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Stormbringer

Relatos

STORMBRINGER RELATOS
por Patricio Gonzlez

Publica:
Editorial Enio
Argentina
Web Site: www.editorialenio.com.ar
EMail: contacto@editorialenio.com.ar
Copyright 2013 Patricio Gonzlez

Esta obra es gratuita!


El copyright corresponde a la elaboracin de las reglas para adaptar mejor el
mundo de Elric. Editorial Enio y su autor no asumen ningn copyright de
ninguno de los nombres, trminos y personajes que figuran en la obra. Los
copyright de ellos corresponden a cada uno de sus legales propietarios.
Alentamos la compra de los juegos de rol oficiales y de las novelas de
Michael Moorcock.
Autor: Patricio Gonzlez
Ttulo: Stormbringer Relatos

ndice

Creacin de Personajes............................... 5
Las Islas.................................................... 5
Continente del Sur....................................7
Continente del Norte................................ 8
Continente del Oeste................................ 10
Redondeando las Caractersticas...............12
Ocupaciones............................................. 12
Metas........................................................ 15
Equipo...................................................... 15
Magia..........................................................16
Magia Rnica............................................ 16
Invocaciones............................................. 21
Autmatas.................................................23
Magia de los Sueos................................. 23
Las Fuerzas................................................. 26
Los Pactos................................................. 26
La Balanza................................................ 27
Criaturas y Elric.......................................... 29

Captulo 1

Creacin de Personajes

Tal como se presenta el mundo de los Reinos Jvenes, el


primer paso ideal en la creacin de personajes es la eleccin de algn
pas o regin de origen, aunque se puede cambiar el orden de los pasos
como ms prefieran. Para esta gua se seleccionaron las nacionalidades
ms comunes, aunque existen otras en el Este Desconocido. La eleccin
del pas de origen es libre, aunque se recomienda charlar con el
Director de Juego y/o con el resto de los jugadores de la mesa si se
permite usar a personajes de Myyrrhn o de Melnibon.
A continuacin se listan las distintas nacionalidades, divididas
en cuatro regiones principales: Las Islas, el Continente del Sur, el
Continente del Norte y el Continente del Oeste. Cada nacionalidad
viene acompaada de las caractersticas y habilidades ms tpicas o
emblemticas de sus habitantes. Cada jugador es libre de modificar
esto si as lo desea. Tambin se listan las ocupaciones tpicas de ese
pas.

Las Islas
Las islas de los Reinos Jvenes son tres: Isla de las Ciudades
Prpura, Melnibon y Pan Tang.

ISLA DE LAS CIUDADES PRPURA


Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Negociar (3d)
Marinera (2d)
Ocupaciones Tpicas: Comerciante, Diplomtico, Marinero, Mercader,
Noble.

MELNIBON
Caractersticas:
Sensibilidad Mgica (+1) *
Sensibilidad Visual (+1)
Sensibilidad Auditiva (+1)
Pacto Seores del Caos (+1)
Orgulloso (N)
Amoral (N)
Melnibons (1)
Cruel (1)
* Esta caracterstica le permite al melnibons percibir la presencia de
magia en el ambiente, en un objeto o en un evento.
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Idioma Melnibons (3d)
Idioma Alto Melnibons (2d)
Milln de Esferas (2d)
Pociones y Ungentos (2d)
Ocupaciones Tpicas: Comerciante, Diplomtico, Mercader, Noble,
Sacerdote, Soldado.

PAN TANG
Caractersticas:
Pan Tangiano (1)
Sdico (1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Idioma Mabden (3d)
Marinera (2d)
Orientacin (2d)
Ocupaciones Tpicas: Marinero, Noble, Sacerdote, Soldado.

Continente del Sur


El Continente del Sur fue la primera regin en independizarse
del Imperio Brillante de Melnibon. All se encuentran las naciones de
Argimiliar, Dorel, Filkhar, Lormyr, Oin y Yu, y Pikarayd.

ARGIMILIAR
Caractersticas:
Buenos Modales (+1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Montar (2d)
Ocupaciones

Tpicas:

Artesano,

Caballero,

Campesino,

Noble,

Sacerdote.

DOREL
Caractersticas:
Nmade (N)
Supersticioso (1)
Temor y Odio al Caos (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Rastrear (2d)
Ocupaciones Tpicas: Cazador, Explorador, Guerrero, Shaman.

FILKHAR
Caractersticas:
Arrogante (1)
Civilizado (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Montar (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artista, Artesano, Campesino, Comerciante,
Diplomtico, Mercader.

LORMYR
Caractersticas:
Abierto (+1)
Supersticioso (1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Empata (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Caballero, Comerciante, Marinero,
Mercader.

OIN Y YU
Caractersticas:
Primitivo (1)
Supersticioso (1)
Robusto (+1)
Petiso (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Rastrear (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Cazador, Explorador, Guerrero,
Shaman.

PIKARAYD
Caractersticas:
Tatuado (N)
Astuto (+1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Buscar (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Explorador, Guerrero, Mercenario,
Sacerdote.

Continente del Norte


El Continente del Norte es una tierra de grandes matices. Las naciones
que lo integran son: el Desierto de los Suspiros, el Erial de las
8

Lgrimas, Ilmiora, Nadsokor, Org y Vilmir.

EL DESIERTO DE LOS SUSPIROS


Caractersticas:
Nmade (N)
Espiritual (N)
Habilidades:
Idioma Comn (2d)
Idioma Lesh (3d)
Orientacin (2d)
Ocupaciones Tpicas: Cazador, Explorador, Guerrero, Shamn.

ERIAL DE LAS LGRIMAS


Caractersticas:
Brbaro (1)
Nmade (N)
Cicatrices Rituales (N)
Habilidades:
Idioma Comn (2d)
Idioma Mong (3d)
Orientacin (2d)
Rastrear (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Cazador, Explorador, Guerrero,
Shaman.

ILMIORA
Caractersticas:
Creativo (+1)
Civilizado (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Un Arte (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artista, Artesano, Comerciante, Diplomtico,
Mercader.

NADSOKOR
Caractersticas:
Mendigo, lisiado o similar (1)

Habilidades:
Idioma Comn (2d)
Robar (3d)
Ocupaciones Tpicas: Asesino, Ladrn, Mendigo.

ORG Y EL BOSQUE DE TROOS


Caractersticas:
Primitivo (1)
Supersticioso (1)
Petiso (N)
Habilidades:
Idioma Comn (2d)
Rastrear (3d)
Ocupaciones Tpicas: Cazador, Explorador, Guerrero.

VILMIR
Caractersticas:
Oprimido (1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Un Oficio (2d)
Ocupaciones

Tpicas:

Artesano,

Campesino,

Ingeniero,

Noble,

Sacerdote.

Continente del Oeste


El Continente del Oeste est formado por: Dharijor, Jharkor,
Myyrrhn, Shazar y Tarkesh.

DHARIJOR
Caractersticas:
Sangriento (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Un Arma (2d)
Ocupaciones Tpicas: Campesino, Sacerdote, Soldado,
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JHARKOR
Caractersticas:
Supersticioso (1)
Amante de las intrigas (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Persuadir (2d)
Ocupaciones Tpicas: Comerciante, Marinero, Mercader, Soldado.

MYYRRHN
Caractersticas:
Alado (+1)
Resistencia al Fro (+1)
Habilidades:
Idioma Comn (2d)
Idioma Myyrrhn (3d)
Volar (3d)
Buscar (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Cazador, Guerrero.

SHAZAR
Caractersticas:
Empata con Caballos (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Montar (3d)
Ocupaciones Tpicas: Campesino, Soldado.

TARKESH
Caractersticas:
Petiso (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Atletismo (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Cazador, Marinero, Soldado
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Redondeando las Caractersticas


Una vez elegida la nacionalidad, es momento de delinear al
personaje. Para eso elegimos las caractersticas que lo definan. Es
recomendable

respetar

aquellas

caractersticas

que

vienen

por

nacionalidad, pero el jugador es libre de cambiar lo que desee, siempre


con alguna buena razn. Dada la naturaleza herica de la
ambientacin, los personajes podrn tener dos caractersticas positivas
por arriba de las negativas. Para esta cuenta tambin se incluyen las
caractersticas por nacionalidad.
Si se quiere un personaje que pueda realizar magia se deber
incluir la caracterstica Capacidad Mgica (+1).

Caractersticas Especiales de la Ambientacin


Existen algunas caractersticas que podrn elegirse y son
especficas de la ambientacin.
Ladrn de Sueos (+1): Permite al personaje ser un Ladrn de
Sueos.
Viajero de las Corrientes del Tiempo (+2): El personaje es algn
tipo de viajero del Multiverso. Esta caracterstica representa el
conocimiento del personaje sobre el Multiverso y su capacidad para
trasladarse entre los planos.

Ocupaciones
Una

vez

terminada

la

seleccin

de

nacionalidad

caractersticas del personaje, basta elegir la ocupacin que tuvo, o


tiene, el personaje. Algunas de las ocupaciones tpicas de cada nacin
son sugeridas, pero el jugador es libre de elegir lo que desee. Cada
ocupacin tiene tres habilidades que la definen y comenzarn una con
un nivel de Maestro(4d) y dos con un nivel de Entrenado(3d), a
eleccin del jugador. Luego tambin podr elegir cuatro habilidades
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ms para empezar con un nivel de Bsico(2d). Las habilidades de cada

nacionalidad pueden ser cambiadas a excepcin de la de idioma, que es


gratuita.
Acrbata: Atletismo, Montar, Nadar
Artesano: Buscar, Negociacin, Oficio
Artista: Arte, Empata, Persuadir
Asesino: Arma CaC, Pociones y Ungentos, Sigilo
Caballero: Arma CaC, Montar, Oratoria
Campesino: Buscar, Montar, Supervivencia en (zona)
Cazador: Arma a Distancia, Rastrear, Sigilo
Comerciante: Empata, Negociacin, Persuadir
Cortesano: Corte, Persuadir, Seducir
Diplomtico: Corte, Persuadir, Reinos Jvenes
Esclavo: Atletismo, Buscar, Sigilo
Explorador: Buscar, Orientacin, Rastrear
Fisilogo: Buscar, Curacin, Pociones y Ungentos
Guerrero: Arma CaC, Arma a Distancia, Montar
Hechicero: Crear Runa, Invocar (tipo), Negociacin *
Ingeniero: Ingeniera, Mecanismos, Negociacin
Ladrn: Bajos Fondos, Robar, Sigilo
Ladrn de Sueos: Meditacin, Milln de Esferas, Robar Sueos
Marinero: Marinera, Nadar, Orientacin
Mendigo: Disfrazarse, Robar, Sigilo
Mercader: Negociacin, Persuadir, Reinos Jvenes
Mercenario: Arma CaC, Atletismo, Negociacin
Noble: Corte, Oratoria, Reinos Jvenes
Sacerdote: Oratoria, Persuadir, Plegaria a (fuerza o aspecto especfico)
**
Shaman: Invocar (elemental, bestias, o plantas), Negociacin, Oratoria
Soldado: Arma CaC, Arma a Distancia, Atletismo
* El hechicero debe poseer la caracterstica Capacidad Mgica.
** El sacerdote debe comenzar con una caracterstica de Pacto a alguna
de las fuerzas.

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Listado de Habilidades
Combate:
Cuerpo a Cuerpo
A Distancia
Sin Armas
Artillera
Fsicas:
Atletismo
Conducir carro
Marinera
Montar
Nadar
Robar
Sigilo
Conocimiento:
Buscar
Curacin
Idioma (tipo)
Ingeniera
Mecanismos
Milln de Esferas
Orientacin
Oficio (tipo)
Pociones y ungentos
Rastrear
Reinos Jvenes
Supervivencia (zona)
Sociales:
Arte
Bajos fondos
Corte
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Disfrazarse
Empata

Negociacin
Oratoria
Persuadir
Seducir
Mgicas:
Atar
Crear Runa
Invocar Elemental
Invocar Demonio
Plegaria a Seor del Caos
Plegaria a Seor de la Ley
Plegaria a Seor Elemental
Plegaria a Seor de las Bestias
Plegaria a Seor de las Plantas
Robar Sueos

Metas
Para las metas es recomendable elegir una meta principal, que
sea difcil de lograr y a largo plazo, y una o dos metas ms cercanas
como para empezar. Es probable que loas metas ms cercanas se
logren, o transformen en el transcurso del juego. La meta principal casi
seguro permanecer sin cambios salvo que el personaje viva alguna
experiencia verdaderamente intensa que le haga cambiar ese anhelo
profundo.

Equipo
Pueden elegir cualquier objeto o arma comn. Cabe aclarar
que en los Reinos Jvenes no se conoce la ballesta.
Algunas armas y armaduras icnicas de esta ambientacin:
Falce

Eshmiriano,

Jharkoriano,

Pica

Hacha

Filkhariana,

Lormyriana,

Lanza

Lanza

Ilmiorana,
Melnibonesa,

Escudo
Sable

Pantangiano, Arco de Hueso Melnibons, Arco del Erial de las


Lgrimas, Armadura de Placas Melnibonesa y Armadura de Madera del
Erial de las Lgrimas.

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Captulo 2

Magia

Una de las cosas particulares del mundo de Elric es el


tratamiento de la magia. Veremos cuatro tipos de magia distinta: Magia
Rnica, Invocaciones, Autmatas y Magia de los Sueos.

Magia Rnica
La magia rnica es el tipo de magia menos peligroso. Las
runas no son otra cosa que representaciones grficas de conexiones con
otros planos y escalas del multiverso, otorgando al objeto, persona o
lugar, propiedades o condiciones especiales. Para poder crear una runa
es necesario tener la habilidad de Crear Runa. La dificultad para trazar
una runa es Difcil (8) y de complejidad Normal (2 xitos). Si es
necesario medir el tiempo, una runa bsica tarda en trazarse o
inscribirse 1 minuto por cada punto de complejidad. Las runas pueden
combinarse para causar efectos ms complejos.
La duracin de las runas trazadas en el aire es de 1 hora,
salvo que se especifique. Si se quiere extender la duracin, cada hora
adicional incrementar en 1 la cantidad de xitos requeridos. La
duracin de las runas inscriptas es ilimitada mientras el hechicero la
mantenga activada, por ms que se rompa el objeto donde est
inscripta. Cuando el hechicero decida terminarla, la runa quedar sin
efecto. Cada punto de complejidad de una runa activada se aadir a
la complejidad de cualquier otra runa que se quiera inscribir.
A algunos jugadores el detalle de las runas y sus efectos les
puede parecer que excede la simpleza habitual del sistema. En esos
casos simplemente usar la tabla de niveles complejidad segn el efecto
que se quiera lograr con las runas y listo.
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Listado de Runas
Runa de Acceso: anula las runas de Confinamiento o Atrancamiento.
Si es trazada otorga una caracterstica +1 para abrir puertas,
cerraduras o similar. Si es inscripta, el objeto otorgar el +1 para la
tarea.
Runa del Agua: permite controlar 1m cbico de agua, pero no crearlo.
Cada punto de complejidad adicional agrega 1 metro. Requisito para
invocar elementales de agua.
Runa del Aire: permite controlar 1m cbico de viento, o su direccin,
pero no crearlo. Cada punto de complejidad adicional agrega 1 metro.
Requisito para invocar elementales de aire.
Runa de Alarma: avisa inmediatamente al hechicero si el objeto, lugar
o persona inscripto, es tocado, movido o trasladado.
Runa de Animacin: reanima a un cuerpo muerto.
Runa de Atrancamiento: impide el ingreso a un rea de 1m cbico.
Por cada metro adicional incrementar la complejidad en 1 xito,
independiente de la duracin de la runa.
Runa de la Audicin: mejora la audicin creando una caracterstica
temporal Audicin Mejorada (+1)
Runa de las Bestias: representa y afecta a un tipo de bestia o insecto
especfico.
Runa del Calor: vuelve caliente al tacto al hechicero, ser u objeto. Si
se invierte 1 xito ms, el calor quemar al tacto, aunque dentro estar
a temperatura normal. Si se toca o se inscribe en un arma tendr un
+1.
Runa del Caos: indica la influencia o alineamiento al Caos. Requisito
para invocar demonios. Se puede combinar con otra runa para afectar
slo al caos. Si se inscribe en un arma, le otorgar un +1.
Runa de Combinacin: permite combinar una criatura con otra. Cada
2 dados de complejidad totales se afecta a una criatura. Cuando se
disipa la runa la criatura muere.
Runa de Confinamiento: impide el egreso de un rea de 1m cbico.
Por cada metro adicional incrementar la complejidad en 1 xito,
independiente de la duracin de la runa.
Runa de Contacto: se inscribe en un objeto y permite el contacto
mental con la persona que lo toca o lleva puesto. Afecta un aspecto de

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entre: audicin, gusto, tacto o emocin. Cada xito adicional agrega un


aspecto u contacto con otra persona.
Runa de Desconcierto: causa confusin haciendo que las palabras,
apariencia, vestimenta o acciones del hechicero se vuelvan confusas,
indistintas o difciles de recordar. Si se inscribe en un objeto alterar su
percepcin en algn aspecto. Cada aspecto alterado, adems del
primero, requerir de 1 xito adicional.
Runa de Disolucin: disuelve o desintegra 5kg de un elemento en
particular. Se combina con otra runa de Agua, Aire, Fuego y Tierra,
para afectar cosas, y Hombre, Mujer, Bestia y Planta, para afectar seres.
Cada punto extra de complejidad aade 5kg. Si se usa para daar, cada
punto de complejidad significa un +1d para usar contra una dificultad
de 8.
Runa de Dominacin: el hechicero obtiene obediencia absoluta del ser
inscripto. Esta runa debe combinarse con una de Hombre, Mujer o
Bestia. Tiene una complejidad especial de 8.
Runa de Drenaje: absorbe 1 punto de complejidad del poder de otra
runa. Cada punto de complejidad adicional drena uno ms de la otra
runa. Si se inscribe en un objeto, ste tomar las caractersticas de la
runa drenada hasta que sta se disipe.
Runa de Encubrimiento: transfiere el alma del hechicero a un objeto
o criatura. Si es a una criatura, podr devolverla o transferirla a otro
ser haciendo nuevamente el hechizo e intercambiando sangre. Si es a
un objeto podr devolverla siempre y cuando el cuerpo original
permanezca con vida, si no quedar atrapado hasta que se rompa el
objeto, termine el hechizo u otro hechicero lo libere.
Runa de Engao: se inscribe en un ser u objeto y lo imbuye de un
alma falsa de 1 punto de complejidad. Cada punto extra de
complejidad le agrega 1 punto de complejidad a un eventual conflicto
con el alma falsa.
Runa del Fro: vuelve fro al tacto al hechicero, ser u objeto. Si se
invierte 1 xito ms, el fro ser congelante al tacto, aunque dentro
estar a temperatura normal. Si se toca o se inscribe en un arma tendr
un +1.
Runa del Fuego: permite controlar 1m cbico de fuego, pero no
crearlo. Cada punto de complejidad adicional agrega 1 metro.
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Requisito para invocar elementales de fuego.

Runa del Gusto: mejora el gusto y olfato creando una caracterstica


temporal Gusto/Olfato Mejorado (+1)
Runa del Hombre: relaciona la inscripcin con el hombre.
Runa de la Ley: relaciona la inscripcin con la Ley. Si se inscribe en un
arma le otorgar un +1 contra seres caticos. Requisito para invocar
seres legales.
Runa de la Luz: genera luz alrededor del hechicero, si es trazada, o en
el objeto, si es inscripta. Ilumina 1m cbico. Por cada punto de
complejidad adicional, aumenta en 1m.
Runa de la Mujer: relaciona la inscripcin con la mujer.
Runa de la Oscuridad: establece un rea de 1m cbico de oscuridad
alrededor del hechicero u objeto. Por cada metro adicional incrementar
la complejidad en 1 xito, independiente de la duracin de la runa.
Runa de las Plantas: representa y afecta a un tipo de planta especfica.
Runa de Potenciacin: genera o mejora una caracterstica fsica o
mental en un +1. No se pueden crear o mejorar caractersticas que
tengan que ver con el alma, la esencia o la magia.
Runa de Proteccin: crea una proteccin en el hechicero o el ser
inscripto. Crea una caracterstica +1 para protegerse de ataques fsicos.
Runa de la Pureza: purifica una cantidad razonable de comida o
bebida. Reduce a la mitad la complejidad de un veneno o enfermedad.
Runa de Reduccin: genera o reduce una caracterstica fsica o mental
en un 1. No se pueden crear o reducir caractersticas que tengan que
ver con el alma, la esencia o la magia.
Runa de Reflexin: permite devolver un ataque fsico contra el
hechicero hacia su atacante. Cada punto de complejidad adicional
permite devolver un ataque adicional. El jugador debe decidir si
devuelve el ataque antes de efectuar su Tirada de Conflicto. Si recibe
un contratiempo u herida puede convertir esos dados en xitos a su
favor. Si no recibe un contratiempo se pierde el efecto. Cada devolucin
de un ataque reduce en 1 punto de complejidad a la runa, hasta
disiparse.
Runa de Resguardo: disipa 1 punto de complejidad de la energa
mgica de una runa trazada o inscripta en contra del hechicero. Cada
punto adicional de complejidad disipa 1 punto de la energa de la runa.
Runa de Resurreccin: resucita al ser inscripto durante 1 minuto.
Cada minuto adicional requiere de 1 punto de complejidad adicional.

19

Runa del Silencio: genera un rea de 1m cbico de silencio que otorga


un +1 a cualquier tirada que pueda ser afectada. Cada punto de
complejidad adicional sube 1m cbico el alcance.
Runa del Sueo: induce a un sueo profundo al inscripto, quien no
podr despertar. Tiene una complejidad especial de 8.
Runa de la Tierra: controla y afecta a la tierra. Permite mover 1m de
tierra, o reducir en 1 punto de complejidad la destruccin de una
pared/piedra. Requisito para invocar elementales de tierra.
Runa de Toque: runa trazada que permite tocar un objeto o ser a
distancia de 1m. No se puede mover objetos, slo se efecta el contacto
y el roce. Cada punto de complejidad adicional aade 1m a la
distancia.
Runa de Transferencia: esta runa tiene dos partes. Permite transferir
15kg de sustancia de una parte de la runa a la otra. Cada punto de
complejidad adicional aade 15kg.
Runa de Velocidad: crea una caracterstica de Velocidad Incrementada
(+1)
Runa de la Verdad: obliga al receptor de la runa a responder una
pregunta de manera sincera y con la verdad. Cada punto adicional de
complejidad agrega una pregunta.
Runa de la Visin: mejora la visin creando una caracterstica
temporal Visin Mejorada (+1)

Pociones y Ungentos Mgicos


Las runas pueden inscribirse en pociones o ungentos,
dndoles propiedades mgicas. En todos los casos, los ingredientes no
sern

los

comunes

revitalizante.

Los

de

cualquier

ingredientes

emplasto

sern

curativo

difciles

de

tnico

conseguir,

generalmente en lugares donde hubo mucha actividad mgica como el


Bosque de Troos, las Marismas de la Niebla o Melnibon. El proceso
para inscribir las runas es igual al normal y la duracin del efecto de
las pociones es de seis meses. Una vez que posea los ingredientes
adecuados, el hechicero debe hacer dos Tiradas de Conflicto, una de
Dificultad 7 y complejidad 4 para preparar la mezcla y la otra para la
inscripcin de las runas, con la dificultad y complejidad requeridas
20

segn la o las runas que se vayan a inscribir.

Invocaciones
Existen tres grandes tipos de invocaciones. Invocacin de
elementales, invocacin de demonios e invocacin de criaturas.

Invocacin de Elementales
Para invocar un elemental es necesario conocer previamente
la runa de ese elemento. El hechicero debe usar su habilidad de
Invocar Elemental contra un conflicto Difcil (8) de una complejidad de
5 xitos para ser completado el ritual. En caso de ser necesario medir
el tiempo, una invocacin de elemental suele demorar unos 5 minutos.
Una vez invocado el elemental, el hechicero deber negociar con l en
un conflicto social de dificultad 8 y complejidad 2, para que realice una
tarea para el hechicero. Esa tarea no debe ser contraria a los intereses
del propio elemental ni de su elemento.
Opcionalmente puede decidir "atar" al elemental. Esto quiere
decir que el hechicero obliga al elemental, por medios mgicos, a
permanecer a su servicio. Usando este mtodo, el hechicero podr
usarlo ilimitadamente, hasta tanto el elemental no muera o se corte la
atadura por alguna razn. Para atarlo debe utilizar la habilidad de Atar
con la misma dificultad que en la invocacin, pero es necesario solo 1
xito para completarlo. Si no se obtiene, el elemental habr ganado y
atacar o escapar a su dimensin. Tomar esta opcin genera la
enemistad del elemento en cuestin, impidiendo por siempre la
plegaria al dios de ese elemento y adquiriendo una caracterstica de
Enemigo del (elemento) (N).
Todos los elementales son inmunes al dao relacionado con
su elemento y pueden conferirle esa inmunidad al hechicero. Siempre
que el elemental ayude al hechicero de alguna manera relacionada a su
elemento, podr actuar usando 4d en la tirada. De ser enfrentado, un
elemental tendr una dificultad de Difcil (8) y 5 xitos de
complejidad.
Cada elemental tiene ciertas capacidades:
21

Agua: puede proteger a un personaje bajo el agua, purificar lquidos,


mover masas de agua o cambiar corrientes. Puede combatir.
Aire: puede brindar oxgeno, purificar aire, mover objetos, etc. Puede
combatir.
Fuego: puede proteger a un personaje del fuego, elevar o reducir su
temperatura, encender algo, controlar un fuego. Puede combatir
Tierra: puede proteger a un personaje bajo tierra, mover masas de
tierra, encontrar metales o vetas. Puede combatir.
Existen elementales ms poderosos, pero sus invocaciones son
especficas y la mayora de las veces su ritual est reservado a los
miembros del culto correspondiente

Invocacin de Demonios
Para invocar un demonio es necesario conocer la Runa del
Caos. El hechicero debe usar su habilidad de Invocar Demonio contra
un conflicto Difcil (8) y de una complejidad variable segn el tipo y
caractersticas del demonio. Cada xito de complejidad podr otorgarle
una caracterstica +1 o una habilidad en 4d. La complejidad total debe
ser establecida ANTES de iniciar el ritual. En caso de ser necesario
medir el tiempo, la invocacin de un demonio por primera vez suele
demorar unas 5 horas. Si se invoca al mismo demonio posteriormente
se tardar slo 5 minutos.
Una vez invocado el demonio, el hechicero deber negociar
con l en un conflicto social de la misma dificultad y complejidad que
la invocacin, para que realice una tarea para el hechicero.
Opcionalmente puede decidir "atar" al demonio. Esto quiere
decir que el hechicero obliga al demonio, por medios mgicos, a
permanecer a su servicio. Usando este mtodo, el hechicero podr
usarlo ilimitadamente, hasta tanto el demonio no muera o se corte la
atadura por alguna razn. Para atarlo debe utilizar la habilidad de Atar
con la misma dificultad que en la invocacin, pero es necesario solo 1
xito. Si no se obtiene, el demonio habr ganado y atacar o escapar a
su dimensin.
Un demonio tambin podr atarse a un objeto, confiriendo
22

sus habilidades y caractersticas y habilidades al objeto en cuestin. Si

el objeto es destruido se corta la atadura y el demonio regresa a su


plano.
Atar a un demonio hace que el hechicero adquiera un Rasgo
Catico automticamente.
De ser enfrentado, un demonio tendr una dificultad de
Difcil (8) y una complejidad igual a la del momento de su invocacin.

Autmatas
Los autmatas son seres mecnicos que son animados por
magia de la Ley. Para crear un autmata es necesario construirlo
usando la habilidad de Ingeniera con una dificultad de Muy Difcil (9)
y una complejidad variable segn el tipo y caractersticas del autmata.
Cada punto de complejidad podr otorgarle una caracterstica +1 o
una habilidad en 4d. La complejidad total debe ser establecida ANTES
de iniciar su construccin. En caso de ser necesario medir el tiempo de
construccin, un autmata demorar unas dos semanas por cada punto
de complejidad.
Una vez terminada la construccin el hechicero debe animar
al autmata. Para ello debe conocer e inscribirle la Runa de la Ley y la
Runa del Hombre, Runa de la Mujer o Runa de las Bestias, segn
corresponda a la forma y/o comportamiento del autmata. Hecho esto,
el autmata comenzar a funcionar.
Los autmatas no se cansan o duermen, y no se detienen
nunca.

Magia de los Sueos


Para el robo de sueos el ladrn de sueos debe usar su
habilidad de Robar Sueos contra una dificultad para ingresar a cada
uno de los siete reinos de los sueos, y una complejidad fija de 2 para
cada uno. Los reinos en orden son: Sanador (la Tierra de los Sueos en
Comn), Marador (la Tierra de los Antiguos Deseos), Paranor (la
Tierra de las Creencias Perdidas), Celador (la Tierra del Amor
Olvidado), Imador (la Tierra de la Nueva Ambicin), Falador (la Tierra
de la Locura) y el sptimo, sin nombre y perteneciente al Caos. Para
acceder a los distintos reinos, el ladrn de sueos debe ir avanzando en

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orden. Los contratiempos que se contraigan se mantienen a lo largo de


todas las Tiradas de Conflicto que realice para ingresar a cada reino.
En la columna Dif. Robo, figura la dificultad que tiene el
ladrn de sueos para obtener cada uno de los posibles beneficios.
Cuanto ms profundo es el reino, ms fcil es para el ladrn de sueos
extraer lo que desea.

Reino

Dif. Ingreso

Complejidad

Dif. Robo

Sanador

10

Marador

Paranor

Celador

Imador

Falador

Sin nombre

10

El robo de sueos puede otorgar cuatro distintos tipos de


beneficios al ladrn, a parte de robar un sueo en s. No todos los
reinos pueden aportar todos los beneficios.
Revelacin Sobre el Personaje: el ladrn de sueos obtiene
informacin sobre la naturaleza de la persona en cuyos sueos se
encuentra. Gana una caracterstica especial +1 para lidiar con este
personaje.
Revelacin Sobre un Problema: el ladrn de sueos obtiene
informacin sobre la naturaleza o resolucin de un problema que est
enfrentando. Gana una caracterstica especial +1 para las tiradas
relacionadas con ese problema.
Emociones: el ladrn de sueos podr crear, profundizar, disminuir o
eliminar una emocin del personaje. En trminos de juego, agrega un
+1 a una caracterstica existente relacionada a una emocin, o crea
una con un +1. Opcionalmente puede disminuir en un 1 una
caracterstica existente relacionada a una emocin.
Experiencia: el ladrn de sueos aprende de experiencias del
personaje. En trminos de juego, sube un dado a una sola habilidad a
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eleccin, de forma inmediata.

Reino

Rev. Pers.

Rev. Prob.

Emoc.

Exp.

Sanador

Marador

Paranor

Celador

Imador

Falador

Sin nombre

Una vez que el ladrn de sueos llega al reino deseado,


deber elegir un beneficio de los disponibles y hacer una Tirada de
Conflicto contra la dificultad de robo y complejidad de ese reino. Si es
exitoso, obtendr el beneficio.
En cualquier tirada que haga el ladrn de sueos, si obtiene
ms fallos que xitos recibir heridas fsicas que, si as lo desea el
jugador, podr canjear por contratiempos. Las heridas recibidas en los
sueos se reflejan en el personaje real. Si el personaje quiere salir
deber seguir los pasos de abortar un conflicto, de las reglas de Relatos.

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Captulo 3

Las Fuerzas

Existen tres fuerzas: Caos, Balanza y Ley. De estas tres, la


Balanza es la nica que no participa de forma activa en el mundo,
aunque s puede intervenir algn agente llegado el caso.

Los Pactos
En cualquier momento un personaje puede realizar un pacto
con alguna de las fuerzas de la Ley o el Caos, generalmente a travs de
un pedido o devocin a alguno de sus dioses. Este pacto implica un
momento particular para el personaje donde se entrega en parte a esa
fuerza. Al momento de hacerlo se le generar una caracterstica Pacto
Ley o Pacto Caos (+1). Cada vez que el personaje lo desee y su accin
no sea en contra de la fuerza, recibir esa bonificacin a cualquier
tirada que realice. En cualquier momento que el personaje quiera
puede incrementar su pacto en un (+1), nuevamente, con previa
justificacin dentro del juego, al haber pasado algn momento o
situacin particular de entrega hacia esa fuerza.
Si en cualquiera de las tiradas en las que el personaje usa la
bonificacin dada por su pacto, el resultado es un fracaso, o sea ms
fallos que xitos, adquirir una caracterstica catica (1) o una
caracterstica legal (1), segn corresponda.
Las caractersticas caticas pueden ser, a modo de ejemplo:
Fsicas: un brazo convertido en tentculo, antropomorfismo, piel
iridiscente, alas de mosca, etc.
Conocimiento: problemas de razonamiento, falta de concentracin,
problemas para tomar decisiones.
Sociales: balbuceos, brotes de ira, reacciones azarosas, sadismo.
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Las caractersticas legales pueden ser, a modo de ejemplo:


Fsicas: rigidez, lentitud, previsibilidad.
Conocimiento: falta de memoria, pensamiento nico.
Sociales: sumisin, terquedad, autoritarismo, frialdad.
Cabe aclarar que estas caractersticas son negativas para el
personaje, por lo que, por ejemplo, un par de alas membranosas no le
servirn para volar, sern atrofiadas, incapaces de levantar el peso del
personaje o cualquier otro motivo que sea interesante.
Si un personaje con un pacto realiza una accin contraria a la
fuerza obtendr una penalizacin a las tiradas relacionadas del mismo
valor que el pacto hasta que cese en su intencin.

Plegaria a un Seor
La plegaria a un seor es un pedido o ruego que se le efecta
a un dios para que intervenga en el mundo. Generalmente se realiza
para pedirle algn favor o ayuda. Si la tirada es exitosa el dios ser
contactado pero no necesariamente responder al pedido.
Para los seores elementales, de las bestias, y de las plantas,
la plegaria tiene una dificultad de Muy Difcil (9) y una complejidad de
8 xitos.
Para los seores del Caos y de la Ley, la plegaria tiene una
dificultad de Muy Difcil (9) y una complejidad de 12 xitos.
Realizar un sacrificio significativo para el invocador y para el
dios, reducir la complejidad en 2 xitos.

La Balanza
Un personaje puede dedicarse a seguir el camino medio del
equilibrio. Es el camino ms difcil para permanecer. De hacerlo, el
personaje adquirir una caracterstica: Agente de la Balanza (+1). Esta
caracterstica funciona de modo similar a las de pacto, con algunas
aclaraciones. Si el personaje acta en contra de los intereses del
Equilibrio Csmico, ser consciente de ello, pero si repite el acto o
insiste en continuar con la misma actitud perder 1 punto de la

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caracterstica, pudindola perder si se reduce a cero. Si utiliza los


puntos de agente de la Balanza en uno de estos actos, se dar cuenta
de su actitud antes de realizarlo y, si a pesar de ello contina, adquirir
una penalizacin permanente igual a los puntos de la caracterstica.

Intervencin de Otro Agente de la Balanza


La Balanza no tiene dioses por lo que no existen plegarias que
ayuden a un agente de la Balanza. Si la situacin del personaje es muy
apremiante o importante para los intereses de la fuerza, es posible que
llegue a intervenir otro agente de la Balanza en su ayuda. Para ello, el
jugador deber hacer una nica Tirada de Accin, usando sus puntos
de Agente de la Balanza como dados contra una dificultad de 10.
Como cualquier otra Tirada de Accin, si el jugador obtiene al menos
un xito, se har presente otro Agente de la Balanza para ayudarlo.
Este agente que intervenga tendr todas sus habilidades en 4d
MS los puntos que tenga el personaje jugador en Agente de la
Balanza.
Una vez que el agente haya intervenido exitosamente en la
solucin del problema que aquejaba al personaje jugador, volver a su
plano del Multiverso.

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Captulo 4

Criaturas y Elric

Clakars: Dificultad (6), Complejidad (6)


Criaturas de Matik: Dificultad (8), Complejidad (7)
Dharzi: Dificultad (8), Complejidad (8)
Dragones: Dificultad (8), Complejidad (18)
Elenoinas: Dificultad (7), Complejidad (8)
Escarabajos de Fuego: Dificultad (5), Complejidad (9)
Gigante de la Niebla (Bellbane): Dificultad (6), Complejidad (10)
Grahluk: Dificultad (7), Complejidad (8)
Guls: Dificultad (5), Complejidad (3)
Kyrenee: Dificultad (7), Complejidad (30)
Mariposa Catica: Dificultad (7), Complejidad (6)
Monturas Lagarto de Pan Tang: Dificultad (7), Complejidad (6)
Olab: Dificultad (6), Complejidad (4)
Oonai: Dificultad (7), Complejidad (7)
Perros Cazadores de los Dharzi: Dificultad (6), Complejidad (4)
Quaolnargn: Dificultad (9), Complejidad (18)

Elric de Melnibon
A continuacin Elric de Melnibon como personaje jugador de ejemplo.
Caractersticas:
Sensibilidad Mgica (+1)
Sensibilidad Visual (+1)
Sensibilidad Auditiva (+1)
Capacidad Mgica (+1)
Pacto Seores del Caos (+3)
Pacto Elementales (+1)
Emperador de Melnibon (+1)

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Orgulloso (N)
Amor por Cymoril (N)
Amistad con Moonglum (N)
Melnibons (1)
Cruel (1)
Albino de Sangre Dbil (2)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Idioma Melnibons (4d)
Idioma Alto Melnibons (4d)
Combate Cuerpo a Cuerpo (4d)
Marinera (2d)
Montar (3d)
Curacin (2d)
Milln de Esferas (2d)
Orientacin (3d)
Pociones y ungentos (3d)
Reinos Jvenes (3d)
Corte (3d)
Empata (2d)
Atar (2d)
Crear Runa (4d)
Invocar Elemental (4d)
Invocar Demonio (3d)
Plegaria a Seor del Caos (4d)
Plegaria a Seor Elemental (4d)
Plegaria a Seor de las Bestias (3d)
Plegaria a Seor de las Plantas (2d)
Equipo y Tesoros:
Stormbringer (+1 a +8): Cuando est vaciada, apenas le brinda un +1
a Elric en combate. Cada vctima potenciar a Stormbringer en un +1.
Esta bonificacin ir bajando 1 punto por da o 1 punto por hora si
Stormbringer o Elric se encuentran muy activos. Siempre que Elric
posea a Stormbringer no sufrir la penalizacin por albino de sangre
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dbil.

Como personaje no jugador


Se asume que Stormbringer est con una carga media de +4.
Sin Stormbringer se interpreta que Elric tiene acceso a las drogas que
le permiten estar en un estado normal que incluye la penalizacin por
albino.
Tipo de Conflicto

sin SB

Con SB

Conflicto de Combate

8/9

10/13

Conflicto de Conocimiento 8/17

8/17

Conflicto Fsico

5/5

6/7

Conflicto Social

6/6

6/6

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