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COMIENZO

Todo el mundo empieza


teniendo en el juego con el
mismo sexo que en la realidad.
Se empieza con la raza de
humano y sin clase, adems
empiezas con el nivel 1 (nunca
puede ser menor).
Se puede empezar cogiendo 2
4 cartas de cada mazo.
Colocar una carta de
mazmorra si se desea.
Se lanza el dado y el jugador
que ms saque, es el que
empieza el juego, luego las
rondas van hacia la izquierda.
El primero en llegar al nivel 10
gana la partida.

Partida pica:

Cualquier personaje de nivel


10-19se considera pico, y se
les aplican reglas segn su
raza y/o clase, aunque si uno
de estos personajes baja por
alguna razn a nivel 9 o

menos, pierde sus poderes


picos.
Solo se puede llegar a nivel 19
y 20 matando monstruos.
El primero en llegar al nivel 20
gana la partida.

Pon en juego las cartas que


veas adecuadas.
Coges una carta de puerta
bocarriba y sigue sus
instrucciones.

Fases en partida pica:


CARTAS QUE CONTRADICEN LAS
REGLAS

Nadie puede ser reducido por


debajo del nivel 1.
Solo se puede ganar el ltimo
nivel si ganas a un monstruo.
Excepto si alguna carta indica
lo contrario.
Se deben seguir las
instrucciones de las cartas.
Las trampas, maldiciones y
desastres son lo mismo por lo
que se tratan de la misma
forma.

FASES DEL TURNO

Cuando un Munchkin pico


abre una puerta, dale la vuelta
a dos cartas, y aplcalas del
siguiente modo.
Trampas, maldiciones y locuras
primero, en el orden elegido
por el jugador.
Todo lo dems, a excepcin de
habitaciones, monstruos y
mejoras de monstruo, en el
orden que elija el jugador. S, si
le da la vuelta a una clase,
raza o poder, puede aplicar la
carta inmediatamente, antes
del combate.
Habitaciones. Si ha sacado una
carta de habitacin, se aplicar
al combate. Si ha sacado dos,
la primera se aplica y la

segunda va a la mano del


jugador que la rob.
Monstruos y mejoras de
monstruo. Si hay dos
monstruos, debe luchar contra
ambos. Si se sacan un
monstruo y una mejora de
monstruo (es decir, una mejora
como Radioactivo que eleva el
nivel del monstruo, o una carta
como Clon que duplica al
monstruo), la mejora se aplica
al monstruo; si se saca una
mejora pero no un monstruo,
la mejora pasa a la mano del
jugador.

Si no encuentras monstruo sigue uno


de estos pasos:

Buscar problemas: puedes


jugar un monstruo de tu mano.
Saquear la habitacin: robas
una carta de puerta bocabajo y
la aades a tu mano.

Caridad:

El mximo de cartas que


puedes tener en la mano es 5
(excepto que alguna carta
indique lo contrario), si tienes
ms juega tantas cartas como
sean necesarias para cumplir
la regla y las que te sobren son
entregadas a la persona de
menos nivel ms bajo (si hay
ms de uno se reparten de
forma equilibrada), ste si
posee ms cartas debe
jugarlas o descartarse.

bonificador que tienes a tu


fuerza de combate. Se puede
tantas veces como quieras
siempre y cuando no ests en
el nivel 1. En caso de salir
dingdon adquieres el
bonificador de 10 y no pierdes
el nivel.

COMBATE

DADO WICKED MUNCHKIN

Lanzarlo al comienzo, su
puntuacin dir quin empieza
y si sale dingdon adquieres
un nivel extra, es decir,
empiezas en el nivel 2.
En un combate contra un no
muerto y antes de huir puedes
perder un nivel para lanzar el
dado Wicked Munchkin y la
cantidad que salga es el

Se compara tu fuerza de
combate (la suma de todos tus
bonus y nivel) con la del
monstruo, si superas habrs
ganado sus tesoros y nivel, en
caso de empatar o no superar
no ganas.
Si no consigues superar la
fuerza de combate del
monstruo puedes huir (tirar el
dado y sacar 5 6) si no lo
consigues se te aplica el mal
rollo del monstruo.
Mientras luchas no puedes
vender, robar, poner en uso,
dejar de usar, intercambiar o

jugar objetos (excepto los de


un solo uso).
Entrometerse en el combate:

Todos los jugadores pueden


intervenir para usar mejoras
en los monstruos.
El combatiente/s (si ha pedido
ayuda) puede usar cartas de
penalizacin en los monstruos.
Los jugadores no
combatientes pueden usar
penalizadores en el jugador/es
que combaten.
Todos pueden poner en juego
un monstruo errante junto
con cualquier monstruo de su
mano.
Puedes aadir al combate otra
carta de monstruo de muerto
viviente si la que sali lo es,
sin necesidad de monstruo
errante.
Puedes aadir al combate otra
carta de monstruo de muerto
viviente si se convierte la que
est en juego en un muerto
viviente gracias a otra carta,

sin necesidad de monstruo


errante.
Puedes jugar Tiburones de tu
mano para ayudar a cualquier
otro tiburn en combate.

Matando a la hada buena Sparkly

Una vez que venzas al hada


buena Sparkly quedan cartas
de polvo de hadas, stas se
mezclan con los tesoros.
Si no logras derrotarla, toma
las 10 primeras cartas de
puerta, mzclalas con Sparkly,
y ponlas de nuevo encima del
mazo de puertas.

PEDIR AYUDA

Si no puedes superar la fuerza


de combate del monstruo/s,
puedes pedir a un solo jugador
que te ayude. Si rehsa,
puedes pedrsela a otro,
siempre que no te ayude ms
de un jugador, el ayudante te
suma su fuerza de combate.
se puede sobornar a alguien
que te ayude dndole tesoros

o cartas de tu mano. Si ofreces


tesoros, stos se colocan
bocarriba y se decide
previamente quin elige
primero).
Si ganas el nivel, lo sube el
combatiente y no el ayudante.
Si con la ayuda no ganas,
puedes decidir huir, pero
debers hacerlo t y el
ayudante tambin.

MUNCHKINOMICON

La carta del Munchkinomicon


se coloca en lo alto del mazo
de Tesoros. As que la persona
que primero robe cartas de
tesoros podr cogerlo y
equiparse con l
inmediatamente. Sin embargo,
el Munchkinomicon es malvado
y puede cambiar de manos en
cualquier momento. Si est en
juego, ir a manos de
cualquier jugador que:
1. Muera. Si dos personas reviven
al mismo tiempo, tira un dado:
el resultado mayor obtiene el
libro.

2. Juegue una Maldicin, Trampa,


Desastre o Locura que afecte a
otro jugador.
3. Sacrifique un nivel. Puedes
hacer esto en cualquier
momento, incluso en combate.
4. Sacrificar tres cartas. Puedes
hacer esto en cualquier
momento, incluso en combate.
Usando el Munckinomicon

El Munchkinomicon da a su
propietario Hechizos, los
cuales siempre se obtienen
boca a abajo. Los Hechizos en
tu mano cuentan para el lmite
de cartas que puedes tener y
pueden darse en la fase de
Caridad.
Los Hechizos no son Objetos:
ninguna carta o habilidad que
afecte a los Objetos afectarn
a los Hechizos.
Tan pronto como obtengas el
Munchkinomicon de la forma
que sea, te susurrar un
hechizo. Coge una carta de
Hechizo del mazo de Hechizos.

Puedes usar el hechizo


inmediatamente o quedartelo
en tu mano para usarlo ms
tarde.
Si tienes el Munchkinomicon al
comienzo de tu turno, coge
una carta de Hechizo.
Si obtienes el Munchkinomicon
en una transacin, no puedes
sacar un hechizo.
Si obtienes el Munchkinomicon
mediante el comercio, no
coges ningn Hechizo.
La carta de locura del
Munchkin Cthulhu bibliofobia
no te impide poseer el
Munchkinomicon.
El Munchkinomicon otorga una
bonificacin de +5 al combate.
Esto es automtico, no tienes
que hacer nada para
obtenerlo. Este bonus puede
incrementarse con
modificadores de objetos o
decrementarse con
Maldiciones o Trampas. El
nuevo valor tendr efecto
permanente incluso si el
Munchkinomicon se mueve a

otro jugador, pero se pierden si


vuelve al mazo de Tesoros.
Deshacerte del Munchkinomicon

HUIR

Puedes comerciar el
Munchkinomicon con otro
jugador como con cualquier
objeto.
Puedes usar su valor en
monedas de oro para comprar
un nivel. Si vendes el
Munchkinomicon, o eres
forzado a descartarte de l por
una Maldicin, Trampa o Mal
Rollo, volver a lo alto del
mazo de Tesoros.
No puedes obtener de nuevo el
Munchkinomicon en el mismo
turno en el que lo hayas
vendido o descartado. (Si
necesitas coger cartas del
mazo de Tesoros, deja aparte
la carta del Munchkinomicon,
coge tus tesoros y coloca
despus el Munckinomicon en
lo alto del mazo).

Si no superas la fuerza de
combate del monstruo puedes
decidir huir, para ello hay que
sacar con un 5 ms.
Si huyes no obtienes nivel ni
tesoro, tampoco saquear la
habitacin.
No siempre se escapa
indemne, mirar las cartas de
monstruo mejor.
Si no consigue huir se le aplica
el mal rollo del monstruo.
Si hay dos jugadores contra el
monstruo ambos deben huir.
Si estas escapando de varios
monstruos, debes huir por
separado para poder escapar,
en caso de que no superes uno
de ellos, tu huda se
considerar un fracaso.
En un combate mltiple no se
puede huir de un monstruo y
enfrentarte al otro, siempre
debes huir de todos y combatir
con todos.

MUERTE

Al morir un jugador pierde todas


sus cosas menos su clase/s,
raza/s, poder/es y nivel/es.
Cuando revives lo haces sin
ningn objeto, cartas en la
mano, etc., es decir, sin cartas
en la mano ni en juego a
excepcin de clase y raza, no
pueden recoger cartas de otros
jugadores, ni por caridad y no
puede subir de nivel hasta que
consiga al menos una carta.
Cuando mueres hasta que no
vuelva a tu turno no puedes
coger cartas, coges las mismas
que al principio 2 4 de cada.
Los poderes e invocaciones
tambin se conservan aunque
mueras.
Nada ms morir y haya sido
saqueado tu cuerpo, coge una
carta de Sello y ponla en
juego.

Saquear cuerpo:

Coloca todas las cartas de tu


mano junto con las que tengas
en juego, menos las de clase,

raza, poder e invocacin;


empezando por el jugador de
mayor nivel, escoge una carta
y as sucesivamente, en caso
de empate lanzar el dado,
quin ms saque gana; hasta
que todos hayan cogido una o
se acaben las cartas; una vez
hecho esto se descartan las
cartas sobrantes.
Solo podrn saquear el cuerpo
los que estn en el mismo
plano, si alguien est en otro
plano no podr coger carta
alguna.

POLVO DE HADAS

Las cartas de polvo de hadas


tienen su propia baraja, se
ponen separadas del mazo de
puertas y tesoros.
Las que son descartadas no son
mezcladas de nuevo, cuando se
acaban no entran en juego.
Saca una carta de polvo de
hadas cuando ayudas a otro
jugador y tu lado gana (pero
solo una por el combate y no

por monstruo); y cuando


cancelas la maldicin que se ha
lanzado sobre otro jugador.
Las que tengan valor se
consideran objetos y se pueden
comerciar.
Las que no tengan valor no se
pueden comerciar.
Las cartas de polvo de hada se
mantienen cuando mueres.
Estas cartas cuentan en tu
mano, como cualquier otra
carta.

LOCURA

Se juega al igual que una


maldicin.
Cualquier carta que afecte a una
maldicin afecta tambin a una
locura, pero no al contrario.
Las cartas y poderes que
especficamente afecten a las
locuras no afectan a las
maldiciones.
Un anillo de los deseos puede
eliminar una locura.
Si mueres, conservas todas tus
locuras.

MUTACIONES

Las mutaciones no son objetos.


No pueden ser robadas, ni se
pierden con malos rollos, ni se
regalan.
Si mueres o desectarizas,
conservas todas las
maldiciones.
Solo pueden usarlas los
sectarios, aunque si dejas la
secta continas conservando las
mutaciones.

OBJETOS

Puedes llevar todos los objetos


pequeos que quieras.
Solo se puede llevar un objeto
grande.
Solo se puede llevar un objeto
complejo.
Cualquier objeto que no ponga
su tamao se considera
pequeo.
No puedes descartar sin ms un
objeto grande para jugar otro
nuevo; debes venderlo,
intercambiarlo, perderlo por una

maldicin o mal rollo o para


usarlo ante un poder de clase o
raza.
Slo se puede poner un
accesorio de cada clase y un
arma de una mano por mano o
un arma de dos manos.
No puedes descartar objetos
que est en juego porque s,
puedes venderlos, regalarlos o
descartarlos ante un poder de
clase o raza.
Solo se puede llevar un objeto
complejo, se considera grande
pero no afecta a la regla de
llevar varios objetos grandes.
Solo se puede vender objetos
dentro de tu propio turno.

Armas lser:

Son todos aquellos objetos que


termine, ms o menos en aser.
Todas son de dos manos pero se
pueden unir a otras armas lser
creando solo una y sumar sus
bonus.

Las armas lser combinadas


pueden descomponerse en sus
armas bsicas, una a una, si es
necesario, y contar como objeto
por cada carta. Slo una carta
por turno.
Se consideran armas de fuego.

COMERCIO

Puedes intercambiar objetos


(pero no otras cartas) con los
dems jugadores que estn en
juego.
Tambin puedes regalar
objetos sin recibir nada a
cambio, para sobornar a otros
jugadores.
Slo puedes comerciar con
objetos que estn en juego,
nunca con los de tu mano.
Cualquier objeto que recibas
de un intercambio se pondr
inmediatamente en juego y no
se vende hasta tu turno.
Puedes vender objetos para
ganar niveles; por cada 1000
piezas de oro recibes un nivel
y si no llegas a alcanzar un

mltiplo de 1000 el resto se


perdera, ejemplo 1100 piezas
de oro, pierdes 100 piezas de
oro y gastas las 1000 para
ganar el nivel.
Puedes vender tanto los
objetos de tu mano como los
que estn en juego.
No puedes subir el ltimo nivel
vendiendo.

ESCUDEROS

Los escuderos tambin se


llaman compinche, extras y
esbirros.
Se puede poner en juego
cuando quieras, pero slo se
puede tener uno y puede ser
descartado en cualquier
momento.
Los escuderos no son objetos,
a no ser que la carta tenga
precio y se pueden usar y
descartar cundo quieras.
Puedes sacrificar al escudero
por ti.
Si pierdes un combate, y antes
de huir, puedes sacrificar a tu

escudero para huir


automticamente del
monstruo/s, aunque la carta
del monstruo diga imposible
huir.
Si tienes ayuda y sacrificas a
tu escudero t decides si tu
ayudante tira por huir o huye
contigo.
Si tu escudero se sacrifica para
salvarte o te abandona pierde
cualquier objeto que lleve.
Si tu escudero es asesinado
puedes saquear su cuerpo y
recoger solo un objeto que
lleve.
Puedes jugar un modificador
de monstruo con el escudero
de tal forma que por cada +5
el escudero gana un nivel.
Si el escudero que tuvieran
clase o raza, puede traerla o
ponrsela con eso es
trampa, se le afectaran los
penalizadores de los
monstruos.
Es sexo del escudero es el
mismo que el de la imagen,
tambin le afecta las

penalizaciones y restricciones
con respecto al sexo.
Los robots escuderos no tienen
sexo.
Se puede cambiar el sexo de
un escudero con la pocin
cambio de sexo o cualquier
otro acontecimiento como un
plano, maldicin, etc.

MONTURA

Las monturas son objetos y


siguen sus reglas.
Solo se puede tener una.
Se consideran grandes pero no
afectan al nmero de objetos
grandes.
Se le puede aplicar mejoras de
monstruo de tal forma que por
cada +5 la montura gana un
nivel.
Si la montura te da un
penalizador para huir, la
puedes descartar antes de la
tirada.
Si robas una montura
bocarriba, puedes elegir

tratarla como un monstruo. En


ese caso su nivel es igual al
doble de su bonus y derrotarla
proporciona un tesoro y un
nivel y su mal rollo es la
prdida de un nivel.
Solo si sacas una montura
bocarriba puedes tratarla
como un monstruo, su nivel es
igual al doble del bono de
combate, y al derrotarla
consigues un tesoro y un nivel.
Su mal rollo es pierdes un
nivel.
Tambin se puede usar
monstruo errante para usarla
como monstruo.

Montura pica:

Adquieren (y pierden) el
estatus de pico junto contigo.
Una Montura pica te permite
llevar un objeto Grande
adicional; si llevas ese objeto
Grande adicional y dejas de
ser pico en cualquier
momento, debes descartar un
objeto Grande a tu eleccin.

INVOCACIN

Se consideran grandes pero no


afectan al nmero de objetos
grandes.
Se le puede aplicar mejoras de
monstruo de tal forma que por
cada +5 la invocacin gana un
nivel.
Si robas una invocacin
bocarriba, puedes elegir tratarla
como un monstruo. En ese caso
su nivel es igual a la edad de la
persona ms vieja que est
jugando y derrotarla
proporciona un tesoro y un nivel
y su mal rollo es la prdida de
un nivel.
Las invocaciones no son objetos,
a no ser que la carta tenga
precio.
Se le puede aadir a otro
monstruo con la carta
monstruo errante.
Se puede poner en juego
cuando quieras, pero slo se
puede tener una y puede ser
descartada en cualquier
momento.

Se puede eliminar o robar una


invocacin de la misma forma
que un escudero.

HABITACIN

Cuando una habitacin entra


en juego boca arriba, significa
que has entrado en ella y que
debes seguir sus instrucciones
y dura ese turno.
Puedes lanzar una habitacin a
otro jugador cuando abre una
puerta.
Si se juegan dos habitaciones
solo tiene efecto la primera
que se puso en juego y la otra
se devuelve al jugador que la
lanzo.
Siempre se resuelve primero la
habitacin antes que el
monstruo si esta lo posee.
Se puede jugar un monstruo
errante sobre una habitacin.

SELLOS
Abrir un Sello:

Dar la vuelta a un Sello cuando


una carta te lo indique.
Todos los jugadores tiran el
dado al comienzo de su turno,
si el resultado es 1, se abre un
Sello inmediatamente, en caso
contrario no pasa nada.
Cada vez que salga un Sello se
coloca encima del anterior, s
lo hay.
Las reglas que indique el
nuevo Sello abierto sustituyen
los efectos del anterior.
Tienen dos efectos, uno que es
de efecto inmediato y otro de
efecto duradero que hay que
tenerlo en cuenta mientras el
Sello est abierto.
Los monstruos en combate
ganan un Bonus +1 por cada
Sello abierto.

Cerrar un Sello:

Hay cartas que te indican que


puedes cerrar un Sello o

cuando un jugador sube tres


niveles seguidos en un turno.
Cuando cierras un Sello,
siempre es el que est activo
y no los que estn debajo,
cgelo y ponlo boca abajo en
el ltimo lugar del mazo de
robo de Sellos. En ese
momento se vuelve a activar
el efecto duradero del Sello
anterior.

Sptimo Sello:

Cuando se abre el Sptimo


Sello , la partida termina
inmediatamente, no se puede
cancelar la carta que lo
provoc y no apliques ninguno
de los efectos de la carta de
Sello.
Al abrirse el Sptimo Sello, se
declara como ganador de la
partida al que sume el mayor
Bonus de combate que tenga
en juego, en caso de empate,
se desempata por los niveles y
en caso de empate por

segunda vez, ambos


jugadores ganan.
MAZMORRA

Mientras est en juego una


mazmorra afecta a todos los
jugadores a no ser que un
portal indique lo contrario.
Cuando se cambia de
mazmorra, todo el mundo
entra en ella en su propio
turno, mientras ests en la
antigua mazmorra, por lo que
no se puede ayudar, ni
intervenir, ni cambiar objetos
con otros jugadores que estn
en otra mazmorra que no sea
la misma. A excepcin de la
caridad.
Para cambiar de mazmorra
descrtate de 4 cartas de tu
mano y pon en juego otra
mazmorra nueva.
Descrtate de 4 cartas si
quieres quitar otra mazmorra
que est en juego, pero
siempre debe haber al menos
una.

En caso que dos mazmorras


se contradigan, prevalece la
ltima que se ha jugado.
Al inicio de la partida se coloca
una carta de mazmorra
bocarriba, tambin se puede
elegir que mazmorra se pone
al principio de la partida.

PORTAL

Si lo robas bocarriba, debes


seguir inmediatamente sus
instrucciones.
Si lo robas bocabajo, puedes
jugarlo inmediatamente o
guardarla en tu mano.
Se utiliza en tu propio turno.
Una vez usado un portal debes
coger una carta puerta
bocabajo.

MOJO

PODERES

Cada poder tiene un rango,


nunca puedes tener ms de la
suma de rangos que supere tu
nivel.
No se pueden intercambiar con
otros jugadores.

Puedes descartarte de poderes


en cualquier momento y
reemplazarlos con los de tu
mano.
Si tu nivel desciende por debajo
del total de rangos, debes
descartarte hasta cumplir la
regla ( rangos < Nivel).
Los orgenes tienen excepcin
ya que pueden incrementar el
nmero de poderes que puedes
usar.

Los personajes puedesn tener la


capacidad especia zombi de
Atmico, Infectado o Vud.
Se puede descartar en cualquier
momento.
No se puede tener ms de un
mojo, a menos que se juegue la
carta de Doble Mojo. No puedes
tener dos copias de la misma
carta de mojo.

Mojo pico

Atmico: Realmente siento las


quemaduras: Todos los objetos

usados (armas, cubrecabezas y


calzado) tambin son de dao
fuego/llama. Si estas en llamas
nada te puede apagar.
Infectado: Aliento mortal: tu
aliento letal ahora te
proporciona +3 por cada carta
que descartes de tu mano, no
hay lmite en el nmero de
descartes de tu mano.
Zombi Vud: Mr. incremento de
mojo: cuando eres afectado por
una maldicin, puedes descartar
un monstruo de tu mano para
anular la maldicin, o descartar
un monstruo y una carta ms de
tu mano para coger la maldicin
y ponerla en tu mano.

MONSTRUO

Si se sacan boca arriba durante


la fase de "Abrir la Puerta", se
enfrentan automticamente a la
persona que los ha sacado.
Si se obtienen de cualquier otra
manera, van directamente a tu

mano y pueden jugarse durante


la fase de "Buscar Problemas", o
contra otro jugador (junto a la
carta de Monstruo Errante).
En lo que concierne a las reglas,
cada carta de Monstruo es un
nico monstruo, aunque el
nombre de la carta est en
plural.

o no quiere jugar uno de estos


monstruos, la oportunidad pasa
al jugador sentado a su
izquierda, y as sucesivamente
hasta que se juegue un
monstruo goth o todos los
jugadores hayan pasado,
momento en el que se retoma el
combate.
POR MALO

Monstruo Goth

Los monstruos cuyo nombre


terminan en goth tienen la
capacidad de invocar a otros
seres de su especie. Cuando
uno de estos monstruos aparece
en un combate, el jugador que
lo jug o lo rob puede jugar
otro de estos monstruos de su
mano para que se una al
combate. Si no lo hace, se da al
jugador sentado a su izquierda
la oportunidad de aadir al
combate un monstruo (y slo
uno) cuyo nombre acabe en
goth; si este jugador no puede

Se roba una carta Por Malo si:


1. Se juega una locura sobre
otro jugador y esta hace
efecto.
2. Se juega una habitacin
sobre otro jugador y esta
hace efecto.
3. Si se juega un monstruo
errante sobre otro jugador y
este no lo puede vencer (ya
sufra el mal rollo o consiga
huir) excepto si eres tu quien
le ayuda.
4. Si cambias la mazmorra
(descartndote de las 4
cartas).
5. Si algn jugador te pide
ayuda y la rechazas (una

vez rechazada no puedes


cambiar de opinin), si eres
arrastrado al combate por
alguna carta no podrs
coger una carta de por
malo.
6. Si apualas a un jugador
siendo un ladrn o teniendo la
caracterstica del ladrn.
7. Si vendes objetos por valor de
4.000 piezas de oro.
8. Si juegas cartas de mejoras de
monstruo sobre una montura,
invocacin o
escudero/compinche, ganas
una carta por cada punto que
restes.
Hay varios tipos de cartas en
este mazo, desde maldiciones
hasta objetos, aunque tambin
hay dos nuevos tipos de cartas:

Manuales

Solo la puedes utilizar en el


momento de cualquier huida.
Puedes lanzrsela a un jugador
antes de que se resuelva la
huida. En ese momento el

Se consideran objetos pequeos


y siguen sus reglas.
Siempre hay que pagar un
nmero determinado de cartas
para poder usarlos.
No se puede tener ms de un
manual. Excepto con la carta
eso es trampa.

ALINEAMIENTO

Tramposas:

personaje cae en la trampa y se


aplican sus reglas.
Te puedes activar una trampa a
ti mismo si ests huyendo.

Todo personaje empieza como


humano de alineamiento
neutral, por el libre albedrio.
Se consigue cambiar el
alineamiento gracias a algunas
cartas de raza y/o clase.
Hay cuatro tipos de
alineamientos a parte del
neutral, el seor del bien, el
seor del mismo, el seor del
mal, el seor del caos y el seor
del orden.

Jugando tres cartas del mismo


alineamiento obtendrs un
bonificador +3 y si tienes cuatro
o ms te proporciona un
bonificador de +1 por cada una.
A partir de la cuarta carta no
debe ser opuesta al
alineamiento, ya que tendrs un
penalizador de -1 por cada una
que sea opuesta.
Los smbolos son el sol para el
orden, el arpa para el bien, el
tridente para el mal y las flechas
del caos.

Munchkin Dados

En tu turno, antes de abrir una


puerta, puedes pagar un nivel
para tirar el dado de 10 caras
Munchkin. No se puede hacer si
estas en el nivel 1 o 2 para los
Cyborg.
Puedes usar una carta de dado
cargado para usar el dado en un
combate. En un combate con
ayuda el primero en usarlo es el
que decide el resultado en caso
de que se saquen dos cartas de
dado cargado.
Puedes seguir tirando el dado
de Munchkin, siempre y cuando
te queden niveles para gastar, a
menos que obtenga el nmero 9
o llegues a t nivel mnimo.
1 Coge una carta de tesoro
boca arriba o coger la carta
superior de descarte de tesoro.
2 Coge una carta de puerta
bocabajo o coge la carta
superior de puerta de descarte.
3 Coge una carta de puerta y
otra de tesoro bocarriba, si sale
una maldicin se te aplica.

4 Coge dos cartas de puerta y


tesoro de la parte superior del
mazo de descarte. Pon las
cartas en tu mano.
5 Cambias de sexo (-5 en tu
prximo combate) y aumentas
dos niveles. Esto no te puede
dar el nivel necesario para
ganar la partida.
6 Intercambia tu mano (debe
tener al menos una carta) con
cualquier otro jugador.
7 Si tienes una carta de clase
en juego, se puede intercambiar
con cualquier otro jugador que
tenga una carta de clase en
juego. O si tienes una carta de
raza en juego, se puede
intercambiar con cualquier
tarjeta de raza en juego por otro
jugador. (Si la persona con la
que intercambias tiene varias
clases o razas, y ahora tiene dos
que son iguales, debe
descartarse de una.) Si no
tienes ninguna carta de clase o
raza, lanza el dado otra vez.
8 Si tienes una carta de raza en
juego, se puede intercambiar

con cualquier otra carta de raza


que est en juego por otro
jugador. O si tienes una carta
de poder en juego, se puede
intercambiar con cualquier carta
de poder en juego por otro
jugador. (Si la persona con la
que has intercambiado tiene
varias razas o poderes, y ahora
tiene dos que son iguales, debe
descartarse de una.) Si usted no
tiene raza o carta de poder,
lanza el dado otra vez.
9 Robas un nivel a otro jugador.
No se puede tirar de nuevo
hasta tu siguiente turno.
0 Elijes cualquier resultado de
la lista anterior. Nadie lo puede
cambiar.

RAZAS Y CLASES

Slo se puede tener una clase a


excepcin si posees Sper
Munchkin.
Slo se puede tener una raza a
excepcin si posees Bastardo.
Te puedes descartar de una raza
y/o clase en cualquier momento,
incluido en un combate.

Razas:

Humano: los humanos no tienen


capacidades especiales.
Elfo: +1 a huir, subes un nivel
cada vez que ayudes a alguien a
matar a un monstruo.
Enano: puede llevar tantos
objetos grandes como quieras,
puedes tener 6 cartas en la
mano.
Mediano: cada turno, puedes
vender un objeto por el doble de
su precio (los dems objetos
conservan su precio normal); si
fracasas en tu tirada de huir
inicial, puedes descartarte de

una carta para intentarlo una


vez ms.
Orco: un orco que es afectado
por una maldicin puede decidir
ignorar sta a cambio de bajar
un nivel, a no ser que se
encuentre ya en nivel 1; cuando
un orco que lucha solo derrota a
un monstruo por ms de 10,
sube un nivel adicional.
Gnomo: puedes jugar un
monstruo de tu mano como una
ilusin de un solo uso, pero slo
en combate; sumas su nivel a tu
fuerza de combate. Tienes un
+1 a cualquier objeto que no
sea de un solo uso y cuyo
nombre contenga una palabra
que empiece por G o N. Los
monstruos te tratan como a un
mediano. Excepciones: los
monstruos que contengan la
palabra nariz en su nombre
nunca te persiguen; si no
puedes derrotarlos, la huda es
automtica.
Felino: +1 a huir. Curiosidad: si
no encuentras un monstruo tras
la primera puerta que abras en

tu turno, puede abrir una puerta


ms inmediatamente; dale la
vuelta a la siguiente carta de
estacin y sigue jugando
normalmente.
Cyborg: empieza en nivel 2. Un
personaje de nivel 1 que se
convierte en un Cyborg se
convierte en un personaje de
nivel 2. Un Cyborg nunca puede
bajar de nivel 2, del mismo
modo que un personaje normal
no puede bajar del nivel 1. Si lo
matan, un Cyborg puede elegir
perder 2 niveles (o bajar al nivel
2) y seguir vivo.
Mutante: Puedes descartarte de
dos cartas del mismo tipo
(estacin o tesoro) para robar
una carta, bocabajo, de ese tipo.
Puedes hacer esto en cualquier
momento, excepto en mitad de
un combate. Puedes llevar dos
objetos de cubrecabezas o de
calzado al mismo tipo, o puedes
llevar objetos como si tuvieses
una mano adicional.
Bicho: los bichos tienen una
gran capacidad de adaptacin y

son expertos en el reciclaje. En


cualquier momento en el que se
descarte una carta de raza o
clase, puedes cogerla,
descartndote antes de 2 cartas
que elijas de tu mano.
Alto: suma esta carta a una
carta de raza. Ahora eres un
Alto (lo que sea). Esta carta se
pierde si la raza se pierde. Si
matas a un monstruo sin ayuda
de nadie, puedes cambiar todas
las cartas de tesoro que
conseguiste en este combate
(mnimo 1) por un nivel. SE
PUEDE ganar la partida
subiendo el ltimo nivel gracias
a esta carta.
Oscuro: suma esta carta a una
carta de raza. Ahora eres un (lo
que sea) Oscuro. Esta carta se
pierde si la raza se pierde. Si
juegas una carta o usas una
habilidad especial para ayudar a
los monstruos en contra de otro
jugador, y el monstruo gana,
subes un nivel. No se puede
ganar la partida subiendo el
ultimo nivel gracias a esta carta,

a no ser que el jugador que


lucha contra el monstruo
MUERA.
Shokan: cuatro brazos: en lugar
de tener dos brazos, ahora
tienes cuatro brazos. Hecho
para la guerra: obtiene un bonus
+3 si tiene la clase guerrero.
Centauro: dos pies izquierdos:
puedes usar dos calzados al
mismo tiempo. El lder de la
manada: puedes tener en juego
al mismo tiempo cualquier
nmero de monturas.
Hombre lagarto: a sangre fra:
los objetos de un solo uso que
emplees en ayudar a los
monstruos cuentan el doble.
Ponte a la cola: cuentas con un
+1 en los intentos de huir de
monstruos de niveles 10-15, y
con un +2 en los intentos de
huir de monstruos de nivel 16 o
mayor.

Razas picas:

Elfo: Yo No He Sido! Puedes


disparar flechas sobre un
combate en el que no ests
involucrado, ni como
combatiente principal ni
ayudando a ste. Esta Dote
funciona como la Pualada a
Traicin de los Ladrones:
descarta una carta para
penalizar con un -2 a cualquiera
de los bandos. Sin embargo, un
Elfo pico puede disparar dos
flechas por turno, para llegar a
un mximo de -4. Un Elfo Ladrn
pico puede disparar dos
flechas y adems dar una
Pualada a Traicin, si tiene tres
cartas o ms de las que
descartarse.
Enano: La Mano de los Dioses.
Puedes tener cualquier nmero
de cartas en la mano.
Mediano: Mercadillo. Puedes
vender 2 objetos por turno por
el doble de su valor.
Humano: La Voz de su Amo. S,
a niveles picos, hasta los
Humanos tienen poderes
raciales! En vez de luchar contra

cualquier monstruo de Nivel 5 o


menos, puedes convertirlo en tu
mascota (siempre que no
tengas ya una mascota en
juego). Djalo sobre la mesa.
Puedes sacrificarlo ms
adelante como un Bonus de
combate de un solo uso, a favor
o en contra de cualquier jugador
o monstruo. Si lo usas a favor de
un jugador, incluido t mismo, el
Bonus es igual a su Nivel base.
Si lo usas en contra de un
jugador, se trata como un
Monstruo Errante. S, se tienen
en cuenta todas sus
capacidades especiales, se
pueden jugar sobre l mejoras
de monstruos normalmente, y si
tu adversario no puede
derrotarlo, tendr que Huir. Si
en cualquier momento pierdes
tu condicin de pico o de
Humano, y tu mascota no ha
sido usada, sta huye y se
pierde para siempre.
Orco: Comida Munchkin. Cuando
le das la vuelta a (o buscas
problemas y encuentras) un

monstruo de Nivel 1, puedes


comrtelo sin ms. Tus
adversarios no pueden jugar
ninguna carta para evitarlo es
un monstruo de Nivel 1, te lo
comes, cualquier Bonus que se
le aplicase se pierde, am am,
y se acab. Subes un Nivel por
el almuerzo caliente, y como
has matado al bicho, puedes
ganar as.
Gnomo: Escurridizo. Ya no sufres
ninguna penalizacin a los
intentos de Huir y si tienes
xito en tu intento de Huir del
combate, sigues recibiendo dos
cartas de Tesoro boca abajo.
Cyborg: Asimilacin. Cuando
ests involucrado en un
combate, puedes decidir no
luchar con un monstruo, y
descartar tres objetos
cualesquiera para asimilarlo. No
ganas ningn nivel ni Tesoro por
asimilar un monstruo, pero ste
se transforma en tu Unidad
Robtica Remota ponla frente
a ti. Puede ser sacrificada como
un Compinche para que puedas

Huir, o puedes usarla para


activar la siguiente carta de
Trampa que se juegue sobre ti,
despus de lo cual es
descartada.
Felino: Hipercuriosidad. Tu poder
de Curiosidad puede usarse en
cualquiera de las cartas de
Estacin a las que les des la
vuelta inicialmente, e incluso en
ambas. Si una de ellas es un
monstruo y la otra no, puedes
usar tu poder de Curiosidad
sobre la segunda antes de
iniciar el combate. Si ninguna de
las dos es un monstruo, puedes
abrir una o dos puertas ms, y
no tienes que decidir si vas a
revelar una cuarta carta de
Estacin hasta que veas qu
hay en la tercera.
Mutante: Monstruoso. Puedes
elegir entre cualquiera de las
siguientes opciones: llevar tres
Cubrecabezas, llevar tres
Calzados, llevar dos
Cubrecabezas y tambin dos
Calzados, llevar objetos como si
tuvieses dos Manos adicionales,

llevar dos Cubrecabezas y


tambin objetos como si
tuvieses una Mano adicional, o
llevar dos objetos de Calzados y
tambin objetos como si
tuvieses una Mano adicional.
Como cualquier Mutante que se
precie, puedes cambiar entre
estas opciones en cualquier
momento.
Bicho: Regeneracin. El Mal
Rollo ya no te cuesta niveles;
ignora esa parte de cualquier
Mal Rollo que se aplique a ti, y
no te olvides de regodearte
pblicamente de ello,
describiendo cmo vuelve a
crecer tu pata trasera.
Alto: eres de gran ayuda.
Simplemente te gusta la gente y
siempre ests dispuesto a echar
una mano a quien la necesita. Si
alguien te pide que le ayudes en
un combate, no slo usas tu
Nivel y Bonus, sino que tambin
tiras un dado y sumas el
resultado. Si el monstruo es
derrotado puedes coger la carta
superior de cualquiera de las

pilas de descarte como


recompensa.
Oscuro: eres tan prfido. Si
pensaban que antes eras malo
Como lo quesea Oscuro pico,
has dominado el arte de
manipular a los dems para que
acten en beneficio de tus viles
deseos. Si pides ayuda durante
un combate y no te la prestan,
tira un dado: si el resultado es 5
6, haces que el monstruo con
el que estabas luchando pase a
enfrentarse ahora a quien te
neg su ayuda. Se resuelve
normalmente el combate contra
ese jugador, y despus contina
tu turno. Si el monstruo es
derrotado, ganas su Tesoro y
tambin el Nivel. El pobre idiota
que se neg a ayudarte no gana
nada.
Shokan: agarre cudruple: usa
este poder una vez por
combate. Agarras a cualquier
personaje que no est
involucrado en el combate.
Lnzalo dentro de la refriega.
Suma +8 a tu ataque. El

personaje lanzado pierde 1


nivel. Se hace una tirada de
dado enfrentada para saber si
surge o no efecto en caso de
empate volver a lanzar.
Centauro: general: siempre que
otro jugador descarte una
montura, puedes descartar dos
cartas de tu mano para
colocarla en la tuya.
Hombre lagarto: mudar la piel:
si logras huir de todos los
monstruos en una pelea con
ms de un monstruo, puedes
hacer otro turno extra cuando
termine este turno (no puedes
tener ms de un turno extra por
ronda).

Clases:

Mago: conjuro de volar: tras tirar


el dado para huir, puedes
descartarte de hasta 3 cartas;
cada una te da un bonus de +1
para huir. Conjuro de hechizar:

puedes descartarte de toda tu


mano (mnimo 3 cartas) para
hechizar a un monstruo, en vez
de luchar con l. Descartas al
monstruo y coges su tesoro,
pero no subes de nivel. Si hay
otros monstruos involucrados en
el combate, debes luchar contra
ellos normalmente.
Guerrero: furia berserker:
puedes descartarte de hasta 3
cartas en el combate; cada
descarte te da un bonus de +1.
Ganas el combate cuando haya
empate.
Clrigo: resurreccin: cuando te
llegue el momento de robar
cartas bocarriba, puedes decidir
sacarlas de la parte superior del
mazo de descarte adecuado.
Despus debes descartarte de
una carta de tu mano por cada
carta robada de este modo.
Expulsar muertos vivientes:
puedes descartarte de hasta 3
cartas en el combate contra
muertos vivientes cada descarte
te da un bonus de +3.

Ladrn: pualada a traicin:


puedes descartarte de una carta
para apualar cruelmente a otro
jugador (y penalizarle con un -2
en el combate). Solo puedes
hacer esto una vez por vctima y
combate, pero si hay dos
jugadores luchando juntos
contra un monstruo, puedes
apualar a ambos. Robo: puedes
descartarte de una carta para
intentar robar un objeto
pequeo que lleve otro jugador.
Tira un dado: con un 4 ms
tienes xito. En otro caso, te
sacuden y pierdes 1 nivel. El
ladrn no puede robar mientras
est involucrado en un combate,
Ni robarle a alguien que est
involucrado en un combate.
Bardo: cautivar: si ests en
combate y es tu turno, puedes
descartar 1 carta y elegir un
adversario. Los dos tiris un
dado; si tu tirada supera la
suya, debe ayudarte y no puede
pedir una recompensa. Si fallas,
puedes descartar otra carta e

intentar cautivar a otro


adversario. Puedes hacer esto
hasta que tengas xito, o te
quedes sin cartas o adversarios.
No puedes ganar la partida con
este poder. Suerte de bardo:
cuando ganes un combate en tu
turno roba una carta adicional
de tesoro. Mralas todas y
descarta inmediatamente una
de ellas, a tu eleccin.
Explorador: domador de
monstruos: en el combate que
tenga lugar en tu turno, en vez
de luchar contra un monstruo
(solo uno), puedes domarlo y
convertirlo en tu montura. Para
hacer esto debes descartar tu
antigua montura (si tienes),
adems de un nmero de cartas
igual a los tesoros indicados en
la carta del monstruo. Ese
nmero es el bonus de combate
de tu montura. Una montura
monstruosa no se puede
intercambiar, regalar, o vender
a cambio de niveles. Apoyo a
distancia: cuando ayudas a

alguien en combates, recibes un


+2.
Mutante: rata de laboratorio:
cuando robas una carta de
poder bocarriba, puedes abrir
inmediatamente otra puerta.
Cuando robas una carta de
poder bocabajo, puedes elegir
mostrarla para robar una carta
de puerta bocabajo. Podero
mutante: puedes descartarte de
una carta de poder en cualquier
momento para robar una carta
de puerta bocabajo.
Mstico: control de la realidad:
puedes descartarte de dos
cartas para volver a realizar
cualquier tirada de dado que
hagas. La tirada original no se
tiene en cuenta. Alma arcana:
cada vez que mueras, puedes
elegir perder un nivel en vez de
morir.
Tecnificado: arreglo rpido:
cuando pierdes un objeto debido
a una trampa o un mal rollo,
puedes descartarte de tres
cartas y conservar el objeto.
Miniaturizacin: los objetos de

dos manos se consideran de una


mano por ti.
Extico: cambio de poder: en
combate, puedes descartar un
monstruo (solo uno) de tu mano,
y usar sus niveles en vez de los
tuyos. No puede mejorarse este
monstruo. Debilidad absurda:
cuando te enfrentas a un
monstruo cuyo nombre (sin
contar artculos como el, la,
etc.) empieza por la misma letra
que el da de la semana en el
que ests, sufre un penalizador
de -6.
Explorador espacial: puedes
descartar toda tu mano (mnimo
3 cartas) para obligar a otro
jugador, cuya ayuda significara
la diferencia entre perder y
ganar, a ayudarte en combate.
Sin embargo, si ganas, debes
premiar a tu ayudante con todos
los niveles o todos los tesoros (a
tu eleccin).
Sectarios: superioridad
nmerica: gana un bonus de
combate de +2 por cada otro
sectario en juego. Locura: no

puedes dejar de ser un sectario


voluntariamente. No puedes
descartar voluntariamente esta
Clase Puedes perderla por
medio de ciertas cartas, jugadas
por otros jugadores o por ti
mismo, pero no puedes dejarla
sin ms diciendo Ya no quiero
seguir siendo un Sectario. No
es tan fcil dejar la secta
Cuando te descartes de una
carta de Sectario por cualquier
razn, ponla en una pila aparte
y no en la pila normal de
descartes de Puerta. Este
montn de cartas no se
considera una pila de
descartes a ningn otro efecto,
ya que: Si cualquier carta te
dice Te conviertes en un
Sectario, y hay una carta de
Sectario descartada
esperndote, debes cogerla. Si
no hay carta de Sectario, te
escapaste de momento. Si ya
eras un Sectario, no se produce
ningn efecto adicional; no
coges otra carta. Hay seis cartas
de Sectario en el mazo (ms

que de cualquier otra Clase), y


varias cartas tienen un efecto
especial sobre los Sectarios.
Si slo hay un Sectario, nada
puede hacerle perder su Clase,
a excepcin de una Intervencin
Divina (si bien jugar una
Intervencin Divina cura a todo
el mundo de su Sectarismo). Si
todos los jugadores menos uno
se convierten en Sectarios, el
jugador no converso gana un
Nivel; se puede ganar de este
modo la partida. Si todos los
jugadores se convierten en
Sectarios, la partida termina, y
el jugador (o jugadores) con el
Nivel ms alto es considerado el
ganador.
Profesor: educacin: cuando
seas el jugador de menos nivel
(o ests empatado para ese
puesto) al final de tu turno,
puedes subir un nivel por cada 3
cartas de tu mano que
descartes. Publica o muere: si
consigues huir con xito de un

monstruo cuyo mal rollo incluya


la muerte, sube un nivel.
Investigador: buscar libros: mira
en secreto la primera puerta
que robes cada turno. Puedes
elegir descartarte de 3 cartas de
tu mano para poner en ella la
carta de puerta que has robado,
sin mostrarla a nadie, y darle la
vuelta a la siguiente puerta del
mazo. Locura indefinida: cuando
buscas problemas y ganas,
robas un tesoro adicional.
Machacamonstruos: exceso de
confianza: cuentas con un bonus
de +2 contra todos los
monstruos de nivel 10 o inferior.
Catatonia: sufres una
penalizacin de -2 contra todos
los monstruos de nivel 16 o
superior.
Invocador: invocar en: puedes
tener una invocacin extra por
cada 3 niveles que poseas.
Evocar Esper: puedes usar una
de tus invocaciones (de tu mano
o que est en juego) como
monstruo errante, una vez
usada la invocacin se descarta.

Assassins Creed: salto de fe:


puedes evitar una habitacin,
para ello te debes descartar de
2 cartas que estn en juego o
en tu mano. Maestro de armas:
puedes usar todas las armas,
aunque ponga que solo puede
ser usada por otra clase o raza.
Monje: strike ki: tienes +5 en un
combate que no uses aramas.
Forma fantasmal: durante un
combate sin ayuda, puedes usar
tarjetas que mejoren a los
monstruos sobre ti mismo. Estas
desaparacen despus del
combate. Los monjes no pueden
llevar armadura, casco o
escudo.
Nigromante: invocar no-muerto:
puedes coger de tu mano o del
mazo de descartes, un
monstruo muerto viviente. O
puedes jugar la carta muerto
viviente para crear uno. l te
servir como escudero que te
dar un bonus igual a la mitad
de su nivel, redondeando hacia
abajo. Si sufres el mal rollo

descarta al no-muerto. Profanar


tumbas: consigue un tesoro
adicional de los muertos
vivientes.
Power Ranger: suma esta carta
a una carta de clase. Ahora eres
un Power Ranger (lo que sea de
un color). Esta carta se pierde si
la clase se pierde. Proporciona el
metapoder de identidad secreta:
cuando te encuentres con una
trampa por cualquier razn, tira
un dado. Si el resultado es 1-3,
escapas; si es 4-6, la trampa
tiene efecto. Adems si el
resultado es un 6, tambin
pierdes un objeto que est en
juego. Solo puedes hacer un
intento de identidad secreta por
trampa.
Maestro: suma esta carta a una
carta de clase. Ahora eres un (lo
que sea) Maestro. Esta carta se
pierde si la clase se pierde.
Cada monstruo que mates en tu
turno, con o sin ayuda, te da un
tesoro adicional.
Cazador de Recompensas:
nuevo encargo: cuando haya

una carta de monstruo en el


primer lugar de la pila de
descartes, puedes descartarte
de toda tu mano para cogerla.
No puedes usar esta habilidad
durante el combate. Trabajo
Freelance: puedes robar una
carta de estacin, boca abajo,
como recompensa despus de
ayudar a otro jugador a matar a
un monstruo.
Tcnico: mago de la tecnologa:
puedes usar tantos cacharros
complejos como puedas llevar.
Inutilizar trampas: en cualquier
momento en el que robes una
trampa boca arriba, puedes
descartar dos cartas
cualesquiera para descartar
tambin la trampa. esta
habilidad no te ayuda con las
trampas que se jueguen contra
ti tus compaeros
munchkineros.
Presciente: ganas +2 en
cualquier combate en el que
luches solo; es decir, si no pides
ayuda a otro jugador. puedes
descartarte de una carta en

cualquier momento para usar


una de estas dos habilidades:
leer mentes: mira la mano de
cualquier otro jugador, no
puedes enserselas a los
dems jugadores. Ver el futuro:
mira (pero no robes, ni cambies
de orden, ni muestres a los
dems jugadores) las tres
primeras cartas de uno de los
mazos.
Comerciante: tripulacin fiel:
puedes tener dos compinches al
mismo tiempo. Comerciar:
cuando haya una carta de
objeto en el primer lugar de la
pila de descarte, puedes cogerla
descartndote de un objeto (u
objetos), que tengas en juego o
en la mano, de igual o mayor
valor. No puedes usar esta
habilidad durante el combate.
De lite: recibes contra cada
monstruo una bonificacin de
combate igual al nmero de
tesoros que proporcione.
Primigenio: Tu nivel cuenta el
doble cuando luchas solo.

Legendario: cuando saquees


una habitacin, roba dos cartas
en vez de una.
Nio: Inmortalidad. A los nios
nunca se los comen los
monstruos. Cualquier resultado
de muerte se convierte en
pierdes un nivel. Tirachinas.
Puedes sumar un +5 al bando
de los munchkins en cualquier
combate en el que no ests
involucrado.
Blogger: En exclusiva!. Cuando
se abre un Sello, tienes siempre
ms visitas. Roba una carta de
puerta boca abajo. Nadie me
lee!. Cuando pierdes un nivel, te
quejas amargamente en tu blog,
y consigues robar una carta de
tesoro boca arriba.
Miliciano: Estoy preparado para
eso. Descarta dos cartas para
cancelar un desastre en el
momento en el que se est
jugando. La ma es ms grande.
Mientras tengas una mano libre,
puedes considerar de 2 manos
cualquier arma de 1 mano para

ganar un +3 adicional en el
combate.
Cientfico: Tecnojerga al rescate.
En vez de saquear la habitacin,
un cientfico puede descartar
dos cartas de su mano para
cerrar un Sello. Transmutacin
atmica. Antes de la fase de
caridad de tu turno, puedes
descartar una puerta de tu
mano para robar un tesoro boca
abajo, o viceversa.

Clases picas:
Clrigo: Pide un Milagro. En
cualquier momento, incluso
durante un combate, puedes
descartarte de dos cartas, de tu
mano O TAMBIN de la mesa,
para coger, boca abajo, la carta
superior del mazo de Tesoro y
ponerla en tu mano. Si es algo
que puedes usar, puedes jugar
la carta inmediatamente.
Ladrn: Robar desde las
Sombras. Puedes descartarte de
una carta de tu mano para robar
una carta al azar de la mano de

un adversario. No es necesaria
ninguna tirada de dados. Slo
puedes hacerlo en tu turno, y
slo una vez por turno, y (por
supuesto) no puedes hacerlo
durante un combate.
Guerrero: Fuerza Absurda. Slo
necesitas una Mano para llevar
objetos de dos Manos, y
tambin puedes llevar y usar
dos objetos Grandes.
Mago: Escapar de la Maldicin.
Cuando robas una Maldicin, o
alguien juega una Maldicin
sobre ti, puedes descartar una
carta de tu mano para intentar
Huir de la Maldicin. Realiza una
tirada para Huir normal. Si no
consigues Huir, puedes jugar
otra carta e intentarlo de nuevo,
y as sucesivamente hasta que
tengas xito, no te queden
cartas en la mano o decidas
rendirte y sufrir los efectos de la
Maldicin.
Bardo: Sper Suerte de Bardo.
Como la Suerte de Bardo, pero
robas dos Tesoros ms de lo que
te corresponde, y te descartas

inmediatamente de dos Tesoros


cualesquiera (a tu eleccin).
debilidad por las caras peludas.
En cualquier momento en el que
un monstruo sea descartado, ya
sea en tu turno o en el de otro
jugador, puedes descartarte de
toda tu mano de cartas (al
menos tres cartas) para domarlo
y convertirlo automticamente
en tu nueva Montura. El Bonus
de combate de la Montura es
igual al nmero de Tesoros que
te proporcionara si lo hubieses
derrotado.
Cazador de Recompensas: Lo
Mejor de la Galaxia. Puedes
robar dos cartas de Estacin
boca abajo o una carta de
Tesoro, tambin boca abajo,
cada vez que ayudes a alguien a
matar a un monstruo. Robas una
carta de Estacin boca abajo
incluso cuando ganas un
combate t solo.
Tcnico: Maestro en Trampas. Tu
poder de Inutilizar Trampas
tambin se aplica ahora a las
Trampas jugadas sobre ti por
otros jugadores. Adems, si te

descartas de tres cartas, puedes


redirigir la Trampa para que
afecte a otro jugador.
Presciente: Estos No Son los
Almuerzos que Ests Buscando.
Durante el combate, puedes
descartarte de toda tu mano
para confundir a uno de los
monstruos contra los que ests
combatiendo. El monstruo pasa
al jugador sentado a tu
izquierda, que deber luchar
contra l adems de con los
monstruos que encuentre
cuando le d la vuelta a su carta
(o cartas) de Estacin. Si ests
luchando contra ms de un
monstruo, t eliges el monstruo
a confundir. No puedes pedir
ayuda en un combate en el que
hayas usado este poder, y no
ganas el Bonus +2 por luchar
solo.
Comerciante: Maestro
Comerciante. Puedes usar tu
poder de Comerciar con
cualquier carta de objeto de
entre las tres cartas superiores
de la pila de descartes.

Explorador Espacial: Has Sido


Reclutado. Puedes coger
cualquier Compinche que se
encuentre en primer lugar en la
pila de descartes, en cualquier
momento. No puedes
sobrepasar el lmite mximo de
Compinches, pero puedes
descartar uno para poder usar
otro nuevo.
Extico: Adaptabilidad Extraa.
Si pierdes un Poder debido a
una Trampa o un Mal Rollo,
puedes mirar la pila de
descartes y quedarte con el
primer Poder de Rango inferior a
tu Nivel que encuentres.
Mutante: Rata de Laboratorio
Destinada a Conquistar el
Mundo. No pierde Poderes
debido a los Malos Rollos.
Mstico: Control del Cosmos.
Slo necesitas descartarte de
una carta para repetir cualquier
tirada de dados que realices.
Tecnificado: Rescatado del
Vertedero. Cuando alguien
pierde, descarta o vende un
objeto, puedes descartarte de

tres cartas para hacerte con l.


Si dos Tecnificados picos
intentan hacerse con el mismo
objeto al mismo tiempo, deben
hacer sendas tiradas de dados:
el jugador que obtenga la tirada
ms alta descartas sus cartas y
se queda con el objeto. S,
puedes usar un Dado Cargado
(o Control del Cosmos, si
tambin eres Mstico) para
afectar el resultado de tu tirada.
Cerebro: Sper Listo. Los
monstruos no reciben sus Bonus
de Clase, Raza, sexo, etc.,
contra el jugador al que ests
ayudando en combate, o que te
est ayudando a ti.
Sectario: Fanatismo. El fin se
acerca y an quedan personas
por convertir a la verdadera fe.
Deben ver la luz ahora mismo.
Ganas un Bonus +1 por cada
jugador no Sectario.
Investigador: Meter las Narices
Donde No te Llaman. A veces te
gusta llevar las cosas a su
lmite, metiendo las narices en
sitios donde realmente no

debera estar. En cualquier


momento en el que un jugador
le d a otro una carta, por la
razn que sea, puedes mirarla y,
si quieres, cambiarla por dos
cartas de tu mano.
Machacamonstruos: Toma!
Toma! Toma! Eres maestro de
una de las artes secretas del
combate, lo que te permite usar
olvidadas tcnicas marciales
que bueno, da igual. Tienes un
Bonus +3 contra monstruos de
Nivel 10 o menos, y tambin un
Bonus +2 contra monstruos de
Nivel 11 o ms. Ya no sufres
Catatonia.
Profesor: Encyclopedia
Cultanica. Eres una enciclopedia
andante y lo sabes todo de
todos los bichos que existen.
Tienes un Bonus +1 contra
cualquier monstruo. Adems, en
cualquier momento en el que
una carta te indique que Te
conviertes en Sectario puedes
tirar un dado y sacrificar tantas
cartas de tu mano o en juego
como indique el resultado de la

tirada para resistirte a la


llamada de la secta. Si no
puedes o no quieres sacrificar
ese nmero de cartas, te
conviertes en Sectario.
Maestro: cmo molas. Tu
maestra inspira a quienes te
siguen, hacindoles elevarse por
encima de su simple condicin
cuando estn en tu magistral
presencia (S, Maestro!). Uno de
los modificadores de monstruo
jugadas sobre cada uno de tus
Escuderos, elegido cuando se
juega la carta, usa el Bonus
impreso y no la regla estndar
de Una carta de modificador
+5 da al Escudero 1 Nivel
adicional.
Invocador: llamar eidoln:
puedes tener todas las
invocaciones que quieras en
juego.
Power Ranger: unin ranger:
ganas un bonus +5 por cada
Power Ranger que est en juego
y +7 si el Power Ranger es
pico.

Assassins Creed: lanzamiento


de arma: puedes lanzar un arma
que tengas en juego a un
jugador que este en combate,
ahora este tendr un
penalizador igual al bonus de tu
arma. Solo un arma por jugador
y combate, una vez lanzada
sta se descarta.
Nigromante: crear un revelant:
puedes levantar cualquier
monstruo, que haya sido muerto
en combate, del mazo de
descartes que te servir como
escudero. El bonus que te
otorgar ser igual a su nivel. Si
sufres el mal rollo descarta al
Revenanat.
Monje: yo perfecto: tienes +10
en un combate que no uses
armas. Clarividencia: puedes ver
las cartas de la mano de los
jugadores de tu izquierda y tu
derecha. Tambin deben
mostrar las cartas que cojan
bocabajo.

Explorador: Sociedad
Explotadora de Animales.
Siempre tuviste debilidad por
las caras peludas. En cualquier
momento en el que un monstruo
sea descartado, ya sea en tu
turno o en el de otro jugador,
puedes descartarte de toda tu
mano de cartas (al menos tres
cartas) para domarlo y
convertirlo automticamente en
tu nueva Montura. El Bonus de
combate de la Montura es igual
al nmero de Tesoros que te
proporcionara si lo hubieses
derrotado.
De lite: ultra-elite: Recibes una
bonificacin al combate contra
cada monstruo igual al doble de
la cantidad de tesoros que
proporcione.
Primigenio: respeta a tus
mayores: tu nivel cuenta doble
cuando ests luchando en tu
turno, solo o no.

Legendario: xito y mito: si la


carta de puerta no es un
monstruo cuando abras una
puerta al principio de tu turno,
coge una casta ms (despus
de resolver las maldiciones, si
las hay). Si esto es un monstruo,
lucha con normalidad.
Nio: Puedes utilizar la habilidad
de tirachinas incluso en
combate.
Blogger: Cuando usas
cualquiera de las habilidades de
clase, puedes optar por tomar la
carta superior del montn de
descarte apropiado en lugar de
extraer de la cubierta.
Miliciano: Puedes descartar
cuatro cartas para evitar la
apertura de un sello, siempre y
cuando no sea el sptimo sello.
Cientfico: puedes usar la
transmutacin atmica en
tantas cartas de tu mano como
quieras, pero debes cambiarlos
todos a la vez.

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