pode realizar um teste de Habilidade -1 e notar que se trata de
um mecanismo de presso, talvez trocando o colar por um objeto de igual peso a
armadilha no seja ativada.

2 - Um personagem que note a porta-dupla no teto pode usar alguns pedaos


de madeira para travar o canto das portas impedindo sua abertura com um teste da
Percia Crime (Dificuldade Fcil);

1d+7

Compulso(Campeo)
Seu pior inimigo uma porta esperando apenas um clere empurro, esta
representar um srio obstculo ou mesmo um perigo mortal. Hoje, iremos tratar de
uma armadilha especfica para se usar em salas mais apertadas sendo geralmente
empregadas como um obstculo, mas nada as impede de se tornarem desafios
especficos:
Descrio: Voc sente o cheiro do sangue que escorre pelas paredes
do pequeno hotel, o assoalho envelhecido de madeira j cncava est encharcado,
parece que os corpos foram arrastados e suas marcas o levam at uma das portas
do corredor mais ao sul, voc ento olha pela brecha entre aberta, o local est escuro
e pode-se ouvir um sussurro, algum ainda vivo, parece estar gemendo, agonizando.
Funcionamento: A porta entreaberta tenta trazer um pouco de
segurana ao personagem que explora o local, ao empurr-la dois pedaos de fio
previamente preparados se tocam e ascendem lmpada da sala por um breve

instante que suficiente para ativar o gatilho. Essa lmpada foi perfurada prximo
parte metlica do bulbo (uma lmpada incandescente de tamanho grande) sem,
contudo desmantelar os filamentos que a fazem produzir luz e no seu interior foi
injetado cerca de 120ml de gasolina ou outro combustvel similar, assim quando a
energia eltrica perpassa os filamentos at a pequena resistncia em seu interior
uma exploso acontece e o liquido flamejante dispersado na rea.
O que ir acontecer depois que a porta for aberta?
Essa armadilha funciona extremamente bem em campanhas modernistas, punk
gtico ou mesmo sendo adaptada para a primeira/segunda guerra mundial, devemos
atentar para as inmeras possibilidades aqui presentes, que tal adicionar um carpete
ensopado de combustvel no corredor ou um barril de plvora no estoque de uma
fbrica ilegal de munio. Alm disso, o que frustraria mais ainda o personagem
se o som ouvido na verdade fosse o de um gravador de fita embaixo das cobertas,
dando aquele clima de ele escapou.
Se em sua campanha voc utiliza um vilo com conhecimentos de qumica mais
avanados e acesso a alguma equipamento, esse poderia ser na verdade o mote do
personagem atuando como uma espcie de incendirio-terrorista. Recomendo que
assistam o episdio nmero dois Compulso (compulsion) da segunda temporada
de Mentes Criminosas (Criminal Minds) onde nasceu a ideia desta armadilha. No,
nada de colocar NAPALM no bulbo da lmpada, esse material em contato com o ar
extremamente inflamvel e voc nunca vai conseguir explicar como aquilo foi parar
naquele local.
Essa mesma armadilha pode ser utilizada para se livrar de provas de um crime
em uma campanha voltada investigao e ainda poderia ser um obstculo quase
mortal em uma sala muito apertada ou num local com vazamento de gs. Esta
uma armadilha bem verstil, podendo ser adaptada em janelas, dutos de ar e at em
geladeiras.
Regras
Percepo: Teste de Dificuldade Mdia da Especializao Armadilhas
para notar uma das pontas do fio que est a parte superior da porta.
Gatilho: Um personagem empurra a porta.
Ataque: Alvos Surpresos
Alvo: Cada alvo na exploso.

1d+8

Esquiva: Um Teste de Esquiva H-2.


Dano: Dano de 2D+3 do tipo Fogo.
Efeito: Cada criatura na ara recebe 1 ponto de dano a cada turno por Fogo
(Teste de Resistncia -1 encerra o efeito).
Contra medidas: Um personagem pode realizar um Teste de Dificuldade
Mdia da Especializao Armadilhas e desarmar a armadilha, utilizando algo como o
cabo de um pente, uma faca com cabo emborrachado, uma rgua ou qualquer haste
no metlica a disposio usada para dobrar a ponta do fio antes de abrir a porta.

O Corredor da
Morte (Lenda)
Nossa armadilha de hoje, no ir arrancar os agradecimentos de seus
jogadores, trata-se to somente de um conjunto de desafios que visa proteger algo
(pode ser um tesouro ou uma rota de fuga) ela a mais mortal de todas as contendas,
s recomendada para grupos de jogadores com um nvel mais elevado.
Descrio: Este largo corredor escuro tem paredes de rocha escavada
que se mesclam com pequenos traos do incio de uma construo, ao final, um
aclive que leva a uma loca tudo o que vocs conseguem ver, frente o caminho
no parece ter mais que um metro de altura.
Funcionamento Parte 01: No corredor conseguem andar ladoa-lado trs pessoas com certa facilidade, quando uma delas pisar no ponto marcado
no mapa como mecanismo no cho, este afrouxar a corda que mantm firme um
pino de metal (a corda passa escondida pela parede lateral) que est segurando a
bola de ferro escondida no teto. Essa esfera metlica descreve um arco atingindo os
personagens que estiverem nos trs quadros do ponto marcado e cada quadro antes
deste (ou seja, atingindo seis quadros, os trs que fazem parte do gatilho da armadilha
e os trs anteriores) os jogadores podero ser ento forados (empurrados) para a
segunda parte da armadilha.
Funcionamento Parte 02: Como em cada sistema temos
estatsticas diferentes, as regras para empurro sero apresentadas no final do
artigo. No extremo do arco, a esfera de ferro destruir uma parte falsa do teto onde
existe uma trava que mantm o bloco de pedra sustentado, a trava erguida e o
simptico bloco de pedra solto, deslizando velozmente graas a nossa querida

amiga gravidade. O Bloco mede exatamente 4,5m de largura (trs quadros), 3m de


comprimento (dois quadros) e trs metros de altura (suficiente para tambm tampar
a passagem).
Esse tipo de armadilha usada, em geral para proteger algo de importncia,
no obstante, pode ser usada para impedir a passagem de aventureiros mantendoos trancados (os que restaram vivos) num espao que pode vir a ser perigoso e,
alm disso, o barulho ocasionado pela queda do bloco servir como uma espcie de
alarme. A loca colocada no final do corredor, logo aps um estratgico aclive aguar
a curiosidade natural dos jogadores fazendo-os ir em frente, esse local pode ser o
covil de um monstro menor ou de um grupo deles que se aproveitariam do terreno
elevado para obter ainda mais vantagem (tpico de kobolds).
Bola de ferro na cara, bloco de pedra na cabea. Seus jogadores vo lhe amar
para sempre depois dessa experincia.
Um desafio realmente mortal em sua simplicidade e proteo a chave para
seu uso, no recomendo coloc-la displicentemente em meio a um corredor j que
sua construo denota um conhecimento elevado e certa percia em sua confeco,
alm de um custo devidamente alto para forjar a bola de ferro e os mecanismos. Uma
boa idia seria um grupo de kobolds (conhecidos armadilheiros) que tem ajuda de
um ser mais poderoso como um ogro, troll ou mesmo um bugbear (quem sabe um
ogrun negro nos Reinos de Ferro), afinal fica mais fcil de instalar a pedra tendo uma

1d+9

pequena ajuda. Esses seres poderiam residir em uma mina de ferro abandonada
(justamente por ser assolada pelas criaturas) e lendas dizem que por trs disso
existe uma criatura realmente poderosa.
Regras
Percepo: Teste de Habilidade -2 para encontrar o mecanismo no cho
(caso a iluminao seja precria, aumenta para -3, e se for no escuro -4). Um teste
de Armadilhas (Dificuldade Mdia) pode ser realizado para dar pistas que deixem
os jogadores atentos (tais como: mostrar pequenos detalhes da construo iniciada
no local, marcas de barro mexido e pequenos montes de pedra estrategicamente
colocados denotando que o local foi preparado para algo).

-3 para auxiliar os seus aliados.


Contra medidas
- Um personagem que descubra o mecanismo no cho pode auxiliar seus
aliados com uma ao padro para que passem pelo local sem ativar a armadilha,
desarmar o gatilho travando a corda exige um teste de armadilhas (Dificuldade
Mdia) e um minuto de trabalho concentrado, uma falha ativa a armadilha.

Desfiladeiro dos
ltimos Segundos

Gatilho: Um personagem pisa no local determinado.

(Campeo)

Ataque: Bola de ferro

Descrio: Voc corre pelo corredor de pedra tentando fugir da figura que
emerge das sombras. J sentindo o calor da luz do sol que abre caminho para sua
liberdade passa pela sada da masmorra, metros frente, um desafiador paredo
de pedra se entrepe meio a sua vida e o jantar da criatura, voc pode ver na
extremidade mais distante um pico de pedra bruta com a base repleta de fungos e

Ataque: Ataque Comum.


Alvo: Todas as criaturas na ara.
Ataque: Considera-se H5 para esquivas.
Dano: 2d6+7 (Contuso, Esmagamento)
Efeito: O alvo empurrado 05 metros em direo ao incio do corredor,
realize um ataque secundrio.
Ataque Secundrio - Bloco de pedra
Ataque: Alvos Surpresos.
Alvo: Todas as criaturas na ara.
Ataque: Considera-se H7 para esquivas.
Dano: 5d6+8 (Esmagamento)
Efeito: O alvo estar imobilizado, impedido e receber 08 pontos de dano
contnuo por rodada (teste de resistncia -14 encerra, subtraido das somas das
foras dos personagens que caram na armadilha) alm de ficar derrubado. Aps ser
bem sucedido no teste de resistncia o personagem pode tentar um Teste de Fora

1d+10

lodo emergindo da firme formao rochosa.


Funcionamento: Esse desafio deve ser utilizado durante uma
perseguio, um paredo de pedra ficar entre o personagem e sua liberdade. A
primeira opo a de escal-lo, no entanto, existe a possibilidade de se usar uma
corda para facilitar a escalada ou mesmo para subir mais lentamente. O personagem
deve arremessar a corda e ser bem sucedido no teste (no fim do texto) para prendla ai que a brincadeira comea. O paredo de pedra tem 20m de altura, a pedra
estar fincada na parede com uma ponta para fora, onde o jogador poder prender a
corda 18m do cho. Ao iniciar sua subida a pedra ficar firme, caso o personagem
tenha mais de 120kg quando estiver a 9m de subida (100kg 6m do fim da subida,
80kg 3m do fim da subida, 140kg a 12m do fim da subida ou 160kg 15m do fim
da subida) fazendo com que o personagem despenque junto, se esborrachando no
cho e na sequncia, sendo esmagado pela pedra.

plantas com razes mais profundas (Percia Sobrevivncia, Dificuldade Fcil, indica
que a pedra pode se soltar).
Gatilho: Um personagem sobe pendurado na corda, seu peso na altura
certa (ver funcionamento) faz a pedra despencar.
Ataque: Alvos Surpresos.
Alvo: A criatura (ou criaturas) pendurada na corda no momento da queda e
cada criatura adjacente ao quadrado da queda.
Ataque: Habilidade -2 para Esquivas.
Dano: 3d+5 pontos de dano alm de 1d para cada 3 metros de queda.

E olha o tamanho da queda?

Efeito: Cada alvo derrubado.

O mestre obviamente ter criado uma situao para que esse personagem ou
o grupo esteja sendo perseguido. Essa opo de armadilha serve tanto para separar
membros do grupo (continuem sem mim) como para dificultar a fuga, ou at forar os
personagens a voltarem e ajudarem um companheiro cado. No contexto, realmente
algo terrvel para acontecer com um aventureiro, e geralmente um desafio como
este acaba com um jogador fazendo outra ficha de personagem, espero que essa
no seja sua inteno ao usar esse desafio em sua campanha (cinismo detectado
nessa frase).
Como uma espcie de armadilha natural, no existe um por que de estar
l, afinal uma pedra solta pode existir em qualquer ecossistema, aquele que for pego
considerar que encontrou ento seu dia de azar.
O mestre deve manter em mente que as dicas na descrio so importantes,
enfatizando o final do texto descritivo e os testes devero ser penalizados j que
trata-se de um momento de perseguio.
Regras

Contra medidas:
1 - Um personagem pode escalar o paredo de pedra usando ferramentas
apropriadas (Percia Esportes, Dificuldade Mdia) ou com a mo livre (Percia
Esportes, Dificuldade Difcil);
2 - Ao perceber que a rocha no segura, o personagem pode se utilizar
da parede de pedra para escalar e utilizar algumas tochas (ou algo do gnero) para
ajudar na fixao da rocha (Percia Crime, Dificuldade Mdia, Percia Sobrevivncia,
Dificuldade Fcil) fazendo com que a rocha s despenque com o dobro do peso para
cada duas tochas utilizadas, no mximo dez tochas;
3 - Durante a queda o personagem pode realizar um teste de acrobacia (
Percia Esportes, Dificuldade Mdia) para apoiar-se na parede e saltar para fora da
direo da rocha;
PS.: Para atar a corda a rocha o personagem deve ser capaz de realizar um
lao ( Percia Sobrevivncia ou Crime, Dificuldade Fcil) e realizar um ataque bsico
a distncia com penalidade de -2 na FA.

Percepo: - Teste de Habilidade -2, o personagem notar que o musgo


ao redor da base da pedra parece se infiltrar no interior da rocha, indicando que a
rocha no deve ser segura.
- Teste da Percia Sobrevivncia (Dificuldade Mdia) indicar ao personagem
que a rocha natural e os fugos ao seu redor geralmente so acompanhados de

1d+11

O Livro, o Frasco e
o Esqueleto (Lutador)
Essa armadilha de nvel bsico, podendo ser adaptada tanto na
fantasia medieval como para cenrios diversos. Atentem ao detalhe do
ambiente e lembre-se que uma boa descrio sempre vai ajudar seus
jogadores a resolver o desafio:
Descrio: Num canto escuro da alcova vocs podem notar a
figura de um esqueleto, quando aproximam a luz da tocha percebem que
ele est recoberto por musgo em muitas partes, e que preso a seus braos
esta um velho livro de capa de couro avermelhado, suas bordas douradas
ainda cintilam do ouro usado em sua confeco e um velho fecho de ao
adornado com prata prende a fivela que guarda seus segredos, a criatura
parecia ser humana ou talvez um elfo pela estatura e morreu abraada ao
estranho livro.

Funcionamento: O livro est preso aos braos da criatura sendo


necessria mnima fora bruta para arranc-lo, no entanto, na contracapa
do livro e dentro do dorso do esqueleto se encontra um frasco de poo
que foi amarrado aos ossos mais escondidos usando uma pequena rede
tranada com cnhamo e fechado com uma rolha que pregada nas costas
do livro. Caso o livro seja puxado de sua posio original a rolha retirada
(j que o frasco est preso no dorso do esqueleto) e libera um veneno
gasoso que ira atingir os personagens volta.
A principio, o mestre pode utilizar essa armadilha dentro de um
encontro com monstros sorrateiros como kobolds ou mesmo goblins que
esto espera dos inimigos e a utilizaram como uma isca para enfraquecer
seus adversrios. Se preferir, pode trocar o veneno por um explosivo
estilo fogo grego utilizando a armadilha como um alarme, podem ser to
variadas s pequenas utilidades desse encontro quanto sua necessidade e
imaginao requererem.
Use a ecologia do lugar a seu favor durante a descrio, descreva os
vrios tons das rochas e tente fazer os jogadores sentirem o local
Essa armadilha tambm pode ser adaptada em mveis como
escrivaninhas e mesas sem muito esforo, que tal uma pesada lista
telefnica colocada displicentemente no criado mudo ao lado da cama
liberando gs de cozinha da tubulao quando puxada, previamente
preparada para uma grande exploso? Seja criativo, essa a idia bsica:
utilizar algo que atraia a ateno dos personagens (como um livro, um HD
de computador ou mesmo um pote de sorvete risos) para esconder o
detonador da verdadeira armadilha.
Regras
Teste de Percepo: Teste Mdio, Especializao: Armadilhas
Ativao:
1 Personagem Puxa o livro.
2 Falha na tentativa de desarmar a armadilha.
Efeitos
Alcance: Todos adjacentes ao personagem ativador.

1d+12

Durao: At ser desativada.


- Os alvos so submetidos a um teste de Resistncia -1. Caso falhem
, perdem 3 PVs por rodada at a armadilha se Desativada (Veja Abaixo).
Desativao
Antes de ser Ativada: Um teste Fcil da Especializao
Armadilhas.
Cortando cum um objeto cortante a ligao da rolha com a capa do
livro ou mesmo, cortando a rede de canhamo que mantem o frasco preso
ao livro.

lado da porta de entrada) no v para o fundo junto com os personagens.


O poo de piche tem cerca de 6m de profundidade, se os personagens
ficarem imveis eles afundaram a uma taxa de 1,5m por minuto (o dobro
do tempo caso estejam deitados), no entanto, se estiverem forando sua
sada taxa reduz-se pela metade (afundando a uma taxa de 1,5m a cada
30 segundos).
Este desafio tem a finalidade de barrar a entrada dos aventureiros
numa parte mais trabalhada da masmorra, o que poderia levar at um dos
aposentos do vilo. Lembram-se em Baldurs Gate II na masmorra de John
Irenicus? Ele mantinha uma srie de armadilhas na parte que levava ao
seu quarto, e ainda trs belas drades que serviam como seus guardas e l

Aps ser Ativada: Saindo do ambiente com o gs venenoso.

Morte Viscosa

(Lutador)

Uma armadilha clssica nos espera, uma sala quadrada com duas
portas frente a frente, os personagens, durante a explorao de uma
masmorra podem se deparar com um combate ou um inimigo tentando
se esconder precariamente atrs de uma porta quebrada que, na verdade,
vai funcionar como chamariz para o verdadeiro desafio que vem a seguir:
Descrio: Esta sala tem paredes de alvenaria bem acabada,
ambas as portas tm contorno em argamassa de construo bem como
em todo rodap, sendo que a porta que vocs utilizaram para entrar uma
reforada porta de madeira com no mais que 8 cm de espessura, a porta
logo a frente est quebrada ao meio s restando a parte debaixo que ainda
parece funcionar. O piso em alvenaria parece ser de um tipo diferente do
corredor anterior, esse padro permanece no piso a frente, aps a porta
quebrada.
Funcionamento: Esta sala est suspensa por pinos de metal
na parte interna do piso sobre um poo de piche com uma queda de
15m, na parte quebrada da porta existe um pequeno mecanismo que
est sendo pressionado na interseco com a parede, caso a porta seja
aberta, empurrada, ou mesmo quebrada a armadilha ativada fazendo
com que cordas que foram passadas atravs dos dutos internos sejam
puxadas levando consigo os pinos de ferro fazendo o piso ceder, enormes
dobradias de metal garantem que a placa bem acabada de alvenaria (do

1d+13

estavam aprisionadas pelo inescrupuloso vilo.


Esta sala tambm um bom local para encontros, principalmente
se forem colocadas aqui criaturas de tamanho pequeno como goblins,
kobolds, halflings e tantos quanto sua imaginao permitir. Estes seres
poderiam utilizar a porta como cobertura para dar suporte a um grupo
de guardas que fazem a vigilncia dessa rea, forando os jogadores
literalmente meter o p na porta para derrubar seus inimigos, o que
ativaria a armadilha.
Regras
Percepo: Teste de Habilidade -3 o personagem notar, procurando
diretamente na porta quebrada, que ela travada propositalmente, o que
dificulta a abertura com um simples empurro necessitando mnima fora,
alm disso o personagem ir notar um mecanismo na parte interna da
nica dobradia que resta. Teste de Explorao -2 o personagem ir notar
que a construo da sala levemente irregular, inclinada para o lado da
porta quebrada.
Gatilho: Um personagem empurra a porta forando sua abertura.
Ataque: Acerto Automatico.
Alvo: Todas as criaturas na rea.
Ataque:
Dano: 4d6 de Dano pela queda.
Efeito: O Alvo derrubado.
Contra medidas:
1 - Um personagem que consiga notar o boto pode realizar um
teste de Ladinagem -2 para desativar o mecanismo, um erro far com que
a armadilha seja ativada;
2 - Um personagem que esteja adjacente a porta quebrada ou a porta
de entrada, pode realizar um teste de atletismo -2 para tentar escapar da
queda saltando para uma rea segura;

3 - Qualquer personagem pode realizar um teste de acrobacia para


reduzir pela metada o dano da queda;
4 - Para escalar as paredes com as mos nuas teste da Especializao
Alpinismo -3.
Enquanto o personagem estiver no poo de piche ele considerado
lento, alm disso, para se deslocar ele deve realizar a cada rodada um
teste de atletismo -2, a cada 5 testes ele estar afundando e sofrer efeitos
similares a afogamento (ver regra para Privaes na pg. 69 do Manual
3D&T Alpha - Edio Revisada). Essa escapada do fosso de piche pode ser
considerada um desafio de pericia, onde alm de ter de escapar do poo
de piche ainda existe o perigo de se escalar a parede.

Na Floresta Densa
(Lutador)
Descrio: Seguindo pela trilha vocs esto em uma densa
clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo
com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaador. Seguindo no
interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro
se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do
que parece ser de um humanoide, dependurado pelo pescoo. Suas roupas
encardidas do idia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que
encontrou m fortuna, suas mos j esto levemente inchadas enquanto o
rosto tem claros sinais de tortura, no cho pregado a uma estaca fincada
uma placa tem os dizeres cuidado aventuriiros Burk sinhor dos goblin
dono daqui, os qui ousar disafiar Burk distino dessi patife vaum sofri.
Funcionamento: O corpo morto pendurado apenas um gatilho
para a verdadeira armadilha, o seu peso mantm a corda esticada, no
alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espcie de tesoura de
jardineiro fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda,
quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso
no lado oposto descer fazendo com que a tesoura se feche cortando uma
segunda corda. Essa segunda corda tinha a funo de manter preso um
tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na
copa das arvores e est mirado para atingir o local mais prximo do
corpo morto.

1d+14

Est armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente


no um desafio mortal, mas far com que eles fiquem um pouco
frustrados por terem sido apanhados em algo to simplrio. Podemos
tambm substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado
fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cips e musgo
usados para manter a corda escondida (que estar presa, por sua vez, pela
faca), aguando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles
quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres Idiota depois de
serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra funo clssica desse
tipo de armadilha servir como um ataque surpresa para um grupo de
bandoleiros ou mesmo caadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com
um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que
far com que os heris sintam a necessidade de dar um enterro digno
ao pobre defunto) um golpe psicolgico interessante, mas como cada
mestre conhece seus jogadores o ideal incrementar a armadilha com,
quem sabe, um medalho na mo do corpo morto.

visualiza o tronco entre as folhagens das arvores. Caso um personagem


resolva afrouxar a corda para libertar o corpo ele pode realizar um teste de
Habilidade -3 e notar que existe um contra peso do outro lado da corda.
Gatilho: O corpo removido da corda a deixando frouxa.
Ataque: Alvos Surpresos - rea dos personagens.
Alvo: A criatura mais prxima do corpo morto e qualquer outra
criatura que esteja a sua esquerda ou direita.
Ataque: Considera-se somente o valor de sua Armadura na sua
Fora de Defesa.
Dano: 2d+2 e 1 ponto de dano contnuo por perfurao (Teste de
Resistncia encerra o dano contnuo).
Efeito: Cada alvo atingido derrubado.

Regras
Percepo: Teste de Medicina (Dificuldade Fcil) descobrem que
o corpo parece ter sido pendurado depois de morto, Teste de Habilidade -2

Contra medidas:
1 - Um personagem que descubra o tronco entre as arvores pode
subir (Teste da Percia Esportes, Dificuldade Mdia) e desarmar o sistema
de cordas com a ajuda de uma faca (Teste da Percia Crime, Dificuldade
Fcil) fazendo com que o tronco desabe no cho.
2 - Um personagem que note o contra peso da corda e deseje subir a
arvore (Teste da Percia Esportes, Dificuldade Fcil) encontrar o rudimentar
mecanismo e pode desativa-lo (Teste da Percia Crime, Dificuldade Fcil)
usando ferramentas bsicas para remover a tesoura.

1d+15

nadando.

No Deserto
Escaldante (Novato)

Cubo Gelatinoso

O mundo natural um ambiente totalmente repleto de perigos e


surpresas, nessa armadilha estaremos tratando de mais um desafio natural
em conjunto com um monstro habilidosamente colocado para fazer seus
jogadores trabalharem em conjunto, afinal algum vai precisar ser salvo
dessa encrenca.
Nosso cenrio um deserto, o mestre deve ter em mente que usar
esse desafio vai colocar ao menos um personagem fora de ao. Eles
estaro exaustos, aps alguns dias marchando pelas areias escaldantes
e j possivelmente sem gua, o motivo dessa viagem ficar a cargo do
mestre. Em dado momento da viagem, por sorte encontram um pequeno
Oasis e alguns poucos cactos a sua volta, ainda existe bastante gua e os
personagens iram utilizar o local para adquiri-la e talvez para descansar.
Descrio: Durante a travessia do deserto vocs tm dificuldades
terrveis para encontrar gua e algum alimento alm de suas provises.
Depois de horas de andana neste dia vocs esto refugiados em uma
pequena toca, esperando passar uma sinistra tempestade de areia que s
se vai ao anoitecer, para no perder tempo em viagem o ideal que tomem
um percurso ao menos por algumas horas antes da noite alta, aproveitando
a temperatura mais amena antes do frio brutal da madrugada. Depois de
uma hora de viagem vocs conseguem avistar alguns cactus numa parte
mais baixa que reflete a luz da lua, ao se aproximar, para sua felicidade
este parece ser um Oasis de guas lmpidas, brilhantes como prata.

Esse desafio vai exigir um pouco de trabalho em grupo e ateno,


a criatura realmente deve ser um desafio mdio para o grupo agravado
pela complexidade da luta aqutica, a inteno desse desafio criar
alm de um clima de presso (Vamos salvar nosso companheiro dessa
gelatina azul!) ter um encontro diferente que vai exigir habilidades pouco
exploradas (como natao para alcanar a criatura e uma luta aqutica),
imagine o mago utilizando uma forte magia glacial para tentar fazer com
que a criatura fuja da gua fria.
Regras
Percepo: Um teste de Habilidade -3 far com que o personagem
note a existncia de partes estranhas no interior da lagoa (penumbra).
Aproximando-se, teste com Dificuldade Mdia da Percia Sobrevivncia
revelar detalhes da criatura.

Funcionamento: Na margem da lagoa os personagens e suas


montarias estaro aproveitando a gua inadvertidamente, enquanto um
Cubo Gelatinoso (uma criatura amorfa e transparente, de cor levemente
prateada) esta camuflado no fundo da lagoa, ele esperara a melhor hora
para atacar (quando duas ou mais das menores criaturas da equipe
estiverem juntas) engolfando seus inimigos e os puxando para o centro
da lagoa.
Essa armadilha um desafio natural, o Cubo Gelatinoso alm infligir
dano s criaturas engolfadas estar tentando manter-se o mais distante
possvel das bordas, indo para o centro da lagoa. Personagens desatentos
podem ser tambm engolfados ao tentar resgatar um amigo apenas

1d+16

Gatilho: Mais de um personagem se aproxima da borda dgua.


Ataque: Alvos Surpresos.
Alvo: Todos os personagens.
Ataque: FA do ataque igual a 13.
Dano: 1d+8 pontos de dano, e o alvo est agarrado.
Contra medidas:
1 - Um personagem ao notar a criatura poder avisar seus aliados.
Se estes realizarem ataques com F3 ou maior ou magias, podem afugentar
a criatura.
Observao: Para efeitos de demonstrao, voc pode usar
sua criatividade, ou usar como base criaturas rastejantes, com Toque de
Energia para simular o ataque de acdo ao toque.

tentando sufoc-la (FA=F+ H+1 d). Uma vtima aprisionada s consegue


atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar
armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima
de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam,
na vtima, metade do dano que causam ao monstro.
Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+
H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve
ser bem sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A
durao da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral
ela gasta o mximo possvel; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentar
paralisar a vtima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar.
Se falhar, em geral tentar fugir.
Cubo Gelatinoso (8 Pts): F1, H0, R5, A0, PdF0 Sentidos
Especiais (Oufato Aguado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
(Retirado do Bestiario 3D&T Alpha Verso 2.6 - Disponivel para
Download no http://nonplusrpg.blogspot.com.br/p/downloads.html)

Sala Inundada

Nota Auxiliar:

- CUBO GELATINOSO
Isso qui eu chamu de abrao de tirar o flego, n, xfi?!
Talo , o escudeiro.
O cubo Gelatinoso um tipo de lesma gigante predadora, que atinge
at 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisvel quando
rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vtimas
passem por baixo para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou se estende
sobre o cho, esperando que algum pise sobre ela para atacar, ou ainda
as maiores cobrindo todo um corredor. Sua forma geralmente quadrada,
porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre.
Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vtima,
o ataque do Cubo Gelatinoso sempre considera a vtima Indefesa mesmo
que esta perceba o monstro, no poder se defender adequadamente caso
esteja na rea ameaada. O monstro se fecha com fora volta da vtima,

(Lenda)

Descrio: Os personagens, aps arrombar as trancas de uma


bem forjada porta de ao deparam-se de fronte a um salo de construo
arrojada, paredes de alvenaria bem antigas que usam barro para prender
os blocos so fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, na
realidade o local aparentemente muito resistente. O cho forrado com
firmes grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam
uma corrente fluvial passando por baixo do local emanando um odor
caracterstico de cidades, certamente se trata de um esgoto. Este salo
tem o formato em U levemente menos comprido nas extremidades, do
lado oposto existe outra porta to resistente quanto a primeira que no
tem trancas e parece estar emperrada h anos, a frente da porta uma
velha e enferrujada vlvula de giro que pode ser encontrada na parede, o
local no tem iluminao natural, frio e mido ao toque.
Gatilho: Aqui um ponto interessante, para que a armadilha tenha
o efeito esperado deve-se inserir algum evento que desencadear a
inundao da sala. Possveis gatilhos incluiriam:

1d+17

- Porta do lado oposto entrada: Na verdade a porta

emperrada tem um mecanismo que quando for puxado libera a presso do


esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada parte interna da porta de
ao que quando puxada mexe em um dos registros.
- Estatua: Pode-se colocar na sala uma pequena estatua encantada
com uma simples magia de ataque, nela uma tocha de chama esverdeada
esta fixada e acesa proporcionando boa luminosidade, se a tocha for
retirada a magia liberada e atinge tanto os jogadores como os frgeis
canos que ficam abaixo da sala, estes estouram no agentando o golpe e
transbordam iniciando a inundao.
- Limo gigantesco: Um ser esverdeado se esgueira pela sala,
um limo verde imenso, uma criatura amorfa que libera cido quando
ataca ou atacada. Durante o combate, boa parte de seu cido cair
deteriorando os canos logo abaixo, quando este for destrudo j ser tarde
e estes j estaro estourados dando inicio a inundao.
Fica a cargo do mestre designar um ou mais gatilhos, ou mesmo criar
seus prprios meios de ativar o inicio da inundao do local. Quem sabe
utilizar a estatua e o limo, mantendo claro aos jogadores que a terrvel
criatura no se aproxima do fogo da tocha. Para continuarmos a criao,
estaremos escolhendo como gatilho Porta do lado oposto a entrada.

Mas existe formas de prolongar um pouco o tempo.


- Usando a vlvula de giro: Um dos personagens pode usar
sua fora na vlvula de giro, passando em 6 Testes de Fora Dificuldade
Normal at certo ponto poderia dar ao grupo + 2 minutos de tempo extra,
lembrando que o emprego exagerado, ao passo que em 3 Falhas no teste
de fora ir quebra a vlvula.
- Fosso escondido: Uma das paredes internas parece no ser
to slida, com boa fora esta pode ser derrubada revelando um grande
fosso gradeado com alguns metros de profundidade para onde o esgoto
escorrer at encher proporcionando mais 1 minutos de tempo aos
personagens.
- Liberando presso dos encanamentos: Chegando, no
mximo metade do tempo hbil, uma boa analise da parte abaixo mostra
que alguns canos no foram quebrados e um olhar mais atento indica que
nada passa por eles. Estes canos podem ser desmontados ou quebrados em

Funcionamento: Depois de ativado o gatilho de inundao


escolhido pelo mestre, a porta de entrada ser a nica sada, no entanto,
ela previamente preparada com magias. As trancas do lado de fora
serviam apenas para mascarar esse selo mgico na parte interna da porta,
o mestre pode optar tambm (como ser o nosso caso) por disparar a
magia da porta apenas quando a outra porta for mexida.
Sua nica sada arrombar a porta ou morrer?
O ponto alto da armadilha esse, arrombar a porta. Dependendo
do sistema utilizado teremos diferentes procedimentos para arrombar
uma porta selada magicamente, mas, todos tm algo comum demandam
tempo. Esse o ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para
que a pessoa que esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho.
O Tempo: A sala leva aproximadamente 10 minutos para ser
totalmente inundada (algum personagem com a especializao
Armailhas saber desse tempo automticamente), algum
com as percias corretas leva aproximadamente 15 minutos para arrombar
a porta.

1d+18

vrios pontos das grades que compem o cho da sala (mais exatamente 6
pontos) exigindo que sejam retiradas do cho e depois um teste de pericia
complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem
tratados dessa forma os jogadores tero mais 1 minutos de tempo extra.
- Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com
alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos
desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a presso no
encanamento local piorando a situao, abaixo segue a explicao do
funcionamento do painel:
- O painel tem quatro alavancas de puxar, um boto
grande, um mostrador de mercrio ou gua. Cada
alavanca tem 3 posies sendo A mais acima, B
central e C inferior;
Mexendo
nas
alavancas
o
personagem
pode
conseguir bnus ou redutores nos testes para desarmar
a armadilha.
- A primeira iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem
valor +1 e a posio C tem valor de -1 (os valores so ocultos aos
jogadores, as posies esto amostra);
- A segunda iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem
valor -1 e a posio C tem valor de +1 (os valores so ocultos aos
jogadores, as posies esto amostra);
- A terceira iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem valor
-1 e a posio C tem valor de +1 (os valores so ocultos aos jogadores,
as posies esto amostra);
- A quarta iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem valor
-1 e a posio C tem valor de +2 (os valores so ocultos aos jogadores, as
posies esto amostra);
- Cada alavanca s pode ser mexida uma vez e estar travada, s
podendo ser liberada depois de apertado o boto, quando um personagem
apertar o boto faa a conta da soma separada dos valores um a um se o
valor for negativo os personagens ganham 1 minuto de tempo extra, se for
positivo eles perdem 1 minuto do tempo e se o valor for 0 nada acontece;
- As alavancas s podem ser usadas quatro vezes,

estando inteis aps esse perodo. O mostrador ficar mais alto de acordo
com um nmero positivo e mais baixo de acordo com um nmero negativo,
ele funcionar como dica para os personagens, se puxarem uma alavanca
negativa ele baixa e se puxarem uma positiva aumenta, indiferente de
apertarem o boto. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as
alavancas esto em B);
- Por fim, uma vez usada uma seqncia de posies e apertado o
boto a mesma seqncia no pode ser utilizada novamente retornando
todas as alavancas a posio inicial B se os personagens tentarem us-la
novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam
posio B sempre que o boto apertado.
Os personagens tero como conseguir at mais 4 minutos de tempo
extra para arrombar a porta, mantenha sempre a presso dizendo que o
esgoto esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estaro
com esgoto at as canelas e no podero mais usar a opo Liberando
presso dos encanamentos o que vai dificultar as coisas.
Trabalhe o clima de terror e paranoia, os personagens
sabem que o esgoto est subindo e que em breve iro ser afogados naquela
coisa nojenta, deixe que eles faam os testes que pedirem e que ajam
em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que
todos fiquem sobre a mesma opo e percam tempo ao invs de ganhalo para arrombar a porta (no adianta nada o grupo passar metade do
tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opes a sua volta,
lembre-se aglomerao causa impacincia que pode levar os personagens
a querer buscar novas opes, ajude-os ao suscitar sua curiosidade, o
mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens).
Arrombando a porta: A porta selada magicamente ser um
obstculo de difcil superao abaixo teremos algumas opes de como
arromb-la usando tcnica, magia e fora:
- Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma
magia que tenha o propsito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a
porta depois de romper o selo mgico que a protege, geralmente ele vai
necessitar de outras magias que emandam tempo e componentes arcanos.
O mestre deve designar que o tempo para romper o selo igual a 30% a
mais do tempo inicial (a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem
levar 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar
a magia que derrubar a porta;

1d+19

- Usando pericias para arrombar a porta: Um ladino (ou


algum com a percia Crime) pode desarmar o selo mgico usando as suas
habilidades (a sala vai enche-se em 10 minutos o persnagem levar 12
minutos para romper o selo (sem necessidade de testes para isso) e levar
ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta cada cadeado
mais 1 minutos de tempo em Testes da Especializao Arrombamente na
dificuldade Normal);
- Usando a fora para arrombar a porta: Usando uma
arma mgica de poder considervel um dos personagens pode tentar
romper o selo mgico forando o choque dos poderes com seus punhos,
fora bruta e resistncia corporal, a cada ciclo definido pelo mestre o
personagem testado tanto em sua fora, quanto resistncia fsica e
mental para romper o selo; O personagem gasta ento 40% a mais do
hbil (a sala se enche em 10 minutos ele levar 14 minutos para romper o
selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo com que
depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns dias e a
arma mgica utilizada perde-se seus poderes por um perodo de tempo.
Logo aps romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos outros
personagens que poderiam arromba-l magicamente, destrancando as
travas ou mesmo derruba-la com algumas boas machadadas nas travas.
Como podemos ver esta uma armadilha extremamente perigosa
para aventureiros de nveis baixos ou com um arsenal limitado, seria fcil
escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta,
desintegrando o selo mgico e a porta juntos, usando uma muralha de
ferro para recobrir o cho, teleportando-se para fora da sala e uma srie
de outras artimanhas. Recomendo ento usar essa armadilha como um
desafio realmente difcil contra um grupo de nvel baixo ou intermedirio,
buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho em grupo e
premiando os jogadores que assim agirem.
Em caso de falha, esteja pronto para ver seus jogadores muito
frustrados, mas se voc foi honesto e descreveu de maneira clara a
situao, usando dos detalhes para dar ganchos suficientes, oportunizando
a superao do desafio, eles vo saber que tiveram a oportunidade de
tentar e se falharam, bem, foi obra dos dados e no sua.
Se desejar inclua maneiras de um ou mais escaparem, seja
abandonando o grupo indo por um dos canos antes desse ser encoberto
ou abrindo uma brecha para que um deles salte para fora da porta selada
magicamente no momento que ela se fecha, acredite os jogadores vo
precisar de algum para ir ao clrigo local clamando por ressurreio caso

tudo de errado.
O uso deste desafio bem indicado em fantasia medieval e fantasia
a vapor, podendo se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada
por poderosos mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que
foi abandonada h anos. No uma armadilha natural, todo o contexto e
interao deve ser pensado de forma calculada, somente um vilo sagaz
poderia projetar uma armadilha desse tipo ( claro, deixando as falhas
bvias que sero exploradas pelos personagens para ganhar tempo).
Regras
Percepo:- Teste de Habilidade -2 para perceber que a porta do
outro lado da sala parece irregular para esse tipo de construo, um teste
de explorao de Dificuldade Dificil (-1 a -3) indica a mesma coisa.
Gatilho
1 - Um personagem tenta arrombar a porta do outro lado da sala
com um teste de Fora de Dificuldade Difcil (-1 a -3). A porta principal da
sala selada com um gatilho mgico (Magia Trancar) e a gua da parte
de baixo da sala comea a subir rapidamente. A sala estar repleta de
esgoto em 7 minutos, a cada rodada submerso os personagens recebem
1 ponto de dano continuo por veneno automaticamente (sem capacidade
de absorver dano com FD, Armadura ou similar), esta porta bloqueada
por uma parede.

1d+20

Contra medidas
Qualquer um dos trs mtodos abaixo podem ser utilizados.

- Destrancando a porta: Utilizando a Magia Branca Destrancar,


um personagem pode abrir a porta (em aproximadamente 13 minutos).
- Abrindo a porta: Um personagem pode utilizar a Especializao
Arrombamento e fazer um teste com Dificuldade Desafiadora (-2) para
desativar o selo mgico (no necessrio testes), esse procedimento leva
12 minutos e exige material adequado (se o personagem tiver a percia
Crime, considere que ele tem o material adequado, se no fica a critrio
do mestre). Aps obter sucesso na primeira parte o personagem deve
realizar 8 testes separados de Arrombamento com dificuldade Norma ou
Teste de Fora -2 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos
oito cadeados (ele pode ser ajudado por at dois aliados nesse processo).
- Arrombando a porta: Um personagem pode forar um
choque mgico entre o selo e um item mgico, Um teste de Habilidade de
Dificuldade Difcil (-1 ) deve ser realizado inicialmente dando a noo geral
de como o processo deve ser conduzido. A cada minuto o personagem que
conduzir o processo (empunhando o item mgico e forando-o contra
o selo) deve realizar um teste de Fora (para fontes de poder marcial),
Resistncia (para fontes de poder divino) ou Habilidade (para fontes de
poder arcano ou psionico) Dificuldade Difcil (-1) para se manter firme,
e um teste de Resistncia com Dificuldade Mediana (bnus de +1) para
resistir aos efeitos mgicos do selo. Apos Romper o Selo: Para superar
o selo mgico o personagem deve realizar um teste de Resistncia -2
(Dificuldade Desafiadora) em caso de sucesso ele fica enfraquecido por
por 1d6-2 horas em caso de falha ele estar inconsciente por 1d6-2 horas.
Falhas: Em caso de falha no primeiro teste o personagem e o item so
empurrados 2 metros e o item no pode mais ser utilizado por 1d6-2
horas, o personagem recebe 1d6+1 pontos de dano e ficar inconsciente
por 1d6 horas. Outro sucesso na primeira parte o personagem deve realizar
8 testes separados de Arrombamento Com Dificuldade Difcil (-1) ou Fora
-1 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos 8 cadeados (ele
pode ser ajudado por at dois aliados nesse processo).

rudos da presso da gua nos canos diminuir por alguns minutos, aps
um curto periodo de tempo o esgoto volta a subir.(Recebe 125 EXP)Falha:
A vlvula est danificada, no pode ser tentado novamente.
- Fosso escondido: Com um teste de Percepo (Habilidade)
Com Dificuldade Difcil (-1 a -3) ou de Explorao de Dificuldade Mediana
(bnus de +1 ou 0) o personagem notar que a uma pequena parte da
parede est danificada, ele pode derruba-la com um unico teste de Fora
-2 (Dificuldade Desafiadora). Sucesso: A parede derrubada revela um
fosso escondido, a lama e o esgoto escorrem para esse refgio concedendo
aos personagens mais 1 minuto de sobrevida. (Recebe +1 EXP) Falha:
Percepo/Explorao o personagem no nota a falha na parede, no teste
de Fora nada acontece o personagem pode tentar novamente.
- Liberando a presso dos encanamentos: Se a metade
do tempo no tiver passado ainda, os personagens podero liberar a
presso dos canos restantes, para isso tero de arrancar as placas do cho
(um teste de Fora -2) ou remove-las com Habilidade (teste de ladinagem
com dificldade difcil -1 a -3) em seis pontos diferentes na sala. Para cada
ponto um teste complementar da ladinagem (Dificuldade Mediana: Bnus
de +1 ou 0) ou um teste de Fora de Dificuldade Difcil (redutor de -1 a
-3) deve ser realizado para desmontar os canos ou quebra-los. Sucesso:
A cada 2 canos o grupo tem 1 minuto extra de sobrevida, no montante
mximo de 3 minutos (Caso complete todos os canos recebe 150 EXP).
Falha: Se falhar com um teste de ladinagem para retirar as gades somente
um teste de Fora para retira-las, se falhar num teste de Fora ele pode
ser tentado novamente na rodada seguinte. Se o personagem falhar em
um teste de Fora para arrebentar os canos apenas um teste de ladinagem
pode tratar os canos, se falhar em um teste de ladinagem pode refaze-lo
no turno seguinte com Dificuldade aumentada em 1 ponto (cumulativo).
- Painel de Alavancas: Ver texto. Sucesso: Para cada uso das
alavancas que beneficiar os personagens (100 EXP).

Desafios:
- Girar a vlvula de giro: Teste com Dificuldade Mediana (teste
de Fora Normal) num teste de Fora continuo at um Teste de Dificuldade
Difcil (-1), um teste por rodada, num mximo de 6 testes lhe garante caso
prspero 2 minutos, em cada falha (apenas duas flahas so aceitveis,
mais que isso a pea esta danificada) o personagem deve realizar um teste
de Habilidade com Dificuldade Difcil (redutor de -1 a -3) ou ir quebrar
a vlvula excedendo sua fora. Sucesso: Os personagens podem notar os

Recompensas dos Desafios:


- Sugerimos ao mestre que alm do EXP total do desafio que deve ser
dividido com os que participaram da superao dessa armadilha, que este
premie individualmente cada ao proposta pelos desafios acima, esse EXP
que existe na parte de sucesso um valor que deve ser entregue a aquele
(ou aqueles) que superaram esse pequeno desafio que contribui para o
desafio maior a ser superado.

1d+21

Um Piso em Falso

utiliz-la em qualquer ambientao, cenrio e poca j que sua preparao


no to complexa e seu objetivo e deveras rudimentar.

(Novato)

Imagine um dos personagens do grupo tentando deter um grupo de


ces de guarda raivosos na sada de uma alcova, ele da um passo a frente
e arremessa um pouco de comida tentando acalmar as feras, quando pisa
em falso e seu p fica preso, os ces imediatamente sentem o cheiro do
sangue e agora os companheiros devem ajudar o aliado a se defender da
ameaa.

Desta vez a armadilha vai se tratar de um desafio para ser utilizada


em um combate objetivando gerar complexidade e no apenas causar
dano. Trata-se to somente de um degrau falso em uma escadaria que
tem em seu interior, lminas posicionadas em
sentido sudoeste/sudeste que alm de machucar
as pernas de um personagem desavisado ainda
impediro que ele consiga se movimentar.
Descrio: A longa escadaria tem sinais
claros de envelhecimento, as taboas entortadas,
pregos soltos e tortos que contrastam com o
musgo esverdeado recobrindo os cantos e as
frestas, principalmente nas interseces com a
velha e bolorenta parede.

Com esse diagrama fica bem mais fcil


compreender o funcionamento da armadilha
e como ela pode destroar a perna de um
personagem.
Nesse exemplo poderamos ter um grupo de
ces treinados por um vilo que arquitetou essa
medida para que os ces realmente atacassem
qualquer invasor, propiciando uma cena nica
que alm de interpretao traria vantagens como
o trabalho em grupo (os personagens tentando
defender/ajudar o aliado preso) e imporia
naturalmente certa presso aos personagens dos
jogadores (imagine os ces puxando o jogador
pelo brao com suas bocarras, a fora poderia
ser tanta que a perna do personagem seria
esbagaada como dizemos no trato da cana-deacar).

Funcionamento: Um ou mais dos


degraus desta escadaria tm a taboa preparada
com um dispositivo simples (geralmente um
pequeno dispositivo de molas como o das portas
de armrio ou mesmo portas que se fecham
sozinhas, utilizando do empuxo de uma mola ou
semelhante), quando o personagem pressionla com seu peso fazendo com que a prancha
venha de encontro a parte interna do degrau e o
p do cidado desa at o fundo da armadilha,
como quando se pisa em falso. Nas paredes
desse compartimento foram colocadas algumas
laminas (podem ser farpas) apontadas para as
direes sudeste e sudoeste cortando a perna
do individuo e mantendo-o preso, se a perna for
puxada abruptamente com certeza seria causada
a lacerao/amputao do membro.

Para complementar, poderamos ainda


adicionar cones do terror clssico desde
veneno nas farpas/laminas at acido no fundo
do compartimento para corroer (uma espcie
de tortura) o p do personagem. Numa
aventura mais moderna poderamos adicionar
ao invs de laminas ou farpas, seringas
usadas, displicentemente jogadas ao fundo
do compartimento que perfurariam o p do
personagem (CUIDADO: Jogadores de estomago
mais fraco e sensibilidade/fobia a injees podem
ter nsia de vomito durante a descrio, afaste
os livros, as fichas, os dados e capriche nos
detalhes da perfurao do p do personagem,

Essa armadilha ideal para ser utilizada em


combates, ela manter um personagem preso
durante o evento e o enfraquecer medida
que as rodadas seguem. Notadamente podemos

1d+22

descreva como as agulhas trespassam sua carne antes do sangue jorrar


pelos cortes) e podem causar desde simples lacerao (impossibilitando
que este corra) at algum envenenamento, doena e tudo mais que sua
mente resolva criar.
Regras
Percepo: Teste de Habilidade -1 e o personagem notar que
o piso daquele degrau parece levemente rebaixado, Teste de Dificuldade
Fcil da Especializao Armadilhas notar algo de estranho naquele piso
e Teste de Dificuldade Fcil da Especializao Engenharia far com que
o personagem perceba que aquele degrau especifico tem um modelo de
construo diferente dos demais.

se tenha notado a armadilha).


3 - Um personagem pode realizar um teste de crime simples para
travar a prancha de madeira usando um pedao de ferro fino, uma adaga
ou similar para prender a prancha.
4 - Para retirar um personagem da armadilha, um personagem pode
realizar um teste de crime (Dificuldade Mdia) removendo as lminas,
e em seguida realizar um teste de 1 Socorros (Dificuldade Difcil) para
estancar os ferimentos.

O corredor de Gs
(Campeo)

Gatilho: Um personagem pisa na ara determinada.


Ataque: Alvo Surpreso, Corpo-a-corpo.

Nessa armadilha teremos mais um complexo desafio que envolver o


trabalho em grupo, cuidado mestre, as linhas a seguir no agradaro muito
seus jogadores, tenha certeza que consegue correr mais que eles e mos
a obra. Essa armadilha uma escolha especial, vocs podem encontrar a
verso original no Traps and Treachery II pgina 123.

Alvo: Uma criatura.


Ataque: Acerto Automatico.
Dano: Dano de 1D6-1 pontos de dano.
Efeito: A criatura presa fica imobilizada at ser removida da
armadilha, alm disso, ela sofrer 2 pontos de dano continuo por igual
perodo. Caso o personagem resolva utilizar de fora bruta ou seja puxando
(ambos teste de Fora -2) ele sofre 2D6 pontos de dano, e estar lento
at receber cuidados medicos (Teste de Dificuldade Mdia em Medicina) e
realizar um descanso prolongado. Este sofrer 4 pontos de dano continuo
(Teste de Resistncia encerra) um primeiro fracasso no teste de resistncia
e o dano continuo ser aumentado para 6 pontos, um segundo fracasso
deixar o personagem tambm inconsciente (Teste de Resistncia no
encerra) at receber o tratamento adequado.
Contra medidas:
1 - Um personagem que notar a armadilha pode passar pela rea
como se ela fosse um terreno difcil, fazendo Teste de Habilidade +1.
2 - Pode-se realizar tambm uma tarefa simples de acrobacia ou
atletismo para se passar pelo espao sem perca de deslocamento (caso j

Descrio: Vocs entram no longo corredor por uma porta de


madeira extremamente grossa e bem acabada, paredes de alvenaria e um
piso de mrmore claro combinam com os entalhes da outra porta, bem
parecida com a primeira, que fica no final do corredor.
Funcionamento: No centro do corredor que mede 12m de
comprimento por 3m de largura, existe um gatilho de presso. Caso um
personagem pise no quadro indicado como piso falso as duas portas iram
se fechar e estaro travadas, necessitando de um teste de pericia afim
para abri-las. Nesse meio tempo, o mestre deve estar atento s rodadas,
lembre-se de contabiliza-las, o que se torna muito importante para essa
armadilha.
Num compartimento interno, um liquido inflamvel em contato com
o ar bombeado passando por entre os encanamentos de ao, abaixo
de um balo de vidro espesso uma chama se elevar, bem como no
cano que sai deste, dentro do balo com cera existe uma espcie de
pasta alqumica que quando aquecida reage tornando-se um visco que
escorre para o cano de metal, que por sua vez aquecido pelas chamas,
evaporando, tornando-se uma espcie de gs txico fugindo pelos buracos

1d+23

na parede (previamente tapados). Nos trs


primeiros turnos, o gs criar presso
e corroer os tampes, no quarto
turno at o dcimo quarto turno,
os personagens sentiro os
efeitos da nuvem txica.

criaria esse tipo de desafio mortal para proteger um


local importante, ou o usaria num lugar de
acesso comum, sabendo que invasores
necessariamente tm de passar
por este lugar para ir s
cmaras mais importantes.

Os
personagens
tm algumas opes
para tentar escapar
desse
desafio
mais
facilmente,
lembrese que o trabalho em
grupo ser necessrio
para superar mais esse
obstculo na vida fictcia dos
personagens:

- Quebrar a porta: At dois personagens muito fortes


podero tentar derrubar a porta usando fora bruta, ela uma porta
reforada de madeira com espessura alm do comum. Cada sistema tem
suas regras quanto a isso;
- Destravar e abrir a porta: Essa opo levar em mdia 1
minuto (10 turnos na maioria dos jogos) e necessita de um teste de pericia
apropriada bem como ferramentas correspondentes;
- Tapar os buracos: Usando um pedao de madeira considervel
(como o cabo de um machado, alabarda, lana longa, uma tocha ou algo
do gnero) os personagens podem tampar um dos nove buracos por algum
tempo (o que necessita ao menos de 2 turnos), reduzindo o dano por
no mximo 4 turnos, aps esse tempo a presso exercida empurrar o
que estiver obstruindo a passagem. Se os personagens conseguirem tapar
todos os buracos durante ao menos um turno, os bales de cera explodem
causando a desativao da armadilha (as portas permanecem trancadas).
O mestre deve ter em mente que geralmente este tipo de desafio
ser construdo por inimigos com grandes conhecimentos em engenharia
e alquimia, no necessitando de tanta mo de obra pesada, mas sim de
uma inteligncia no mnimo ardilosa. Em campanhas de fantasia medieval
eu sugiro talvez um ano maligno ou um gnomo igualmente perverso, que

Uma
dica
interessante, o mestre
pode criar uma iluso
de algum ferido no
final da sala (o gnomo
maligno poderia estar
atrs da porta olhando
por uma brecha), sendo
devorado por alguns ratos
que rasgam sua pele, isso
faria com que os personagens dos
jogadores corressem para salvar a
pessoa (no, ningum vai atirar flechas em
ratos que esto em cima de uma pessoa) e cassem
feito patinhos na armadilha. claro que os devidos testes deveriam ser
feitos e a dificuldade do desafio aumentada (depois que a armadilha fosse
ativada o gnomo poderia travar a porta pelo lado que ele se encontra,
fechando um conjunto de ferrolhos).
Regras
Percepo: Com sucesso em um Teste de Habilidade -2 (-0 se tiver
Sentidos Especiais relacionado a viso, ou a Especializao Armadihas) o
personagem notar que existe uma espcie de irregularidade na parede,
um teste da especializao Armadilhas com Dificuldade Difcil (redutor de
2, sem a especializao no so permitidos testes) pode ser realizado
para revelar os tampes. Com um teste bem sucedido de Habilidade -3
(-1 se tiver Sentidos Especiais relacionado a viso, ou a Especializao
Armadihas) o personagem notar a existncia do piso falso no centro da
sala, se usado para procurar na porta (Teste de Habilidade -3, com a
especializao Armadilhas, sem a especializao no permitido testes) o
personagem notar o mecanismo da tranca.

1d+24

Gatilho: Ao pisar no Piso Falso.


Ataque: Ataque Surpresa (reao imediata) Alvos s podem usar

a Armadura na sua FD no primeiro Ataque.


Alvo: Cada criatura na sala.
Ataque: Acerto Automtico.
Dano: 4 turno: 1d6+1, 5 turno: 1d6+2, 6 turno: 2d6+2, 7
turno: 2d6+4, 8 turno: 3d6+4, 9 turno: 3d6+4, 10 turno: 2d6+4, 11
turno: 2d6+2, 12 turno: 1d6+2, 13 turno: 1d6+1, 14 turno: 1d6+1...
Efeito: Enquanto estiver sendo atingido pelo vapor txico o
personagem estar enfraquecido e receber 3 pontos de dano continuo.O
mesmo dano pode ser causado em armas,armaduras e equipamentos.
Contra medidas
1 - Tentar derrubar a porta com um teste de Fora -3.
2 - Abrir a porta exige um teste da Especializao Arrombamento
(Crime) -2 (sem a percia no so permitidos testes).
3 - Tapar os buracos exige uma pea de madeira ou metal como foi
descrita, um teste de Habilidade Difcil (redutor de 3) na primeira rodada
e um Teste de Fora Difcil (redutor de 3) na Segunda rodada.
4 -Um teste da Especializao Armadilhas -3 pode ser realizado para
desarmar o piso falso.
5 - Um personagem que note as travas na porta pode desativa-las
com um teste da Especializao Armadilhas -2.
6 - Um personagem que tenha obtido sucesso em perceber o piso
falso pode orientar seus companheiros a passarem pelo local de forma que
no ativem a armadilha.

Alapo

(Novato)

Descrio: Vocs esto seguindo os rastros de seu inimigo com


facilidade, anseiam o momento em que iro encontra-los e dar um bom
fim nessa caada to cansativa em meio a floresta, desejam voltar antes
do anoitecer para o conforto da cidade justamente recompensados por

acabar com aquele grupo de criminosos. O caminho ainda bem visvel


com ajuda das pegadas e galhos partidos que seus inimigos deixaram na
hora da fuga, uma trilha em meio a floresta coberta por folhagens e galhos
que so levados por uma brisa costumeira naquela direo juntando as
ao redor das pedras e troncos de rvores sobre um solo disforme e mido
devido ao clima da regio.
Funcionamento: Em meio a uma perseguio que parece estar
bem prxima do fim, sem que percebam, devido a afobao e calor do
momento, os personagens esto sendo levados a uma simplria armadilha,
nada mais que um simples buraco com 20 metros de profundidade e 5m de
dimetro coberto por longos galhos finos e frgeis que servem de suporte
para um bem disperso amontoado de galhos e folhas que encobrem os
galhos camuflando o imenso perigo no caminho de nossos jogadores,
objetivando deter o avano de qualquer um que por ali passe inclusive

1d+25

criaturas de grande estatura como Ogros e outros.

Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.

Essa armadilha de fcil construo e possui suas variveis, sempre


podendo ser inclusas coisas que causem mais dano aos que carem no
buraco, seja estacas de madeira (se estiverem envenenadas trar aos
jogadores a presso de terem um certo tempo para sarem e buscar tratar
do envenenamento, e caso possuam Antdotos na mesma trilha pode
ser deixadas vrias armadilhas que envolvem veneno de forma que para
prosseguirem vo precisar de muitos Antdotos ou de tempo para procuralos na floresta), algum tipo de cola, serpentes venenosas ou animais
selvagens (devidamente alimentados de vez em quando de forma que no
morram de fome mais no fiquem satisfeitos demais e ataquem qualquer
coisa que caia ali junto a eles, alm disso quem os alimenta pode ficar
provocando-os com uma longa vara visando deixa-los sempre ariscos e
estressados), alm disso pode se utilizar do clima da regio, imagine cair
em um buraco desses estrategicamente feito em um terreno em formato
de V com um nvel de gua a sua cintura e eis que uma costumeira
chuva pesada iniciada, mesmo que voc saiba nadar e mantenha-se
sem afundar logo poder se cansar, alm do fato que uma inundao pode
surgir a qualquer hora levando tudo em seu caminho como alguns troncos
no caminho devido a elevao do terreno, esses troncos que podem te
atingir na cabea e que alm de causarem dano pode te fazer desmaiar,
e nisso a nica coisa que voc vai pensar depois porque eu no dei
ouvidos a garota (Meteorologista) que disse que ia chover. Existe tambm
a opo de usar um Mago Ilusionista que Disfara o Buraco com uma iluso
de um terreno firme e seguro e mais a frente algo que atraia vocs como
uma criana que logo agarrada por um troll que sai dali o mais rpido
possvel visando comer a criana, esse pequeno golpe psicolgico poder
fazer com que o grupo corra atrs do troll esquecendo qualquer perigo de
armadilha.
O termo Alapo usado assim pois tambm pode ser feita em outras
localidades como dentro de um castelo, esse buraco que usar alapes
no cho possivelmente camuflados no piso ou encobertos por um simples
tapete para dar a impresso de ser um caminho seguro qualquer, alm
disso o propsito dessa armadilha alm do possvel dano causado pode ser
tambm o de levar os personagens (ou intrusos se preferir) a um subnivel
que talvez seja um complexo labirinto cheio de armadilhas ou a priso de
um Minotauro Selvagem devorador de Homens.
Regras
Percepo:

Com um teste da Especializao Armadilhas de

Gatilho: Quando duas ou mais pessoas pisam no alapo.


Ataque: Ataque Surpresa.
Alvo: Todas as criaturas que estiverem sobre a rea do alapo
armadilha.
Ataque: Esmagamento(Dano ao cair no cho ou sobre algo no cho
e dano caso algo ou algum caia sobre voc).
Dano: 2d6 de dano pela queda.
Efeito: O alvo cai na armadilha recebendo algum dano e
possivelmente ficando presa no buraco.
Contra medidas:
1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2
para evitar cair no alapo armadilha.
2 - Um personagem que tenha notado o Alapo Armadilha pode
alertar seus companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem
cair.
3 - Ao cair permitido fazer um teste da Especializao Acrobacia
para reduzir o dano pela metade evitando cair de mau jeito.
4- Um personagem que esteja antes do alapo, pode fazer um
teste de Habilidade -1 para agarrar o companheiro, se falhar cai junto no
alapo.

Blocos de Pedra
(Novato)
Descrio: Os personagens entram em uma grande sala com um
teto alto e toda a sala parece ser constituda de blocos de pedra, seja no
cho, paredes ou teto. Ao caminharem na sala um dos personagens nota
que um dos blocos no qual pisou abaixou com seu peso e para o azar

1d+26

Dano: 2d6+2 de dano.


Efeito: Quando os personagens passam por esta rea, jogue um
dado: em um resultado de 1 a 5, um bloco de pedra cai do teto e causa
2d+2 pontos de dano em um nico personagem; se o resultado 6, vrios
blocos desabam e atingem todos os personagens na rea (dano 2d+2).
Existe a possibilidade de algum ficar preso debaixo de um ou mais blocos
de pedra.
Contra medidas:
1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2
para tentar esquivar-se da pedra que est a cair sobre ele.
2 - Um personagem que tenha notado a Armadilha pode alertar
seus companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem serem
atingidos.

dele esse bloco assim como vrios outros espalhador no cho desta sala
serviam como botes para ativar dispositivos que fazem o teto cair sobre
eles.
Funcionamento: Espalhados pelo piso da sala esto vrios
gatilhos que ao serem pisados ativam um mecanismo interligado entre o
solo e as paredes que desprende e empurra os imensos blocos de pedra
no teto da sala, usando apenas a gravidade e seu peso como arma fatal
contra aqueles que tiveram a m sorte de serem esmagados.
Regras
Percepo: Com um teste da Especializao Armadilhas de
Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.
Gatilho: Quando uma ou mais criaturas entram na rea.
Ataque: Ataque Surpresa.
Alvo: Todas as criaturas que estiverem bem abaixo dos blocos de
pedra que iro cair.

Dardos
Envenenados

(Novato)

Descrio: Um corredor adornado com estatuas e pinturas nas


paredes, parece no haver perigo aqui pois est tudo quieto, muito quieto
at que algo passa a sua frente com rapidez e ao bater na parede e cair no
cho voc nota que um dardo logo em seguida voc nota que esse s foi
o primeiro dos que esto por vir.
Funcionamento: Quando algum passar por aqui, vai acionar um
mecanismo que dispara 1d dardos envenenados, escondidos nas paredes.
O efeito do veneno igual ao da magia Ferres Venenosos.
Regras
Percepo: Teste da Especializao Armadilhas (Normal) para
perceber e teste com dificuldade igual a Habilidade do criador da armadilha
para desarma-la.

Ataque: Esmagamento (Dano caso a pedra caia sobre voc).

Gatilho: Ao passar pela rea.


Ataque: Ataque Surpresa

1d+27

Alvo: Todos os
personagem ativador.

personagens

que

estiverem

adjacentes

ao

Dano: Todos dentro da rea de risco sero alvejados por dardos


envenenados com o mesmo efeito da magia Ferres Venenosos. FA igual
a 5+2d. Se vencer a FD da vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia
1 para negar o efeito. Se falhar, ser envenenada.Uma vtima envenenada
sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas e comea a
perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser
detido com um teste bem sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia
de cura (usada deste modo a magia no restaura PVs;apenas impede que
o veneno continue agindo).
Ataque: Tipo de Dano: Qumico (Veneno).
Efeito: O mesmo da magia Ferres Venenosos (mas no
considerado mgico).
Contra Medidas: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para
evitar cair na armadilha.

Especializao Armadilhas.
Gatilho: O personagem tenta se movimentar na rea de risco.
Ataque: Alvos Surpresos.
Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao personagem
ativador.
Dano: Nenhum.
Efeito: Qualquer criatura em combate ou movimento na rea deve ter
sucesso em um teste de Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia
Esporte). Se falhar, vai cair e estar indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar
de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste.
Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige testes. Obviamente, a
armadilha no tem efeito contra criaturas voadoras.

Piso Escorregadio
(Novato)
Descrio: O piso desta rea est lubrificado com leo, ao tentar
atravessar voc escorrega e logo voc tem dificuldades para sequer se
levantar de novo.
Funcionamento:
A rea est escorregadia deixando os
personagens presos no local onde mau conseguem se locomover, alm
disso a armadilha consiste em cansar e deter o avano dos invasores at
que algo chegue como um terrivel monstro ou mesmo a faisca em um
pavio colocado em algum lugar da sala cujo em contato com o produto
escorregadio ir pegar fogo e deixar a sala em chamas (lembrando que se
for esse o caso, uma tocha de um personagem que acaba de cair tambm
pode dar inicio ao fogo na sala).
Regras
Percepo: Teste de Dificuldade Fcil (bnus de +2 a +4.) da

1d+28

Contra medidas

Regras

1 - Um personagem que voe, levite, ande pelas paredes ou faa algo


do tipo (a menos que a parede tambm esteja escorregadia) pode passar
pela rea e com uma corda puxar os aliados para o local onde podem ser
levantar.
2 - Personagens com poderes mgicos podem criar uma ponte
de gelo ou coisa do tipo, j outros personagens podem usar pedras ou
tbuas/troncos de madeira para atravessar a rea com mais facilidade, ou
mesmo se arrastarem pelo cho furando o cho ou parede pra ajudar a se
locomover.

Lamina Escondida

TIPO: Mecnica, Ataque Surpresa


PERCEPO/DESARME:Teste da Especializao Armadilhas
(Normal) para perceber e teste com dificuldade igual a Habilidade do
criador da armadilha para desarma-la.
GATILHO: Ao passar pela rea.
EFEITO: Todos dentro de um quadrado de 3m por 3m sero
surpreendidos por uma imensa lmina que salta da parede atingindo at
1d-2 personagens que estejam ao seu alcance, causando um dano de
1d+2.
NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para
evitar cair na armadilha.

(Novato)

Armadilha da
Gaiola (Lutador)

Assim que os personagens entram na rea, um mecanismo faz


uma imensa lamina saltar de uma fenda na parede. Ela atinge at 1d-2
personagens e causa 1d+2 de dano. permitido fazer um teste para se
esquivar.

Como o nome sugere, esta armadilha uma gaiola de metal ou


madeira forte que cai do teto sobre vtimas descuidadas. Dependendo do
material, a gaiola pode ser muito difcil de quebrar; muitas armadilhas deste
tipo tem pesos extras em cima para impedir que as criaturas capturadas
escapem levantando a gaiola.
Regras
TIPO: mecnico; Ataque Surpresa
PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas
(Normal) ou Teste de H-2.
GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.
EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de
3m por 3m, ficam presos.
NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva -2.

1d+29

ESPECIAL: Quebrar a Gaiola Teste F-2, Dureza 60 PVs (FD 1d+2).

Armadilha de
Bolsa de Cola (Novato)
Esta armadilha faz uso de vrias bolsas de cola lanadas ou deixadas
cair sobre os jogadores que entrem em determinada rea. Cada vez que
essa armadilha disparada usa quatro bolsas de cola e abrange uma rea
de 3m por 3m.

Armadilha da
Flecha das Fadas
(Novato)
Esta modificao de uma armadilha de flecha comum que incorpora
uma forte flecha do sono que causa dano no letal e causa um suave
desmaio em sua vtima.
Regras

Regras

TIPO: mecnico; Ataque Surpresa

TIPO: mecnico; Ataque Surpresa


PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas
(Normal) ou Teste de H-2.
GATILHO: Passar no Local onde Esta Armada a Armadilha.
EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de
3m por 3m, ficam presos.
NEGAR
EFEITO:
Desligar boto escondido (Teste de
Especializao Armadilhas)Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do
criador.
ESPECIAL: Escapar da Cola Teste F, Dureza 15 PVs(FD 1d+0).

PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas


(Normal) ou Teste de H-2.
GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.
EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de
3m por 3m, ficam presos.
ATAQUE: 1d+H do criador da Armadilha. Se superar a FD do alvo,
este deve fazer um teste de R ou cair em Sono profundo por 1d minutos.
NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do
criador.

Armadilha de
Paralisia (Novato)
Essa armadilha mgica utiliza a magia paralisia. Como a magia, afeta um ou
mais criaturas humanoides.
Regras
TIPO: mgico; Ataque Surpresa

1d+30

PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas


(Difcil) ou Teste de H-4 . Cancelamento de Magia PMs = o dobro dos gastos pelo
criador da magia (10 PMs).
GATILHO: Passar pelo local.
EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por
3m, Ficam paralisados.

Local de Aplicao: Teto


rea Atingida: 1,5 metros quadrados
Descrio: Uma grande lmina ou serra pendurada no teto, quando
ativada, desce e causa 2D6 pontos de dano. Pode atingir at trs vtimas que estejam
em fila.

Rocha

NEGAR EFEITO: Teste de R (Se o criador tiver Magia Irresistvel ter


o Redutor de R).

Pndulo

(Novato)

(Novato)

Descrio em um corredor ingrime e estreito uma rocha esferica da largura do


corredor cai do teto e vai em direo ao alvo.
Regras

Um Objeto pesado preso ao teto vai de encontro ao alvo da armadilha.

Tipo: Bsica

Regras

Local de Aplicao: Teto

Tipo: Mecnica

1d+31

rea Atingida: Uma pedra esfrica que cai do teto sobre a vtima e
provoca dano de 3D6. Caso caia sobre uma escada ou rampa, ela rola at
encontrar uma parede ou obstculo, atingindo tudo em seu caminho.

Corredor de
Lminas (Lutador)

que um vilo fugindo possa ativ-la para atrasar os jogadores.


Onde Coloc-la: Normalmente, um Corredor de Lminas fica instalado
em um... er... corredor. Um Mestre malvado (como eu) a colocaria no nico corredor
pra sada ou entrada, ou talvez pra algum local importante (como uma sala de
tesouros).
Alvo: Um personagem se torna alvo de uma lmina ao tentar trespass-la
para chegar ao outro lado. Ele deve realizar um teste de FD normal contra a FA da
lmina.

Uma lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocs entram no
corredor. Depois de alguns instantes, vrias outras comeam a despencar de modo
semelhante, transformando a passagem pelo corredor num verdadeiro desafio.
Corredores de Lminas so teis e prticos, bonspara fazer os jogadores
perderem alguns PVs. Normalmente formado por 4 ou 5 lminas, mas um Mestre
pode colocar uma nica para personagens mais fracos ou mais para personagens
mais poderosos.
normal tambm o painel de controle ficar depois da ultima lmina, de modo

Dano: FA= 1d+2, Cada lmina causa 1d+2 pontos de dano por Corte ao
personagem. Esse o dano de CADA lmina que atingir o personagem
Ativao: Assim que o personagem entra no corredor.
Desarme: Desarmar um Corredor de Lminas requer um teste de
Habilidade -1 para encontrar os controles (o teste se torna H+1 caso o personagem
possua Viso Aguada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme um teste
normal de Habilidade.
Experincia: Eu no daria PEs aos jogadores, eles j conseguiram passar
pelo corredor, esta de bom tamanho, mas se voc for um Mestre muuuuito
bonzinho 1 PE esta de bom tamanho.

Dardos

(Lutador)

Um dardo disparado diante dos seus olhos, passando a poucos centmetros


de sua testa. Ao se recuperar, voc percebe que esta parte da masmorra no como
as outras: aqui as paredes lanam dardos.
A tpica parede que lana dardos (ou flechas) pode ser bem interessante
combin-la com algum veneno paralisante e impor um redutor a Habilidade para se
esquivar.
Eu gosto particularmente desta armadilha, ela rpida, fcil de colocar em
um lugar e pode ser incrementada com coisas do tipo vocs notam que os dardos
so lanados por pequenos orifcios vindos de esttuas esculpidas diretamente na
parede, representando homens caando com os arcos em punho (eu j cheguei a
usar bocas de drages em uma situao onde as flechas estavam pegando fogo e

1d+32

tambm bolas ao estilo porco-espinho).


Onde Coloc-la: Dardos cabem em qualquer lugar, de verdade. Voc
pode coloc-los na parede, no cho, numa porta...
Alvo: Um personagem que passe em frente ao local escolhido para os
dardos se torna o alvo. O alvo deve realizar um teste de FD contra a FA dos dardos.
Dano: FA: 1d+5. Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 1d-1 (mnimo
1) por Perfurao.

quando eu disse que uma armadilha precisa ser desarmada, eu no disse que no
podia ser praticamente impossvel). O jeito mais simples passar no teste de FD
ou simplesmente receber o dano. Considere que em qualquer uma das opes o
personagem conseguiu atravessar o espao dos dardos.
Efeitos: Venenos paralisantes so uma boa opo para ampliar uma
armadilha de dardos, assim como dardos pegando fogo (que iriam causar ano extra
por fogo) ou dardos mais velozes (que acabariam aumentando a FA da armadilha)

Gosma Pegajosa

Ativao: Assim como o alvo, um personagem que passar em frente aos


dardos acaba ativando-o. possvel tambm colocar os dardos em outras situaes,
como abrir uma arca ou uma porta.
Desarme: Desarmar os dardos praticamente impossvel (veja bem,

(Lutador)
Assim que entram na sala percebem que o cho diferente, grudando os ps
de todos e impedindo-os de se mover. Isso no seria problema se no fossem alguns
zumbis que acabam de se levantar na frente de vocs.
Uma armadilha original (variar legal) que pode colocar os personagens em
alguns apuros dependendo dos oponentes colocados.
Onde Coloc-la: Aconselho principalmente a coloc-la depois de algo
como um escorregador ou alguma outra passagem que faa os personagens ficarem
cados.
Alvo: Um personagem que caia na rea escolhida para colocar a gosma
deve realizar um teste de R-1 ou fica preso e obrigado a realizar um teste de F por
rodada at que seja bem-sucedido e fique livre. Caso contrrio, bom, apenas reze
para os monstros no serem muito fortes.
Dano FA: Esta uma armadilha que no ataca, ela simplesmente depende
dos testes do alvo.Tambm no causa dano, mas os monstros devem causar.
Ativao: Assim que cair sobre a gosma o personagem ter ativado a
armadilha.
Desarme: O meio de desarme da gosma o teste de Fora.
Efeito: Um personagem preso na Gosma no pode realizar Esquivas e nem
se mover.

1d+33

Pedra Rolante

(Lutador)

Depois de um pequeno barulho, um pouco de poeira se solta do


teto e cai sobre vocs. Instantes depois uma rampa revelada e
uma enorme pedra cobrindo quase todo o corredor despenca
e avana na direo de vocs.

Raios mgicos so teis e poderosos, sendo que a


maioria deles ficam em locais como templos e torres de
feiticeiros.
Onde Coloc-la: Locais onde a magia
existe so boas opes, principalmente quando quem
lana o raio um objeto como uma esttua ou um quadro.

Onde Coloc-la: Corredores longos e


retos so os melhores locais, mas legal ver quando
ela aparece numa curva usando as paredes para desviar
e virar (paredes redondas so mais recomendadas
nessas situaes).

Alvo: O raio s pode atingir um alvo dentro da


rea de efeito por vez.
Dano: Raios Mgicos atacam com 1d+2. Nem
sempre dano, mas um raio mgico pode lanar qualquer
magia do

Alvo Normalmente o grupo todo...


Dano: FA: A pedra no rola FA, ela simplesmente
esmaga tudo que ficar na frente.
Absurdos

5d+3

de

dano

Manual 3D&T Alpha bsico e pode gastar at 6 PMs


em at 12 disparos.

por

Ativao: normal ativar um Raio Mgico ao


entrar num aposento ou mexer em algo que no seu.

Ativao: Coisas como alavancas ou degraus


funcionam bem como ativadores para Pedras Rolantes.

Desarme: Destruir a esttua ou objeto um


bom meio de desativar um Raio Mgico. Caso isso no
seja possvel, um Cancelamento de Magia basta.

Desarme: Desarmar aqui no a melhor


opo. O melhor mesmo arranjar um lugar para se
esconder e deixar a pedra passar (o Mestre pode colocar
portas fechando-se ou buracos ativados um pouco mais
a frente, obrigando os jogadores a correr em direo a
rocha. Vos nas paredes tambm funcionam).
Efeito:
Precisa mais?

(Novato)

Tudo seria mais simples se a esttua da sala no comeasse


a brilhar e disparar raios coloridos na direo de todos.

Armadilha a la Indiana Jones, onde pedras que


rolam se tornaram clssicas no filme. legal ver a cara
dos jogadores imaginando como fugir da enorme pedra
que rola.

Dano:
esmagamento.

Raio Mgico

Efeito: normal que cada armadilha de Raio


Mgico possa lanar apenas uma magia, normalmente algo
debilitante como Desmaio ou Petrificao, mas existem
verses que lanam magias de cura ou que invocam
criaturas.

O grupo sofre dano e esmagado.

1d+34

Veneno

Ba Explosivo

(Novato)

Voc percebeu que abrir aquela arca no foi uma boa coisa depois que uma
nuvem de gs asfixiante cobre todos.

(Campeo)

Descrio: Ao entrar na sala voc pode ver um ba, ele est fechado e
ser necessrio um pouquinho de fora para abri-lo pois ele parece estar emperrado.

Uma armadilha simples e funcional, que impe redutores aos alvos.

TIPO: Mecnica - Ataque Surpresa.

Onde Coloc-la: Em bas ou arcas.

PERCEPO/DESARME: Testes com redutor igual a Habilidade


do fabricante da armadilha para detectar a armadilha e tentar desarma-la cortando o
fio ou arame sem fazer com que a pistola dispare, em caso de falha a pistola dispara
e o ba se explode.

Alvo: Quem abrir o ba ou a arca.


Dano: FA: 1d+8.
Ativao: O simples ato de abrir o ba ou a arca.
Desarme: Se voc receber o efeito da armadilha no vai fazer muito efeito
desarm-la mesmo, ento...
Efeito: O alvo sofre -1 em F, R e H durante uma quantidade de horas igual
a 10 - o valor de R do alvo. Ou mais, dependendo do Mestre.

GATILHO: O Ba est carregado de plvora, ao tentar abri-lo um arame


ir puxar o gatinho de uma pistola presa no interior do ba que dispara e provoca
uma grande exploso.
EFEITO: A exploso tem FA igual a H (de quem preparou a Armadilha) +1d
para cada 2 Kg de plvora gastos no interior do ba (no mximo 10 Kg para 5+5d).
NEGAR EFEITO: O dano se reduz em 1d para cada 3m de distncia
do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Fora de
Defesa para evitar o dano.
ESPECIAL: As vantagens desta armadilha so que no possvel se
esquivar completamente da exploso, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo.

1d+35

Crie Armadilhas

Crie Armadilhas
Magicas

CAADOR { Manual do Aventureiro


Alpha, pgina 1d+21 }
SABOTADOR ARCANO {Manual do
Aventureiro, pgina 1d+100}
Exigncias: Sobrevivncia e uma entra as seguintes : Arena (Ermos),
Inimigo (animais), Cdigo de Honra do Caador ou Ma Fama; proibido para elfos.

Exigncias: Crime: capacidade de lanar magias.

Funo : atacante
Armadilha imobilizadora: voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha
imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um
teste de H-2. Se falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um
teste de Fora por turno para tentar se soltar.

Funo: Dominante.
Armadilhas Mgicas: voc pode lanar uma magia oculta em uma
rea ou objeto. Os PM desta magia ficam presos (voc no pode recuper-los,
mesmo com descanso), at que ela seja ativada ou voc cancele o efeito. A magia

Armadilha Mortal: voc pode gastar um turno para


fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar
da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrer o
mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA
contra a FD da criatura).
Busca e Apreenso: voc recebe um
bnus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo
de capturar sua presa viva. Alm disso, quando
reduz sua presa a 0 PVs, voc pode fazer com
que ela ignore qualquer resultado quase morto
ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
Crtico
Aprimorado
(inculto): quando voc faz um
acerto crtico contra um oponente com a
desvantagem Inculto, sua Fora ou PdF
triplicada (em vez de duplicada).

1d+36

ativada quando algum tocar na rea ou objeto. Para preparar uma armadilha
mgica, voc deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fcil,
Mdio ou Difcil, a sua escolha). Qualquer personagem com a percia Crime tem
direito a um teste (dificuldade igual a que voc escolheu) para notar que h algo de
errado.

Sobreviva a
Armadilhas

Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, voc prefere usar


emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, voc pode tentar atrair seu alvo para uma
posio ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficar indefeso no prximo
turno.
Necromancia Rebelde: voc sabe que, na resistncia de guerrilha,
no se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, voc pode gastar uma ao
e 5 PMs para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutaro ao seu
lado at o final do combate. Os zumbis tm as mesmas caractersticas que possuam
quando vivos (com PV restaurados ao mximo), mas no podem usar nenhuma
vantagem. Eles apenas atacam os seus inimigos, da forma mais direta possvel.

INVASOR DE TUMBAS {Manual do


Aventureiro, pgina 1d+68}
Exigncias: Crime, Esportes ou Sobrevivncia.
Funo: dominante.
Detectar Armadilhas: voc recebe um bnus de +2 em sua H
contra armadilha (e contra poderes como armadilheiro), seja para testes,
seja para calcular FD.
Faro para Reliquias:
voc pode farejar a presena de
uma passagem secreta ou de
qualquer item valioso (100 PE ou
mais) que esteja a at 10m sem
necessidade de testes.
Infiltrador
Treinado: voc pode
gastar 1 PM para comprar
um sucesso automtico
em testes da pericia Crime.
Voc pode usar este poder
um numero de vezes por dia
igual a sua Habilidade.
M
e
n
t
e
Labirntica: voc est
acostumado com a lgica
confusa dos tuneis. Voc nunca
se perde em cavernas e labirintos,
e sempre capaz de se lembrar
perfeitamente do caminho pelo qual
passou.

1d+37

Licena de uso
Este trabalho foi licenciado com a Licena Creative Commons Atribuio No Comercial Sem Derivados 3.0 No Adaptada. Para ver uma cpia desta licena, visite
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative
Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
b

Coloque Armadilhas nas suas


aventuras.

Elas sero mais emocionantes.

Adaptao

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