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Project

The

Apprends
programmer
en tamusant !

La programmation explique aux enfants

SCRATCH pour les KIDS

Lapprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de crativit et, terme, demplois dans notre socit toujours plus numrique.
Cest dans cette optique qua t conu Scratch, un logiciel libre et gratuit
qui initie les 8-12 ans linformatique en les invitant crer leurs propres
jeux et animations. Dapproche trs visuelle, fonctionnant par assemblage
de briques de couleur, cet outil ducatif a dj sduit des millions de
dbutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version
franaise, tlchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.
Mlant code, jeux et bande dessine, ce livre ludique et accessible explique
aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec
laide de Scratch. Ils seront amens raliser diffrents projets, inspirs des
classiques jeux darcade, afin de dvelopper leurs aptitudes raisonner,
innover et travailler en quipe. Rdig par The LEAD Project, une association encourageant lducation par la technologie, cet ouvrage constitue une
premire tape idale pour le programmeur en devenir.

qui sadresse ce livre ?

Aux enfants (ds 8 ans), parents et enseignants !

Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratch
Tlcharge toutes les ressources du livre (lutins, jeux).

15,90

Studio Eyrolles ditions Eyrolles

G14111_LInformatiquesAvecScratch_Couv_V3.indd 1

Code diteur : G14111


ISBN : 978-2-212-14111-5

Dans la mme collection

02/02/2015 10:26

Project
The

Apprends
programmer
en tamusant !

La programmation explique aux enfants

SCRATCH pour les KIDS

Lapprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de crativit et, terme, demplois dans notre socit toujours plus numrique.
Cest dans cette optique qua t conu Scratch, un logiciel libre et gratuit
qui initie les 8-12 ans linformatique en les invitant crer leurs propres
jeux et animations. Dapproche trs visuelle, fonctionnant par assemblage
de briques de couleur, cet outil ducatif a dj sduit des millions de
dbutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version
franaise, tlchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.
Mlant code, jeux et bande dessine, ce livre ludique et accessible explique
aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec
laide de Scratch. Ils seront amens raliser diffrents projets, inspirs des
classiques jeux darcade, afin de dvelopper leurs aptitudes raisonner,
innover et travailler en quipe. Rdig par The LEAD Project, une association encourageant lducation par la technologie, cet ouvrage constitue une
premire tape idale pour le programmeur en devenir.

qui sadresse ce livre ?

Aux enfants (ds 8 ans), parents et enseignants !

Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratch
Tlcharge toutes les ressources du livre (lutins, jeux).

15,90

Studio Eyrolles ditions Eyrolles

G14111_LInformatiquesAvecScratch_Couv_V3.indd 1

Code diteur : G14111


ISBN : 978-2-212-14111-5

Dans la mme collection

02/02/2015 10:26

G14111_LInformatiquesAvecScratch_PDT.indd 1

21/01/15 17:56

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G14111_LInformatiquesAvecScratch_PDT.indd 2

21/01/15 17:56

Copyright 2010 by the Hong Kong Federation of Youth Groups. Title of Traditional
Chinese-language original: Easy LEAD : Scratch (Easy LEAD: The
Scratch Musketeers), ISBN 978-988-1 8408-2-0, published by the Hong Kong Federation
of Youth Groups.
Copyright 2014 by the LEAD Project. Title of English-language edition: Super Scratch
Programming Adventure!, ISBN 978-1-59327-531-0, published by No Starch Press.
French-language edition copyright 2015 by Editions Eyrolles. All rights reserved.

Traduction autorise de louvrage en langue anglaise intitul Super Scratch


Programming Adventure! par The LEAD Project (ISBN 978-1-59327-531-0), publi par
No Starch Press.

Adapt de langlais par Frdric Pain.

Le code de la proprit intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en


effet expressment la photocopie usage collectif sans autorisation des
ayants droit. Or, cette pratique sest gnralise notamment dans les
tablissements denseignement, provoquant une baisse brutale des achats
de livres, au point que la possibilit mme pour les auteurs de crer
des uvres nouvelles et de les faire diter correctement est aujourdhui
menace.
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou
partiellement le prsent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans lautorisation
de lditeur ou du Centre Franais dexploitation du droit de copie, 20, rue des Grands
Augustins, 75006 Paris.
Groupe Eyrolles, 2015, ISBN : 978-2-212-14111-5

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SOMMAIRE
AVANT-PROPOS

REMERCIEMENTS

LATTENTION DES PARENTS ET DES ENSEIGNANTS

10

LES PERSONNAGES

18

NIVEAU 1 : LARRIVE DE SCRATCHY

19

Dcouvrons Scratch ensemble ! Et apprends ce que sont


les lutins et les coordonnes.

NIVEAU 2 : EN ROUTE POUR LESPACE

31

Ralise ton premier jeu. Cre de nouveaux costumes et


programme les mouvements, les ractions et les effets
sonores dun lutin.

NIVEAU 3 : PIG PAR LE SOURIRE DE LA JOCONDE

51

cris un programme pour ce jeu en deux parties.


Apprends suivre le score avec des variables et
contrler les tapes du jeu en envoyant des messages.

NIVEAU 4 : HONG KONG A BESOIN DAIDE !

61

Apprends contrler les lutins avec la souris et


programmer les rebonds des objets.

NIVEAU 5 : TIRS AU BUT IPANEMA

71

Programme un jeu de foot avec un systme de cible,


plusieurs rgles, des effets sonores interactifs et un
arrire-plan anim.

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NIVEAU 6 : RALLYE DANS LE DSERT

85

Ralise un jeu avec un fond droulant. Programme des


mouvements complexes pour les lutins et fais changer
larrire-plan du jeu au cours du temps.

NIVEAU 7 : LES TRSORS PERDUS DE GIZEH

105

Cre un labyrinthe interactif avec un gardien, des piges


et un trsor.

NIVEAU 8 : LA COURSE DU SORCIER

119

Apprends changer larrire-plan, jouer de la musique


avec Scratch et crer dautres animations.

NIVEAU 9 : COMBAT FINAL DANS UN TROU NOIR

131

Fais appel tout ce que tu as appris jusquici pour


raliser ce jeu de combat. Cre deux personnages, chacun
avec des mouvements dattaque spcifiques, un compteur
de vie, et bien davantage

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NIVEAU 10 : PILOGUE

151

EN CONCLUSION

155

RESSOURCES EN LIGNE

156

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AVANT-PROPOS
Scratch est plus quun logiciel, il fait partie
dun projet dducation plus vaste. Nous
lavons conu afin de faciliter lintgration des
enfants dans notre socit si complexe et si
changeante. En crant des projets avec Scratch,
nos jeunes lecteurs apprendront non seulement
crire des programmes informatiques, mais
aussi et surtout penser de faon crative,
bien raisonner, et travailler en quipe.
Des comptences essentielles pour spanouir dans le monde
daujourdhui.
Cest vraiment passionnant de dcouvrir tout ce que les jeunes
du monde entier ont dj cr avec Scratch. Sur le site Internet
du logiciel ( http://scratch.mit.edu/ ), ils partagent un large ventail
de leurs projets : histoires animes, jeux daventure, visites
guides, tutoriels interactifs, expriences scientifiques, lettres
dinformation Scratch nest ni plus ni moins quun bac sable
numrique o chacun peut donner libre cours son imagination et
devenir un cratif.
Ce livre permettra de faire connatre davantage ce logiciel et ses
formidables possibilits cratives auprs du jeune public. Il est n de
linitiative dun des projets les plus innovants et productifs du monde
Scratch, men par la Fdration des groupes de la jeunesse de Hong
Kong. Je me rjouis que leurs ides et activits soient dsormais
accessibles aux enseignants, parents et enfants du monde entier.
En lisant cet ouvrage, laissez votre inventivit sexprimer :
quallez-vous crer avec Scratch ?
Amusez-vous bien !

Professeur Mitchel Resnick


Directeur de lquipe Scratch du MIT
(Massachusetts Institute of Technology)
MIT Media Lab

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REMERCIEMENTS
En 2005, la Fdration des groupes de la jeunesse
de Hong Kong a cr le projet LEAD ( Learning
through Engineering, Art and Design ; en
franais, Apprendre par lingnierie, lart et
le design ) en collaboration avec le MIT Media
Lab et luniversit chinoise de Hong Kong. Ce
projet vise encourager des activits pratiques,
bases sur la conception et lutilisation crative
de la technologie, avec pour objectif de dvelopper
un esprit dinnovation auprs de la jeunesse
de Hong Kong. Depuis sa cration, il a promu
lenseignement de la technologie grande chelle, en touchant plus
dun million dtudiants, de parents et denseignants.
Scratch pour les kids est le second de nos trois livres sur ce
logiciel et le premier tre traduit en franais. Il met en avant le
ct ludique de lapprentissage de la programmation avec Scratch,
qui offre aux enfants la possibilit dexploiter les technologies
numriques de manire imaginative et innovante.
Nous exprimons toute notre gratitude au MIT Media Lab, qui a
t notre partenaire depuis la naissance du projet LEAD en 2005,
et en particulier au professeur Mitchel Resnick et Michael SmithWelch, qui ont t nos plus fervents supporters depuis le dbut de
cette aventure. Cest grce leur soutien indfectible Scratch et au
projet LEAD que vous pouvez maintenant lire ce livre.
Nous esprons que cet ouvrage sera une source dinspiration
pour vos propres jeux et autres projets avec Scratch.

Dr. Rosanna Wong Yick-ming, DBE, JP


Directrice excutive
Fdration des groupes de la jeunesse de Hong Kong

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S
T
N
E
R
A
P
S
E
D
N
O
I
T
N
S
E
T
T
N
T
A
LA S ENSEIGN
ET DE
Scratch ouvre les portes dun univers passionnant de
programmation informatique pour les enfants et les autres
programmeurs dbutants. Pour raliser les jeux de ce livre avec
Scratch 2.0, il est ncessaire davoir :

un ordinateur quip dun navigateur Internet rcent


(Chrome 7, Firefox 4, Internet 7, ou versions suprieures),
ainsi que la version 10.2 ou suprieure dAdobe Flash Player ;
un cran de rsolution minimale 1 024 768 ;
une connexion Internet de bonne qualit ;
un micro et des haut-parleurs (ou un casque) pour
enregistrer et couter les effets sonores.

Une fois le navigateur et Adobe Flash Player installs sur


votre ordinateur, rendez-vous ladresse http://scratch.mit.edu.
Vous pouvez crer un nouveau projet Scratch sans vous inscrire
en cliquant sur le bouton Crer
Crer. Pour ouvrir un compte et
enregistrer vos projets, cliquez sur le bouton Rejoindre Scratch
(voir la section Rejoindre la communaut page 15).
Les projets de ce livre sont tlchargeables sur
www.editions-eyrolles.com/go/scratch. Vous y trouverez les jeux
complets et les lutins figurant dans le livre, ainsi que le guide
dintroduction Pour bien commencer avec Scratch rdig par
lquipe de Scratch.

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NOTE Pour chaque jeu du livre, il existe deux versions

disponibles en ligne. Lune est une version de travail : elle


contient seulement les lments graphiques et sonores,
afin que lenfant puisse programmer pas pas en suivant
les instructions de cet ouvrage. Lautre correspond au
jeu complet et jouable : elle sera parfaite pour les plus
jeunes ou pour ceux qui voudront crer dautres jeux en
sinspirant des programmes existants. Noubliez pas que
toutes les manires de jouer avec Scratch sont bonnes !

AU FAIT, CEST QUOI


SCRATCH ?
Scratch est un langage de
programmation visuel et gratuit.
En glissant-dposant des blocs
colors, vous pouvez crer des
histoires interactives, des jeux, des
animations, de la musique, ou des prsentations. Il est ensuite
possible de les tlcharger sur Internet pour les partager avec les
autres utilisateurs du monde entier. Scratch est conu pour jouer,
apprendre par soi-mme et crer.

DO VIENT LE NOM SCRATCH ?


Le scratching est une technique utilise par les DJ pour
mixer des morceaux de musique. De la mme manire,
la programmation avec Scratch associe diffrents objets
(images, photos, effets sonores) pour raliser quelque chose
dentirement nouveau.

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QUI A CR SCRATCH ?
Scratch a t dvelopp aux tats-Unis par le Lifelong
Kindergarten Group du Media Lab du MIT (Massachusetts
Institute of Technology). Ce projet est subventionn par la NSF
(National Science Foundation), lquivalent amricain du CNRS
(Centre national de la recherche scientifique) franais.

QUI SADRESSE SCRATCH ?


Scratch a t cr pour des enfants de 8 ans ou plus, afin de
les aider acqurir des comptences utiles pour leur avenir.

Cette spirale de la pense crative est tire dun article du


Pr. Resnick, Sowing the Seeds of a More Creative Society
( Semer les graines dune socit plus crative ), publi par
lISTE (International Society for Technology in Education).

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Lorsquils conoivent des programmes, ils apprennent des


concepts mathmatiques et informatiques importants qui
amliorent leur crativit, leur logique, leur capacit rsoudre
des problmes et leur aptitude travailler en quipe.
Crer des projets avec Scratch met les enfants au dfi de
penser de manire crative. Apprendre surmonter les obstacles
et rsoudre les problmes donne confiance en soi, ce qui est un
avantage pour la vie future.

EST-CE FACILE DUTILISER SCRATCH ?


Scratch a t conu pour viter aux dbutants les piges
frquents des langages de programmation classiques, comme
les erreurs de syntaxe et de cohrence. Au lieu dune saisie des
commandes au clavier, la programmation dans Scratch seffectue
en glissant et assemblant des blocs. Cette interface graphique
aide les utilisateurs contrler facilement la manire dont les
diffrentes commandes interagissent. Par ailleurs, les blocs ne
peuvent sassembler que si cela est logique du point de vue de la
programmation. Les blocs de commandes correspondant des
fonctions proches sont regroups par familles, identifies par une
couleur.
Dans Scratch, les programmes sont excuts en temps
rel : ils peuvent donc tre modifis et tests tout moment,
mme lorsque le code est en cours dexcution. Cela permet aux
utilisateurs dexprimenter facilement de nouvelles ides ou de
tester des amliorations.

COMBIEN DE LANGUES SONT DISPONIBLES


DANS SCRATCH ?
50 langues diffrentes sont disponibles. Pour en slectionner une,
vous pouvez utiliser le menu droulant situ en bas de la page
daccueil du site de Scratch.

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O PEUT-ON UTILISER SCRATCH ?


Scratch peut tre utilis lcole, dans les bibliothques, les
associations de quartier, ou chez soi. Bien que ce logiciel ait t
conu pour les enfants partir de 8 ans, les plus jeunes pourront
aussi apprendre crer des programmes avec laide de leurs
parents ou frres et surs.
Scratch est utilis dans le monde entier, que ce soit dans
les coles primaires, les collges et les lyces. Les professeurs
dinformatique sen servent galement pour prsenter des
concepts de programmation dans les universits.

COMMENT UTILISER SCRATCH LCOLE ?


lcole, Scratch aide enseigner les mathmatiques, le
franais, langlais, la musique, les arts plastiques, le design, ou
encore linformatique. Il est conu pour favoriser lexploration
et lexprimentation ; il y a donc de nombreuses approches
dapprentissage possibles.
Quelle que soit lutilisation de Scratch raconter des
histoires, crer des jeux vido ou de simples dmonstrations de
concepts de programmation , il offre aux lves un espace pour
explorer et imaginer. En sinvestissant dans des apprentissages
bass sur la cration, individuellement ou en groupe, ils seront
ainsi plus motivs pour apprendre.

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Voici quelques exemples de ralisations avec Scratch.

Des lves dune cole de New York ont utilis Scratch pour
simuler la propagation des maladies infectieuses.
Des adolescents en Inde ont cr une carte anime de leur
village, illustrant les problmes environnementaux locaux.
Des tudiants de luniversit dIstanbul ont tudi la culture
des jeux vido en ralisant et en faisant tester facilement des
prototypes de jeux quils avaient dvelopps.
Des lves dun collge de Californie ont fabriqu un
gnrateur alatoire dhistoires.
Des enfants dune cole primaire de Russie ont conu des
tutoriels personnaliss pour comprendre les systmes de
coordonnes et la trigonomtrie.

Comme vous le voyez, les possibilits sont infinies. Nous


esprons que ce livre inspirera nos jeunes lecteurs pour crer
leurs propres jeux, histoires, et bien davantage

REJOINDRE LA COMMUNAUT
Comme Scratch est disponible en ligne, les enfants peuvent
facilement partager leurs projets avec leurs amis, familles ou
professeurs. Lorsque quelquun rend son projet public sur le
site Internet du logiciel, les autres programmeurs peuvent le
reprendre et le modifier, faire des commentaires, et plus encore.
Voici les tapes suivre pour rejoindre la communaut
Scratch.
1.

Sur la page daccueil du site ( http://scratch.mit.edu/ ), cliquez


sur Rejoindre Scratch pour sinscrire (une seule inscription
suffit).

2. Choisissez un nom dutilisateur (diffrent de votre vrai nom),


puis remplissez le reste du formulaire. Si lenfant a moins
de 13 ans, Scratch demande ladresse e-mail dun parent ou
dun tuteur.

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NOTE

Lorsquun projet est partag, le monde entier peut


le voir ! Assurez-vous donc que les enfants ou lves
sachent protger leurs donnes personnelles en les
gardant prives.

Avec leur nom dutilisateur et leur mot de passe, les enfants


peuvent accder des jeux dans la galerie des projets, afin de les
modifier et de partager leurs ides avec dautres programmeurs
du monde entier. Pour visualiser les blocs dun jeu cr par
quelquun dautre, il suffit de cliquer sur le bouton Voir
lintrieur (
). Pour modifier le programme, utilisez le
bouton orange Remix (
).
Pour partager un projet avec le reste du monde, cliquez sur
le bouton Partage (
) dans lditeur Scratch. Pour rendre un
projet priv, cliquez sur Non partag (
) dans la liste des
projets enregistrs dans le dossier Mes Projets.
Projets
Souvenez-vous quen tant que membre de la communaut
Scratch, lenfant partagera des projets et des ides avec des
personnes de tous ges et de diffrents niveaux dexprience dans
le monde entier. Il doit donc absolument :

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tre respectueux des autres joueurs ;


faire des commentaires constructifs ;
tre attentif maintenir le site amical et sympathique ;
garder ses informations personnelles prives.

JE SUIS UN ENSEIGNANT/DUCATEUR
QUI UTILISE SCRATCH
Ce livre constitue une excellente base pour dbuter en classe ou
durant des activits extrascolaires. Vous pouvez aussi tlcharger
gratuitement le guide Pour bien commencer avec Scratch sur
www.editions-eyrolles.com/go/scratch. Pour changer des ides
et des projets, partager vos russites et poser des questions aux
autres enseignants qui utilisent Scratch, connectez-vous sur le
forum ducation de Scratch : http://scratched.gse.harvard.edu/.

DAUTRES QUESTIONS ?
Vous trouverez plus dinformations sur le site Internet de
Scratch :
la foire aux questions : http://scratch.mit.edu/help/faq/ ;
laide en ligne : http://scratch.mit.edu/help/.
la page 156, vous trouverez dautres liens utiles vers des
ressources en ligne.

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LES PERSONNAGES
Mitch
Un tudiant en informatique qui adore
crire des superprogrammes. Il aime
aussi les films et lart.
Cest un type bien et
plein de talent.

Les Dfenseurs cosmiques :


Gobo, Fabu et Riki
Ce sont des extraterrestres issus
de lespace transdimensionnel,
capables de voyager dans lespace
et dans le temps. Ils sont chargs officiellement par le Conseil
galactique de maintenir lquilibre
de lunivers.

Le Sorcier noir
ssant
Cest un esprit informe, pui
ines
et vindicatif, dont les orig
semble
sont inconnues. Rien ne
bition
pouvoir sopposer son am et
e
pac
les
de
dre
lor
de dtruire
du temps.

Scratchy
Un chat plein dnergie qui vit
dans le cyberespace. Scratchy
est exactement ce que tu
attends dun chat sur Internet :
il est trs curieux et impulsif.

Les Serviteurs noirs


fenCes ennemis sont des D
t
son
qui
seurs cosmiques
passs du ct obscur. Ils
du
sont dsormais au ser vice
r.
noi
r
cie
Sor

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NIVEAU

L'ARRIVE
DE SCRATCHY

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NIVEAU

UNE TEMPTE
SVIT LA
SURFACE DU
SOLEIL

UNE RUPTION
SOLAIRE LIBRE
UNE EXPLOSION
DNERGIE.

BIO
BIO UUUUP
!

PENDANT CE TEMPS,
DANS UNE COLE SUR
TERRE

TREMBLEMENT DE

TER
RE
!

POURQUOI ESTCE SI DUR DE


PROGRAMMER ?

WAOUH !

CUI-CUI

RVEILLETOI.

QUI ES-TU ?
QUEST-CE
QUI SE PASSE ?

ALLEZ,
RVEILLE-TOI !

20
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JE MAPPELLE
SCRATCHY. JE VIENS
DU CYBERESPACE.

EXACT. JAI SUIVI LE


FLASH DE LUMIRE
ET ME VOICI !

INCROYABLE ! JE
MAPPELLE MITCH. JE
SUIS TUDIANT EN
INFORMATIQUE.

TU VIENS DUN
ORDINATEUR ? !
OH NON,
JE NE PEUX PLUS
BOUGER MES
JAMBES !
EUH MITCH, TA
PLANTE EST-ELLE
TOUJOURS AUSSI
SOMBRE ?

O SONT
LES AUTRES ?

AHHH !
MOI NON
PLUS !

REGARDE
DANS LE CIEL !
NON, QUELQUE
CHOSE NE
TOURNE PAS
ROND. ALLONS
VOIR A !

RESTEZ
CALMES !
ME VOICI !

PRENDS
CE MANUEL
SECRET AVANT
QUE LA TORNADE
NOIRE NE
VOUS AVALE !
ET SUIS MES
INSTRUCTIONS !

VOTRE CORPS
EST EN TRAIN
DE CONGELER.

OK !

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NIVEAU

BRISE LE SORTILGE !
Rsum
Dcouvrons ensemble
Scratch et ce que sont les
lutins et les coordonnes.

Le jeu
Remets Scratchy sur pied et
fais-le danser sur la scne.

Pour utiliser le manuel secret, ouvre dabord


Scratch. Clique sur Crer pour ouvrir un
nouveau projet. Scratchy le chat apparat
alors sur un fond blanc. Il ne fait rien, car il
na encore aucun programme associ. Dans
Scratch, Scratchy le chat ainsi que tous les
autres personnages et objets sont appels
des lutins (sprites en anglais). Nous allons
dplacer Scratchy grce aux blocs bleus au
centre de lcran.

Voici les blocs de commandes


que tu peux associer un lutin.
Empile ces commandes pour
briser le sortilge et remettre
Scratchy sur pied. Les blocs
que tu vois sont tous bleus, car
ils appartiennent la palette
Mouvement.

C L IQ U E E T G LI S

SE

Pour dplacer un bloc,


clique dessus et glisse-le
ici. Cette zone est appele
la zone des scripts. Cest
ici que tu criras les
programmes.
Chaque lutin a ses propres
instructions. Dans les jeux des
prochains chapitres, il y aura
plusieurs personnages et donc
plusieurs lutins lists ici. Pour donner
des instructions un lutin, clique
sur son icne dans la liste des lutins,
puis glisse des blocs de commandes
dans la zone des scripts.

Maintenant, regardons
de plus prs le reste de
linterface.

22
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Visite guide de linterface de Scratch

Passe
en mode
plein
cran.

Renomme
ton projet.

Barre doutils
des lutins
Elle contient les
outils Dupliquer,
Supprimer,
Agrandir, Rduire
et Aide.

Palette
Ces 10 boutons permettent de choisir les
fonctions (appeles blocs) pour programmer
tes lutins. Tu peux associer ces blocs de
commandes en les empilant pour crer des
programmes qui contrlent les objets sur
lcran.

Scne
Pour voir ta cration.
Zone des scripts
Cest ici que tu construis tes
programmes. Empile les blocs
pour contrler les lutins de ton
projet. Clique sur un des trois
onglets en haut pour basculer
sur dautres fonctions.
Scripts : glisse des blocs de
commandes et combine-les
pour crire un programme.
Costumes : dessine, importe
ou modifie des images pour
crer un lutin.
Sons : enregistre ou importe
des sons pour les associer
un lutin.

Le drapeau vert lance


le jeu et le rond rouge
larrte.

Liste des lutins


Cest ici quapparat la
liste des lutins et objets
crs, y compris la scne.
Clique sur les icnes pour
modifier individuellement
chaque lutin.

Boutons Nouveau lutin


Il y a quatre faons dajouter un lutin.
Choisis-le dans la bibliothque de Scratch.
Dessine-le.
Importe-le depuis un fichier.
Prends une photo avec la webcam de ton
ordinateur.

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NIVEAU

Informations sur les lutins


Tu as peut tre remarqu le petit i dans le coin en haut gauche de la
bote qui entoure Scratchy lorsque tu le slectionnes dans la liste des
lutins. Si tu cliques dessus, tu obtiens les informations sur ce lutin : son
nom, sa position et son orientation (indique par la petite ligne bleue).

ue
C liq i
c
i

Clique sur cette


flche quand tu as
fini de modifier les
paramtres. Nous
jouerons avec les
autres plus tard.

Voici comment tu peux changer le nom du lutin


Scratchy. Pour linstant, il sappelle Sprite1. Pas
trs amusant, non ? Essaie de lui trouver un
autre nom.

Paramtres de rotation
Tu peux faire tourner un
lutin de trois manires :
rotation libre ;
rotation soit vers la droite,
soit vers la gauche ;
aucune rotation.

Clique et fais tourner


la petite ligne bleue
pour modifier
lorientation de
Scratchy.

Bon, passons maintenant des choses plus


amusantes. Pour programmer les mouvements des
lutins, tu dois dabord comprendre comment on
repre la position des objets dans Scratch.
Clique sur licne Scne dans la liste des lutins.
Bascule sur longlet Arrire-plans dans la zone des
scripts et clique sur licne Choisir un arrire-plan
dans la bibliothque.
Remarque : les lutins ont des costumes alors que la
scne a des arrire-plans.

Slectionne
larrire-plan
grille xy (xy-grid
en anglais) dans
la catgorie
Autres, puis
clique sur OK.

24
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Maintenant, tu sais comment dfinir la position des objets


dans Scratch. Ils sont reprs sur une grille avec deux axes.
Axe des y : axe vertical qui repre les positions de haut en
bas. -180 est le plus bas, +180 le plus haut.
Axe des x : axe horizontal qui repre les positions de
gauche droite. -240 est le plus gauche, +240 le plus
droite.
Par dfaut, Scratchy est positionn lintersection des axes x
et y, aux coordonnes (X : 0, Y : 0).

Tu peux maintenant programmer les


mouvements de Scratchy. Mais essaie
dabord de le glisser en haut de la
scne comme sur limage droite.
Remarque : les coordonnes de la
souris apparaissent dans le coin en
bas droite. Ce sera vraiment trs utile
pour choisir la position des lutins.
Les coordonnes dun lutin
apparaissent aussi dans le coin en haut
droite de la zone des scripts.

Pour slectionner le chat et crire ses


instructions, clique sur son icne dans la liste
des lutins (la bote en bas gauche de lcran).
Bascule sur longlet Scripts dans la zone des
scripts et sur le bouton Mouvement de la
palette. Clique sur le bloc de commande aller
x : 0 y : 0 et dpose-le dans la zone des
scripts.

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LIVRE_STRACH.indb 25

22/01/2015 09:08

NIVEAU

Clique sur la valeur dune coordonne pour la modifier. Choisis


0 pour x et 125 pour y. Puis clique sur le bloc pour lexcuter.
Scratchy va exactement cette position. Tu viens dcrire ton
premier programme ! Trs simple, non ?

Nous voulons que Scratchy se


dplace sur la scne mais, pour le
moment, il va trop vite pour quon
le voie bouger. Pour le ralentir,
clique sur la palette Contrle et
glisse la commande attendre
1 secondes dans la zone des
scripts. Assure-toi de la placer
juste sous le bloc de commande
bleu. Attends quune ligne blanche
apparaisse et relche le bouton de
la souris.

Slectionne
ensuite le bouton
Dupliquer dans
la barre doutils
des lutins et clique
sur les blocs de
commandes pour
obtenir 5 copies.

Les deux commandes sont


associes ! Maintenant, fixe le
temps dattente 0.1 seconde.
Astuce : si tu veux dissocier deux
commandes, slectionne et
dplace le bloc. Pour supprimer
un bloc, slectionne-le et
dplace-le vers la palette. Essaie !
Pour dplacer une pile de blocs,
clique sur le bloc situ tout en
haut et glisse-le.

26
LIVRE_STRACH.indb 26

22/01/2015 09:08

Rentre ces coordonnes dans


ton programme. Lorsque
cest fait, clique sur le bloc
de commande. Tu vois alors
Scratchy sauter en traant un
pentagone.

Pour que le mouvement se rpte en boucle, slectionne


le bloc rpter indfiniment de la palette Contrle et
place-le tout en haut du programme. Clique sur le code
pour lexcuter. Et clique de nouveau pour arrter Scratchy.
Tu peux tester ainsi tous tes programmes, en cliquant sur le
code.
Astuce : lorsque tu cris des scripts, teste-les souvent pour
vrifier quils font bien ce que tu veux.

Maintenant, nous allons plutt faire glisser


Scratchy. Dans la palette Mouvement, prends
5 fois la commande glisser et empile les
blocs dans la zone des scripts. Recopie les
coordonnes et les temps indiqus sur limage
droite. Clique enfin sur le script pour voir le
rsultat !

Maintenant, nous pouvons associer ces deux


programmes. Slectionne la commande quand
press dans la palette vnements et place-la tout
en haut de tes deux scripts.
Astuce : il sera souvent ncessaire de dmarrer
plusieurs scripts au mme moment. Nous utiliserons
alors la commande quand press.

27
LIVRE_STRACH.indb 27

22/01/2015 09:08

NIVEAU

Comme le script utilise la commande quand


press, clique sur les boutons au-dessus de la scne
pour dmarrer ( ) ou arrter ( ) le jeu.

Clique maintenant sur la


palette Stylo et ajoute au
script les quatre blocs verts
comme sur limage de
droite. Maintenant, lorsque
Scratchy se dplace, il
dessine une toile magique.

O h, u n
a
!
i l y b lm e
o
pr

Parfois, lorsquon excute un programme,


il y a un souci. Cest le plus excitant en
programmation : trouver son erreur et
rsoudre le problme. Ici, Scratchy dessine
parfois une ligne bizarre au dbut du
programme.
Si nous plaons Scratchy nimporte o sur
la scne avant de cliquer sur , il dessine
une ligne supplmentaire car il dmarre
au mauvais endroit. Essaie plusieurs fois
pour tenter de comprendre lerreur.

28
LIVRE_STRACH.indb 28

22/01/2015 09:08

Ce problme peut tre rsolu en ajoutant


du code ton programme, cest--dire
de nouveaux blocs. Ici, il suffit dajouter
un nouveau bloc aller (palette bleue
Mouvement) au-dessus des blocs verts
et sous le bloc quand press.
Aprs cette petite modification, Scratchy
dessine partir de la bonne position sur
la grille. Le problme est donc rsolu !

Ajoute maintenant un nouveau


programme pour dessiner une toile
magique qui change de couleur.
Construis une deuxime pile de blocs
qui contient la commande ajouter
couleur du stylo et observe ce qui
se passe.
Cest chouette, non ? Tu peux associer
plusieurs groupes de commandes
un seul lutin. Scratchy a maintenant
deux programmes. Ce second petit
programme change vraiment laspect
du jeu.

29
LIVRE_STRACH.indb 29

22/01/2015 09:08

NIVEAU

Noublie pas
denregistrer
ce fichier pour
rejouer plus tard.

Si tu es connect sur le site de Scratch, tous tes projets sont enregistrs


dans le dossier Mes projets pour que tu puisses les retrouver facilement.
Le site enregistre ton travail rgulirement, mais tu peux aussi sauvegarder
manuellement : FichierSauvegarder Maintenant. Il est aussi
possible denregistrer diffrentes versions de tes programmes pour
faire des tests sans perdre les anciennes versions de tes jeux. Le menu
FichierSauvegarder comme copie enregistre une nouvelle version
dans le dossier Mes projets. Si tu veux une version personnelle sur ton
ordinateur, utilise FichierTlcharger dans votre ordinateur, puis
enregistre le fichier dans un endroit sr !

Le dfi de Scratchy !
Peux-tu modifier ton programme pour que
Scratchy dessine dautres formes ? toi de jouer !

30
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22/01/2015 09:08

LIVRE_STRACH.indb 31

NIVEAU

EN ROUTE
POUR LESPACE

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NIVEAU

TOILE
MAGIQUE !

SUPER, JE SENS
MES JAMBES !

Whoosh

LE SORCIER
NOIR ?

BIEN JOU,
TU AS BRIS
LE SORTILGE DU
SORCIER NOIR !

JE MAPPELLE
GOBO. JE SUIS
UN DFENSEUR
COSMIQUE.

CETTE EXPLOSION
SOLAIRE A DTRUIT
LQUILIBRE
ENTRE LE MONDE
NUMRIQUE ET
CELUI REL.

LUNIVERS EST DSORMAIS


CONTRL PAR LE SORCIER NOIR
ET SES SERVITEURS. ILS ONT
CONGEL TOUS LES DFENSEURS
COSMIQUES ET TOUS LES
HUMAINS, SAUF NOUS.

MAIS
QUI ES-TU ?

NOUS SOMMES
LES SEULS RESCAPS !

32
LIVRE_STRACH.indb 32

22/01/2015 09:08

CE MANUEL SECRET
NOUS A SAUVS. IL
AIDERA PEUT-TRE
DAUTRES GENS.

SUPER IDE !
TU PEUX CRER
DE NOUVEAUX
QUIPEMENTS ET
CONTRLER NOS
MOUVEMENTS.

OUI !
SI JAPPRENDS
PROGRAMMER,
JE POURRAI
COMBATTRE LE
SORCIER NOIR.

DACCORD !
MAIS POURQUOI
UNE TENUE
SPATIALE ?

NOUS AVONS BESOIN


DE LNERGIE DE 7 CORDES
DIMENSIONNELLES POUR
OUVRIR LA PORTE STELLAIRE
ET REJOINDRE MES AMIS

OH NON ! MES
COMPAGNONS
DFENSEURS
COSMIQUES SONT
EN DANGER ! GENTIL
CHAT, ENFILE UNE
TENUE SPATIALE ET
SAUVE-LES !

... MAIS DANS LE VORTEX,


IL NY A PAS DOXYGNE
ET LES CLAIRS PEUVENT
TE FAIRE DISPARATRE !

WAOUH !
IL Y A PLEIN
DTOILES !

JE SUIS PRT !

AU FAIT GOBO,
JE MAPPELLE
SCRATCHY
ET VOICI MITCH !

LAVENTURE SPATIALE
COMMENCE

33
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22/01/2015 09:08

LAVENTURE SPATIALE
Rsum

NIVEAU

Le jeu

Apprends crer de nouveaux


costumes et programme les
mouvements, les ractions et
les effets sonores dun lutin.

vite les clairs et attrape 7 cordes


dimensionnelles. Une fois
rcupres, le Monolithe apparat !

Commenons par quelque chose de facile.


Clique sur le menu FichierImporter depuis
votre ordinateur pour ouvrir le projet appel
02 - Aventure spatiale.sb2. Il contient tous
les lutins dont tu as besoin, mais pas encore de
programme.

Essaie de crer tes propres lutins afin de changer


les personnages de ce jeu et inventer les tiens.
Clique sur licne de Scratchy dans la liste des
lutins, puis sur longlet Costumes. Le logiciel de
dessin Paint souvre alors. Fais attention de bien
slectionner le costume que tu veux modifier.

En haut de la fentre
de Paint, nomme
ton costume. Nous
utiliserons ce nom
comme rfrence dans
nos programmes.
Si la fentre de Paint ne
ressemble pas limage,
cest sans doute parce
que tu nas pas ouvert
le fichier 02 - Aventure
spatiale.sb2 qui
contient le costume de
spationaute de Scratchy.
Dans Scratch, il y a deux
modes pour diter les
images : limage droite
montre le mode Bitmap.
Va la A pour dcouvrir
le mode vectoriel.

34
LIVRE_STRACH.indb 34

22/01/2015 09:08

Ici, tu as tous les outils.


Le Pinceau et la Gomme
permettent de dessiner
facilement.

Avec la Pipette, tu slectionnes


nimporte quelle couleur de ton
image en cliquant dessus.

Utilise loutil Remplir pour


colorier dun coup des
grandes surfaces. Tu peux
choisir une seule couleur dans
la palette ou utiliser loption
Dgrad.

Options des outils


Quel que soit loutil, les options
associes apparaissent en bas de Paint.
Par exemple, la taille du Pinceau ou
de la Gomme sajuste pour raliser
un grand dessin ou ajouter des petits
dtails. Tu dois juste cliquer-glisser ici
pour choisir la taille dsire. Cest ici
aussi que tu slectionnes la couleur.

Clique sur les boutons Zoom (les


loupes) pour zoomer ou dzoomer sur
tes dessins. Cela taidera dessiner !
Grce au signe =, tu visualises la taille
relle de ton lutin sur la scne.
Si tu nes pas sr de la fonction
dun bouton, passe le curseur de la
souris dessus pour voir apparatre sa
description.

35
LIVRE_STRACH.indb 35

22/01/2015 09:08

NIVEAU

Il y a aussi des outils pour dessiner des rectangles


et des ellipses. Peux-tu faire un chapeau haut de
forme pour Scratchy grce aux outils Rectangle et
Ellipse ?

Ces formes sont soit


transparentes soit pleines. Essaie
avec diffrentes couleurs pour les
traits et lintrieur. Si tu appuies
sur la touche lorsque tu
commences dessiner, tu obtiens
un cercle ou un carr parfait. Avec
loutil Ligne, elle permet aussi de
dessiner une ligne parfaitement
droite. Essaie de tourner les
formes grce la poigne en haut
de la bote.

Loutil Texte sert ajouter


du texte ton lutin. Nous
lutiliserons quand nous
aurons besoin de donner des
instructions pour russir
jouer. Si tu veux dplacer le
texte, il suffit de cliquer-glisser
la bote noire qui lentoure.

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LIVRE_STRACH.indb 36

22/01/2015 09:08

Pour utiliser loutil Slectionner,


dessine un cadre avec la souris
autour dune zone. Aprs tu peux
faire plein de choses avec cette
zone slectionne :
cliquer-glisser la slection pour la
dplacer ;
redimensionner (rduire
ou tirer) la zone grce aux
poignes sur les bords de la
bote ;
tourner la slection en cliquant et
tirant sur la poigne en haut au
centre de la bote ;
appuyer simultanment sur les
touches Ctrl et C pour copier la
zone (-C pour les utilisateurs
Mac), puis sur Ctrl et V (-V),
toujours en mme temps, pour
la coller autant de fois que tu
veux.
appuyer sur la touche Suppr pour
supprimer la zone slectionne.

Le bouton Dfinir le centre


du costume permet de
choisir le point autour duquel
tu feras tourner ton lutin.

Avec loutil Dupliquer, tu


peux copier-coller une zone
slectionne autant de fois
que tu veux. Dessine un
cadre autour de la zone
copier, puis clique partout o
tu souhaites la coller.

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LIVRE_STRACH.indb 37

22/01/2015 09:08

NIVEAU

Mode vectoriel
Tu as peut-tre remarqu que
lorsque tu dites certains lutins,
tu nas pas les mmes outils
dans Paint. Certains lutins
plus rcents sont des dessins
vectoriels (ils sont raliss
partir de formes plutt que
de pixels). Ce sont de petits
fichiers, mais avec une haute
rsolution et ils peuvent donc
tre redimensionns sans
dgrader la qualit.
Remarque : par simplicit, tous
les dessins du livre sont en
mode Bitmap, mais tu peux
mlanger les dessins bitmap et
vectoriels dans tes projets.

Pour basculer du mode Bitmap (que nous avons


vu juste avant) au mode Vecteur, clique sur le
bouton Vectoriser en bas droite de linterface
de Paint. Utilise le mode que tu prfres !

Slectionner un objet
Redessiner (clique
sur un objet, puis
tire sur ses poignes
rondes.)
Rectangle

Les fichiers .SVG simportent dans lditeur


vectoriel de Scratch. Dans ce mode, tu peux tirer,
redessiner des lignes et grouper ou dgrouper
des lments.

Texte

Crayon
Ligne
Ellipse
Remplir

Dupliquer
Avancer dun plan
Reculer dun plan
Grouper

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LIVRE_STRACH.indb 38

22/01/2015 09:08

Ouvre une image


vectorielle de la
bibliothque de Scratch
et essaie de la modifier.

Le Sac dos
Voici une nouveaut sympa de Scratch 2.0 : si tu es
connect sur le site web, tu vois le Sac dos tout
en bas de lcran. Clique dessus pour louvrir. Il est
vide tant que tu nas mis aucun lutin dedans.

Ton Sac dos sert partager des lutins et


des Scripts entre diffrents projets. Si tu
joues un jeu sympa sur le site Internet de
Scratch et si tu veux utiliser le personnage
dans un nouveau projet, il te suffit de cliquer
dessus et de le glisser dans ton Sac dos.
Lorsque tu cres un nouveau projet, ouvre
le Sac dos et rcupre le personnage en le
glissant dans la liste des lutins. Tu peux crire
des programmes entirement nouveaux ou
employer ceux qui sont dj associs au
lutin. Le Sac dos permet aussi de stocker
des programmes que tu pourras rutiliser.

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22/01/2015 09:08

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