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5 Bolas

Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Unio
Objetivos:
Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados.
N de Participantes:
No h limites
Material:
5 bolas.
Desenrolar:
O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os
participantes.
Regras:
1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente
quantidade de participantes (por exemplo, 38);
2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos;
3. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no
mnimo, duas pessoas de distncia no crculo;
4. se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1;
5. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao
mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo;
6. O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e
meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe;
7. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do
desafio.
Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da
vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos:

Resultado
Comprometimento
Processo

Possveis temas a discutir:


passar e receber a bola (informao X comunicao).
saber ouvir e fazer-se entender.
planejamento eficaz X planejamento ineficaz.

estratgia compartilhada.
importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio
de resultados.

A Colagem
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
Objetivos:
Comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando instrumentos simples e material
impresso disponvel (revistas, jornais, etc).
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papelgrafo para todos os grupos, revistas, jornais, tesoura, cola, pincel atmico.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 5 a 8 pessoas.
O facilitador da dinmica explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por
diversas pessoas, com recortes, fotos, ou outros, para comunicar o que pensam estas
pessoas sobre determinado tema. (O coordenador pode relembrar o tema que est sendo
discutido).
As equipes, de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Buscam fotos, recortes, letras de jornais e
outros para expressar o que discutiram. Colam tudo num papelgrafo. As diferentes
colagens so apresentadas em plenria e discute-se o que cada colagem quis dizer.
As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for
preciso.

A Copa do Mundo
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
Objetivos:
Desenvolver e/ou permitir a deteco das capacidades de: comunicao e expresso,
anlise e sntese, senso de realidade e trabalho em equipe.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
Cpia do texto para cada equipe.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes, dando 10 minutos para discusso do texto A
Copa do Mundo.
Abre-se a discusso informando ao grupo que devem chegar a um consenso sobre a
situao.
Comentrios:
O facilitador poder intervir durante a discusso questionando colocaes (a fim de
averiguar qual a linha de pensamento utilizada pelo participante) ou mesmo
perguntando a um participante menos ativo qual a posio dele sobre o que um
determinado colega acabou de falar. Esta estratgia essencial principalmente em
grupos com um grande nmero de pessoas.
Em muitas organizaes o processo decisrio algo que envolve no s escutar o outro,
mas, principalmente, identificar os prs e os contras de cada situao para, somente
depois, tomar uma posio baseada em argumentos coerentes e nas opinies dos
membros da equipe.
A COPA DO MUNDO
A Copa do Mundo um dos eventos mais esperados pelos apaixonados por futebol no
mundo todo. Apesar de ainda faltar alguns anos, a Seleo Brasileira j est se
preparando para mais esse grande espetculo do esporte.
A Telez foi convidada para ser um dos fornecedores de tecnologia para viabilizar a
execuo de um dos maiores eventos de interao via Internet j ocorridos no Pas - um
chat com o Tcnico da Seleo e a Equipe de Jogadores antes da entrada no campo,
durante os intervalos e aps o jogo.
A participao nesse evento propiciar uma visibilidade internacional para sua empresa,
alm de um faturamento comparvel a 20% de sua receita do ano passado. No h
dvidas de que estrategicamente e financeiramente muito importante ser escolhido
como fornecedor desse evento.

Os dilemas:
A Telez uma empresa de transmisso de dados e voz via cabo. Sua rede vem sendo
modernizada nos ltimos 4 anos, mas ainda existem reas nos grandes centros cuja
qualidade da operao est limitada em funo da antiguidade da rede.
No evento da Copa est previsto o volume de 6 milhes de pessoas utilizando o acesso
discado para participar do chat a cada jogo. Em algumas regies importantes, como por
exemplo, o interior de So Paulo, a rede de cabos ainda no foi restaurada para
assegurar qualidade de servio no volume de acessos que est sendo esperado.
A Equipe de Planejamento de Rede realizou estudos e j indicou que, em 40% das
regies onde o volume de acesso deve ser alto, a qualidade da rede no ser capaz de
suportar e viabilizar o servio de qualidade.
Alternativas:
1. Aceitar o convite e fornecer o servio de acesso via internet ao chat com a equipe da
seleo, sabendo que, nesta alternativa, existe o risco de comprometer a imagem da
Telez em algumas regies onde o servio pode ser interrompido.
2. Declinar ao convite, assumindo o prejuzo imagem e lucratividade, se ocorrerem
problemas no servio.
Observaes:
Voc no tem oramento para restaurar a rede nessas reas. Qualquer utilizao de verba
extra para esse projeto implicar em no atendimento do cronograma de manuteno
preventiva e corretiva em outras reas com grande concentrao de usurios e com
longo tempo de espera.
A Telez passa por um momento financeiro de queda de lucratividade em funo da
perda de faturamento, especialmente aps a entrada de um novo concorrente.

A Pea Que Faltava


Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Gesto de tempo
- Unio
Objetivos:
Observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso.
N de Participantes:
at 25 participantes
Material:
8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas
variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo.
Desenrolar:
O facilitador expe ao grupo:
"Vocs vo receber um envelopes contendo peas de alguns quebra-cabeas que s
devero ser abertos quando for sinalizado o incio do jogo.
A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual."
Regras do Jogo:
Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal).
As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da
direita.
Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser.
Fase I
No informar o tempo (15 minutos).
Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias
para a entrega do servio.
Fase II
Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e
procedimentos para a obteno do resultado necessrio.
Fase III
Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

Abra as Mos
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Criatividade
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver a comunicao, o saber ouvir, o poder de persuaso, a negociao, a
argumentao, a criatividade, a ao sob presso e a assertividade.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita que os participantes formem duplas e fiquem frente frente, em
p. Uma idia para a separao em duplas utilizar-se de cartas de baralho comum,
jogo da memria, ou semelhante, para separao aleatria das duplas.
A dinmica d-se da seguinte forma: um integrante da dupla fecha as mos. O outro
deve, sem nenhum toque fsico, persuadir o colega a abrir as mos.
Pode ser dito o que quiser, qualquer argumentao vlida. Cabe pessoa que est com
as mos fechadas decidir quando e se deve abri-las. Trata-se de um dilogo no
monlogo, assim sendo o facilitador deve deixar claro que ambos, na dupla, devem
interagir.
O tempo sugerido para este momento de 2 minutos porm ficar a critrio do
facilitador. Se alguma dupla cumprir o objetivo de abrir as mos antes deste prazo
aguardar as demais duplas.
Consideraes:
O fato do participante conseguir fazer com que o colega abra as mos no significa que
este profissional ter mais "pontos" ou sua performance ser "melhor avaliada" do que
aqueles que no conseguiram. O que se quer observar neste exerccio a forma como
cada um se comunica e argumenta e no se conseguiram ou no convencer o colega.

Anncios
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Desenvolver a criatividade, comunicao e quebra de paradigmas.
N de Participantes:
no mnimo 9 participantes
Material:
Papel, canetas coloridas, cartolina, fita adesiva, perucas ou qualquer outro material que
possa ser utilizado para ajudar na preparao dos anncios ou caracterizar os
participantes. Pode-se tambm, como variao, realizar esta dinmica sem fornecer
nenhum tipo de material aos participantes.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 3 a 5 participantes. Cada equipe dever elaborar um
anncio de rdio (dispensa material) ou TV (necessita materiais diversos para os
participantes) para o produto indicado:
1. Produto: Sabonete
Palavras proibidas: Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza,
compra, venda.
2. Produto: Pasta dental
Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes,
crie, hlito, compra, venda.
3. Produto: Computador
Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, mquina,
rapidez, teclado, disquete, compra, venda.
4. Produto: gua mineral
Palavras proibidas: gua, mineral, sede, fonte, rio, mar, calor, suor, alvio,
frescor, lquido, desidratao.
Convm informar aos participantes que as palavras variantes ou que lembrem uma
palavra proibida no podem ser utilizadas tambm. Exemplo:
Palavra Proibida: frescor
Variantes: fresca, fresco, refrescar, frescura, etc.

Anncios Classificados
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Apresentao, indicado para incio de curso, ajudando a romper o gelo e despertando
interesse de uns pelos outros.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anncios na parede ou
quadro.
Desenrolar:
O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez
minutos, cada um deve escrever um Anncio Classificado, como os que se vem nos
jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra coisa.O anncio ter o objetivo de
anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o qual ela se
identifica.
O facilitador informa que ningum deve escrever o prprio nome no anncio.
Os classificados devero ser afixados na parede e os participantes podero l-los durante
alguns minutos, tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas.
Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida perguntando inicialmente:

Quem se reconheceu atravs do anncio classificado?


Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que no se conheciam
direito?

Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos
outros?

Argolas
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Propiciar um momento de feed-back ao grupo, facilitando a manuteno ou mudana de
comportamentos e atitudes.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Argolas verdes e amarelas, em nmero proporcional aos participantes do grupo.
Desenrolar:
Pede-se que os participantes formem um crculo nico.
O facilitador entrega duas argolas a cada participante, sendo uma verde e outra amarela.
O verde vale por um reforo positivo a alguma qualidade percebida. O amarelo vale
como um ligeiro toque, ou um sinal de alerta, quanto a algum aspecto observado.
Ao som de msica instrumental suave, o facilitador pede que cada colega v oferecendo
as argolas aos demais, de acordo com as seguintes regras:
Cada participante s poder entregar uma argola se comunicar ao colega a
qualidade observada, se verde, ou o significado do alerta, se amarela.
Cada participante s poder entregar uma argola para um mesmo colega.

Uma argola s pode ser entregue se o colega ainda no recebeu uma daquela cor.

Cada participante s poder receber duas argolas, sendo uma de cada cor

Ao final o facilitador permite que todos comentem livremente o exerccio. importante


dar um tempo suficiente para que todos possam se expressar, uma vez que este exerccio
revolve em profundidade a auto-imagem da pessoa.

As Cadeiras
Categorias:
- Comunicao
- Negociao e gesto de conflitos
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Desenvolver o poder comunicao e negociao de conflitos.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Uma cadeira.
Desenrolar:
O facilitador separa os participantes em pares e define um voluntrio, o qual se que
sentar na cadeira.
O outro voluntrio ter a tarefa de persuadir o primeiro a levantar-se da cadeira.
Cada dupla ao seu tempo vem frente para a representao.
Para a representao o facilitador ir, a cada dupla, dizer que a cena se passar em um
"pano de fundo"
Situaes para o "pano de fundo":
Encontrar algum sentado no seu lugar no teatro.
Voltar do toalete e encontrar algum no seu lugar, no cinema.

Encontrar o seu lugar ocupado no segundo dia de um programa de treinamento.

Um garom desastrado.

Um maitre tentando fechar o restaurante.

O operador de uma cadeira eltrica.

Estar sentado num avio caindo.

A me chamando o filho para o jantar.

Um dentista.

Um oficial evacuando o Titanic.

Um enfermeiro querendo levar o paciente para a cama.

Uma pessoa idosa querendo se sentar no nibus.

Aulinha
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
Objetivos:
Verificar grau de conhecimento tcnico; cultura (geral); comunicao e expresso;
capacidade de sntese; clareza e linguagem clara, correta e expressiva.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel e caneta para cada participante, flip-chart.
Desenrolar:
O facilitador fornece a cada participante o ttulo de um tema para dissertao, podendo
ser utilizado somente um tema para o grupo ou vrios temas com uma introduo para
auxiliar os participantes.
Entrega-se uma folha em branco para que cada participante possa lanar nela, no
mnimo, dois assuntos da atualidade ou de notcias recentes de jornais. Em seguida o
facilitador ir recolher os assuntos propostos, expondo-os (atravs de flip-chart ou
lendo-os) aos participantes para que escolham um deles. Alguns vo preferir seus
prprios temas enquanto que outros vo decidir mudar para um tema mais atraente e
relevante sua personalidade ou preferncia pessoal.
O facilitador ainda pode fornecer, sua escolha, cada participante um assunto da lista
ou sortear os artigos entre os participantes.
A seguir passa-se as seguintes informaes:

Com base no artigo, cada participante ter que preparar uma aula;
O candidato dever planejar a aula e poder se valer dos recursos disponveis
(retroprojetor; quadro branco; flip-chart; multimdia, etc) e das tcnicas mais
convenientes para o desenvolvimento da aula;

O tempo de apresentao dever ser, no mnimo de 5 minutos e, no mximo, 10


minutos;

O candidato ter 45 minutos para preparar/planejar a apresentao;

Na sua apresentao, ser sinalizado o tempo para o candidato da seguinte


maneira: no 8 minuto, carto amarelo, indicando que faltam 02 minutos para
acabar o tempo, e, no 10 minuto, carto vermelho, sinalizando que o tempo
acabou, quando ento encerra-se a exposio;

A "platia" no poder interromper o palestrante. Alternativa: Se algum tiver


pergunta, far por escrito, durante a exposio;

Ao final de cada apresentao as perguntas sero entregues ao facilitador, que as


repassar aos participantes. Ao final de todas as apresentaes haver uma
rodada final que ser de 1 minuto para cada palestrante responder s perguntas;

Ser sorteada na hora a ordem de apresentao dos temas;

Indicadores de qualidade quanto apresentao:

O palestrante demonstrou compreenso do contedo?


O contedo foi apresentado com argumentao consistente?

O contedo foi apresentado com objetividade?

O "palestrante" agregou informaes matria proposta?

O "palestrante" fugiu do tema?

O palestrante utilizou bem o tempo estimado?

Indicadores de qualidade quanto ao apresentador:


O palestrante "chamou a ateno" por:

Sua empatia?
Sua dico?

Sua voz e seu vocabulrio? (voz vibrante? Convincente? Sem vida? Fraca?)

Domnio da platia?

Sua ansiedade?

Vcios de linguagem?

Gesticular demais?

Falar como um rob?

Demonstrar segurana?

Apresentar suas idias de forma clara e objetiva?

Fazer uma apresentao motivadora?

Interagir com a platia?

Ser criativo?

Utilizar adequadamente os recursos disponveis?

Indicadores de qualidade quanto didtica:

Perfeito domnio e segurana do conhecimento que objeto da exposio;


Exatido e objetividade dos dados apresentados;

Discriminao clara entre o que essencial ou bsico e o que acidental ou


secundrio;

Organicidade, ou seja, boa concatenao das partes e subordinao dos itens de


cada parte;

Correo, clareza e sobriedade do estilo empregado;

Linguagem clara, correta e expressiva;

Concluses, aplicaes ou arremate definido.

Sobre o planejamento:

Definir os objetivos com clareza e preciso;


Selecionar as informaes que pretende transmitir e organizar a seqncia de
idias em funo do tempo disponvel;

Escolher os materiais e os recursos dos contedos essenciais a serem


transmitidos, sob a forma de resumo ou sintico, para usar no decorrer da aula
como material de apoio;

Distribuir os assuntos a serem transmitidos pelo tempo disponvel.

Durante a exposio:

Apresenta inicialmente "platia" o assunto que vai ser abordado no decorrer da


exposio e mostra suas ligaes com temas j estudados e conhecidos;
Introduz o contedo partindo dos conhecimentos e experincias anteriores (o que
o "aluno" j conhece);

Estabelece clima adequado entre os participantes e mantm a ateno dos


alunos, relacionando contedo apresentado aos objetivos, interesses e motivos
dos "alunos";

objetivo e preciso na exposio do tema, dando-lhe um tratamento ordenado e


lgico.

Utiliza linguagem simples e coloquial, etc.

Bloco de Construo
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
Objetivos:
Permitir que os participantes observem que a comunicao em um s sentido no
funciona e como seria a situao se a comunicao se estabelecesse nos dois sentidos.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Mesa com algum tipo de divisria (pode ser um pedao de tecido) que impea que dois
participantes, sentados frente frente, se vejam; Dois jogos idnticos de blocos de
construo, mas com alguns blocos de cores diferentes para provocar maior confuso.
Desenrolar:
O facilitador solicita dois voluntrios: um que acredite ser bom comunicador e outro
que acredite ser bom ouvinte.
Os voluntrios dirigem-se frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido
previamente preparada. Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma
diviso no centro, de forma que nenhum dos voluntrios consiga ver o outro lado. Os
demais membros do grupo devem ficar em p ao redor da mesa, de modo que possam
ver o que ocorre em cada uma das divises.
Todos devem permanecer em silncio durante as fases de comunicao.
O facilitador d a cada voluntrio um jogo de blocos de construo, informando que o
jogo de cada um deles tem peas de formato idntico s do outro.
Inicialmente pede-se "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de
blocos.Quando ele tiver terminado, pede-se que d instrues verbais ao "ouvinte" sobre
como construir exatamente a mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instrues
recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador".
Quando as instrues tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos
voluntrios veja o modelo construdo pelo outro.
Deve-se promover, ento, uma discusso que aborde e enfatize o fato de que os dois
sentidos so essenciais para haver boa comunicao.
O facilitador solicita que os voluntrios troquem de papis e repitam o exerccio. Desta
vez, o "ouvinte" pode questionar qualquer instruo que no tenha entendido
claramente. O "comunicador" tambm deve procurar obter feedback sobre como as
instrues foram executadas.
Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntrios olhe o modelo construdo
pelo outro. Desta vez eles devem ser muito semelhantes.

Nota: Durante a discusso, o facilitador deve assegurar-se de que os voluntrios no


sejam vistos como pouco habilidosos em razo do desempenho no exerccio.
Pontos para discusso
possvel conseguir-se uma boa comunicao em um s sentido?
O que essencial para se estabelecer uma comunicao de boa qualidade?

De quem o papel mais importe? Do comunicador ou do ouvinte?

Variaes
Os blocos de construo podem ser substitudos por 2 conjuntos de papis cortados em
formatos especiais. Os formatos devem ser idnticos, mas o conjunto de cores deve ser
diferente.

Caneta na Garrafa
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Um barbante e uma caneta e uma garrafa plstica para cada equipe
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mnimo trs participantes em
cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da
garrafa obedecendo as seguintes regras:
Cada equipe ir eleger um representante, ao qual ser amarrado, em sua cintura, um
barbante por onde ficar suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficar suspensa ser
mais ou menos acima da altura do joelho.
A equipe ter um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rpido
possvel, sendo que apenas o representante poder faz-lo. Os demais podero instru-lo
verbalmente apenas e distncia.
frente de cada representante de equipe (j com suas canetas devidamente atadas
cintura) estar, no cho, uma garrafa plstica em p e sem tampa.
Ao sinal do facilitador cada representante tentar, sem utilizar-se das mo, orientar a
caneta at a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta.
Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa.
Nota: por se tratar de uma dinmica em que podem surgir brincadeiras desagradveis,
convm orientar os participantes e manter a ordem a fim de que no hajam brincadeiras
de mau gosto ou acidentes.
Ao final o facilitador pode indagar ao grupo:
Como foi desenvolvida a experincia?
Quais critrios foram utilizados?
Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e no
entrava na garrafa?
Variaes:
Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a
equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas.
Vendar os olhos do representante da equipe, o qual ter dois auxiliares
segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa.
No permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo
apenas gestos e mmicas como forma de comunicao.

Casamento em Alto-Mar
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante
Desenrolar:
O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura,
classifique os personagens conforme orientado ao final do texto:
Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimnia em alto-mar.
Eles tomaram um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um
amigo do noivo.
Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela gua,
perdendo-se no mar. A noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse
seu noivo. O marinheiro props, levando em conta que ela no tinha dinheiro suficiente
para pagar por um servio to perigoso, que pelo menos cortasse um dedo de sua mo
esquerda como prova de amor.
A noiva, sem saber que deciso tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajud-la
com sua sabedoria. A senhora disse: "Faa o que quiser, no posso decidir por voc."
Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de
seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro ento, cumprindo sua promessa,
resgatou o jovem noivo do mar.
Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que
no casaria mais com ela, pois no conseguiria v-la sem um dos dedos da mo.
O amigo do noivo, ao ouvir sua deciso, imediatamente props jovem casar-se com
ela. A jovem no s aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse
novamente seu antigo noivo ao mar.
Individualmente, classifique os personagens da histria de 01 a 05, sendo:
1 = Pior
5 = Melhor
( ) Noiva
( ) Noivo
( ) Amigo do noivo
( ) Marinheiro
( ) Velha senhora
Aps todos preencherem suas folhas o facilitador pedir que o grupo chegue a um
consenso, observando durante a discusso as atitudes de liderana, comunicao,
flexibilidade e consenso.

Crculo Para Fora


Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
Objetivos:
Refletir sobre nossa tendncia de sempre nos voltarmos para dentro, sobre ns mesmos,
ao invs de para fora, para o ambiente externo.
N de Participantes:
de 15 a 30 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede que se forme um crculo. Com o crculo formado, chama a ateno do
grupo para o fato de que todos esto voltados para dentro, discutindo isso com o grupo e
relacionando com a introspeco humana.
Em seguida, o facilitador um desafio: sem soltar as mos, ou seja, com a mesma
formao, criar uma forma de que todos se voltem para fora, de modo que todos estejam
olhando para o ambiente externo.
O facilitador deve propiciar ao grupo a manifestao dos seus sentimentos, buscando,
em seguida, analisar o desenvolvimento da atividade e, por ltimo, correlacionar com o
nosso contexto de trabalho.

Crculo Refeito
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o Gelo e tambm permitir a introduo do tema Comunicao.
N de Participantes:
no mnimo 8 participantes
Material:
Vendas para os olhos.
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, em p.
Pede ento que, um por vez, cada participante faa um som (com a boca, p, mo, etc)
caracterstico de forma que todo o grupo oua. Nenhum participante poder fazer um
som igual a outro que j tenha sido feito.
O facilitador pergunta se todos ouviram os rudos da esquerda e direita e, se necessrio,
pode pedir que repitam, pela ordem, os sons.
Pede-se ento que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o
facilitador distribui vendas e pede que um auxilie o outro a colocar a venda.
Aps todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes
reconstruam o crculo, na posio em que se encontravam, localizando os rudos certos
e indo na direo deles.

Comunicao
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Desenvolver, entre outras competncia, a auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento e agilidade.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco.
Desenrolar:
O facilitador comea propondo ao grupo que cada participante se imagine em "situaes
passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras
pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo
acanhamento, medo ou outras dificuldades (quase todas as pessoas passaram por tais
situaes, na vida).
Aps alguns minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
Em geral se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria
dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com os
subordinados.
Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois
protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato:
Uma determinada pessoa foi procurar o Chefe de Pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente
bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo
que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera,
apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso
aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo
chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com
um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha,
parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. "Bom dia", diz ele, e
espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na

beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a


cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de
que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de
candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala
fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos,
olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro
algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da
cadeira.
A esta altura o facilitador aplica uma tcnica usada em Psicodramatizao, parando e
invertendo os papis. O candidato se torna o Chefe de Pessoal, sentando-se no
escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o
seu papel.
importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe
deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida.
E o exerccio continua.
O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo
o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da
experincia vivida.
Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao,
planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno
concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio
lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Concordo Discordo
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Poder de persuaso e influncia
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar
aprendizagem.
N de Participantes:
de 8 a 20 participantes
Material:
Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam
gerar polmica ou elucidao.
Desenrolar:
Esta dinmica indicada para grupos de estudo ou treinamento formado por pessoas
que j convivam juntas e que precisem exercitar sua comunicao e o "colocar-se no
lugar do outro".
Previamente o facilitador espalha as cartelas no cho ou sobre uma mesa.
Cada uma das duplas dever discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde,
um dos dois coloca todos os prs, e o outro, todos os contras, ou seja, um concorda
com o que est escrito na cartela, o outro discorda.
O facilitador orienta que cada dupla, antes de pegar sua cartela escolha de quem vai
concordar e quem vai discordar.
Solicita-se finalmente que UM dos membros de cada dupla v at as cartelas e pegue
uma.
Cada dupla ter cinco minutos para sua discusso, persuaso, aceitao ou, quem sabe,
consenso.
Aps cinco minutos invertem-se os papis. Quem concordou passa a discordar viceversa.
Ao final, o facilitador abre para comentrios tais como:

Quais os sentimentos ou dificuldades de concordar ou discordar?


Como foi colocar-se no lugar do outro?

Nossas opinies foram baseadas em preconceitos?

Temos ou no temos preconceitos?

Sugestes de frases ou palavras para as cartelas:


1. Componentes nucleares.
2. Aborto.
3. "Manda quem pode, obedece quem tem juzo".
4. Quem tem competncia se estabelece.
5. A conquista uma questo de sorte.
6. Habilitao no trnsito aos 16 anos.
7. Bater nos filhos.
8. Globalizao.
9. Desmatamento na Amaznia.
10. Salrio (altssimo) de jogador de futebol.
11. Mulher no comando de empresas.
12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de reunies de pais na
escola, etc..
13. Distribuio das finanas no lar: cada um deve ser dono do seu salrio.
14. TV por assinatura.
15. Sexo na Internet.
16. Infidelidade: os direitos so iguais?

Conflitando o Ambiente
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Mostrar ao grupo como um ambiente negativo pode influenciar no bom andamento e
rendimento de qualquer atividade.
N de Participantes:
no mnimo 10 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Com todos sentados, o facilitador (que j combinou com algum integrante do grupo,
sobre uma discusso a respeito de qualquer assunto), chama o integrante e pergunta por
exemplo: " onde est aquele material que voc ficou de trazer para me ajudar?". O
Integrante diz que no trouxe e inicia-se uma discusso na frente de todos os
integrantes, o que, possivelmente, ir causar um desconforto nos demais.
Depois de algum tempo, o integrante que estava discutindo sai da sala, e o facilitador
pergunta como esto se sentindo os demais? dado um tempo para que cada um se
manifeste e, em seguida o integrante que saiu volta e deixa claro que tudo havia sido
combinado.
Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida sobre a importncia de manter a
energia e o bem estar do grupo, pois as coisas que no tm diretamente relao com a
minha vida, podem sim, influenciar negativamente.

Confrontos do Dia - a - Dia


Categorias:
- Comunicao
- Confiana
- Cooperao
- Liderana
- Questes de Minorias
- Respeito e Valores Pessoais
- Unio
Objetivos:
Avaliar um grupo que no est formado apenas para um curso, treinamento ou aula, mas
que j tem uma convivncia maior h mais tempo.
N de Participantes:
de 5 a 20 participantes
Material:
Cpia da lista para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador entrega uma lista de situaes para cada participante. Estes devero,
individualmente, estud-la e marcar com um "X" as que considera mais constantes no
dia-a-dia com seu grupo. O facilitador pode limitar qual o mximo de questes que se
poder assinalar por participante. Cada questo assinalada ser avaliada ou comunicada
aos demais participantes.
1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso;
2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua;
3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodo;
4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e malentendidos;
5. Sentimentos de solido;
6. Ter medo ou sentir medo dos outros;
7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades;
8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso;
9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim;
10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum;
11. Paternalismo ou materialismo exagerado;
12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais.
Aps todos terem assinalados as situaes escolhidas, os membros do grupo iro
compartilhar suas respostas. Podendo escolher algum ponto, que mais tenha sido

ressaltado, para aprofundar a discusso. O mais importante no so os "desabafos"


pessoais mas que o grupo consiga encontrar um rumo no tocante :

O que est se passando com o nosso grupo?


Quais so as causas disso?

Quais esto sendo as conseqncias?

Que podemos lazer para solucionar estes problemas?

Consenso
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Cooperao
Objetivos:
Desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicao.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Um cpia do checklist para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um deve
selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem decrescente de
importncia.
Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes.
Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais
importantes para um profissional.
Checklist de qualidades pessoais:
Para mim importante que uma outra pessoa :
tenha senso de humor
seja bondosa
seja divertida
seja compreensiva
seja amigvel
seja ultrajante
seja digna de confiana
seja extrovertida
tenha esprito esportivo
seja honesta
seja crtica
seja capaz de entender os outros
seja falante
escute com ateno
seja criativa
seja elegante
seja espontnea
seja madura

seja sbia
diga o que pretende
seja lgica
seja receptiva
tenha conhecimento
saiba escutar
seja cnica
seja generosa
seja confiante
seja atraente
seja calma
me compreenda
seja correta
seja agressiva
mantenha o controle
faa o melhor possvel
seja ativa
seja previsvel

tenha esprito infantil

seja consistente

Construindo Figuras Com Palitos


Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Poder de persuaso e influncia
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Trabalhar comunicao, planejamento, estratgia e o saber lidar com presso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Slide, foto ou desenho de uma figura construda com palitos. Palitos de sorvete, fsforo
ou de dente.
Desenrolar:
O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura
previamente preparada com palitos.
Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa dever ficar sentada de
frente para outra (entre elas haver uma mesa para a construo da figura). Uma das
pessoas dever estar com os olhos vendados e a outra ir, apenas utilizando a
verbalizao, olhar a figura do slide e passar as orientaes ao seu par de como montar a
figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instrues dever considerar que ele
estar vendo a figura pelo ngulo oposto ao do construtor). A figura dever ser montada
de frente para o construtor.
As duplas que terminarem iro observar os que ainda no terminaram sem interferir e
nem dar dicas.
Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos
observadores v fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em
voz baixa, para que ele analise a informao e decida repassar ou no a informao ao
seu companheiro de dupla.
A dinmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou
quando o facilitador achar propcio, para o caso de demorar demais.

Continue Minha Idia


Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
Objetivos:
Trabalhar criatividade, capacidade de sincronia, complementaridade grupal, fluncia
verbal, etc.
N de Participantes:
no mnimo 8 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Esta dinmica destinada a grupos de trabalho ou treinamento formados por pessoas
que j convivem.
Trata-se de uma atividade na qual poder ser observado um variado estilo nas pessoas:
criatividade, diferenas de valores, flexibilidade para aceitao ou no desses valores,
capacidade de continuidade do que o outro iniciou, bem como a fidelidade ao roteiro
original.
As etapas so as seguintes:
Efetua-se a diviso dos participantes em subgrupos de at cinco pessoas informando:
"Vocs tero, cada subgrupo, dez minutos para desenvolver, verbalmente, uma histria
bonita, criativa e interessante. Usem sua imaginao e procurem colocar o melhor nvel
de detalhamento possvel".
Pode-se fornecer um tema ou ttulo da histria ou deix-lo para ser definido pelos
componentes do subgrupo.
Pede-se que, em cada subgrupo, um participante comece a histria dissertando sobre ela
durante um minuto (um participante do prprio grupo pode cronometrar o tempo para
quem est falando). Imediatamente aps o primeiro minuto, o vizinho dever continuar
a sua histria, procurando manter a lgica e o sentido da histria inicial. Mais um
minuto e outro participante continuar e, assim, sucessivamente, at chegar, outra vez,
pessoa que iniciou a histria, a qual dever fazer o desfecho.
Ao final os subgrupos retornam ao grupo inicial, e as pessoas podero falar:

Como foi a escolha da histria?


A histria teve algum sentido?

Como foi perceber sua histria totalmente modificada, ao longo do processo?

Como podemos avaliar o nvel de sincronidade dos grupos?

Conversando a Gente se Entende


Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
Objetivos:
Promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de comunicao bem como
propiciar o desenvolvimento de habilidades de observao e dilogo.
N de Participantes:
no mnimo 9 participantes
Material:
Cartaz explicativo.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em trios instruindo-os sobre os 3 papis que cada um exercer
sucessivamente: informante, ouvinte, observador.
A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em
trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro).
Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo
posicionando-se sobre:
como se sentiu;
como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao.;
ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais.
Papis:
Informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O
ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca
do assunto.
Ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o
assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e
verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos
contra-argumentar ou criticar.
Observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e ouvinte.
No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar
importante para futuro feedback.
Questes para discusso em plenrio:
1. O que aprendemos com a atividade?
2. Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos?
Modelo do cartaz:
RODADA
PAPEL

1a

2a

3a

Informante

Ouvinte

Observador

Correio Elegante
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Analisar problemas de comunicao durante as transmisses de mensagens.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel, caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador pede que cada um redija uma mensagem para um dos colegas, orientando
que cada um deve pedir ao companheiro do lado (que no deve ser o destinatrio) que
transmita a mensagem para o destinatrio (no entregar a redao, s falar).
Pode ser feita uma segunda rodada, usando mais de um intermedirio para passar a
mensagem.
Concluso: Enfatizar as distores na transmisso da mensagem, uso de palavras que
no foram ditas por quem mandou a informao, aumento ou reduo da mensagem,
entonao distinta da intencionada (transformar uma mensagem sria em gracejo, por
exemplo).

Criando Com Limites


Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
Objetivos:
Verificar a criatividade do grupo ou do participante.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador explicar aos participantes que eles tero que criar uma propaganda de
rdio, a qual ser apresentada posteriormente aos demais.
A propaganda ser sobre os seguintes produtos:
- Cigarro
- Sabonete
- Pasta de dentes
O facilitador explica que a nica regra que, para cada produto, no podero dizer
algumas palavras:.
Para o cigarro no podero dizer:
- Fumar
- Cigarro
- Hlito
- Prazer
- Mao
- Tragada
- Sabor
- Nicotina
- Acender
Para o sabonete no podero dizer:
- Banho
- Suave
- Higiene
- Sabonete
- Beleza
- Espuma
- Perfume

- Limpeza
- Corpo
Para a pasta de dentes no podero dizer:
- Dentes
- Hlito
- Pasta
- Refrescante
- Cries
- Dentifrcio
- Sabor
- Flor
- Escova

Deciso em Equipe
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver o poder de observao, criatividade, resistncia frustrao, raciocnio
lgico, entre outros.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Fichas descritivas das situaes, lpis e papel para cada equipe.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de cinco participantes cada.
Distribuem-se uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as
situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informa-se que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco
situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador
poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando
as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e
concisas para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometra-se a mesma em quinze minutos, avisando os
participantes quando faltarem cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino.
Terminado o tempo finaliza-se a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas
escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, o facilitador pede amostras de como
ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostra-se a resposta dada nas "melhores solues".
E assim por diante com as outras situaes/equipes.
Melhores Solues
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A
corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do
carro.

No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai
tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer
superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e
coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para
alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro.
Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem
(31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No
prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro.
Variao
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes
quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo.
Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no
mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio?


Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?

Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?

Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa
concluso?

Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na


resoluo de problemas compartilhada?

Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia


traz para os resultados?

O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de
problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas
relevantes e dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os
links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxlio de transparncias bem vindo.

Material para Reproduo


Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha
a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema.
Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e
conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta.
1. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um
amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por
sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no
h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um
problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem
acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?
2. Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de
dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a
rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em
qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que
a rvore caia no lado norte?
3. Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade,
por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc
precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes
do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar
por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes
postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda
pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e
enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminu-la, etc.?
4. Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso
em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da
caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo
do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a
cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc
planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
5. Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter
doze anos. Como isso possvel?

Dentro e Fora
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Conseguir uma comunicao profunda entre os participantes.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Crachs com escritos: "de dentro" e "de fora" para repartir nos grupos.
Desenrolar:
O facilitador comea com uma motivao sobre a importncia da comunicao, os
nveis de manifestao da personalidade, etc.
Em seguida, forma-se grupos de 8 a 10 pessoas. A metade do grupo recebe o nmero 1 e
a outra metade, o nmero 2. Os nmeros 1 sero os de dentro e os 2 sero os de fora.
Durante 45 minutos os de dentro falaro sobre " que imagem tenho de mim mesmo".
Enquanto isso, os de fora devem escutar com ateno.
Depois, d-se 45 minutos para que os de fora falam sobre ?que imagem creio que os
demais tm de mim? e os de dentro escutem com carinho.
Depois, separa-se os de dentro dos de fora e nestes sub-grupos e, durante 20 minutos,
analisem as dificuldades que tiveram para falar e como perceberam a manifestao do
outro sub-grupo e de cada uma das pessoas.
Renem-se novamente os de dentro e os de fora para comentar o que conversaram nos
sub-grupos.
Em plenria, todos os grupos falam sobre a experincia como um todo, mas no sobre
as manifestaes pessoais realizadas em grupo.

Desenhe Sua Casa


Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Feedback
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Aumentar o nvel de conscientizao sobre os processos de comunicao verbal,
principalmente as comunicaes via telefone ou virtuais.
N de Participantes:
de 6 a 25 participantes
Material:
papel sulfite, lpis ou canetas.
Desenrolar:
Coloque as pessoas em pares e sentadas de costas.
Determine que a pessoa "A" e pessoa "B", caso tenha um nmero impar de pessoas
faa em trio determinando a pessoa "C".
Todos devero fazer o desenho de uma casa sem falar e sem que o outro veja.
Num segundo momento a pessoa "A" deve descrever para "B" sua casa e esse dever
tentar reproduzir o desenho, devem continuar de costas, quando "A" terminar inverter:
"B" fala e "A" desenha, quando for em trio "B" fala para "C" e "C" para "A" .
Quando terminarem devem comparar o desenho e verificarem as falhas de
comunicao.

Dizendo Por Dizer


Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
A partir de uma frase pronta fomentar o desenvolvimento de idias coerentes e
aprendizado da manifestao de opinio.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Uma frase escrita em um papel para cada participante.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 5 pessoas.
Cada participante recebe uma frase (ou escolhe).O facilitador d 15 minutos para que
cada um, em silncio, organize as idias para, em 5 minutos, explicar o significado da
frase e elabore um discurso que convena o grupo de que a afirmao verdadeira.
A equipe deve ter um cronometrista e todos os participantes devem anotar o que pensam
do discurso de cada um dos companheiros da equipe.
O facilitador deve estar atento para que no seja um debate de idias, mas anlise da
lgica e da capacidade de convencimento de quem est falando.
Sugestes de frases:
1. A bomba est perto de explodir.
2. O circo vale mais do que o po.
3. Um por todos, todos por um.
4. A causa verde d dinheiro.

Domin Humano
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Promover a integrao dos indivduos no grupo. Identificar fatores, tais como as
interpretaes subjetivas e esteretipos que influenciam no processo de comunicao.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador lembrar e/ou explica a todos as regras bsicas de um jogo domin.
O objetivo da dinmica que o grupo forme um crculo onde cada um vai se unir ao
outro por caractersticas comuns, visveis ou no.
O facilitador escolhe um membro do grupo para iniciar a dinmica. Este participante
dever procurar no grupo algum que possua uma caracterstica comum a si e diz-la,
em voz alta. Por exemplo: "Eu, Ana, me junto a Lucia porque estamos de tnis." "Eu,
Luiza, me junto a Lucia porque estamos de cala preta." "Eu, Rita, me junto a Ana
porque somos educadoras.".E assim por diante.
Para fechar o crculo os dois ltimos integrantes devero descobrir o que pode uni-los.
Dicas para a discusso posterior:
Como foi participar da dinmica?
O que voc mobilizou para descobrir as caractersticas comuns?

O ldico esteve presente?

Houve interao entre os participantes?

Drcula Saiu do Tmulo


Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Avaliar o raciocnio lgico-matemtico, liderana, negociao, habilidade na soluo de
problemas, comunicao e ateno.
N de Participantes:
de 6 a 12 participantes
Material:
Folhas do texto para as respectivas equipes.
Desenrolar:
O facilitador dever dividir os participantes em 2 grupos. Conta-se ento a histria
(Cenrio) e informar-se a misso das equipes. A equipe vencedora ser aquela que
conseguir achar a soluo no menor tempo possvel.
Cenrio:
Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao da acidez do
subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no
Castelo de Drcula. Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se
prevalecer do Fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres.
A misso de sua equipe mat-lo o mais rpido possvel, em seu prprio castelo. Para
faz-lo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o
Conde.
Cada equipe receber informaes que iro ajud-los a cumprir sua misso. Entretanto,
algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe, com a qual voc
estar competindo ( um estdio de Hollywood est disposto a pagar uma fortuna pela
histria legtima de Eu Matei Drcula). Para se comunicar com a outra equipe,
necessrio definir um negociador (pode se alterar o negociador a cada vez que
necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa poder obter ou fornecer
informaes (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois s podero trocar
informaes 3 vezes).
A equipe vencedora ser aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e
a hora em que o Conde Drcula poder ser morto e explicar o raciocnio correto para se
chegar a esta resposta.

DRCULA SAIU DO TMULO


Grupo I

O Conde Drcula um vampiro.


O Conde Drcula dorme em sua tumba.

A tumba do Conde Drcula fica na Cripta do Castelo de Drcula.

Voc est em Londres, na Inglaterra.

No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.

Hoje segunda-feira.

O vo de Londres a Budapeste dura 5 horas.

O prximo vo para Budapeste sai hoje s 18:00 horas.

S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, luz do dia,


em seu corao.

S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste.

Haver um feriado local em Budapeste esta semana.

O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, de teras e quintas, e


dura uma hora.

A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny.

O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do


aeroporto ao meio-dia, s segundas, quartas e sextas-feiras.

A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na


sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem.

A parquia de Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol.

Na Transilvnia, o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas.

O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por
hora, porque um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande
estaca de carvalho.

DRCULA SAIU DO TMULO


Grupo II

O Conde Drcula um vampiro.


O Conde Drcula dorme em sua tumba.

Voc est em Londres, na Inglaterra.

No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia.

Hoje segunda-feira.

S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao


dele.

S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste.

A loja do aeroporto de Budapeste no abrir nesta segunda, nem tera-feira,


devido a um feriado local.

O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, s teras e quintas e


dura uma hora.

A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny.

O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do


aeroporto ao meio-dia s segundas, quartas e sextas.

A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na


sacristia da Parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem.

Os vampiros s podem ser mortos a luz do dia.

A parquia Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol.

Na Transilvnia o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas.

A parquia de Novahuny fica a 63 kilmetros do Castelo de Drcula.

Soluo
A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 09:00 horas da manh de
domingo.
Raciocnio:
1. Se tomar o vo de hoje (segunda-feira) s 18:00 horas, voc chegar em
Budapeste s 23:00 horas.
2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho s abrir na manh
de quarta-feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia
de quinta-feira s 14:00 horas.
3. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00
horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc
entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado.
4. Sua caminhada at o Castelo ir levar 09 horas, de modo que voc chegar l s
18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar
o Conde Drcula durante o dia, portanto, voc ter que esperar at o prximo
nascer do sol, s 09:00 horas de domingo.
5. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00
horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc
entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado.

Observaes para o facilitador:

Como a equipe abordou a tarefa?


Como os membros das equipes compartilharam as informaes?

Que aes dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execuo da


tarefa?

Como surgiu a liderana na equipe?

Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados?
Por quem?

Como os membros da equipe reagiram ao negociador?

Como os membros da equipe reagiram ao estar competindo com a outra equipe?

O que foi feito para promover a colaborao com a outra equipe? Por Quem?

Emoes
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
Objetivos:
Introduzir o tema: Comunicao no Atendimento.
N de Participantes:
No h limites
Material:
2 baralhos, Flip Chart, pincel.
Desenrolar:
Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart.
Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei).
Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do
tamanho do grupo)
Regras do jogo:
Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s)
correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta
escolhida.
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no
mnimo).

Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada


(sem mostrar a figura ou comentar em voz alta).

Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas.

Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo.

Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado.

O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar
mais cartas ao facilitador.

Nota:
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo
apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube
expressar a emoo adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por
exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito
importante nas relaes com as pessoas.

Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e
saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs
da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das
reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est
adequado ou no.
No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo
todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o desempenho
dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com
naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana
por parte dos funcionrios.
Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e
desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio

Encontrei Uma Nova Profisso


Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
Objetivos:
Explorar a comunicao, criatividade, flexibilidade e iniciativa dos participantes.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papis com as profisses
Desenrolar:
Cada participante, por sua vez, ir pegar um papel com uma profisso inovadora.
O participante dever ento realizar uma apresentao de 2 minutos sobre sua profisso
inovadora, de acordo com o papel que pegar. Ele poder descrever como sua
profisso, origem, mercado de atuao, metas de expanso ou simplesmente vender o
peixe fazendo propaganda para os presentes.
Os demais participantes podero realizar perguntas sobre a profisso durante ou aps a
apresentao.
Lista de Profisses Inovadoras:
ENVERNIZADOR DE ESCADAS
PEDICURE DE ELEFANTES
DESIGNER DE TMULOS
REDATOR DE CARTES DE BOAS-FESTAS
AFIADOR DE AGULHAS DE TRIC
DIGITADOR DE FAXES
CHOFER DE CARRUAGEM
PINTOR DE RODAP
DENTISTA DE CANRIOS
SOLDADOR DE TROMBONE

Escolha Cuidadosamente Suas Palavras


Categorias:
- Comunicao
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que permitam uma boa
comunicao.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel e lpis (ou caneta) para cada participante.
Desenrolar:
Os participantes se colocam em duplas e sentados.
O facilitador distribui lpis e papel para todos e pede que, individualmente, listem todas
as frases que ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas,
ofensivas ou que causam desconforto.
Depois de alguns minutos pede-se a cada dupla que escolha a frase mais forte e que
encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa.
Pode-se pedir s duplas que encenem a frase de forma gentil e depois apresente a turma
qual era a frase considerada agressiva ou ofensiva.
O facilitador pode ao final conduzir uma discusso sobre a forma de se chegar s
pessoas, a forma de como se dirigir a cada um, etc.

Escolha Dos Bichos


Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Cultivar uma boa convivncia no grupo; perceber as razes da falta de fraternidade e
dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho; rever as prprias
atitudes para tentar mudar.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Papeis com os nomes dos bichos e suas caractersticas.
Desenrolar:
O facilitador entrega a cada participante um papel onde est escrito o nome de um bicho
e algumas de suas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no grupo em
forma de dramatizao.Cada animal expressa caractersticas positivas ou negativas mas
nunca as duas juntas.
Verifica-se se todos compreendem os diferentes papis (animais), podendo acrescentar
outros, se necessrio.
Com forma de auxiliar na dinmica o facilitador pode colocar o comportamento dos
animais em painis na parede ou atravs de outro recurso multimdia.
Aps serem distribudos o facilitador lanas as perguntas:
a. Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b. Analisem trs bichos considerados mais importantes para o grupo.
Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
Sugestes de bichos:
A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, fofoqueira e
quer ver o circo pegar fogo.
O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.

A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.


O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o que os
outros fazem, tanto o bem como o
mal.
O cavalo: D patadas em todos.
O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais inteligente, aquele
que sabe mais.
O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho.
O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.
O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer ver o
grupo morrer.
A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.
Galinha dAngola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "T fraco". No acredita em si
mesma, mas tem que falar.
O bicho-preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre "pendurado"
nos outros.

Espelho Triplo
Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Permitir introduzir temas como liderana, acmulo de tarefas, centralizao,
comunicao verbal e indiferena.
N de Participantes:
no mnimo 4 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide os participantes em grupos de 4 pessoas.
Em cada grupo coloca-se uma pessoa em frente a outra formando uma roda em formato
cruz (+) e elege-se uma pessoa que ser o lder.
Ao sinal de incio os participantes devero seguir as regras:
a pessoa na frente do lder tem que fazer mesmos os movimentos para o lder
imitando-o;
a pessoa direta do lder tem que puxar conversa e o lder tem que respond-las;

a pessoa esquerda do lder tem que sentir que est tendo sua ateno. Se isto
no for atendido ela se retira da roda. Cabe ao lder no deix-la sair de jeito
nenhum e dar a maior ateno possvel.

Aps algum tempo muda-se o lder na roda at que todos passem pelo mesmo
"transtorno" de ser este "lder".
Ao final o facilitador verifica com o grupo como se sentiram em cada um dos papis,
podendo observar:

Quantas vezes ns mesmos j tivemos que passar por este tipo de situao
fazendo mil coisas ao mesmo tempo?
Quantas pessoas querem exercer o papel de lder, porm sem saber a presso que
isto representa?
E quantas vezes ouvimos as nossas prprias necessidades?

Eu Sentei
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Vivenciar o "caos", e depois a "calmaria". Como lidar com excesso de trabalho,
encontros, lio, e falta de tempo.
N de Participantes:
de 15 a 20 participantes
Material:
Uma cadeira para cada participante (e mais uma), vendas.
Desenrolar:
O facilitador pede que todos formem um crculo com as cadeiras sendo uma para cada
participante e mais uma vazia.
As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do
facilitador. Quem conseguir sentar falar bem alto "EU SENTEI". Em seguida, a pessoa
imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem
"sentou") e diz bem alto "NO JARDIM". A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz
"COM MEU AMIGO...." (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta). A pessoa
escolhida, sair da cadeira em que estava e ir correndo para a cadeira vazia. Desta
forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar do crculo. O processo comea
novamente: as duas pessoas disputam o espao, quem sentar dir "EU SENTEI" e assim
por diante.
Depois de algum tempo, o facilitador ir vendar qualquer um dos participantes para que
ele "necessite" da cooperao dos outros e dar incio novamente dinmica.
Variaes para aumentar a dificuldade:

Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significar que eles s


poder levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo;
Colocar uma venda na boca de um participante, fazendo com que este no mais
possa falar.

Exerccio da Confiana
Categorias:
- Apresentao
- Comunicao
Objetivos:
Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias prpria
descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e
de escutar.
N de Participantes:
de 3 a 25 participantes
Material:
Um nmero suficiente de papeletas com uma pergunta a ser respondida em pblico por
cada membro participante.
Desenrolar:
O facilitador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a descoberta pessoal
e a importncia do exerccio. Em seguida distribuir uma papeleta para cada
participante.
Um a um, os participantes lero a pergunta que estiver na papeleta, procurando
responder com toda sinceridade.
Ao final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.
Perguntas para o Exerccio
(estas perguntas servem de sugestes para o exerccio)
Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo de lazer?
Que importncia tem a religio na sua vida?
O que mais o aborrece?
Como voc encara o divrcio?
Qual emoo mais difcil de se controlar?
Qual a pessoa do grupo que lhe mais atraente?
Qual a comida que voc menos gosta?
Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante?
Qual , no momento, o seu maior problema?
Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas?
Como estudante, quais as atividades em que participou?
Quais so seus maiores receios em relao a este grupo?
Qual a sua queixa em relao vivncia grupal?
Voc gosta do seu nome?
Quem do grupo voc escolheria para seu lder?
Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias?
Voc gosta mais de viver numa casa ou apartamento?
Qual o pas que voc gostaria de visitar?
Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e
filhos?
Se voc fosse presidente da Repblica, qual seria sua meta prioritria?

Variaes
A pessoa que sorteia poder ler a pergunta e escolher outro participante para responder.

Fbrica de Brinquedos
Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Desenvolver a capacidade de planejamento, comunicao, tomada de deciso, liderana
e negociao.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Sucata, papis coloridos, cola, tesoura, barbante e pincel atmico.
Desenrolar:
Cenrio: "Nossa empresa quer reaproveitar sucatas e lanar novos brinquedos no
mercado. Cada filial ter a chance de sugerir produtos para comercializao. O objetivo
deste jogo apresentar o maior nmero de produtos dentro de critrios de qualidade."
Critrios de qualidade: Os brinquedos devem ser inovadores e criativos; bonitos,
coloridos e resistentes; dentro dos padres de altura mnima de 5 cm e mxima de 30
cm, seguidos de carto de identificao com atributos e instruo de uso.

Galeria de Artes
Categorias:
- Apresentao
- Comunicao
- Criatividade
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Apresentao, comunicao e valores pessoais.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Revistas usadas, folhas de flip chart, pincis atmicos, tesouras, cola, papel crepom
Desenrolar:
Coloca-se todo o material no centro da sala.
O facilitador explicar ao grupo que estar numa galeria de artes, onde seus quadros
sero expostos.
Cada participante dever compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e
palavras.
Cada participante far seu quadro pessoal de valores.

Guias e Cegos
Categorias:
- Comunicao
- Confiana
- Cooperao
- Expresso emocional
- Questes de Minorias
- Respeito e Valores Pessoais
- Unio
Objetivos:
Compreender o prprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas;
vivenciar uma situao de dependncia de outrem e os sentimentos que essa situao
provoca; discutir a relao entre administrao eficiente e auxilio eficiente.
N de Participantes:
de 6 a 30 participantes
Material:
Vendas para os olhos na proporo de uma para cada trs participantes.
Desenrolar:
O facilitador informa ao grupo; "Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prdio
(limitar ao andar, ou ao nvel do ambiente que no cause transtornos com o pblico
externo ou com outras reas). S que existe uma condio: Alguns estaro cegos. Para
cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador".
Regras:

Orientar o grupo para se dividir entre os trs papis;


Delimitar o ambiente para o passeio; combinar por quanto tempo cada um viver
cada papel;

Todos devero vivenciar os trs papis e, em seguida, reunirem-se na sala.

O facilitador d alguns minutos para que os trios se preparem, vendando o colega que
ser conduzido. Aps fazer o giro com todos pelo prdio e, retornando sala, inicia-se o
relato dos sentimentos, perguntando, por exemplo:

Como vocs se sentiram quando na posio de cegos?


Como se sentiram enquanto guia?

Deixa-se que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivncia. De forma
natural, o facilitador comea a abordar como se desenvolveu a experincia
questionando, por exemplo:

O que vocs puderam perceber na condio de observadores?


Que incidentes ocorreram que mais chamaram a ateno?

Houve algum momento em que voc, como cego, ficou com receio de seguir o
seu guia?

Houve algum momento em que voc, como guia, sentiu que seu parceiro no
queria segui-lo?

Na medida em que o grupo tenha extravasado todos os sentimentos e relatado todo o


desenvolvimento da experincia, o facilitador inicia uma correlao com a realidade do
trabalho, perguntando, por exemplo:

Quais as implicaes da nossa conduta, enquanto lderes, sobre o


comportamento dos nossos colegas?
Que relaes existem entre a liderana. e o sentimento da equipe?

Deve-se lembrar ao grupo que as concluses que tero valor so somente aquelas que o
grupo mesmo elabore. O importante valorizar as concluses do grupo, at porque
todos estaro to envolvidos na experincia vivida que tero pouco espao mental para
analisarem as concluses do facilitador.

Histria Substantivada
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Proporcionar um momento de descontrao no meio ou no comeo de um dia de
trabalho. Ajudar a desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada equipe. Papel e
caneta para que possam anotar a histria que tiverem inventado.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 3 a 4 participantes.
Cada equipe dever que inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas na
folha de papel que receberam, e na seqncia em que esto anotadas na mesma.
Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria
se torne bem interessante. O facilitador explica o que ter que ser feito e as equipes
tero cinco minutos para prepararem sua histria.
Cada equipe l sua histria em voz alta para os demais.
Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqncia dada na folha, que usar todas
as palavras, que tiver feito a histria dentro do prazo.

Jogo da Comunicao Com Escala


Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
Objetivos:
Vivenciar a situao de comunicao em uma via e em via dupla.
N de Participantes:
No h limites
Material:
4 folhas de flip chart por equipe, 4 conjuntos de varetas de madeira, palitos de sorvete
ou similar.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em duplas. O facilitador dispe as duplas sentadas de costas para
outra. Colocam-se folhas de flip chart no cho.
Cenrio:
"Somos uma empresa que trabalha com vendas de quebra-cabea. Uma dupla de
clientes perdeu a matriz e um deles liga para nossa empresa. A dupla de vendedores est
no local da chamada, um dos vendedores atende o telefone e orienta o cliente, mas,
como o telefone apresenta um defeito, s o cliente ouve o vendedor. O cliente vai tentar
montar o quebra-cabeas."
Distribuio das Equipes:
Divide-se o grupo em duplas. Metade das duplas simular clientes e a outra metade ser
de vendedores.
Os clientes sentam-se de costas para os vendedores.
Distribuem-se o conjunto de varetas (com 30 a 35 no mximo) para todas as duplas e a
folha de flip chart (tabuleiro).
Etapa 01:
Os vendedores tero 1 minuto para criar uma montagem com todos as varetas, usando a
folha de flip chart como tabuleiro. Os clientes aguardam a montagem. Os vendedores
elegem um representante para falar ao telefone.
O papel do lder: repassar informaes que permitam a dupla reproduzir a montagem
executada pelos vendedores.
Cartaz com regras da Etapa 01:
Todas as peas devem ser usadas na montagem do quebra-cabea;
Somente os vendedores se comunicam com o outro grupo;

O outro vendedor pode assessor-lo;

Os clientes no vem a montagem dos vendedores;

Os clientes no podem se comunicar com os vendedores.

Distribuio do tempo:
06 minutos para a execuo(rodada I)
15 minutos para levantamento de dificuldades e propostas de melhorias
05 minutos para a execuo (rodada II)
As varetas podem ser substitudas por outros objetos com os quais possa se montar um
desenho, que representar o quebra-cabeas, na folha de papel. As varetas podem ser de
tamanhos variveis porm os conjuntos distribudos a cada dupla devem ser iguais e
equivalentes.
Observar:
Comunicao; Liderana; Percepo; Cooperao; Saber Ouvir

Jogo da Vela
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Gesto de tempo
Objetivos:
Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padres de
desempenho rgido interferem no resultado e no clima do trabalho, principalmente em
programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padres.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Por equipe: 1 meia, 1 chapu, 1 luva, 1 sandlia havaiana, 1 caixa de fsforo, 1 vela, 1
sino (ou objeto similar), 1 camisa ou palet tamanho grande, 1 corda pedaggica, 1
cadeira, 1 folha de papel ofcio, 1 caneta.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de no mximo 10 participantes, marcando
previamente, num extremo da sala, um grande crculo (na sada, onde estaro os
componentes do grupo) e no outro extremo, colocam-se duas cadeiras.
No cho colocam-se: a vela, a folha de papel ofcio, o fsforo e a sandlia. Os outros
objetos deve ficar sobre a cadeira de cada equipe no outro lado da sala.
Delimita-se o crculo de partida onde cada equipe dever se posicionar (em dois
territrios, dispostos lado a lado, limitado por cordas, sendo que as duas equipes deve
estar mesma distncia do alvo). Solicitam-se dois voluntrios (um de cada equipe)
para fiscalizar o cumprimento das normas.
Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a sria de tarefas a seguir, na
seqncia correta:

dirigir-se at a cadeira;
assinar o ponto;

colocar primeiro o chapu;

vestir todos os outros acessrios que esto na cadeira;

acender a vela;

dirigir-se sua equipe e colocar o p dentro do crculo;

retornar cadeira;

apagar a vela e tirar os acessrios colocando-os na cadeira;

deixar a sandlia, vela, fsforo e folha de ponto no cho;

correr at sua equipe;

dar a mo para outro participante que repetir o mesmo ritual.

A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo.


O facilitador deve estar atento e verificar:

se a vela apagar, o participante deve retornar cadeira e acend-la;


se algum acessrio no permitido estiver no cho, o fiscal dever chamar o
participante para coloc-lo na cadeira;

o facilitador poder realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua
execuo;

se uma equipe tem mais pessoas que a outro, algum repete a tarefa;

o fiscal tambm participa (chama outro participante para tomar seu lugar,
quando for realizar a atividade).

Ao final da dinmica o facilitador distribui folhas de flip-chart para as equipes que


devero registrar:

sentimentos durante a vivncia;


principais dificuldades e facilidades;

situaes semelhantes ao jogo (em suas empresas);

como lidar com padres que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.

Outros pontos que podem ser observados:

percepo;
agilidade;

trabalho sob presso.

Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio Qualidade, com um grupo
de engenheiros, na ocasio da implantao de padronizao de processos. O resultado
foi um grande envolvimento do grupo na atividade e concluses sobre:

a necessidade de reavaliar alguns procedimentos padres adotados no programa;


a importncia de os rever regularmente;

a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padro, verificar sua


operacionalizao juntos queles que vo segui-los.

Jogo Das Cores


Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso.
N de Participantes:
de 12 a 32 participantes
Material:
64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes
devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em 4 equipes, entregando para cada uma sua tarefa
(abaixo), pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de
cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de
negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair
para negociar com as demais, no local j preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o facilitador prepara um lugar no centro
da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a
etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da
equipe podem permanecer perto de seu representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.
Tarefas:
Equipe A: Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.
Equipe B: Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.
Equipe C: Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.
Equipe D: Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

Jogo Dos Espelhos


Categorias:
- Comunicao
- Confiana
- Expresso emocional
Objetivos:
Desenvolver a confiana e perceber o mundo atravs de outra perspectiva.
N de Participantes:
de 6 a 20 participantes
Material:
Um espelho para cada dupla de participantes.
Desenrolar:
Os participantes devero formar duplas e recebero um espelho cada uma. Um dos
participantes de cada dupla ir conduzir o outro atravs de um percurso curto,
previamente determinado pelo facilitador. O espelho dever ser posicionado com a face
voltada para cima, abaixo do nariz e acima do lbio do participante que ser conduzido.
O condutor no poder encostar na pessoa conduzida e esta ltima no poder olhar
para nada mais alm do espelho. Aps terminar o percurso os papis devero ser
invertidos.
Por se tratar de uma dinmica que acessa o lado sensorial e emocional deve-se permitir
que o percurso tenha um tempo suficiente para que se experimente as sensaes que a
dinmica proporciona (algo em torno de 10 minutos).
Ao final o facilitador dever permitir aos participantes que compartilhem suas
sensaes.

Ki-Caos
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Criatividade
Objetivos:
Desenvolver a comunicao, a criatividade e o trabalho em equipe.
N de Participantes:
de 9 a 30 participantes
Material:
Cartes coloridos de papel e vendas para todos os participantes.
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem trios. Em cada trio um ser o
"orientador", outro o "executor" e o terceiro o receptador. Os cartes coloridos
devero estar espalhados pelo cho e os "executores" estaro juntos tentando ouvir o
que seu "orientador" estar dizendo. A dinmica consistem em, cada trio, pegar o maior
nmero de cartes possvel e entreg-los na mo do receptador. Cada trio ter que
pegar uma cor determinada (podero existir cores distintas para cada trio ou cores
concorrentes).
Durante a dinmica os "executores" estaro de olhos vendados e os "orientadores" no
podero entrar na rea onde esto os cartes coloridos (convm delimitar o espao com
um grande crculo ou retngulo). Ningum poder encostar nos "executores" a no ser
outros "executores" dos outros trios. Antes de entregar o carto colorido para o
"receptador", o executor deve dar um abrao em outro executor de outro trio.

Laranjas Ugli
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Colocar os participantes em situao de negociao a fim de se observar a negociao,
persuaso, criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso e
saber ouvir.
N de Participantes:
de 15 a 25 participantes
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
Escolher de um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir
o restante da turma em dois grupos.
Texto para os produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas,
uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as
ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio
de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.
Cada um dos laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli
precisam de um componente especfico da Laranja. Um est interessado na casca, outro
do bagao, e assim por diante. Entretanto este detalhe no ser abordado pelos
produtores, esperando-se que os representantes dos Laboratrios percebam e entrem
num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam
aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de
Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta
qualidade de laranjas.
Texto do grupo 1:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional,
Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a
cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja
ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um
produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do
Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de

laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos


para que esta produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar
negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos os seus
problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande
descoberta...
Texto do grupo 2:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que
acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O grande
drama est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja ugli, para
confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo inteira viria
atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado uma droga que iria
prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed
convencer esse produtor de laranjas to rara e valorizadas, a fornecer toda sua produo
em benefcio deste projeto que ser um grande benefcio para a humanidade alm de
lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do mundo.
Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo de
laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas informaes e dar
10 minutos para escolherem um negociador que representar a empresa em reunio com
produtores de laranja. A reunio dever durar 20 minutos, ao fim da qual devero ter
chegado a alguma concluso.
Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua participao e
do resultado da reunio.

Minha Vida Pelas Figuras


Categorias:
- Apresentao
- Comunicao
- Expresso emocional
Objetivos:
Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo,
comunicao, conhecimento de si.
N de Participantes:
de 10 a 15 participantes
Material:
Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou
colorido.
Desenrolar:
Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua
vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos.
Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais
se identifica.
importante, nesta tcnica, ter disponvel um nmero muito maior de figuras do que de
participantes para que estes fiquem vontade na escolha.
Aps todos terem escolhido suas figuras o facilitador solicita-se que cada participante
conte, sucintamente, a estria de sua vida atravs da figura, dizendo o que chamou sua
ateno sobre ela.
VARIAO: pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

Multifuncionalidade
Categorias:
- Comunicao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Demonstrar as dificuldades decorrentes quando os profissionais so cobrados para que
faam vrias coisas ao mesmo tempo, abrindo espao para uma discusso sobre o tema.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Procedimentos etapa 1:
Solicitam-se trs voluntrios, estabelecendo quem ser a pessoa A,B e C.
O facilitador explica os procedimentos a serem adotados pelo trio:
Pessoa A: vai responder s perguntas que B estiver fazendo e somar os nmeros
que C estiver lhe mostrando.
Pessoa B: vai fazer perguntas para A, se possvel perguntas que no envolvam
nmeros.

Pessoa C: vai mostrar nmeros, com as duas mos para a pessoa A. Deve saber
ao final do tempo, qual a somatria dos nmeros que mostrou.

O objetivo final que A consiga ter respondido as perguntas e acertado a somatria dos
nmeros mostrados por C.
Dica: pode-se solicitar que as pessoas troquem de papis.
Procedimentos etapa 2:
Solicitam-se trs voluntrios.
Continua-se com o mesmo objetivo, isto , que a pessoa A acerte a somatria dos
nmeros mostrados por C. Porm, agora, insere-se um novo desafio por meio da pessoa
D que deve fazer mmicas para que A as imite.
Tempo sugerido para cada rodada da dinmica: 45 segundos.

O Aliengena do Tnis
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Desenvolver a comunicao e desenvoltura no repasse de informaes.
N de Participantes:
de 5 a 20 participantes
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
Esta uma dinmica divertida e animada, em que os participantes do instrues orais a
um "aliengena" de como por meia e tnis. O facilitador no deve fazer nenhum tipo de
demonstrao prvia, a fim de no prejudicar a espontaneidade dos participantes. O
objetivo fazer com que os participantes compreendam a necessidade dar instrues
claras. Esta dinmica foi, idealmente, elaborada para funcionrios que precisem dar
instrues a clientes por telefone.
O que fazer
O facilitador representar no papel de aliengena, entrando na sala com uma meia e um
tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribui roteiros para os
participantes e senta-se, pondo no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e
esperando pelas instrues dos participantes.
A tarefa do facilitador ajudar os participantes a perceberem que precisam dar
instrues claras. O facilitador no deve falar mas apenas executar exatamente o que os
participantes pedirem. Se um participante disser "ponha a meia no p" pega-se a meia e
a coloca-se por cima do p. Se ele disser "pegue o cordo", pega-se pelo meio e no
pela ponta. Se o participante disser "ponha o cordo no buraco do tnis", coloca-se a
ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou coloca-se o
cordo dentro do tnis.
Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito
irritado ou frustrado ou gritar palavres, o facilitador pode parar de brincar, jogando-se
no cho. O facilitador pode ser "ressuscitado" se os participantes falarem ou disserem
algo que faa com que ele queira voltar a brincar de novo.
Depois de dez minutos, para-se a atividade e faz-se as perguntas para discusso. Os
participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez.

Perguntas para discusso


P: O que aprendeu a respeito de dar instrues?
R: Respostas de campo.
P: Nessa situao, voc conseguia ver se o aliengena estava ou no seguindo suas
instrues. Como pode saber se o cliente est seguindo as instrues quando est ao
telefone?
R: Fazendo perguntas para confirmar.
P: Como pode dar melhores instrues aos clientes?
R: Respostas de campo.
O Aliengena de Tnis
A "pessoa" que acabou de lhe entregar esse papel um aliengena, vindo de outro
planeta. Antes de chegar, colocaram tnis e meias nos seus dois ps. Mas, por ser muito
curioso, o aliengena tirou um tnis e uma meia e no sabe coloc-los de volta.
Sendo um terrqueo muito gentil como , voc quer ajudar o aliengena a botar a meia e
amarrar o tnis. Sua tarefa dar instrues explcitas a ele.
O aliengena recebeu um curso relmpago de portugus antes de chegar, mas no fala
nada!
O aliengena no capaz de imit-lo, assim, no adianta demonstrar com seu prprio
sapato e meia. Alm disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que s consegue ouvir
uma pessoa de cada vez. Por favor, faam um revezamento para dar as instrues.
Ah... s mais um aviso: no toquem no aliengena. Se fizerem isso, bem, no garanto
nada. A ltima pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente...

O Helicptero
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Trabalhar a observao, negociao, sociabilidade, liderana, resistncia a presso e
trabalho em equipe.
N de Participantes:
no mnimo 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, convido-os a fazerem um
passeio de barco a remo.
Inicia-se ento o passeio. O facilitador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear
por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O
facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas
que vir um helicptero para resgatar o grupo entretanto, este no comporta todos de
uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes:

O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas.


O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser
estranhas umas das outras.

Nosso helicptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar
trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao
poder ser jogado no mar.

O helicptero est a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de


afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas
que ainda no se conhecem.

O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de


barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com
quem no se conversou ainda.

Anuncia-se por fim que todos foram salvos.

D-se o tempo necessrio para os participantes discutirem as questes (pode-se seguir as


sugestes abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo).

Sugestes para discusso:

Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo.


Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal?
Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que?
Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado?

Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para
voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia?

Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de


conhecimento e entrosamento? Porque?

Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com
quem no tenha conversado ainda.

Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

O Que Voc?
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
Objetivos:
Facilitar a apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise, analogias,
reflexo, avaliao e comunicao.
N de Participantes:
at 10 participantes
Material:
Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.
Desenrolar:
Colocam-se vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam
ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do facilitador, escolhe
aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele,
verbalizando em primeira pessoa.
O que sou eu?
Quais minhas caractersticas?

Quais so meus sonhos?

Quais so minhas expectativas?

O que eu pretendo no evento?

Olhos de guia
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Confiana
Objetivos:
Fortalecer vnculos, trabalhar a importncia e o significado do "olhar nos Olhos", a
verdade, a honestidade, e a segurana.
N de Participantes:
de 10 a 32 participantes
Material:
Msica.
Desenrolar:
O facilitador pede que os participantes, divididos em 2 equipes, formem duas linhas de
forma que fiquem um de frente para o outro. Cada participante dever ter os OLHOS
FIXOS no parceiro da outra equipe. O facilitador colocar uma msica para embalar a
dinmica.
Ao comando do facilitador (pode ser um sinal sonoro), cada participante da dupla dar
um pequeno passo pra trs, depois mais um, e mais outro. Aps alguns passos todos iro
danar, pular, se virar, dar cambalhota, etc, mas sempre com os OLHOS FIXO no
parceiro.
Passados alguns minutos e ao sinal do facilitador, todos comearo a voltar para o lugar
de incio, formando novamente as duas linhas.
Ao final o facilitador ir abrir a palavra para que os participantes compartilhem
sensaes, idias, etc.

Os Corpos Revelam Uma Posio Social


Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Sentir que atrs de nosso corpo h uma instituio (os organismos, os ritos, os direitos e
os temores); sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas,
h relaes. etc.
N de Participantes:
de 5 a 15 participantes
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco para os participantes.
Desenrolar:
O facilitador inicia propondo ao grupo que cada um se imagine em situaes passadas
da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas, ou
ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente quer seja pelo acanhamento,
medo ou outras dificuldades. Imagina-se que quase todas as pessoas passaram por tais
situaes, na vida. Cada participante ir fazer suas anotaes a respeito destas
lembranas.
Aps alguns minutos pede-se que, um a um, os participantes leiam suas anotaes.
Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela
maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais.
Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois
protagonistas e prope uma dramatizao baseada no seguinte texto:
Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informarse acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta.
A secretria atende e convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde
sentado. Entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso,
procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o
que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
"O chefe pede para voc entrar", anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e,
com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua
mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho de escritrio. "Bom dia", diz
ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta
na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a
cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de
que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-

se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando
sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro
algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira.
Ento o facilitador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao, parando a cena e
invertendo os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio,
no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel.
importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe
deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida.
A dinmica continua.
O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo
o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
A seguir, cada observador ler suas anotaes, dar-se- uma discusso dirigida a
respeito da dinmica.

Passa-Passa
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
Objetivos:
Estimular a criatividade. Proporcionar integrao do grupo. Avaliar contedos formais.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel e lpis, Flip-Chart.
Desenrolar:
O facilitador divide os participantes em grupos de at oito elementos. Em cada grupo, o
primeiro participante recebe papel e lpis. Colocados preferencialmente em fila, o
primeiro escreve uma sentena curta, de at sete palavras, em uma folha de papel,
dobrando a parte alta da folha e passando-a para o seguinte, de maneira a no permitir
que se possa ver o que ele escreveu. A folha passada ao seguinte que deve,
evidentemente sem ver a sentena escrita, imaginar a sua continuidade, escrevendo para
isso uma outra sentena na mesma folha.
E assim sucessivamente at que todos os participantes do subgrupo tenham apresentado
sua contribuio, sendo que a folha de papel vai tomando o aspecto de uma sanfona
medida que vai sendo dobrada.
Aps cada grupo terminar, as folhas de papel so desdobradas e cabe os grupos devero
redigir um texto, de no mximo 10 palavras suplementares, procurando dar um certo
sentido s diferentes frases apresentadas.
Ser vencedor o subgrupo que apresentar maior logicidade em sua histria.

Pssaros no Ar
Categorias:
- Comunicao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de
comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Esta dinmica tambm permite destacar a importncia da concentrao atravs da
escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de
informaes.
O facilitador posiciona o grupo em crculo e sentados.
Explica que cada vez que ele mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a
mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de
pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero
ficar imveis, com as mos sobre os joelhos Quem errar sai do grupo e colabora com o
facilitador na fiscalizao
Vincula-se a dinmica "Pssaros no ar" com o desenvolvimento do tema de escuta ativa.
Abaixo encontra-se um modelo de histria para trabalhar com o grupo:
"Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava
toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa,
pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do
gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que
tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela
janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar
com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita)
que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo
direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que
se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo,
vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se
mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a
aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma
corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais
tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava..."

Passe o Microfone
Categorias:
- Comunicao
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Permitir que todos os membros de um pequeno grupo participem da discusso,
conscientizando-os de que pode ser relativamente fcil controlar um a discusso em
grupo sobre assuntos polmicos.
N de Participantes:
de 6 a 12 participantes
Material:
Um objeto para que seja utilizado como microfone imaginrio.
Desenrolar:
O facilitador informa a todos que eles esto prestes a participar de uma discusso em
grupo sobre um assunto controverso (previamente o facilitador j escolheu o assunto).
Pede-se que formem um crculo, sentados em suas cadeiras ou no cho. Sugere-se que,
se sentarem no cho, que se tenha vrias almofadas para melhor acomodar a todos.
O facilitador informa que o objeto que ser colocado no meio do crculo um
microfone e que, se quiserem falar, devero segur-lo. Os participantes tm autorizao
para falar somente enquanto estiverem segurando o microfone.
Quando terminarem de falar ou de apresentar seus pontos de vista, elas devem colocar o
microfone de volta no meio do crculo para que o prximo possa peg-lo e us-lo.
Se o facilitador notar que algum tem dificuldade em pegar o microfone, ele poder
pass-lo a este. Nenhum outro membro do grupo poder fazer isso (passar o microfone a
outro participante).
Termina-se a discusso quando as opinies comearem a escassear e ao final o
facilitador pede a todos que comentem o exerccio.
Variao:
O facilitador pode estabelecer um limite mximo de tempo durante o qual cada
participante pode segurar o microfone, em qualquer ponto do exerccio.
Se houverem participantes considerados excessivamente dominantes, o mediador pode
decidir limitar o nmero de vezes que cada pessoa pode utilizar o microfone.
Esta uma tcnica simples poder ser utilizada para controlar a discusso em um
pequeno grupo a fim de manter o tempo sob controle, sendo ideal tambm pratic-la na
formao de novos facilitadores.

Passeio Sinrgico
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Vivenciar a resoluo de um desafio em equipe no qual seja necessrio: planejar,
organizar, ouvir, aceitar lideranas, cuidar do prprio ritmo em funo do ritmo do
grupo, buscar a sinergia.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
1 corda curta ou cabo por participante, cartaz com as regras.
Desenrolar:
O espao para esta dinmica deve ser ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras.
O facilitador pede aos participantes que fiquem lado a lado, abraados pela cintura.
Com o apoio de outro facilitador amarram-se com as cordas os ps de todos (p direito
com o p esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Marca-se, distante do
grupo, uma linha de chegada com a qual o facilitador desafia aos participantes a atingila de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz):
o grupo dever planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente;
a fila deve permanecer reta durante o trajeto;

se definirem alguma marcao, esta s poder ser falada at o meio do trajeto


(exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.);

o nmero de tentativas reduzido a cinco vezes;

o tempo limitado a 10 minutos.

Ao final forma-se um crculo onde as pessoas tero espao para relatar sentimentos e
avaliar a forma como realizaram a tarefa. Encerra-se a atividade promovendo discusso
sobre os aspectos necessrios para o bom funcionamento de um trabalho em equipe.
Outros indicadores:

sinergia;
ateno ao prprio ritmo e dos outros;

comunicao inter-grupal;

cooperao;

liderana;

organizao para o trabalho;

planejamento participativo.

Percepo do Outro
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Exercitar a percepo e memria visual, observar detalhes, descontrair.
N de Participantes:
no mnimo 6 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Esta dinmica que no precisa ser realizada com todos os participantes, sendo
satisfatria (e at mesmo desejvel) mesmo se aplicada em parte do grupo, onde os
demais participantes apenas observariam. Se necessrio pode-se inverter os papis ao
final: quem observou participa e vice-versa.
O facilitador solicita alguns voluntrios (de 8 a 10 pessoas), pedindo que fiquem em
duplas, de frente para o outro.
Orienta-se que os participantes de cada dupla, durante alguns segundos, observem-se
minuciosamente um ao outro. O facilitador pede ento que, nas duplas, fiquem de costas
um para o outro. Enquanto esto de costas cada um dever alterar alguma coisa em si
(objeto, cabelo, roupa, etc.).
Feita a alterao voltam a ficar de frente um para o outro e o facilitador pergunta, por
dupla, o que cada um percebe de mudana no outro.
Finaliza-se com a leitura do texto "Ver Vendo", fazendo algumas reflexes acerca da
loucura do dia-a-dia, onde no nos percebemos e muito menos percebemos a riqueza
dos detalhes nas coisas e pessoas que nos cercam.
VER VENDO
Otto Lara Rezende
"De tanto ver, a gente banaliza o olhar - v... no vendo.
Experimente ver, pela primeira vez, o que voc v todo dia, sem ver. Parece fcil mas
no : o que nos cerca, o que nos familiar, j no desperta curiosidade. O campo
visual da nossa retina como um vazio.
Voc sai todo dia, por exemplo, pela mesma porta.
Se algum lhe perguntar o que voc v no caminho, voc no sabe. De tanto ver, voc
banaliza o olhar.
Sei de um profissional que passou 32 anos a fio pelo mesmo hall do prdio do seu
escritrio. L estava sempre, pontualssimo, o porteiro. Dava-lhe bom dia e, s vezes,
lhe passava um recado ou uma correspondncia. Um dia o porteiro faleceu. Como era

ele? Sua cara? Sua voz? Como se vestia? No fazia a mnima idia.
Em 32 anos nunca conseguiu v-lo. Para ser notado, o porteiro teve que morrer.
Se, um dia, em seu lugar estivesse uma girafa cumprindo o rito, pode ser, tambm, que
ningum desse por sua ausncia.
O hbito suja os olhos e baixa a voltagem. Mas h sempre o que ver: gente, coisas,
bichos. E vemos? No, no vemos.
Uma criana v o que o adulto no. Tem olhos atentos e limpos para o espetculo do
mundo. O poeta capaz de ver pela primeira vez o que, de to visto, ningum v. H
pai que raramente v o prprio filho. Marido que nunca viu a prpria mulher.
Nossos olhos se gastam no dia-a-dia, opacos.
... por a que se instala no corao o monstro da indiferena."

Pergunta Diferente
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
- Cooperao
- Criatividade
Objetivos:
Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de
informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo,
integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha.
Desenrolar:
1 momento
O grupo deve se organizar em crculo.
O Facilitador coloca o CD com msicas diversas ( lentas e agitadas )
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da
msica que estiver tocando naquele momento.
Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica
que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma
teremos uma pergunta com cinco variaes.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes
continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente at o trmino.
2 momento
Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a
experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes
pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc.
Variaes: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio,
objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das
perguntas.

Prdio do Cime
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que,
aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do
texto:

JOO casado com FTIMA h muitos anos.


Depois de um certo tempo, JOO comea a perceber um distanciamento por parte da
esposa e fica carente.
JOO reencontra MNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relao
s escondidas. MNICA visita JOO em seu apartamento quando FTIMA vai
trabalhar.
CRISTIANE irm de FTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso
com MNICA, pois a v transitando muito pelo prdio onde mora.
O casal JOO e FTIMA mora no mesmo prdio de CRISTIANE e PEDRO.
CRISTIANE atravessa uma fase de muitos transtornos psicolgicos e tem um cime
doentio do marido, mas no tem a preocupao em se tratar.
PEDRO, j impaciente com a doena da esposa, no se preocupa mais em dar satisfao
sobre seus possveis casos amorosos.
FTIMA, por sua vez, por antipatizar com MNICA, comea a falar mal dela para sua
irm, dizendo que ela uma oferecida e que no vale nada.
FLVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prdio, sabe que CRISTIANE
gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em trs parcelas sem juros.

Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma
crise de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre.
Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o
nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem
decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado.
Opinio Pessoal:
ORDEM

PERSONAGEM

1
2
3
4
5
6
Opinio do Grupo:
ORDEM
1
2
3
4
5
6

PERSONAGEM

Quem Foi o Autor


Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
- Cooperao
Objetivos:
Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de
informaes, motivao, criatividade, integrao.
N de Participantes:
de 20 a 30 participantes
Material:
Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex ou fita crepe.
Desenrolar:
1 Momento
Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que possa ser
acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias.
Depois, deve copi-lo na segunda filipeta.
Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que deposita-as em uma
caixinha ou similar.
Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu.
Quando encontrada, a cpia entregue quele que a
sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente
preparada e anexada na parede pelo Facilitador.
2 Momento
Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e
participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:

Impresses obtidas;
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares;

Comentrio sobre aquilo que escreveram;

O que o texto despertou em cada um;

Aprendizagem e contribuies.

O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes


discusso quando julgar necessrio.

Variao: Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um
exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.

Redao em Corrente
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
- Criatividade
Objetivos:
Desenvolver a percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao,
sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos,
anlise e sntese.
N de Participantes:
at 20 participantes
Material:
Papel sulfite.
Desenrolar:
Escreve-se, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por
exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que
d continuidade.
Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
Variao:
Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da
reteno de conhecimentos tericos.

Resposta Socrtica
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Acuidade mental, rapidez nas respostas, vitalizador e energizador de grupo.
N de Participantes:
de 5 a 15 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador escolha uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com
palavras que comecem com a letra indicada. Por exemplo:
Joo, responda com a letra R:
Seu nome? "Ricardo"
Profisso? "Radialista"
Donde vem? "Rio"
Para onde vai? "Ribeiro"
Qualquer hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada o jogo
recomea com outro indivduo do grupo.
Deixar o grupo comentar livremente a atividade. Apesar de extremamente simples podese obter timos resultados com esta dinmica, principalmente no tocante desinibio e
agilidade de pensamento dos participantes.

Revezamento de Cartas
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Desenvolver a integrao. Aquecer o grupo. Estabelecer comunicao interna em cada
time. Apresentar e aplicar o conceito de sinergia.
N de Participantes:
de 10 a 50 participantes
Material:
Um baralho para cada equipe e uma cadeira para cada participante.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 5 a 7 participantes.
Os membros de cada equipe posicionam suas cadeiras lado a lado, formando uma linha
de forma que cada equipe possa ver todas as outras (isso favorece a competio).
O facilitador informa s equipes que todos devem permanecer sentados e que se trata de
uma atividade competitiva.
O procedimento da dinmica ser como se segue: os participantes de uma das
extremidades de cada linha (equipe) devero pegar uma carta de cada vez de seus
baralhos (que ficam no cho e ao lado de suas cadeiras). Depois de peg-la, devero
pass-la para a mo mais prxima do colega de equipe sentado ao lado. O segundo
membro da equipe, ento, passa a carta para a outra mo e, a seguir, para a mo mais
prxima do colega ao lado, e assim por diante. Quando o ltimo membro da equipe
receber a carta, deve empilh-la no cho, o lado de sua cadeira.
Regras:
Se algum dos integrantes derrubar uma carta, os demais tm de esperar at que
ele a pegue novamente, antes de continuarem. Cada pessoa no pode segurar
mais de uma carta simultaneamente;
Todas as 52 cartas do baralho devem ser utilizadas, contando-as no final do jogo;
Concede-se aos times 5 minutos para o planejamento das estratgias antes de
iniciar a competio;
A equipe que terminar o jogo em primeiro lugar vencedora.
Pontos para discusso:
Como a equipe vencedora fez para ganhar?
Quem liderou a discusso durante os 5 minutos para o planejamento das
estratgias? Por qu?
Quem derrubou cartas? Por qu? (Foi devido ao estresse?)
O perodo de planejamento foi valioso para as equipes? Por qu?
Este exerccio pode ser relacionado a circunstncias do ambiente de trabalho?
Variaes:

Alguns ou todos os membros das equipes podem ter olhos vendados;


Pode-se utilizar moedas para substituir as cartas;
possvel estabelecer que as cartas tenham de ser viradas para baixo ao longo
da linha;
Pode-se utilizar outros objetos em substituio s cartas;
Os participantes podem tambm ficar sentados no cho ou em p.

Salva-Vidas
Categorias:
- Comunicao
- Confiana
- Cooperao
- Criatividade
Objetivos:
Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia, dilogo e
comunicao com o outro.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho.
Desenrolar:
O facilitador comunicar que o lugar est pegando fogo e que das pessoas estaro em
apuros, de forma que os demais, ou seja, sero os salva-vidas. O objetivo que os
salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da linha porm, sem deixar
as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho. A Estratgia utilizada
ficar a cargo do grupo.
Ao final abrir para o dilogo para que o grupo compartilhe a experincia.
Uma variante, a fim de aumentar o nvel de dificuldade, solicitar que cada pessoa seja
resgata por sua vez e de forma diferente das que a antecederam.

Saquinho Surpresa
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Criatividade
Objetivos:
Trabalhar a criatividade e a participao de todos.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
Saquinho com pequenos objetos (um para cada participante).
Desenrolar:
O facilitador explica ao grupo que este ir criar uma histria nova (pode enfocar que as
idias e sugestes colaborem para o incio de alguma atividade, jornada, situao).
O facilitador tira um objeto de dentro do saquinho e comea a contar uma histria que
tem relao com o momento das pessoas envolvidas na atividade e relacionando-o ao
objeto ou a algo que ele possa lembrar ou representar. Por exemplo: se forem jovens,
comear falando sobre a participao deles, se forem adultos, sobre o trabalho que
desenvolvem, se forem dentistas relacionado profisso e assim sucessivamente.
Cada participante, por sua vez, receber o saquinho retirando mais um objeto e
continuando a histria, at que todos tenham contribudo com uma parte dela.
Ao trmino o facilitador permite que o grupo comente suas sensaes, idias, etc.

Teia de Aranha
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
- Unio
Objetivos:
Trabalhar o senso de cooperao, planejamento, segurana, saber ouvir, trabalho em
equipe e viso estratgica.
N de Participantes:
de 6 a 16 participantes
Material:
Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados
da teia, como: fitinhas ou elsticos pequenos para prender no local.
Desenrolar:
O objetivo do grupo atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela.
Estrutura:
Escolher um local com espao antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e
ao ar livre onde existam duas rvores (ou equivalentes) prximas onde se possa
pendurar a teia.
Antes: Preparar a teia entre duas rvores ou algo que as substitua, numa distncia de 4 a
5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buraco grande em baixo e os demais
pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria mdios e em cima podem ter
buracos maiores considerando-se que: buraco grande passa algum com folga. Buraco
mdio passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno no passa uma
pessoa.
Regras de segurana:

Avisar o procedimento ao facilitador antes de realiz-lo;


Ao passar uma pessoa em um buraco alto, deve-se passar a cabea primeiro e os
braos devem estar cruzados no peito;

No passar pulando;

Os facilitadores devem ficar de apoio para garantir a segurana, mas no devem


participar do exerccio.

Regras:

No podem encostar-se teia;


Antes de agir devem comunicar o procedimento ao instrutor;
Ao passar pela teia o buraco usado se fechado;
Quando o tempo acabar no ser dada nova chance, todos tero sido devorados
pela aranha.
Ao encostarem-se teia ficaro cegos ou mudos e, no necessariamente
sofrer a conseqncia aquele que infringir a regra, a conseqncia ser
direcionada ao que melhor convier ao desenvolvimento do grupo. Ao tentarem
passar pela teia e no conseguirem o buraco utilizado ser fechado.

Tempo:
A princpio ser dado 20 min, porm poder ser prorrogado ou at diminudo
antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas
nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: A
aranha devorou o grupo todo.
Iniciando a dinmica:
O facilitador colocar a todos em frente a teia e ler a metfora, explicando as regras de
segurana e informando-lhes do tempo que tero.
Caso o grupo pea, como variao, o facilitador pode permitir que a equipe planeje
antes de comear a agir.
Metfora:
Todos esto perdidos no meio da Floresta Amaznica, e nela h animais estranhos que
ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocs estavam seguindo
uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para
piorar vocs comeam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito
provavelmente a aranha. Ento, como o nico caminho, todos tm que atravessar a
teia para continuar, porm, como vocs sabem, teias de aranha so sensveis mas
perigosas. Vocs no podem tocar na teia, pois ser fechado o buraco onde tocarem e
algum do grupo sofrer a conseqncia do toque. Agora todos tm que passar bem
rpido antes que a aranha chegue e ningum pode ficar para trs se um for pego pela
aranha todos morreram juntos. Vocs tm 20 min antes que a aranha chegue.
O facilitador, aps ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dvidas e
aproveitar para explicar as regras segurana.
Tpicos e perguntas sugeridas para feedback:
O que voc fez que ajudou o grupo?
O que voc fez que prejudicou o grupo?
Como seriam as conseqncias dessas atitudes na sua vida?
Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitria) do grupo?

Teste Dos Trs Minutos


Categorias:
- Comunicao
- Gesto de tempo
Objetivos:
Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma ao
precipitada.
N de Participantes:
no mnimo 10 participantes
Material:
Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes.
Desenrolar:
O facilitador entrega uma cpia do teste (abaixo) para cada participante, informando
que o mesmo dever ser feito com muita rapidez. Os trs primeiros que terminarem
recebero um prmio. Quem falar, ser desclassificado.
Ao final o facilitador ir fazer uma avaliao sobre o que ocorreu destacando, entre
outras coisa que, se todos realizassem a leitura com ateno teriam executado apenas a
2a. instruo.
Teste dos Trs Minutos
1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa.
2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha.
3. Faa um crculo em volta da palavra nome do tem 2.
4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel.
5. Ponha um "x dentro de cada quadrado.
6. Faa um crculo em volta de cada quadrado.
7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina.
8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim.
9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7.
1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina.
11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar.
12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12.
13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta.
14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina.
15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega ao lado.
16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao, conte at 3
mentalmente, abaixe o brao e prossiga.
17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa.
18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na
frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido!
19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior.
20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, faa somente o que
est no item 2 e esquea as outras instrues.

Toca, Para e Cria


Categorias:
- Apresentao
- Comunicao
- Criatividade
Objetivos:
Facilitar a aprendizagem de algum assunto ou tema, descontrair, possibilitar afinao de
trabalho em equipe, exercitar a criatividade, entrosar o grupo.
N de Participantes:
de 8 a 40 participantes
Material:
Equipamento de som (CD, cassete ou similar), cartolinas, flip-chart, pincis coloridos,
fita gomada.
Desenrolar:
O facilitador informa que ir ser trabalhado ou desenvolvido um tema especfico,
utilizando msica, dana, bate-papo, e muita criatividade.
Escolhem-se, previamente, de cinco a sete palavras-chaves do toma ou assunto tema que
ir ser desenvolvido com o grupo. Estas palavras sero escritas no flip-chart.
Selecionam-se tambm, previamente, algumas msicas que possam ser tocadas para
danar, adequadas ao estilo do grupo.
As cadeiras pode ser afastadas a fim de que se tenha um ambiente mais livre para
movimentos.
O facilitador solicita que se formem duplas informando: "Vocs vo conversar
livremente, durante, aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever
no flip-chart (ou quadro). Ao final dos dois minutos, colocarei uma msica e, cada
dupla, comear a danar. Quando a msica parar, as duplas se desfazem e cada pessoa
procurar uma outra pessoa e formar uma nova dupla. Nesse momento, eu j terei
colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais
dois minutos".
Em seguida pode-se sugerir grupos de trs pessoas, para a terceira palavra, grupos de
quatro pessoas, para a quarta palavra e assim sucessivamente.
Ao concluir todas as palavras, orienta-se cada equipe para formar uma frase, com
sentido lgico, utilizando, na forma e ordem que quiser, as palavras relacionadas, que
foram colocadas no flip-chart. Concede-se dez minutos para essa conversa grupal, de
formao da frase.
Cada grupo dever escrever a sua frase em uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar
em local estabelecido pelo facilitador.
O facilitador efetua a leitura das frases, destacando as semelhanas, explanando sobre o
tema ou assunto, distribuindo um texto (se houver) para leitura, destacando tpicos de
interesse.
Por consenso escolhe-lhe a frase mais bonita ou mais adequada ao assunto-tema e
premia-se o grupo (se desejvel) que formulou a frase escolhida.

Torre de Controle
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
Objetivos:
Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas, chapus diversos.
N de Participantes:
no mnimo 10 participantes
Material:
Trabalhar com assuntos como a comunicao no verbal, a prontido, a memria, a
ateno e a capacidade de concentrao.
Desenrolar:
O facilitador solicita ao participantes que formem um semicrculo de frente para si.
Etapa I:
O facilitador desafia o grupo a responder, com prontido, s orientaes da "torre de
comando", informando que ele quem ir passar as orientaes mediante 4 sinais
distintos, atravs dos quais os participantes agiro de forma diferenciada:
1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um p e movimentando os
braos para cima;
2 palmas: sentar-se no cho;

3 palmas: caminhar segurando o joelho;

1 apito: formar um crculo.

O facilitador realiza um rpido teste a fim de verificar se todos compreenderam os


comandos. A seguir, inicia os comandos efetivamente alternando-os e eliminando
aqueles que responderem de forma incorreta.
Etapa II:
Solicita-se alguns voluntrios os quais devero criar novas formas de comando e
conduzir a atividade. O facilitador coloca disposio dos voluntrios uma caixa com
alguns objetos intermedirios (panos, chapus, fitas) que podero ser utilizados para as
novas formas de comando. Pede-se que, um por vez, cada voluntrio comande a "torre
de controle" por no mximo 5 minutos.
Ao final o facilitador abre espao para comentrios indagando aos participantes sobre os
sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que eles julgarem importantes,
relacionando a atividade necessidade da prontido para responder s demandas dirias
na funo.

Um Grande Desafio
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Unio
Objetivos:
Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade,
etc.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras.
Desenrolar:
O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto:
Estamos no ano 2402.
No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e
logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente
h quatro sculos.
Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O
complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar
somente em ocasies especiais.
Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est
prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se
que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O
problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma
nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo.
O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva.
Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual,
desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano,
um mtodo simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (cdigos)
simultaneamente.
O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco
que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco
respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num
permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais
diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No
h possibilidade nenhuma de treino real.

Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das
geraes anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem
absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa
para a soluo de cada enigma.
O desafio de todos vocs.
O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa.
Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco
simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra.
A equipe ser dividida em 4 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o
mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma.
Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope.
O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a
misso.
Boa sorte.
Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes:
MASSA

VEZES

QUADRADO

DA

VELOCIDADE

PRODUZ

SOMA

DOS

QUADRADOS

DOS

CATETOS

IGUAL

AO

FORA

PRODUTO

DA

RATO

ROEU

ROUPA

DO

REI

DE

DA

LUZ

QUADRADO

DA

PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO

Instrues para o facilitador:


A equipe dividida em 4 sub-equipes dever descobrir quais so as palavras chaves.
As frases so:
- ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO
QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA
- HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS
CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA
- FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO
- O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA
Primeiro Passo:
Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando
as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais
em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser
completada. Lacre os envelopes.
Segundo passo:
Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um
crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com
fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum
comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum
objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras.
Terceiro passo:
Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa
complementando com as informaes abaixo:

O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele
surdo e mudo.
O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em
10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado.
Qualquer contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao
infinito provocar a destruio do Alfa.

Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada
qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento
do complexo Alfa.

Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos,


informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta.

Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas
dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos
nenhuma resposta ser dada.

Quarto passo:
No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que
verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope.
Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo.
Quinto passo:
Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e
fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio.
Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez.
Soluo do exerccio:
Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se
obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente,
atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de
1,5 metros.
Vale qualquer objeto ou material.
S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos
da equipe.
Encerramento e debates - Processamento do exerccio:
- Pergunte quais foram as fases do exerccio.
- Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e
outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente.
- Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais
que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a
melhorar.
Alguns fenmenos que podem ser explorados:

Comunicao;
Liderana;

Conflitos;

Unio;

Participao;

Objetivos;

Criatividade; etc.

Variaes:

Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio.


Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach
Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao).
Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e
d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns
exemplos:
Instrues para o grupo A
(Local: Uma churrasqueira/restaurante)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1.
O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local
prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas.
Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm
dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus
Baco.
Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os
prazeres da carne.
Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local.
Instrues para o grupo B
(Local: Jardim/Bosque/Floreiras)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2.
A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar
fortes paixes entre os homens.
Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios
das coisas sensveis e delicadas.
preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a
beleza que ali reina.
Instrues para o grupo C
(Local: rvore ou torre)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3.
A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra.
Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos.
No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e
quase toca os cus.
Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem.
Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a
morada dos Deuses Alados.
Instrues para o grupo C

(Local: lago/piscina/crrego/rio)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4.
O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse
local em homenagem ao Deus dos Mares.
Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e
com cuidado retirar o envelope.
Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser
incomodado.
Instrues para o grupo E
(Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local)
Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5
Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope.
Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as
pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das
solues.
o local mais importante de um palcio.
Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno.
o lugar do incio e do fim.
Outra dica:
Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e
providencie mais envelopes e mais frases.

Um Profissional de Vendas
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador distribui a cada participante a ficha abaixo e pede que, individualmente, se
coloque um + (mais) diante das trs caractersticas que consideram mais importantes
para um profissional atuar na rea de vendas e um ? (menos) nas trs que consideram
mais indesejveis.
Aps fazer a tarefa individualmente, o facilitador pede ao grupo que se rena e chegue a
um consenso sobre as 3 caractersticas mais adequadas e as 3 mais indesejveis.
Ficha:
+ ou CARACTERSTICA
Agir de acordo com suas prprias idias
Falar muito, sem se preocupar em escutar
Prometer, mesmo sem poder cumprir
Ser agressivo para atingir seus objetivos
Ser comunicativo, gostar de pessoas
Ser dinmico
Ser impulsivo, agir sem pensar
Ser inibido e cauteloso
Ser irresponsvel
Ser persistente, nunca desanimar
Ser bastante insistente, o que importa vender
Ter boa apresentao pessoal
Ter boa fluncia verbal, expressar-se no nvel do cliente
Ter iniciativa
Transmitir seriedade e confiana
Ser prolixo e falar linguagem muito tcnica
Nunca deixar o cliente comandar a negociao, voc tem que
direcionar a conversa

Venda Simulada
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Permitir a observao individual dos participantes no tocante : trabalho sob presso,
criatividade, planejamento, liderana, trabalho em equipe, comunicao e equilbrio
emocional.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Cada grupo dever sortear um produto e organizar uma apresentao para vender este
produto.
Em sua apresentao dever demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser
comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado.
Os participantes devero considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de
pagamento, propaganda (podem utilizar slogan, msica, propaganda, etc...) embalagem
e forma de distribuio para a rede de lojas.
A apresentaes devero ser feitas em 15 minutos, sendo que iniciam imediatamente
aps o sorteio do produto.
Objetos a serem sorteados:

Cadeira com 3 pernas


Tubo de pasta de dentes vazio

Papelo Molhado

Mamadeira sem bico e rachada

Pente sem dentes

Escova de dente sem cabo

Mala para viagem com 2 metros quadrados sem ala

Aparelho telefnico sem tecla ou disco

Caixa de fsforos usados e molhados

10 CDs riscados ou quebrados

Fita K7 desfiada

Jogo de 6 copos quebrados

Faca de corte sem cabo ou apoio

Vendendo Cansao
Categorias:
- Comunicao
- Negociao e gesto de conflitos
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Avaliar a argumentao de vendas e o poder de negociao.
N de Participantes:
at 25 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de aproximadamente 5 pessoas, concedendolhes alguns minutos para que elaborarem uma apresentao para vender um dos
produtos: Cansao, Preguia, Medo, Fome, etc. Cada equipe ficar com um produto
apenas.
A equipe tm que convencer a comprar o que realmente o produto, logo, tero que
focar nos benefcios do produto.
Observaes
Nesta dinmica, o facilitador ir analisar o poder de persuaso do participante, mesmo
sendo um produto praticamente impossvel de vender, mas para um bom comunicador
possvel vender qualquer coisa.
Outro ponto a analisar se as equipes falam mais sobre preo do que benefcios e, se
isso acontecer, o facilitador pode destacar como uma falha em relao ao objetivo
colocado, pois na verdade qualquer produto poderia, teoricamente, ser adquirido at de
graa. O que se deve focar, em qualquer caso, so os benefcios em si.
No final o facilitador deve lembrar a todos de que eles devem ser, acima de tudo,
pessoas criativas e ter flexibilidade mental no dia-a-dia de cada um.

Verbalizao X Observao
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.. de manifestar-se na vida, contribuir para a
ampliao do conhecimento do outro e exercitar a elaborao de sntese.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em duas equipes, as quais formaro dois crculos: um
interno e outro externo. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a
discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a
tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma.
O facilitador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso).
Somente a equipe do crculo interno poder responder, discutindo o assunto.
Durante a discusso, a equipe de observao, apenas registra idias esquecidas pela
equipe de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar.
Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos.
O facilitador formula a mesma questo ou outra para que a equipe de observao, agora
na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias da equipe anterior,
exemplificar, etc.
Aps 10 minutos formar uma grande crculo a fim de:
realizar uma sntese dos pontos discutidos;
tirar dvidas;
fazer uma avaliao final
Observaes:
responsabilidade do facilitador cuidar de:
formular bem as perguntas;
ficar atento para que todos participem;
fazer com que a equipe de verbalizao se expresse de maneira clara para que
todos possam ouvir suas opinies;
fazer com que a equipe de observao fique absolutamente calado durante a
discusso da equipe do crculo de dentro;
marcar o tempo e determinar a troca de posies;
abrir o debate final com o grupo todo;
fazer a sntese final da discusso.

Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.

Voc Disciplinado?
Categorias:
- Comunicao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Descontrair, aquecer, desenvolver a criatividade, exercitar a percepo.
N de Participantes:
no mnimo 5 participantes
Material:
Caneta ou lpis e uma cpia da lista de instrues para cada participante.
Desenrolar:
Os participantes devero estar sentados. O facilitador distribui as canetas e as Listas de
Instrues (estas devem estar dobradas, seladas ou em um envelope) e solicita que s
abram a Lista quando for autorizado. O facilitador ressalta a importncia de, num
trabalho em grupo, as pessoas serem disciplinadas e respeitarem rigorosamente s
orientaes. Cada participante dever cumprir exatamente o que est sendo orientado na
Lista.
O facilitador permite que abram, todos juntos, as Listas e inicia-se a dinmica. Ao final
o facilitador conduz uma discusso dirigida sobre o que ocorreu e porque a grande
maioria no se atentou primeira instruo: "LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR".
Lista de Instrues
O tempo est passando! Seja rpido porm, leia tudo antes de executar qualquer tarefa:
1. Disciplina e perseverana so a chave para o sucesso.
2. Escreva seu nome, sublinhado, no alto dessa folha, direita.
3. Levante-se da sua cadeira e d DEZ PASSOS bem espaados, aqui dentro da
sala.
4. Volte para sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e uma rvore.
5. Fique de p, em cima da sua cadeira e pronuncie, bem alto, seu nome.
6. Troque de lugar com outra pessoa, de preferncia que no esteja perto de voc.
7. D um abrao em voc prprio e diga:"Eu me amo!"
8. Agora fique, durante aproximadamente vinte segundos, de olhos fechados, em
atitude de reflexo.
9. Abra os olhos, fique de p, jogue suas mos para o cu e grite: "Eu sou uma
pessoa feliz!"
10. Faa dupla com outra pessoa e cante "Atirei o pau no gato...".
11. D uma volta na sala, em crculo, andando de costas.
12. Faa a orao do "Pai Nosso", com as mos postas (palma com palma), at o
trecho "... assim na terra como no cu".
13. Suba na sua cadeira, finalmente, e grite: "Eu sou demais!".
14. Agora que voc acabou de ler todas as questes, execute apenas a nmero dois e
aguarde. Parabns!

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