Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Partida pica:
Caridad:
COMBATE
Lanzarlo al comienzo, su
puntuacin dir quin empieza
y si sale dingdon adquieres
un nivel extra, es decir,
empiezas en el nivel 2.
En un combate contra un no
muerto y antes de huir puedes
perder un nivel para lanzar el
dado Wicked Munchkin y la
cantidad que salga es el
Se compara tu fuerza de
combate (la suma de todos tus
bonus y nivel) con la del
monstruo, si superas habrs
ganado sus tesoros y nivel, en
caso de empatar o no superar
no ganas.
Si no consigues superar la
fuerza de combate del
monstruo puedes huir (tirar el
dado y sacar 5 6) si no lo
consigues se te aplica el mal
rollo del monstruo.
Mientras luchas no puedes
vender, robar, poner en uso,
dejar de usar, intercambiar o
PEDIR AYUDA
MUNCHKINOMICON
El Munchkinomicon da a su
propietario Hechizos, los
cuales siempre se obtienen
boca a abajo. Los Hechizos en
tu mano cuentan para el lmite
de cartas que puedes tener y
pueden darse en la fase de
Caridad.
Los Hechizos no son Objetos:
ninguna carta o habilidad que
afecte a los Objetos afectarn
a los Hechizos.
Tan pronto como obtengas el
Munchkinomicon de la forma
que sea, te susurrar un
hechizo. Coge una carta de
Hechizo del mazo de Hechizos.
HUIR
Puedes comerciar el
Munchkinomicon con otro
jugador como con cualquier
objeto.
Puedes usar su valor en
monedas de oro para comprar
un nivel. Si vendes el
Munchkinomicon, o eres
forzado a descartarte de l por
una Maldicin, Trampa o Mal
Rollo, volver a lo alto del
mazo de Tesoros.
No puedes obtener de nuevo el
Munchkinomicon en el mismo
turno en el que lo hayas
vendido o descartado. (Si
necesitas coger cartas del
mazo de Tesoros, deja aparte
la carta del Munchkinomicon,
coge tus tesoros y coloca
despus el Munckinomicon en
lo alto del mazo).
Si no superas la fuerza de
combate del monstruo puedes
decidir huir, para ello hay que
sacar con un 5 ms.
Si huyes no obtienes nivel ni
tesoro, tampoco saquear la
habitacin.
No siempre se escapa
indemne, mirar las cartas de
monstruo mejor.
Si no consigue huir se le aplica
el mal rollo del monstruo.
Si hay dos jugadores contra el
monstruo ambos deben huir.
Si estas escapando de varios
monstruos, debes huir por
separado para poder escapar,
en caso de que no superes uno
de ellos, tu huda se
considerar un fracaso.
En un combate mltiple no se
puede huir de un monstruo y
enfrentarte al otro, siempre
debes huir de todos y combatir
con todos.
MUERTE
Saquear cuerpo:
POLVO DE HADAS
LOCURA
MUTACIONES
OBJETOS
Armas lser:
COMERCIO
ESCUDEROS
penalizaciones y restricciones
con respecto al sexo.
Los robots escuderos no tienen
sexo.
Se puede cambiar el sexo de
un escudero con la pocin
cambio de sexo o cualquier
otro acontecimiento como un
plano, maldicin, etc.
MONTURA
Montura pica:
Adquieren (y pierden) el
estatus de pico junto contigo.
Una Montura pica te permite
llevar un objeto Grande
adicional; si llevas ese objeto
Grande adicional y dejas de
ser pico en cualquier
momento, debes descartar un
objeto Grande a tu eleccin.
INVOCACIN
HABITACIN
SELLOS
Abrir un Sello:
Cerrar un Sello:
Sptimo Sello:
PORTAL
MOJO
PODERES
Mojo pico
MONSTRUO
Monstruo Goth
Manuales
ALINEAMIENTO
Tramposas:
Munchkin Dados
RAZAS Y CLASES
Razas:
Razas picas:
Clases:
ganar un +3 adicional en el
combate.
Cientfico: Tecnojerga al rescate.
En vez de saquear la habitacin,
un cientfico puede descartar
dos cartas de su mano para
cerrar un Sello. Transmutacin
atmica. Antes de la fase de
caridad de tu turno, puedes
descartar una puerta de tu
mano para robar un tesoro boca
abajo, o viceversa.
Clases picas:
Clrigo: Pide un Milagro. En
cualquier momento, incluso
durante un combate, puedes
descartarte de dos cartas, de tu
mano O TAMBIN de la mesa,
para coger, boca abajo, la carta
superior del mazo de Tesoro y
ponerla en tu mano. Si es algo
que puedes usar, puedes jugar
la carta inmediatamente.
Ladrn: Robar desde las
Sombras. Puedes descartarte de
una carta de tu mano para robar
una carta al azar de la mano de
un adversario. No es necesaria
ninguna tirada de dados. Slo
puedes hacerlo en tu turno, y
slo una vez por turno, y (por
supuesto) no puedes hacerlo
durante un combate.
Guerrero: Fuerza Absurda. Slo
necesitas una Mano para llevar
objetos de dos Manos, y
tambin puedes llevar y usar
dos objetos Grandes.
Mago: Escapar de la Maldicin.
Cuando robas una Maldicin, o
alguien juega una Maldicin
sobre ti, puedes descartar una
carta de tu mano para intentar
Huir de la Maldicin. Realiza una
tirada para Huir normal. Si no
consigues Huir, puedes jugar
otra carta e intentarlo de nuevo,
y as sucesivamente hasta que
tengas xito, no te queden
cartas en la mano o decidas
rendirte y sufrir los efectos de la
Maldicin.
Bardo: Sper Suerte de Bardo.
Como la Suerte de Bardo, pero
robas dos Tesoros ms de lo que
te corresponde, y te descartas
Explorador: Sociedad
Explotadora de Animales.
Siempre tuviste debilidad por
las caras peludas. En cualquier
momento en el que un monstruo
sea descartado, ya sea en tu
turno o en el de otro jugador,
puedes descartarte de toda tu
mano de cartas (al menos tres
cartas) para domarlo y
convertirlo automticamente en
tu nueva Montura. El Bonus de
combate de la Montura es igual
al nmero de Tesoros que te
proporcionara si lo hubieses
derrotado.
De lite: ultra-elite: Recibes una
bonificacin al combate contra
cada monstruo igual al doble de
la cantidad de tesoros que
proporcione.
Primigenio: respeta a tus
mayores: tu nivel cuenta doble
cuando ests luchando en tu
turno, solo o no.