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Ten en cuenta que sólo los héroes y los héroes Sombría: Una armadura sombría concede la
montados pueden adquirir armaduras: los chamanes, habilidad Etéreo al portador.
druidas, sacerdotes, hechiceros y escaldas no
pueden hacerlo.
TALISMANES
Además de las armas y armaduras mágicas, existen PODERES DE LOS TALISMANES
algunos talismanes místicos capaces de dar ciertas Botas mágicas: Aumentan el valor de movimiento
habilidades a su portador. Se presenta una tabla con del portador en 1 por nivel.
las propiedades mágicas de los talismanes para que
escojas los poderes que desees, del mismo modo Anillo de protección: otorgan la habilidad
que con los demás artefactos. Armadura pesada a un valor igual a 1+nivel. Sólo
pueden usarlo los chamanes, druidas, sacerdotes,
hechiceros y escaldas.
WRAITHS WIGHTS
Algunos espíritus de los Fir Bolg son capaces de Los Wights ocupan un rango alto entre los Fir Bolg, pues
manifestar sus formas etéreas fuera de Anwyn, como poseen la facultad de regresa a Goria con sus cuerpos
sombras intangibles. Siembran el terror en los corazones originales. Sus formas grotescas y corruptas son
de los vivos mientras atacan con su toque gélido. Los extremadamente resistentes, pues su carne se secó hace
wraiths son muy difíciles de abatir, ya que sólo el coraje ya mucho tiempo y ni las heridas más terribles son
de un guerrero le permitirá vencer a estas capaces de detenerlos. Luchan con una ferocidad
abominaciones. inusitada, pues saben que cada alma que recolecten para
Crom Cruich les permitirá mantener sus cuerpos.
Reglas especiales:
Los sacerdotes de Crom Cruich pueden usar la Encarnación de la muerte…..12 puntos (DOTE)
energía oscura del reino de Anwyn para vigorizar a
los muertos. Revitalizados por la magia negra, La presencia de algunos de los más terribles héroes
luchan con ferocidad en combate. Usa las siguientes Fir Bolg es una ofensa para la misma Anu, y
reglas: muchos valerosos guerreros pueden huir
despavoridos antes de enfrentarse a estas
-Vigor de Anwyn puede usarse en lugar de disparar. abominaciones de Anwyn. Usa la siguiente regla:
-Selecciona una unidad (excepto de necrófagos) en -El héroe gana la habilidad Aterrador 5.
alcance medio. Esta unidad obtiene un bonificador
de +1 para impactar y +1 para sus tiradas de daño
(tanto de disparo como de combate cuerpo a
cuerpo)hasta la siguiente fase de marcadores.
PESADILLA
Las pesadillas son bestias terroríficas animadas por la
magia nigromántica. Creadas a partir de la unión de Ataques especiales:
múltiples cadáveres, son bestias sobrenaturales de
formas imposibles. Las pesadillas son torpes y poco -Embestida: Sólo puede realizarse tras una carga. La
maniobrables, pero pueden descargar una lluvia de pesadilla mueve el doble de su atributo de movimiento al
golpes son sus múltiples extremidades mientras sus cargar, arrollando a las miniaturas que toque su peana en
adversarios caen bajo el embrujo de su mirada hipnótica. su movimiento. La pesadilla mueve la distancia
completa en línea recta, deteniéndose sólo si choca con
un elemento de terreno grande que le impida el paso (en
cuyo caso, la pesadilla sufrirá un impacto automático de
daño 7 por la colisión) o se colisiona con otra unidad
pesada. Todas las miniaturas sobre las que pase la
pesadilla sufrirán un impacto automático de daño igual a
la resistencia de la pesadilla (normalmente 6) si no se
Estructura: Unidad pesada/bestia de guerra evaden del ataque realizando un chequeo de reacción.
Reglas especiales:
Coste: 225 puntos -Llamarada: El gran draco exhala fuego sobre sus
enemigos. Todas las miniaturas en el arco frontal del
gran draco sufren un impacto automático de daño 5 a no
ser que se evadan del ataque (dificultad 6)
FOMORIANOS
JINETES TRASGO HEROÍNAS SIRENAS
Existen unas bestias en Lochlann que son rápidas y Las heroínas sirenas son poderosas criaturas demoníacas
viciosas, con bocas llenas de afilados colmillos. Son capaces de hechizar con su canto a los mortales. Han
criaturas reptilianas muy parecidas a los destripadores, refinado sus habilidades mucho más que las sirenas
pero de menor tamaño y ferocidad, por lo que son comunes, y son terribles adversarias. Dirigen en batalla a
conocidos como destripadores menores o pequeños sus hermanas, coordinando sus cantos para confundir al
destripadores. Los trasgos montan en batalla estas enemigo.
bestias para poder acercarse más al enemigo para
disparar sus flechas, y también para salir huyendo más
rápidamente si es necesario.
Reglas especiales:
Todos: Hostigadores
Reglas especiales
Puedes elegir un líder Jinete de destripador para
comandar la unidad de jinetes trasgo. Todas: Sentido táctico, Moral alta 1, Mesmerismo 2
Los Jinetes trasgo pueden equiparse con escudos por un Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
coste de +4 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse con Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1 punto
escudos.
Equiparse con arco corto: +11 puntos
Habilidades: Armadura pesada 4, Aterrador 5 -Mordisco: El demonio abre sus monstruosas fauces para
tragarse a un enemigo. Atacará de forma normal en
Coste: 195 puntos combate cuerpo a cuerpo, realizando un solo ataque con
las habilidades impacto letal 3 y penetración 3
Reglas especiales:
Algunos héroes Gael están destinados a realizar grandes Los druidas más poderosos son capaces de asumir la
hazañas, ya sea por una circunstancia singular del forma de animales, tales como el oso o el águila. De ese
nacimiento o por la profecía de un druida. Estos modo pueden obtener gran velocidad o poderío físico.
guerreros luchan con la determinación del que sabe que Usa las siguientes reglas:
realizará obras elevadas. Usa las siguientes reglas:
-Forma animal puede usarse para adquirir forma de oso o
-El héroe recibe un marcador de suerte en cada fase de de águila. Mientras se encuentre activo en cualquiera de
marcadores. No puede tener más de 1 en ningún sus dos formas, el druida no podrá usar armas de ningún
momento. tipo, y se considerará armado con armas improvisadas.
-El héroe puede usar un marcador de suerte para repetir -Si se usa para adquirir forma de águila, se utiliza en
una tirada de dado, aunque deberá aceptar el segundo lugar de recibir una orden de movimiento. Realiza un
resultado. chequeo de mando (MN). Si lo fallas, no pasará nada. Si
lo superas, el druida obtiene un bonificador de +4 a su
movimiento (MV) y de +2 a iniciativa (I), además de la
regla especial Vuelo hasta la próxima fase de
marcadores o hasta que entre en contacto peana con
peana con un enemigo.
Reglas especiales: