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MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.

SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACION.
INTRODUCCIÓN AL SUBMÓDULO

En este submodulo se comprenderá el concepto de problema en general. También


se tomaran en cuenta las posibles soluciones a estos problemas y al final
entenderemos como nos puede auxiliar la computadora para resolverlos. La
informática es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria como son:
medicina, ingeniería, industria, en la investigación científica, el arte y a nivel
empresarial, entre muchas cosas más.

Durante esta competencia desarrollaras habilidades y destrezas para demostrar la


capacidad de cómo aplicar la metodología de la programación y elaborar
programas estructurados que permitirán resolver problemas específicos de una
organización o lo que se conoce como aplicaciones a la medida, permitiendo
implementaciones de software estructurado, en las áreas administrativas,
contables, comerciales o centros de cómputo de las empresas públicas y privadas,
instituciones educativas, industrias, autoempleo y micro, pequeñas y medianas
empresas, cibercafés, bancos, supermercados, cines, restaurantes, hoteles, etc.

Este submódulo se complementa con dos submódulos más que son: submodulo II:
Diseñar Sistemas de Información y submodulo lll: Elaborar Sistemas de
Información Mediante un Lenguaje de Programación Visual,
que en su conjunto proporcionarán las herramientas para la creación de todo tipo
de sistemas básicos de información.

Todas las competencias que integran este submódulo serán desarrolladas en un


contexto práctico. En función de la disponibilidad tecnológica del plantel, así como
de la iniciativa y perseverancia de mi propia formación, se plantea que todas las
actividades incluidas en esta guía de aprendizaje se desarrollen en áreas de
cómputo del plantel, o en su caso, espacios públicos o privados que me permitan
acceder a esta tecnología.

Como parte de la evaluación para ver si han logrado ser competentes o no


competentes en esta área de formación, se plantea la observación de las
siguientes evidencias:

Desempeño:

NOMBRE DEL ALUMNO: BENITO OTONTIOPA VARGAS SEMESTRE: “4”


GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY JIMENEZ PROA
MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACION.

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología


2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado.

Producto:

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología


2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado
implantados.

NOMBRE DEL ALUMNO: BENITO OTONTIOPA VARGAS SEMESTRE: “4”


GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY JIMENEZ PROA
MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACION.
INTRODUCCIÓN
COMPETENCIA I:

En esta primera competencia, me enfocaré a resolver problemas a través de la


metodología de la programación en la cual trabajaremos.

Esto me ayudara de una manera organizada para mejorar mi aprendizaje sobre la


programación y así adquirir los conocimientos de lógica computacional, algoritmos,
tipos de datos, operadores, variables y constantes, diagramas de flujo y
pseudocódigo. Sin duda para mejorar mis conocimientos esta competencia esta
contribuida con contenidos como será realizar ejemplos, ejercicios y prácticas de
un grado menor hasta un grado mayor para que de esta forma puedas dominarlos
a la perfección.

Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar programas


estructurados son: algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos. Con estas
herramientas la programación será más sencilla ya que lograre programar de una
forma sencilla sin importar el lenguaje de programación estructurado que se esté
utilizando. Para él, primer acercamiento es adquirir capacidades, destrezas y
habilidades para: identificar el problema. Seleccionar el proceso de solución del
problema. Elaborar el algoritmo de la solución del problema. Elaborar el diagrama
de flujo de la solución del problema y crear el pseudocódigo de la solución del
problema.

NOMBRE DEL ALUMNO: BENITO OTONTIOPA VARGAS SEMESTRE: “4”


GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY JIMENEZ PROA
MODULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
SUBMODULO III: ELABORAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN MEDIANTE UN
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL.
COMPETENCIA I: MANIPULAR EL ENTORNO DE DESARROLLO DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACION.
CONCLUSIONES

COMPETENCIA I: DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCIONES DE


PROBLEMAS.

Con los ejercicios y practicas realizados durante esta competencia, desarrollé las
habilidades y destrezas para resolver a través de la metodología problemas
computacionales donde logré:
Identificar el problema.
Seleccionar el proceso de solución del problema.
Elaborar el algoritmo de la solución del problema.
Elaborar el diagrama de flujo de la solución del problema.
Crear el pseudocódigo de la solución del problema.

NOMBRE DEL ALUMNO: BENITO OTONTIOPA VARGAS SEMESTRE: “4”


GRUPO:”C” DOCENTE: L. I. A. AIDY JIMENEZ PROA

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