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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS


DEPARTAMENTO ACADMICO DE INGENIERA DE SISTEMAS

Laboratorio de Simulacin N 12
CONSTRUCCIN DE MODELOS DE SIMULACIN CON ARENA

Mg. Jaime Suasnbar Terrel

HUANCAYO PER

Noviembre 2015

UNCP-FIS

Simulacin Discreta

Laboratorio de Simulacin N 12
Objetivos:
1. Utilizar la animacin de las entidades y recursos por medio de las herramientas
que proporciona el software ARENA.
2. Utilizarla barra de herramientas de animacin
3. Animar las distintas entidades dentro del modelo de simulacin.
4. Animar los distintos recursos dentro del modelo de simulacin.

ANIMACIN
ANIMACIN DE LAS ENTIDADES
Animar las entidades es un medio efectivo para la visualizacin del flujo de las entidades
a travs del modelo de simulacin. Generalmente a esto se le llama animacin de
conectores ya que se realiza la animacin del flujo de las entidades a travs de los
conectores, es decir, a travs de las lneas que conectan los mdulos grficamente.
IMAGEN DE LA ENTIDAD (ENTITY PICTURE)
La imagen que se utiliza de forma inicial por un tipo especfico de entidades se define en
el mdulo
ENTITY. La figura que el software utiliza como predeterminada es llamada
picture.report, la cual hace referencia a una hoja de papel. Esta figura ser utilizada
en todos los modelos planteados a menos que se seleccione otra diferente de la lista
predefinida de figuras en el mdulo Entity.

Es necesario hacer mencin que el software ARENA permite definir un nuevo nombre
para una imagen con su respectivo smbolo.
CAMBIAR LA IMAGEN DE LA ENTIDAD
Con el propsito de animar un cambio en la imagen de las entidades es necesario utilizar
el mdulo ASSIGN, ya que, de otra forma, las entidades sern representadas por su
imagen inicial y se mantendrn sin ningn cambio durante todo el tiempo de corrida.

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Mdulo Assign
El mdulo assign se utiliza para asignar nuevos valores a las variables, atributos, tipos de
entidad, imagen de la entidad u otras variables del sistema.

ANIMACIN DE OBJETOS
La barra de herramientas de animacin proporciona la interface para animar objetos
dentro del Software Arena, sin embargo, es necesario aclarar que estas opciones no se
encuentran disponibles dentro de ningn men.

Comnmente, existen tres tipos de objetos utilizados:


Queues (Colas): Muestra las entidades que estn esperando a que algn evento
ocurra, como por ejemplo, que un recurso est disponible para su captura dentro
del modelo.
Resources (Recursos): Un recurso se puede animar a partir de una imagen nica
asociada para cada uno de los estados predeterminados y, durante la corrida, el
recurso cambia de imagen dependiendo del estado actual del recurso:
Idle (ocioso) o Busy (ocupado) o Inactive (inactivo) o Failed (fallado) Pantalla
de estatus:
Reloj o Fecha o Variables o Niveles o Histogramas o Grficas
CASO DE ESTUDIO
EJERCICIO 01
Cada ao, los alumnos de nuevo ingreso de cierta universidad se renen en el auditorio,
de acuerdo a un horario establecido, para la obtencin de su credencial universitaria. Lo
ms importante dentro de este procedimiento es que los alumnos sean atendidos lo
ms rpido posible, ya que, cuando los alumnos llegan al auditorio, stos se forman en
una fila esperando a que uno de los encargados de credencial los atienda.
El encargado de la credencial revisa la forma de inscripcin de cada alumno, toma su
foto respectiva, captura su firma en el sistema de forma electrnica e imprime la
credencial. El encargado principal de este procedimiento ha estimado que para revisar
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la forma y tomar la foto del alumno se utilizan normalmente 40 segundos, sin embargo,
en ciertas ocasiones esto puede tardar 15 segundos e, incluso, hasta un minuto.
Para capturar la firma en el sistema de forma electrnica, se dispone de 10 a 20
segundos y la mquina destinada para la impresin de las credenciales se tarda
exactamente 30 segundos en imprimir y sellar la credencial.
El horario en que los alumnos pueden gestionar su credencial es de 8:00 am hasta 5:00
pm y son atendidos por los siguientes encargados:
Diana: Encargada que trabaja medio tiempo diariamente de 8:00 am a 12:00 pm.
Laura: Encargada que trabaja tiempo completo diariamente de 8:00 am a 5:00
pm con una hora de descanso entre las 11:00 am y 12:00 pm.
Mnica: Encargada principal solamente atiende alumnos cuando todos los
encargados se encuentran ocupados y existen alumnos en fila esperando
obtener su credencial universitaria. Tiene un descanso de 2:00 pm a 3:00 pm.
El promedio de llegadas por los estudiantes depende de la hora del da y se define en la
siguiente tabla:
HORA
PROMEDIO DE ALUMNOS
8:00 am 9:00 am

12

9:00 am 10:00 am

14

10:00 am 11:00
am
11:00 am 12:00
pm
12:00 am 1:00 pm

10

1:00 pm 2:00 pm

2:00 pm 3:00 pm

3:00 pm 4:00 pm

4:00 pm 5:00 pm

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5

Construya el modelo de simulacin.


EJERCICIO 02
Cambiar la imagen predeterminada de la entidad de Picture.Report a Picture.Blue
Page.
Utilizando el mdulo Assign, cambiar la imagen de la entidad despus del proceso
revisar y tomar foto a Picture.Yellow Page.
Animar los recursos del modelo y el reloj que indica el tiempo de la simulacin.

DESARROLLO DEL CASO


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EJERCICIO 01
APROXIMACIN DEL MODELO
Horarios de los encargados y llegadas: Crear un horario para cada empleado.
Prioridad de los encargados: Crear un Set de recursos y capturarlos de acuerdo a la regla
Preferred order (orden preferencial)
Horario de llegada de los alumnos: Crear un horario de llegada para el mdulo CREATE
Llegada de alumnos: Utilizar mdulo CREATE que siga un horario de llegadas
Revisar forma y tomar foto: Captura y demora un encargado (Seize Delay)
Capturar firma en el sistema de forma electrnica: Una demora del tiempo de capturar
firma manteniendo el control del mismo encargado. (Delay)
Imprimir y sellar credencial: Demora para el tiempo de imprimir la credencial y liberar al
encargado que se captur de forma inicial. (Delay Release)
ESQUEMATIZACIN INICIAL DEL MODELO
De forma esquemtica, el modelo se plantea de la forma siguiente:

A partir de esta esquematizacin se puede ver de forma general los procesos que se
encuentran involucrados en la simulacin, por lo que, con esta apreciacin inicial, se
consigue construir el modelo.
HORARIOS DE LOS ENCARGADOS Y LLEGADAS
En ciertas ocasiones los recursos no se encuentran disponibles todo el tiempo de la
corrida de la simulacin, por lo que, Arena, permite que los usuarios puedan crear
horarios para poder acomodar cambios en la disponibilidad del recurso.
Un horario es un patrn de cambios de la capacidad del recurso basado en el tiempo y
este se especifica introduciendo pares de datos de la capacidad del recurso y la duracin
de esa cantidad.
La capacidad de los recursos, es decir, los encargados, se encuentra definido por un
horario, por lo que dichos valores deben definirse en el mdulo Schedule

Haciendo Clic en Schedule, se definen en la parte inferior de la pantalla los siguientes


valores:
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Name

LLEGADAS

Type

Arrival

Time Units

Hours

Scale Factor

Durations

Valores de la tabla de
llegadas de los alumnos

Los valores para las llegadas se introducen haciendo clic derecho sobre celda ROW y
seleccionando la opcin Edit Via Spreadsheet
De forma grfica, el horario de llegadas se percibe de la siguiente manera:

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De la misma forma se definen los horarios de trabajo de los encargados:


Tiempo completo
Name
TIEMPO COMPLETO
Type

Capacity

Time Units

Hours

Durations

Duracin del horario para el encargado

Name

Medio Tiempo:
MEDIO TIEMPO

Type

Capacity

Time Units

Hours

Durations

Duracin del horario para el encargado

Name

Encargado Principal:
ENCARG. PPAL

Type

Capacity

Time Units

Hours

Durations

Duracin del horario para el encargado

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PRIORIDAD DE LOS ENCARGADOS


En ciertas ocasiones se pueden utilizar diferentes recursos para realizar las mismas
tareas, sin embargo estos recursos pueden tener horarios diferentes o pueden ser
usados bajo un esquema de prioridades, situacin que se resuelve utilizando el mdulo
SET.

El Set agrupa elementos similares para que puedan ser referenciados a travs de un
nombre comn y un ndice, tpicamente pueden contener recursos, colas, estaciones,
figuras, contadores o expresiones, formndose con elementes del mismo tipo.
Para el modelo propuesto, y utilizando el mdulo Set, se define el nombre del mdulo
Set y el nombre de los encargados en orden de preferencia, ya que de acuerdo al
enunciado del modelo propuesto, los alumnos son atendidos en primer lugar por la
encargada a medio tiempo (Diana), luego por la encargada a tiempo completo (Laura) y
en ltima instancia por la encargada principal.
De forma grfica, la conformacin del Set de Recursos se realiza de la siguiente forma:

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LLEGADA DE LOS ALUMNOS EN BASE A HORARIO


Utilizando el mdulo CREATE se define el nombre de la entidad y el tiempo de arribos
que limitan las llegadas de los alumnos en base a un horario (denominado LLEGADAS).
De forma grfica, el mdulo CREATE se rellena de la siguiente manera:

ASIGNAR LOS HORARIOS A LOS RECURSOS


A partir de los datos del problema se puede observar que cada uno de los encargados
se encuentra trabajando en base a un horario de asignacin, es decir cada recurso
cuenta con un horario en el que este recurso se encuentra disponible dentro de la
corrida de la simulacin.
La capacidad de los recursos se encuentra basada en un patrn de cambios en el tiempo,
por lo que, para efectos del modelo, es necesaria la asignacin de dichos horarios en el
mdulo resources con los parmetros previamente establecidos dentro del mdulo
Schedule.
El software Arena cuenta con tres opciones para manejar el cambio en la capacidad del
recurso definido por el horario:
Preempt (Reemplazar): El cambio de la capacidad del recurso es instantneo. El
proceso que se le est realizando a la entidad se completa cuando el recurso se
encuentre nuevamente disponible.
Wait (Espera): El cambio de capacidad del recurso ocurre cuando el proceso de
la entidad est completo. El siguiente cambio de la capacidad es desplazado.
Ignore (ignorar): El cambio de la capacidad del recurso ocurre cuando el proceso
de la entidad est completo. El siguiente cambio de capacidad ocurre en el
tiempo sealado impactando la duracin del cambio.

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Dicha asignacin de horarios a los recursos se realiza dando clic sobre el mdulo
RESOURCES y agregando en cada uno de los campos del mdulo los datos que
proporciona el modelo planteado.
De forma particular se tiene que la encargado Diana trabaja en base un horario de medio
tiempo, con regla de horario wait (espera), ya que, como recurso, su paro comienza
hasta que la entidad lo libera,
Name

Diana

Type

Base on Schedule

Schedule Name

Medio tiempo

Schedule Type

Wait

De forma grfica, y para el conjunto total de encargados, la asignacin de recursos se


visualiza de la siguiente manera:

REVISAR FORMA Y TOMAR FOTO


Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de revisar forma y tomar foto. Se
utiliza la accin Seize Delay ya que la entidad captura el recurso y lo demora para que
no sea capturado por otra entidad hasta que libera.
Se determina que el recurso del proceso de revisar forma y tomar foto se basa en el
Set previamente denominado como Encargados; Los elementos de un Set de recursos
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pueden seleccionarse usando el nombre del Set y una regla de seleccin y los miembros
de ste se escogern de acuerdo a la regla que se haya determinado:
Cyclical: Selecciona un recurso de manera cclica.
Random: Selecciona un recurso de manera aleatoria.
Preferred Order: Selecciona el primer recurso disponible de acuerdo al orden que tenga
en el Set.
Specific member: Selecciona un miembro especfico del Set por medio de un ndice.
Largest Remaining Capacity: Selecciona el recurso que tenga la mayor capacidad
disponible.
Smallest Number busy: Selecciona el recurso que tenga el menor nmero de unidades
ocupadas.

La definicin del recurso como un Set se realiza dando clic sobre el botn Add,
recordando que la captura del recurso se utiliza bajo la regla de preferred order y
finalmente se deben llenar los campos del tipo de retraso basado en la distribucin
triangular de los datos del problema. Es necesario mencionar que se tiene que
seleccionar la opcin Value added ya que este proceso en el que el usuario est
dispuesto a pagar para que se realice el servicio.
De forma grfica, la captura del recurso se define con el mdulo process, creando el
proceso revisar y tomar foto y llenando los respectivos campos de la siguiente manera:

CAPTURAR FIRMA EN EL SISTEMA DE FORMA ELECTRNICA


Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de capturar firma en el sistema de
forma electrnica. Se utiliza la accin Delay ya que la entidad contina en demora del
recurso para que no pueda ser capturada por otra entidad hasta que lo libera.

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Del modelo propuesto se deduce que el tipo de distribucin que sigue la demora es
uniforme con un mnimo de 10 segundos y un mximo de 20 segundos. Es necesario
mencionar que, al igual que en el proceso de revisar forma y tomar foto se tiene que
seleccionar la opcin Value added ya que este proceso en el que el usuario est
dispuesto a pagar para que se realice el servicio.
De forma grfica, utilizando el mdulo process, el proceso se define como capturar
firma y se llenan los respectivos campos de la siguiente manera:

IMPRIMIR Y SELLAR CREDENCIAL


Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de imprimir y sellar credencial. Se
utiliza la accin Delay Release ya que la entidad termina la demora del recurso para
finalmente liberarlo.
Dentro de este proceso se especifica que los recursos se encuentran bajo un Set
delimitado como encargados. La definicin del recurso como un Set se realiza dando
clic sobre el botn Add, recordando que la liberacin del recurso se utiliza bajo la regla
de Specific Member por el hecho que se tiene que liberar el recurso especfico que se
tiene capturado.
Del modelo propuesto se deduce que el tipo de distribucin que sigue la demora es
Constante debido a la automatizacin del proceso, por lo que, finalmente, se deben
llenar los campos del tipo de retraso basado en la distribucin Constante de los datos
del problema. Al igual que en los previos procesos, se tiene que seleccionar la opcin
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Value added ya que este proceso en el que el usuario est dispuesto a pagar para que
se realice el servicio.
De forma grfica, utilizando el mdulo process, el proceso se define como imprimir y
sellar credencial y se llenan los respectivos campos de la siguiente manera:

SALIDA DE ALUMNOS
Para definir la salida de los alumnos del modelo se utiliza el mdulo Dispose y
nicamente se define con el nombre de Salir, recordando dejar chequeado el campo
de record entity statistics (grabar estadsticas de la entidad).

DEFINIR LOS PARMETROS DE LA RPLICA


Finalmente se corre la simulacin delimitando los parmetros de la rplica con el
comando RUN dentro de la barra de mens y posteriormente seleccionando SET UP.
Para el modelo propuesto se define que se realizar una rplica de longitud de 9 horas,
con la limitante de 24 horas al da y basando las unidades de tiempo en Minutos como
se muestra a continuacin.

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EJERCICIO 01
PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN
CAMBIAR DE IMAGEN PREDETERMINADA
Utilizando el mdulo Entity, se selecciona en la columna Initial Picture la imagen de
Picture. Blue Page.

CAMBIAR IMAGEN DE LA ENTIDAD


Se aade el mdulo Assign a la lgica para reasignar la imagen de la entidad a
Picture.Yellow Page. A partir de los datos del modelo propuesto, el mdulo assign
debe colocarse posterior al proceso Revisar y tomar foto y previo al proceso capturar
firma con el nombre de cambio de imagen.
La modificacin del modelo de forma grfica se aprecia de la siguiente manera:

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Haciendo doble clic en el mdulo assign nombrado cambio de imagen se llenan los
campos respectivos, agregando un assignment (asignacin) y posteriormente
seleccionando Entity picture en el campo de Type (tipo) y Picture.Yellow Page en el
campo de Entity Picture.

ANIMAR RECURSOS
Con la finalidad de animar los recursos dentro del modelo propuesto, se debe
seleccionar con un clic del ratn el botn Resource dentro de la barra de herramientas
de animacin.

En el campo Identifier (identificador) se selecciona el recurso que se desea animar.


ARENA permite utilizar imgenes de las libreras o crear alguna otra para los distintos
estados del recurso.

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Al seleccionar OK, el cursor aparecer como una cruz la cual permitir colocar el recurso
en cualquier parte de la pgina del modelo cuando se presione el botn izquierdo del
ratn.
Esta misma secuencia se utiliza para los otros dos recursos presentes en el modelo
propuesto y se visualiza de la siguiente forma:

Cuando se realice la corrida del modelo, los recursos cambiarn de forma de acuerdo a
los atributos seleccionados para cada uno de los estados posibles que stos puedan
tomar.
ANIMAR EL RELOJ
Con la finalidad de animar el reloj dentro del modelo propuesto, se debe seleccionar con
un clic del ratn el botn Clock dentro de la barra de herramientas de animacin.

Esta accin desplegar una nueva ventana donde se definen los atributos del reloj como
starting time (tiempo de inicio), formato del reloj, ttulo del reloj, etc. Al terminar de
definir los atributos, se selecciona OK y el cursor aparecer como una cruz la cual
permitir colocar el recurso en cualquier parte de la pgina del modelo cuando se
presione el botn izquierdo del ratn.
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