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STORMBRINGER RELATOS
por Patricio Gonzlez
Publica:
Editorial Enio
Argentina
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EMail: contacto@editorialenio.com.ar
Copyright 2013 Patricio Gonzlez
ndice
Creacin de Personajes............................... 5
Las Islas.................................................... 5
Continente del Sur....................................7
Continente del Norte................................ 8
Continente del Oeste................................ 10
Redondeando las Caractersticas...............12
Ocupaciones............................................. 12
Metas........................................................ 15
Equipo...................................................... 15
Magia..........................................................16
Magia Rnica............................................ 16
Invocaciones............................................. 21
Autmatas.................................................23
Magia de los Sueos................................. 23
Las Fuerzas................................................. 26
Los Pactos................................................. 26
La Balanza................................................ 27
Criaturas y Elric.......................................... 29
Captulo 1
Creacin de Personajes
Las Islas
Las islas de los Reinos Jvenes son tres: Isla de las Ciudades
Prpura, Melnibon y Pan Tang.
MELNIBON
Caractersticas:
Sensibilidad Mgica (+1) *
Sensibilidad Visual (+1)
Sensibilidad Auditiva (+1)
Pacto Seores del Caos (+1)
Orgulloso (N)
Amoral (N)
Melnibons (1)
Cruel (1)
* Esta caracterstica le permite al melnibons percibir la presencia de
magia en el ambiente, en un objeto o en un evento.
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Idioma Melnibons (3d)
Idioma Alto Melnibons (2d)
Milln de Esferas (2d)
Pociones y Ungentos (2d)
Ocupaciones Tpicas: Comerciante, Diplomtico, Mercader, Noble,
Sacerdote, Soldado.
PAN TANG
Caractersticas:
Pan Tangiano (1)
Sdico (1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Idioma Mabden (3d)
Marinera (2d)
Orientacin (2d)
Ocupaciones Tpicas: Marinero, Noble, Sacerdote, Soldado.
ARGIMILIAR
Caractersticas:
Buenos Modales (+1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Montar (2d)
Ocupaciones
Tpicas:
Artesano,
Caballero,
Campesino,
Noble,
Sacerdote.
DOREL
Caractersticas:
Nmade (N)
Supersticioso (1)
Temor y Odio al Caos (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Rastrear (2d)
Ocupaciones Tpicas: Cazador, Explorador, Guerrero, Shaman.
FILKHAR
Caractersticas:
Arrogante (1)
Civilizado (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Montar (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artista, Artesano, Campesino, Comerciante,
Diplomtico, Mercader.
LORMYR
Caractersticas:
Abierto (+1)
Supersticioso (1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Empata (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Caballero, Comerciante, Marinero,
Mercader.
OIN Y YU
Caractersticas:
Primitivo (1)
Supersticioso (1)
Robusto (+1)
Petiso (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Rastrear (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Cazador, Explorador, Guerrero,
Shaman.
PIKARAYD
Caractersticas:
Tatuado (N)
Astuto (+1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Buscar (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Explorador, Guerrero, Mercenario,
Sacerdote.
ILMIORA
Caractersticas:
Creativo (+1)
Civilizado (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Un Arte (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artista, Artesano, Comerciante, Diplomtico,
Mercader.
NADSOKOR
Caractersticas:
Mendigo, lisiado o similar (1)
Habilidades:
Idioma Comn (2d)
Robar (3d)
Ocupaciones Tpicas: Asesino, Ladrn, Mendigo.
VILMIR
Caractersticas:
Oprimido (1)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Un Oficio (2d)
Ocupaciones
Tpicas:
Artesano,
Campesino,
Ingeniero,
Noble,
Sacerdote.
DHARIJOR
Caractersticas:
Sangriento (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Un Arma (2d)
Ocupaciones Tpicas: Campesino, Sacerdote, Soldado,
10
JHARKOR
Caractersticas:
Supersticioso (1)
Amante de las intrigas (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Persuadir (2d)
Ocupaciones Tpicas: Comerciante, Marinero, Mercader, Soldado.
MYYRRHN
Caractersticas:
Alado (+1)
Resistencia al Fro (+1)
Habilidades:
Idioma Comn (2d)
Idioma Myyrrhn (3d)
Volar (3d)
Buscar (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Cazador, Guerrero.
SHAZAR
Caractersticas:
Empata con Caballos (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Montar (3d)
Ocupaciones Tpicas: Campesino, Soldado.
TARKESH
Caractersticas:
Petiso (N)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Atletismo (2d)
Ocupaciones Tpicas: Artesano, Cazador, Marinero, Soldado
11
respetar
aquellas
caractersticas
que
vienen
por
Ocupaciones
Una
vez
terminada
la
seleccin
de
nacionalidad
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Listado de Habilidades
Combate:
Cuerpo a Cuerpo
A Distancia
Sin Armas
Artillera
Fsicas:
Atletismo
Conducir carro
Marinera
Montar
Nadar
Robar
Sigilo
Conocimiento:
Buscar
Curacin
Idioma (tipo)
Ingeniera
Mecanismos
Milln de Esferas
Orientacin
Oficio (tipo)
Pociones y ungentos
Rastrear
Reinos Jvenes
Supervivencia (zona)
Sociales:
Arte
Bajos fondos
Corte
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Disfrazarse
Empata
Negociacin
Oratoria
Persuadir
Seducir
Mgicas:
Atar
Crear Runa
Invocar Elemental
Invocar Demonio
Plegaria a Seor del Caos
Plegaria a Seor de la Ley
Plegaria a Seor Elemental
Plegaria a Seor de las Bestias
Plegaria a Seor de las Plantas
Robar Sueos
Metas
Para las metas es recomendable elegir una meta principal, que
sea difcil de lograr y a largo plazo, y una o dos metas ms cercanas
como para empezar. Es probable que loas metas ms cercanas se
logren, o transformen en el transcurso del juego. La meta principal casi
seguro permanecer sin cambios salvo que el personaje viva alguna
experiencia verdaderamente intensa que le haga cambiar ese anhelo
profundo.
Equipo
Pueden elegir cualquier objeto o arma comn. Cabe aclarar
que en los Reinos Jvenes no se conoce la ballesta.
Algunas armas y armaduras icnicas de esta ambientacin:
Falce
Eshmiriano,
Jharkoriano,
Pica
Hacha
Filkhariana,
Lormyriana,
Lanza
Lanza
Ilmiorana,
Melnibonesa,
Escudo
Sable
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Captulo 2
Magia
Magia Rnica
La magia rnica es el tipo de magia menos peligroso. Las
runas no son otra cosa que representaciones grficas de conexiones con
otros planos y escalas del multiverso, otorgando al objeto, persona o
lugar, propiedades o condiciones especiales. Para poder crear una runa
es necesario tener la habilidad de Crear Runa. La dificultad para trazar
una runa es Difcil (8) y de complejidad Normal (2 xitos). Si es
necesario medir el tiempo, una runa bsica tarda en trazarse o
inscribirse 1 minuto por cada punto de complejidad. Las runas pueden
combinarse para causar efectos ms complejos.
La duracin de las runas trazadas en el aire es de 1 hora,
salvo que se especifique. Si se quiere extender la duracin, cada hora
adicional incrementar en 1 la cantidad de xitos requeridos. La
duracin de las runas inscriptas es ilimitada mientras el hechicero la
mantenga activada, por ms que se rompa el objeto donde est
inscripta. Cuando el hechicero decida terminarla, la runa quedar sin
efecto. Cada punto de complejidad de una runa activada se aadir a
la complejidad de cualquier otra runa que se quiera inscribir.
A algunos jugadores el detalle de las runas y sus efectos les
puede parecer que excede la simpleza habitual del sistema. En esos
casos simplemente usar la tabla de niveles complejidad segn el efecto
que se quiera lograr con las runas y listo.
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Listado de Runas
Runa de Acceso: anula las runas de Confinamiento o Atrancamiento.
Si es trazada otorga una caracterstica +1 para abrir puertas,
cerraduras o similar. Si es inscripta, el objeto otorgar el +1 para la
tarea.
Runa del Agua: permite controlar 1m cbico de agua, pero no crearlo.
Cada punto de complejidad adicional agrega 1 metro. Requisito para
invocar elementales de agua.
Runa del Aire: permite controlar 1m cbico de viento, o su direccin,
pero no crearlo. Cada punto de complejidad adicional agrega 1 metro.
Requisito para invocar elementales de aire.
Runa de Alarma: avisa inmediatamente al hechicero si el objeto, lugar
o persona inscripto, es tocado, movido o trasladado.
Runa de Animacin: reanima a un cuerpo muerto.
Runa de Atrancamiento: impide el ingreso a un rea de 1m cbico.
Por cada metro adicional incrementar la complejidad en 1 xito,
independiente de la duracin de la runa.
Runa de la Audicin: mejora la audicin creando una caracterstica
temporal Audicin Mejorada (+1)
Runa de las Bestias: representa y afecta a un tipo de bestia o insecto
especfico.
Runa del Calor: vuelve caliente al tacto al hechicero, ser u objeto. Si
se invierte 1 xito ms, el calor quemar al tacto, aunque dentro estar
a temperatura normal. Si se toca o se inscribe en un arma tendr un
+1.
Runa del Caos: indica la influencia o alineamiento al Caos. Requisito
para invocar demonios. Se puede combinar con otra runa para afectar
slo al caos. Si se inscribe en un arma, le otorgar un +1.
Runa de Combinacin: permite combinar una criatura con otra. Cada
2 dados de complejidad totales se afecta a una criatura. Cuando se
disipa la runa la criatura muere.
Runa de Confinamiento: impide el egreso de un rea de 1m cbico.
Por cada metro adicional incrementar la complejidad en 1 xito,
independiente de la duracin de la runa.
Runa de Contacto: se inscribe en un objeto y permite el contacto
mental con la persona que lo toca o lleva puesto. Afecta un aspecto de
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19
los
comunes
revitalizante.
Los
de
cualquier
ingredientes
emplasto
sern
curativo
difciles
de
tnico
conseguir,
Invocaciones
Existen tres grandes tipos de invocaciones. Invocacin de
elementales, invocacin de demonios e invocacin de criaturas.
Invocacin de Elementales
Para invocar un elemental es necesario conocer previamente
la runa de ese elemento. El hechicero debe usar su habilidad de
Invocar Elemental contra un conflicto Difcil (8) de una complejidad de
5 xitos para ser completado el ritual. En caso de ser necesario medir
el tiempo, una invocacin de elemental suele demorar unos 5 minutos.
Una vez invocado el elemental, el hechicero deber negociar con l en
un conflicto social de dificultad 8 y complejidad 2, para que realice una
tarea para el hechicero. Esa tarea no debe ser contraria a los intereses
del propio elemental ni de su elemento.
Opcionalmente puede decidir "atar" al elemental. Esto quiere
decir que el hechicero obliga al elemental, por medios mgicos, a
permanecer a su servicio. Usando este mtodo, el hechicero podr
usarlo ilimitadamente, hasta tanto el elemental no muera o se corte la
atadura por alguna razn. Para atarlo debe utilizar la habilidad de Atar
con la misma dificultad que en la invocacin, pero es necesario solo 1
xito para completarlo. Si no se obtiene, el elemental habr ganado y
atacar o escapar a su dimensin. Tomar esta opcin genera la
enemistad del elemento en cuestin, impidiendo por siempre la
plegaria al dios de ese elemento y adquiriendo una caracterstica de
Enemigo del (elemento) (N).
Todos los elementales son inmunes al dao relacionado con
su elemento y pueden conferirle esa inmunidad al hechicero. Siempre
que el elemental ayude al hechicero de alguna manera relacionada a su
elemento, podr actuar usando 4d en la tirada. De ser enfrentado, un
elemental tendr una dificultad de Difcil (8) y 5 xitos de
complejidad.
Cada elemental tiene ciertas capacidades:
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Invocacin de Demonios
Para invocar un demonio es necesario conocer la Runa del
Caos. El hechicero debe usar su habilidad de Invocar Demonio contra
un conflicto Difcil (8) y de una complejidad variable segn el tipo y
caractersticas del demonio. Cada xito de complejidad podr otorgarle
una caracterstica +1 o una habilidad en 4d. La complejidad total debe
ser establecida ANTES de iniciar el ritual. En caso de ser necesario
medir el tiempo, la invocacin de un demonio por primera vez suele
demorar unas 5 horas. Si se invoca al mismo demonio posteriormente
se tardar slo 5 minutos.
Una vez invocado el demonio, el hechicero deber negociar
con l en un conflicto social de la misma dificultad y complejidad que
la invocacin, para que realice una tarea para el hechicero.
Opcionalmente puede decidir "atar" al demonio. Esto quiere
decir que el hechicero obliga al demonio, por medios mgicos, a
permanecer a su servicio. Usando este mtodo, el hechicero podr
usarlo ilimitadamente, hasta tanto el demonio no muera o se corte la
atadura por alguna razn. Para atarlo debe utilizar la habilidad de Atar
con la misma dificultad que en la invocacin, pero es necesario solo 1
xito. Si no se obtiene, el demonio habr ganado y atacar o escapar a
su dimensin.
Un demonio tambin podr atarse a un objeto, confiriendo
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Autmatas
Los autmatas son seres mecnicos que son animados por
magia de la Ley. Para crear un autmata es necesario construirlo
usando la habilidad de Ingeniera con una dificultad de Muy Difcil (9)
y una complejidad variable segn el tipo y caractersticas del autmata.
Cada punto de complejidad podr otorgarle una caracterstica +1 o
una habilidad en 4d. La complejidad total debe ser establecida ANTES
de iniciar su construccin. En caso de ser necesario medir el tiempo de
construccin, un autmata demorar unas dos semanas por cada punto
de complejidad.
Una vez terminada la construccin el hechicero debe animar
al autmata. Para ello debe conocer e inscribirle la Runa de la Ley y la
Runa del Hombre, Runa de la Mujer o Runa de las Bestias, segn
corresponda a la forma y/o comportamiento del autmata. Hecho esto,
el autmata comenzar a funcionar.
Los autmatas no se cansan o duermen, y no se detienen
nunca.
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Reino
Dif. Ingreso
Complejidad
Dif. Robo
Sanador
10
Marador
Paranor
Celador
Imador
Falador
Sin nombre
10
Reino
Rev. Pers.
Rev. Prob.
Emoc.
Exp.
Sanador
Marador
Paranor
Celador
Imador
Falador
Sin nombre
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Captulo 3
Las Fuerzas
Los Pactos
En cualquier momento un personaje puede realizar un pacto
con alguna de las fuerzas de la Ley o el Caos, generalmente a travs de
un pedido o devocin a alguno de sus dioses. Este pacto implica un
momento particular para el personaje donde se entrega en parte a esa
fuerza. Al momento de hacerlo se le generar una caracterstica Pacto
Ley o Pacto Caos (+1). Cada vez que el personaje lo desee y su accin
no sea en contra de la fuerza, recibir esa bonificacin a cualquier
tirada que realice. En cualquier momento que el personaje quiera
puede incrementar su pacto en un (+1), nuevamente, con previa
justificacin dentro del juego, al haber pasado algn momento o
situacin particular de entrega hacia esa fuerza.
Si en cualquiera de las tiradas en las que el personaje usa la
bonificacin dada por su pacto, el resultado es un fracaso, o sea ms
fallos que xitos, adquirir una caracterstica catica (1) o una
caracterstica legal (1), segn corresponda.
Las caractersticas caticas pueden ser, a modo de ejemplo:
Fsicas: un brazo convertido en tentculo, antropomorfismo, piel
iridiscente, alas de mosca, etc.
Conocimiento: problemas de razonamiento, falta de concentracin,
problemas para tomar decisiones.
Sociales: balbuceos, brotes de ira, reacciones azarosas, sadismo.
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Plegaria a un Seor
La plegaria a un seor es un pedido o ruego que se le efecta
a un dios para que intervenga en el mundo. Generalmente se realiza
para pedirle algn favor o ayuda. Si la tirada es exitosa el dios ser
contactado pero no necesariamente responder al pedido.
Para los seores elementales, de las bestias, y de las plantas,
la plegaria tiene una dificultad de Muy Difcil (9) y una complejidad de
8 xitos.
Para los seores del Caos y de la Ley, la plegaria tiene una
dificultad de Muy Difcil (9) y una complejidad de 12 xitos.
Realizar un sacrificio significativo para el invocador y para el
dios, reducir la complejidad en 2 xitos.
La Balanza
Un personaje puede dedicarse a seguir el camino medio del
equilibrio. Es el camino ms difcil para permanecer. De hacerlo, el
personaje adquirir una caracterstica: Agente de la Balanza (+1). Esta
caracterstica funciona de modo similar a las de pacto, con algunas
aclaraciones. Si el personaje acta en contra de los intereses del
Equilibrio Csmico, ser consciente de ello, pero si repite el acto o
insiste en continuar con la misma actitud perder 1 punto de la
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Captulo 4
Criaturas y Elric
Elric de Melnibon
A continuacin Elric de Melnibon como personaje jugador de ejemplo.
Caractersticas:
Sensibilidad Mgica (+1)
Sensibilidad Visual (+1)
Sensibilidad Auditiva (+1)
Capacidad Mgica (+1)
Pacto Seores del Caos (+3)
Pacto Elementales (+1)
Emperador de Melnibon (+1)
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Orgulloso (N)
Amor por Cymoril (N)
Amistad con Moonglum (N)
Melnibons (1)
Cruel (1)
Albino de Sangre Dbil (2)
Habilidades:
Idioma Comn (3d)
Idioma Melnibons (4d)
Idioma Alto Melnibons (4d)
Combate Cuerpo a Cuerpo (4d)
Marinera (2d)
Montar (3d)
Curacin (2d)
Milln de Esferas (2d)
Orientacin (3d)
Pociones y ungentos (3d)
Reinos Jvenes (3d)
Corte (3d)
Empata (2d)
Atar (2d)
Crear Runa (4d)
Invocar Elemental (4d)
Invocar Demonio (3d)
Plegaria a Seor del Caos (4d)
Plegaria a Seor Elemental (4d)
Plegaria a Seor de las Bestias (3d)
Plegaria a Seor de las Plantas (2d)
Equipo y Tesoros:
Stormbringer (+1 a +8): Cuando est vaciada, apenas le brinda un +1
a Elric en combate. Cada vctima potenciar a Stormbringer en un +1.
Esta bonificacin ir bajando 1 punto por da o 1 punto por hora si
Stormbringer o Elric se encuentran muy activos. Siempre que Elric
posea a Stormbringer no sufrir la penalizacin por albino de sangre
30
dbil.
sin SB
Con SB
Conflicto de Combate
8/9
10/13
8/17
Conflicto Fsico
5/5
6/7
Conflicto Social
6/6
6/6
31