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GENERACIONES DE COMPUTADORAS
EN TECNOLOGA

Autores:
Maria Dolores Villena Roblizo Profesora de Tecnologa del I.E.S Jorge Juan de Alicante
Csar Snchez Serna, Profesor de Tecnologa del I.E.S Cabo de las Huertas de Alicante

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Introduccin. COMPONENTES DE UNA PC Y MANTENIMIENTO


INSTRUCCIONES PARA UNA PROGRAMACIN DE AULA EN TECNOLOGA.
El Sumario representa un reto, los Contenidos son los ejes temticos, los Activos una orientacin
inicial para resolverlo y la sntesis concluyente, como posibilidad de integracin conceptual corresponder a lo
factible de un punto de vista temtico amplio. La visin global de los asuntos resueltos como Titular
Acadmico, te ofrecer oportunidades de discusin que se enriquecern en la medida que intensificas las
lecturas, asistes a tu comunidad de estudio, te sirves de los asesores y analizas la ciberinformacin disponible
posicionndote de los escenarios informativos adecuados. Los perodos de evaluacin son herramientas de
aprendizaje. La acreditacin es un consenso de relacin con el nivel de competencia. Mantn informado a tu
Tutor de tus avances acadmicos y estado de nimo. Selecciona tus horarios de asesora. Se recomienda al
Titular Acadmico (estudiante) que al iniciar su actividad de dilucidacin, lea cuidadosamente todo el texto
guin de la asignatura. Para una mejor facilitacin, el documento lo presentamos en tres mbitos: 1.- Relacin
de las Unidades, 2.- Relacin de activos, 3.- Principia Temtica consistente en informacin inicial para que
desarrolles los temas.
COMPETENCIAS:

Podr manejar el equipo bsico de computacin actual


Podr realizar mantenimiento fsico a equipo de cmputo
Portar los principios de manejo de redes en centros de cmputo locales

SUMARIO: Presentar los elementos bsicos y principios de funcionamiento de los computadores tanto desde el
punto de vista del hardware como el del software, de manera que le permitan al titular acadmico tener los
conocimientos necesarios para efectuar servicios de mantenimiento bsico a equipo de cmputo en general.
COMPONENTES DE UNA PC Y MANTENIMIENTO
CONTENIDOS:
Unidad
Unidad
Unidad
Unidad
Unidad

I
II
III
IV
V

Elementos bsicos de una computadora


Funcionamiento del Software
Funcionamiento del Hardware
Arquitectura de una computadora
Mantenimiento preventivo de equipo de cmputo
A C T I V OS
UNIDAD I
Elementos Bsicos de una Computadora

I.1.- El sistema binario en la computadora.


I.2.- Unidades bsicas de medida.
I.3.- Componentes genricos de una computadora personal.
UNIDAD II
Funcionamiento del Software
II.4.II.5.II.6.II.7.II.8.II.9.-

Concepto general.
Clasificacin del software.
El sistema operativo.
Lenguajes de programacin.
Software de uso general.
Software de aplicaciones.
UNIDAD III

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Funcionamiento del Hardware


III.10.III.11.III.12.III.13.III.14.-

Funciones bsicas de las computadoras.


Componentes internos de una PC.
Dispositivos de almacenamiento (Secundario).
Dispositivos de entrada.
Dispositivos de salida.
UNIDAD IV
Arquitectura de una Computadora

IV.15.IV.16.IV.17.IV.18.IV.19.IV.20.IV.21.-

Introduccin a la arquitectura de computadoras.


Arquitectura CISC.
Arquitectura RISC.
Principios de diseo de las mquinas RISC.
Papel de los compiladores en un sistema RISC.
Capacidad de procesamiento de los sistemas desde el punto de vista del usuario.
Aplicaciones de los procesadores RISC.
UNIDAD V
Mantenimiento Preventivo de Equipo de Cmputo

Nota: Esta unidad ser de aplicacin prctica.


ESCENARIOS INFORMATIVOS:
Internet
Intranet
Informacin directa
Informacin Indirecta
http://pchardware.org/
COMPONENTES DE UNA PC Y MANTENIMIENTO. PRINCIPIOS TEMTICOS:
I.1.-

Una computadora u ordenador, es un aparato electrnico capaz de interpretar y ejecutar comandos


programados para operaciones de entrada, salida, clculo y lgica. Es una mquina de propsito
general, por lo tanto sus reas bsicas de aplicacin son las que se refieren a actividades
administrativas, educacionales, cientficas, de comunicacin, etc.

I.2.-

Unidades bsicas de Medida: Bit (binary bit), Byte, Kilobyte (KB), Megabyte (MB), Gigabytes (GB).

I.3.-

Una computadora cuenta con dos componentes bsicos: El Hardware y el Software. Al conjunto fsico
de todos los dispositivos y elementos internos y externos de una computadora se le conoce como
HARDWARE, es decir, Equipo Duro. Entre los ms importantes de estos elementos tenemos: Unidad
Central de Proceso (CPU), Tarjeta Madre o Placa Base, Memoria, Fuente de poder, Memorias auxiliares
o dispositivos de almacenamiento, Teclado, Ratn, Monitor, etc.
El otro componente bsico es el SOFTWARE o equipo blando, es la mitad de la computadora, el alma o
materia gris, ya que las necesidades de crecimiento y de capacidad han surgido para hacer realidad toda
la creatividad, ingenio y desempeo humano. El software es el conjunto de instrucciones que las
computadoras emplean para manipular datos.

II.4.-

El software es el que permite comunicar a la computadora los problemas y hace posible que nos
comunique las soluciones. Los programas son el software de la computadora.

II.5.-

El software puede ser clasificado en 4 diferentes Categoras: Sistemas Operativos, Lenguajes de


Programacin, Software de uso general y Software de Aplicacin (algunos autores consideran como
uno slo a los dos ltimos).

II.6.-

El sistema operativo es un programa bsico que se carga al encender la computadora y sirve de

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intrprete entre el fro lenguaje de la mquina electrnica y el complejo idioma humano, es el gobierno
interno de la computadora.
II.7.-

Mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y cmo efectuarla, pero para
ello es preciso introducir estas rdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender.

II.8.-

El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones empresariales,
cientficas y personales.

II.9.-

El software de aplicacin esta diseado y escrito para realizar tareas especficas personales,
empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los recursos
humanos, el control de inventarios, etc.

III.10.- Todo sistema de cmputo tiene componentes de hardware dedicados a las funciones siguientes: Recibir
entradas, Producir Salidas, Procesar informacin y Almacenar informacin.
III.11.- Componentes internos de una PC: CPU (Procesador), Tarjeta Madre, Coprocesador Matemtico o
Numrico, Memoria ROM y RAM, los Cables y los Buses, Ranuras de Expansin y Puertos.
III.12.- Los dispositivos de almacenamiento secundario permiten que la computadora registre informacin en
forma semipermanente, para que pueda ser leda despus por la misma u otra computadora. Dentro de
estos dispositivos de almacenamiento tenemos que los ms comunes son el disco duro, el disco flexible
o floppy, cinta de respaldo o magntica y el CD-ROM o disco compacto.
III.13.- Gracias a los dispositivos de entrada nosotros podemos comunicarnos con la computadora. Entre los
ms utilizados se encuentran el teclado, el ratn o Mouse, los rastreadores pticos o scanners,
micrfonos mediante tarjetas de audio, etc.
III.14.- Los dispositivos de salida son todos aquellos que nos permiten obtener la informacin procesada por la
computadora, y entre los ms comunes se encuentran: el monitor, la impresora, el plotter, etc. Estos
dispositivos traducen los bits a una forma compresible para el usuario.
IV.15.- Hoy en da, los programas cada vez ms grandes y complejos demandan mayor velocidad en el
procesamiento de informacin, lo que implica la bsqueda de microprocesadores ms rpidos y
eficientes.
IV.16.- Hay quienes consideran que en breve los microprocesadores RISC (reduced instruction set computer)
sustituirn a los CISC (complex instruction set computer), pero existe el hecho que los
microprocesadores CISC tienen un mercado de software muy difundido, aunque tampoco tendrn ya
que establecer nuevas familias en comparacin con el desarrollo de nuevos proyectos con tecnologa
RISC.
IV.17.- La arquitectura RISC plantea en su filosofa de diseo una relacin muy estrecha entre los compiladores
y la misma arquitectura como se ver ms adelante.
IV.18.- En el diseo de una mquina RISC se tienen cinco pasos:
Analizar las aplicaciones para encontrar las operaciones clave.
Disear un bus de datos que sea ptimo para las operaciones clave. Disear instrucciones que realicen
las operaciones clave utilizando el bus de datos. Agregar nuevas instrucciones slo si no hacen ms
lenta a la mquina. Repetir este proceso para otros recursos.
IV.19.- Se hace un gran esfuerzo para mantener al hardware tan simple como sea posible, an a costa de hacer
al compilador considerablemente ms complicado. Esta estrategia se encuentra en clara contra posicin
con las mquinas CISC
IV.20.- La informacin suministrada por un fabricante, sobre la velocidad en mips (millones de Instrucciones
por segundo) que una arquitectura es capaz de realizar, carece de relevancia hasta que el usuario sepa
cuantas instrucciones genera el respectivo compilador, al traducir su programa de aplicacin y cunto
tiempo tarda la ejecucin de estas instrucciones, y solo el anlisis de diferentes pruebas y
comparaciones de rendimiento ("benchmarks) da una idea aproximada, que el usuario puede aplicar

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para delimitar las arquitecturas adecuadas.


IV.21.- Aplicaciones de los procesadores RISC. Esta clase de equipos se han introducido poco a poco en
oficinas, en la medicina y en bancos, debido a los cada vez ms voluminosos y complejos paquetes de
software que con sus crecientes requerimientos de reproduccin visual, que antes se encontraban solo
en el campo tcnico de la investigacin y desarrollo.
ANTECEDENTES HISTRICOS
Historia
Principal uso:
Tcnicas y mecanismos utilizados para el manejo de los nmeros.
baco:
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar, cuya historia se remonta a 3000 aos antes de nuestra
era. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en
un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados,
y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar
computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
La regla de Clculo:
Esta regla fue el fruto directo de los logaritmos. Apareci en el primer tercio del siglo XVII. Fue diseada en
1622 por el matemtico ingles William Oughtred.
La sumadora de Pascal:
Invento mecnico fue la Pascalina, por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia, motivado por el afn de ayudar
a su padre en las labores contables, diseando un mecanismo especializado en sumar y restar.
La calculadora de Leibniz:
Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Supero a la mquina de Pascal, pues poda
multiplicar y dividir. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes,
y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera
similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.
Elemental para las computadoras actuales. (Lgica matemtica)
Mquina Analtica:
La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la
Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre una computadora naci
debido a que en la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823
el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico
para efectuar sumas repetidas.
Caracterstica: Elevado costo y no se podan fabricar las piezas requeridas.
Sin embargo, sus planes sentaron las bases de las computadoras actuales: mquinas con memoria, un ncleo de
control de procesos, dispositivos para la recepcin y emisin de datos, as como la posibilidad de
programacin.
Las Tarjetas Perforadas:
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que poda reproducir
automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en
tarjetas de papel rgido.

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Procesamiento de datos mediante tarjetas:


En 1890 se efectu un censo en Estados Unidos. El seor Herman Hollerith era empleado de la oficina de censo
y pensando en facilitar la tabulacin de los datos, desarrollo un mtodo (la tarjeta, el cdigo a utilizar y una
mquina lectora) que sirvi de base al posterior almacenamiento de datos mediante las tarjetas perforadas.
Hollerith fund una compaa que aos mas tarde se transformara en la IBM.
EL SIGLO XX. La Computacin Moderna
Durante los ltimos cincuenta aos esta tecnologa ha sufrido un vertiginoso desarrollo y de acuerdo con las
caractersticas que han presentado los equipos, se les ha clasificado en generaciones; todas ellas se destacan
porque las computadoras han sido totalmente electrnicas. Es importante destacar que muchos de los elementos
que marcan una generacin se desarrollaron en tiempos previos a su aparicin comercial.
Los primeros cincuenta aos
Durante la primera mitad del siglo XX hubo desarrollos que resultaran muy importantes para la computacin
moderna. En forma cronolgica citamos los siguientes:
1900. Valdemar Poulsen realiz las primeras grabaciones magnticas de sonido.
1931. Valdemar Bush construy el analizador diferencial (la primera gran computadora analgica compuesta
por circuitos elctricos, motores y partes mecnicas mviles), capaz de resolver ecuaciones diferenciales de
segundo grado.
1936. El matemtico ingls Alan Turing estableci los principios tericos de la computacin.
1936. El ingeniero alemn Konrad Zuse construy el Z1, una mquina mecnica capaz de realizar las
operaciones aritmticas bsicas, obtener races cuadradas y convertir nmeros decimales a binarios y
viceversa. Apoyado por el gobierno alemn (con intereses blicos) dise y construy otras dos mquinas (Z2 y
Z3).
1943. Turing particip en el desarrollo de Colossus, primera computadora electromecnica del mundo,
encargada de descifrar los mensajes alemanes enviados en cdigo Enigma durante la Segunda Guerra Mundial
(por ser un desarrollo blico se mantuvo en secreto y de hecho es desconocido).
1944. Mark I fue el nombre de la mquina desarrollada por Howard H, Aiken. Este aparato constituye la
ltima gran calculadora automtica electromecnica. Se construy en la Universidad de Harvard. Esta
mquina no est considerada como computadora electrnica debido a que no era de propsito general y su
funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.
Caractersticas de la Generaciones de Computadoras

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Tipos de Computadoras
Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.

COMPUTADORA ANALGICA

Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen por relaciones matemticas similares
(v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el
inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que cambiar la circuitera (cambiar el Hardware).

COMPUTADORA DIGITAL

Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 0.
Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la
necesidad de modificar fsicamente la mquina.
Clasificacin de las Computadoras
Las computadoras se clasifican segn sus caractersticas, principalmente por su tamao y velocidad.

Macrocoputadoras (Main Frame)

Minicomputadoras

Microcomputadoras

Supercomputadoras

Workstation

GENERACIONES DE COMPUTADORAS
En comparacin con otras tecnologas, la computadora personal ha evolucionado en un periodo muy
corto. Los desarrollos han sido impresionantes y no han cesado de ocurrir. En el lapso de tan solo dos dcadas, la
PC ha pasado de ser un pasatiempo novedoso para convertirse en una herramienta de flexibilidad y capacidades
inmensas que se encuentran en millones de hogares y negocios.
Para diferenciar las computadoras por su arquitectura, capacidad de cmputo y tipo de componentes, se
habla de generaciones de computadoras. Es difcil sealar con exactitud el final de una generacin de
computadoras y el inicio de otra; sin embargo los grandes cambios tecnolgicos que tuvieron lugar en la segunda
mitad del siglo XX, especial mente en los campos de la microelectrnica y las telecomunicaciones, son los que
marcan el inicio y el fin de cada una de ellas.
Otro elemento que permite distingue entre una generacin y otra son los avances en la programacin y
el desarrollo de los sistemas operativos. Tambin se pueden considerar los dispositivos de almacenamiento
masivo de informacin.
A continuacin se enumeran las caractersticas principales de las cinco generaciones de computadoras aceptadas:
2.2.

PRIMERA GENERACIN
(finales de los aos 40s a mediados de los 50s)

Las computadoras de esta generacin se construyeron con relevadores electromecnicos (mark 1), o
tubos de vaco (eniac).
Grandes y costosas
Generaban mucho calor
Los datos se introducan mediante cintas o tarjetas perforadas
La programacin se realizaba en lenguaje maquina.

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La computadora ENAC es una clsica


representante de la primera generacin. Estaba
construida con tubos de vaco

Tarjeta perforada

Primera Generacin (1950 - 1960)


1947. Se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator) que fue la primera computadora electrnica, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros
John Mauchly y John Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18 000
tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado, pero
tena la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culmin dos aos
despus, cuando se integr a ese equipo el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903 - 1957).
Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el
padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este nuevo equipo.
Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por
donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de Von Neumann fue:
Permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora
pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban varias
secciones de control, como en la ENIAC.
Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Las mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Las mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco.

Eran programadas en lenguaje de mquina.

Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de
dlares).
1951. Aparece la UNIVAC (Universal Automatic Computer), fue la primera computadora comercial, que
dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo
de 1950 en los Estados Unidos.

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2.3.

SEGUNDA GENERACIN
(mediados de los 50s a mediados de los 60s)

Su caracterstica principal es la incorporacin del transistor.


En 1954, John Bardee, Walter Brattain y William Shockley, de los laboratorios Bell, construyeron la
primera computadora transistor izada.
En 1957 Jonh Bakus crea el primer lenguaje de alto nivel: fortran (formula translator), que se utiliza en
la investigacin Cientfica, las matemticas y la ingeniera.
En 1960 Grace Murry y un equipo de programadores crean el lenguaje cobol (common business
oriented lenguage, lenguaje comn orientado a negocios)

Transistor primitivo construido por Bardee y Shockley

Segunda Generacin (1960-1970)


Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca
su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las
computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas.
Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:

2.4.

Estn construidas con circuitos de transistores.

Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. (Fortran, Algol, Cobol).
En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo.

TERCERA GENERACIN
(segunda mitad de los aos 60s hasta 1971)

La iniciacin de gran numero de transistores en circuitos integrados. Jack S. Kilby-texas instruments.


El circuito consta de muchos elementos electrnicos, como resistencias, condensadores, diodos y
transistores, que se colocan sobre una pastilla de silicio y se disean con un propsito definido.

Las aportaciones de Robert Noyce, su trabajo se encuentra en el campo de los semiconductores.

Se crean los lenguajes Basic y Pascal


Se incorporan los sistemas operativos
Se inicia el teleproceso
La comunicacin es mediante tarjetas perforadas.
Surgen los teclados
Los datos se almacenan en cintas y discos magnticos
Se introducen las memorias intermedias ultra rpidas (cach).
Comienza la miniaturizacin y baja el consumo de energa elctrica

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El circuito integrado marca el principio de la


miniaturizacin en la computacin

Tercera Generacin (1970-1980)


Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:

Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados.

Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360.


2.5.

CUARTA GENERACIN
(1971-1984)

Esta marcada por la aparicin, en 1971, del primer microprocesador fabricado por la empresa Intel
Corporation, ubicada en Silicon Valley, en el estado de California en los estados unidos. El
microprocesador (chip) de 4 bits se conoce como 4004
En 1977 surgen las primeras microcomputadoras (apple computer, radio shack, commodore, sinclair,
etc.)
IBM se incorpora a este mercado en 1981, con la computadora IBM-PC con procesador 8088 de Intel y
16 kb en la memoria principal. (sistema operativo MS-DOS)
En 1984 aparece la IBM AT, con procesador Intel 80286 y reloj interno a 16 mhz.

El 4004 de Intel, es el componente que marca el inicio


de la cuarta generacin de computadoras.

Desde su fundacin la empresa Apple ha marcado el rumbo en el desarrollo de las computadoras de


escritorio de interfaz grfica.
En 1983 presenta a lisa y un ao despus produce la Macintosh. (con Sistema Operativo De
ambiente grafico y ratn o mouse)

Los de memoria masiva adquieren gran capacidad.


Se crean las redes de transmisin de datos (telemtica)
Los lenguajes de alto nivel se vuelven ms complejos.
El sistema operativo ms-dos de Microsoft se instala en la mayor parte de las pcs.
Se crean las memorias virtuales, aparecen los paquetes integrados de software, surgen los videojuegos.
En esta etapa la computadora se vuelve muy popular.

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La IBM PC es la primera computadora que utiliz el


sistema operativo MS-DOS de Microsoft.

Cuarta Generacin (1980-Adelante)


La principal caracterstica de esta generacin la produjo la American Intel Corporation, compaa que
desarrollo un procesador completo en un solo circuito integrado.
Fueron llamados microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos
integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante.
Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo
que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido
proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada revolucin informtica.
2.6

QUINTA GENERACIN
(1984 a la actualidad)

2.7

Aparece la microelectrnica
El software para actividades profesionales asistidas por computadora.
La estructura cliente-servidor,
Los lenguajes que integran objetos
Sistemas expertos
Surgen las redes neurales, la teora del caos, las curvas fractales, las fibras pticas, las
telecomunicaciones y los satlites.
En 1982 Seymour Cray crea la primera supercomputadora con capacidad de procesamiento en paralelo
En el mismo ao el gobierno japons anuncia el proyecto de inteligencia artificial para que las
computadoras puedan reconocer voz e imagen y se comuniquen en lenguaje natural.
El desarrollo de la red mundial de computadoras Internet y de la Word Wide Web, ha proporcionado
grandes beneficios a las empresas de todos los tamaos.
SEXTA GENERACIN
a partir de los 90s

Las computadoras de esta poca tienen cientos de microprocesadores vectoriales, que les permiten
realizar mas de un billn de operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops)
Las redes del rea mundial (wan) seguirn creciendo y tendrn acceso a los medios de comunicacin a
travs de fibra ptica y satlites.
Las tecnologas en desarrollo, se concentran en la inteligencia artificial, la holografa, la teora de caos y
los transistores pticos entre otros

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QUINTA GENERACIN
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de
poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge
la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes
que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora
en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga
siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
Japn lanz en 1983 el llamado "Programa de la Quinta Generacin de Computadoras", con los
objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados
Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse
de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad.

Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

Los japoneses estn intentando una teora unificada para todo el campo de representacin y
procesamiento de la informacin, existen numerosas aproximaciones diferentes que pueden asimilarse a las
diferentes ramas de la AI.
El mayor logro desarrollado en los primeros 4 aos del proyecto ha sido una maquina basada en el
conocimiento y que ha sido llamada Delta, que comprende un sistema de inferencia, un sistema de conocimiento,
un sistema de software y un sistema para el desarrollo de prototipos de software.
Las maquinas para bases de datos afines tienen acceso a como unos 20 gigabytes de almacenamiento y
en las etapas iniciales se encontraron algunos problemas debido a que se usaron maquinas convencionales que se
basaban en un procesamiento secuencial y que se incluyeron como compromiso a gran escala. Las maquinas que
se necesitaran al final de el proyecto deberan de ser capaces de ejecutar 10 Mips y esa potencia de
procesamiento solo ser proporcionada por 1000 procesadores trabajando en paralelo.
La investigacin y el desarrollo japoneses estn dirigidos por la unin de la industria y el gobierno en el
Instituto de la Nueva Generacin de Tecnologa de Computadoras (ICOT). Esta investigacin se desarrolla
principalmente en tres campos: hardware, software y aplicaciones. En el campo de el hardware estn enfocados
a una arquitectura de computadores que se caracteriza por la inferencia secuencial, inferencia de paralelo y el
desarrollo de maquinas para bases de datos afines.
En la parte del software se investiga un lenguaje que sea el ncleo del proyecto, este incluye sistemas
operativos, lenguaje natural y representacin del conocimiento.
El tercer grupo combina los resultados de los dos primeros en labor sobre sistemas de gestin de bases
de datos afines y sistemas expertos y para conseguir validar la teora propuesta por el resto del grupo.
Este proyecto constaba de tres etapas para la elaboracin de estos:
La primera etapa comprende el diseo de una computadora de flujo de datos que permitir realizar diferentes
tareas al mismo tiempo evitando el retraso de procesarlas en forma secuencial.
La segunda etapa es el desarrollo de una maquina de funcin inferencial que recibir los datos procesados y
sacara conclusiones.
La tercera etapa abarca el diseo de una maquina de base de datos relacional que funcionara como la memoria,
de donde sacaran los datos las otras dos computadoras para seguir su trabajo.
Estados Unidos ya estaba en actividad un programa que persegua resultados semejantes los cuales buscaba:
1. Un procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos a gran velocidad.

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2.

El manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

LAS CARACTERSTICAS DE LAS COMPUTADORAS DE LA QUINTA GENERACIN

Nueva tecnologa hardware basada en galio


Lenguaje mayor nivel tipo Prolog, Lips
sustitucin de las computadoras con arquitectura von newman (una caracterstica importante de este
modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser
utilizados. ) por flujo de datos
nuevas formas de E/S tales como identificadores de lenguaje oral, reconocimiento de formas.
Capacidad para el procesamiento de conocimientos, es decir, posibilidad de poseer inteligencia
artificial

Hacia el Futuro
Se habla de una Quinta Generacin cuyo objetivo son:

Producir computadoras con inteligencia artificial.

Procesadores en Paralelo.

Reconocimiento de voz humana.

Reconocimiento de patrones visuales.

Razonamiento Matemtico.

Aprendizaje de nuevos conceptos.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El origen:
En los aos 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto xito, se llam el Perceptrn de
Rossenblatt. Este era un sistema visual de reconocimiento de patrones en el cual se aunaron esfuerzos para que
se pudieran resolver una gama amplia de problemas, pero estas energas se diluyeron enseguida.
El origen inmediato del concepto y de los criterios de desarrollo de la "IA" se remonta a la intuicin del
genio matemtico ingls Alan Turing y el apelativo "Inteligencia Artificial" se debe a Mccarthy, uno de los
integrantes del "Grupo de Darmouth", que en el verano de 1956, se reuni en el Darmouth College (Estados
Unidos) para discutir la posibilidad de construir mquinas "inteligentes".
Fue en los aos 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la demostracin de teoremas y
el ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado GPS (General Problem Solver: Solucionador General
de Problemas). Este era un sistema en el que el usuario defina un entorno en funcin de una serie de objetos y
los operadores que se podan aplicar sobre ellos. Este programa era capaz de trabajar con las torres de Hanoi, as
como con criptoaritmtica y otros problemas similares, operando, claro est, con microcosmos formalizados que
representaban los parmetros dentro de los cuales se podan resolver problemas. Lo que no poda hacer el GPS
era resolver problemas ni del mundo real, ni mdicos ni tomar decisiones importantes. El GPS manejaba reglas

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heursticas (aprender a partir de sus propios descubrimientos) que la conducan hasta el destino deseado
mediante el mtodo del ensayo y el error.
En los aos 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum comenz a elaborar un
proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas ms concretos.
As es como naci el Sistema Experto.
El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intrprete de espectrograma de masa
construido en 1967, pero el ms influyente resultara ser el Mycin de 1974. El mycin era capaz de diagnosticar
trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicacin, todo un logro en aquella poca que incluso
fueron utilizados en hospitales (como el puff, variante de mycin de uso comn en el pacific medical center de
San Francisco, EUA)
Ya en los aos 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la inteligencia artificial, tales
como el Lisp o el Prolog. Es en esta poca cuando se desarrollan sistemas expertos ms refinados, como por
ejemplo el Eurisko. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heursticas automticamente, por
induccin.
Los principales integrantes del grupo eran:
John Mccarthy: quien le dio el nombre a esta nueva rea del conocimiento y estudiaba sistemas
capaces de efectuar razonamientos de sentido comn.
Marvin Minsky: fundador del laboratorio de IA del MIT. trabajaba sobre razonamientos analgicos
de geometra
Claude Shannon: de los laboratorios Bell de EUA.
Nathaniel Rochester: de IBM
Allen Newell: primer presidente de la AAAI (Asociacin Americana de Inteligencia Artificial) :
premio Nobel de Carnegie-Mellon University
Tambin podemos destacar la importante intervencin de Arthur Samuel, que haba escrito un programa
de juego de damas capaz de aprender de su propia experiencia.
A partir de este grupo inicial, se formaron dos grandes "escuelas" de IA.: Newell y Simon lideraron el
equipo de la universidad de Carnegie-Mellon, proponindose desarrollar modelos de comportamiento humano
con aparatos cuya estructura se pareciese lo ms posible a la del cerebro (lo que posteriormente deriv en la
llamada postura "conexionista" y en los trabajos sobre "Redes Neuronales" artificiales).
Mccarthy y Minsky formaron otro equipo en el Instituto Tecnolgico de Massachusett (MIT),
centrndose ms en que los productos del procesamiento tengan el carcter de inteligente, sin preocuparse por
que el funcionamiento o la estructura de los componentes sean parecidas a los del ser humano.
Ambos enfoques sin embargo corresponden a los mismos objetivos prioritarios de la IA.: "entender la
inteligencia natural humana, y usar mquinas inteligentes para adquirir conocimientos y resolver problemas
considerados como intelectualmente difciles".
La historia de la IA ha sido testigo de ciclos de xito, injustificado optimismo y la consecuente
desaparicin de entusiasmo y apoyos financieros. Tambin ha habido ciclos caracterizados por la introduccin de
nuevos y creativos enfoques y de un sistemtico perfeccionamiento de los mejores.
Se puede decir que es un conjunto de tecnologas y no un producto especifico. La AI permite realizar las
operaciones que imitan la inteligencia humana y las posibilidades sensoriales del hombre ( or, ver, tocar, oler,
gustar, ) para comparar datos y tomar decisiones.
INVESTIGACIN Y DESARROLLO EN REAS DE LA IA
Las aplicaciones tecnolgicas en las que los mtodos de IA usados han demostrado con xito que
pueden resolver complicados problemas de forma masiva, se han desarrollado en sistemas que:

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1.

Permiten al usuario preguntar a una base de datos en cualquier lenguaje que sea, mejor que un lenguaje
de programacin.

2.

Reconocen objetos de una escena por medio de aparatos de visin.

3.

Generar palabras reconocibles como humanas desde textos computarizados.

4.

Reconocen e interpretan un pequeo vocabulario de palabras humanas.

5.

Resuelven problemas en una variedad de campos usando conocimientos expertos codificados.

SISTEMA EXPERTO
Tipo de programa de aplicacin informtica que adopta decisiones o resuelve problemas de un
determinado campo, como las finanzas o la medicina, utilizando los conocimientos y las reglas analticas
definidas por los expertos en dicho campo. Los expertos solucionan los problemas utilizando una combinacin
de conocimientos basados en hechos y en su capacidad de razonamiento. En los sistemas expertos, estos dos
elementos bsicos estn contenidos en dos componentes separados, aunque relacionados: una base de
conocimientos y una mquina de deduccin, o de inferencia. La base de conocimientos proporciona hechos
objetivos y reglas sobre el tema, mientras que la mquina de deduccin proporciona la capacidad de
razonamiento que permite al sistema experto extraer conclusiones. Los sistemas expertos facilitan tambin
herramientas adicionales en forma de interfaces de usuario y los mecanismos de explicacin. Las interfaces de
usuario, al igual que en cualquier otra aplicacin, permiten al usuario formular consultas, proporcionar
informacin e interactuar de otras formas con el sistema. Los mecanismos de explicacin, la parte ms fascinante
de los sistemas expertos, permiten a los sistemas explicar o justificar sus conclusiones, y tambin posibilitan a
los programadores verificar el funcionamiento de los propios sistemas. Los sistemas expertos comenzaron a
aparecer en la dcada de 1960. Sus campos de aplicacin son la qumica, la geologa, la medicina, la banca e
inversiones y los seguros
ROBTICA
La ciencia de la robtica implica diferentes tcnicas de IA. La idea de un robot "listo" con la capacidad
de aprender por experiencia es el tema central de teoras e investigaciones en IA. El robot debe ser capaz de
comunicarse en lenguaje natural y debe poder realizar tareas que requieran que el equivalente a la iniciativa y la
originalidad, esto implica que el robot debe llegar a realizar, trabajo en un periodo de aprendizaje cosas para las
cuales no estaba inicialmente programado, a diferencia de los robots que se utilizan actualmente en la aplicacin
industrial, los cuales no son ms que meros autmatas.

REDES NEURALES
Las Redes Neuronales surgieron del movimiento conexionista, que naci junto con la IA simblica o
tradicional. La IA simblica se basa en que todo conocimiento se puede representar mediante combinaciones de
smbolos, derivadas de otras combinaciones que representan verdades incuestionables o axiomas. As pues, la IA

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tradicional asume que el conocimiento es independiente de la estructura que maneje los smbolos, siempre y
cuando la mquina realice algunas operaciones bsicas entre ellos.
Una Red Neuronal: el Perceptrn unicapa
Es un conjunto de neuronas no unidas entre s, de manera que cada una de las entradas del sistema se
conectan a cada neurona, produciendo cada una de ellas su salida individual.
Existen tres mtodos de aprendizaje para un Perceptrn:
Aprendizaje supervisado: se presentan al Perceptrn unas entradas con las correspondientes salidas que se
quiere que sean aprendidas.
Aprendizaje no supervisado: solo se presenta al Perceptrn las entradas, y para esas entradas, la red debe dar
una salida parecida.
Aprendizaje por esfuerzo: se combinan los dos anteriores, y cada cierto tiempo se presenta a la red una
valoracin global de cmo lo est haciendo.
Podra parecer que el Perceptrn tiene una potencia ilimitada para aprender, pero Minsky y Paper
pusieron graves deficiencias del Perceptrn en su libro "Perceptroms". Segn ellos el Perceptrn unicapa era
incapaz de aprender las funciones que no fuesen linealmente separables.
Las redes neuronales todava se han de desarrollar mucho. An se debe estudiar para que sirven
realmente, conocer en que tareas pueden resultar realmente tiles, ya que por ejemplo es difcil saber cunto
tiempo necesita una red para aprender cierta tarea, cuntas neuronas necesitamos como mnimo para realizar
cierta tarea, etc. En la Robtica, las redes neuronales tambin parecen prometer mucho, sobre todo en su
senorizacin.
REDES SEMNTICAS
Utilizan slo predicados atmicos (no variables), binarios y unarios, sin smbolos funcionales y la
suposicin del mundo cerrado.
Los predicados estn organizados en taxonomas y existen tipos que restringen los valores.
Una propiedad de la representacin es que se puede usar una representacin grfica, por lo que se
pueden realizar inferencias usando tcnicas de bsqueda en grafos.
La representacin grfica, por otro lado, sugiere diferentes tipos de inferencia basadas en la estructura
(grfica), e.g., similaridad entre conceptos, y tambin muy importante, la capacidad de heredar informacin.
Tambin ha dado pie a formas de razonamiento (e.g., default) que no aplican en las formas lgicas
clsicas (es ms fcil desarrollar algoritmos que razonan sobre la estructura que justificar el tipo de razonamiento
explicando lo que dice la estructura acerca del mundo).
Modelo de memoria humana para capturar la semntica de las palabras y lograr uso del significado
parecido a los humanos.
Un tipo de red en la cual los nodos representan objetos, conceptos o situaciones y los arcos representan
relaciones entre ellos. Realmente es una estructura de datos sofisticada y mucho depende del programa que la
mantiene y la usa. Se llama red semntica porque se usaron originalmente para representar el sentido en
expresiones de lenguaje natural.
HEURSTICA
La heurstica trata de mtodos o algoritmos exploratorios durante la resolucin de problemas en los
cuales las soluciones se descubren por la evaluacin del progreso logrado en la bsqueda de un resultado final.
Se suele usar actualmente como adjetivo, caracterizando tcnicas por las cuales se mejora en promedio el
resultado de una tarea resolutiva de problemas (parecido al uso de "mtodo ptimo").

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Se suele mencionar que hay bsquedas ciegas (que sin embargo pueden ser exhaustivas, lo cual
significa que al acabar la bsqueda con mal xito, se est seguro que as planteado, el problema no tiene
solucin), bsquedas heursticas (basadas en la experiencia propia o ajena), bsquedas adversariales (aplicables a
juegos de competencia) y bsquedas racionales (usando inteligencia)
SOLUCIN DE PROBLEMAS EN GENERAL
No es simplemente programar una maquina para resolver problemas especficos, sino crear un sistema
capaz de hallar mtodos para solucionar problemas dados.
PERCEPCIN VISUAL:
Las maquinas sern capaces de reaccionar a su entorno e influenciarlo mediante censores y dispositivos
de interaccin con el exterior. Ya se ha llevado a cabo en una escala limitada mediante aparatos de televisin y
dispositivos para la percepcin de imgenes, sintetizadores que le permiten a el ordenador comunicarse mediante
lenguaje hablado en la salida y no escrito como se haba hecho hasta ahora con el uso de pantallas o impresoras,
permitir ,por medio de el desarrollo de circuitos integrados aceptar ordenes y datos especializados, tambin por
medio de el lenguaje hablado.

EL LENGUAJE NATURAL.
La posibilidad de "hablar con el ordenador", el gran sueo de muchos usuarios, est cada vez ms
prxima a convertirse en realidad, permitiendo que la mquina nos obedezca en nuestra forma normal de
expresarnos y nos responda de igual manera.
Se pudieron contemplar, en el pasado SIMO-TCI en Madrid, los avances en interfaces de usuario que
permiten la navegacin por voz en un entorno operativo determinado con una fiabilidad del 99%.
Sin embargo no debemos confundir esta tecnologa con el reconocimiento del lenguaje natural, ya que
en este caso se trata de reconocimiento de voz, rea tambin incluida en los dominios de la Inteligencia
Artificial.
Por hacer un smil con un compilador de un lenguaje de programacin habitual, el reconocimiento de
voz equivaldra al analizador lxico, capaz de extraer las caractersticas ms elementales de la entrada y
reconocer los Tokens o palabras completas.
Tal vez, para unos sistemas de navegacin por voz, no sea necesario ms que esto, siendo el
programador del interfaz el que lance uno u otro comando como respuesta al evento del reconocimiento de un
token en concreto.
Pero el tratamiento del lenguaje natural va ms all: consistira en reconocer o generar frases completas
de un idioma, pudiendo reconocer su sintaxis, y, tras el anlisis de los componentes (sujeto, verbo,
complementos, proposiciones, etc.), llegar a entender verdaderamente toda la semntica de la frase. Volviendo al
ejemplo del compilador, se tratara del analizador sintctico que recibe los tokens de un reconocedor de voz,
unido a la accin de un analizador semntico.
Las aplicaciones de una tecnologa as no residen slo en las interfaces de usuario, sino en aspectos
mucho ms cercanas. Por ejemplo, que los procesadores de texto no solo realicen la correccin ortogrfica si no
tambin la sintctica, despus de la edicin de usuario. Tambin resultara interesante poder transcribir
conferencias o conversaciones de manera automtica, tal y como vemos funcionar hoy los reconocers de
caracteres pticos. Tampoco debemos olvidar un terreno en el que se estn llevando grandes esfuerzos de
investigacin: los interpretes (traductores de idiomas) simultneos, que supondrn, una revolucin inmediata en
el mercado.
Lo cierto es que se esta alcanzando grandes metas en esta rea, pero todava existe una frontera que
superar: la mayora de las soluciones se basan en la gramtica de un determinado lenguaje (igual que un
compilador de un lenguaje de programacin), que, naturalmente, tiene una extremada complejidad. E problema,
una vez superada esta complejidad con las capacidades de proceso de las mquinas modernas, residen en que no
existe todava ninguna gramtica completa de ningn idioma, debido principalmente al carcter subconsciente
del lenguaje.

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APRENDIZAJE, DEMOSTRACIN DE TEOREMAS DE JUEGOS


Todos estos campos requieren cierta capacidad de mejorar la experiencia. La bsqueda de algoritmos
que permitan incorporar esta capacidad a un sistema es una de las caractersticas bsicas de la investigacin IA
Desde sus principios la IA se relacion con juegos como el ajedrez y las damas, probablemente debido a
que los juegos de mesa constituyen modelos de situaciones reales en las que hay que calcular, solucionar
problemas, tomar decisiones, corregir errores, recordar, etc. A pesar de que esta lnea de investigacin ha sido
casi totalmente abandonada en la actualidad, muchos de los avances tericos y metodolgicos de la IA se deben
a ella. Por ejemplo, Samuel dise en 1961 un programa que jugaba damas y que era capaz de aprender de sus
errores, es decir, era capaz de adaptar su comportamiento en relacin a eventos pasados. Lo pasmoso de este
programa fue que, aunada a su capacidad de aprendizaje la de memoria, con el tiempo consigui derrotar
invariablemente a su creador. El mismo resultado fue obtenido por Bernstein a travs de un programa que jugaba
ajedrez. Los grandes "retos" entre computadoras y seres humanos se multiplicaron, siendo el ms famoso de
ellos el que ocurri entre Dreyfus (un enconado crtico de la IA) y el programa Machack, en el que Dreyfus fue
derrotado en un juego de ajedrez de varias horas.

LENGUAJE DE IA
Los programas de IA se depuran primeramente con procesamiento simblico mejor que con clculo
numrico; por eso se puede esperar que los lenguajes para trabajar en IA tendrn caractersticas de las que usan
tradicionalmente para procesamiento de datos. Y aunque es posible trabajar en IA con estos ltimos, los
investigadores han desarrollado lenguajes especiales que facilitan la programacin en IA.
Las caractersticas que hacen que algunas aplicaciones se procesen eficientemente son improcedentes en
otras y en algunas contraproducentes. Tambin los programadores tienen distintos criterios para la eleccin de un
lenguaje ptimo, dependiendo de sus estilos personales. Adems exigen a aquellos que faciliten la manipulacin
de listados, para poder acomodar una amplia variedad de tipos de datos con modos de operacin interactivos, as
como ajustes de modelos y con mtodos de inferencia que pueden ser programados automticamente para
deducir y tomar decisiones automticas para almacenar posteriormente los resultados.
Los lenguajes de programacin tradicionales no se han adaptado bien a las aplicaciones en la
inteligencia artificial, se han usado lenguajes como PROLOG basado en lgica y Lips que tiene una superior
capacidad en el procesamiento de listas, pero hay muchos mas lenguajes diseados especialmente para algunas
aplicaciones concretas.
HARDWARE PARA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El diseo tradicional del hardware no ha conseguido alcanzar en gran medida el fin propuesto por la IA.
Las tcnicas de IA requieren accesos rpidos a bancos de memoria, enormes segn los estndares tradicionales y
por tanto, las velocidades de proceso son demasiado lentas para las aplicaciones ms exigentes. La antigua idea

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de solucionar un problema paso a paso mediante la ejecucin de una secuencia de instrucciones esta cediendo el
paso a la idea de procesamiento en paralelo. Se propone la inclusin de copiladores en hardware ms que en
software, y la obtencin de un micro cdigo para procesadores en un lenguaje lgico como el PROLOG. La
velocidad de sistemas en inteligencia artificial tienden a expresar sus medidas en inferencias lgicas por segundo
(lips), mas que en millones de instrucciones por segundo (mips), en la actualidad existen varias maquinas
capaces de ejecutar varios lips sin embargo, la meta a alcanzar es la de la ejecucin a velocidades de orden de
millones y a la larga billones de lips.
INFORMTICA O COMPUTACIN
Informtica y Computacin, dos vocablos que hasta hace muy poco tiempo eran aceptados como sinnimos en
el lenguaje cotidiano, deben afrontar hoy, en virtud de los ltimos progresos cientficos y tecnolgicos, una
discriminacin ms precisa en sus significados.
Hoy computacin es un concepto necesariamente subordinado a Informtica. No puede haber
computacin, si primero no est presente la informtica, porque la computacin est basada en las ciencias
informticas; sin embargo lo contrario no es cierto, ya que no es necesaria la presencias de destrezas
desarrolladas sobre mquinas de computacin para aplicar la informtica (basta nuestro cerebro, la mquina
biolgica ms sofisticada).
Computacin: cuenta, operacin matemtica. Conjunto de disciplinas cientfico matemticas aplicadas al
cmputo o clculo, en todas sus posibilidades, a partir de informacin de cantidades, o dimensiones ponderadas
mediante nmeros; que luego de operados algortmicamente, es posible obtener un resultado.
Informtica: ciencia que estudia el tratamiento automtico de la informacin sintctica por medios mecanizados.
La palabra informtica es un acrnimo de informacin automtica.
Observamos que en ambos casos est subyacente el concepto de informacin, que en principio puede
ser aseverado como aquello que se capta a travs de los sentidos; y que luego de su interpretacin, permite tomar
de decisiones, frente a un hecho.
Profundizando un poco ms en estos conceptos, podemos dar una definicin ms objetiva para la
informacin: elemento tangible o intangible que permite reducir la incertidumbre (o entropa) acerca de algn
suceso, hecho o situacin; lo que a su vez, facilita la toma de una decisin, en funcin del logro de un objetivo
predeterminado.
Y teniendo en cuenta el concepto de dato: todo hecho, nocin, cantidad o instruccin, representado bajo
una forma convencional (simbologa) apropiada para su tratamiento, comunicacin o conservacin, mediante
dispositivos automticos; es posible deducir que la informacin es un conjunto de datos significativos o
relevantes que describen hechos o entidades.
Anlisis detallado de una Computadora
DISPOSITIVOS DE ENTRADAS
Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
Teclado alfanumrico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros,
smbolos ortogrficos, Enter, alt...etc.
Teclado de Funcin: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en
sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un
convenio para asignar la ayuda a F1.
Teclado Numrico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as
como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta,... etc.
Mouse: A este perifrico se le llam as por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por
una caja con una forma ms o menos anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos
clicks de ratn siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro
de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos
que sern los que definan la direccin de movimiento del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla

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ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que
se transforma en seales elctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del
ordenador.
Micrfono: Perifrico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva,
etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.
Escner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los
colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en seales digitales que se pueden manipular por
medio de un software de tratamiento de imgenes o con reconocimiento ptico de caracteres.
DISPOSITIVOS DE SALIDAS
Monitor: es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms
habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras
que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).
Impresoras: Dispositivo que sirve para captar la informacin que le enva la CPU y imprimirla en
papel, plstico, etc.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.

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BIBLIOGRAFA

DECRETO 39/2002, de 5 de marzo, del Gobierno Valenciano, por el que se modifica el Decreto 47/1992, de
30 de marzo, del Gobierno Valenciano, por el que se establece el currculo de la Educacin Secundaria
Obligatoria en la Comunidad Valenciana. http://www.cult.gva.es/Educacion.htm
DECRETO 50/2002, del 26 de marzo, del Gobierno Valenciano, por el que se modifica el Decreto 174/1992,
de 19 de agosto, del Gobierno Valenciano, por el que se establece el currculo del Bachillerato en la
Comunidad Valenciana. http://www.cult.gva.es/Educacion.htm
Pagina personal del Asesor de Tecnologa de la E.S.O y del Bachillerato Tecnolgico del Cefire de Alicante.
BIBLIOGRAFA PARA EL REA DE TECNOLOGA. Actualizada por Csar Snchez Serna.
http://www.terra.es/personal/cesarsan/. Copyright 1997-2004. cesarsan@teleline.es. Alicante. Espaa.
Alcalde, A. Et.al Arquitectura de Computadoras. Editorial Mc Graw Hill. Espaa. 285 pp.
Carballar, Jos A. Software y Hardware de su PC. ADDISON-WESLEY IBERO. Mxico
Hennessy, John L. y David A. Patterson. Arquitectura de Computadora. Editorial Mc. Graw Hill. Espaa.
827 pp.
M. Morris, Mano. Arquitectura de Computadores. Editorial Prentice Hall. Mxico. 508 pp.
Nacho, B. Martn. Introduccin a la Informtica. Editorial Anaya Multimedia. Espaa, 208 pp.
SNCHEZ SERNA, C. (2002) Tecnologas de almacenamiento de datos utilizados en la enseanza e
investigacin y su futuro en las T.I.C En C. Snchez Serna, Orientacin, tutora y psicopedagoga.
Experiencias y recursos. Curso 2001-2002. (Pg 275- 287). Elda: Cefire. En Internet:
http://cefirelda.infoville.net
Extracto del Capitulo 7: Estado del Almacenamiento ptico en Espaa (pg 149), del Proyecto fin de
carrera: Estado actual de los Materiales y Tecnologas de Almacenamiento de datos de Ingeniera de
Materiales en la U.M. Hernndez de Elche.
SNCHEZ SERNA, CESAR. VILLENA ROBLIZO, M DOLORES (2003). Tecnologas y materiales de
almacenamiento: DVD, DVD-AUDIO VS. SACD y el audio digital. Formatos de audio multicanal. Curso
2003-2004. Elda: Cefire. En Internet: http://cefirelda.infoville.net.

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