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Todos los virus tiene en comun una caracteristica, y es que crean efectos perniciosos. A
continuacin te presentamos la clasificacion de los virus informaticos, basada en el dao
que causan y efectos que provocan.
Caballo de Troya:
Es un programa daino que se oculta en otro programa legtimo, y que produce sus
efectos perniciosos al ejecutarse este ultimo. En este caso, no es capaz de infectar otros
archivos o soportes, y slo se ejecuta una vez, aunque es suficiente, en la mayora de las
ocasiones, para causar su efecto destructivo.
Gusano o Worm:
Es un programa cuya nica finalidad es la de ir consumiendo la memoria del sistema, se
copia asi mismo sucesivamente, hasta que desborda la RAM, siendo sta su nica accin
maligna.
Virus de macros:
Un macro es una secuencia de oredenes de teclado y mouse asignadas a una sola tecla,
smbolo o comando. Son muy utiles cuando este grupo de instrucciones se necesitan
repetidamente. Los virus de macros afectan a archivos y plantillas que los contienen,
haciendose pasar por una macro y actuaran hasta que el archivo se abra o utilice.
Virus de sobreescritura:
Sobreescriben en el interior de los archivos atacados, haciendo que se pierda el contenido
de los mismos.
Virus de Programa:
Comnmente infectan archivos con extensiones .EXE, .COM, .OVL, .DRV, .BIN, .DLL, y
.SYS., los dos primeros son atacados ms frecuentemente por que se utilizan mas.
Virus de Boot:
Son virus que infectan sectores de inicio y booteo (Boot Record) de los diskettes y el sector
de arranque maestro (Master Boot Record) de los discos duros; tambin pueden infectar
las tablas de particiones de los discos.
Virus Residentes:
Se colocan automticamente en la memoria de la computadora y desde ella esperan la
ejecucin de algn programa o la utilizacin de algn archivo.
Virus de enlace o directorio:
Modifican las direcciones que permiten, a nivel interno, acceder a cada uno de los archivos
existentes, y como consecuencia no es posible localizarlos y trabajar con ellos.
Virus mutantes o polimrficos:
Son virus que mutan, es decir cambian ciertas partes de su cdigo fuente haciendo uso de
procesos de encriptacin y de la misma tecnologa que utilizan los antivirus. Debido a
estas mutaciones, cada generacin de virus es diferente a la versin anterior, dificultando
as su deteccin y eliminacin.
Virus falso o Hoax:
Los denominados virus falsos en realidad no son virus, sino cadenas de mensajes
distribudas a travs del correo electrnico y las redes. Estos mensajes normalmente
informan acerca de peligros de infeccin de virus, los cuales mayormente son falsos y cuyo
nico objetivo es sobrecargar el flujo de informacin a travs de las redes y el correo
electrnico de todo el mundo.
Virus Mltiples:
Son virus que infectan archivos ejecutables y sectores de booteo simultneamente,
combinando en ellos la accin de los virus de programa y de los virus de sector de
arranque.
Los virus informticos afectan en mayor o menor medida a casi todos los sistemas
ms conocidos y usados en la actualidad.
Cabe aclarar que un virus informtico slo atacar el sistema operativo para el que
fue desarrollado.
HARDWARE
El Hardware Bsico:
Son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione
como son: Placa base, monitor, teclado y ratn.
El Hardware Complementario:
Grupos de Hardware
Segn sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en
varios grupos y en el siguiente orden:
Dispositivos de Entrada
Unidad de Control
Unidad Aritmtico-Lgica
Unidad de Almacenamiento
Dispositivos de Salida
Dispositivos de Entrada
Los Dispositivos de Entrada son aquellos a travs de los cuales se envan datos
externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratn, escner, o
micrfono, entre otros.
Unidad de Control
La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se
ejecuten, buscndolas en la memoria principal, decodificndolas (interpretndolas)
y que despus sern ejecutadas en la unidad de proceso.
Unidad Aritmtico-Lgica
La Unidad Aritmtico-Lgica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la
ejecucin de las instrucciones con operaciones aritmticas y lgicas.
Unidad de Almacenamiento
La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son
procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria
Secundaria o Auxiliar.
Dispositivos de Salida
Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la
computadora y permiten exteriorizarlos a travs de perifricos como el monitor,
impresora, escner, plotter, altavoces,etc.
SOFTWARE
El Software es el soporte lgico e inmaterial que permite que la computadora pueda
desempear tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fsicos o hardware
con instrucciones y datos a travs de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicacin y los sistemas operativos, que segn
las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de Sistema
Software de Aplicacin
Software de Programacin
Software de Sistema
Sistema Operativo
Controladores de Dispositivos
Programas Utilitarios
Sistema operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de
la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones bsicas: Suministro de Interfaz al
Usuario, Administracin de Recursos, Administracin de Archivos, Administracin de
Tareas y Servicio de Soporte.
1.
2.
3.
4.
5.
Controladores de Dispositivos
Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa
de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de
hardware.
Programas Utilitarios
Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas
especficos, adems de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se
incluyen en el sistema operativo.
Software de Aplicacin
El Software de Aplicacin son los programas diseados para o por los usuarios para
facilitar la realizacin de tareas especficas en la computadora, como pueden ser las
aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, programa de
presentacin, sistema de gestin de base de datos...), u otros tipos de software
especializados como software mdico, software educativo, editores de msica,
programas de contabilidad, etc.
Software de Programacin
ANALISIS DE ARCHIVOS
El primer enfoque se puede entender por la analoga de la aplicacin con una rueda
de reconocimiento policial o cuando se intenta identificar a un delincuente con una
foto: El antivirus compara cada archivo del disco duro con un diccionario de virus
conocidos . Si cualquier pieza de cdigo en un archivo del disco duro coincide con el
virus conocido en el diccionario, el software antivirus entra en accin, llevando a
cabo una de las siguientes acciones posibles:
El uso de firmas de virus requiere que los usuarios de ordenador descarguen una
actualizacin de firmas de virus ya que nuevos virus se estn agregando
constantemente al diccionario y son precisamente las amenazas ms nuevas las
ms peligrosas.
Caballo de Troya:
Es un programa daino que se oculta en otro programa legtimo, y
que produce sus efectos perniciosos al ejecutarse este ultimo. En este
caso, no es capaz de infectar otros archivos o soportes, y slo se
ejecuta una vez, aunque es suficiente, en la mayora de las
ocasiones, para causar su efecto destructivo.
Gusano o Worm:
Es un programa cuya nica finalidad es la de ir consumiendo la
memoria del sistema, se copia asi mismo sucesivamente, hasta que
desborda la RAM, siendo sta su nica accin maligna.
Virus de macros:
Un macro es una secuencia de oredenes de teclado y mouse
asignadas a una sola tecla, smbolo o comando. Son muy utiles
cuando este grupo de instrucciones se necesitan repetidamente. Los
virus de macros afectan a archivos y plantillas que los contienen,
haciendose pasar por una macro y actuaran hasta que el archivo se
abra o utilice.
Virus de Programa:
Comnmente infectan archivos con extensiones .EXE, .COM,
.OVL, .DRV, .BIN, .DLL, y .SYS., los dos primeros son atacados ms
frecuentemente por que se utilizan mas.
Virus de Boot:
Son virus que infectan sectores de inicio y booteo (Boot Record) de
los diskettes y el sector de arranque maestro (Master Boot Record) de
los discos duros; tambin pueden infectar las tablas de particiones de
los discos.
Virus Residentes:
Se colocan automticamente en la memoria de la computadora y
desde ella esperan la ejecucin de algn programa o la utilizacin de
algn archivo.
Virus Mltiples:
Es daino. Un virus informtico siempre causa daos en el sistema que infecta, pero
vale aclarar que el hacer dao no significa que valla a romper algo. El dao puede ser
implcito cuando lo que se busca es destruir o alterar informacin o pueden ser situaciones
con efectos negativos para la computadora, como consumo de memoria principal, tiempo de
procesador, disminucin de la performance.
Es subrepticio. Esto significa que utilizar varias tcnicas para evitar que el usuario se
de cuenta de su presencia. La primera medida es tener un tamao reducido para poder
disimularse a primera vista. Puede llegar a manipular el resultado de una peticin al sistema
operativo de mostrar el tamao del archivo e incluso todos sus atributos.
Qu es Internet?
El Internet es una gran red de redes, una infraestructura de red. Se conecta a millones de
ordenadores, as como todo el mundo, formando una red en la que cualquier equipo puede
comunicarse con cualquier otro equipo, siempre y cuando ambos estn conectados a
Internet. Informacin que viaja a travs de Internet lo hace a travs de una variedad de
lenguajes conocidos como protocolos .
La World Wide Web , o simplemente Web, es una forma de acceder a la informacin sobre el
medio de la Internet. Se trata de un modelo de intercambio de informacin que se construye en
la parte superior de la Internet. La Web utiliza el protocolo HTTP, slo uno de los idiomas que
se hablan a travs de Internet, para transmitir datos. Servicios web, que utilizan HTTP para
permitir que las aplicaciones se comuniquen con el fin de la lgica de negocio de cambio. La
Web tambin utiliza los navegadores , como Internet Explorer o Firefox , para acceder a los
documentos Web llamada pginas Web que estn vinculados entre s
mediante hipervnculos . Documentos Web contienen grficos, sonidos, texto y vdeo.
La WWW fue desarrollada a inicios de la dcada del 90 por el ingls Tim Berners-Lee y el
belga Robert Cailliau, mientras trabajaban en el CERN de Ginebra (Suiza). De todas formas,
sus antecedentes se remontan a los aos 40. Hay que destacar que BernersLee y Cailliau han sido claves para la creacin de los estndares web, como los lenguajes de
marcado con los que se crean las pginas.
El funcionamiento de la WWW comienza cuando un usuario ingresa
una direccin (URL) en su navegador o cuando sigue un enlace de
hipertextopresente en una pgina. El navegador entonces inicia una serie
de comunicaciones para obtener los datos de la pgina solicitada y, de esta
forma, visualizarla.
El primer paso consiste en transformar el nombre del servidor de la URL en una direccin IP,
utilizando la base de datos conocida como DNS. La direccin IP permite contactar al servidor
web y enviarle los paquetes de datos.
ORIGEN DE INTERNET
A mediados de la dcada de 1960, en la cspide de la Guerra Fra, el departamento
de defensa de Estados Unidos decidi crear una red de comando y control que
pudiera sobrevivir a una guerra nuclear, ya que las redes telefnicas tradicionales
de circuito de conmutador se consideraban muy vulnerables. Para ello, recurri a su
rama de informacin, el ARPA (Advanced Research Projects Agency), que ofreca
financiamiento y contratos a universidades y compaas cuyas ideas le parecan
promet
edoras.
independiente. L
os IMP no tenan discos (las partes
mviles se consideraban no confiables) y se interconectaban con lneas rentadas a
compaas de telfonos.
En diciembre de 1969, una red experimental entr en funciones con cuatro
nodos en UCLA, UCSB, SRI y la Universidad de Utah. Esta red creci rpidamente,
conforme se fueron entregando e instalando ms IMP. Ms tarde, este software se
cambi para permitir que las terminales se conectaran de forma directa a un IMP
especial llamado TIP (Terminal Interface Processor), sin tener que pasar por una
host.
Se imaginan poder tener en nuestras universidades una Cray XT Jaguar para desarrollar
nuestros proyectos estudiantiles? Hubo un tiempo en que esto fue posible y trajo consigo el
necesario avance en la reagin como para lograr sentar las bases de un proyecto de crecimiento
basado en herramientas tecnolgicas.
Pero si hay algo por lo que se caracteriza el avance tecnolgico es por tener una alta capacidad
de superarse y mejorar las herramientas informticas da a da. Esto ha trado como
consecuencia la prdida de registros y equipamiento pionero en la informatizacin en nuestra
regin latinoamericana, donde muchas de las primeras computadoras que llegaron a nuestros
pases no haban sido compradas sino alquiladas o en concepto de leasing, lo que haca que el
proveedor del equipamiento se lo llevara y reemplazara por otro ms moderno.
La primera computadora electrnica conocida a nivel mundial fue la ENIAC I (Electronic
Numerical Integrator And Computer) presentada en sociedad en febrero de 1946 y capaz de
realizar 5 mil sumas y 300 multiplicaciones por segundo con sus apenas 17.368 tubos de vaco,
7.200 diodos de cristal, 70 mil resistencias en casi 170 metros cuadrados de superficie ocupada.
ENIAC fue el puntapi de una escalada en la fabricacin de computadoras que agilizaban el
trabajo de clculo y la precisin que requera hasta ese entonces, de equipos de cientos de
profesionales trabajando en forma coordinada.
Cronologa
Durante la dcada del 60, los adelantos en la investigacin de los circuitos integrados logr dar
un salto de calidad y reemplazar a los gigantescos transistores a lmparas de gas por miniaturas
electrnicas que se convertiran luego en la Tercera Generacin de computadoras, poca en
que nace un clsico de todos los tiempos: la IBM 360 Mainframe, la cual ya operaba millones de
clculos por segundo (MIPS).
Cuba: Caso curioso el cubano, pas que luego de ser liberado de las garras del dictador Fulgencio
Batista, abraza el comunismo y con ello la autosuficiencia tanto social, poltica como econmica,
lo que los llev a crear un proyecto para fabricar la primera computadora 100% cubana.
En abril de 1970 y luego de casi dos aos de investigacin y desarrollo, la Universidad de La
Habana, por orden e iniciativa del presidente y lder cubano Fidel Castro present en sociedad la
primera computadora diseada en la isla, la CID-201, la cual heredara su nombre (fiel a la
costumbre sovitica) como consecuencia de que el primer producto desarrollado por el Centro
de Investigacin Digital (CID), un reloj digital, haba sido nombrado CID-101. Partiendo de una
base de transistores, que luego migrara a una plataforma de circuitos integrados, extranjeros, la
201 fue una proeza a nivel diseo y vanguardia tecnolgica dentro de un pas donde lo que ms
escaseaba era la tecnologa informtica.
Lo valioso de la 201 podra decirse que fue el trabajo en equipo, la innovacin en el diseo y el
resultado final, una computadora que fue instalada para control del trfico ferroviario, capaz de
realizar 25 mil sumas por segundo, memoria para 4.096 palabras de 12 bits y con una
plataforma limpia y sencilla (tambin de desarrollo local) que permita disear tambin futuros
lenguajes de programacin.
La evolucin de la CID-201 a sus versiones A,B, 300, 1408 y 1417 permitieron formar a las
primeras generaciones de expertos informticos cubanos y masific el uso de la computadora en
la isla. Incluso comenzaron a desarrollar perifricos de los cuales cerca de 4 mil displays fueron
exportados a la Unin Sovitica. El bloqueo comercial sufrido desde la revolucin hasta el da de
hoy impidi que el Centro de Investigacin Digital contara con recursos y piezas para seguir
creciendo por lo que para la dcada del 80 ya era un recuerdo.
el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte
del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim
una ventade 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras
instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras. El resto es
historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por
las Compaias privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se
consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras.
Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de
generar grficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces grficas de
usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y
mens desplegables que facilitan las tareas de comunicacin entre el usuario y la
computadora, tales como la seleccin de comandos del sistema operativo para
realizaroperaciones de copiado o formato con una simple pulsacin de cualquier botn del
ratn (mouse) sobre uno de los iconos o mens.
Como supuestamente la
sexta generacin de computadoras est en marcha desde principios de los aos noventas,
debemos por lo menos, esbozar las caractersticas que deben tener las computadoras de esta
generacin. Tambin se mencionan algunos de los avances tecnolgicos de la ltima dcada
del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generacin
cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores
vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar ms
de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops);
las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente
utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda
impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya han sido desarrolla das o estn en ese
proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teora del caos, sistemas
difusos, holografa, transistores pticos, etctera.
DE LA CODE LA COMPUTADORA A LA PC
No hay razn para que alguien quiera tener una computadora en su casa
1977, Ken Olsen, President y fundador de Digital Equipment Corporation
introduccin de la IBM 360 (1964), que tambin introdujo la nocin de byte; la arquitectura de
los sistemas ser basado en esto de all en adelante. Esta tercera generacin se caracteriz
adems por el inicio de las computadoras personales. El ordenador que comenz con esta
nueva revolucin en la informtica fue el Altair 8800(1975); pero quien dio el puntapi inicial en
la transformacin de los perifricos y de la programacin para hacerlos ms amigables en
cuanto a la interaccin del hombre con la mquina
ORIGEN DE LA COMPUTADORA
En 1890, poca del censo de los EUA, Hermann Hollerith percibi que slo conseguira
terminar de procesar los datos del censo cuando ya fuera tiempo de comenzar con el nuevo
censo (1900). Entonces perfeccion el sistemas de las tarjetas perforadas (aquellas utilizados
por Jacquard) e invent mquinas para procesarlas, consiguiendo con eso obtener los
resultados en tiempo rcord, es decir, 3 aos despus.
Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768
puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una.
Impresora
Es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que
los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en
aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de
que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen
en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas.
Hay Varios Tipos:
Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto
costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de
lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya enviado la
CPU.
Altavoces
Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el
mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces
estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis
altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver
Auriculares
Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar lossonidos que la tarjeta de
sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo
la que los utiliza.
Es una unidad de salida de informacin que permite obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para
diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de
lnea de dibujo (diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo
(distintos colores de tinta en los rapidgrafos).
Fax
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien,
va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando
acaba la impresin se corta.
I) Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una
pantalla plana de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro
proyector permite la proyeccin amplificada de la informacin existente en la pantalla del
operador.
Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de
profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para
Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su
caracterstica principal. Es pequeo. Sin embargo se siente como un teclado normal.
Teclado Ergonmico: Al igual que los teclados normales a travs de ste se pueden
introducir datos a la computadora pero su caracterstica principal es el diseo del teclado ya
que ste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran
separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.
Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre
indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsacin sea un
poco ms dura.
Teclado Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la
pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario.
Ratn Mouse
Dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a travs de un
cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo
una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero)
en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar, sostener y
manipular varios objetos grficos (Y de texto) en un programa.
A este perifrico se le llam as por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento perifrico que ms se
utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de l).
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologas con las que funciona
Mecnica: era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a modo de
escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
Opto mecnica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con
la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
Mouse ptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamao de una tarjeta de
visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estticos e ideales para cuando
no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" especficos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las
presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalmbricos y su manejo es como el del tipo
TrackBall o mediante botones de direccin. Y por ltimo, podemos ver modelos con ruedas de
arrastre que permiten visualizar ms rpidamente las pginas de Internet.
Micrfono
Son transductores encargados de transformar energa acstica en energa elctrica,
Scanner
Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de imgenes grficas al
computador mediante un sistema de matricesde puntos, como resultado de un barrido ptico
del documento. La informacin se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o
en otros formatos ms eficientes como Jpeg o Gif.
cama plana pueden verificar una pgina entera a la vez, mientras que los porttiles solo pueden
revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imgenes, textos y cdigos de barras,
convirtindolos encdigo digital.
Los exploradores grficos convierten una imagen impresa en una de video (Grficos por Trama)
sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.
Cmara Digital
Se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y
retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una
pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene
una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador.
Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por
la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el
video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos
elementos. Los cdigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son
uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos.
Lpices pticos
Es una unidad de ingreso de informacin que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es
un dispositivo exteriormente semejante a un lpiz, con un mecanismo de resorte en la punta o
en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la
pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una
opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o
presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el
lpiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales
como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz
contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
Se trata de incluir toda la informacin posible respecto a computadoras, macro, micro, Sistemas
operativos, Microprocesadores incluso de consolas de video juegos.
Introduccin.
Antigedad.
2600a.C.
baco.
Alrededor del ao 1200 de nuestra era, con la aceptacin del nmero arbigo,
se favorecieron los avances. Pero no apareci ningn aparato mecnico
recin hasta el siglo XVII.
Sumadora de Da Vinci.
Entre 1452 y El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) traz las ideas para una
1519
sumadora mecnica.
1642
La Pascalina.
El primero en lograr con xito el desarrollo de una calculadora mecnica para
contar dgitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denomin Sumadora de
Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas,
consista en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez
dientes iguales que representaban los dgitos del 0 al 9, formando lo que llam
la Rueda Contadora Decimal. Su mecanismo se lo puede comparar con el del
Multiplicadora de Leibnitz.
En base a la sumadora de Pascual, en 1671, Leibnitz (cientfico y filsofo
alemn) proyect una mquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas.
1694
1801
Gottfried Wilhelm Leibnitz empez a trabajar sobre una mquina que pudiera
multiplicar y dividir directamente. La primera versin fue terminada en 1694,
que fue en forma de dispositivo escalonada, y por cierto todava se pueden
encontrar en muchas calculadoras actuales.
El telar de Jacquard.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado
un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la
informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de
papel el rgido.
El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francs Joseph-Marie Jackard
(1753-1834), usado todava en la actualidad, se controla por medio de tarjetas
perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas
se perforan estratgicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar
un diseo de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto
de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analtico.
La tejedora de Vaucamon.
1807
La locura de Babbage.
1823
Propuso una mquina con ruedas contadoras decimales que fuera capaz de
efectuar una operacin de suma en un segundo; era ante todo automtica y
requera un mnimo de atencin por parte del operador, lograba esto evitando
que la mquina perdiera velocidad. Babbage haba diseado su mquina con
capacidad de acumular datos, operar y controlar la ejecucin de las
instrucciones.
1843
La primera programadora.
En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas
perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de
Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas
personas consideran a Lady Lovelace como la primera programadora.
El Algebra Boleana.
1854
1876
1890
La tabuladora de Hollerit.
Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no termin
el censo de 1880 sino hasta 1888. La direccin de la oficina ya haba llegado a
la conclusin de que el censo de cada diez aos tardara mas que los mismo
10 aos para terminarlo. La oficina de censos comisiono al estadista Herman
Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a
cabo el censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el
tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit, el censo se termin en slo 3 aos
y la oficina se ahorr alrededor de $5,000,000 de dlares. As empez el
procesamiento automatizado de datos. Hollerit no tom la idea de las tarjetas
perforadas del invento de Jackard, sino de la "fotografa de perforacin"
Algunas lneas ferroviarias de la poca expedan boletos con descripciones
fsicas del pasajero; los conductores hacan orificios en los boletos que
describan el color de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero. Eso le
dio a Hollerith la idea para hacer la fotografa perforada de cada persona que
se iba a tabular. Hollertih fund la Tabulating Machine Company y vendi sus
1896
En 1896, el Dr. Hollerith form una comapaa para desarrollar una mquina.
Esta compaa se fusion posteriormente con otras dos y se convirti en lo
que hoy se conoce como IBM. (Internacional Business Machines.) James
Powers, quien tambin durante su tiempo fue estadstico del Departamento de
Censos, fund posteriormente otra compaa que con el tiempo form parte
de UNIVAC, una divisin de Sperry Rand Corporation. IBM y UNIVAC
produjeron la mayor parte del equipo elctromecnico para procesamiento de
datos del que se dispone hoy en da.
1919
1937
Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda
atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de
muchas personas. Sin embargo en el antiguo edificio de Fsica de la
Universidad de Iowa aparece una placa con la siguiente leyenda: "La primera
computadora digital electrnica de operacin automtica del mundo, fue
construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff, matemtico y
1938
1939
1944
La Mark I.
En 1937 el Dr. Howard H. Aiken de la Universidad de Harvard desarroll una
mquina automtica de cmputo que combinaba todas las operaciones en un
solo equipo, para ello emple varias de las ideas originales de Babbage junto
con el concepto de agujeros perforados de Jacquard y Hollerith. IBM lo ayud
en el equipo y en 1944 la Calculadora de Secuencia Automtica Controlada o
Mark 1 estaba terminada y fue presentada a la Universidad de Harvard.
mecnica.
Despus de esta mquina, se construyeron otras digitales en gran escala,
como por ejemplo la llamada Mark II, tambin diseada por Aiken.
1947
LA ENIAC.
La primera computadora totalmente electrnica fue la E.N.I.A.C. construda en
1943; y fue terminada en 1945. E.N.I.A.C. , una computadora de Primera
Generacin, econmica, cientfico-acadmico y funcionaba a vlvulas de
vaco, las que efectuaban las funciones de transferencia de control que en
Mark I, realizaban los relevadores; esto, posibilit que las operaciones se
realizaran a mayor velocidad, as poda multiplicar mil veces ms rpido que la
mquina de Aiken.
1945
La EDVAC.
En 1945, John von Neumann, que haba trabajado con Eckert y Mauchly en la
Universidad de Pennsylvania, public un artculo acerca del almacenamiento
de programas. El concepto de programa almacenado permiti la lectura de un
programa dentro de la memoria de la computadora, y despus la ejecucin de
las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera
computadora en usar el citado concepto fue la llamada EDVAC (Eletronic
Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automtica
La EDSAC.
En 1949 se construy la E.D.S.A.C. (Computadora Automtica Electrnica de
Almacenamiento Diferido); con ella los transistores sustituyeron a las vlvulas
y entonces aparecieron las computadoras de Segunda Generacin.
1949
1949
1951
La UNIVAC.
El COBOL.
1952
1956
1957
1959
1963
1964
Se vislumbra ARPANET.
Hace aos atrs, las agencias encargadas de la seguridad de la Nacin
Americana confrontaban una preocupacin muy genuina: Cmo las
1965
Digital Equipment Corporation construye la primera minicomputadora, su costo es de $18,000. El lenguaje simple de
computadoras BASIC es desarrollado, ms tarde se convertir en un
lenguaje estndar para las computadoras personales.
1968
Se crea Intel.
1969
1970
Intel desarrolla el primer chip de memoria, la cual almacena 1024 bits de data.
Xerox establece su Palo Alto Research Center.
Bell Labs desarrolla Unx.
1972
15 de Noviembre. El 4004.
El primer procesador el 4004, presentado en el mercado el da 15 de
1973
1 de Abril. El 8008.
Intel anunciaba una versin mejorada de su procesador. Se trataba del 8008,
que contaba como principal novedad con un bus de 8 bits, y la memoria
direccionable se ampliaba a los 16 Kb. Adems, llegaba a la cifra de los 3500
transistores, casi el doble que su predecesor, y se le puede considerar como
el antecedente del procesador que servira de corazn al primer ordenador
personal
1 de Abril. La Altair.
1974
Intel anunciaba ese tan esperado primer ordenador personal, de nombre Altair,
cuyo nombre proviene de un destino de la nave Enterprise en uno de los
captulos de la popular serie de televisin Star Trek la semana en la que se
cre el ordenador. Esta computadora tena un costo de al rededor de 400
dlares de la poca, y el procesador supona multiplicar por 10 el rendimiento
del anterior, gracias a sus 2 MHz de velocidad (por primera vez se utiliza esta
medida), con una memoria de 64 Kb. En unos meses, logr vender decenas
de miles de unidades, en lo que supona la aparicin de la primer
computadora que la gente poda comprar, y no ya simplemente utilizar. La
computadora contaban con un CPU 8080 como cerebro.
1975
1976
1977
1978
1980
1981
1982
El Vectrex.
El Vectrex que se inico en 1982 por $199 Dollares en Estados
Unidos tambin ya es una pieza de museo, pero no tan viejo como el Atari
2600.
La gran diferencia a otras consolas es que los juegos del Milton-Bradley
Vectrex no son de grfica de raster (pixel), si no son visualisados con ayuda
de grfica de vectores (linias) en el incluido monitor monochrom. El
Vectrex tambin trae un juego en su ROM: un Asteroids-Clone llamado
minestorm. Para todos los juegos hubo diferentes folios colorados, que se
podian colocar en el monitor de 9".
1 de Febrero
El 80286.
En el ao 1982, concretamente el 1 de febrero, Intel daba un nuevo vuelco a
la industria con la aparicin de los primeros 80286. Como principal novedad,
cabe destacar el hecho de que por fin se poda utilizar la denominada
memoria virtual, que en el caso del 286 poda llegar hasta 1 Giga. Tambin
hay que contar con el hecho de que el tiempo pasado haba permitido a los
ingenieros de Intel investigar ms a fondo en este campo, movidos sin duda
por el gran xito de ventas de los anteriores micros. Ello se tradujo en un bus
de 16 bits, 134000 transistores usando una tecnologa de 1.5 micras, un
mximo de memoria direccionable de 16 Megas y unas velocidades de reloj
de 8, 10 y 12 MHz.
Mas de ARPANET.
1983
1984
Debuta el CD-rom.
Apple lanza la Macintosh.
Tambin se introducen al mercado los mdems 2,400kb/s.
El novelista William Gibson utiliza el termino cyberspace.
El Nintendo (NES).
El NES (Nintendo Entertainment System) se inicio en 1984 como
primera consola de 8-Bit en japon con el nombre de Famicom (FAMiliy
COMputer). Fue un pedazo sorprende de Hardware comparado con los
sistemas de ese tiempo (Coleco, Intellivision, Atari 2600 y 5200). El NES era
tecnicamente inferior al Sega Master System , pero los juegos para el NES
eran mejores, asi que el NES hizo la carrera, por lo menos en Estados Unidos
y Japon. En Europa la situacion era al reves: Sega Master System era el
numero uno en el mercado de videojuegos, y el NES era algo curioso.
Nintendo Europa saco licencia del los juegos del Sega Master System para
sostenerse en el mercado.
America Online es fundada.
Microsoft desarrolla Windows 1.0 para la IBM.
Bill Gates y John Sculley CEO de Apple, firma un arreglo confidencial
concedindole a Microsoft el derecho de utilizar la interfase grfica de Apple
en sus programas.
Nintendo llega a los Estados Unidos.
17 de Octubre. El 80386DX.
1985
1986
Estas fueron las pioneras en ARPANET. Por otra parte el dominio .com
pertenece a instituciones comerciales, .org a organizaciones sin fines de lucro
y .net a redes que sirven de enlace o apoyo a otras redes.
El Atari Jaguar.
Martin Brennan y John Mathieson fundaron su propia empresa, Flare
1, ydesarollaron una consola de multiprocesadores. Quando terminaron el
diseio necesitaban un socio y junto con Atari fundaron Flare 2 para
finalmente realizar el sistema. En esos tiempos todavia exista un prototipo de
32-Bit: El Atari Panther. Pero tuvieron problemas con el hardware y ademas
los competidores, Nintendo y Sega, estavan desarollando sistemas mas
potentes, se tomo la decision de segir el desarollo del Atari Panther, tres aos
despues terminaron el Atari Panther II, finalmente se nombro Atari Jaguar y
fue la primera consola de 64-Bit en el mercado. Atari corp. firmo un contrato de
$500 milliones de dolares con IBM y ellos empezaron con la produccin de
Atari Jaguar en altas cantidades. Pero IBM no influio el diseo del los
procesadores del Jaguar.
Por lo menos el chip de grfica era de 16-Bit, aunque la CPU era aun de 8-Bit.
Windows 2.03.
Microsoft lanza Windows 2.03, muy parecido a la interfase de la Macintosh y
Apple les demanda; seis aos y diez millones despus la corte falla a favor de
Microsoft.
16 de Junio. El 80386SX.
1988
1989
El Atari Lynx.
El Lynx fue desarrollado por Epyx en 1987 bajo el nombre de "Handy". Atari
compro todo los derechos y sigio mejorando el sistema
El Atari Lynx fue en su inico la primera consola portatil ("handheld") de 16 Bit
en 1989 (Prozessador de 8 Bit, CPU de grafica 16 Bit, igual como el NEC
TurboGrafx 16/PC Engine) y ademas el primer sistema portatil con pantalla a
color. De todos modos otra vez fue un medio fracaso de Atari que estaba
tratando de entrar de nuevo al mercado de videojuegos. Aunque en su tiempo
el Atari Lynx era claramente superior a sus concurrentes, por su precio caro no
entro bien al mercado.
Pero el Atari Lynx tambien ofrece unas opcines especiales como opcin para
zurdos (presionando un botton la imagen gira por 180 grados), opcin de
multiplayer con la que puedes conectarhasta 8 (!) consolas por el ComLynxPort. Luego se inicio el Atari Lynx II, pero con pocos cambios tecnicos. Es un
poco mas chico y ligero que el original, la batteria dura un poco mas (antes 4
entonces 5 horas). Ademas la pantalla del Atari II se puede apagar en una
pausa de juego para ahorrar batteria, el orignal tenia un autopower-off
despues de cinco minutos.La canexin de audifonos era stereo, pero las
bocinas un poco mas bajas.
El Gameboy.
El Gameboy se inico en Abril 1989 primero en el mercado Japones.
Pronto saco del mercado a sistemas tcnicamente superiores como el
GameGear, Atari Lynx, Nomad y TurboExpress y desde entonces domina el
meracdo de videojuegos portatiles. En 1991 en Inglaterra fue elejido como el
jugete del ao. Por sus buenos juegos y bajo precio el Gameboy salio ser
sorprendemente largo de vida. En 1996, 7 aos despus de su inicio oficial,
Nintendo inicio el Gameboy-Pocket, con un display mejorado, tiempo de
standby mas largo y una caja metlica chica. 1997 vinieron Gameboys en
color. Como extras hay aumentadores de pantalla, luz para la
pantalla, diferentes cajas, Snapshot Camera, impresora y un adapdador para
4 Jugadores, que fue vendido por Nintendo junto con un juego de carrera de
Formula Uno. Para este sistema se producieron mas de 450 juegos.
El SuperGrafx.
Fines de 1989 NEC libero el SuperGrafx, una version mejorada (pero todavia
de 8-Bit) del Engine original. El tiempo de las consolas de 8-Bi ya estaba
terminando, pero la primera produccin de 50.000 piezas se vendio en los
primeros dias.
Hu-Card A pesar de la technologia de 8-Bit de la CPU la PC-Engine era
relativamente buena y conocida por sus convercines buenas de juegos de
arcade. La version para la PC-Engine del classico shootem up R-Type de
Arcade hasta hoy es considerada como una de las mejores convercin para
una consola.
1990
El GameGear.
El GameGear es una consola portatil con pantalla a colores de Sega.
El GameGear es compatible con los juegos del Sega Master System usando
un adaptador.
El NeoGeo.
El NeoGeo en su tiempo era una pieza impresionante de Hardware y
adelantada para su tiempo. SNK ("Shin Nihon Kikaku" que significa algo como
"nuevo projecto de Japn") lo inicio 1990 en Estados Unidos. En ese tiempo
empesaba el exit de las consolas y las computadoras de 16-Bit y los
jugadores ya no estaban tan impresionados por las maquinas de Arcade.
Quando SNK anunci su NeoGeo mucha gente del mercado prognostico una
quiebra para SNK. Tambien porque SNK hasta entonces por aos solo habia
producido juegos para Nintendo. La serie de "Ikari Warriors" fue exitosa, pero
SNK no era de los grandes del mercado.
Por su precio extremamente alto la venta del NeoGeo no fue realmente muy
exitosa. El NeoGeo costaba $650 dolares, loscartridges mas de $200 dolares
asi que fue una consola casi solamente para aficionados. El precio fue tan alto
por la grande memoria de la maquina. Cada cartridge soportaba hasta 330
Mbit (42 MB) y el NeoGeo tenia 56 MBit (7 MB RAM). Pero con eso el
NeoGeo tambien podia sostener 4(!) juegos al mismo tiempo en la meroria y
ofrezer grafics con mucho detalle.
1991
22 de Abril. El 80486SX.
Por su parte, Intel volvi a realizar, una versin del 486. Se trataba del
80486SX, idntico a su hermano mayor salvo que no dispona del famoso coprocesador matemtico incorporado, lo que supona una reduccin del costo
para aquellas personas que desearan introducirse en el segmento sin
necesidad de pagar una suma elevada.
1992
1993
por ser los primeros a los que Intel no los bautiz con un nmero, y s con una
palabra. Esto era debido a que otras compaas dedicadas a la produccin de
procesadores estaban utilizando los mismos nombres puesto que no se poda
registrar una cadena de ellos como marca, y por lo tanto, eran de dominio
pblico. De modo que a Intel no le qued ms remedio que ponerle una
palabra a su familia de procesadores, que adems, con el paso del tiempo, se
populariz en los Estados Unidos de tal forma, que era identificada con
velocidad y potencia en numerosos cmics y programas de televisin. Estos
procesadores que partan de una velocidad inicial de 60 MHz, han llegado
hasta los 200 MHz, algo que nadie haba sido capaz de augurar unos aos
antes.
El Sega 32X.
En fin de noviembre 1994 en E.U. se libero el Sega 32x, un add-on para el
Megadrive. El 32x aumento la capacidad del procesador y mejoro la grfica.
NeoGeo CD.
En 1994 SNK inicio el NeoGeo CD. Con esa nueva consola se pudieron bajar
los costos de producin de los grandes chips de rom. Pero con $300 dolares
la consola todavia no era nada barrata. La gran desventaja fue la velocidad del
transfer de datos, porque el CD-ROM era un single-speed. La majoria de los
juegos de SNK eran de peleas y requerian un transfer y accesso a los datos
mas rapido. Tiempo de mas de un minuto para iniciar un juego y 20-30
segundos entre los niveles o rounds de un juego eran normal. Mas tarde se
inico una version con double-speed, pero solamente se vendio en el mercado
japones. Ademas en ese tiempo el mercado de videojuegos ya era dominado
por Nintendos Snes y Segas Genesis/MegaDrive.
El PC-FX.
El PC-FX de NEC fue el sucedor de 32-Bit- despues del PCEngine/TurboGrafx 16 y fue liberado el 23.12.1994. El diseo es muy especial,
pues la consola no es plana , si no esta parada como un PC-Tower. Se tomo
este diseo para tener mas espacio para extensines.
Ademas este sistema tambin no tiene habilidades de 3D, como las otras
comsolas de 32-Bit, si no es capaz de FMV (Full Motion Video) y juegos de 2D
muy avanzados. Muchos juegos vienen con unas animaciones digitalisadas de
anime excelentas.
PC-FX Control Pad Existen como 60 juegos para este sistema.
El Playstation.
El Sony Playstation, tambin conocida como psx, del gigante de
cartridges/cartuchos.
1995
El Pentium Overdrive.
El 18 de septiembre de 1995 Intel anuncia la disponibilidad de un nuevo
modelo procesador de mejora Pentium Overdrive a 83 MHz (adems del
modelo a 63 MHz que ya exista) que permite la actualizacin de los
microprocesadores 80486 DX, DX2 y SX. Compatible pin a pin con estos
microprocesadores en Pentium Overdrive integra la tecnologa del Pentium en
3,3 voltios y 0'6 micras.
Aparte de ser como un Pentium genuino cabe destacar la presencia
de una memoria cache de 32 Kb, un regulador de tensin para reducir la
tensin de 5 a 3,3 voltios, disipador y ventilador integrado y una circuitera
interna que incrementa en dos veces y media la frecuencia del bus del sistema
(33 MHz * 2'5 = 82'5 MHz). El incremento medio en las prestaciones respecto
a un 80486 a 66 MHz es de un 50 por ciento aunque en aplicaciones
puntuales (AutoCAD 13) puede ser de un 96 por ciento, lo que lo sita en las
prestaciones de un Pentium genuino a 75 MHz.
El Sega Saturn.
Sega Saturn apareci en el mercado para paliar la crisis de la compaia que
gracias a "maravillas" como 32X o MEGA CD se habia producido. Aunque
tambien influy la crisis general que se produjo despues del boom del 91y92
Sega creo una maquina potente pero no conto con que sony estaba creando
la psx. Cuando sony public las caracteristicas tecnicas de psx en Sega son
la alarma de fracasos pero lo unico que pudieron hacer fue incluir otro
procesador identico ala cpu ,el SH 2, lo que encarecio la maquina y complico
su progamacion hasta limites insospechados. En sega declararon que solo
uno de cada cien programadores podia esprimer la consola al maximo. Esto
junto a una pesima campaa de marketing produjo que sony trunfara en un
mercado para ellos desconocido.
El Virtual Boy.
El Virtual Boy fue seguramente el major fracaso en la historia de Nintendo. En
Nintedo dijo en sus comerciales que pudieras conectar dos Virtual Boys por un
cable de Link, pero nunca se vendio y ningun juego soportaba esa
possibilidad. Ademas faltaban juegos realmente buenos y la imagen de 3D en
negro y rojo despues de un tiempo provocaba dolor de cabeza a los
jugadores.
Solamente se liberaron 20 juegos para el Virtual Boy: 3D-Tetris (us) Galactic
Pinball (jap/us), Golf (us), Insmouse Mansion (jap), Jack Bros (jap/us), Mario
Clash (jap/us), Mario's Tennis inkl. Box (jap/us), Nester's Funky Bowling (us),
Panic Bomber (jap,us), Space Squash (jap), Red Alarm (jap/,us), T&E Golf
(jap), Teleroboxer (jap/us), Vertical Force (jap/us), Virtual Fishing (jap) , Virtual
League Baseball (us), Virtual Professional Baseball '95 (jap), VTetris (jap),
Wario Land (jap/us), Waterworld (us)
1996
Sobre todo por la tecnologia de los cartuchos que es mas ariesgada y cara
que los CD-ROMs baratos y con mas capcaidad. Ayuda pudiara dar el 64-DD:
un 3 3/4 Magnetic Disc-Drive externo con una capacidad de 64 MByte. Pero lo
mas probable es que (igual como el N64-Modem) solamente se va a vender
en el mercado japones. Un exito tambien no es muy seguro, pues se sabe que
la gente que tienen consolas no estan dispuestos gastar mucho en upgrades
como para una pc, como se vio en el fracaso de SEGA's 32X-Adaptor y del
discdrive japones para el NES.
1997
nuevo ingenio que suma las tecnologas del Pentium . Como resultado, el
Pentium II es el procesador ms rpido de cuantos ha creado Intel.
El NeoGeo Pocket.
NeoGeo Pocket fue liberado el 28.10.1998 en japn. Es mas pequenio
que el Gameboy y ofrece mejores Animaciones.
Ahora tambin hay una version a color del NeoGeo Pocket, que es superior al
Gameboy.
Es el momento de Linux.
1999
DE LA COMPUTADORA
HISTORIA DE LA COMPUTACION
El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las
unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se
poda realizar operaciones de adicin y sustraccin.
de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sinembargo segua teniendo la limitacin de
ser mecnica.
Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a
solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas
de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de
corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente elctrica
se representara con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue
llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos.
En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida
en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente).
A partir de los aos 60, surgen en el mercado las minicomputadoras, al lograr integrar muchos
transistores, aparece el primer microprocesador, conocido como chip y se entra en la historia
de las computadoras en la tercera generacion.En la historia de las computadoras, en la cuarta
generacion se encuentran las computadoras u ordenadores de funcionamientos muy
avanzados y complejos, las cuales conocemos hoy dia, y estas se encuentran en las grandes
organizaciones como son Organismos de investigacion y organismos de educacion como las
universidades.