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LECTURA 1

Los gneros periodsticos son formas de

descripciones de lugares, sucesos, personajes y

comunicacin cuyo objetivo primordial es la

hechos.

transmisin de la informacin. Cada gnero

En el mbito del periodismo cultural, suele

supone ciertas estrategias de aproximacin a los

incluirse entre los gneros periodsticos tambin

hechos por parte del emisor del

a la resea crtica, que permite informar a la

mensaje; por ello, la funcin que

vez que realiza una crtica. El periodista comenta

juega este en relacin con la

brevemente la obra o evento cultural, y realiza,

realidad observada es un criterio

luego, una valoracin. Usualmente este gnero

para su clasificacin.

requiere un juicio especializado, por lo que se

Hay que considerar, tambin,

consigna su redaccin a un conocedor de un

que el periodismo es un mtodo

tema especfico.

de interpretacin de la realidad que se enfoca,


esencialmente, en la transmisin de esta al
pblico.Por lo tanto, para la definicin de los
gneros, se toman en cuenta tambin las
maneras de representacin y disposicin de los
hechos y los datos registrados.
La noticia, por ejemplo, es el gnero periodstico
por excelencia, considerado como la base de
todos los dems. Su finalidad es informar de la
manera ms breve posible lo fundamental de un
hecho.
Por el contrario, el artculo, entre los que se
incluye el editorial, se caracteriza por la
presencia total del autor, que subjetiviza el hecho
emitiendo sus opiniones dentro de un punto de
vista particular.
La crnica, pese a que pretende cierta distancia
objetiva para presentar los hechos de manera
directa y no emitir opinin, enmarca lo ocurrido y
lo interpreta fijando, irremediablemente, para su
narracin, un punto de vista, aunque este
parezca invisibilizado por el discurso.
La diferencia crucial entre este ltimo gnero y
el reportaje, con el que tiende a confundirse, es
que el segundo es una narracin amplia,
exhaustiva y documentada de un suceso,
usualmente acompaada de material visual, tales
como videos o fotografas que intentan volver
ms comprensible el mensaje. Incluye

1. Qu se infiere del texto?


A) La crnica, el reportaje y el artculo se
asemejan claramente en que el autor no es del
todo objetivo.
B) Todos los gneros periodsticos, al tener como
base a la noticia, anhelan lograr la neutralidad de
la informacin.
C) La resea no se considera parte de los clsicos
gneros periodsticos, puesto que no tiene como
fin la informacin.
D) Dos textos podran pertenecer a gneros
diferentes si se distinguen por la manera como
presentan la informacin.
2. Cul es la intencin central del texto?
A) Describir los distintos gneros periodsticos
con los que se trabaja actualmente.
B) Exponer las estrategias de aproximacin a los
hechos por parte del redactor de una nota
periodstica.
C) Proponer algunos criterios para clasificar los
gneros periodsticos y plantear una comparacin
entre ellos.
D) Relacionar los distintos gneros periodsticos
en cuanto a su compromiso por la veracidad y la
objetividad de la informacin.
3. Qu tienen en comn el artculo y la
crnica?
I. Presentan descripciones detalladas (lugares,
personajes, hechos) sobre un suceso.
II. Presentan, en cierta medida, el punto de vista
del autor sobre el hecho presentado.
III. Presentan los hechos de manera directa, para
lo cual recurren a una narracin de lo ocurrido.
A) Solo I
B) Solo II
C) Solo I y II
D) Solo II y III
4. A quin le podra servir la informacin

proporcionada en el texto?
A) A un escolar en su tarea de comunicacin
B) A un cronista de un diario
C) A un estudiante de periodismo
D) Al lector de un peridico

creados por las dos principales compaas, Sega


y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los nios.

LECTURA 2

La extensin masiva de los videojuegos en los

Los primeros pasos para los

aos 90 ha provocado una segunda oleada de

actuales

videojuegos se

investigaciones, en la medicina, la sociologa, la

producen

en los aos 40,

psicologa

cuando los tcnicos americanos desarrollaron el

preocupacin

primer

juegos

simulador

de

vuelo,

destinado

al

han

la

educacin,

y las

adems

valoraciones

recibido

por

parte

que
de

de

la

dichos
padres,

entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la

educadores

tercera

con

comunicacin, para quienes generalmente los

reduccin de su tamao y costo de manera

videojuegos son vistos como algo negativo y

drstica; y a partir de ah el proceso ha sido

perjudicial. Las ms prestigiosas universidades,

continuo. En 1969 naci el microprocesador, que

revistas y publicaciones son sensibles a la

en un reducido espacio produca mayor potencial

preocupacin

de informacin que los grandes computadoras

preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo

de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de

de los nios y adolescentes, sino tambin de

nuestras

jvenes y adultos.

generacin

de

computadoras,

computadoras,

videojuegos

calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se
desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consista en una rudimentaria partida de tenis o
ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al
mercado el primer sistema de videojuegos en
cartucho, que alcanz un gran xito en Estados
Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera
preocupacin sobre los posibles efectos de los

principalmente los medios de

por

una

de

las

tendencias

5. Cul es el tema central del texto?


A) Relacin entre computadoras y videojuegos
novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones
psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y
Sega.
D) La expansin de los videojuegos y su peligro
inherente.
E) Evolucin de los videojuegos y el debate sobre
sus efectos.

videojuegos en la conducta de los nios.


Luego de una voraz evolucin, en la que el
constante

aumento

de

la

potencia

de

los

microprocesadores y de la memoria permitieron


nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanz
su primer sistema de videojuegos que permiti la
presentacin de unos juegos impensables nueve
aos atrs. La calidad del movimiento, el color
y el sonido, as como la imaginacin de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al
considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro
pas se extendieron de manera masiva los juegos

6. En relacin a los videojuegos y los


progresos logrados entre 1969 y 1977, es
incompatible afirmar que, como
consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptacin, pero
tambin recelo.
B) xito de ventas y aceptacin total, entusiasta y
sin reparos.
C) Una potenciacin cada vez mayor del
microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y
el dinamismo.
E) Inters en el tema por parte de cientficos e
instituciones.

7. El trmino VORAZ, en el tercer prrafo


del texto, alude a:
A) escndalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
8. Se puede inferir de lo expuesto en el
texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duracin
prolongada en videojuegos.
B) Fue en pases asiticos que se revolucion los
videojuegos.
C) En cuanto a comunicacin, los videojuegos
resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creacin
de videojuegos.
E) La medicina, la psicologa y la sociologa
investigan los videojuegos.
9. Si los microprocesadores no se hubieran
potenciado, seguramente:

A) no habra ningn videojuego y tampoco habra


violencia.
B) las computadoras habran tardado en
popularizarse.
C) la revolucin de los videojuegos no se habra
dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos
continuaran.
E) no se habran desarrollado videojuegos de gran
calidad.

TABLA DE RESPUESTAS
1
A
B
C
D
E