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SITUACIN HISTRICA
Hace menos de un siglo, los sabios de Krgudin descubrieron las ruinas de Khenatpolis e informaron al rey Tyrton
I de su localizacin. Estos sabios predijeron que una gran
maldicin caera sobre el Reino de Tyrton si saqueaban las
ruinas. Pero el Rey Tyrton I era una persona avariciosa y
durante su reinado, las arcas reales se llenaron de tesoros cargados a travs de barcos que procedan de esas lejanas ruinas
situadas en el actual desierto de Harad. Entonces fue cuando
los Guardianes de Khenat comenzaron su venganza...
Desde el primer saqueo, los Guardianes han estado preparando, no solo recuperar todo lo que el rey Tyrton I haba
robado, sino la propia conquista de todo su creciente reino.
Shardar, Sirion y Milos (todos guardianes de Khenat) llevan
aos desarrollando todo un plan para conquistar Freeport de
una manera sutil sin llegar a hacer uso de las armas. Conquistado Freeport, ahora los guardianes podran atacar desde
otro frente al Reino de Tyrton. El objetivo era centrarse en
sembrar la semilla de la independencia en Freeport.
Los barcos reales que transportaban en sus bodegas los tesoros de las ruinas de Khenatpolis, fueron abordados en alta
mar por terribles piratas. Billy Bones, el pirata ms famoso
de todos los tiempos estuvo saqueando durante diez aos la
Flota Real.
Durante ese perodo, procedentes del fro norte, el Reino de
Tyrton sufri una nueva amenaza: salvajes guerreros vestidos de pieles surcaron las olas montados en veloces barcos
llamados Drakkars. Se hacan llamar Vikingosy atacaron
los pueblos de Freeport, Nolanmar y Fialmar.
TRASFONDO
Fusagus rob los pergaminos de los monjes y consigui
llegar hasta la isla Orlum (en Freeport). Cuando los aventureros llegaron a la Isla Orlum, Fusagus haba partido en el
barco El Venganza Sangrienta en direccin a la Isla Bor, la
isla de los piratas, donde segn dicen los aldeanos de Freeport, ningn humano en su sano juicio, ira a tal lugar.
Segn cuentan los piratas, parece ser que slo convirtindose o hacindose pasar por uno de ellos es posible llegar
a la isla Bor. Aunque siempre los PJs tendrn la alternativa
de formar su propia tripulacin para poner rumbo a la isla.
En la aventura El Legado Robado II los piratas no llegaron
a Freeport. La trama se centr en los villanos aliados de
Shardar que operaban bajo el subsuelo de Freeport. Durante un periodo de tres lunas llenas, mientras los personajes
esperaban la llegada de los piratas a Freeport, descubrieron
que un poderoso hombre-serpiente llamado Milos haba
sembrado la semilla de la discordia entre los habitantes de la
ciudad costera.
Paralelamente los PJs tuvieron la oportunidad tambin de
aliarse con la organizacin Los Sabios de Krgudin, que
les ayudaron en su lucha contra las fuerzas de Milos y sus
perversas sacerdotisas de Seth. Tras desentramar todo el
complot que tena montado Milos en Freeport, la guardia
real puso entre rejas al hombre-serpiente (si los PJs no lo
mataron previamente). Los aventureros averiguaron que
las cajas de los rganos iban a ser enviadas a una misteriosa
isla, llamada La Isla Negra donde Shardar llevaba a cabo sus
experimentos con los glems. Asimismo, Orlic (el sabio de
Krgudin enviado a Freeport) pidi a los PJs que trajeran de
vuelta al gobernador Dionus, pues ste se haba dirigido con
una pequea flota de soldados al rescate de su hija Elainy en
la isla de los piratas.
Sea como sea, los PJs fueron los hroes de la ciudad. Pero
tal vez la fama no les convenga en estos momentos y tal vez
sea mejor guardar el anonimato, pues los aventureros tienen
RESUMEN DE LA AVENTURA
Tras tres meses de espera, los piratas llegan por fin a Freeport en la Isla Orlum. El Venganza Sangrienta, ondeando
su bandera negra pirata, atraca en el Puerto de Freeport.
Los PJs deben enrolarse como piratas para poder dirigirse
hacia Puerto Poisson en la Isla Bor. Los hroes tienen varios
objetivos posibles que les pueden motivar para dirigirse a la
isla Bor:
Recuperar los pergaminos robados por Fusagus. Los PJs
no lo saben pero los pergaminos se encuentran en la torre del
Castillo Poisson. Adems, los Sabios de Krgudin quieren
que los aventureros ahonden ms sobre la relacin que existe
entre los rganos de los nios, los glems, etc.
Averiguar qu ha pasado con el gobernador Dionus e
intentar traerlo de vuelta junto con su hija Elainy. Los
personajes no lo saben pero el gobernador Dionus tuvo
problemas con una tormenta al intentar entrar en la Isla y su
barco qued encallado en unos arrecifes situados en la zona
sureste de la isla. Desde el Monte Catalejo un viga alert a
los piratas y Jorund el Negro abord con su barco El Corso
al barco del gobernador. Los piratas acribillaron a todos y
cada uno de los soldados y al pobre gobernador Dionus. As
que ste, junto a su tripulacin, se encuentran muertos y varados en los arrecifes de la zona sureste de la Isla. Los piratas
saquearon todo lo que los soldados tenan.
Intentar salvar a los presos (mujeres y ancianos) de las
celdas de las mazmorras. La manera ms interesante para
poder salvar a los presos es intentar provocar una rebelin
para que los presos luchen contra los piratas. Para esta mi-
CAPTULO I: LA LLEGADA DE
LOS PIRATAS
LLEGADA DE LOS PIRATAS
Tras eses periodo de tres lunas llenas, el Capitn Scarbelly, su
contramaestre Aggro y su tripulacin de 50 hombres llegan
al puerto de Freeport. Las campanas del pueblo costero
suenan como tantas otras veces ha ocurrido para alertar a sus
habitantes de la llegada de los personajes menos deseados.
La guerra contra Shardar est matando lentamente a este
pueblo pues la ciudad est bajo mnimos de soldados reales.
La gran mayora dejaron la ciudad para dirigirse al Oeste a
Tlynton y, los pocos que se quedaron se dirigieron hacia la
Isla Bor para salvar a la hija del gobernador Dionus.
El Capitn Scarbelly
Jarra de grog
Prueba: los PJs acompaarn a Aggro al Venganza Sangrienta y les pedir tres pruebas:
Puntuacin: si se falla una sola prueba no se obtienen puntos. En caso contrario se obtiene +1 punto-pirata.
10
Puntuacin total
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DISPOSICIN
Al segundo da de viaje el Venganza Sangrienta se topar con
el barco imperial del Rey Tyrton II tripulado por el comandante Admes de La Flota Imperial. Es un barco-patrulla que
surca el Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos y que ofrece
proteccin en la manera de lo posible a los barcos mercantes.
El barco imperial est compuesto por muy pocos soldados
puesto que la gran mayora de los soldados marinos estn en
el sur luchando cerca de las costas de Tlynton contra las tropas de Shardar el Poderoso.
Os encontris en la cubierta de uno de los barcos piratas
ms temidos del Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos.
Comparts codo con codo con los piratas sanguinarios
del temido Capitn Scarbelly y viajis surcando las olas.
El viento hace crujir el travesao mayor y las olas estallan
con violencia en el casco del viejo barco. Es una tarde lluviosa justo antes de la cada del sol. El viga de los piratas
grita de repente Barco a la vista, capitn!. El Capitn
Scarbelly saca su catalejo y dice: Rayos y truenos! Estamos de suerte, camaradas es un barco de la flota real del
Rey Tyrton! Una oportunidad nica para matar a esos perros de agua dulce. Piratas, quiero que les hundis su barco
y que saqueis todo lo que podis y ms! Preparaos para el
abordaje!!
Inmediatamente todos los piratas se ponen en sus puestos, algunos preparados en cubierta preparando sus garfios, otros estn subidos en las cuerdas de los aparejos del
barco, algn que otro pirata loco ha atado una cuerda al
travesao del palo mayor para tomar luego impulso y balancearse hasta llegar hasta el otro barco. Todos los piratas tienen sus cuchillos y alfanjones colocados en la boca
y sus ojos reflejan una expresin de medio locura y excitacin sublime. La batalla se acerca
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Como DM tendrs que determinar en qu momento los piratas vencern a los soldados imperiales (ya que son menor en
nmero). El Capitn Scarbelly luchar contra el capitn del
barco imperial, el comandante Admes de La Flota Imperial
en un duelo a muerte de espadas. Finalmente se rendir y los
piratas pasarn por la pasarela a cada uno de los soldados que
no hayan cado muertos en combate.
TCTICA
Aparejos del barco: se puede subir por los aparejos del barco si se supera una prueba de Trepar (CD 10). Recuerda que
trepando se pierde la Destreza a la Clase de Armadura.
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HISTORIA DE LA ISLA
Durante el reinado del rey Tyrton I, cuando Billy Bones era
el pirata ms famoso de todos los tiempos, la Isla Bor era una
isla remota, inexplorada. Se deca que en aquella isla vivan
extraas criaturas de piel de escamas que apenas se dejaban
ver entre los helechos de las selvas. Existan unas ruinas situadas en el cabo suroeste, que segn los sabios de Krgudin,
databan de la 2 Edad.
En la 2 edad la isla contaba con un asentamiento importante de una civilizacin ahora ya extinguida. A finales de la
2 Edad esta civilizacin sucumbi y slo dej sus ruinas.
Ruinas, que con el paso del tiempo, sern los dominios y la
guarida del terrible dragn Kalcock y sus adoradores los
hombres-lagarto, de la tribu del Ocaso venenoso y los Escamas Negras.
A principios del reinado del rey Tyrton I los Sabios de Krgudin se embarcaron en una expedicin a explorar la Isla
Bor. Por aquel entonces la nica isla habitada dentro de los
dominios del rey era la Isla Orlum, donde en un pequeo
pueblo costero llamado Freeport se asentaba una colonia de
humanos. De Freeport parti la expedicin.
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Aos despus Jorund hizo un pacto con las fuerzas de Shardar. Fue entonces cuando lleg el mago Sirion, Doll y Shala
la pirata a la isla y se instalaron en el Castillo Poisson. Sus objetivos eran claros: apoderarse del tesoro de Kalcock (como
parte del legado robado del reino de Khenat).
Jorund, el Negro
Capitn Flint
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SCUMM BAR
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Segunda Ronda
El jugador A tira 5d6 y saca: 1, 2, 6, 6, 4. Ha conseguido el
Capitn que le faltaba. Comienza a puntuar; 1+2=3 tripulantes.
El jugador B tira 5d6 y saca: 6, 4, 5, 6, 4. Qu mala suerte!
Ahora que tiene todo, no consigue tripulacin. No punta en esta
ronda porque no hay tripulacin.
El jugador C tira 5d6 y saca: 6, 5,4, 2,3. Estupenda tirada!
Consigue el Capitn, el Contramaestre y el Barco y adems 2+3
= 5 tripulantes.
Tercera Ronda
El jugador A tira 5d6 y saca: 4,3, 2, 1,6. Como tiene todo,
slo necesita tripulacin: 1+2 +3 =6 tripulantes ms. Como en
la ronda dos ya tena su barco con 3 tripulantes, ahora tiene 9
tripulantes en total. Buena flota!
El jugador B tira 5d6 y saca: 2, 1, 5, 3, 4. Como tiene todo,
slo necesita tripulacin: 2+1 +3 =6 tripulantes ms. Como en
la ronda uno ya tena su barco con 4 tripulantes, ahora tiene 10
tripulantes en total. Buena flota!
El jugador C tira 5d6 y saca: 4, 5, 3, 2, 3. Estupenda tirada!
Como tiene todo, slo necesita tripulacin: 3+2+2 =7 tripulantes ms. Como en la ronda dos ya tena su barco con 5 tripulantes, ahora tiene 12 tripulantes en total. Es el ganador del juego!
Lanzar el escupitajo: realiza una prueba de ataque a distancia. Escupitajo tiene un incremento de alcance de 5. Por lo
que su alcance mximo sern 25 y sufrir un penalizador -2
acumulativo por cada incremento de alcance (-2 ms all de
5, -4 ms all de 10, -6 ms all de 15etc.). La diana tiene
una CA de13 (5 base + 8 por tamao). Como la diana se suele
colocar a 15 de distancia de la lnea de lanzamiento, todo participante sufre un penalizador de -4 a la tirada por incremento
de distancia.
Ejemplo: un pirata ha sido retado por otro pirata a un concurso de escupitajos. Tiene Con 14 (modificador +2) y Des 16
(+3). Lo primero que hace es beberse de un buen sorbo su jarra de grog y comienza a hacer grgarassegundo, se aprieta
la nariz con sus dedos y aspira fuerte hacia dentro (quedndose medio sordo tras hacer esto). Se coloca en la lnea. Mira la
diana, saborea y masca un poco el escupitajo en su boca. Tiene
un regustillo a grog salado. No est seguro. Decide carraspear
una vez ms. Esta vez con mucha fuerza; hasta el punto en que
se hace 1 punto de dao (sufre -1pg). Ahora s! El escupitajo
tiene la consistencia que l quera. Infla sus pulmones y lanza
el escupitajo. Realiza su tirada de Elaboracin del escupitajo. Tira 1d20 + 9 (+2 Con, +1 por el punto de golpe perdido,
+2 por haber bebido al menos una jarra de grog, +4 por ser
pirata y llevar aos de experiencia elaborando escupitajos). Al
lanzar el d20 saca un 9, obteniendo un resultado total de 18.
Como es el primer escupitajo que elabora esa noche, la CD
es 15. El escupitajo vuela y no se deforma por el aire; parece
un proyectil! (si hubiera fallado esta prueba el escupitajo se
habra espurreado delante de la cara del pirata).
A continuacin el pirata realiza su prueba de lanzar escupitajo: 1d20 + 5 (+2 ataque base, +3 Des, +0 tamao). Tiene un
penalizador de -4 a la tirada porque la diana est situada a 15
(si estuviera a 5 menos no habra penalizador alguno). Para
impactar necesita sacar un 12. Tira un dado y saca 15, dndole
un resultado total de 16 (15+5-4). Zas!...le ha pegado en el
centro de la diana o ms concretamente en la cara del dibujo
del gobernador Dionus.
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CANCIN PIRATA
Los piratas de Billy Bones cuando estaban encerrados en
la gruta inventaron esta cancin mientras acababan con las
ltimas reservas de grog del barco. En el futuro Flint, Jhon y
Jorund ense esta cancin al resto de piratas. Los piratas a
menudo cantan esta cancin en honor a Billy Bones.
Quince hombres en el cofre del muerto Jo! Jo! Jo! Y una botella de grog!
La bebida y el dragn hicieron el resto Y una botella de grog!
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LOCALIZACIONES
1. Almacn
Aqu se guardan ingestas cantidades de grog. Slo Flint conoce el secreto de la elaboracin perfecta del grog. Este fue
el ltimo secreto que le revel el viejo capitn Billy Bones.
Flint es muy reacio a ensear a nadie su legendaria y secreta
receta de elaboracin del mejor grog. Guarda una copia en
papel de la famosa receta en su viejo bal de su habitacin
privada.
En el almacn tambin hay comida, raciones de viaje y algunos utensilios comunes para la reparacin del barco (Pg.
128 Manual del Jugador).
2. Cubierta
Por la noche, en cubierta los piratas suelen cantar su cancin
preferida Jo! Jo! Jo! Y una botella de grog! Suelen hacerlo
cuando estn bastante borrachos. Algunos se sientan en la
barandilla del barco y se abrazan contornendose a la vez
que cantan esta entraable cancin. Por la noche siempre
hay al menos 1d6+2 piratas en cubierta.
3. Descansillo
El descansillo da acceso a un lugar retirado, una especie
de reservado donde los piratas suelen hacer sus negocios a
escondidas y sin que haya orejas alrededor como suelen
decir los piratas. Colgado del techo cubierto de telas moradas y rojas cuelga encerrado en una jaula de caas de bamb
el loro de Flint. El loro Kiki de vez en cuando dice algunas
palabras como loooorito bueno, loooorito guapo..., Rayos y
truenosnos atacan!. Pero en realidad Flint tiene adiestrado
al loro para que se retenga ciertas palabras de las conversaciones que tienen lugar en la sala. Flint suele darle una
galleta y Kiki suelta alguna que otra palabreja de las conversaciones privadas que ha escuchado; suficiente para Flint
para hacerse una idea por dnde van los tiros y lo que traman
los piratas. Los piratas no sospechan, y menos an creen que
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Kiki pueda ser un espa de Flint; lo ven como un loro estpido y molesto, pero lo respetan y saben que si alguien osa
tocar la jaula sin que Flint lo ordene, es hombre muerto. Es
su taberna, sta es su casa y esas son sus reglas te gusten o no
es lo que suelen decir los piratas que frecuentan la taberna.
4. Taberna
Este es el corazn de la taberna ms famosa de todos los piratas del Mar de Los Cuatro Vientos Enfurecidos. Por el da
aqu no hay nadie. El barco entero est cerrado y slo hay un
par de grumetillos limpiando la cubierta del grog derramado
la noche anterior. Pero por la noche la taberna se transforma,
se convierte en una bodega alegre donde los piratas beben
el mejor grog y juegan a sus juegos preferidos. Suelen haber
piratas colgados en las lmparas del techo dando vueltas borrachos perdidos - a la vez que cantan viejas canciones de
lobos de mar. Otros suelen pelearse durante un breve lapsus
de tiempo para, momentos despus, acabar abrazados invitndose mutuamente a unas pintas de grog. Evidentemente
todo pirata viene al Scumm Bar porque Flint es la persona
que sabe mejor que nadie hacer el mejor grog del mundo.
Flint, el dueo del bar, suele contar algunas de las mejores
historias de piratas. Todo el mundo sabe que es un pirata
veterano y que form parte de la legendaria tripulacin del
pirata ms famoso de todos los tiempos: Billy Bones. Todos
los piratas lo admiran y lo respetan. Saben que el Scumm Bar
es su casa y le tienen mucho aprecio por lo que fue y vivi.
5. Muelles
Aqu es donde tienen lugar los concursos de escupitajos. Los
piratas compiten en este tradicional juego suyo desde hace
muchos aos.
Por la maana siempre hay un grumetillo pescando para el
Capitn Flint.
As fue cono el rey Tyrton I convoc una maana al gobernador de Freeport y a los Sabios de Krgudin para buscar una
solucin a tal asunto. Los Sabios de Krgudin presentaron
un proyecto interesante: construir un sistema de alarma que
alertase con tiempo suficiente a la Flota Real, de tal manera
que pudieran preveer los ataques de los vikingos y poder as
interceptar con tiempo sus incursiones fugaces.
Los Sabios de Krgudin, que en su anterior expedicin haban divisado el Monte Catalejo (el monte ms alto de toda
la isla), decidieron establecer tambin en puesto de viga en
lo alto del monte. Queran construir una enorme pira para
encenderla en caso de divisar en el horizonte cualquier barco
vikingo, y de esta manera, alertar a los soldados del castillo.
stos, a su vez, enviaran palomas mensajeras a Freeport en
la isla Orlum y as activaran las defensas martimas del reino
y la la Flota Real podra interceptar con tiempo a los vikingos.
Los sabios de Krgudin dirigieron las obras del castillo. Emplearon su magia y sus conocimientos. Levantaron un pequeo poblado justo a orillas del mar y un pequeo muelle para
que los barcos pudieran atracar. Aprovechando la falda de la
ladera de la colina, el poblado se construy a distintas alturas, en varios estratos conectados entre s mediante puentes
de madera y rocas del color de los arrecifes de la isla. Bautizaron el lugar como Puerto Poisson. El pueblo abastecera con
pescado a los soldados del castillo.
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LOCALIZACIONES
El antiguo Faro: el antiguo faro fue construido junto con el
castillo en la poca del rey Tyrton I. Dej de funcionar cuando el dragn Kalcock atac a las tropas reales. Desde entonces nadie lo ha arreglado. An estn marcadas las garras del
dragn en la cpula del faro. Pues ste se apoy durante un
instante para hacer su ataque en vuelo sobre los tejados de la
torre.
Puerto Poisson: aqu es donde normalmente estn anclados el Venganza sangrienta y el Corso. Sirion apenas
reconstruy el puerto cuando se estableci en el Castillo
Poisson. Por lo que las calles de este pequeo lugar estn an
corrodas por los restos de cido que dej el dragn negro
y muchas de sus casas estn en ruinas. Algunas pasarelas y
puentes estn parcialmente rotas y casi toda la vida del pueblo se concentra.
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En este pueblo no viven familias, ni nios. Es un pueblo ocupado nicamente por piratas que duermen tirados entre los
escombros de las ruinas, barriles de grog vacos y tablones
mohosos. Suele llover a menudo en Puerto Poisson y las
nieblas son frecuentes. Todo esto hace que el lugar adquiera
un aspecto triste, ttrico y desamparado. Slo hay calidez en
un el puerto propiamente dicho. La parte del puerto donde
se encuentran las drsenas, s ha sido reconstruido y las maderas estn relativamente nuevas.
Un escalofriante barco lleno de antiguos marineros muertos en vida surca las aguas circundantes
de la isla maldita.
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CASTILLO POISSON
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6. Almacn 1: este es el lugar donde se almacena toda la comida y bebida del castillo. En la sala hay un pozo poco profundo con agua limpia y potable que procede del subsuelo
del castillo. De hecho el Castillo Poisson se construy en este
emplazamiento precisamente para aprovechar este pozo natural de agua potable.
10. La reja: una reja situada al pie del muro del castillo impide el paso hacia el interior de la caverna que conduce hacia las
mazmorras del castillo. La reja tiene unos barrotes oxidados
de hierro (dureza 10; 15 pg; Romper CD 25). El arroyo, que
procede del pozo del subsuelo del castillo, busca la pendiente
de la ladera de la colina y corre fresca y rpida generando un
sonido de aguas tumultuosas en cuanto coge la pendiente.
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CASTILLO
1. Huerto: en este huerto Sirion cultiva sus hierbas aromticas y todos los componentes de conjuros de origen vegetal.
Tambin emplea las hierbas para hacer sus productos alqumicos.
2. Torre (nivel 1): Esta es la primera planta de la torre del
castillo. Es una sala enorme donde Sirion rene a Jorund, a
Fusagus, a Shala y al Capitn Scarbelly para debatir cmo van
a llevar a cabo los malficos planes que Shardar les dicta desde
lejanas tierras.
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3. Cocina: Aqu es donde se renen para comer principalmente los piratas. Rara vez los dos magos bajan a esta sala
pues suelen pasar casi todo el tiempo en el laboratorio de alquimia.
4. Habitacin de invitados: Antiguamente esta era la sala de
invitados del castillo. Hoy da, es la habitacin del cocinero
Sam, un pirata retirado al que Jorund, el Negro le tiene mucho
aprecio. Sam se encarga de Doll (el ogro de las mazmorras) y
de preparar la comida todos los das cuando los piratas estn
en el castillo. Tambin ayuda a los magos con el huerto y a
todo lo que necesiten.
TORRE NIVEL 2
1. Entrada: A partir de esta sala a los piratas se les tiene prohibido el paso. Los magos son personas muy reservadas y no
les gusta para nada que se les molesten cuando estn trabajando. Para asegurarse de que ningn pirata o ser indeseado pase
ms all de esta primera sala, Sirion ha colocado un Guardin
Escudo (147 Manual de Monstruos). Este guardin escudo
fue un regalo de Shardar, el poderoso. Sirion orden al guardin escudo Destruye a todo aquel que ose entrar en esta sala.
Nunca atacars, ni daars ni a tu amo, ni a mi secuaz Fusagus,
ni a nuestra querida invitada, la princesa Elainy. Sirion pidi a
5. Escaleras de caracol: Desde la habitacin de Sirion se accede al nivel 2 de la torre (el laboratorio de alquimia).
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Interior de la Isla
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MONTE CATALEJO
El monte Catalejo es el monte ms alto de la Isla Bor. Fue
descubierta primeramente por la primera expedicin que
llevaron a cabo los Sabios de Krgudin durante el reinado de
Tyrton I. Cuando el Castillo Poisson comenz a construirse,
se convirti en un punto de observacin para alertar a los
soldados del castillo de avistamientos vikingos.
Tras el abandono de la isla por parte de los soldados reales el puesto viga fue dejado a su suerte durante muchos
aos. Pero con la llegada de Sirion a la isla, los piratas la han
vuelto a ocupar. Actualmente hay una pareja de piratas, que
mediante un sistema rotativo por semanas o como castigo,
Jorund enva a este yermo baldo a aquellos piratas que no
cumplen sus rdenes a vigilar cualquier avistamiento de barcos reales y encender la pira de nuevo.
CAMPAMENTO JERMLEN
Los jermlen de Las Tierras Yegimales difieren mucho en
cuanto alineamiento con respecto a los plasmados en la
pgina 129 del Manual de Monstruos II. Fsicamente son
iguales que los del MM II, pero su naturaleza es buena. Llevan siglos en la Isla. Son animistas y adoran a sus diosas: las
ninfas del estanque. Al principio eran un pueblo pacfico que
llevaba una vida armnica con la naturaleza que les rodeaba.
Pero, desde hace generaciones, se han visto histricamente
involucrados en refriegas constantes contra la tribu de los
hombres-lagarto. stos son sus mayores depredadores y cada
cierto algn que otro jermlen es capturado por los hombreslagarto.
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Las Ninfas del Estanque: las ninfas (202 Manual de Monstruos) son las guardianas de los estanques sagrados que
custodian. Odian al mal, que en la isla est encarnado por los
hombres-lagarto adoradores del poderoso dragn Kalcock,
y luchan contra ellos para proteger los estanques sagrados.
Las ninfas slo aparecen si la matrona Elora de los jermlen
realiza un ritual de convocacin (que slo ella conoce y que
trasmite a su siguiente sucesora) ante los estanques sagrados.
Elora siempre previene a los jermlen de que recordad que
no debis mirar nunca directamente a la cara a las diosas
pues podrais quedar cegadas de por vida ante tanta belleza.
Cuando los hombres-lagarto han intentado entrar en los
estanques-sagrados siempre han sido repelidos por las ninfas
gracias a su aptitud sortlega de llamar al relmpago.
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TRIBUS HOMBRES-LAGARTO
Son dos las tribus de los Hombres-lagarto que adoran a
lo que ellos llaman su Dios Negro: la tribu de los Escamas
Negras y la tribu del Ocaso venenoso (120 y 118 respectivamente del Manual de Monstruos III). Cada cierto tiempo los
hombres-lagarto llevan a cabo rituales de sacrificios de sangre a su dios Kalcock. Ya sea porque lo dictan los chamanes
de la tribu, ya sea porque los designios de su religin lo dictaminen o ya sea porque las fases lunares son las adecuadas
para potenciar los rituales, los hombres-lagarto sacrifican a
los jermlen o a cualquier otra criatura viva que tenga sangre
en sus venas (a los piratas no los sacrifican puesto que apenas
tienen trato con ellos).
Los jermlen son el manjar ms preciado para los hombreslagarto. Su carne sabe exquisita y son su plato preferido. Pero
saben que estn bajo la proteccin de las ninfas y a menudo,
debido a su tamao y a lo escurridizos que son, es difcil
atrapar a uno.
Los hombres-lagarto son los encargados de custodiar la
montaa sagrada del dragn. Son muy territoriales y cualquier intrusin en la zona supone una amenaza para ellos.
Son tremendamente hostiles y descuartizarn a todo aquel
que ose penetrar en su territorio.
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GRUTA Y TESORO DE
BILLY BONES
Esta es la gruta donde se encuentra Billy Bones y su legendario tesoro. Tras amotinarse su tripulacin, Billy Bones no dej
ni por un momento su tesoro. Durante muchos aos sigui en
aquella gruta sin luz con sus tres ltimos tripulantes. Sobrevivan bebiendo agua de las filtraciones que se producan del
techo de roca caliza del volcn, comiendo pescado del lago
salado donde se encontraban encerrados. No hubo un solo
da en que Billy no pensara en la manera de salir de all con su
tesoro. El odio hacia la gran sierpe negra emanaba de su corazn, su frustracin era cada vez mayor, el tiempo se le acababa
y la desesperacin lo envolva cada vez ms. Mat a muchos
de los hombres que an se atrevieron a intentar abandonar
aquella ratonera.
Estos actos malignos abrieron grietas en la realidad. Comenz a pensar en la vida eterna para poder sacar aquel tesoro de
all. Con el paso de los aos esos sentimientos le fueron carcomiendo cada vez ms y la desolacin comenz a deslizarse
sigilosamente en su corazn de piedra y en lo ms profundo
de su ser. Su espritu comenz a ser un receptculo ideal que
atrajo el poder de la energa negativa. Su espritu se transform en un nodo insaciable de hambre de energa negativa. Y
esa energa negativa le daba fuerzas a su espritu a seguir con
vida pero su cuerpo se iba haciendo cada vez ms viejo y ms
viejohasta el punto en que muri. Pero su espritu cargado
de energa negativa le hizo seguir adelante en forma de la novida.
As fue como Billy Bones se sumi en la ms profunda oscuridad y en la vida eterna, alimentado por sentimientos de odio,
de frustracin, de codicia. Se convirti en un ser guardin de
lo nico que le import en vida: su tesoro. Se convirti en
un tumulario (254 Manual de Monstruos). Billy Bones, surgi
con su nueva forma como una sombra en la oscuridad de la
caverna cuando los tres ltimos tripulantes intentaban escapar de aquella gruta.
Tal y como dice la leyenda pirata: el propio cuerpo de Billy
Bones yace amarrado y podrido, agarrando an fuertemente el
timn de su barco, con la mirada fija en lo nico que verdaderamente le import en vida: el tesoro ms grande jams hayan
imaginado los hombres
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LA TRAMA
INICIO-TRAMA
Cuando los hroes parten para la Isla Bor tienen varios objetivos claros:
1. Recuperar los pergaminos robados por Fusagus. Esta
bsqueda se puede plantear de dos maneras: Una opcin
es que los personajes hagan uso de su habilidad de Reunir
Informacin (CD 25) y pregunten por los pergaminos a
cualquier pirata de la isla o que pregunten en el Bar Poisson
o en el Scumm Bar. Obtener esta informacin requerir
1d4+1 horas y habr que invertir 1d6 po para invitar a grog
y/o sobornar a todos los piratas encuestados. Si se supera
la prueba, los aventureros averiguarn que Fusagus seguramente los tenga en la segunda planta de la torre del Castillo
Poisson. Si los PJs fallan la prueba, pueden volver a intentarlo de nuevo. Pero si fallan la prueba tres veces, llamarn la
atencin y los piratas informarn a Fusagus. ste enviar a
una tropa de piratas para que traigan inmediatamente a los
PJs al nivel 1 de la torre del castillo y los interrogar. Querr
saber quines son y por qu estn tan interesados en los
pergaminos.
La otra opcin es que los hroes exploren por su cuenta el
Castillo Poisson y descubran que los pergaminos se encuentran en la habitacin de Fusagus.
2. Averiguar qu ha pasado con el gobernador Dionus.
Los personajes pueden volver a hacer uso de su habilidad de
Reunir Informacin (CD 20) para preguntar qu le pas al
gobernador Dionus. Podrn preguntar a cualquier pirata de
la isla, o bien, en el Bar Poisson o en el Scumm Bar. Obtener
esta informacin requerir 1d4+1 horas y habr que invertir
1d6 po para invitar a grog y/o sobornar a todos los piratas
encuestados. Si se supera la prueba, los aventureros averiguarn que Dionus tuvo problemas con una tormenta al intentar
entrar en la Isla y su barco qued encallado en unos arrecifes
situados en la zona sureste de la isla. Desde el Monte Catalejo
34
DESARROLLO - TRAMA
Cuando los PJs lleguen a la Isla Bor en el Venganza sangrienta, la aventura pasar a convertirse en una trama no-lineal
donde los aventureros pueden dirigirse a cualquier punto
de la isla y podrn alcanzar esos objetivos anteriores desde
miles de formas distintas. Como DM tienes que haber ledo
bien los intereses y motivaciones de todos los PNJs/Monstruos implicados de la Isla Bor. Aqu se presenta un resumen:
Los piratas: en general los piratas son humanos que han
sido contratados mediante coralinas para servir a algn capitn pirata; ya sea el Capitn Scarbelly, Jorund, el Negro, Shala, la pirata. Hay algunos piratas ms viejos que ya surcan las
olas del mar y estn residentes en el Puerto Poisson. Otros
son fieles al viejo Flint. Pero la gran mayora de estos personajes son borrachos, dependientes del grog, poco inteligentes, divertidos y muy juerguistas y camorristas. Todos temen
a Sirion (lo ven como un mago oscuro). No entienden la
magia y la temen.
Jorund y Shala: son los encargados de conseguir esclavos
para negociar con los Kolds (de la isla Arrecife). Son el terror
del Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos. Su barco El
Corso es uno de los ms temidos por las tropas imperiales
del reino de Tyrton. Jorund se encarga de repartir las coralinas a su tripulacin sanguinaria y al resto de capitanes-pirata:
Shala y el Capitn Scarbelly (y luego, a su vez, stos pagan a
su tripulacin). El Corso es el nico barco autorizado para
dirigirse a la Isla Negra. Y cada cierto tiempo sale hacia esa
remota isla para llevar los rganos de los nios preparados
por Milos (en Freeport).
El Capitn Scarbelly: el capitn Scarbelly es un capitn-pirata de segunda. Se encarga de misiones menores en el grupo
de los capitanes-pirata. Siempre viaja con Aggro, su contramaestre y es el encargado reclutar nuevos piratas que estn
dispuestos a buscar tesoros y abordar barcos imperiales.
Fusagus: Fusagus fue el encargado de dirigirse al Gran
Pramo para buscar informacin secreta que posean los
monjes. Los monjes, durante generaciones enteras, han esta-
35
Jermlen
36
Con respecto al gobernador Dionus y su hija Elainy: si consiguen salvar a Elainy sana y salva y llevarla a Freeport, Orlic se
encargar de ella durante un tiempo. Despus se enamorar
de Marcus ran, el capitn de la guardia y se convertir en
embajadora de Freeport cuando pasen los aos (si Freeport
no cae antes bajo las garras de Shardar). Desde lo alto de
una de las colinas que estn colindantes al mar se celebrar
en Freeport un funeral por la muerte de Dionus. Ser un da
lluvioso y gris y los personajes sern invitados. A Elainy se le
quebrar la voz cuando vaya a decir unas palabras en honor a
su padre. Pedir por favor al PJ que ms cario ha cogido a lo
largo de esta aventura, que diga l unas palabras por ella.
Si los PJs logran llevar a los aldeanos a Freeport, se convertirn una vez ms en los hroes de la ciudad. Los ancianos les
estarn eternamente agradecidos. Las mujeres tambin agradecern haberles salvado, pero las stas rogarn que salven a
37
Todos los estudiantes de Tarth Moorda comienzan sus estudios con unas enseanzas genricas en el uso de la magia. A
medida que avanzan en aos de estudio, se especializan o se
hacen magos generalistas o (los ms blicos) pasan a formar
parte de una lite de guerreros arcanos conocidos como Los
Caballeros Arcanos. Son la fuerza de lite que usan los Sabios de Krgudin como ltimo recurso ante conflictos donde
necesariamente las fuerzas de choque tienen que entra en
juego. Los Caballeros Arcanos son los que ejecutan y llevan a
cabo las misiones que dictan el Consejo de Sabios.
38
Criterios
Nivel Personaje
Saber (cualquiera)
tener entre 5 a 9
rangos
Saber (cualquiera)
tener entre 10 ms
rangos
Poder lanzar conjuros de 3 4 nivel
Poder lanzar conjuros de 5 nivel
Tener alguna habilidad de Saber sin
rangos
Modificadores Puntuacin
Afiliacin
+1por nivel
+1 por habilidad
+2 por habilidad
+1
+2
-2 por habilidad sin rangos
Rangos Puntuacin
de Afiliacin
0
3 menos
1
4-12
Discpulo: nada.
Estudiante: por cada texto,
libro, descubrimiento, etc.
se recibe a cambio 1 rollo de
pergamino gratuito del mayor
nivel de conjuro que el lanzador de conjuros pueda lanzar.*
2
13-19
Erudito: por cada texto, libro,
descubrimiento, etc. se recibe
a cambio 1 rollo de pergamino
gratuito del mayor nivel de
conjuro que el lanzador de
conjuros pueda lanzar. Adems
obtendr 1 varita mgica gratuita del mayor nivel de conjuro que el lanzador de conjuros
pueda lanzar (mximo nivel
4)**
3
20-29
Profesor de Magia
4
30 ms
Maestro de los Maestros
* Ejemplo: un Estudiante mago humano de nivel 3 (Int 18)
aporta el descubrimiento de unas ruinas remotas de un reino
lejano. Esta informacin se archiva en La Gran Biblioteca y el
Estudiante recibe a cambio un pergamino de nivel 2 (o si lo
prefiere, dos conjuros de nivel 1).
** Ejemplo: un Profesor de magia mago humano de nivel
7(Int 18) ha encontrado en unas solitarias ruinas unos antiguos textos que datan de la Segunda Edad de Las Tierras Yegimales. Esta informacin se archiva en La Gran Biblioteca y el
Profesor de magiarecibe a cambio un pergamino de nivel 4 (o
si lo prefiere, dos conjuros de nivel 3, bien, tres conjuros de
nivel 2, bien, cuatro conjuros de nivel 1). Adems Los Sabios
de Krgudin le regalan una varita de un conjuro de nivel 4 (con
50 cargas). O si lo prefiere, dos varitas de nivel 3 (con 25 cargas
cada una), o bien, tres varitas de nivel 2 (con 16 cargas cada
una), o bien, cuatro varitas de nivel 1 (con 12 cargas cada una).
39
lite van en camino. Llegarn en unos das.. Cuatro Caballeros Arcanos saldrn del enclave de Krgudin para apoyar en
el combate a los personajes. Montados en guilas gigantes,
los Caballeros arcanos tardarn cinco das aproximadamente
en llegar hasta la Isla Bor. Pero, haz que entren en escena en
el momento culmen de la batalla (cuando casi todo est perdido) o en cualquier otro momento que crees oportuno.
Estadstica de Caballero arcano: LN; Humano Mgico de
guerra8 (Pg. 10 Arcano completo). 5 bolas fuego al da.
40
En algn punto de reunin con los Sabios, los aventureros recibirn tres piedras mensajeras (nuevo objeto mgico
descrito a continuacin) para poder comunicarse con ellos
de manera espordica. Utiliza las piedras mensajeras para
orientar a los jugadores si en algn punto de la aventura no
saben qu hacer o necesitan ayuda para seguir avanzando en
la trama de la aventura. Pero haz un uso razonable de esta
organizacin. Los Sabios de Krgudin no van a resolver las
misiones de los PJs. Eso tienen que hacerlo ellos.
PIEDRA MENSAJERA*
Este tipo de piedras han sido creadas por los Sabios de Krgudin para poder comunicarse entre ellos cuando se lleva a
cabo algn tipo de misin especial. Cada piedra mensajera
permite al portador enviar y recibir un corto mensaje de
veinticinco, o menos, palabras a cualquier criatura que sea
familiar al portador de la misma manera que si se lanzara el
conjuro recado. Una vez usado, la piedra se vuelve inerte (es
decir, este objeto es de un solo uso).
Anexos
41
PUNTOS DE EXPERIENCIA
TRIBUS HOMBRES-LAGARTO
Encuentro 1 [NE 5]
Hombre-lagarto Exp4: 1 VD4
Encuentro 2 [NE 7]
Hombre-lagarto Exp1: 1 VD4
OBJETIV OS
Encuentro 2 [NE 8]
Piratas nivel 5: 3 VD5
Encuentro 3 [NE 9]
Hombre-lagarto Exp4: 3 VD4
BATALLA FINAL
Jorund: 1 VD7
Aggro: 1 VD3
Encuentro 1 [NE 8]
42
PARCELAS DE TESORO
A lo largo de la aventura habrs visto smbolos
de Parcela de Tesoro. Tales smbolos indican
que puedes colocar ah una cantidad de po (en monedas, en
bienes, en objetos de arte, en objetos mgicos, etc).
Teniendo en cuenta esos dos prrafos anteriores, haz un balance y equilibra las cosas: da tesoros que les guste a tus jugadores pero usa el sentido comn a la hora de colocarlos.
siempre te puedes inventar alguna buena historia del por qu
est ah ese objeto, no?.
As por ejemplo, en el Captulo II (dedicado al abordaje) podras colocar una parcela de tesoro. Dnde? Eso depender
de tu historia y de cmo quieras enfocar la aventura. As, por
ejemplo, si has decidido utilizar el gancho de Jhon, Silver el
Largo querrs, tal vez colocar una parcela de tesoro en la bodega de su barco.
PERSONALIZA TU AVENTURA!
43
En el momento en que los aventureros bajen por las escaleras de la cocina del castillo o acceden por la caverna de las
mazmorras realiza tiradas de Escuchar de Doll (+6 Escuchar;
aplcale -5 si est distrado). Aplica los modificadores apropiados: puerta (+5CD), por cada 10 (+1 CD).
Fue 30, Des 11, Con 22, Int 8, Sab 10, Car 4.
Dotes: Dureza, Soltura arma (gran clava), Ataque poderoso
Habilidades [penalizador armad -2]: Esconderse -6, Saltar +19, Trepar +15
Equipo: 2 gemas (900 po cada una), armadura
de pieles +1, anillo proteccin +1, gran clava +1
------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------
DESARROLLO
Si los personajes quieres moverse libremente por las mazmorras tendrn que hacerlo usando la habilidad de movimiento sigiloso (y siempre enfrentndose a la posibilidad
de que Doll los escuche). En principio Doll est en su habitacin y sale muy de vez en cuando (a beber agua, dar de
comer a los esclavos o a orinar).
44
ENCUENTRO RESCATE DE
LOS JERMLEN [NE 8]
DISPOSICIN
Juega este encuentro si los personajes han aceptado rescatar a
los jermlen prisioneros ( J) de las garras de los hombres-lagarto. Los PJs debern aproximarse al campamento de los hombres-lagarto. Si los observan durante algunas horas desde los
alrededores descubrirn que los hombres-lagarto que viven a
la orilla de esta regin son demasiado numerosos para realizar
un ataque abierto. Habr que usar una tctica de asalto rpido
si quieren rescatar a los prisioneros jermlen.
En cuanto los aventureros se aproximen al campamento despliega el mapa del encuentro y comienza a realizar tiradas de
Movimiento sigiloso contra Avistar y Escuchar por parte de
los hombres-lagarto. Si los personajes deciden atacar, podrn
ganar el asalto sorpresa si son capaces de infiltrarse hasta el interior del campamento sin ser vistos u odos por los hombres
lagarto. Juega primero el primer encuentro.
Este encuentro puede resolverse sin necesidad de hacer una
sola tirada de ataque. El objetivo es salvar a los jermlen, no
matar a los hombres-lagarto. Si, an as, los personajes deciden entrar en combate abierto contra los reptilianos, habr
una posibilidad de que miembros de la otra tribu, patrullas
merodeadoras y hasta los dracos que viven en las cornisas del
volcn puedan verlos o escucharlos. Elige uno de los tres encuentros aqu presentes para el comienzo de este encuentro
(el que t prefieras). Al inicio de de cada asalto de combate
existe una posibilidad (15% + 10% cada asalto) de que otra
de esas patrullas de alrededor se unan a la refriega (recuerda
que cuando se unen nuevos contendientes a un combate y stos son conscientes de uno o los dos bandos de la batalla, su
iniciativa pasa a ser la ms alta; es decir, van los primeros en
actuar; 24 GDM).
Si hay xito en la probabilidad aade un nuevo encuentro (el que t veas segn las circunstancias). Y repite estos pasos previos
de nuevo para sumar un tercer encuentro (de nuevo, el que t decidas segn las circunstancias). Disea tus propios encuentros
con los dracos de los acantilados (73 Manual de Monstruos) si lo crees conveniente. Un draco sera un Nivel de Encuentro 6
(desafiante) y dos dracos un Nivel de Encuentro 8 (bastante desafiante).
CRIATURAS
Encuentro 1 [NE 5]
Hombre-lagarto Exp4: 1 VD4
Hombre-lagarto Escama negra: 2VD1
Encuentro 2 [NE 7]
Hombre-lagarto Exp1: 1 VD4
Hombre-lagarto Exp4: 3 VD4
Encuentro 3 [NE 9]
Hombre-lagarto Exp4: 3 VD4
Hombre-lagarto Escama negra: 3 VD3
TERRENO
Arbustos: los juncos, las enredaderas, las races, los arbustos
bajos cuestan 2 casillas de movimiento y proporcionan ocultacin. Incrementan en +5 la CD en las pruebas de Piruetas
y Movimiento Sigiloso. La casilla que contenga un arbusto
ofrece un bonificador de +5 a Esconderse. Es imposible correr o cargar a travs de un terreno lleno de arbustos.
Cabaas: las cabaas estn hechas de madera y ofrecen cobertura. Estn elevadas 5 por encima del suelo, por lo que
es posible reptar por debajo para atravesarlas por abajo. La
entrada a la choza tiene unas escaleras que se elevan 5 con
respecto al suelo y dan acceso al interior de las chozas.
45
46
Al principio describe las escenas de combate de manera narrativa (a modo secuencia de pelcula). Describe cmo los
presos luchan ferozmente contra los piratas desprevenidos y
los acribillan uno a uno, abrindose paso en las calles y entre ellos por alcanzar los muelles. Describe cmo los piratas,
poco a poco, se van reagrupando y percatando de lo que est
ocurriendo. En las calles, empezarn a colocar barricadas,
quemarn barriles para impedir el paso de la liberacin de los
presos; comenzarn a responder violentamente contra los esclavos. En ese momento juega los siguientes encuentros:
DESARROLLO
Los PJs, comienzan el encuentro en la zona este del mapa y
tienen que dirigir a las tropas de esclavos hasta el oeste del
mapa. Coloca en el terreno de batalla slo a los piratas indicados para jugar este encuentro pero describe las escenas como
si hubiera todo un batalln de presos que se sublevan luchando desesperadamente contra muchos ms piratas. Habr decenas de piratas subidos en los tejados disparando con virotes
a las tropas de los personajes, los barriles de las calles estarn
ardiendo dificultando su paso, los gritos de desesperacin de
las mujeres y ancianos luchando por sus vidas se grabarn de
por vida en las mentes de los aventureros. Vern cmo muchos de ellos son acribillados, caern indefensos ante la ferocidad de los golpes directos de los piratas, pero esto har que
a los PJs se les llene el corazn de valor y locura por abrirse
paso entre los piratas.
Intercala secuencias de combate tcticas jugadas con las miniaturas con narraciones tipo pelcula. Instaura en tus jugadores una sensacin de que esta batalla es una locura, toda
una masacre. Describe cmo las mujeres, aunque luchan con
una fiereza propia de un animal acorralado, no es suficiente
contra el salvajismo y la barbarie de los despiadados piratas.
Hazles ver que, aunque los PJs mismos estn haciendo todo lo
que pueden, no es suficiente para lograrlo: son demasiados
piratas!
CRIATURAS
Encuentro 1 [NE 8]
Piratas nivel 5: 2 VD5 (A1, 2)
Piratas nivel 3: 2 VD3 (B1, 2)
Piratas nivel 1: 4 VD1 (C1, 2, 3, 4)
Encuentro 2 [NE 8]
ENCUENTRO 2
ENCUENTRO 1
TERRENO
Barriles: ofrecen cobertura. Si se
supera una prueba de saltar (CD
10), se puede subir encima de
un barril o una caja. De esta
manera se obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo (151 Manual
del Jugador).
Barril ardiendo: igual que el
barril. Adems si se atraviesa una
casilla con un barril ardiendo, se
sufrir 1d6 de dao por fuego. Si
se finaliza el movimiento en la casilla
(permaneciendo en ella), adems de sufrir 1d6 de dao, la criatura comenzar a
arder (304 Gua del Dungeon Mster).
47
En cuanto los PJs pongan un pie en el barco, una voz de ultratumba surgir de la profunda oscuridad: Quin osa entrar en
mi morada? Qu loco se atreve a acercarse a m despus de tantos
aos? No deis un paso ms o sucumbiris en la ms dolorosa de
las muertes.
Si los aventureros se quedan quietos, Billy Bones (escondido todava entre las sombras) establecer un dilogo con los
aventureros y acto seguido querr saber sus intenciones: A
qu habis venido?. Si los aventureros no se quedan quietos al
subir al barco, tira iniciativa pues Billy Bones y sus tumularios
se les echarn encima. Evidentemente, si en algn momento
Billy Bones intuye que los PJs vienen a llevarse el tesoro, atacar con toda su furia.
CRIATURAS [NE 9]
Guerrero5/Tumulario3: 1 VD8 (B)
Tumularios: 3 VD3 (T1, 2, 3) 254 Manual de Monstruos (tiene
erratas en su CA en la versin espaola)
DESARROLLO
Billy Bones ordenar a sus engendros que ataquen todos a un
mismo objetivo. Si algn PJ se
hunde (ver tablones sueltos ms
adelante), los engendros se dirigirn a por otro PJ. Billy Bones atacar al PJ ms fuerte o a aquel que ose
tocar su tesoro.
TERRENO
Aguas: estas aguas son tranquilas (Nadar, CD 10). Siempre
que no haya combate, se podr
usar la habilidad Nadar eligiendo
10 para avanzar a de la velocidad del personaje. En el momento
del combate, no se podr elegir 10 y
si fallas por 4 menos no logrars avan- zar en el
agua. Pero, si se falla la prueba por 5 ms, la criatura
se hundir (momento en el cual tendrs que aguantar la
respiracin). Si slo realizas acciones gratuitas o de movimiento, puedes aguantar la respiracin un nmero de
asaltos igual a tu PUNTUACIN de Constitucin. Pero
si realizas acciones estndar o de asalto completo (como
realizar un ataque), se reducir en 1 el nmero de asaltos
que puedes aguantar la respiracin. Es decir, que si tu personaje est combatiendo en todos los asaltos, puedes aguantar la respiracin un nmero de asaltos igual a la mitad de
tu PUNTUACIN de Constitucin (porque cada asalto te
cuesta doble).
Combate en el agua: usa la tabla 3-22 de la Gua del Dungeon Master si se produce el combate en el agua.
48
Tablones sueltos: el barco de Billy Bones est tremendamente deteriorado. Slo l y su tripulacin lo conocen como
la palma de su mano (y por tanto no tiran d%). Al inicio del
momento de iniciativa de cada PJ tira un d%.
Existe una probabilidad del 25% de que el PJ pise en un lugar
poco adecuado y la casilla donde se encuentra el PJ, ceda y se
hunda (1d3 dao de cada al agua). La siguiente vez, el PJ podr realizar una prueba de Saber (arquitectura) (CD 15) para
colocar los pies en la posicin correcta. Otro personaje puede
realizar la prueba (siempre y cuando vea la casilla iluminada
con luz brillante; no es sombras, ni en oscuridad) pero esta
prueba slo se puede hacer 1 vez por asalto (el personaje seala la casilla).
Montones de monedas: las monedas se consideran terreno
difcil. No es posible dar paso de 5. Cada casilla cuesta doble
(incluso para los tumularios). No es posible ni correr, ni cargar.
VD 9
c/c
Tumulario
VD 3
Billy Bones
49
50
51
VD 4
pg 34 (4DG; 4d10+8)
-------------------------------------------------------------------LN humanoide mediano (humano)
Inic +7; Sentidos: Avistar +0; Escuchar +0
Idiomas: comn
-------------------------------------------------------------------CA 19 (+1 Des, +6 armadura, +1 escudo dote, +1 desvo)
toque 11, desp. 17
Fort +7 Ref +4 Vol +2
-------------------------------------------------------------------Veloc 20 (4 cuad.); Atq Base +4; Presa +6
Ataque simple (acc. Estndar)
Espada larga gc +8 c/c (1d8+2; 19-20/x2)
Ataque completo (acc. Asalto completo)
Espada larga gc +6 c/c (1d8+2; 19-20/x2) y espada larga gc
+6 c/c (1d8+2; 19-20/x2)
Equipo combate: 1 pocin CHG (3d8+5)
-------------------------------------------------------------------Fue 15, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 11.
Dotes: Iniciativa mejorada, soltura arma (espada larga),
combate con dos armas, defensa con dos armas, lucha con
dos armas desmesuradas (110 Aventurero completo)
Habilidades [-5 penalizador armadura]: Intimidar +7,
Nadar -1, Trepar +4, Saltar +4.
Posesiones: cota de bandas gc, 2 espadas largas gc, pocin
curar heridas graves, bolsa con gemas (300 po), capa de resistencia +1, anillo de proteccin +1.
--------------------------------------------------------------------
52
Lucha con dos armas desmesuradas (dote): cuando esgrimas un arma a una mano en tu mano torpe, sufres penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuando en sta un arma ligera (155 Manual del Jugador).
PIRATA Pic7
pg 34 (7DG; 7d6+7)
--------------------------------------------------------------------
El objetivo es flanqueado
Idiomas: comn
VD 7
53
PIRATA Pic5
VD 5
pg 25 (5DG; 5d6+5)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CN humanoide mediano (humano)
Inic +6; Sentidos: Avistar +4; Escuchar +4
Idiomas: comn
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
El objetivo es flanqueado
54
PIRATA Pic3
VD 3
pg 13 (3DG; 3d6+3)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Idiomas: comn
El objetivo es flanqueado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
55
PIRATA Pic1
VD 1
pg 7 (1DG; 1d6+1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CN humanoide mediano (humano)
Inic +6; Sentidos: Avistar +2; Escuchar +2
Idiomas: comn
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CA 16 (+2 Des, +4 cuero tachonado gc)
toque 12, desp. 14
Fort +1 Ref +3 Vol -1
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad); Atq Base +0; Presa +1
Espada corta gc +3 c/c (1d6+1; 19-20/x2)
Ataque Furtivo +1d6
Equipo de combate: pocin de curar heridas leves (1d8+1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fue 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Habilidades: Trepar +5, escapismo +6, piruetas +6, saltar
+5, nadar +5, uso de cuerdas +6, reunir informacin +1, esconderse +4, saber local +1, movimiento sigiloso +4, juego
de manos +4
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Posesiones: espada corta gran calidad, cuero tachonado gc,
pocin de curar heridas leves, petaca de grog, 1 coralinas (50
po)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
56
El objetivo es flanqueado
SIRION, Mag 7
VD 7
pg 33 (7DG; 7d4+14)
-------------------------------------------------------------------LM humanoide mediano (humano)
Fue 9, Des 13, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8.
Dotes: Inscribir rollo de pergamino, iniciativa mejorada, conjuro con alcance, elaborar pocin, fabricar varita, fabricar objeto maravilloso.
Inic +10 (+1 Des, +4 Inic, +5 Nervio Vivaz); Sentidos: Avistar +0; Escuchar +0
Habilidades: Artesana (alquimia) +12, conocimiento conjuros +14, Concentracin +12, Descifrar escritura +8, Saber
(cada una) +7.
--------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Posesiones: brazales de armadura +2, varita de rayo buscador, varita de cadena de proyectiles, llave de su cofre.
57
FUSAGUS, Mag 5
Fue 7, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 9.
pg 19 (5DG; 5d4+5)
Dotes: Inscribir rollo de pergamino, iniciativa mejorada, intensificar conjuro, prolongar conjuro, maximizacin espontnea (arcano completo)
VD 5
58
VD 7
Fue 16, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 11.
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, desenvainado rpido, soltura arma (cimitarra), defensa con dos armas,
reflejos de combate, pericia en combate, combate con dos
armas.
Habilidades [-1 penalizador armadura]: Intimidar +2, Piruetas +11, Nadar +9, Oficio (marinero) +12, Tasacin +12,
Uso de cuerdas +12.
-------------------------------------------------------------------Posesiones: camisote de mallas +1, cimitarra +1, espada
corta +1, 4 coralinas (50 po cada una), pocin curar heridas
graves, anillo de proteccin +1, petaca de grog, llave de su
cofre.
-------------------------------------------------------------------Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente
+1d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:
El objetivo es flanqueado
59
VD 7
Fue 18, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 11.
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, desenvainado rpido, soltura arma (cimitarra), defensa con dos armas,
reflejos de combate, pericia en combate, combate con dos
armas.
Habilidades [-1 penalizador armadura]: Intimidar +2, Piruetas +11, Nadar +12, Oficio (marinero) +12, Tasacin +12,
Uso de cuerdas +12.
--------------------------------------------------------------------
Sangre de orco
Idiomas: comn, orco, acuano.
-------------------------------------------------------------------CA 21 (+2 Des, +1 escudo por defensa con2armas, +5 camisote mallas +1, +1 desvo, +2 esquiva por pericia)
toque 15, desp. 17
Fort +6 Ref +8 Vol +1
El objetivo es flanqueado
Ataque completo:
+1 Cimitarra +11 c/c (1d6+7; 18-20/x2) y +1 Cimitarra +6
c/c (1d6+7; 18-20/x2)
Ataque completo (combate con2armas):
+1 Cimitarra +9 c/c (1d6+5; 18-20/x2) y +1 espada corta
+8 c/c (1d6+1; 19-20/x2) y +1 Cimitarra +6 c/c (1d6+5;
18-20/x2)
Ataque Furtivo +1d6
Reflejos de combate (3 ado)
Equipo combate: pocin CHG (3d8+5)
--------------------------------------------------------------------
60
--------------------------------------------------------------------
El objetivo es flanqueado
Idiomas: comn
VD 5
61
Aggro Pic3
VD 3
--------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Idiomas: comn
El objetivo es flanqueado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
pg 13 (3DG; 3d6+3)
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
82
http://tierrasyegimales.blogspot.com/
Este escenario est adaptado para D&D v.3.5.