Вы находитесь на странице: 1из 84

EL ANTIVIRUS

Es una aplicacin o un conjunto de ellas que se encargan de la prevencin,


bsqueda, deteccin y eliminacin de cualquier programa maligno.
Estos programas incluyen virus, gusanos y spyware, se ejecutan sin la autorizacin del
usuario y que pueden realizar ejecuciones de recursos o consumir memoria y hasta
eliminar o arruinar informacin.
Algunos tipos o clases de antivirus son:
Eliminadores Reparadores: estos antivirus no slo detectan la existencia de un
virus sino que pueden eliminarlos de los ficheros contaminados o la zona de arranque del
disco y dejar en estado original al programa ejecutable. En los casos en que el virus
sobrescribe el cdigo original del programa, el antivirus no puede dejarlo en su estado
original.
Detectores: son los antivirus ms simples, a diferencia del anterior, se limitan a avisarle
al usuario sobre la deteccin de algn virus conocido. Es el propio usuario el que debe
encargarse de solucionar el problema.
Inmunizadores: estos programas son muy seguros puesto que logran anticiparse a la
infeccin de los virus, troyanos y la destruccin involuntaria de contenidos. Los
inmunizadores, o tambin llamados protectores, residen en la memoria de la computadora
y desde all vigilan la ejecucin de programas, formatean los discos y copian ficheros, entre
otras acciones. La desventaja de este antivirus es ocupan mucha memoria y pueden
disminuir la velocidad de ejecucin de ciertos programas.
Programas de vacuna: estos antivirus trabajan aadindole cdigos a los ficheros
ejecutables para que se autochequeen en el momento de la ejecucin. Otra forma en que
actan estos programas es calculando y guardando una lista de sumas de control en
alguna parte del disco.
Heursticos: estos antivirus simulan la ejecucin de programas y observan su
comportamiento para detectar alguna situacin sospechosa.
Residentes: estos antivirus analizan los programas desde el momento en que el usuario
los ejecuta y chequea si el archivo posee o no algn tipo de virus. Se encuentran ubicados
en la memoria.
Antivirus de patrn: estos analizan los archivos y buscan si existe alguna cualidad
particular de algn virus. De esta manera, existen antivirus especficos para ciertos virus
de los cuales conocen su forma de actuar y atacar.
Diferentes tipos de virus informtico

Todos los virus tiene en comun una caracteristica, y es que crean efectos perniciosos. A
continuacin te presentamos la clasificacion de los virus informaticos, basada en el dao
que causan y efectos que provocan.
Caballo de Troya:
Es un programa daino que se oculta en otro programa legtimo, y que produce sus
efectos perniciosos al ejecutarse este ultimo. En este caso, no es capaz de infectar otros
archivos o soportes, y slo se ejecuta una vez, aunque es suficiente, en la mayora de las
ocasiones, para causar su efecto destructivo.
Gusano o Worm:
Es un programa cuya nica finalidad es la de ir consumiendo la memoria del sistema, se
copia asi mismo sucesivamente, hasta que desborda la RAM, siendo sta su nica accin
maligna.
Virus de macros:
Un macro es una secuencia de oredenes de teclado y mouse asignadas a una sola tecla,
smbolo o comando. Son muy utiles cuando este grupo de instrucciones se necesitan
repetidamente. Los virus de macros afectan a archivos y plantillas que los contienen,
haciendose pasar por una macro y actuaran hasta que el archivo se abra o utilice.
Virus de sobreescritura:
Sobreescriben en el interior de los archivos atacados, haciendo que se pierda el contenido
de los mismos.
Virus de Programa:
Comnmente infectan archivos con extensiones .EXE, .COM, .OVL, .DRV, .BIN, .DLL, y
.SYS., los dos primeros son atacados ms frecuentemente por que se utilizan mas.
Virus de Boot:
Son virus que infectan sectores de inicio y booteo (Boot Record) de los diskettes y el sector
de arranque maestro (Master Boot Record) de los discos duros; tambin pueden infectar
las tablas de particiones de los discos.

Virus Residentes:
Se colocan automticamente en la memoria de la computadora y desde ella esperan la
ejecucin de algn programa o la utilizacin de algn archivo.
Virus de enlace o directorio:
Modifican las direcciones que permiten, a nivel interno, acceder a cada uno de los archivos
existentes, y como consecuencia no es posible localizarlos y trabajar con ellos.
Virus mutantes o polimrficos:
Son virus que mutan, es decir cambian ciertas partes de su cdigo fuente haciendo uso de
procesos de encriptacin y de la misma tecnologa que utilizan los antivirus. Debido a
estas mutaciones, cada generacin de virus es diferente a la versin anterior, dificultando
as su deteccin y eliminacin.
Virus falso o Hoax:
Los denominados virus falsos en realidad no son virus, sino cadenas de mensajes
distribudas a travs del correo electrnico y las redes. Estos mensajes normalmente
informan acerca de peligros de infeccin de virus, los cuales mayormente son falsos y cuyo
nico objetivo es sobrecargar el flujo de informacin a travs de las redes y el correo
electrnico de todo el mundo.
Virus Mltiples:
Son virus que infectan archivos ejecutables y sectores de booteo simultneamente,
combinando en ellos la accin de los virus de programa y de los virus de sector de
arranque.

Los virus informticos afectan en mayor o menor medida a casi todos los sistemas
ms conocidos y usados en la actualidad.
Cabe aclarar que un virus informtico slo atacar el sistema operativo para el que
fue desarrollado.

HARDWARE

Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware


Bsico y Hardware Complementario

El Hardware Bsico:
Son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione
como son: Placa base, monitor, teclado y ratn.

El Hardware Complementario:

Son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser:


impresora, escner, cmara de vdeo digital, webcam, etc.

Placa Base o Placa Madre


Los componentes Hardware ms importantes de la computadora y esenciales para
su funcionamiento se encuentran en la Placa Base (tambin conocida como Placa
Madre), que es una placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de
Procesamiento (CPU) o microprocesador, Chipset (circuito integrado auxiliar),
Memoria RAM, BIOS o Flash-ROM, etc., adems de comunicarlos entre s.

Grupos de Hardware
Segn sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en
varios grupos y en el siguiente orden:

Dispositivos de Entrada

Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)

Unidad Central de Procesamiento (CPU)

Unidad de Control

Unidad Aritmtico-Lgica

Unidad de Almacenamiento

Memoria Principal o Primaria (RAM ROM)

Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco Duro, Flexible, etc.)

Dispositivos de Salida

Dispositivos de Entrada
Los Dispositivos de Entrada son aquellos a travs de los cuales se envan datos
externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratn, escner, o
micrfono, entre otros.

Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)


El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la mdula espinal de la computadora,
integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema
permitiendo el trfico de informacin entre el microprocesador (CPU) y el resto de
componentes de la placa base, interconectndolos a travs de diversos buses que
son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge (Puente Sur).
El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de
enlace entre el microprocesador y la memoria adems de las tarjetas grficas o de
vdeo AGP o PCI-Express, as como las comunicaciones con el Puente Sur.
El Southbridge o Puente Sur (tambin conocido como Concentrador de
Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de
la placa base los dispositivos de entrada y salida adems de algunas otras
funcionalidades de baja velocidad. El Puente Sur se comunica con la CPU a travs
del Puente Norte.

Unidad Central de Procesamiento (CPU)


La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar
compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se
encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y
procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. adems,
la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o
microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida de la velocidad de
procesamiento). Se divide en varios registros.

Unidad de Control
La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se
ejecuten, buscndolas en la memoria principal, decodificndolas (interpretndolas)
y que despus sern ejecutadas en la unidad de proceso.

Unidad Aritmtico-Lgica
La Unidad Aritmtico-Lgica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la
ejecucin de las instrucciones con operaciones aritmticas y lgicas.

Unidad de Almacenamiento
La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son
procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria
Secundaria o Auxiliar.

Memoria Principal o Primaria (RAM


ROM)
En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las
memorias RAM, ROM y CACH.
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un
circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados
ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde
cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque
se puede acceder a cualquier posicin de memoria sin necesidad de seguir un
orden. La Memoria RAM puede ser leda y escrita por lo que su contenido puede ser
modificado.
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de slo lectura) viene grabada en
chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es slo de
lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rpida o fcilmente
- y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los
valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su
configuracin.
La Memoria Cach o RAM Cach es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no
es ms que una copia de acceso rpido de la memoria principal almacenada en los
mdulos de RAM.

Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco


Flexibles, etc.)

La Memoria Secundaria (tambin llamada Perifrico de Almacenamiento) est


compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en
dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extrable como los discos
flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.

Dispositivos de Salida
Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la
computadora y permiten exteriorizarlos a travs de perifricos como el monitor,
impresora, escner, plotter, altavoces,etc.

SOFTWARE
El Software es el soporte lgico e inmaterial que permite que la computadora pueda
desempear tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fsicos o hardware
con instrucciones y datos a travs de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicacin y los sistemas operativos, que segn
las funciones que realizan pueden ser clasificados en:

Software de Sistema

Software de Aplicacin

Software de Programacin

Software de Sistema

Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que


sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware,
adems de dar soporte a otros programas.

El Software de Sistema se divide en:

Sistema Operativo

Controladores de Dispositivos

Programas Utilitarios

Sistema operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de
la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones bsicas: Suministro de Interfaz al
Usuario, Administracin de Recursos, Administracin de Archivos, Administracin de
Tareas y Servicio de Soporte.
1.

Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la


computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que
utilizan mens, e interfaces grficas de usuario.

2.

Administracin de recursos: Administran los recursos del hardware como


la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y perifricos de
entrada y de salida.

3.

Administracin de archivos: Controla la creacin, borrado, copiado y


acceso de archivos de datos y de programas.

4.

Administracin de tareas: Administra la informacin sobre los programas


y procesos que se estn ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad
entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, as como
terminar programas.

5.

Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo


dependen de las implementaciones aadidas a este, y pueden consistir en inclusin
de utilidades nuevas, actualizacin de versiones, mejoras de seguridad,
controladores de nuevos perifricos, o correccin de errores de software.

Controladores de Dispositivos
Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa
de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de
hardware.

Programas Utilitarios
Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas
especficos, adems de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se
incluyen en el sistema operativo.

Software de Aplicacin
El Software de Aplicacin son los programas diseados para o por los usuarios para
facilitar la realizacin de tareas especficas en la computadora, como pueden ser las
aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, programa de
presentacin, sistema de gestin de base de datos...), u otros tipos de software
especializados como software mdico, software educativo, editores de msica,
programas de contabilidad, etc.

Software de Programacin

El Software de Programacin es el conjunto de


herramientas que permiten al desarrollador informtico escribir programas usando
diferentes alternativas y lenguajes de programacin.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intrpretes,
ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de
desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente
cuenta una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

COMO FUNCIONA UN ANTIVIRUS

La mayora de los usuarios de ordenadores saben lo que es un antivirus, pero no


saben cmo funciona. Conocer cmo funciona es clave para elegir entre la gran
oferta de software que hay en el mercado y sacar el mximo partido al software
que tenemos instalado en nuestro ordenador.
El software antivirus es, bsicamente, un conjunto de programas que protegen su
ordenador del dao que pueda causar cualquier software perjudicial. El nombre,
Antivirus, tiene su gnesis en el hecho de que fue diseada originalmente para
combatir los virus informticos.Ahora se ha convertido en algo ms sofisticado: el
conjunto de programas que protejen de una u otra forma nuestro ordenador: los

ataques de phishing, gusanos destructivos, caballos de Troya y un cualquier


programa malicioso que pueden daar el sistema.

El Software antivirus usa dos mtodos


para
proteger su sistema:
1. Analizar los archivos comparndolos con la base de datos de software maligno.
2. La monitorizacin contante del comportamiento de archivos informticos que
pueden estar infectados.

ANALISIS DE ARCHIVOS

El primer enfoque se puede entender por la analoga de la aplicacin con una rueda
de reconocimiento policial o cuando se intenta identificar a un delincuente con una
foto: El antivirus compara cada archivo del disco duro con un diccionario de virus
conocidos . Si cualquier pieza de cdigo en un archivo del disco duro coincide con el
virus conocido en el diccionario, el software antivirus entra en accin, llevando a
cabo una de las siguientes acciones posibles:

Reparar el archivo: El software antivirus se trate de reparar el archivo infectado al


eliminar el virus.

Poner en cuarentena: El software antivirus intentar proporcionar proteccin


contra virus, haciendo inaccesibles los programas de archivo impidiendo su
propagacin y ejecucin.

Elimine el archivo: El software antivirus se elimina el archivo, que es


posiblemente la forma ms drstica de la proteccin antivirus.

El uso de firmas de virus requiere que los usuarios de ordenador descarguen una
actualizacin de firmas de virus ya que nuevos virus se estn agregando
constantemente al diccionario y son precisamente las amenazas ms nuevas las
ms peligrosas.

ANLISIS DE CONDUCTA DE ARCHIVOS


El segundo enfoque es el anlisis de comportamientos sospechosos. En este
caso el software antivirus efectuar un seguimiento de todos los programas que
estn en funcionamiento en un sistema. Por ejemplo, si un programa intenta
realizar una actividad sospechosa, como escribir datos en un programa ejecutable,
el software antivirus alerta al usuario de este hecho y le informa sobre las medidas
que debe tomar.
Una de las ventajas de la cita a menudo utilizando el enfoque de comportamiento
sospechoso para la proteccin antivirus es que ofrece proteccin contra nuevos
virus de los cuales an no se dispone informacin y no forman parte de la
lista de firmas.
Usando la misma analoga policial que el caso anterior, este mtodo es como poner
bajo vigilancia a un ciudadano y analizar su comportamiento para comprobar si
cumple las normas o su comportamiento es sospechoso de que est intentando algo
ilegal.

QUE ES UN PROGRAMA ANTIVIRUS


Es un programa creado para prevenir o evitar la activacin de los virus, as como su
propagacin y contagio. Cuenta adems con rutinas de detencin, eliminacin y
reconstruccin de los archivos y las reas infectadas del sistema.

Un antivirus tiene tres principales


funciones y componentes:

VACUNA es un programa que instalado residente en la memoria, acta


como "filtro" de los programas que son ejecutados, abiertos para ser ledos o
copiados, en tiempo real.

DETECTOR que es el programa que examina todos los archivos existentes


en el disco o a los que se les indique en una determinada ruta o PATH. Tiene
instrucciones de control y reconocimiento exacto de los cdigos virales que
permiten capturar sus pares, debidamente registrados y en forma sumamente
rpida desarman su estructura.

ELIMINADOR es el programa que una vez desactivada la estructura del


virus procede a eliminarlo e inmediatamente despus a reparar o reconstruir los
archivos y reas afectadas.
Es importante aclarar que todo antivirus es un programa y que, como todo programa, slo
funcionar correctamente si es adecuado y est bien configurado. Adems, un antivirus es una
herramienta para el usuario y no slo no ser eficaz para el 100% de los casos, sino que nunca
ser una proteccin total ni definitiva.
Publicado por Reynaldo Salvador Alvarez Molina e

TIPOS DE VIRUS INFORMTICOS MAS COMUNES


Todos los virus tiene en comun una caracteristica, y es que crean efectos
perniciosos. A continuacin te presentamos la clasificacion de los virus informaticos,
basada en el dao que causan y efectos que provocan.

Caballo de Troya:
Es un programa daino que se oculta en otro programa legtimo, y
que produce sus efectos perniciosos al ejecutarse este ultimo. En este
caso, no es capaz de infectar otros archivos o soportes, y slo se
ejecuta una vez, aunque es suficiente, en la mayora de las
ocasiones, para causar su efecto destructivo.

Gusano o Worm:
Es un programa cuya nica finalidad es la de ir consumiendo la
memoria del sistema, se copia asi mismo sucesivamente, hasta que
desborda la RAM, siendo sta su nica accin maligna.

Virus de macros:
Un macro es una secuencia de oredenes de teclado y mouse
asignadas a una sola tecla, smbolo o comando. Son muy utiles
cuando este grupo de instrucciones se necesitan repetidamente. Los
virus de macros afectan a archivos y plantillas que los contienen,
haciendose pasar por una macro y actuaran hasta que el archivo se
abra o utilice.

Virus de sobre escritura:


Sobreescriben en el interior de los archivos atacados, haciendo que
se pierda el contenido de los mismos.

Virus de Programa:
Comnmente infectan archivos con extensiones .EXE, .COM,
.OVL, .DRV, .BIN, .DLL, y .SYS., los dos primeros son atacados ms
frecuentemente por que se utilizan mas.

Virus de Boot:
Son virus que infectan sectores de inicio y booteo (Boot Record) de
los diskettes y el sector de arranque maestro (Master Boot Record) de
los discos duros; tambin pueden infectar las tablas de particiones de
los discos.

Virus Residentes:
Se colocan automticamente en la memoria de la computadora y
desde ella esperan la ejecucin de algn programa o la utilizacin de
algn archivo.

Virus de enlace o directorio:


Modifican las direcciones que permiten, a nivel interno, acceder a
cada uno de los archivos existentes, y como consecuencia no es
posible localizarlos y trabajar con ellos.

Virus mutantes o polimrficos:

Son virus que mutan, es decir cambian ciertas partes de su cdigo


fuente haciendo uso de procesos de encriptacin y de la misma
tecnologa que utilizan los antivirus. Debido a estas mutaciones, cada
generacin de virus es diferente a la versin anterior, dificultando as
su deteccin y eliminacin.

Virus falso o Hoax:


Los denominados virus falsos en realidad no son virus, sino cadenas
de mensajes distribudas a travs del correo electrnico y las redes.
Estos mensajes normalmente informan acerca de peligros de
infeccin de virus, los cuales mayormente son falsos y cuyo nico
objetivo es sobrecargar el flujo de informacin a travs de las redes y
el correo electrnico de todo el mundo.

Virus Mltiples:

Son virus que infectan archivos ejecutables y sectores de booteo


simultneamente, combinando en ellos la accin de los virus de
programa
y
de
los
virus
de
sector
de
arranque.
Para obtener informacion de antivirus para eleminar los diferentes
tipo de virus presentados anteriormente visita software antivirus

QUE ES UN VIRUS INFORMATICO

Un virus informtico es un programa de computadora que tiene la capacidad de causar dao y


su caracterstica ms relevante es que puede replicarse a s mismo y propagarse a
otras computadoras. Infecta "entidades ejecutables": cualquier archivo o sector de las unidades
de almacenamiento que contenga cdigos de instruccin que el procesador valla a ejecutar. Se
programa en lenguaje ensamblador y por lo tanto, requiere algunos conocimientos del
funcionamiento interno de la computadora.

Un virus tiene tres caractersticas primarias:

Es daino. Un virus informtico siempre causa daos en el sistema que infecta, pero
vale aclarar que el hacer dao no significa que valla a romper algo. El dao puede ser
implcito cuando lo que se busca es destruir o alterar informacin o pueden ser situaciones
con efectos negativos para la computadora, como consumo de memoria principal, tiempo de
procesador, disminucin de la performance.

Es autorreproductor. A nuestro parecer la caracterstica ms importante de este tipo


de programas es la de crear copias de s mismo, cosa que ningn otro programa convencional
hace. Imagnense que si todos tuvieran esta capacidad podramos instalar un procesador de
textos y un par de das ms tarde tendramos tres de ellos o ms. Consideramos sta como
una caracterstica propia de virus porque los programas convencionales pueden causar dao,
aunque sea accidental, sobrescribiendo algunas libreras y pueden estar ocultos a la vista del
usuario, por ejemplo: un programita que se encargue de legitimar las copias de software que
se instalan.

Es subrepticio. Esto significa que utilizar varias tcnicas para evitar que el usuario se
de cuenta de su presencia. La primera medida es tener un tamao reducido para poder
disimularse a primera vista. Puede llegar a manipular el resultado de una peticin al sistema
operativo de mostrar el tamao del archivo e incluso todos sus atributos.

La diferencia entre Internet y la World Wide Web

Qu es Internet?

El Internet es una gran red de redes, una infraestructura de red. Se conecta a millones de
ordenadores, as como todo el mundo, formando una red en la que cualquier equipo puede
comunicarse con cualquier otro equipo, siempre y cuando ambos estn conectados a
Internet. Informacin que viaja a travs de Internet lo hace a travs de una variedad de
lenguajes conocidos como protocolos .

Qu es la Web (World Wide Web)?

La World Wide Web , o simplemente Web, es una forma de acceder a la informacin sobre el
medio de la Internet. Se trata de un modelo de intercambio de informacin que se construye en
la parte superior de la Internet. La Web utiliza el protocolo HTTP, slo uno de los idiomas que
se hablan a travs de Internet, para transmitir datos. Servicios web, que utilizan HTTP para
permitir que las aplicaciones se comuniquen con el fin de la lgica de negocio de cambio. La
Web tambin utiliza los navegadores , como Internet Explorer o Firefox , para acceder a los
documentos Web llamada pginas Web que estn vinculados entre s
mediante hipervnculos . Documentos Web contienen grficos, sonidos, texto y vdeo.

QUE SIGNIFICA WWW


WWW son las iniciales de World Wide Web, el sistema de documentos de
hipertextoque se encuentran enlazados entre s y que son accesibles a travs
de Internet. Mediante un software conocido como navegador, los usuarios
pueden visualizar las pginas web (que contienen texto, imgenes, videos y otros
contenidos multimedia) y navegar a travs de ellas mediante los hipervnculos.

La WWW fue desarrollada a inicios de la dcada del 90 por el ingls Tim Berners-Lee y el
belga Robert Cailliau, mientras trabajaban en el CERN de Ginebra (Suiza). De todas formas,
sus antecedentes se remontan a los aos 40. Hay que destacar que BernersLee y Cailliau han sido claves para la creacin de los estndares web, como los lenguajes de
marcado con los que se crean las pginas.
El funcionamiento de la WWW comienza cuando un usuario ingresa
una direccin (URL) en su navegador o cuando sigue un enlace de
hipertextopresente en una pgina. El navegador entonces inicia una serie
de comunicaciones para obtener los datos de la pgina solicitada y, de esta
forma, visualizarla.
El primer paso consiste en transformar el nombre del servidor de la URL en una direccin IP,
utilizando la base de datos conocida como DNS. La direccin IP permite contactar al servidor
web y enviarle los paquetes de datos.

Luego se enva una peticin HTTP al servidor,


solicitando el acceso al recurso. Primero se solicita el texto HTML y despus es
analizado por el navegador, que realiza peticiones adicionales para los grficos y
otros archivos que formen parte de la pgina.

ORIGEN DE INTERNET
A mediados de la dcada de 1960, en la cspide de la Guerra Fra, el departamento
de defensa de Estados Unidos decidi crear una red de comando y control que
pudiera sobrevivir a una guerra nuclear, ya que las redes telefnicas tradicionales
de circuito de conmutador se consideraban muy vulnerables. Para ello, recurri a su
rama de informacin, el ARPA (Advanced Research Projects Agency), que ofreca
financiamiento y contratos a universidades y compaas cuyas ideas le parecan
promet

edoras.

El ARPA concedi subvenciones a universidades para investigar la idea de la


conmutacin de paquetes (sugerida por Paul Baran en una serie de informes de la
RAND Corporation, a principios de 1960), y decidi que la red que estaba buscando
deba ser una red de paquetes conmutados. Esta consista en una computadora
host y una subred, conformada por mini computadoras, llamadas IMP (Interface
Message Processors), conectadas por lneas de transmisin a otras, de modo que si
algunas lneas de IMP resultaban destruidas, los mensajes se podran reencaminar
de forma automtica a travs de trayectorias alternas.
Cada nodo de la red consistira en una IMP y una host en el mismo cuarto,
conectados por un cable corto. Una host podra enviar mensajes a su IMP, que los
dividira en paquetes ms pequeos y los reenviara a su destino en forma

independiente. L
os IMP no tenan discos (las partes
mviles se consideraban no confiables) y se interconectaban con lneas rentadas a
compaas de telfonos.
En diciembre de 1969, una red experimental entr en funciones con cuatro
nodos en UCLA, UCSB, SRI y la Universidad de Utah. Esta red creci rpidamente,
conforme se fueron entregando e instalando ms IMP. Ms tarde, este software se
cambi para permitir que las terminales se conectaran de forma directa a un IMP
especial llamado TIP (Terminal Interface Processor), sin tener que pasar por una
host.

Sin embargo, los protocolos de ARPANET no eran apropiados para funcionar


en mltiples redes, lo que culmin con la invencin del modelo y los protocolos
TCP/IP en 1974. Para fomentar la adopcin de estos protocolos nuevos la ARPA
concedi varios contratos entre las Universidades, donde se continuaron
desarrollando los softwares y programas de aplicacin, facilitando el trabajo en
redes.

Para la dcada de1980 la ARPANET gozaba de estabilidad y


xito, con ms de 200 IMP y cientos de hosts, lo cual oblig a crear el DNS (Domain

Naming System), para organizar las mquinas en dominios y establecer


correspondencias entre los nombres de las hosts y las direcciones de IP.
En 1983, el ARPA cedi el manejo de la red a la Agencia de Comunicaciones
de la Defensa (DCA), para hacerla funcionar como una red de operaciones. La DCA
separ la porcin militar en una subred independiente, llamada MILNET y el TCP/IP
se convirti en el nico protocolo oficial. Esto permiti aglutinar muchas redes
regionales a la red inicial; conexin que recibi el nombre de Internet.

El modelo de referencia TCP/IP tuvo alcance mundial, posibilitando el servicio


universal, que se puede comparar con el sistema de telfonos o la adopcin del
ancho de va universal para los ferrocarriles en el siglo XIX. Para 1990 Internet
haba crecido a 3.000 redes y 200.000 computadoras. En 1992 se adhiri la host
nmero un milln.

LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN


a revolucin informtica iniciada hace varios aos e intensificada en la ltima dcada mediante
el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los
distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la
creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios
estructurales en todas las naciones, y en consecuencia a una impostergable modernizacin de
los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas. El
anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas
en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la
escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los
establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus
puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado
evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora
de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la
comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente
capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la

persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos


emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables
consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin.
La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las personas y
del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que
cabe destacar:

a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles


del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin
"Educacin Informtica".
b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de
muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que
modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce
como "Informtica Educativa".
c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la
denomina "Informtica de Gestin".

De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta


fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de
otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que
se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas
generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la
insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la
sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que
cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo
continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular,
nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la
persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita
el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica
fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que
dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los
educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.

HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS EN AMRICA


LATINA
Amrica Latina es una regin con un alto potencial en recursos humanos y, a pesar de que los
tiempos que corren no son los ideales como para intentar estar al ritmo de las grandes potencias
tecnolgicas, hubo etapas del siglo pasado en las que una de las principales caractersticas de
nuestros pases hispanoparlantes fue la innovacin y la vanguardia tecnolgica apoyadas en
equipamiento de primer nivel mundial.

Se imaginan poder tener en nuestras universidades una Cray XT Jaguar para desarrollar
nuestros proyectos estudiantiles? Hubo un tiempo en que esto fue posible y trajo consigo el
necesario avance en la reagin como para lograr sentar las bases de un proyecto de crecimiento
basado en herramientas tecnolgicas.
Pero si hay algo por lo que se caracteriza el avance tecnolgico es por tener una alta capacidad
de superarse y mejorar las herramientas informticas da a da. Esto ha trado como
consecuencia la prdida de registros y equipamiento pionero en la informatizacin en nuestra
regin latinoamericana, donde muchas de las primeras computadoras que llegaron a nuestros
pases no haban sido compradas sino alquiladas o en concepto de leasing, lo que haca que el
proveedor del equipamiento se lo llevara y reemplazara por otro ms moderno.
La primera computadora electrnica conocida a nivel mundial fue la ENIAC I (Electronic
Numerical Integrator And Computer) presentada en sociedad en febrero de 1946 y capaz de
realizar 5 mil sumas y 300 multiplicaciones por segundo con sus apenas 17.368 tubos de vaco,
7.200 diodos de cristal, 70 mil resistencias en casi 170 metros cuadrados de superficie ocupada.
ENIAC fue el puntapi de una escalada en la fabricacin de computadoras que agilizaban el
trabajo de clculo y la precisin que requera hasta ese entonces, de equipos de cientos de
profesionales trabajando en forma coordinada.

Las pioneras en Amrica Latina


An hoy se discute si la primera computadora en arribar a Amrica Latina lleg a Venezuela,
Mxico o Argentina. Para tomar una decisin faranica y en vistas de la falta de informacin de
aquella poca, vamos a considerar a las tres como las pioneras de la regin.
En casi todos los casos, los primeros equipos en llegar fueron solicitados y utilizados por
universidades estatales, las cuales contaban con poco y casi nulo apoyo del gobierno para este
tipo de gestiones.
De la mano de Remington, Unisys e IBM, las tres empresas que ms aportaron al crecimiento
tecnolgico de Amrica Latina en la dcada del 50, llegaron las primeras Remington UNIVAC I
(primera computadora comercial fabricada en el mundo) las IBM 650 y la Ferranti Mercury
inglesa, luego renombrada en Argentina como Clementina..

Cronologa

Venezuela: Mientras IBM instalaba la primera computadora en


aterrizar en Amrica Latina en 1957, un pas revuelto por un plesbicito que aseguraba la
permanencia del dictador Marcos Prez Jimnez generaba disturbios en universidades y un
amplio rechazo popular. A pesar de esto, el IBM 650 instalado en Venezuela se converta en un
hito en el continente. Segn informacin suministrada por Computer World, el segundo equipo
fabricado por IBM en su historia y el ms utilizado en el mundo (cerca de 800 equipos
instalados y funcionando) signific el afianzamiento de la empresa americana en tierras
caribeas, logrando abrir sucursales en Maracaibo y Valencia. El modelo 650 constaba de tres
armarios (consola, alimentacin e interfaz de lectura de tarjetas perforadas) que junto con su
unidad de alimentacin pesaban 1.350 kilos, todo por la mdica suma de 500 mil dlares. El
equipo fue utilizado por IBM para tareas de contabilidad, investigacin y desarrollo privados y
tambin poda alquilarse por 3.500 dlares al mes.
Mxico: Segn el sitio de la Universidad Autnoma de Mxico, la IBM 650 adquirida por esta
universidad en 1958 e instalada en la Facultad de Ciencias, es considerada como la primera
computadora de Mxico y de Amrica Latina. La IBM 650 fue el primer equipo fabricado a gran
escala comercial. Se produjeron 2 mil unidades entre su fecha de lanzamiento en 1953 y 1962, de
esta mquina que poda codificar tanto datos como direcciones de memoria en sistema decimal,
guardando cada cifra en cdigo biquinario.
Argentina: Aqu la cronologa de los hechos quizs se complejiza un poco ms an, ya que hay
dos antecedentes que luchan por considerarse pioneros en el arribo de computadoras al pas.
Esto puede tener que ver con que muchas empresas privadas adquiran productos de los cuales
se desconoca su uso o arribo al pas, por lo cual existiran inexactitudes en las fechas de llegada.
Por un lado se mencionan dos UNIVAC I adquiridas por la empresa Ferrocarriles del Estado
Argentino en 1960 para reemplazar a mquinas tabuladoras del centro de cmputos de la actual
estacin Miserere del ferrocarril Sarmiento, en la Ciudad de Buenos Aires. Paralelo a esto se
adquieren equipos IBM para otra empresa de transportes, de las cuales se desconoce su modelo.
Segn el libro La informtica en Argentina (1956-1966) de Nicols Babini, a pesar de no
conocerse con precisin si llegaron primero las IBM o las UNIVAC, se considera a los modelos
de Remington como las pioneras.
Por otra parte, la controversia se complejiza cuando llega la primera computadora de origen
ingls al pas, gestin realizada por el cientfico matemtico Manuel Sadozky, considerado el
padre de la computacin argentina. La Ferranti Mercury fue comprada en 1959 (algunos
mencionan 1961), arrib al pas en noviembre 1960 y estuvo encendida y operativa en enero de
1961. Quizs por esta cronologa es que se confunden las fechas para aclarar cul fue la primera
computadora.
Lo cierto es que la Ferranti Mercury, rebautizada como Clementina en Argentina, fue adquirida
a travs de una licitacin pblica internacional (a la cual se presentaron Ferranti, IBM,
Remington y Philco) lanzada por la Universidad de Ciencias Exactas y Naturales de la UBA,
quien acondicion un pabelln especial para albergar este equipo.
Clementina cost el equivalente a 20 millones de dlares de la actualidad y prest servicios
realizando clculos astronmicos, modelos matemticos de cuencas fluviales, desarrollo de CPM
y clculos estadsticos.

Su hadware consista en 5 mil vlvulas, memoria de ncleo magntico de 5k y unos 18 metros


cuadrados de estructura apoyada en el suelo. Inicialmente oper con un lenguaje de nombre
Autocode (utilizado por la computadora Mark I de Alick Glennie en 1952) y luego sirvi para
crear el primer lenguaje de programacin argentino, de nombre COMIC, diseado por Wilfredo
Durand.
Quizs el mayor xito de Clementina pueda ser considerado el trabajo en equipo realizado en
aquel entonces por los cientficos y profesores universitarios, quienes adems de adquirir este
costoso equipamiento (financiado por el CONICET), tuvieron la previsin de comenzar a
construir un ao antes, un pabelln para alojar esta computadora y enviar a varios estudiantes
destacados a especializarse en programacin, anlisis y mantenimiento de Clementina, a la
Universidad de Manchester. A raz de este exitoso comienzo, Sadozky impuls la creacin de la
carrera de Computador Cientfico (actual Analista de Sistemas o Analista Programador) y que
di sus primeros pasos formando profesionales que asistan entareas informticas a los
investigadores tradicionales.
Gran parte de Clementina fue destruda por unidades militares golpistas durante la toma de
universidades el 29 de julio de 1966, hecho histrico conocido como La Noche de los Bastones
Largos, situacin que provoc el mayor exilio de cientficos y universitarios en la historia
argentina.

Otros antecedentes latinoamericanos


Chile: Del otro lado de la cordillera la carrera computacional comenz en 1961 cuando la Aduana
de Valparaso adquiere la primera computadora digital de Chile, el IBM 1401. A pesar de esta
compra, la aduana haba trabajado en los aos 50 con mquina UR de tarjetas perforadas,
tambin propiedad de IBM, quien sugiri la actualizacin a las 1401 para mejorar el nivel de
clculo.
Los expertos Ren Cabezas y Leopoldo Valdivia fueron los encargados del mantenimiento y uso
de este equipo luego de un riguroso reclutamiento realizado por IBM. La 1401 posea 4K de
memoria, una lectora y perforadora 1402 de 400 tarjetas por minuto y una impresora 1403 de
600 lneas por minuto.

Ya en 1962 cuando la Universidad de Chile decide adquirir la


primera computadora que llegara a ese pas, la Standard Electric SE-Lorentz LR56 se convierte
en una de las primeras mquinas de la conocida como Segunda Generacin de computadoras
comerciales.
El SE-Lorentz LR56 operaba a travs de tarjetas perforadas y caus un gran revuelo en los
medios de comunicacin, quienes lo mencionaban como el cerebro electrnico adquirido por
la Universidad.
Los cuatro mejores alumnos de ingeniera de 1962 fueron asignados al manejo y mantenimiento
de la LR56.
Ese mismo ao, la Universidad Catlica adquiere una IBM 1620 y convierte a Chile en uno de
los primeros pases de Amrica Latina en tener ms de una computadora para estudios, algo que
puede sonar hasta gracioso en estos tiempos donde hay ms computadoras que pizarras en las
universidades.

Durante la dcada del 60, los adelantos en la investigacin de los circuitos integrados logr dar
un salto de calidad y reemplazar a los gigantescos transistores a lmparas de gas por miniaturas
electrnicas que se convertiran luego en la Tercera Generacin de computadoras, poca en
que nace un clsico de todos los tiempos: la IBM 360 Mainframe, la cual ya operaba millones de
clculos por segundo (MIPS).
Cuba: Caso curioso el cubano, pas que luego de ser liberado de las garras del dictador Fulgencio
Batista, abraza el comunismo y con ello la autosuficiencia tanto social, poltica como econmica,
lo que los llev a crear un proyecto para fabricar la primera computadora 100% cubana.
En abril de 1970 y luego de casi dos aos de investigacin y desarrollo, la Universidad de La
Habana, por orden e iniciativa del presidente y lder cubano Fidel Castro present en sociedad la
primera computadora diseada en la isla, la CID-201, la cual heredara su nombre (fiel a la
costumbre sovitica) como consecuencia de que el primer producto desarrollado por el Centro
de Investigacin Digital (CID), un reloj digital, haba sido nombrado CID-101. Partiendo de una
base de transistores, que luego migrara a una plataforma de circuitos integrados, extranjeros, la
201 fue una proeza a nivel diseo y vanguardia tecnolgica dentro de un pas donde lo que ms
escaseaba era la tecnologa informtica.
Lo valioso de la 201 podra decirse que fue el trabajo en equipo, la innovacin en el diseo y el
resultado final, una computadora que fue instalada para control del trfico ferroviario, capaz de
realizar 25 mil sumas por segundo, memoria para 4.096 palabras de 12 bits y con una
plataforma limpia y sencilla (tambin de desarrollo local) que permita disear tambin futuros
lenguajes de programacin.
La evolucin de la CID-201 a sus versiones A,B, 300, 1408 y 1417 permitieron formar a las
primeras generaciones de expertos informticos cubanos y masific el uso de la computadora en
la isla. Incluso comenzaron a desarrollar perifricos de los cuales cerca de 4 mil displays fueron
exportados a la Unin Sovitica. El bloqueo comercial sufrido desde la revolucin hasta el da de
hoy impidi que el Centro de Investigacin Digital contara con recursos y piezas para seguir
creciendo por lo que para la dcada del 80 ya era un recuerdo.

PRIMERA GENERACIN (1951 a 1958)


Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin. Los
operadores ingresaban los datos y programas en cdigoespecial por medio
de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba
rpidamente, sobre el cual un dispositivo delectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas
computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que
los modelos contemporneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generacin formando
una compaa privada y construyendo UNIVAC I, que el Comit del censo utiliz para evaluar el
censo de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de
tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne,
bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado
el contrato para el Censo de 1950.

Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su


primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero exitante comienzo la IBM
701 se convierti en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido

el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte
del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim
una ventade 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras
instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras. El resto es
historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por
las Compaias privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se
consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras.

SEGUNDA GENERACIN (1959-1964)


Transistor Compatibilidad Limitada
El invento del transistor hizo posible una nueva Generacin de computadoras, ms rpidas, ms
pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo el costo segua siendo una
porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda
generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para
el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de material magntico,
enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL (COmmon Busines Oriented


Languaje) desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible comercialmente, este
representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad de programas entre
diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas que se pueden ejecutar
en diversos equipos de computo despus de un sencillo procesamiento de compilacin. Los
programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo.
Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 habia inventado el primer compilador fue una
de las principales figuras de CODASYL (Comit on Data SYstems Languages), que se encago
de desarrollar el proyecto COBOL El escribir un programa ya no requera entender plenamente
el hardware de la computacin. Las computadoras de la 2da Generacin eran sustancialmente
ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en
lossistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso
general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento
de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad.

La marina de E.U. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para


crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se coloc como el
primer competidor durante la segunda generacin de computadoras.
Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes competidores de
IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.
Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401, las
Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, las RCA 501 y
601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas otras, que
constituan un mercado de gran competencia, en rpido crecimiento. En esta generacin se
construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBM Stretch (1961).

TERCERA GENERACIN (1964-1971)

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramacin, Minicomputadora.


Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de
los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes
electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms
pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes.

El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado


(Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, as como los
trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon ductors, acerca
de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generacin de computadoras.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para
aplicacionesmatemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados
permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y
estandarizar sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda
realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos.
IBM marca el inicio de esta generacin, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la impresionante
IBM 360, con su tecnologa SLT (Solid Logic Technology). Esta mquina caus tal impacto en el
mundo de la computacin que se fabricaron ms de
30000, al grado que IBM lleg a conocerse como sinnimo de computacin.
Tambin en ese ao, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600, que
se consider como la ms poderosa de las computadoras de la poca, ya que tena la
capacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips).
Se empiezan a utilizar los medios magnticos de almacenamiento, como cintas magnticas de
9 canales, enormes discos rgidos, etc. Algunos sistemas todava usan las tarjetas perforadas
para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidades respetables.
Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan
todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea
(multiprogramacin).
Por ejemplo la computadora poda estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo
tiempo. Minicomputadoras, Con la introduccin del modelo 360 IBM acapar el 70% del
mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation
DEC redirigi sus esfuerzos hacia computadoras pequeas. Mucho menos costosas de
comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron
durante la segunda generacin pero alcanzaron sumador auge entre 1960 y 70.

CUARTA GENERACIN (1971 a 1981)

Microprocesador , Chips de memoria, Microminiaturizacin


Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el
reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin
de Muchos ms componentes en un Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos
electrnicos. El tamao reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creacin de las
computadoras personales (PC)
En 1971, intel Corporation, que era una pequea compaa fabricante
de semiconductores ubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4
bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contena 2 250 transistores. Este primer
microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004.
Silicon Valley (Valle del Silicio) era una regin agrcola al sur de la baha de San Francisco, que
por su granproduccin de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente
industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de
semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la
regin ms importante para las industrias relativas a la computacin: creacin de programas y
fabricacin de componentes.

Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes


de microcomputadoras o computadoras personales, que utilizando diferentes estructuraso
arquitecturas se pelean literalmente por el mercado de la computacin, el cual ha llegado a
crecer tanto que es uno de los ms grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990,
cuando se logran sorprendentes avances en Internet.
Esta generacin de computadoras se caracteriz por grandes avances tecnolgicos realizados
en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales,
las ms famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y
Commodore Busness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con
su Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado como sinnimo el nombre de PC,
y lo ms importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS
(MicroSoft Disk Operating System).
Las principales tecnologas que dominan este mercado son:
IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compaas con base en
los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium III y
Celeron de Intel y en segundo trmino Apple Computer, con sus Macintosh y las Power
Macintosh, que tienen gran capacidad de generacin de grficos y sonidos gracias a sus
poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este ltimo
microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnologa RISC (Reduced Instruc tion Set
Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente.

Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de
generar grficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces grficas de
usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y
mens desplegables que facilitan las tareas de comunicacin entre el usuario y la
computadora, tales como la seleccin de comandos del sistema operativo para
realizaroperaciones de copiado o formato con una simple pulsacin de cualquier botn del
ratn (mouse) sobre uno de los iconos o mens.

QUINTA GENERACIN Y LA INTELIGENCIA


ARTIFICIAL (1982-1989)
Cada vez se hace ms difcil la identificacin de las generaciones de computadoras, porque los
grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedi a mediados
del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generacin han terminado, y las
ubican entre los aos 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la
sexta generacin est en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.
Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnolgicos en materia de computacin e informtica,
podemos puntualizar algunas fechas y caractersticas de lo que podra ser la quinta generacin
de computadoras.
Con base en los grandes acontecimientos tecnolgicos en materia de microelectrnica y
computacin (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos,
redes neuronales, teora del caos, algoritmosgenticos, fibras pticas, telecomunicaciones, etc., a
de la dcada de los aos ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como
quinta generacin de computadoras.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnolgicos, que sirvan como parmetro para el inicio
de dicha generacin: la creacin en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de
proceso paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con
supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del
gobierno japons del proyecto "quinta generacin", que segn se estableci en el acuerdo con
seis de las ms grandes empresas japonesas de computacin, debera terminar en 1992.
El proceso paralelo es aqul que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de
trabajar simultneamente con varios microprocesadores. Aunque en teora el trabajo con varios
microprocesadores debera ser mucho ms rpido, es necesario llevar a cabo
una programacin especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los
diversos microprocesadores que intervienen.
Tambin se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los
procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que disear mdulos
de memoria compartida capaces de asignar reas de cach para cada procesador.
Segn este proyecto, al que se sumaron los pases tecnolgicamente ms avanzados para no
quedar atrs de Japn, la caracterstica principal sera la aplicacin de la inteligencia
artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generacin contienen una gran
cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imgenes.
Tambin tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irn adquiriendo la

habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados


en sistemas expertos e inteligencia artificial.

El almacenamiento de informacin se realiza en dispositivos magneto pticos con capacidades de decenas


de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estndar para el
almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera
exponencial posibilitando guardar ms informacin en una de estas unidades, que toda la que haba en
la Biblioteca de Alejandra. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologas de
alta y ultra integracin, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale
Integration).
Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnologa moderna, no se
distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generacin. Personalmente, no
hemos visto la realizacin cabal de lo expuesto en el proyecto japons debido al fracaso,
quizs momentneo, de la inteligencia artificial.

El nico pronstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta


generacin, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento
de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes,
medianas y pequeas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras.

El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras


con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro
factor fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y
secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin Heurstica)
que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en
esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar sus Datos
originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservar esos resultados
para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.

SEXTA GENERACIN 1990 HASTA LA FECHA

Como supuestamente la
sexta generacin de computadoras est en marcha desde principios de los aos noventas,
debemos por lo menos, esbozar las caractersticas que deben tener las computadoras de esta
generacin. Tambin se mencionan algunos de los avances tecnolgicos de la ltima dcada
del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generacin
cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores
vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar ms
de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops);
las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente
utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda
impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya han sido desarrolla das o estn en ese
proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teora del caos, sistemas
difusos, holografa, transistores pticos, etctera.

DE LA CODE LA COMPUTADORA A LA PC

No hay razn para que alguien quiera tener una computadora en su casa
1977, Ken Olsen, President y fundador de Digital Equipment Corporation

640K deben de ser suficientes para cualquiera


1981, Bill Gates, hablando acerca de la RAM de las computadoras

La tercera generacin trajo aparejado un gran salto en


cuanto a la tecnologa, con la creacin del chip o circuito integrado. Su origen fue la

introduccin de la IBM 360 (1964), que tambin introdujo la nocin de byte; la arquitectura de
los sistemas ser basado en esto de all en adelante. Esta tercera generacin se caracteriz
adems por el inicio de las computadoras personales. El ordenador que comenz con esta
nueva revolucin en la informtica fue el Altair 8800(1975); pero quien dio el puntapi inicial en
la transformacin de los perifricos y de la programacin para hacerlos ms amigables en
cuanto a la interaccin del hombre con la mquina

fue la compaa Apple, lanzando al mercado la Apple


I (1976). Luego la sucedieron laApple II (1977), y la masiva IBM PC (1981), de
donde se tom el nombre de Personal Computer o PC como sustantivo genrico
para designar a todas aquellas computadoras de uso particular. A la vez, el
software tambin haba experimentado un avance significativo, cuyo punto lgido
fue la introduccin del sistema operativo Windows.

El desarrollo de estas tecnologas en un carrera hacia la miniaturizacin y la


eficacia han generado avances cada vez mayores tanto en el hardware como en el
software, y el almacenamiento de datos (abarcando el progreso desde las tarjetas
perforadas hasta las unidades extrables, los diskettes, los CD y finalmente las
memorias extrables); de la PC a la laptop, a la palmtop, y el reciente traslado de la
mayora de sus funciones a artefactos de telefona celular, tales como
el BlackBerry y los celulares 3G. Este proceso es a veces bautizado como la
cuarta generacin, pero esta denominacin no es an ampliamente aceptada.
An as, se debe hacer notar el fuerte impacto de la Internet en la evolucin de los
ordenadores, que demanda cada vez mayor portabilidad y velocidad.

ORIGEN DE LA COMPUTADORA
En 1890, poca del censo de los EUA, Hermann Hollerith percibi que slo conseguira
terminar de procesar los datos del censo cuando ya fuera tiempo de comenzar con el nuevo
censo (1900). Entonces perfeccion el sistemas de las tarjetas perforadas (aquellas utilizados
por Jacquard) e invent mquinas para procesarlas, consiguiendo con eso obtener los
resultados en tiempo rcord, es decir, 3 aos despus.

En funcin de los resultados obtenidos, Hollerith, en 1896,


fund una compaa llamada TMC - Tabulation Machine Company, viniendo esta a asociarse,
en 1914 con dos otras pequeas empresas, formando la Computing Tabulation Recording
Company la cual fuese a convertirse, en 1924, en la tan conocida IBM - Internacional Business
Machine.

En 1930, los cientficos comenzaron a progresar en las invenciones de mquinas complejas,


siendo el Analizador Diferencial de Vannevar Bush el que anuncia la moderna era de la
computadora. En 1936, Allan Turing publica un artculo sobre "Numeros Computables" y Claude
Shannon escribe en una tesis la conexin entre lgica simblica y circutos elctricos. En 1937,
George Stibitz construye en su mesa de cocina la famosa "Model K", una maquina digital
basada en rels y cables.

DISPOSITIVOS PERIFRICOS DE SALIDA


Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la
unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en
un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor.

Los tipos de Dispositivos de Salida


ms Comunes Son:
Pantalla o Monitor
Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se
trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).
Puntos a Tratar en un Monitor:

Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768
puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una.

Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo


de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios)
y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la
imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la
vista sufre mucho menos.

Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la


imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a
grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata
de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la
pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

Impresora
Es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que
los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en
aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de
que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen
en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas.
Hay Varios Tipos:

Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.


Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un
mayor xito en las impresoras de uso domstico o para pequeasempresas, gracias a su
relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la dcima parte
de una impresora de las mismas caractersticas. Claro est que hay razones de peso que
justifican stas caractersticas, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeos
trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de
color porque la tendencia del mercado es que lainformtica en conjunto sea en color.
Esta tendencia empez hace una dcada con la implantacin de tarjetas grficas y
monitores en color. Todava podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero
ya no son recomendables.

Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto
costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de
lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya enviado la
CPU.

Altavoces
Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el
mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces
estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis
altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver

Auriculares
Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar lossonidos que la tarjeta de
sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo
la que los utiliza.

Plotters (Trazador de Grficos)

Es una unidad de salida de informacin que permite obtener documentos en forma de dibujo.

Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para
diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de
lnea de dibujo (diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo
(distintos colores de tinta en los rapidgrafos).

Fax

Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien,
va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando
acaba la impresin se corta.
I) Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una
pantalla plana de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro
proyector permite la proyeccin amplificada de la informacin existente en la pantalla del
operador.

DISPOSITIVOS PERIFRICOS DE ENTRADA


Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir
datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada ms comn es
unteclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el mismo, es
transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de
entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada,
convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central.

Los Tipos de Dispositivos de Entrada


Ms Comunes Son:
Teclado
Dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de imgenes asociados con un
despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse con caractersticas que facilitan la
entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de mens o funciones de grficas.

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de
profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para
Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su
caracterstica principal. Es pequeo. Sin embargo se siente como un teclado normal.

Teclado Ergonmico: Al igual que los teclados normales a travs de ste se pueden
introducir datos a la computadora pero su caracterstica principal es el diseo del teclado ya
que ste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran
separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de


acceso directo, integrados en un teclado estndar de ergonmico diseo que incluye un
apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta
ojear el correo electrnico. El software incluido, posibilita la personalizacin de los botones
para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

Teclado Alfanumrico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las


letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para
introducir texto.

Teclado de Funcin: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC,


tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser
configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

Teclado Numrico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta


de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta, etc.

Teclado Especial: Son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en


2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla
entre ellas.

Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre
indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsacin sea un
poco ms dura.

Teclado Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la
pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario.

Ratn Mouse
Dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a travs de un
cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo
una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero)
en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar, sostener y
manipular varios objetos grficos (Y de texto) en un programa.
A este perifrico se le llam as por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento perifrico que ms se
utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de l).
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologas con las que funciona

Mecnica: era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a modo de
escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.

ptica: es la ms utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

Opto mecnica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con
la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.

Mouse ptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamao de una tarjeta de
visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estticos e ideales para cuando
no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de "ratones" especficos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las
presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalmbricos y su manejo es como el del tipo
TrackBall o mediante botones de direccin. Y por ltimo, podemos ver modelos con ruedas de
arrastre que permiten visualizar ms rpidamente las pginas de Internet.

Micrfono
Son transductores encargados de transformar energa acstica en energa elctrica,

permitiendo, por lo tanto elregistro, almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico


de las seales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos
transductores los elementos mas significativos en cuanto a las caractersticas sonoras que sobre
imponen a las seales de audio.
Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica,
se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor
comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.

Scanner
Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de imgenes grficas al
computador mediante un sistema de matricesde puntos, como resultado de un barrido ptico
del documento. La informacin se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o
en otros formatos ms eficientes como Jpeg o Gif.

Existen scanners que codifican la informacin grfica en


blanco y negro, y a colores. As mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana)
con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de

cama plana pueden verificar una pgina entera a la vez, mientras que los porttiles solo pueden
revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imgenes, textos y cdigos de barras,
convirtindolos encdigo digital.
Los exploradores grficos convierten una imagen impresa en una de video (Grficos por Trama)
sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.

Cmara Digital
Se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y
retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una
pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene
una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador.

Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por
la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el
video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene LCD.


Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imgenes al
ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el
software adecuado, se pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos
estticas.

Lector de cdigo de barras

Dispositivo que mediante un haz de lser lee dibujos formados

por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos
elementos. Los cdigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son
uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos.

Lpices pticos

Es una unidad de ingreso de informacin que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es
un dispositivo exteriormente semejante a un lpiz, con un mecanismo de resorte en la punta o
en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la
pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una
opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o
presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el
lpiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales
como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz
contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

Palancas de Mando (Joystick):

Dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente


para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas.
Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular,
a la que est acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo sealador relativo,
que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que
detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control,
el joystick puede ser tambin un dispositivo sealador absoluto, en el que con cada posicin de
la palanca se marca una localizacin especfica en la pantalla.

LINEA DEL TIEMPO DE LA COMPUTACION


Esta linea trata de no ser exclusivista y se busca incluir todos los acontecimientos posibles para
ser la linea mas completa y precisa.

Se trata de incluir toda la informacin posible respecto a computadoras, macro, micro, Sistemas
operativos, Microprocesadores incluso de consolas de video juegos.

Introduccin.

Antigedad.

A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de


registracin, para llevar la cuenta de sus bienes y efectuar las operaciones
necesarias para la permuta o la venta de los mismos. Fue ideando mtodos
giles de clculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba
la naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en la soga, etc. Partiendo de
la idea de contar con los dedos, los pueblos primitivos tomaron como base de
sus clculos el nmero 10, pero no todos tomaron el mismo sistema, los
mayas calculaban en base al 20, los babilonios en base al 60, y los
esquimales en base al 5, etc. En la medida que el hombre acumulaba un
mayor nmero de posesiones, aumentaba la tarea de contar. El mundo
antiguo iniciaba su expansin y los comerciantes compraban, vendan,
efectuaban trueques, inventariaban, necesitaban un dispositivo para recoger
informacin y obtener resultados exactos.
Uno de los dispositivos mecnicos primitivos de clculos fue el contador de
arena de los egipcios, que consista en surco en la arena donde colocaban
piedras o guijarros.

2600a.C.

baco.

Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar


fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y
romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en
varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar
las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y
es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este
dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento
fundamental llamado programa.
Ya que podemos ver que el baco y la computadora personal son dos
pequeos dispositivos para proceso de datos separados por miles de aos de
historia. Todo comienza en la antigedad con los mercaderes, que estaban
buscando la idea de llevar las cuentas de sus ganancias y sus perdidas.
Aparte, por otro lado buscaban la manera de contar la cantidad de animales;
como el ganado, etc; que tenan. Los mtodos y herramientas para efectuar
transacciones comerciales se desarrollaron conforme se fueron introduciendo

las monedas como un medio para comerciar y las transacciones se hicieron


mas complicadas y por lo tanto necesitaron mtodos de clculo mas rpidos.
As fue como apareci el baco, que rpidamente apareci por todo el mundo
y todava se sigue usando actualmente. De hecho, dicen en algunos libros que
las personas que saben utilizar el baco podran realizar en la computadora
operaciones y clculos rpidamente.
Despus de este avance pasaron cerca de 4000 aos antes del siguiente
mejoramiento importante, ya que, el uso de los nmeros romanos
obstaculizaron la invencin de aparatos mecnicos de computacin.

Sistema numrico arbigo.


1200

Alrededor del ao 1200 de nuestra era, con la aceptacin del nmero arbigo,
se favorecieron los avances. Pero no apareci ningn aparato mecnico
recin hasta el siglo XVII.

Logaritmos y regla de calculo.


1617

John NEPIER, desarroll los logaritmos, este sistema proporcion un mtodo


conveniente para abreviar los clculos, convierte la multiplicacin, divisin,
potenciacin y radicacin en simples sumas y restas. Esto deriva la invencin
de la Regla de clculo.

Sumadora de Da Vinci.
Entre 1452 y El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) traz las ideas para una
1519
sumadora mecnica.

1642

La Pascalina.
El primero en lograr con xito el desarrollo de una calculadora mecnica para
contar dgitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denomin Sumadora de
Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas,
consista en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez
dientes iguales que representaban los dgitos del 0 al 9, formando lo que llam
la Rueda Contadora Decimal. Su mecanismo se lo puede comparar con el del

cuentakilmetros del automvil.

Durante los siguientes dos a tres millones de aos de la historia se fueron


desarrollando mtodos para el procesamiento de datos y el siguiente
descubrimiento importante se produjo en 1642. Cuando Blaise Pascal,
Francs de 19 aos, trabajaba en la oficina de su padre de contabilidad fiscal,
decidi que deba hacer algo para que su padre y otros contadores fiscales no
tuvieran que sumar largas columnas de nmeros y se tardaran tanto y
gastaran tanto tiempo valioso. As que atraves del tiempo desarrollo una
mquina calculadora mecnica que era operada por una serie de discos de
seleccin, unidos a engranes, que tenan los nmeros del cero al nueve en su
circunferencia. El problema que tena esta calculadora era que slo serva
para sumar.

Multiplicadora de Leibnitz.
En base a la sumadora de Pascual, en 1671, Leibnitz (cientfico y filsofo
alemn) proyect una mquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas.
1694

1801

Gottfried Wilhelm Leibnitz empez a trabajar sobre una mquina que pudiera
multiplicar y dividir directamente. La primera versin fue terminada en 1694,
que fue en forma de dispositivo escalonada, y por cierto todava se pueden
encontrar en muchas calculadoras actuales.

El telar de Jacquard.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado
un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la
informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de
papel el rgido.
El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francs Joseph-Marie Jackard
(1753-1834), usado todava en la actualidad, se controla por medio de tarjetas
perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas
se perforan estratgicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar
un diseo de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto
de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analtico.

La tejedora de Vaucamon.

1807

En la revolucin de la computacin influyeron en gran medida las tcnicas de


las tarjetas perforadas. Las mismas surgen primero de la industria textil, en el
perodo 1725-1745, Yacques de Vaucamon desarroll un equipo de tejer, que
era controlado por una cinta de papel perforado, su diseo era muy
rudimentario pero sirvi de inspiracin para futuros progresos. En 1807,
Joseph Jacquard, perfeccion una mquina que empleaba una secuencia de
tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la seleccin de los hilos y
la ejecucin del diseo.

La locura de Babbage.
1823

Charles Babbage (1793-1871), visionario ingls y


catedrtico de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de
lascomputadoras si l y su mente inventiva hubieran nacido 100 aos
despus. Adelant la situacin del hardware computacional al inventar la
"mquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemticas. En 1834,
cuando trabajaba en los avances de la mquina de diferencias Babbage
concibi la idea de una "mquina analtica". En esencia, sta era una
computadora de propsitos generales. Conforme con su diseo, la mquina
analtica de Babbage poda sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia
automtica a una velocidad de 60 sumas por minuto. El diseo requera miles
de engranes y mecanismos que cubriran el rea de un campo de ftbol y
necesitara accionarse por una locomotora. Los escpticos le pusieron el
sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabaj en su
mquina analtica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage
describan las caractersticas incorporadas ahora en la moderna computadora
electrnica. Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnologa electrnica y
las partes de precisin, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora
electrnica por varas dcadas. Irnicamente, su obra se olvid a tal grado,

que algunos pioneros en el desarrollo de la computadora electrnica ignoraron


por completo sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y
control de programa de secuencia.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles


Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo
XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a
que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y
propenso a errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el
proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para
efectuar sumas repetidas.
Babbage invent en 1822 la primera computadora de propsito general.
Nunca lleg a construirla, ya que las tcnicas de precisin de la poca no
estaban preparadas para satisfacer las necesidades de su proyecto. Pero el
concepto que dej BABBAGE en el diseo de su mquina, ha suministrado
ideas bsicas que se utilizaron en las computadoras modernas.

Propuso una mquina con ruedas contadoras decimales que fuera capaz de
efectuar una operacin de suma en un segundo; era ante todo automtica y
requera un mnimo de atencin por parte del operador, lograba esto evitando
que la mquina perdiera velocidad. Babbage haba diseado su mquina con
capacidad de acumular datos, operar y controlar la ejecucin de las
instrucciones.

Dicha mquina deba disponer de:


a) Dispositivo de entrada
b) Memoria para almacenar los datos introducidos y los resultados de las
operaciones intermedias
c) Unidad de control, vigila la ejecucin correcta de las instrucciones
d) Unidad de aritmtica y lgica, efecta las operaciones
e) Dispositivo de salida, transmite el resultado al exterior.

1843

La primera programadora.

En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas
perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de
Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas
personas consideran a Lady Lovelace como la primera programadora.

El Algebra Boleana.
1854

George Boole public su pensar acerca de la lgica simblica, la cual dcadas


despus form la base de las aplicaciones en las ciencias de las
computadoras.

El papel forma continua.


1857

1876

1890

Sir Charles Wheatstone introduce el "continuous feeding paper", o el papel


que utilizan las impresoras de "dot matrix" el cual ms tarde sera utilizado
para almacenar y leer informacin.

Alexander Graham Bell, de 27 aos, lleno la patente para el telfono.

La tabuladora de Hollerit.
Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no termin
el censo de 1880 sino hasta 1888. La direccin de la oficina ya haba llegado a
la conclusin de que el censo de cada diez aos tardara mas que los mismo
10 aos para terminarlo. La oficina de censos comisiono al estadista Herman
Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a
cabo el censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el
tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit, el censo se termin en slo 3 aos
y la oficina se ahorr alrededor de $5,000,000 de dlares. As empez el
procesamiento automatizado de datos. Hollerit no tom la idea de las tarjetas
perforadas del invento de Jackard, sino de la "fotografa de perforacin"
Algunas lneas ferroviarias de la poca expedan boletos con descripciones
fsicas del pasajero; los conductores hacan orificios en los boletos que
describan el color de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero. Eso le
dio a Hollerith la idea para hacer la fotografa perforada de cada persona que
se iba a tabular. Hollertih fund la Tabulating Machine Company y vendi sus

productos en todo el mundo. La demanda de sus mquinas se extendi


incluso hasta Rusia. El primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se
registr con el Tabulador de Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine
Company, al unirse con otras Compaas, form la Computing-TabulatingRecording-Company.

Debido al gran avance que trajo aparejado la Revolucin Industrial durante el


siglo XIX, junto con la creciente complejidad de la organizacin social, se
plante un nuevo problema: el tratamiento de grandes cantidades de datos.
As surgen los equipos de tarjetas perforadas, que se usaron para acumular y
procesar automticamente gran cantidad de datos. La primera operacin de
procesamiento de datos fue lograda por un estadstico que trabajaba en la
oficina de censos de los EE.UU., quien desarroll un sistema mecnico para
registrar, calcular y tabular los datos extrados del censo.
El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que
para ser ledas se colocaban en cubetas de mercurio unidas elctricamente
por conductores. En los lugares donde haban perforaciones, unas pas
entraban en contacto elctrico con los conductores, y entonces eran
registrados en los contadores. Esto di origen al sistema binario o de dos
posiciones (SI hay perforacin o NO hay perforacin) esto permite la
representacin interna de los datos en un computador.
HOLLERITH, tambin ide una clasificacin elctrica y automtica que
operaba a razn de 300 tarjetas por minuto. Las clasificaba en forma
ascendente y descendente por orden numrico o alfabtico.
Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las
mquinas de tarjetas perforadas. Esto dio por resultado que se usarn cada
vez ms estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios, as
como computacin cientfica y estudios estadsticos.
Pero pese a esto, estas mquinas tienen varias limitaciones, ya que por ser
electromecnicas su velocidad se vea limitada por el diseo bsico y adems
como cada mquina se diseaba para cumplir una funcin especial, la
transferencia de tarjetas de una pieza de equipo a otra, para diferentes
operaciones, no slo consume tiempo, sino que incrementa la posibilidad de
error.

Las raices de IBM.

1896

En 1896, el Dr. Hollerith form una comapaa para desarrollar una mquina.
Esta compaa se fusion posteriormente con otras dos y se convirti en lo
que hoy se conoce como IBM. (Internacional Business Machines.) James
Powers, quien tambin durante su tiempo fue estadstico del Departamento de
Censos, fund posteriormente otra compaa que con el tiempo form parte
de UNIVAC, una divisin de Sperry Rand Corporation. IBM y UNIVAC
produjeron la mayor parte del equipo elctromecnico para procesamiento de
datos del que se dispone hoy en da.

Karl Braun desarrolla el tubo de rayos de ctodos.


1897

Dos inventores construyeron una mquina calculadora basada en los


nmeros binarios 1 y 0.
1918

1919

Las maquinas electromecnicas de contabilidad


(MEC).
Las maquinas electromecnicas de contabilidad (MEC) Los resultados de las
mquinas tabuladoras tenan que llevarse al corriente por medios manuales,
hasta que en 1919 la Computing-Tabulating-Recording-Company. Anunci la
aparicin de la impresora/listadora. Esta innovacin revolucion la manera en
que las Compaas efectuaban sus operaciones. Para reflejar mejor el alcance
de sus intereses comerciales, en 1924 la Compaa cambi el nombre por el
de international Bussines Machines Corporation (IBM) Durante dcadas,
desde mediados de los cincuentas la tecnologa de las tarjetas perforadas se
perfeccion con la implantacin de ms dispositivos con capacidades ms
complejas. Dado que cada tarjeta contena en general un registro (Un nombre,
direccin, etc.) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoci tambin
como procesamiento de registro unitario.

La familia de las mquinas electromecnicas de contabilidad (EAM)


eloctromechanical accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada
comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la
perforacin sumaria, el intrprete, el clasificador, el cotejador, el calculador y la
mquina de contabilidad. El operador de un cuarto de mquinas en una
instalacin de tarjetas perforadas tena un trabajo que demandaba mucho
esfuerzo fsico. Algunos cuartos de mquinas asemejaban la actividad de una
fbrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un
dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que produca eran tan intenso
como el de una planta ensambladora de automviles.

1937

La supuesta primer computadora.


John Atanasoff comienza a trabajar en la primera computadora digital pero se
olvida de llenar su patente, casi diez aos despus, la ENAC utilizara su
trabajo como base.

Atanasoff Y Berry Una antigua patente de un


dispositivo que mucha gente crey que era la primera computadora digital
electrnica, se invalid en 1973 por orden de un tribunal federal, y
oficialmente se le dio el crdito a John V. Atanasoff como el inventor de la
computadora digital electrnica. El Dr. Atanasoff, catedrtico de la Universidad
Estatal de Iowa, desarroll la primera computadora digital electrnica entre los
aos de 1937 a 1942. Llam a su invento la computadora Atanasoff-Berry,
solo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante graduado, Clifford Berry,
fue una til ayuda en la construccin de la computadora ABC.

Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda
atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de
muchas personas. Sin embargo en el antiguo edificio de Fsica de la
Universidad de Iowa aparece una placa con la siguiente leyenda: "La primera
computadora digital electrnica de operacin automtica del mundo, fue
construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff, matemtico y

fsico de la Facultad de la Universidad, quien concibi la idea, y por Clifford


Edward Berry, estudiante graduado de fsica."

1938

William Hewlett y David Packard formaron HP en una marquesina en


Palo Alto California. Konrad Zuse produce la primera computadora
que utiliza cdigo binario.

1939

Georges Stibitz y Samuel Williams construyen la Complex Number


Computer, la cual se convierte en la precursora de mdem como lo
conocemos hoy en da.

La primer computadora programable.


1941

Konrad Zuse Contruyo la primera compuradora programable y resolva


ecuaciones copleas de ingeniera, fue controlada por tarjetas perforadas, y fue
la primera que oper con el sistema binario, comparado con otras decimales.

1944

La Mark I.
En 1937 el Dr. Howard H. Aiken de la Universidad de Harvard desarroll una
mquina automtica de cmputo que combinaba todas las operaciones en un
solo equipo, para ello emple varias de las ideas originales de Babbage junto
con el concepto de agujeros perforados de Jacquard y Hollerith. IBM lo ayud
en el equipo y en 1944 la Calculadora de Secuencia Automtica Controlada o
Mark 1 estaba terminada y fue presentada a la Universidad de Harvard.

La Mark 1 pesaba 5 T. y constaba de un comlpejo de 78 mquinas sumadoras


y calculadoras conectadas por 800 Km de cable. Las instrucciones se
perforaban en cinta de papel y una vez que la mquina ejecutaba la primera
instruccin no requera de la intervencin humana, a partir de ese momento.
La Mark 1 fue una computadora electromecnica en la cual las operaciones se
llevaban a cabo mediante de interruptores y reveladores elctricos. Apesar de
que la tecnologa haba avanzado, estas mquinas todava tenan
restricciones a causa de su lentitud y de dificultades en su operacin

mecnica.
Despus de esta mquina, se construyeron otras digitales en gran escala,
como por ejemplo la llamada Mark II, tambin diseada por Aiken.

1947

LA ENIAC.
La primera computadora totalmente electrnica fue la E.N.I.A.C. construda en
1943; y fue terminada en 1945. E.N.I.A.C. , una computadora de Primera
Generacin, econmica, cientfico-acadmico y funcionaba a vlvulas de
vaco, las que efectuaban las funciones de transferencia de control que en
Mark I, realizaban los relevadores; esto, posibilit que las operaciones se
realizaran a mayor velocidad, as poda multiplicar mil veces ms rpido que la
mquina de Aiken.

Esta se construy en la Universidad de


Pennsylvania, la ENIAC fue la primera computadora electrnica, el equipo de
diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert.

Mauchly y Eckert, despus de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer


apuntes que describan los principios de la computadora ABC y verla en
persona, el Dr. John W. Mauchly colabor con J.Presper Eckert, Jr. para
desarrollar una mquina que calculara tablas de trayectoria para el ejrcito
estadounidense.

El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados


Unidos, culmin dos aos despus, cuando se integr a ese equipo el
ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas
de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior,
que es considerado el padre de las computadoras.
Era una computadora electrnica completamente operacional a gran escala,

se termin en 1946 y se llam ENIAC (Electronic Numerical Integrator And


Computer), Integrador numrico o y calculador electrnico. La ENIAC
construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se termin en 30
meses por un equipo de cientficos que trabajan bajo reloj. La ENIAC, mil
veces ms veloz que sus predecesoras electromecnicas, irrumpi como un
importante descubrimiento en la tecnologa de la computacin.

Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18 000


tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un
sistema de aire acondicionado, pero tena la capacidad de realizar cinco mil
operaciones aritmticas en un segundo. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un
espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con tena
18,000 bulbos, tena que programarse manualmente conectndola a 3
tableros que contenan ms de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo
programa era un proceso muy tedioso que requera das o incluso semanas. A
diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario
(0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0,1,2..9) La ENIAC requera una
gran cantidad de electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC, construida en
la Universidad de Pennsylvania, bajaba las luces de Filadelfia siempre que se
activaba. La imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de la
ENIAC sealaron el comienzo de la primera generacin de computadoras.

El control de la computadora se realizaba mediante el alambrado de cables


removibles o cinta de papel y, una vez que el procesamiento de los datos
haba sido iniciado, ninguna modificacin poda efectuarse a pesar de que
surgiera la necesidad de hacerlo. Con la EDSAC fue posible tener las
instrucciones y lo datos almacenados en la unidad de almacenamiento de la
computadora.

1945

La EDVAC.
En 1945, John von Neumann, que haba trabajado con Eckert y Mauchly en la
Universidad de Pennsylvania, public un artculo acerca del almacenamiento
de programas. El concepto de programa almacenado permiti la lectura de un
programa dentro de la memoria de la computadora, y despus la ejecucin de
las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera
computadora en usar el citado concepto fue la llamada EDVAC (Eletronic
Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automtica

electrnica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y


Mauchly.

Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y


confiabilidad tremendas, hacindolas ms rpidas y menos sujetas a errores
que los programas mecnicos. Una computadora con capacidad de programa
almacenado podra ser utilizada para varias aplicaciones cargando y
ejecutando el programa apropiado.
Hasta este punto, los programas y datos podra ser ingresados en la
computadora slo con la notacin binaria, que es el nico cdigo que las
computadoras "entienden". El siguiente desarrollo importante en el diseo de
las computadoras fueron los programas intrpretes, que permitan a las
personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los
nmeros binarios.

La EDSAC.
En 1949 se construy la E.D.S.A.C. (Computadora Automtica Electrnica de
Almacenamiento Diferido); con ella los transistores sustituyeron a las vlvulas
y entonces aparecieron las computadoras de Segunda Generacin.
1949

1949

1951

Utilizando el mismo principio de almacenamiento se construyeron otras


mquinas en utilizar cinta magntica como dispositivo de entrada y salida.
Dispona de gran velocidad, confiabilidad, capacidad de memoria y la
posibilidad de manejar igualmente nmeros y materias descriptivas.

John Mauchly desarrolla el Shot Code, el primer lenguaje mundial de


alto nivel.

La UNIVAC.

Conforme la tecnologa avanz en todas las


reas la investigacin en el campo de las computadoras se extendi y los
resultados se hicieron comercialmente ms practicos en tamao y costo. La
UNIVAC 1 (Universal Automatical Computer), instalada en el Departamento de
Censos de E.U.A. en 1951 fue la primera computadora que se produjo en
forma comercial y contena varias de las caractersticas de las computadoras
actuales. Remington Rand comercializ esta mquina.

El uso comercial de la computadora UNIVAC comenz en 1954 y apartir de


esa fecha la industria del procesamiento de datos comenz a crecer hasta
alcanzar su magnitud actual. La mayora de las mejoras en las computadoras,
desde esa fecha, han sido en la reduccin de su tamao, hasta el punto de
miniaturizar las partes o componentes lo cual produjo un incremento en la
velocidad de operacin. Hoy en da las computadoras se disean y se
construyen en diversos pases del mundo, entre ellos: Rusia, Japn, E.U.A.,
Inglaterra Alemania y China.

El COBOL.

1952

Hasta este punto, los programas y datos podra ser ingresados en la


computadora slo con la notacin binaria, que es el nico cdigo que las
computadoras "entienden". El siguiente desarrollo importante en el diseo de
las computadoras fueron los programas intrpretes, que permitan a las
personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los
nmeros binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de
E.U., desarroll el primer compilador, un programa que puede traducir
enunciados parecidos al ingls en un cdigo binario comprensible para la
maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje).
IBM construye su modelo 650, la primera computadora producida en masa, la
compaa vendi 1500 antes de que llegaran al mercado.

Naridender Kapany desarrolla la fibra ptica.


1955

1956

1957

IBM desarrolla el primer disco duro llamado RAMAC.

Texas Instruments construye el primer circuito integrado. Bell


Telephone introduce los primeros mdems. Investigadores en Bell
Labs inventan el lser.

Utilizando el baco Lee Kaichen, un profesor chino, realiz clculos mas


rpido que una computadora en Seattle, New York y Taipei.
1958

1959

Xerox introduce la primera copiadora comercial.

Digital Equipment Corporation desarrolla la PDP-1, la primera


computadora comercial equipada con teclado y monitor.

El Peoples National Bank en Gouster, Virginia, instala la primera ATM del


mundo, no es muy exitosa y eventualmente la retiran.
1962

1963

1964

Programadores en MIT crean el primer juego de vdeo.

Douglas Engelbart construye el primer "Mouse" en el Stanford


Research Institute, dos dcadas ms tarde, la Macintosh lo convertir
en un componente estndar.

Se vislumbra ARPANET.
Hace aos atrs, las agencias encargadas de la seguridad de la Nacin
Americana confrontaban una preocupacin muy genuina: Cmo las

autoridades se comunicaran efectivamente luego de un ataque nuclear. Las


comunicaciones juegan un papel importante en las seguridad de las naciones.
Cualquier autoridad central sera el blanco principal de un ataque.

En 1964 se da a conocer la primera propuesta para dicho problema. En primer


lugar la red de comunicaciones sera diseada desde sus orgenes sin
ninguna autoridad central. El principio era sencillo: todos los nodos en la red
tendran igual estatus con la misma capacidad de transmitir, pasar y recibir
mensajes. El mensaje por su parte sera dividido en paquetes, cada uno con la
informacin suficiente para llegar a su destino, por lo que el viaje a travs de
la red sera independiente. La ruta que cada paquete tomase no tendra
importancia, siempre y cuando llegase a su destino. A este concepto se le
conoce como packet switching networking.

1965

Digital Equipment Corporation construye la primera minicomputadora, su costo es de $18,000. El lenguaje simple de
computadoras BASIC es desarrollado, ms tarde se convertir en un
lenguaje estndar para las computadoras personales.

1968

Se crea Intel.

Debuta la ARPANET, precursora de la Internet.

1969

La primera red grande y ambiciosa basada en dicho concepto (1964) en


Estados Unidos fue realizada por la Advanced Reseach Projects Agency
(ARPA). Para diciembre de 1969 se encontraban ya conectadas cuatro
computadoras, tres en California y una en Utah, en la red que se conoci
como ARPANET. Gracias a esta red, cientficos e investigadores podan
intercambiar informacin y hacer uso de facilidades de forma remota.
Se crea la "Bubble memory", esta permite a las computadoras retener
informacin en dicha memoria aun cuando se apagan.

1970

Se introduce el Floppy disck.

Intel desarrolla el primer chip de memoria, la cual almacena 1024 bits de data.
Xerox establece su Palo Alto Research Center.
Bell Labs desarrolla Unx.

Texas Instruments introduce la calculadora de bolsillo.


Aparece la primera impresora dot matrix.
Crece ARPANET.
1971

Rpidamente otras facilidades con recursos computacionales comenzaron a


hacer uso de esta innovadora tecnologa de packet-switching para
interconectar sus propios sistemas y eventualmente conectarse con
ARPANET. Ya se encontraban alrededor de 20 nodos en ARPANET.

1972

Atari lanza su primera mquina de juegos, Pong. La compania se fundo el


mismo ao por Nolan Bushnell.
Programadores en Bell Labs desarrollan el lenguaje C.
Ray Tomlinson inventa el correo electrnico.
ARPANET continua creceiendo.
Para este segundo ao de operacin se haba descubierto algo inesperado.
La mayora del trfico en ARPANET no era precisamente computacin a
distancia sino noticias y mensajes personales. Se desarrolla para entonces lo
que se conoce como mailing-lists, tcnica para distribuir mensajes
automticamente a un nmero grande de "suscriptores". ARPANET ya haba
aumentado a 40 nodos.

15 de Noviembre. El 4004.
El primer procesador el 4004, presentado en el mercado el da 15 de

noviembre de 1971, posea unas caractersticas nicas para su tiempo. Para


empezar, la velocidad de reloj sobrepasaba por poco los 100 KHz, dispona de
un ancho de bus de 4 bits y poda manejar un mximo de 640 bytes de
memoria. Realmente una autntica joya que para entonces poda realizar gran
cantidad de tareas, pero que por desgracia no tiene punto de comparacin con
los actuales micros. Entre sus aplicaciones, podemos destacar su presencia

en la calculadora Busicom, as como dotar de los primeros tintes de


inteligencia a objetos inanimados.

La primera conexin internacional.


En los aos 70 la red continu creciendo. Incluyendo la primera conexin
internacional (Inglaterra y Noruega - 1973). La estructura descentralizada de la
red haca fcil su expansin. El tipo de computadora que se conectara no era
importante; slo deba ser capaz de "hablar el mismo lenguaje" basado en
packet-switching.

1973

1 de Abril. El 8008.
Intel anunciaba una versin mejorada de su procesador. Se trataba del 8008,
que contaba como principal novedad con un bus de 8 bits, y la memoria
direccionable se ampliaba a los 16 Kb. Adems, llegaba a la cifra de los 3500
transistores, casi el doble que su predecesor, y se le puede considerar como
el antecedente del procesador que servira de corazn al primer ordenador
personal

1 de Abril. La Altair.

1974

Intel anunciaba ese tan esperado primer ordenador personal, de nombre Altair,
cuyo nombre proviene de un destino de la nave Enterprise en uno de los
captulos de la popular serie de televisin Star Trek la semana en la que se
cre el ordenador. Esta computadora tena un costo de al rededor de 400
dlares de la poca, y el procesador supona multiplicar por 10 el rendimiento
del anterior, gracias a sus 2 MHz de velocidad (por primera vez se utiliza esta
medida), con una memoria de 64 Kb. En unos meses, logr vender decenas
de miles de unidades, en lo que supona la aparicin de la primer
computadora que la gente poda comprar, y no ya simplemente utilizar. La
computadora contaban con un CPU 8080 como cerebro.

1975

Debuta Altair 8800, primera computadora personal mercadeada a gran escala.

Tambin se mercadea por primera vez el Liquid cristal display.


Bob Metcalfe de Xerox desarrolla la Ethernet. Se desarrolla el primer
procesador de palabras, Electric Pencil.
IBM introduce la impresora lser.
Para esa misma fecha el gobierno los demanda por tener un monopolio. En el
1982 el gobierno deja el caso pero no antes de procesar 30 millones de
pginas de documentacin sobre el caso.

La primer micro computadora de uso masivo.

1976

Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera micro computadora de uso


masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la
segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y
esta por su parte es an de las cinco compaas ms grandes del mundo.
Data General revela su chip de computadora en el ombligo de una belly
dancer en el National Computer Conference en Nueva York.
IBM desarrolla la impresora de chorros de tinta o ink jet.

1977

El Atari 2600 VCS (Video Computer System).


Como una de las primeras consolas para el publico en el mercado. El
Atari 2600 es la consola mas classica y domino despues de su inicio el
mercado de videojuegos. Aunque la tecnica desde vista de hoy es muy
primitiva, miles de juegos se hicieron para este sistema; Hasta hoy no hay una
otra consola con mas juegos..! Los simples juegos de solamente 4 KB (!)
pudieron fascinar a milliones. Para el PC ya hubo un paquete (Atari Action
Pack) para Fans "durodematar" de este sistema.
Ahora hasta hay un Doom-Clone (Screenshot), que programarion unos freaks
para el Atari 2600 VCS .

Bill Gates y Paul Allen oficialmente fundan Microsoft.


La Apple II.

Apple introduce la Apple II, la primera computadora pre-ensamblada; Apple II


estara al mando del mercado de computadoras personales hasta que las IBM
aparezcan en el mercado en el 1981.

Tandy y Commodore lanzan sus computadoras con monitor integrado.

Wordstar es lanzada y prontamente se convierte


en el procesador de palabras ms popular.
8 de Junio. El 8088, el 8086 y la IBM PC.

1978

1980

La computadora personal no pas a ser tal hasta la aparicin de IBM, el


gigante azul, en el mercado. Algo que sucedi en dos ocasiones en los meses
de junio de 1978 y de 1979. Fechas en las que respectivamente, hacan su
aparicin los microprocesadores 8086 y 8088, que pasaron a formar el
denominado IBM PC, que vendi millones de unidades de ordenadores de
sobremesa a lo largo y ancho del mundo. El xito fue tal, que Intel fue
nombrada por la revista "Fortune" como uno de los mejores negocios de los
aos setenta. De los dos procesadores, el ms potente era el 8086, con un
bus de 16 bits (por fin), velocidades de reloj de 5, 8 y 10 MHz, 29000
transistores usando la tecnologa de 3 micras y hasta un mximo de 1 Mega
de memoria direccionable. El rendimiento se haba vuelto a multiplicar por 10
con respecto a su antecesor, lo que supona un autntico avance en lo que al
mundo de la informtica se refiere.

dBASEII aparece en el mercado.


Haba ya ms de 200 nodos, en ARPANET.
Originalmente el "lenguaje" utilizado por ARPANET fue NCP (Network Control
Protocol). Luego fue sustituido por un estndar ms sofisticado conocido como
TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) es el responsable de convertir el
mensaje en paquetes y luego reconstruir este en el destino. IP (Internet
Protocol) es el que maneja el viaje de los paquetes a travs de distintos nodos
y redes dada la direccin de su destino. Dado que el software que

implementaba los protocolos de TCP/IP en las computadoras era de fcil


acceso -y sobre todo gratis- unido a la descentralizacin de la red, no impeda
que ms y ms computadoras se conectasen.

1981

IBM introduce la IBM PC con MS-DOS como sistema operativo.


Dr. Barney Clark recibe el primer corazn artificial, un microprocesador
controla sus funciones. Se introducen los discos compactos.
Se propociona el primer clon de IBM. Time Magazine nombra la computadora
como "man of the year".
Apple introduce Lisa, la primera computadora con interfase grfica y con un
mouse con un costo de $9,995.

1982

El Vectrex.
El Vectrex que se inico en 1982 por $199 Dollares en Estados
Unidos tambin ya es una pieza de museo, pero no tan viejo como el Atari
2600.
La gran diferencia a otras consolas es que los juegos del Milton-Bradley
Vectrex no son de grfica de raster (pixel), si no son visualisados con ayuda
de grfica de vectores (linias) en el incluido monitor monochrom. El
Vectrex tambin trae un juego en su ROM: un Asteroids-Clone llamado
minestorm. Para todos los juegos hubo diferentes folios colorados, que se
podian colocar en el monitor de 9".

1 de Febrero

El 80286.
En el ao 1982, concretamente el 1 de febrero, Intel daba un nuevo vuelco a
la industria con la aparicin de los primeros 80286. Como principal novedad,
cabe destacar el hecho de que por fin se poda utilizar la denominada
memoria virtual, que en el caso del 286 poda llegar hasta 1 Giga. Tambin
hay que contar con el hecho de que el tiempo pasado haba permitido a los
ingenieros de Intel investigar ms a fondo en este campo, movidos sin duda
por el gran xito de ventas de los anteriores micros. Ello se tradujo en un bus
de 16 bits, 134000 transistores usando una tecnologa de 1.5 micras, un
mximo de memoria direccionable de 16 Megas y unas velocidades de reloj

de 8, 10 y 12 MHz.

En trminos de rendimiento, podamos decir que se haba multiplicado entre


tres y seis veces la capacidad del 8086, y supona el primer ordenador que no
fabricaba IBM en exclusiva, sino que otras muchas compaas, alentadas por
los xitos del pasado, se decidieron a crear sus propias mquinas. Como dato
curioso, basta mencionar el hecho de que en torno a los seis aos que se le
concede de vida til, hay una estimacin que apunta a que se colocaron en
torno a los 15 millones de ordenadores en todo el mundo

Mas de ARPANET.
1983

En 1983 ARPANET separa su parte militar en lo que se conoce como MILNET.


Otras grandes redes se organizan en los 80's tales como BITNET (Because
it's Time Network), CSNET (Computer Science Network), NSFNET (National
Science Fundation Network), as como agencias gubernamentales tales como
NASA, The National Institute of Health y The Department of Energy.

1984

Debuta el CD-rom.
Apple lanza la Macintosh.
Tambin se introducen al mercado los mdems 2,400kb/s.
El novelista William Gibson utiliza el termino cyberspace.

El Nintendo (NES).
El NES (Nintendo Entertainment System) se inicio en 1984 como
primera consola de 8-Bit en japon con el nombre de Famicom (FAMiliy
COMputer). Fue un pedazo sorprende de Hardware comparado con los
sistemas de ese tiempo (Coleco, Intellivision, Atari 2600 y 5200). El NES era
tecnicamente inferior al Sega Master System , pero los juegos para el NES
eran mejores, asi que el NES hizo la carrera, por lo menos en Estados Unidos
y Japon. En Europa la situacion era al reves: Sega Master System era el
numero uno en el mercado de videojuegos, y el NES era algo curioso.
Nintendo Europa saco licencia del los juegos del Sega Master System para

sostenerse en el mercado.
America Online es fundada.
Microsoft desarrolla Windows 1.0 para la IBM.
Bill Gates y John Sculley CEO de Apple, firma un arreglo confidencial
concedindole a Microsoft el derecho de utilizar la interfase grfica de Apple
en sus programas.
Nintendo llega a los Estados Unidos.

17 de Octubre. El 80386DX.

1985

El ao de 1985 es clave en la historia de los procesadores. El 17 de octubre


Intel anunciaba la aparicin del procesador 80386DX, el primero en poseer
una arquitectura de 32 bits, lo que supona mayor velocidad a la hora de
procesar las instrucciones realmente importante con respecto a su antecesor.
Dicho procesador contena en su interior en torno a los 275000 transistores,
ms de 100 veces los que tena el primer 4004 despus de tan slo 14 aos.
El reloj llegaba ya hasta un mximo de 33 MHz, y era capaz de direccionar 4
Gigas de memoria, tamao que todava no se ha superado por otro
procesador de Intel dedicado al mercado domstico.

El Sega Master System.


El Sega Master System se inico en 1985 (un ao despues que el NES

en japon con el nombre Sega Mark II. Despues se inicio el portatil y


compatible Game Gear como respuesta al Gameboy de Nintendo.

1986

Internet se vuelve pblico.


El National Science Fundation aprueba los
fondos para el Internet backbone.
Para finales de 1986 ms de 5,000 nodos se encontraban conectados. En
1989 NSFNET remplaza su backbone de 56Kbps por lneas T1 de 1,544Mbps.

La atencin de NSF, as como su gran contribucin en el establecimiento de la


infraestructura en las comunicaciones, hizo que se le considerara el
"backbone del Internet". Para este momento ms de 100,000 nodos estaban
conectados.
Por razones de organizacin se establece un sistemas de "dominios" para
distinguir a que grupo o localizacin pertenece cada nodo. Computadoras
internacionales fueron nombradas por su localizacin geogrfica (.us, .uk,
.au, .pr, etc.). Las dems fueron agrupadas en seis distintos dominios (.edu,
.gov, .mil, .com, .org y .net). Los dominios .edu, .gov y .mil pertenecen a
instituciones educativas, gubernamentales y militares respectivamente.

Estas fueron las pioneras en ARPANET. Por otra parte el dominio .com
pertenece a instituciones comerciales, .org a organizaciones sin fines de lucro
y .net a redes que sirven de enlace o apoyo a otras redes.

El Atari Jaguar.
Martin Brennan y John Mathieson fundaron su propia empresa, Flare
1, ydesarollaron una consola de multiprocesadores. Quando terminaron el
diseio necesitaban un socio y junto con Atari fundaron Flare 2 para
finalmente realizar el sistema. En esos tiempos todavia exista un prototipo de
32-Bit: El Atari Panther. Pero tuvieron problemas con el hardware y ademas
los competidores, Nintendo y Sega, estavan desarollando sistemas mas
potentes, se tomo la decision de segir el desarollo del Atari Panther, tres aos
despues terminaron el Atari Panther II, finalmente se nombro Atari Jaguar y
fue la primera consola de 64-Bit en el mercado. Atari corp. firmo un contrato de
$500 milliones de dolares con IBM y ellos empezaron con la produccin de
Atari Jaguar en altas cantidades. Pero IBM no influio el diseo del los
procesadores del Jaguar.

El Turbo Grafx 16/PC Engine de NEC.


1987

El Turbo Grafx 16/PC Engine de NEC fue la primera consola de 16-Bit.

Por lo menos el chip de grfica era de 16-Bit, aunque la CPU era aun de 8-Bit.

Al principio la consola se vendi desde el 30.10.1987 en Japn con el nombre


"PC Engine", despues se lanzo al mercado en E.U.A. con el nombre de
"TurboGrafx 16" por entonces en USD$190. En ese tiempo el hardware de la
consola era lo mas avanzado.

Tambin del PC Engine hubo una version portatil: el GT/Turbo


Express, que soportaba todos los juegos; algunos hasta mas rpido que en la
consola. Pero el Turbo Express tenia los mismos problemas como el Atari
Lynx: Las pilas duraban poco tiempo y en comparacin con el Gameboy el GT
era muy grande y pesado. Pero con un TV-Tuner hasta se puede
ver televisin en la consola
La PC Engine fue la primera consola de CD-Rom con un precio adicional de
USD$400 pero por lo caro su venta no fue exitosa.

Windows 2.03.
Microsoft lanza Windows 2.03, muy parecido a la interfase de la Macintosh y
Apple les demanda; seis aos y diez millones despus la corte falla a favor de
Microsoft.

16 de Junio. El 80386SX.
1988

En 1988, Intel desarrollaba un poco tarde un sistema sencillo de actualizar los


antiguos 286 gracias a la aparicin del 80386SX, que sacrificaba el bus de
datos para dejarlo en uno de 16 bits, pero a menor coste. Estos procesadores
irrumpieron con la explosin del entorno grfico Windows, desarrollado por
Microsoft unos aos antes, pero que no haba tenido la suficiente aceptacin
por parte de los usuarios. Tambin haba habido algunos entornos que no
haban funcionado mal del todo, como por ejemplo el Gem 3, pero no es hasta
este momento cuando este tipo de entornos de trabajo se popularizan,
facilitando la tarea de enfrentarse a un ordenador.

Tim Berners-Lee inventa el World Wide Web.

1989

Entierran las Lisas.


Xerox demanda a Apple por robar la interfase grfica utilizada con Lisa y
Macintosh; despus de vender alrededor de 60,000 Lisas, Apple descontinu
el modelo y enterr en un vertedero de Utha las computadoras restantes.

El HDTV hace su aparicin en Japn.


El 80486DX.
El 10 de abril de 1989 aparece el Intel 80486DX, de nuevo con tecnologa de
32 bits y como novedades principales, la incorporacin del cach de nivel 1
(L1) en el propio chip, lo que aceleraba enormemente la transferencia de
datos de este cach al procesador, as como la aparicin del co-procesador
matemtico, tambin integrado en el procesador, dejando por tanto de ser una
opcin como lo era en los anteriores 80386. Dos cambios que unido al hecho
de que por primera vez se sobrepasaban el milln de transistores usando la
tecnologa de una micra (aunque en la versin de este procesador que iba a
50 MHz se us ya la tecnologa .8 micras), haca posible la aparicin de
programas de calidad sorprendente, entre los que los juegos ocupan un lugar
destacado. Se haba pasado de unos ordenadores en los que prcticamente
cualquier tarea compleja requera del intrprete de comandos de MS-DOS
para poder ser realizada, a otros en los que con mover el cursor y pinchar en
la opcin deseada simplificaba en buena medida las tareas ms comunes.

El Atari Lynx.
El Lynx fue desarrollado por Epyx en 1987 bajo el nombre de "Handy". Atari
compro todo los derechos y sigio mejorando el sistema
El Atari Lynx fue en su inico la primera consola portatil ("handheld") de 16 Bit
en 1989 (Prozessador de 8 Bit, CPU de grafica 16 Bit, igual como el NEC
TurboGrafx 16/PC Engine) y ademas el primer sistema portatil con pantalla a
color. De todos modos otra vez fue un medio fracaso de Atari que estaba
tratando de entrar de nuevo al mercado de videojuegos. Aunque en su tiempo
el Atari Lynx era claramente superior a sus concurrentes, por su precio caro no
entro bien al mercado.

Pero el Atari Lynx tambien ofrece unas opcines especiales como opcin para
zurdos (presionando un botton la imagen gira por 180 grados), opcin de
multiplayer con la que puedes conectarhasta 8 (!) consolas por el ComLynxPort. Luego se inicio el Atari Lynx II, pero con pocos cambios tecnicos. Es un
poco mas chico y ligero que el original, la batteria dura un poco mas (antes 4
entonces 5 horas). Ademas la pantalla del Atari II se puede apagar en una
pausa de juego para ahorrar batteria, el orignal tenia un autopower-off
despues de cinco minutos.La canexin de audifonos era stereo, pero las
bocinas un poco mas bajas.

El Gameboy.
El Gameboy se inico en Abril 1989 primero en el mercado Japones.
Pronto saco del mercado a sistemas tcnicamente superiores como el
GameGear, Atari Lynx, Nomad y TurboExpress y desde entonces domina el
meracdo de videojuegos portatiles. En 1991 en Inglaterra fue elejido como el
jugete del ao. Por sus buenos juegos y bajo precio el Gameboy salio ser
sorprendemente largo de vida. En 1996, 7 aos despus de su inicio oficial,
Nintendo inicio el Gameboy-Pocket, con un display mejorado, tiempo de
standby mas largo y una caja metlica chica. 1997 vinieron Gameboys en
color. Como extras hay aumentadores de pantalla, luz para la
pantalla, diferentes cajas, Snapshot Camera, impresora y un adapdador para
4 Jugadores, que fue vendido por Nintendo junto con un juego de carrera de
Formula Uno. Para este sistema se producieron mas de 450 juegos.

El Sega Genesis o Megadrive.


El Megadrive (Genesis en Estados Unidos) fue la primera consola de 16-Bit. El
Megadrive se inicio en 1989 en Japan y 1990 en los Estados Unidos. Pronto
saco el Turbo Grafx 16 del mercado de videojuegos y fue el mayor competidor
para el SNES que se inico un ao despues. Con el Power Base Converter los
que tenian un Sega Master System podian usar sus juegos tambien con el
Megadrive. Asi que el Megadrive emula el SMS... :-). Tambien se hicieron unos
intentos, de combinar el Megadrive con una PC: En japon se vendio el
Teradrive, y en inglaterra Amstrad vendi muchos MegaPCs, cuales se

pueden usar como PC o Megadrive.

Los juegos del Megadrive eran en la mayora differentes al los de su rival, el


SNES. Los juegos del SNES eran amables y bonitos con su grafica de bonbon
como en el Jump&Run con el famoso hojalatero Mario. Los juegos de
Megadrive eran de mas action. Su character principal "Sonic The Hedgehog"
con sus espinas punk era un personaje mas agressivo y rapido, aunque
mucha gente opina, que a los juegos de Sonic le falta la variedad en
comparacin con la serie de Mario. De todos modos muchos Megadrives
solamente se vendieron por esa serie exitosa de juegos. Ademas Sega tenia
una grande collection de juegos de arcade, de cuales muchos se convirtieron
para el Megadrive. Se programmaron mas de 600 juegos para este sistema.

El SuperGrafx.
Fines de 1989 NEC libero el SuperGrafx, una version mejorada (pero todavia
de 8-Bit) del Engine original. El tiempo de las consolas de 8-Bi ya estaba
terminando, pero la primera produccin de 50.000 piezas se vendio en los
primeros dias.
Hu-Card A pesar de la technologia de 8-Bit de la CPU la PC-Engine era
relativamente buena y conocida por sus convercines buenas de juegos de
arcade. La version para la PC-Engine del classico shootem up R-Type de
Arcade hasta hoy es considerada como una de las mejores convercin para
una consola.

1990

Sale Windows 3.0 y las ventas de Microsoft


llegan a un billn.
El fin de ARPANET.
En 1990 ARPANET deja de existir, pero deja un legado que continua creciendo
exponencialmente. Aunque el propsito original de la "red de redes" (Internet)
ha ido sufriendo cambios, esta sigue siendo muy popular en la comunidad
cientfica. Posiblemente pueda ser considerado el instrumento ms importante
de la investigacin del siglo 20.
En la dcada pasada el Internet alcanzo una atencin importante sumado a un

crecimiento espectacular. Su acceso se ha movido desde el sector militar y de


investigacin, a escuelas, sectores pblicos y comerciales.

El GameGear.
El GameGear es una consola portatil con pantalla a colores de Sega.

El GameGear se inicio en 1990 como contesta al Gameboy de Nintendo. Sin


duda el GameGear era tecnicamente superior al Gameboy, pero no logro
establecerse en el mercado. La promocion del Gameboy era mejor y tambien
porque simplemente el GameGear es mas grande y pesado que el Gameboy y
en una consola portatil, eso cuenta. Mas de 200 juegos fueron programados
para este sistema.

El GameGear es compatible con los juegos del Sega Master System usando
un adaptador.

El NeoGeo.
El NeoGeo en su tiempo era una pieza impresionante de Hardware y
adelantada para su tiempo. SNK ("Shin Nihon Kikaku" que significa algo como
"nuevo projecto de Japn") lo inicio 1990 en Estados Unidos. En ese tiempo
empesaba el exit de las consolas y las computadoras de 16-Bit y los
jugadores ya no estaban tan impresionados por las maquinas de Arcade.
Quando SNK anunci su NeoGeo mucha gente del mercado prognostico una
quiebra para SNK. Tambien porque SNK hasta entonces por aos solo habia
producido juegos para Nintendo. La serie de "Ikari Warriors" fue exitosa, pero
SNK no era de los grandes del mercado.

Poco despues del release de la maquina de arcade se anunci la consola de


NeoGeo, que tuvo la hardware identica. Asi que los juegos para la consola de
NeoGeo eran los mismos como en las maquinas de arcade de SNK. Muchos
jugadores les gusto eso, pues podian jugar sus juegos favoritos de arcade
ahora en casa.

Por su precio extremamente alto la venta del NeoGeo no fue realmente muy
exitosa. El NeoGeo costaba $650 dolares, loscartridges mas de $200 dolares
asi que fue una consola casi solamente para aficionados. El precio fue tan alto
por la grande memoria de la maquina. Cada cartridge soportaba hasta 330
Mbit (42 MB) y el NeoGeo tenia 56 MBit (7 MB RAM). Pero con eso el
NeoGeo tambien podia sostener 4(!) juegos al mismo tiempo en la meroria y
ofrezer grafics con mucho detalle.

El Super Nintendo (SNES).


Por una cooperacin con NEC el Turbo Grafx 16 hiba a ser el nuevo sistema
de Nintendo, pero entonces Nintendo tomo otra decision y produjo su propio
sistema: el Super Nintendo Entertainment System (SNES)/Super Famicon
(SFC) en japon. El inicio en japon fue el 21.11.1990 y en Estados Unidos en
septiembre 1991. Por el buen sonido y unas grafics buenas mucha gente se
intereso por ese nuevo sistema. Tambien el exito se debio a la venta del Hit de
ese entonces: "Street Fighter II" para el SNES. La unica desventaja en
comparacin con el Megadrive fue que la CPU del SNES era un poco mas
lenta. Esa decisin tambien se tomo, porque en Japon los juegos de RPG son
los mas favoritos. Muchas empresas de juegos tuvieron soluciones para ese
problema de la CPU relativamente lenta: se vendieron chips especiales con
los Gamepacks, como el conocido SuperFX-Chip. Nintendo hasta hoy ha
vendido 20 millones de SNES en los Estados Unidos y 46
millones mundialmente. Se producieron mas de 700 juegos para ese sistema.
Mas los juegos del NES y del Gameboy que con ayuda de los Adaptores
Super 8/Tri-Star y Super Game Boy tambien se pueden jugar en el SNES. El
SNES haste hoy se sigue vendiendo pero las compaias ya no producen
juegos para ese sistema.

1991

22 de Abril. El 80486SX.
Por su parte, Intel volvi a realizar, una versin del 486. Se trataba del
80486SX, idntico a su hermano mayor salvo que no dispona del famoso coprocesador matemtico incorporado, lo que supona una reduccin del costo
para aquellas personas que desearan introducirse en el segmento sin
necesidad de pagar una suma elevada.

5 de Octubre. Linux 0.02.


Linus Torvalds anunci la primera versin "oficial" de Linux, la 0.02. Ya poda
ejecutar bash (el shell de GNU) y gcc (el compilador de C de GNU).

Marzo. Linux 0.95.


Linux salt de la versin 0.03 a la versin 0.10 al tiempo que ms gente
empezaba a participar en su desarrollo. Tras numerosas revisiones, se
alcanz la versin 0.95, reflejando la esperanza de tener lista muy pronto una
versin "oficial".

1992

Se crea la Internet Society.


Para el 1992 se crea el Internet Society con el propsito de estadarizar
protocolos en el Internet y proveer organizacin a tan creciente movimiento.
Ese mismo ao NSF crea el InterNIC para proveer servicios de informacin a
la comunidad del Internet y actualiza su backbone a T3 (44.736Mbps). Para
ese momento el nmero de computadoras conectadas superaba el milln.

1993

Los Personal Digital Assistants (PDA o handheld


computers) son introducidas.
Marc Andreesen y Eric Bina disean Mosaic, el
primer navegador grfico.
Debuta la Newton de Apple.
Sale el Pentium.
22 de marzo conocidos por P5 en el mundo de la informtica mientras se
estaban desarrollando, y de los que la prensa de medio mundo auguraba un
gran futuro, tal y como as ha sido. Estos procesadores pasarn a la historia

por ser los primeros a los que Intel no los bautiz con un nmero, y s con una
palabra. Esto era debido a que otras compaas dedicadas a la produccin de
procesadores estaban utilizando los mismos nombres puesto que no se poda
registrar una cadena de ellos como marca, y por lo tanto, eran de dominio
pblico. De modo que a Intel no le qued ms remedio que ponerle una
palabra a su familia de procesadores, que adems, con el paso del tiempo, se
populariz en los Estados Unidos de tal forma, que era identificada con
velocidad y potencia en numerosos cmics y programas de televisin. Estos
procesadores que partan de una velocidad inicial de 60 MHz, han llegado
hasta los 200 MHz, algo que nadie haba sido capaz de augurar unos aos
antes.

Con una arquitectura real de 32 bits, se usaba de nuevo la tecnologa de .8


micras, con lo que se lograba realizar ms unidades en menos espacio. Los
resultados no se hicieron esperar, y las compaas empezaron aunque de
forma tmida a lanzar programas y juegos exclusivamente para el Pentium,
hasta el punto que en este momento quien no posea un procesador de este
tipo, est seriamente atrasado y no puede trabajar con garantas con los
programas que actualmente hay en el mercado. Algo que ha venido a
demostrar la aparicin del nuevo sistema operativo de Microsoft Windows 95,
que aunque funciona en equipos dotados de un procesador 486, lo hace sin
sacar el mximo partido de sus funciones.

Diciembre Linux 1.0.


El ncleo de Linux estaba en la revisin 0.99.pl14, en una aproximacin
asinttica al 1.0. Actualmente, el ncleo se encuentra en la versin 1.1 parche
52, y se acerca la 1.2.2.

El Atari Jaguar (Jaguar 64 oficialmente).


Se presento en noviembre 1993 en Estados Unidos y en otonio 1994 en todo
Europa y fue la primera consola de 64-Bit, 3 aos antes del Release del
Nintendo 64.
Desde 1994 tambien Comptronix en Colorado Springs empezo con la
produccin del Jaguar. En la consola se realizaron clasicos como Rayman,
Tempest 2000, Alien vs. Predator, Iron Soldier 1 y 2 y mas. En otono 1995 al
fin se libero el esperado Jaguar CD-ROM (con una mejor correction de errores

que el CD de la Playstation o del Sega Saturn). Aunque la consola se vendia


bien en Estados Unidos en 1996 desaparecio de las revistas de juego y se
considera a ver sido un "Flop".

El GPS es introducido en los Estados Unidos.


1994

Marc Andreessen ayudan a fundar Netscape.


Se eliminan las restricciones comerciales de
Internet.
El ao 1994 fue sumamente importante en la historia del Internet. En este ao
se elimina las restricciones comerciales existentes hasta entonces. Es pues
que un mayor inters de parte del sector privado y comercial hace que el
Internet llame la atencin de los medios. Para fines de 1994 haba ms de 3.8
millones de nodos registrados y ms de 30 millones de usuarios estimados.
Las oportunidades comerciales, educativas y de acceso a la informacin para
todo tipo de aplicacin son realmente numerosas. Esto unido a la des
centralizada organizacin da un sentido de "libertad" donde se eliminan
barreras geogrficas y sociales.
Las ltimas estadsticas demuestran que el crecimiento exponencial contina
y se estima en ms de 19 millones el nmero de nodos en esta gran red de
redes (7/97).

El Sega 32X.
En fin de noviembre 1994 en E.U. se libero el Sega 32x, un add-on para el
Megadrive. El 32x aumento la capacidad del procesador y mejoro la grfica.

NeoGeo CD.
En 1994 SNK inicio el NeoGeo CD. Con esa nueva consola se pudieron bajar
los costos de producin de los grandes chips de rom. Pero con $300 dolares

la consola todavia no era nada barrata. La gran desventaja fue la velocidad del
transfer de datos, porque el CD-ROM era un single-speed. La majoria de los
juegos de SNK eran de peleas y requerian un transfer y accesso a los datos
mas rapido. Tiempo de mas de un minuto para iniciar un juego y 20-30
segundos entre los niveles o rounds de un juego eran normal. Mas tarde se
inico una version con double-speed, pero solamente se vendio en el mercado
japones. Ademas en ese tiempo el mercado de videojuegos ya era dominado
por Nintendos Snes y Segas Genesis/MegaDrive.

El PC-FX.
El PC-FX de NEC fue el sucedor de 32-Bit- despues del PCEngine/TurboGrafx 16 y fue liberado el 23.12.1994. El diseo es muy especial,
pues la consola no es plana , si no esta parada como un PC-Tower. Se tomo
este diseo para tener mas espacio para extensines.
Ademas este sistema tambin no tiene habilidades de 3D, como las otras
comsolas de 32-Bit, si no es capaz de FMV (Full Motion Video) y juegos de 2D
muy avanzados. Muchos juegos vienen con unas animaciones digitalisadas de
anime excelentas.
PC-FX Control Pad Existen como 60 juegos para este sistema.

El Playstation.
El Sony Playstation, tambin conocida como psx, del gigante de

electrnica Sony de Japn,se inicio en diciembre 1994 en Japn y en


septiembre 1995 en los Estados Unidos de Amrica. La venta en los Estados
Unidos de Amrica fue todo un xito: despues del primer fin de semana que la
Playstation estuvo en venta, se vendieron mas de 100.000 piezas. En
el principio hubo una cooperacin de Sony con Nintendo para producir el
SNES con CD-ROM para combatir contra el Sega-CD. El SNES-CD nunca se
termino. Las empresas ya no trabajaron juntas y el Playstation entro al
mercado contra el Nintendo 64, que todavia usa la technologia de

cartridges/cartuchos.

1995

La televisin con pantalla plana es introducida al mercado.


Micro Soft lanza el Windows 95 primer sistema para PC basada en Intel que
inclua en GI en el propio sistema operativo.

Pixar Animation Studios y Disney lanzan el primer largo metraje


hecho completamente en computadora Toy Story.
La tecnologa del DVD es estandarizada.
Jeff Bezos funda Amazon.com.
Netscape se lanza pblico.
En Abril la NSF dej de subsidiar lo que se haba considerado "el backbone
del Internet".

Aparece el Pentium Pro.


La aparicin, el 27 de marzo de 1995, del procesador Pentium Pro supuso
para los servidores de red y las estaciones de trabajo dio un aire nuevo, tal y
como ocurriera con el Pentium en el mbito domstico. La potencia de este
nuevo procesador no tena comparacin hasta entonces, gracias a la
arquitectura de 64 bits y el empleo de una tecnologa revolucionaria como es
la de .32 micras, lo que permita la inclusin de cinco millones y medio de
transistores en su interior. El procesador contaba con un segundo chip en el
mismo encapsulado, que se encargaba de mejorar la velocidad de la memoria
cach, lo que resultaba en un incremento del rendimiento substancioso. Las
frecuencias de reloj se mantenan como lmite por arriba en 200 MHz,
partiendo de un mnimo de 150 MHz. Un procesador que en principio no tiene
muchos visos de saltar al mercado domstico, puesto que los procesadores
Pentium MMX parecen cubrir de momento todas las necesidades en este
campo. No podemos asegurar que en un futuro cercano esto no acabe
ocurriendo, pues en el mundo de la informtica han sucedido las cosas ms
extraas, y nunca se sabe por dnde puede tirar un mercado en constante
evolucin.

El Pentium Overdrive.
El 18 de septiembre de 1995 Intel anuncia la disponibilidad de un nuevo
modelo procesador de mejora Pentium Overdrive a 83 MHz (adems del
modelo a 63 MHz que ya exista) que permite la actualizacin de los
microprocesadores 80486 DX, DX2 y SX. Compatible pin a pin con estos
microprocesadores en Pentium Overdrive integra la tecnologa del Pentium en
3,3 voltios y 0'6 micras.
Aparte de ser como un Pentium genuino cabe destacar la presencia
de una memoria cache de 32 Kb, un regulador de tensin para reducir la
tensin de 5 a 3,3 voltios, disipador y ventilador integrado y una circuitera
interna que incrementa en dos veces y media la frecuencia del bus del sistema
(33 MHz * 2'5 = 82'5 MHz). El incremento medio en las prestaciones respecto
a un 80486 a 66 MHz es de un 50 por ciento aunque en aplicaciones
puntuales (AutoCAD 13) puede ser de un 96 por ciento, lo que lo sita en las
prestaciones de un Pentium genuino a 75 MHz.

El Sega Saturn.
Sega Saturn apareci en el mercado para paliar la crisis de la compaia que
gracias a "maravillas" como 32X o MEGA CD se habia producido. Aunque
tambien influy la crisis general que se produjo despues del boom del 91y92
Sega creo una maquina potente pero no conto con que sony estaba creando
la psx. Cuando sony public las caracteristicas tecnicas de psx en Sega son
la alarma de fracasos pero lo unico que pudieron hacer fue incluir otro
procesador identico ala cpu ,el SH 2, lo que encarecio la maquina y complico
su progamacion hasta limites insospechados. En sega declararon que solo
uno de cada cien programadores podia esprimer la consola al maximo. Esto
junto a una pesima campaa de marketing produjo que sony trunfara en un
mercado para ellos desconocido.

El Virtual Boy.
El Virtual Boy fue seguramente el major fracaso en la historia de Nintendo. En

Noviembre en la expo de Shoshinkai el Virtual Boy de 32-Bit fue presentado la


primera vez al publico. Lo especial de esta consola es que ofrece grafica de
3D estilo Virtual Reality, pero solamente en los colores negro y rojo. El sonido
tambien fue mejorado solamente un poco en comparacion con el Gameboy. La
consola fue anunciada portatil, pero no es posible, porque el Headset fue muy
pesado para usarlo, y las manos se necesitan para usar el controller.

El 21.07.1995 el Virtual Boy fue liberado en el mercado oficialmente en japon y


en septiembre del mismo anio en Estados Unidos. Como solamente se
vendieron 200.000 unidades mundial mente, pronto Nintendo se dio cuenta
que nunca alcansarian el xito que tuvieron con el Gameboy; por eso Virtual
Boy nunca fue liberado en Europa.

Nintedo dijo en sus comerciales que pudieras conectar dos Virtual Boys por un
cable de Link, pero nunca se vendio y ningun juego soportaba esa
possibilidad. Ademas faltaban juegos realmente buenos y la imagen de 3D en
negro y rojo despues de un tiempo provocaba dolor de cabeza a los
jugadores.
Solamente se liberaron 20 juegos para el Virtual Boy: 3D-Tetris (us) Galactic
Pinball (jap/us), Golf (us), Insmouse Mansion (jap), Jack Bros (jap/us), Mario
Clash (jap/us), Mario's Tennis inkl. Box (jap/us), Nester's Funky Bowling (us),
Panic Bomber (jap,us), Space Squash (jap), Red Alarm (jap/,us), T&E Golf
(jap), Teleroboxer (jap/us), Vertical Force (jap/us), Virtual Fishing (jap) , Virtual
League Baseball (us), Virtual Professional Baseball '95 (jap), VTetris (jap),
Wario Land (jap/us), Waterworld (us)

1996

Debuta la Palm Pilot y el Web TV.


El Nintendo64.
Esta primera presentacin fue el xito esperado, sobre todo el Jump&Run en
3D Mario 64 dejo a la gente con la boca abierta. La fecha de venta siempre
fue retrasada varias veces, pues el programador de Mario 64, Shigeru
Miyamato siempre pedia mas tiempo para segir mejorando el juego. En el
23.06.1996 llego el momento. El Nintendo 64 con su procedador de 93,75
MHz era superior a sus concurentes y el nuevo analogpad fue una una

pequiena revolution en los controllers de juegos. El inicio en japon no fue tan


bueno como esperado, porque no hubo la cantidad de juegos que la gente
esperaban. La causa fue la estrategie del "Dreamteams". Nintendo quiso que
las Third Partyfirms, solamente producieran exclusivamente juegos para el
Nintedo 64. Solamente pocas empresas aceptaron como Rare (Donkey Kong
1-3 para SNES, Blast Corps, Golden Eye, Donkey Kong 64). Pero otras
empresas buenas como Capcom y Square Soft pararon la producin de
juegos para el Nintendo 64 y trabajaron para los competidores.

As fue que Nintendo por primera vez perdio en su mercado principal


que es japn partes del mercado a un competidor: Sony. En Estados unidos y
en Europa el inicio fue bastante mejor, acompaado por una promocin
gigante. Aunque Nintendo ya poco a poco se aleja de su estrategia del
"Dreamteams", todavia la produccin de juegos no es optimal.

Sobre todo por la tecnologia de los cartuchos que es mas ariesgada y cara
que los CD-ROMs baratos y con mas capcaidad. Ayuda pudiara dar el 64-DD:
un 3 3/4 Magnetic Disc-Drive externo con una capacidad de 64 MByte. Pero lo
mas probable es que (igual como el N64-Modem) solamente se va a vender
en el mercado japones. Un exito tambien no es muy seguro, pues se sabe que
la gente que tienen consolas no estan dispuestos gastar mucho en upgrades
como para una pc, como se vio en el fracaso de SEGA's 32X-Adaptor y del
discdrive japones para el NES.

1997

Los DVD llegan a los Estados Unidos.


La especificacin DVD, segn algunos fabricantes, Digital Vdeo Disc, segn
otros, Digital Versatile Disc, no es ms que un nuevo intento por unificar todos
los estndares ptico-digitales de almacenamiento, es decir, cualquier sistema
de grabacin que almacene imgenes o sonido. DVD abarca todos los
campos actualmente existentes, por lo que, si llega a implantarse, un mismo
disco DVD podr utilizarse para almacenar pelculas, msica, datos
informticos, e incluso los juegos de consolas.

Intel lanza el Pentium II.


7 de Mayo Intel lanza el Pentium II, que viene a ser simplemente un

nuevo ingenio que suma las tecnologas del Pentium . Como resultado, el
Pentium II es el procesador ms rpido de cuantos ha creado Intel.

Diamond Multimedia introduce el MP3.


El reporte Starr es lanzado a travs de internet.
El Sega Dreamcast (DC).
El Sega Dreamcast de inicio el 27.11.1998 en Japn. La venta en los
Estados Unidos de Amrica fue todo un xito, se vendieron mas de 150.000
piezas el primer da.
1998

El NeoGeo Pocket.
NeoGeo Pocket fue liberado el 28.10.1998 en japn. Es mas pequenio
que el Gameboy y ofrece mejores Animaciones.
Ahora tambin hay una version a color del NeoGeo Pocket, que es superior al
Gameboy.

Es el momento de Linux.
1999

AOL completa la adquisicin de Netscape.


Microsoft, con 23,320 empleados llega a los $14.4 billones en ventas.

Publicado por Reynaldo Salvador Alvarez Molina en 17:46

DE LA COMPUTADORA
HISTORIA DE LA COMPUTACION

La computadora u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado


evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con reas tales como
la electrnica, la mecnica, los materiales semiconductores, la lgica, el lgebra y
la programacin.

El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las
unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se
poda realizar operaciones de adicin y sustraccin.

Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII,


donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para
hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el
siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y
sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se
comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el matemtico
ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual poda realizar cualquier
operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros

de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sinembargo segua teniendo la limitacin de
ser mecnica.
Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a
solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas
de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de
corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente elctrica
se representara con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue
llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos.
En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida
en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente).
A partir de los aos 60, surgen en el mercado las minicomputadoras, al lograr integrar muchos
transistores, aparece el primer microprocesador, conocido como chip y se entra en la historia
de las computadoras en la tercera generacion.En la historia de las computadoras, en la cuarta
generacion se encuentran las computadoras u ordenadores de funcionamientos muy
avanzados y complejos, las cuales conocemos hoy dia, y estas se encuentran en las grandes
organizaciones como son Organismos de investigacion y organismos de educacion como las
universidades.

Вам также может понравиться