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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES

DEL ORIENTE DEL ESTADO DE MXICO


MANUAL DE PRCTICAS EN LABORATORIO

INGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

PARA LA ASIGNATURA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

PLAN DE ESTUDIO
ISIE-SDR-2007-01

CLAVE DE LA ASIGNATURA
SCM - 0426

Autor Ing. Vctor Hugo De la O Martnez


Fecha 16 de Febrero del 2011

Cuadernillo de Practicas POO

Contenido
Contenido............................................................................................................ 2
Introduccin........................................................................................................ 3
Uso de arreglo unidimensionales........................................................................ 4
Uso de arreglo bidimensional.............................................................................. 6
Implementacin de mtodos............................................................................... 8
Implementacin de mtodos con parmetros................................................... 10
Implementacin de funciones........................................................................... 12
Implementacin de funciones con parmetros................................................. 14
Creacin de constructores................................................................................ 16
Constructores con parmetros.......................................................................... 18
Uso de sobre carga de mtodos........................................................................ 20
Uso de sobre carga de constructores................................................................ 22
Implementacin de extends.............................................................................. 24
Implementacin de un Polimorfismo................................................................. 26
Implementacin de try-catch............................................................................ 30
Lectura de un archivo de texto......................................................................... 32
Escritura de un archivo..................................................................................... 34
Referencia de bibliografa................................................................................. 37

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO

Introduccin
La programacin orientada a objetos se considera como un gran
paradigma de la programacin. Este tipo de programacin se desprende
de la programacin bsica, de la programacin modular para dar paso a
la programacin orientada a objetos o componentes. Ya que nos facilita
la reutilizacin de cdigos ya existentes nicamente con unas pequeas
modificaciones para hacer la adaptacin de estos procesos y poder crear
los enlaces que en su momento les llamaremos objetos.
Las caractersticas principales de la programacin orientada a
objeto son:

Abstraccin

Encapsulamiento

Modularidad

Polimorfismo

Herencia simple y mltiple

Estas caractersticas nos permitirn obtener seguridad y eficiencia


en la creacin de los componentes los cuales se cargan cuando son
invocados en algn segmento del cdigo.

Este tipo de programacin est enfocada a la creacin de sistemas


de informacin, los cuales son utilizados por la mayora de las empresas
que comnmente conocemos o utilizamos.

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO

CONTENIDO
NOMBRE DE LA PRCTICA

Uso de arreglo unidimensionales


NMERO 1
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender el funcionamiento adecuado de los arreglos


unidimensionales, y la forma en que almacenan los datos para lograr una
representacin de la informacin.
Objetivo(15)

Comprender como se almacenan los datos en un arreglo y como se mandan a


llamar por medio del uso de ndices, para poder gestionar la informacin de
forma ms eficiente.
Fundamento(16)

En base al tema 1.1 el cual se hace la explicacin sobre el uso y manejo de los
arreglos de una sola dimensin.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como ArregloUni.java


import java.util.Scanner;
public class ArregloUni {
static Scanner teclado = new Scanner(System.in);
public static void main (String[] args) {

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


int[] a = new int[3];
System.out.println("Ingrese el primer valor ");
a[0]=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el segundo valor ");
a[1]=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el tercer valor ");
a[2]=teclado.nextInt();
System.out.println("valor en la posicion 0 --> "+a[0])
System.out.println("valor en la posicion 1 --> "+a[1])
System.out.println("valor en la posicion 2 --> "+a[2])

;
;
;

}
}
Ejercicio:
En base a la prctica anterior realice un programa donde tenga que
capturar 50 nmeros y pida una posicin a mostrar y despliegue su valor
almacenado.

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

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Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Uso de arreglo bidimensional


NMERO 2
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender el uso de los arreglos Bidimensionales y


Multidimensionales, para poder hacer el uso de las matrices de varias
dimensiones y su aplicacin en las matemticas o en el almacenamiento de la
informacin.
Objetivo(15)

El alumno entendera como se almacenan los datos en las matrices de dos o


ms dimensiones, y como se pueden manipular por medio de ndices y
subndices de posicin.
Fundamento(16)

En base a os temas 1.2 y 1.3 donde se explicaron los temas de arreglos


bidimensionales y multidimensionales.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como ArregloBidi.java


public class ArregloBidi {
static Scanner teclado = new Scanner(System.in);
public static void main (String[] args) {
int[][] a = new int[2][3];
System.out.println("Ingrese el primer valor ");
a[0][0]=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el segundo valor ");

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


a[0][1]=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el tercer valor ");
a[0][2]=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el cuarto valor ");
a[1][0]=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el quinto valor ");
a[1][1]=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingrese el sexto valor ");
a[1][2]=teclado.nextInt();
System.out.println("valor
System.out.println("valor
System.out.println("valor
System.out.println("valor
System.out.println("valor
System.out.println("valor

en
en
en
en
en
en

la
la
la
la
la
la

posicin
posicin
posicin
posicin
posicin
posicin

0,0
0,1
0,2
1,0
1,1
1,2

-->
-->
-->
-->
-->
-->

"+a[0][0])
"+a[0][1])
"+a[0][2])
"+a[1][0])
"+a[1][1])
"+a[1][2])

;
;
;
;
;
;

}
}
Ejercicio:
En base a la prctica anterior realice 1 programa que haga la suma de
una matriz de 3x3.
En base a la prctica anterior realice 1 programa que multiplique
matrices AxB=C, de NxN elementos.
Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Implementacin de mtodos
NMERO 3
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender las ventajas de la programacin modular y har una


comparativa entre este tipo de programacin y la programacin lineal.
Obteniendo as los beneficios de realizar programas por mdulos y la forma de
invocarlos.
Objetivo(15)

Comprender y analizar las ventajas de la programacin modular contra la


programacin lineal tradicional y la forma que este nos permite obtener ms
beneficios en la forma de leer nuestros programas.
Fundamento(16)

En base al tema 2.2, 2.3 y 2.4 donde se toca el tema de mtodos y la forma de
invocarlos.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como Metodo.java


import java.util.Scanner;
public class Metodo {
static Scanner teclado = new Scanner(System.in);
private static void suma(){
int a,b,c;

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


System.out.println("Ingresa el primer nmero: ");
a=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingresa el segundo nmero: ");
b=teclado.nextInt();
c=a+b;
System.out.println("La suma de los nmeros fue: "+c);
}
public static void main (String[] args) {
System.out.println("Implementacin de mtodos");
suma();
}
}
Ejercicio:
En base a la prctica anterior haga la implementacin de los mtodos
para multiplicar, restar y dividir.
Retomando el ejercicio anterior implemente un men donde se pida que
tipo de operacin desee realizar y si la opcin no existe que marque
error de opcin.
Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

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Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Implementacin de mtodos con parmetros


NMERO 4
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno entender la forma de aplicar mtodos con parmetros los cuales


nos permitirn enviar valores a este segmento de cdigo para que realice
alguna operacin especfica, as mismo comprender como definir el uso de los
parmetros y cuantos puede utilizar.
Objetivo(15)

Entender la forma de declarar mtodos con parmetros, as mismo los tipos


de valores que pueden tener estos parmetros, sin afectar el comportamiento
del programa.
Fundamento(16)

En base al tema 2.7 que se explica la forma de usar parmetros en los


mtodos.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como MetodosP.java


import java.util.Scanner;
public class MetodosP {
static Scanner teclado = new Scanner(System.in);
static int a,b;
private static void suma(int x, int y){
int c;
c=x+y;

10

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Cuadernillo de Practicas POO


System.out.println("La suma fue "+c);
}
public static void main (String[] args) {
System.out.println("Implementacin de mtodos con parmetros");
System.out.println("Ingresa el primer nmero: ");
a=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingresa el segundo nmero: ");
b=teclado.nextInt();
suma(a,b);
}
}

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual.

11

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Implementacin de funciones
NMERO 5
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno diferenciara entre un mtodo y una funcin y la forma de manipular


estos elementos para poder administrar los recursos de sus programas.
Objetivo(15)

El alumno comprender la forma de usar las funciones sustituyendo algunos


mtodos para poder optimizar sus cdigos y obtener mejores resultados en la
programacin POO.
Fundamento(16)

En base al tema 2.8, donde se ve la forma de regresar valores desde un


mtodo.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como Funcion.java


import java.util.Scanner;
public class Funcion {
static Scanner teclado = new Scanner(System.in);
private static int suma(){
int a,b,c;
System.out.println("Ingresa el primer nmero: ");
a=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingresa el segundo nmero: ");

12

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Cuadernillo de Practicas POO


b=teclado.nextInt();
c=a+b;
return c;
}
public static void main (String[] args) {
int x;
System.out.println("Implementacin de funciones");
x=suma();
System.out.println("La suma de los nmeros fue: "+x);
}
}
Tipo de reporte de prctica (19)

Visual.

13

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Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Implementacin de funciones con parmetros


NMERO 6
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

En la paquita anterior se vio la forma de re implementar los mtodos en forma


de funciones, ahora veremos la forma en que las funciones permiten aceptar
parmetros de igual forma que los mtodos, la diferencia ser en que esta
funcin nos permitir regresar el valor obtenido de este proceso.
Objetivo(15)

Comprender la forma de implementar las funciones con parmetros para poder


hacer procesos automticos y que estos nos regresen el resultado por medio
de la funcin.
Fundamento(16)

Basado en los temas 2.8 y 2.9 del temario donde se tocan el tema de mtodos
con retorno de valores y estructuracin de cdigo.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como FuncionesP.java


import java.util.Scanner;
public class FuncionesP {
static Scanner teclado = new Scanner(System.in);
private static int suma(int x, int y){
int c;
c=x+y;

14

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Cuadernillo de Practicas POO


return c;
}
public static void main (String[] args) {
int a,b,x;
System.out.println("Implementacin de funciones con parmetros");
System.out.println("Ingresa el primer nmero: ");
a=teclado.nextInt();
System.out.println("Ingresa el segundo nmero: ");
b=teclado.nextInt();
x=suma(a,b);
System.out.println("La suma de los nmeros fue: "+x);
}
}
Ejercicio:
Basndose en las practicas 3,4,5 y 6 realice el mismo programa de men
anteriormente descrito en la practica 3, pero ahora implementndolo con
mtodos y funciones las cuales utilicen parmetros de entrada y
regresen los resultados a una variable desde el lugar que fueron
invocados.
Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

15

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Creacin de constructores
NMERO 7
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender el concepto de constructores y que beneficio


tendremos al implementarlos en la POO, para poder inicializar las variables con
valores predefinidos o con valores que los usuarios deseen en ese momento de
la invocacin.
Objetivo(15)

Comprender el funcionamiento de los constructores para poder inicializar las


variables y definir sus valores.
Fundamento(16)

Basado en el tema 3.2 donde se explica la forma de declara los constructores.

Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como Constructores.java


public class Constructores {
private String Cadena;
public Constructores(){
Cadena="Empleando constructores";
}
public void mostrar(){
System.out.println("Valor de cadena "+Cadena);
}

16

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO

public static void main (String[] args) {


Constructores objConstructor = new Constructores();
objConstructor.mostrar();
}
}
Ejercicios.
Genere los siguientes programas utilizando constructores.
rea de un Crculo.
rea de un Rectngulo.
rea de un Triangulo.
Operaciones Bsicas: Suma, Resta, Divisin, Multiplicacin.

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

17

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Constructores con parmetros


NMERO 8
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender el concepto de constructores y que beneficio


tendremos al implementarlos en la POO, para poder inicializar las variables con
valores predefinidos o con valores que los usuarios deseen en ese momento de
la invocacin.
Objetivo(15)

Comprender el funcionamiento de los constructores para poder inicializar las


variables y definir sus valores.
Fundamento(16)

Basado en el tema 3.2 donde se explica la forma de declara los constructores.

Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente codigo y guardelo como ConstructoresP.java


public class ConstructoresP {
private int a,b;
public ConstructoresP(int a, int b) {
this.a=a;
this.b=b;
}
public void mostrar(){
System.out.println("Valor de a --> "+a);
System.out.println("Valor de b --> "+b);

18

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


}
public static void main (String[] args) {
ConstructoresP objcontructor = new ConstructoresP(4,9);
objcontructor.mostrar();
}
}
Tipo de reporte de prctica (19)

Visual

19

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Uso de sobre carga de mtodos


NMERO 9
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno entender el concepto de sobrecargar los mtodos para poder


utilizarlos de forma distinta dependiendo el tipo de parmetro ingresado y este
realice el proceso adecuado.
Objetivo(15)

El alumno analizara y comprender la forma de sobrecargar los mtodos para


poder mandar parmetros de distintos tipos para realizar procesos de forma
diferente de los valores.
Fundamento(16)

Basado en el tema 4.2 donde se toca el tema de sobre carga de mtodos.

Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como MetodosSC.java


public class MetodoSC {
public MetodoSC() {
System.out.println("Metodo Sin parametros");
}
public MetodoSC(int a, int b){
System.out.println("Metodo con 2 parametros");
System.out.println("Valor del primero parametro "+a);
System.out.println("Valor del segundo parametro "+b);
}

20

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO

public MetodoSC(int a, int b, int c){


System.out.println("Metodo con 3 parametros");
System.out.println("Valor del primero parametro "+a);
System.out.println("Valor del segundo parametro "+b);
System.out.println("Valor del tercer parametro "+c);
}
public static void main (String[] args) {
MetodoSC objmetodo1 = new MetodoSC();
MetodoSC objmetodo2 = new MetodoSC(2,6);
MetodoSC objmetodo3 = new MetodoSC(4,8,10);
}
}
Ejercicio:
Realice un programa donde tenga un mtodo sobre cargado para
realizar una suma, con deferentes nmeros de parmetros de entrada,
empezando con 2, 4 y 6 parmetros.

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

21

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Uso de sobre carga de constructores


NMERO 10
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender de forma ms simple la sobrecarga de los


constructores y vera los beneficios que tenemos al poder cambiar el nmero de
parmetros y los valores que pueden introducirse permitiendo tener un
comportamiento de forma diferente.
Objetivo(15)

Comprender la forma en que podemos sobrecargar los constructores para


poder dar un comportamiento a los programas dependiendo de los valores
introducidos.
Fundamento(16)

Basado en el tema 4.2 que toda el tema de sobre carga de mtodos y


operadores.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como ConstructoresS.java


public class ConstructoresS {
private int a,b;
public ConstructoresS() {
System.out.println("Constructor sin parmetro");
}
public ConstructoresS(int a, int b){
System.out.println("constructor con 2 parmetros");
System.out.println("valor del primer parmetro "+a);

22

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


System.out.println("valor del segundo parmetro "+b);
}
public static void main (String[] args) {
ConstructoresS objconstruye1 = new ConstructoresS();
ConstructoresS objconstruye2 = new ConstructoresS(3,7);
}
}
Ejercicio:
Realice un programa donde tenga dos constructores: el primero deber
ser uno por default donde aparezca un men para realizar las
operaciones bsicas y el segundo recibir 3 parmetros, los dos primeros
sern los valores de las variables para hacer la operacin y el tercero
definir un valor de tipo cadena que podr aceptar el valor de +,-,X y /,
para realizar la operacin de forma directa.

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

23

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Implementacin de extends
NMERO 11
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender el concepto de herencia, aplicada a la programacin


para poder reutilizar condigo ya creado y no tener que reescribir nuevamente
todo los cdigos existentes en prcticas anteriores.
Objetivo(15)

Comprender la forma en que podemos hacer uso de las herencias que es una
parte fundamental de la programacin orientada a objetos, y como podemos
aplicarlo en programas simples sin necesidad de reescribir los cdigos ya
existentes.
Fundamento(16)

Basado en el tema 5 del temario donde se toca el tema de herencias y la forma


de implementarlas en la programacin.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como Radio.java


public class Radio {
private String r = new String("Radio: ");
public void agrega(String a) { r += a; }
public void imprimir() { System.out.println(r); }
public void frecuencia() { agrega(" frecuencia() "); }
public void volumen() { agrega(" volumen() "); }

24

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


public void modelo() { agrega(" modelo() "); }
public static void main(String[] args) {
Radio x = new Radio();
x.frecuencia() ; x.volumen(); x.modelo(); x.volumen();
x.imprimir();
}
}
Capture el siguiente cdigo y gurdelo como
public class MiniComponente extends Radio {
// Cambiar el metodo ("Override")
public void volumen() {
agrega( " MiniComponente.volumen() ");
super.volumen(); // Llamar la version de la Clase Base
}
// Agregar metodo
public void equalizador() { agrega(" equalizador() "); }
public static void main(String[] args) {
MiniComponente x = new MiniComponente();
x.frecuencia();
x.volumen();
x.modelo();
x.equalizador();
x.imprimir();
System.out.println("Probar la Clase Base: ");
Radio.main(args);
}
}
Ejercicio:
Realice un programa utilizando herencias donde tenga un modulo de
piezas para computadoras y el modulo principal sea para la venta de
computadoras armadas, tendr que obtener del primer modulo todas las
piezas a usar en el modulo de venta.

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

25

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Implementacin de un Polimorfismo
NMERO 12
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender el concepto de polimorfismo y cmo podemos aplicarlo


para poder determinar el comportamiento variado de un modulo, con el cual
podemos definir su comportamiento desde la instancia que est siendo
invocada.
Objetivo(15)

Comprender el concepto de polimorfismo y cmo podemos aplicarlo en la


programacin orientada a objetos.
Fundamento(16)

Basado en el tema 6 del temario donde se toca el tema de polimorfismo y


reutilizacin, en el cual podemos hacer uso de cdigo ya creado y adecuarlo a
las necesidades del momento.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como ClaseBase1.java


public class ClaseBase1 {
private int x;
private int y;
public ClaseBase1()
{
// la llamada implcita al constructor de Object ocurre aqu
}

26

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO


public ClaseBase1( int valorX, int valorY )
{
x = valorX;
y = valorY;
}
public void establecerX( int valorX )
{
x = valorX;
}
public int obtenerX()
{
return x;
}
public void establecerY( int valorY )
{
y = valorY;
}
public int obtenerY()
{
return y;
}
public String toString()
{
return "[" + obtenerX() + ", " + obtenerY() + "]";
}
}
Capture el siguiente cdigo y gurdelo como ClaseBase2.java
public class ClaseBase2 extends ClaseBase1 {
private double radio;
public ClaseBase2()
{
// la llamada implcita al constructor ocurre aqu
}
public ClaseBase2( int valorX, int valorY, double valorRadio )
{
super( valorX, valorY );
establecerRadio( valorRadio );
}
public void establecerRadio( double valorRadio )
{
radio = ( valorRadio < 0.0 ? 0.0 : valorRadio );
}
27

Realizado por ING. VHDM

Cuadernillo de Practicas POO

public double obtenerRadio()


{
return radio;
}
public double obtenerDiametro()
{
return 2 * obtenerRadio();
}
public double obtenerCircunferencia()
{
return Math.PI * obtenerDiametro();
}
public double obtenerArea()
{
return Math.PI * obtenerRadio() * obtenerRadio();
}
public String toString()
{
return "Centro = " + super.toString() + "; Radio = " + obtenerRadio();
}
}
Capture el siguiente cdigo y gurdelo como Polimorfismo.java
public class Polimorfismo {
public static void main( String[] args )
{
// asignar a la variable tipo superclase, la referencia a la superclase
ClaseBase1 punto = new ClaseBase1( 30, 50 );
// asignar a la referencia de la subclase, la variable tipo subclase
ClaseBase2 circulo = new ClaseBase2( 120, 89, 2.7 );
// invocar a toString en objeto de superclase usando variable de superclase
String salida = "Llamar a toString de ClaseBase1 con la referencia a la" +
" superclase apuntando al objeto de la superclase: \n" + punto.toString();
// invocar a toString en objeto de subclase usando variable de subclase
salida += "\n\nLlamar a toString de ClaseBase2 con la referencia a la" +
" subclase apuntando al objeto de la subclase: \n" + circulo.toString();
// invocar a toString en objeto de subclase utilizando variable de
superclase
ClaseBase1 refPunto = circulo;
salida += "\n\nLlamar a toString de ClaseBase2 con la referencia a la" +
" superclase apuntando al objeto de la subclase: \n" +
refPunto.toString();
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//mostrar la salida
System.out.println(salida);
System.exit( 0 );
} // fin de main
}
Ejercicio:
Realice un programa donde tenga que implementar un polimorfismo
para obtener el volumen de un cilindro, teniendo en cuanta que debe
utilizar las siguientes clases: areaCirculo, areaCuadrado. Genere el
cdigo como usted lo considere conveniente teniendo en cuenta el
polimorfismo.

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

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Cuadernillo de Practicas POO


NOMBRE DE LA PRCTICA

Implementacin de try-catch
NMERO 13
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender la importancia de interceptar los errores para no


interrumpir la ejecucin de los programas y de igual forma notificar al usuario
el posible error creado para que lo pueda solucionar.
Objetivo(15)

Comprender la forma en que podemos interceptar los errores y poder


manipular su comportamiento para realizar las acciones requeridas y mandar
mensajes o notificaciones a los usuarios para que puedan seguir trabajando de
forma normal el sistema o programa.
Fundamento(16)

Basado en el tema 7 del temario donde se toca el tema de excepciones y los


tipos de excepciones que podemos manipular.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y guarde con el siguiente nombre Excepcion.java


public class Excepcion {
public static void main(String[] args) {
String str1="12";
String str2="A";
String respuesta;
int numerador, denominador, cociente;
try{
numerador=Integer.parseInt(str1);
denominador=Integer.parseInt(str2);

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cociente=numerador/denominador;
respuesta=String.valueOf(cociente);
}catch(NumberFormatException ex){
respuesta="Se han introducido caracteres no numricos";
}catch(ArithmeticException ex){
respuesta="Divisin entre cero";
}
System.out.println(respuesta);
}
}
Ejercicio:
Retomando el programa de mens que realizo con mdulos, re
implemente el cdigo pero ahora verificando que los valores introducidos
sean correctos y si no lo son mande una notificacin de que los valores
introducidos no corresponden con los valores pedidos y que este
muestre nuevamente el men de forma automtica.

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

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NOMBRE DE LA PRCTICA

Lectura de un archivo de texto


NMERO 14
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender la forma en que se pueden leer los archivos de texto y


que caractersticas deben tener para que puedan guardar la informacin en
alguna variable o mostrarla en la pantalla.
Objetivo(15)

Entender la forma en que se pueden leer los archivos de texto para poder
manipular su contenido para realizar procesos con esto, o simplemente mostrar
en pantalla la informacin.
Fundamento(16)

Basado en el tema 8.2 del temario donde se explica el uso de archivos de texto
y sus principales formas de acceso.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Captura el siguiente cdigo y gurdalo como LeeFichero.java


import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.io.BufferedReader;
class LeeFichero {
public static void main(String [] arg) {
File archivo = null;
FileReader fr = null;
BufferedReader br = null;

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try {
// Apertura del fichero y creacion de BufferedReader para almacenar todo
el contenido del archivo
archivo = new File ("archivo.txt");
fr = new FileReader (archivo);
br = new BufferedReader(fr);
// Lectura del fichero
String linea;
while((linea=br.readLine())!=null)
System.out.println(linea);
}
catch(Exception e){
System.out.println (Error al hacer la apertura o lectura del archivo);
}finally{
// En el finally cerramos el fichero, para asegurarnos
// que se cierra tanto si todo va bien como si salta
// una excepcion.
try{
if( null != fr ){
fr.close();
}
}catch (Exception e2){
System.out.println(Error en la apertura del archivo);
}
}
}
}

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual.

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NOMBRE DE LA PRCTICA

Escritura de un archivo
NMERO 15
Laboratorio de:(12)

Horas(13)

Laboratorio 1

Introduccin(14)

El alumno comprender la forma en que se pueden escribir los archivos de


texto y que caractersticas deben tener para que puedan guardar la
informacin en formato de texto plano.
Objetivo(15)

Entender la forma en que se pueden grabar los archivos de texto en archivos


especficos para que posteriormente podamos recuperar la informacin y
utilizarla.
Fundamento(16)

Basado en el tema 8.2 del temario donde se explica el uso de archivos de texto
y sus principales formas de acceso.
Material requerido(17)

Computadora personal por alumno.


S.O Windows o Linux.
Lenguaje de programacin Java.
Entorno IDE (Jcreator o similar) para Windows o Block de notas.
Desarrollo(18)

Capture el siguiente cdigo y gurdelo como EscribeFichero.java


import java.io.*;
import java.io.FileWriter;
import java.io.PrintWriter;
public class EscribeFichero
{
public static void main(String[] args)
{
FileWriter fichero = null;

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PrintWriter pw = null;
try
{
fichero = new FileWriter("prueba.txt");
pw = new PrintWriter(fichero);
for (int i = 0; i < 10; i++)
pw.println("Linea " + i);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
// Nuevamente aprovechamos el finally para
// asegurarnos que se cierra el fichero.
if (null != fichero)
fichero.close();
} catch (Exception e2) {
e2.printStackTrace();
}
}
}
}
Ejercicio:
Realice un programa donde pueda leer y grabar informacin contenida
en un archivo, la informacin esta almacenada de la siguiente forma:
Datos.txt
Fernando
10
7
4
Gustavo
4
6
9
Luis
8
7
8
Lo que se podr realizar son dos procesos, el de grabar nueva informacin o
visualizar la informacin. Para poder grabar informacin se tendrn que pedir
los siguientes datos: nombre, calificacin 1, calificacin 2 y calificacin 3.

Para la parte de visualizar la informacin contenida deber mostrar el siguiente


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formato:
Nombre
calificacin 3
Fernando
4
Gustavo
9
Luis
8

calificacin 1

calificacin 2

10

6
8

Tipo de reporte de prctica (19)

Visual y Reporte de ejercicios propuestos.

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Referencia de bibliografa.
Larman Craig. UML y patrones introduccin al anlisis y diseo orientado
a objetos. Mxico: Pretince Hall. 1999.
Winblad, Ann L. Edwards, Samuel R. Software orientado a objetos. USA:
Addison. Wesley/ Daz Santos. 1993.
Fco. Javier Ceballos. Java 2 Curso de Programacin. Alfaomega.
Agustn Froufe. Java 2 Manual de usuario y tutorial. Alfaomega.
Herbert Schildt. Fundamentos de Programacin en Java 2. McGrawHil.
J Deitel y Deitel. Como programar en Java. Prentice Hall.
Stephen R. Davis. Aprenda Java Ya. McGrawHill.
Kris Jamsa Ph D. Java Ahora!. McGrawHill.

Bibliografa de apoyo.

http://www.javasoft.com
http://www.javaworld.com
http://www.prenhall.com/deitel

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Instructivo para llenar el formato: Manual de prcticas en laboratorio


Objetivo. Tener el conocimiento cabal de las prcticas que se realizan en los laboratorios, as
como el objetivo, fundamento, desarrollo y material requerido en dicha prctica.
Distribucin y destinatario. El formato se elabora en original para la Jefatura de Divisin.

No.

Concepto.

Descripcin.
Se anota el nombre de la carrera para la cual se desarrollan las
prcticas
Se anota el nombre de la asignatura para la cual se desarrollan
las prcticas

Carrera

Para la asignatura

Plan de estudio

Se anota la clave del plan de estudios aplicable a la asignatura

Clave de la
asignatura

Se anota la clave que recibe de la asignatura de acuerdo a la


retcula

Autor

Se anota el nombre del docente que elabora el documento

Fecha

Se anota el laboratorio el cual es utilizado para llevar a cabo la


prctica.

Introduccin

Se anota el nombre de la prctica a realizar.

ndice de prcticas

Se anota el total de horas utilizadas para realizar la prctica

Bibliografa

Clara y brevemente se enuncia de qu trata la prctica.

10

Nombre de la
prctica

Clara y brevemente se enuncia de qu trata la prctica.

11

Nmero

Se anota l relacin que tiene la prctica con la asignatura a la


que pertenece.
Se anota todo el material y herramientas que el alumno
necesita para llevar a cabo la prctica y as obtener los
resultados deseados.

12

Laboratorio

13

Horas

Se anota paso por paso la metodologa que se usa para llevar a


cabo la prctica.

14

Introduccin

Se anotan claramente los resultados que se obtuvieron en la


prctica realizada.

15

Objetivo

Se anota el nombre y la rbrica del docente responsable de la


prctica.

16

Fundamento

Se anota l relacin que tiene la prctica con la asignatura a la


que pertenece.

17

Material requerido

Rbrica del encargado del laboratorio utilizado para la prctica.

18

Desarrollo

Se anota la fecha y la hora programadas para realizar la


prctica.

19

Tipo de reporte de
prctica

Se anota el tipo de reporte que se realizara al trmino de la


prctica.
Ejemplo: Cuestionarios, tablas de resultados, reporte

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fotogrfico; entre otros. O bien: Visual, si el resultado de la
prctica se verificar as al final de la clase al observar el
funcionamiento correcto de algn programa, equipo, diseo.

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