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Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Unio
Objetivos:
Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados.
N de Participantes:
No h limites
Material:
5 bolas.
Desenrolar:
O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os
participantes.
Regras:
1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente
quantidade de participantes (por exemplo, 38);
2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos;
3. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no
mnimo, duas pessoas de distncia no crculo;
4. se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1;
5. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao
mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo;
6. O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e
meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe;
7. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do
desafio.
Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da
vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos:
Resultado
Comprometimento
Processo
estratgia compartilhada.
importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio
de resultados.
A Colagem
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
Objetivos:
Comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando instrumentos simples e material
impresso disponvel (revistas, jornais, etc).
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papelgrafo para todos os grupos, revistas, jornais, tesoura, cola, pincel atmico.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 5 a 8 pessoas.
O facilitador da dinmica explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por
diversas pessoas, com recortes, fotos, ou outros, para comunicar o que pensam estas
pessoas sobre determinado tema. (O coordenador pode relembrar o tema que est sendo
discutido).
As equipes, de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Buscam fotos, recortes, letras de jornais e
outros para expressar o que discutiram. Colam tudo num papelgrafo. As diferentes
colagens so apresentadas em plenria e discute-se o que cada colagem quis dizer.
As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for
preciso.
A Copa do Mundo
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
Objetivos:
Desenvolver e/ou permitir a deteco das capacidades de: comunicao e expresso,
anlise e sntese, senso de realidade e trabalho em equipe.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
Cpia do texto para cada equipe.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes, dando 10 minutos para discusso do texto A
Copa do Mundo.
Abre-se a discusso informando ao grupo que devem chegar a um consenso sobre a
situao.
Comentrios:
O facilitador poder intervir durante a discusso questionando colocaes (a fim de
averiguar qual a linha de pensamento utilizada pelo participante) ou mesmo
perguntando a um participante menos ativo qual a posio dele sobre o que um
determinado colega acabou de falar. Esta estratgia essencial principalmente em
grupos com um grande nmero de pessoas.
Em muitas organizaes o processo decisrio algo que envolve no s escutar o outro,
mas, principalmente, identificar os prs e os contras de cada situao para, somente
depois, tomar uma posio baseada em argumentos coerentes e nas opinies dos
membros da equipe.
A COPA DO MUNDO
A Copa do Mundo um dos eventos mais esperados pelos apaixonados por futebol no
mundo todo. Apesar de ainda faltar alguns anos, a Seleo Brasileira j est se
preparando para mais esse grande espetculo do esporte.
A Telez foi convidada para ser um dos fornecedores de tecnologia para viabilizar a
execuo de um dos maiores eventos de interao via Internet j ocorridos no Pas - um
chat com o Tcnico da Seleo e a Equipe de Jogadores antes da entrada no campo,
durante os intervalos e aps o jogo.
A participao nesse evento propiciar uma visibilidade internacional para sua empresa,
alm de um faturamento comparvel a 20% de sua receita do ano passado. No h
dvidas de que estrategicamente e financeiramente muito importante ser escolhido
como fornecedor desse evento.
Os dilemas:
A Telez uma empresa de transmisso de dados e voz via cabo. Sua rede vem sendo
modernizada nos ltimos 4 anos, mas ainda existem reas nos grandes centros cuja
qualidade da operao est limitada em funo da antiguidade da rede.
No evento da Copa est previsto o volume de 6 milhes de pessoas utilizando o acesso
discado para participar do chat a cada jogo. Em algumas regies importantes, como por
exemplo, o interior de So Paulo, a rede de cabos ainda no foi restaurada para
assegurar qualidade de servio no volume de acessos que est sendo esperado.
A Equipe de Planejamento de Rede realizou estudos e j indicou que, em 40% das
regies onde o volume de acesso deve ser alto, a qualidade da rede no ser capaz de
suportar e viabilizar o servio de qualidade.
Alternativas:
1. Aceitar o convite e fornecer o servio de acesso via internet ao chat com a equipe da
seleo, sabendo que, nesta alternativa, existe o risco de comprometer a imagem da
Telez em algumas regies onde o servio pode ser interrompido.
2. Declinar ao convite, assumindo o prejuzo imagem e lucratividade, se ocorrerem
problemas no servio.
Observaes:
Voc no tem oramento para restaurar a rede nessas reas. Qualquer utilizao de verba
extra para esse projeto implicar em no atendimento do cronograma de manuteno
preventiva e corretiva em outras reas com grande concentrao de usurios e com
longo tempo de espera.
A Telez passa por um momento financeiro de queda de lucratividade em funo da
perda de faturamento, especialmente aps a entrada de um novo concorrente.
Abra as Mos
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Criatividade
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver a comunicao, o saber ouvir, o poder de persuaso, a negociao, a
argumentao, a criatividade, a ao sob presso e a assertividade.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita que os participantes formem duplas e fiquem frente frente, em
p. Uma idia para a separao em duplas utilizar-se de cartas de baralho comum,
jogo da memria, ou semelhante, para separao aleatria das duplas.
A dinmica d-se da seguinte forma: um integrante da dupla fecha as mos. O outro
deve, sem nenhum toque fsico, persuadir o colega a abrir as mos.
Pode ser dito o que quiser, qualquer argumentao vlida. Cabe pessoa que est com
as mos fechadas decidir quando e se deve abri-las. Trata-se de um dilogo no
monlogo, assim sendo o facilitador deve deixar claro que ambos, na dupla, devem
interagir.
O tempo sugerido para este momento de 2 minutos porm ficar a critrio do
facilitador. Se alguma dupla cumprir o objetivo de abrir as mos antes deste prazo
aguardar as demais duplas.
Consideraes:
O fato do participante conseguir fazer com que o colega abra as mos no significa que
este profissional ter mais "pontos" ou sua performance ser "melhor avaliada" do que
aqueles que no conseguiram. O que se quer observar neste exerccio a forma como
cada um se comunica e argumenta e no se conseguiram ou no convencer o colega.
Anncios
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Desenvolver a criatividade, comunicao e quebra de paradigmas.
N de Participantes:
no mnimo 9 participantes
Material:
Papel, canetas coloridas, cartolina, fita adesiva, perucas ou qualquer outro material que
possa ser utilizado para ajudar na preparao dos anncios ou caracterizar os
participantes. Pode-se tambm, como variao, realizar esta dinmica sem fornecer
nenhum tipo de material aos participantes.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 3 a 5 participantes. Cada equipe dever elaborar um
anncio de rdio (dispensa material) ou TV (necessita materiais diversos para os
participantes) para o produto indicado:
1. Produto: Sabonete
Palavras proibidas: Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza,
compra, venda.
2. Produto: Pasta dental
Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes,
crie, hlito, compra, venda.
3. Produto: Computador
Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, mquina,
rapidez, teclado, disquete, compra, venda.
4. Produto: gua mineral
Palavras proibidas: gua, mineral, sede, fonte, rio, mar, calor, suor, alvio,
frescor, lquido, desidratao.
Convm informar aos participantes que as palavras variantes ou que lembrem uma
palavra proibida no podem ser utilizadas tambm. Exemplo:
Palavra Proibida: frescor
Variantes: fresca, fresco, refrescar, frescura, etc.
Anncios Classificados
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Apresentao, indicado para incio de curso, ajudando a romper o gelo e despertando
interesse de uns pelos outros.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anncios na parede ou
quadro.
Desenrolar:
O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez
minutos, cada um deve escrever um Anncio Classificado, como os que se vem nos
jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra coisa.O anncio ter o objetivo de
anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o qual ela se
identifica.
O facilitador informa que ningum deve escrever o prprio nome no anncio.
Os classificados devero ser afixados na parede e os participantes podero l-los durante
alguns minutos, tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas.
Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida perguntando inicialmente:
Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos
outros?
Argolas
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Propiciar um momento de feed-back ao grupo, facilitando a manuteno ou mudana de
comportamentos e atitudes.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Argolas verdes e amarelas, em nmero proporcional aos participantes do grupo.
Desenrolar:
Pede-se que os participantes formem um crculo nico.
O facilitador entrega duas argolas a cada participante, sendo uma verde e outra amarela.
O verde vale por um reforo positivo a alguma qualidade percebida. O amarelo vale
como um ligeiro toque, ou um sinal de alerta, quanto a algum aspecto observado.
Ao som de msica instrumental suave, o facilitador pede que cada colega v oferecendo
as argolas aos demais, de acordo com as seguintes regras:
Cada participante s poder entregar uma argola se comunicar ao colega a
qualidade observada, se verde, ou o significado do alerta, se amarela.
Cada participante s poder entregar uma argola para um mesmo colega.
Uma argola s pode ser entregue se o colega ainda no recebeu uma daquela cor.
Cada participante s poder receber duas argolas, sendo uma de cada cor
As Cadeiras
Categorias:
- Comunicao
- Negociao e gesto de conflitos
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Desenvolver o poder comunicao e negociao de conflitos.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Uma cadeira.
Desenrolar:
O facilitador separa os participantes em pares e define um voluntrio, o qual se que
sentar na cadeira.
O outro voluntrio ter a tarefa de persuadir o primeiro a levantar-se da cadeira.
Cada dupla ao seu tempo vem frente para a representao.
Para a representao o facilitador ir, a cada dupla, dizer que a cena se passar em um
"pano de fundo"
Situaes para o "pano de fundo":
Encontrar algum sentado no seu lugar no teatro.
Voltar do toalete e encontrar algum no seu lugar, no cinema.
Um garom desastrado.
Um dentista.
Aulinha
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
Objetivos:
Verificar grau de conhecimento tcnico; cultura (geral); comunicao e expresso;
capacidade de sntese; clareza e linguagem clara, correta e expressiva.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel e caneta para cada participante, flip-chart.
Desenrolar:
O facilitador fornece a cada participante o ttulo de um tema para dissertao, podendo
ser utilizado somente um tema para o grupo ou vrios temas com uma introduo para
auxiliar os participantes.
Entrega-se uma folha em branco para que cada participante possa lanar nela, no
mnimo, dois assuntos da atualidade ou de notcias recentes de jornais. Em seguida o
facilitador ir recolher os assuntos propostos, expondo-os (atravs de flip-chart ou
lendo-os) aos participantes para que escolham um deles. Alguns vo preferir seus
prprios temas enquanto que outros vo decidir mudar para um tema mais atraente e
relevante sua personalidade ou preferncia pessoal.
O facilitador ainda pode fornecer, sua escolha, cada participante um assunto da lista
ou sortear os artigos entre os participantes.
A seguir passa-se as seguintes informaes:
Com base no artigo, cada participante ter que preparar uma aula;
O candidato dever planejar a aula e poder se valer dos recursos disponveis
(retroprojetor; quadro branco; flip-chart; multimdia, etc) e das tcnicas mais
convenientes para o desenvolvimento da aula;
Sua empatia?
Sua dico?
Sua voz e seu vocabulrio? (voz vibrante? Convincente? Sem vida? Fraca?)
Domnio da platia?
Sua ansiedade?
Vcios de linguagem?
Gesticular demais?
Demonstrar segurana?
Ser criativo?
Sobre o planejamento:
Durante a exposio:
Bloco de Construo
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
Objetivos:
Permitir que os participantes observem que a comunicao em um s sentido no
funciona e como seria a situao se a comunicao se estabelecesse nos dois sentidos.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Mesa com algum tipo de divisria (pode ser um pedao de tecido) que impea que dois
participantes, sentados frente frente, se vejam; Dois jogos idnticos de blocos de
construo, mas com alguns blocos de cores diferentes para provocar maior confuso.
Desenrolar:
O facilitador solicita dois voluntrios: um que acredite ser bom comunicador e outro
que acredite ser bom ouvinte.
Os voluntrios dirigem-se frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido
previamente preparada. Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma
diviso no centro, de forma que nenhum dos voluntrios consiga ver o outro lado. Os
demais membros do grupo devem ficar em p ao redor da mesa, de modo que possam
ver o que ocorre em cada uma das divises.
Todos devem permanecer em silncio durante as fases de comunicao.
O facilitador d a cada voluntrio um jogo de blocos de construo, informando que o
jogo de cada um deles tem peas de formato idntico s do outro.
Inicialmente pede-se "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de
blocos.Quando ele tiver terminado, pede-se que d instrues verbais ao "ouvinte" sobre
como construir exatamente a mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instrues
recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador".
Quando as instrues tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos
voluntrios veja o modelo construdo pelo outro.
Deve-se promover, ento, uma discusso que aborde e enfatize o fato de que os dois
sentidos so essenciais para haver boa comunicao.
O facilitador solicita que os voluntrios troquem de papis e repitam o exerccio. Desta
vez, o "ouvinte" pode questionar qualquer instruo que no tenha entendido
claramente. O "comunicador" tambm deve procurar obter feedback sobre como as
instrues foram executadas.
Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntrios olhe o modelo construdo
pelo outro. Desta vez eles devem ser muito semelhantes.
Variaes
Os blocos de construo podem ser substitudos por 2 conjuntos de papis cortados em
formatos especiais. Os formatos devem ser idnticos, mas o conjunto de cores deve ser
diferente.
Caneta na Garrafa
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Um barbante e uma caneta e uma garrafa plstica para cada equipe
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mnimo trs participantes em
cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da
garrafa obedecendo as seguintes regras:
Cada equipe ir eleger um representante, ao qual ser amarrado, em sua cintura, um
barbante por onde ficar suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficar suspensa ser
mais ou menos acima da altura do joelho.
A equipe ter um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rpido
possvel, sendo que apenas o representante poder faz-lo. Os demais podero instru-lo
verbalmente apenas e distncia.
frente de cada representante de equipe (j com suas canetas devidamente atadas
cintura) estar, no cho, uma garrafa plstica em p e sem tampa.
Ao sinal do facilitador cada representante tentar, sem utilizar-se das mo, orientar a
caneta at a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta.
Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa.
Nota: por se tratar de uma dinmica em que podem surgir brincadeiras desagradveis,
convm orientar os participantes e manter a ordem a fim de que no hajam brincadeiras
de mau gosto ou acidentes.
Ao final o facilitador pode indagar ao grupo:
Como foi desenvolvida a experincia?
Quais critrios foram utilizados?
Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e no
entrava na garrafa?
Variaes:
Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a
equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas.
Vendar os olhos do representante da equipe, o qual ter dois auxiliares
segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa.
No permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo
apenas gestos e mmicas como forma de comunicao.
Casamento em Alto-Mar
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante
Desenrolar:
O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura,
classifique os personagens conforme orientado ao final do texto:
Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimnia em alto-mar.
Eles tomaram um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um
amigo do noivo.
Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela gua,
perdendo-se no mar. A noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse
seu noivo. O marinheiro props, levando em conta que ela no tinha dinheiro suficiente
para pagar por um servio to perigoso, que pelo menos cortasse um dedo de sua mo
esquerda como prova de amor.
A noiva, sem saber que deciso tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajud-la
com sua sabedoria. A senhora disse: "Faa o que quiser, no posso decidir por voc."
Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de
seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro ento, cumprindo sua promessa,
resgatou o jovem noivo do mar.
Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que
no casaria mais com ela, pois no conseguiria v-la sem um dos dedos da mo.
O amigo do noivo, ao ouvir sua deciso, imediatamente props jovem casar-se com
ela. A jovem no s aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse
novamente seu antigo noivo ao mar.
Individualmente, classifique os personagens da histria de 01 a 05, sendo:
1 = Pior
5 = Melhor
( ) Noiva
( ) Noivo
( ) Amigo do noivo
( ) Marinheiro
( ) Velha senhora
Aps todos preencherem suas folhas o facilitador pedir que o grupo chegue a um
consenso, observando durante a discusso as atitudes de liderana, comunicao,
flexibilidade e consenso.
Crculo Refeito
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Quebrar o Gelo e tambm permitir a introduo do tema Comunicao.
N de Participantes:
no mnimo 8 participantes
Material:
Vendas para os olhos.
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, em p.
Pede ento que, um por vez, cada participante faa um som (com a boca, p, mo, etc)
caracterstico de forma que todo o grupo oua. Nenhum participante poder fazer um
som igual a outro que j tenha sido feito.
O facilitador pergunta se todos ouviram os rudos da esquerda e direita e, se necessrio,
pode pedir que repitam, pela ordem, os sons.
Pede-se ento que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o
facilitador distribui vendas e pede que um auxilie o outro a colocar a venda.
Aps todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes
reconstruam o crculo, na posio em que se encontravam, localizando os rudos certos
e indo na direo deles.
Comunicao
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Desenvolver, entre outras competncia, a auto estima, observao, negociao ,
organizao, planejamento e agilidade.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco.
Desenrolar:
O facilitador comea propondo ao grupo que cada participante se imagine em "situaes
passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras
pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo
acanhamento, medo ou outras dificuldades (quase todas as pessoas passaram por tais
situaes, na vida).
Aps alguns minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
Em geral se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria
dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com os
subordinados.
Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois
protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato:
Uma determinada pessoa foi procurar o Chefe de Pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente
bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo
que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera,
apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso
aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo
chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com
um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha,
parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. "Bom dia", diz ele, e
espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na
Concordo Discordo
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Poder de persuaso e influncia
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar
aprendizagem.
N de Participantes:
de 8 a 20 participantes
Material:
Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam
gerar polmica ou elucidao.
Desenrolar:
Esta dinmica indicada para grupos de estudo ou treinamento formado por pessoas
que j convivam juntas e que precisem exercitar sua comunicao e o "colocar-se no
lugar do outro".
Previamente o facilitador espalha as cartelas no cho ou sobre uma mesa.
Cada uma das duplas dever discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde,
um dos dois coloca todos os prs, e o outro, todos os contras, ou seja, um concorda
com o que est escrito na cartela, o outro discorda.
O facilitador orienta que cada dupla, antes de pegar sua cartela escolha de quem vai
concordar e quem vai discordar.
Solicita-se finalmente que UM dos membros de cada dupla v at as cartelas e pegue
uma.
Cada dupla ter cinco minutos para sua discusso, persuaso, aceitao ou, quem sabe,
consenso.
Aps cinco minutos invertem-se os papis. Quem concordou passa a discordar viceversa.
Ao final, o facilitador abre para comentrios tais como:
Conflitando o Ambiente
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Mostrar ao grupo como um ambiente negativo pode influenciar no bom andamento e
rendimento de qualquer atividade.
N de Participantes:
no mnimo 10 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Com todos sentados, o facilitador (que j combinou com algum integrante do grupo,
sobre uma discusso a respeito de qualquer assunto), chama o integrante e pergunta por
exemplo: " onde est aquele material que voc ficou de trazer para me ajudar?". O
Integrante diz que no trouxe e inicia-se uma discusso na frente de todos os
integrantes, o que, possivelmente, ir causar um desconforto nos demais.
Depois de algum tempo, o integrante que estava discutindo sai da sala, e o facilitador
pergunta como esto se sentindo os demais? dado um tempo para que cada um se
manifeste e, em seguida o integrante que saiu volta e deixa claro que tudo havia sido
combinado.
Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida sobre a importncia de manter a
energia e o bem estar do grupo, pois as coisas que no tm diretamente relao com a
minha vida, podem sim, influenciar negativamente.
Consenso
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Cooperao
Objetivos:
Desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicao.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Um cpia do checklist para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um deve
selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem decrescente de
importncia.
Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes.
Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais
importantes para um profissional.
Checklist de qualidades pessoais:
Para mim importante que uma outra pessoa :
tenha senso de humor
seja bondosa
seja divertida
seja compreensiva
seja amigvel
seja ultrajante
seja digna de confiana
seja extrovertida
tenha esprito esportivo
seja honesta
seja crtica
seja capaz de entender os outros
seja falante
escute com ateno
seja criativa
seja elegante
seja espontnea
seja madura
seja sbia
diga o que pretende
seja lgica
seja receptiva
tenha conhecimento
saiba escutar
seja cnica
seja generosa
seja confiante
seja atraente
seja calma
me compreenda
seja correta
seja agressiva
mantenha o controle
faa o melhor possvel
seja ativa
seja previsvel
seja consistente
1a
2a
3a
Informante
Ouvinte
Observador
Correio Elegante
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Analisar problemas de comunicao durante as transmisses de mensagens.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel, caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador pede que cada um redija uma mensagem para um dos colegas, orientando
que cada um deve pedir ao companheiro do lado (que no deve ser o destinatrio) que
transmita a mensagem para o destinatrio (no entregar a redao, s falar).
Pode ser feita uma segunda rodada, usando mais de um intermedirio para passar a
mensagem.
Concluso: Enfatizar as distores na transmisso da mensagem, uso de palavras que
no foram ditas por quem mandou a informao, aumento ou reduo da mensagem,
entonao distinta da intencionada (transformar uma mensagem sria em gracejo, por
exemplo).
- Limpeza
- Corpo
Para a pasta de dentes no podero dizer:
- Dentes
- Hlito
- Pasta
- Refrescante
- Cries
- Dentifrcio
- Sabor
- Flor
- Escova
Deciso em Equipe
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver o poder de observao, criatividade, resistncia frustrao, raciocnio
lgico, entre outros.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Fichas descritivas das situaes, lpis e papel para cada equipe.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de cinco participantes cada.
Distribuem-se uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as
situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informa-se que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco
situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador
poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando
as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e
concisas para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometra-se a mesma em quinze minutos, avisando os
participantes quando faltarem cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino.
Terminado o tempo finaliza-se a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas
escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, o facilitador pede amostras de como
ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostra-se a resposta dada nas "melhores solues".
E assim por diante com as outras situaes/equipes.
Melhores Solues
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A
corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do
carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai
tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer
superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e
coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para
alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro.
Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem
(31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No
prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro.
Variao
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes
quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo.
Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no
mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:
Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa
concluso?
O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de
problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas
relevantes e dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os
links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxlio de transparncias bem vindo.
Dentro e Fora
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Conseguir uma comunicao profunda entre os participantes.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Crachs com escritos: "de dentro" e "de fora" para repartir nos grupos.
Desenrolar:
O facilitador comea com uma motivao sobre a importncia da comunicao, os
nveis de manifestao da personalidade, etc.
Em seguida, forma-se grupos de 8 a 10 pessoas. A metade do grupo recebe o nmero 1 e
a outra metade, o nmero 2. Os nmeros 1 sero os de dentro e os 2 sero os de fora.
Durante 45 minutos os de dentro falaro sobre " que imagem tenho de mim mesmo".
Enquanto isso, os de fora devem escutar com ateno.
Depois, d-se 45 minutos para que os de fora falam sobre ?que imagem creio que os
demais tm de mim? e os de dentro escutem com carinho.
Depois, separa-se os de dentro dos de fora e nestes sub-grupos e, durante 20 minutos,
analisem as dificuldades que tiveram para falar e como perceberam a manifestao do
outro sub-grupo e de cada uma das pessoas.
Renem-se novamente os de dentro e os de fora para comentar o que conversaram nos
sub-grupos.
Em plenria, todos os grupos falam sobre a experincia como um todo, mas no sobre
as manifestaes pessoais realizadas em grupo.
Domin Humano
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Promover a integrao dos indivduos no grupo. Identificar fatores, tais como as
interpretaes subjetivas e esteretipos que influenciam no processo de comunicao.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador lembrar e/ou explica a todos as regras bsicas de um jogo domin.
O objetivo da dinmica que o grupo forme um crculo onde cada um vai se unir ao
outro por caractersticas comuns, visveis ou no.
O facilitador escolhe um membro do grupo para iniciar a dinmica. Este participante
dever procurar no grupo algum que possua uma caracterstica comum a si e diz-la,
em voz alta. Por exemplo: "Eu, Ana, me junto a Lucia porque estamos de tnis." "Eu,
Luiza, me junto a Lucia porque estamos de cala preta." "Eu, Rita, me junto a Ana
porque somos educadoras.".E assim por diante.
Para fechar o crculo os dois ltimos integrantes devero descobrir o que pode uni-los.
Dicas para a discusso posterior:
Como foi participar da dinmica?
O que voc mobilizou para descobrir as caractersticas comuns?
Hoje segunda-feira.
O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por
hora, porque um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande
estaca de carvalho.
Hoje segunda-feira.
Soluo
A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 09:00 horas da manh de
domingo.
Raciocnio:
1. Se tomar o vo de hoje (segunda-feira) s 18:00 horas, voc chegar em
Budapeste s 23:00 horas.
2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho s abrir na manh
de quarta-feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia
de quinta-feira s 14:00 horas.
3. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00
horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc
entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado.
4. Sua caminhada at o Castelo ir levar 09 horas, de modo que voc chegar l s
18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar
o Conde Drcula durante o dia, portanto, voc ter que esperar at o prximo
nascer do sol, s 09:00 horas de domingo.
5. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00
horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc
entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado.
Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados?
Por quem?
O que foi feito para promover a colaborao com a outra equipe? Por Quem?
Emoes
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
Objetivos:
Introduzir o tema: Comunicao no Atendimento.
N de Participantes:
No h limites
Material:
2 baralhos, Flip Chart, pincel.
Desenrolar:
Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart.
Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei).
Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do
tamanho do grupo)
Regras do jogo:
Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s)
correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta
escolhida.
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no
mnimo).
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado.
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar
mais cartas ao facilitador.
Nota:
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo
apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube
expressar a emoo adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por
exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito
importante nas relaes com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e
saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs
da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das
reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est
adequado ou no.
No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo
todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o desempenho
dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com
naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana
por parte dos funcionrios.
Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e
desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio
Espelho Triplo
Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Permitir introduzir temas como liderana, acmulo de tarefas, centralizao,
comunicao verbal e indiferena.
N de Participantes:
no mnimo 4 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide os participantes em grupos de 4 pessoas.
Em cada grupo coloca-se uma pessoa em frente a outra formando uma roda em formato
cruz (+) e elege-se uma pessoa que ser o lder.
Ao sinal de incio os participantes devero seguir as regras:
a pessoa na frente do lder tem que fazer mesmos os movimentos para o lder
imitando-o;
a pessoa direta do lder tem que puxar conversa e o lder tem que respond-las;
a pessoa esquerda do lder tem que sentir que est tendo sua ateno. Se isto
no for atendido ela se retira da roda. Cabe ao lder no deix-la sair de jeito
nenhum e dar a maior ateno possvel.
Aps algum tempo muda-se o lder na roda at que todos passem pelo mesmo
"transtorno" de ser este "lder".
Ao final o facilitador verifica com o grupo como se sentiram em cada um dos papis,
podendo observar:
Quantas vezes ns mesmos j tivemos que passar por este tipo de situao
fazendo mil coisas ao mesmo tempo?
Quantas pessoas querem exercer o papel de lder, porm sem saber a presso que
isto representa?
E quantas vezes ouvimos as nossas prprias necessidades?
Eu Sentei
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Vivenciar o "caos", e depois a "calmaria". Como lidar com excesso de trabalho,
encontros, lio, e falta de tempo.
N de Participantes:
de 15 a 20 participantes
Material:
Uma cadeira para cada participante (e mais uma), vendas.
Desenrolar:
O facilitador pede que todos formem um crculo com as cadeiras sendo uma para cada
participante e mais uma vazia.
As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do
facilitador. Quem conseguir sentar falar bem alto "EU SENTEI". Em seguida, a pessoa
imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem
"sentou") e diz bem alto "NO JARDIM". A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz
"COM MEU AMIGO...." (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta). A pessoa
escolhida, sair da cadeira em que estava e ir correndo para a cadeira vazia. Desta
forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar do crculo. O processo comea
novamente: as duas pessoas disputam o espao, quem sentar dir "EU SENTEI" e assim
por diante.
Depois de algum tempo, o facilitador ir vendar qualquer um dos participantes para que
ele "necessite" da cooperao dos outros e dar incio novamente dinmica.
Variaes para aumentar a dificuldade:
Exerccio da Confiana
Categorias:
- Apresentao
- Comunicao
Objetivos:
Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias prpria
descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e
de escutar.
N de Participantes:
de 3 a 25 participantes
Material:
Um nmero suficiente de papeletas com uma pergunta a ser respondida em pblico por
cada membro participante.
Desenrolar:
O facilitador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a descoberta pessoal
e a importncia do exerccio. Em seguida distribuir uma papeleta para cada
participante.
Um a um, os participantes lero a pergunta que estiver na papeleta, procurando
responder com toda sinceridade.
Ao final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.
Perguntas para o Exerccio
(estas perguntas servem de sugestes para o exerccio)
Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo de lazer?
Que importncia tem a religio na sua vida?
O que mais o aborrece?
Como voc encara o divrcio?
Qual emoo mais difcil de se controlar?
Qual a pessoa do grupo que lhe mais atraente?
Qual a comida que voc menos gosta?
Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante?
Qual , no momento, o seu maior problema?
Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas?
Como estudante, quais as atividades em que participou?
Quais so seus maiores receios em relao a este grupo?
Qual a sua queixa em relao vivncia grupal?
Voc gosta do seu nome?
Quem do grupo voc escolheria para seu lder?
Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias?
Voc gosta mais de viver numa casa ou apartamento?
Qual o pas que voc gostaria de visitar?
Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e
filhos?
Se voc fosse presidente da Repblica, qual seria sua meta prioritria?
Variaes
A pessoa que sorteia poder ler a pergunta e escolher outro participante para responder.
Fbrica de Brinquedos
Categorias:
- Comunicao
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Desenvolver a capacidade de planejamento, comunicao, tomada de deciso, liderana
e negociao.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Sucata, papis coloridos, cola, tesoura, barbante e pincel atmico.
Desenrolar:
Cenrio: "Nossa empresa quer reaproveitar sucatas e lanar novos brinquedos no
mercado. Cada filial ter a chance de sugerir produtos para comercializao. O objetivo
deste jogo apresentar o maior nmero de produtos dentro de critrios de qualidade."
Critrios de qualidade: Os brinquedos devem ser inovadores e criativos; bonitos,
coloridos e resistentes; dentro dos padres de altura mnima de 5 cm e mxima de 30
cm, seguidos de carto de identificao com atributos e instruo de uso.
Galeria de Artes
Categorias:
- Apresentao
- Comunicao
- Criatividade
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Apresentao, comunicao e valores pessoais.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Revistas usadas, folhas de flip chart, pincis atmicos, tesouras, cola, papel crepom
Desenrolar:
Coloca-se todo o material no centro da sala.
O facilitador explicar ao grupo que estar numa galeria de artes, onde seus quadros
sero expostos.
Cada participante dever compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e
palavras.
Cada participante far seu quadro pessoal de valores.
Guias e Cegos
Categorias:
- Comunicao
- Confiana
- Cooperao
- Expresso emocional
- Questes de Minorias
- Respeito e Valores Pessoais
- Unio
Objetivos:
Compreender o prprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas;
vivenciar uma situao de dependncia de outrem e os sentimentos que essa situao
provoca; discutir a relao entre administrao eficiente e auxilio eficiente.
N de Participantes:
de 6 a 30 participantes
Material:
Vendas para os olhos na proporo de uma para cada trs participantes.
Desenrolar:
O facilitador informa ao grupo; "Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prdio
(limitar ao andar, ou ao nvel do ambiente que no cause transtornos com o pblico
externo ou com outras reas). S que existe uma condio: Alguns estaro cegos. Para
cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador".
Regras:
O facilitador d alguns minutos para que os trios se preparem, vendando o colega que
ser conduzido. Aps fazer o giro com todos pelo prdio e, retornando sala, inicia-se o
relato dos sentimentos, perguntando, por exemplo:
Deixa-se que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivncia. De forma
natural, o facilitador comea a abordar como se desenvolveu a experincia
questionando, por exemplo:
Houve algum momento em que voc, como cego, ficou com receio de seguir o
seu guia?
Houve algum momento em que voc, como guia, sentiu que seu parceiro no
queria segui-lo?
Deve-se lembrar ao grupo que as concluses que tero valor so somente aquelas que o
grupo mesmo elabore. O importante valorizar as concluses do grupo, at porque
todos estaro to envolvidos na experincia vivida que tero pouco espao mental para
analisarem as concluses do facilitador.
Histria Substantivada
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Proporcionar um momento de descontrao no meio ou no comeo de um dia de
trabalho. Ajudar a desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada equipe. Papel e
caneta para que possam anotar a histria que tiverem inventado.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 3 a 4 participantes.
Cada equipe dever que inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas na
folha de papel que receberam, e na seqncia em que esto anotadas na mesma.
Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria
se torne bem interessante. O facilitador explica o que ter que ser feito e as equipes
tero cinco minutos para prepararem sua histria.
Cada equipe l sua histria em voz alta para os demais.
Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqncia dada na folha, que usar todas
as palavras, que tiver feito a histria dentro do prazo.
Distribuio do tempo:
06 minutos para a execuo(rodada I)
15 minutos para levantamento de dificuldades e propostas de melhorias
05 minutos para a execuo (rodada II)
As varetas podem ser substitudas por outros objetos com os quais possa se montar um
desenho, que representar o quebra-cabeas, na folha de papel. As varetas podem ser de
tamanhos variveis porm os conjuntos distribudos a cada dupla devem ser iguais e
equivalentes.
Observar:
Comunicao; Liderana; Percepo; Cooperao; Saber Ouvir
Jogo da Vela
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Gesto de tempo
Objetivos:
Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padres de
desempenho rgido interferem no resultado e no clima do trabalho, principalmente em
programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padres.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Por equipe: 1 meia, 1 chapu, 1 luva, 1 sandlia havaiana, 1 caixa de fsforo, 1 vela, 1
sino (ou objeto similar), 1 camisa ou palet tamanho grande, 1 corda pedaggica, 1
cadeira, 1 folha de papel ofcio, 1 caneta.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de no mximo 10 participantes, marcando
previamente, num extremo da sala, um grande crculo (na sada, onde estaro os
componentes do grupo) e no outro extremo, colocam-se duas cadeiras.
No cho colocam-se: a vela, a folha de papel ofcio, o fsforo e a sandlia. Os outros
objetos deve ficar sobre a cadeira de cada equipe no outro lado da sala.
Delimita-se o crculo de partida onde cada equipe dever se posicionar (em dois
territrios, dispostos lado a lado, limitado por cordas, sendo que as duas equipes deve
estar mesma distncia do alvo). Solicitam-se dois voluntrios (um de cada equipe)
para fiscalizar o cumprimento das normas.
Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a sria de tarefas a seguir, na
seqncia correta:
dirigir-se at a cadeira;
assinar o ponto;
acender a vela;
retornar cadeira;
o facilitador poder realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua
execuo;
se uma equipe tem mais pessoas que a outro, algum repete a tarefa;
o fiscal tambm participa (chama outro participante para tomar seu lugar,
quando for realizar a atividade).
percepo;
agilidade;
Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio Qualidade, com um grupo
de engenheiros, na ocasio da implantao de padronizao de processos. O resultado
foi um grande envolvimento do grupo na atividade e concluses sobre:
Ki-Caos
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Criatividade
Objetivos:
Desenvolver a comunicao, a criatividade e o trabalho em equipe.
N de Participantes:
de 9 a 30 participantes
Material:
Cartes coloridos de papel e vendas para todos os participantes.
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem trios. Em cada trio um ser o
"orientador", outro o "executor" e o terceiro o receptador. Os cartes coloridos
devero estar espalhados pelo cho e os "executores" estaro juntos tentando ouvir o
que seu "orientador" estar dizendo. A dinmica consistem em, cada trio, pegar o maior
nmero de cartes possvel e entreg-los na mo do receptador. Cada trio ter que
pegar uma cor determinada (podero existir cores distintas para cada trio ou cores
concorrentes).
Durante a dinmica os "executores" estaro de olhos vendados e os "orientadores" no
podero entrar na rea onde esto os cartes coloridos (convm delimitar o espao com
um grande crculo ou retngulo). Ningum poder encostar nos "executores" a no ser
outros "executores" dos outros trios. Antes de entregar o carto colorido para o
"receptador", o executor deve dar um abrao em outro executor de outro trio.
Laranjas Ugli
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Criatividade
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Colocar os participantes em situao de negociao a fim de se observar a negociao,
persuaso, criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso e
saber ouvir.
N de Participantes:
de 15 a 25 participantes
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
Escolher de um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir
o restante da turma em dois grupos.
Texto para os produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas,
uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as
ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio
de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.
Cada um dos laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli
precisam de um componente especfico da Laranja. Um est interessado na casca, outro
do bagao, e assim por diante. Entretanto este detalhe no ser abordado pelos
produtores, esperando-se que os representantes dos Laboratrios percebam e entrem
num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam
aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de
Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta
qualidade de laranjas.
Texto do grupo 1:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional,
Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a
cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja
ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um
produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do
Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de
Multifuncionalidade
Categorias:
- Comunicao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Demonstrar as dificuldades decorrentes quando os profissionais so cobrados para que
faam vrias coisas ao mesmo tempo, abrindo espao para uma discusso sobre o tema.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Procedimentos etapa 1:
Solicitam-se trs voluntrios, estabelecendo quem ser a pessoa A,B e C.
O facilitador explica os procedimentos a serem adotados pelo trio:
Pessoa A: vai responder s perguntas que B estiver fazendo e somar os nmeros
que C estiver lhe mostrando.
Pessoa B: vai fazer perguntas para A, se possvel perguntas que no envolvam
nmeros.
Pessoa C: vai mostrar nmeros, com as duas mos para a pessoa A. Deve saber
ao final do tempo, qual a somatria dos nmeros que mostrou.
O objetivo final que A consiga ter respondido as perguntas e acertado a somatria dos
nmeros mostrados por C.
Dica: pode-se solicitar que as pessoas troquem de papis.
Procedimentos etapa 2:
Solicitam-se trs voluntrios.
Continua-se com o mesmo objetivo, isto , que a pessoa A acerte a somatria dos
nmeros mostrados por C. Porm, agora, insere-se um novo desafio por meio da pessoa
D que deve fazer mmicas para que A as imite.
Tempo sugerido para cada rodada da dinmica: 45 segundos.
O Aliengena do Tnis
Categorias:
- Comunicao
Objetivos:
Desenvolver a comunicao e desenvoltura no repasse de informaes.
N de Participantes:
de 5 a 20 participantes
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
Esta uma dinmica divertida e animada, em que os participantes do instrues orais a
um "aliengena" de como por meia e tnis. O facilitador no deve fazer nenhum tipo de
demonstrao prvia, a fim de no prejudicar a espontaneidade dos participantes. O
objetivo fazer com que os participantes compreendam a necessidade dar instrues
claras. Esta dinmica foi, idealmente, elaborada para funcionrios que precisem dar
instrues a clientes por telefone.
O que fazer
O facilitador representar no papel de aliengena, entrando na sala com uma meia e um
tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribui roteiros para os
participantes e senta-se, pondo no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e
esperando pelas instrues dos participantes.
A tarefa do facilitador ajudar os participantes a perceberem que precisam dar
instrues claras. O facilitador no deve falar mas apenas executar exatamente o que os
participantes pedirem. Se um participante disser "ponha a meia no p" pega-se a meia e
a coloca-se por cima do p. Se ele disser "pegue o cordo", pega-se pelo meio e no
pela ponta. Se o participante disser "ponha o cordo no buraco do tnis", coloca-se a
ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou coloca-se o
cordo dentro do tnis.
Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito
irritado ou frustrado ou gritar palavres, o facilitador pode parar de brincar, jogando-se
no cho. O facilitador pode ser "ressuscitado" se os participantes falarem ou disserem
algo que faa com que ele queira voltar a brincar de novo.
Depois de dez minutos, para-se a atividade e faz-se as perguntas para discusso. Os
participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez.
O Helicptero
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Trabalhar a observao, negociao, sociabilidade, liderana, resistncia a presso e
trabalho em equipe.
N de Participantes:
no mnimo 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, convido-os a fazerem um
passeio de barco a remo.
Inicia-se ento o passeio. O facilitador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear
por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O
facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas
que vir um helicptero para resgatar o grupo entretanto, este no comporta todos de
uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes:
Nosso helicptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar
trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao
poder ser jogado no mar.
Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para
voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia?
Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com
quem no tenha conversado ainda.
Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
O Que Voc?
Categorias:
- Assertividade
- Comunicao
Objetivos:
Facilitar a apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise, analogias,
reflexo, avaliao e comunicao.
N de Participantes:
at 10 participantes
Material:
Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.
Desenrolar:
Colocam-se vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam
ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do facilitador, escolhe
aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele,
verbalizando em primeira pessoa.
O que sou eu?
Quais minhas caractersticas?
Olhos de guia
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Confiana
Objetivos:
Fortalecer vnculos, trabalhar a importncia e o significado do "olhar nos Olhos", a
verdade, a honestidade, e a segurana.
N de Participantes:
de 10 a 32 participantes
Material:
Msica.
Desenrolar:
O facilitador pede que os participantes, divididos em 2 equipes, formem duas linhas de
forma que fiquem um de frente para o outro. Cada participante dever ter os OLHOS
FIXOS no parceiro da outra equipe. O facilitador colocar uma msica para embalar a
dinmica.
Ao comando do facilitador (pode ser um sinal sonoro), cada participante da dupla dar
um pequeno passo pra trs, depois mais um, e mais outro. Aps alguns passos todos iro
danar, pular, se virar, dar cambalhota, etc, mas sempre com os OLHOS FIXO no
parceiro.
Passados alguns minutos e ao sinal do facilitador, todos comearo a voltar para o lugar
de incio, formando novamente as duas linhas.
Ao final o facilitador ir abrir a palavra para que os participantes compartilhem
sensaes, idias, etc.
se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando
sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro
algo a respeito de sua formao e de sua experincia".
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira.
Ento o facilitador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao, parando a cena e
invertendo os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio,
no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel.
importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe
deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida.
A dinmica continua.
O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo
o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
A seguir, cada observador ler suas anotaes, dar-se- uma discusso dirigida a
respeito da dinmica.
Passa-Passa
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
Objetivos:
Estimular a criatividade. Proporcionar integrao do grupo. Avaliar contedos formais.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Papel e lpis, Flip-Chart.
Desenrolar:
O facilitador divide os participantes em grupos de at oito elementos. Em cada grupo, o
primeiro participante recebe papel e lpis. Colocados preferencialmente em fila, o
primeiro escreve uma sentena curta, de at sete palavras, em uma folha de papel,
dobrando a parte alta da folha e passando-a para o seguinte, de maneira a no permitir
que se possa ver o que ele escreveu. A folha passada ao seguinte que deve,
evidentemente sem ver a sentena escrita, imaginar a sua continuidade, escrevendo para
isso uma outra sentena na mesma folha.
E assim sucessivamente at que todos os participantes do subgrupo tenham apresentado
sua contribuio, sendo que a folha de papel vai tomando o aspecto de uma sanfona
medida que vai sendo dobrada.
Aps cada grupo terminar, as folhas de papel so desdobradas e cabe os grupos devero
redigir um texto, de no mximo 10 palavras suplementares, procurando dar um certo
sentido s diferentes frases apresentadas.
Ser vencedor o subgrupo que apresentar maior logicidade em sua histria.
Pssaros no Ar
Categorias:
- Comunicao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de
comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Esta dinmica tambm permite destacar a importncia da concentrao atravs da
escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de
informaes.
O facilitador posiciona o grupo em crculo e sentados.
Explica que cada vez que ele mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a
mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de
pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero
ficar imveis, com as mos sobre os joelhos Quem errar sai do grupo e colabora com o
facilitador na fiscalizao
Vincula-se a dinmica "Pssaros no ar" com o desenvolvimento do tema de escuta ativa.
Abaixo encontra-se um modelo de histria para trabalhar com o grupo:
"Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava
toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa,
pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do
gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que
tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela
janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar
com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita)
que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo
direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que
se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo,
vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se
mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a
aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma
corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais
tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava..."
Passe o Microfone
Categorias:
- Comunicao
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Permitir que todos os membros de um pequeno grupo participem da discusso,
conscientizando-os de que pode ser relativamente fcil controlar um a discusso em
grupo sobre assuntos polmicos.
N de Participantes:
de 6 a 12 participantes
Material:
Um objeto para que seja utilizado como microfone imaginrio.
Desenrolar:
O facilitador informa a todos que eles esto prestes a participar de uma discusso em
grupo sobre um assunto controverso (previamente o facilitador j escolheu o assunto).
Pede-se que formem um crculo, sentados em suas cadeiras ou no cho. Sugere-se que,
se sentarem no cho, que se tenha vrias almofadas para melhor acomodar a todos.
O facilitador informa que o objeto que ser colocado no meio do crculo um
microfone e que, se quiserem falar, devero segur-lo. Os participantes tm autorizao
para falar somente enquanto estiverem segurando o microfone.
Quando terminarem de falar ou de apresentar seus pontos de vista, elas devem colocar o
microfone de volta no meio do crculo para que o prximo possa peg-lo e us-lo.
Se o facilitador notar que algum tem dificuldade em pegar o microfone, ele poder
pass-lo a este. Nenhum outro membro do grupo poder fazer isso (passar o microfone a
outro participante).
Termina-se a discusso quando as opinies comearem a escassear e ao final o
facilitador pede a todos que comentem o exerccio.
Variao:
O facilitador pode estabelecer um limite mximo de tempo durante o qual cada
participante pode segurar o microfone, em qualquer ponto do exerccio.
Se houverem participantes considerados excessivamente dominantes, o mediador pode
decidir limitar o nmero de vezes que cada pessoa pode utilizar o microfone.
Esta uma tcnica simples poder ser utilizada para controlar a discusso em um
pequeno grupo a fim de manter o tempo sob controle, sendo ideal tambm pratic-la na
formao de novos facilitadores.
Passeio Sinrgico
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Vivenciar a resoluo de um desafio em equipe no qual seja necessrio: planejar,
organizar, ouvir, aceitar lideranas, cuidar do prprio ritmo em funo do ritmo do
grupo, buscar a sinergia.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
1 corda curta ou cabo por participante, cartaz com as regras.
Desenrolar:
O espao para esta dinmica deve ser ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras.
O facilitador pede aos participantes que fiquem lado a lado, abraados pela cintura.
Com o apoio de outro facilitador amarram-se com as cordas os ps de todos (p direito
com o p esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Marca-se, distante do
grupo, uma linha de chegada com a qual o facilitador desafia aos participantes a atingila de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz):
o grupo dever planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente;
a fila deve permanecer reta durante o trajeto;
Ao final forma-se um crculo onde as pessoas tero espao para relatar sentimentos e
avaliar a forma como realizaram a tarefa. Encerra-se a atividade promovendo discusso
sobre os aspectos necessrios para o bom funcionamento de um trabalho em equipe.
Outros indicadores:
sinergia;
ateno ao prprio ritmo e dos outros;
comunicao inter-grupal;
cooperao;
liderana;
planejamento participativo.
Percepo do Outro
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
- Respeito e Valores Pessoais
Objetivos:
Exercitar a percepo e memria visual, observar detalhes, descontrair.
N de Participantes:
no mnimo 6 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Esta dinmica que no precisa ser realizada com todos os participantes, sendo
satisfatria (e at mesmo desejvel) mesmo se aplicada em parte do grupo, onde os
demais participantes apenas observariam. Se necessrio pode-se inverter os papis ao
final: quem observou participa e vice-versa.
O facilitador solicita alguns voluntrios (de 8 a 10 pessoas), pedindo que fiquem em
duplas, de frente para o outro.
Orienta-se que os participantes de cada dupla, durante alguns segundos, observem-se
minuciosamente um ao outro. O facilitador pede ento que, nas duplas, fiquem de costas
um para o outro. Enquanto esto de costas cada um dever alterar alguma coisa em si
(objeto, cabelo, roupa, etc.).
Feita a alterao voltam a ficar de frente um para o outro e o facilitador pergunta, por
dupla, o que cada um percebe de mudana no outro.
Finaliza-se com a leitura do texto "Ver Vendo", fazendo algumas reflexes acerca da
loucura do dia-a-dia, onde no nos percebemos e muito menos percebemos a riqueza
dos detalhes nas coisas e pessoas que nos cercam.
VER VENDO
Otto Lara Rezende
"De tanto ver, a gente banaliza o olhar - v... no vendo.
Experimente ver, pela primeira vez, o que voc v todo dia, sem ver. Parece fcil mas
no : o que nos cerca, o que nos familiar, j no desperta curiosidade. O campo
visual da nossa retina como um vazio.
Voc sai todo dia, por exemplo, pela mesma porta.
Se algum lhe perguntar o que voc v no caminho, voc no sabe. De tanto ver, voc
banaliza o olhar.
Sei de um profissional que passou 32 anos a fio pelo mesmo hall do prdio do seu
escritrio. L estava sempre, pontualssimo, o porteiro. Dava-lhe bom dia e, s vezes,
lhe passava um recado ou uma correspondncia. Um dia o porteiro faleceu. Como era
ele? Sua cara? Sua voz? Como se vestia? No fazia a mnima idia.
Em 32 anos nunca conseguiu v-lo. Para ser notado, o porteiro teve que morrer.
Se, um dia, em seu lugar estivesse uma girafa cumprindo o rito, pode ser, tambm, que
ningum desse por sua ausncia.
O hbito suja os olhos e baixa a voltagem. Mas h sempre o que ver: gente, coisas,
bichos. E vemos? No, no vemos.
Uma criana v o que o adulto no. Tem olhos atentos e limpos para o espetculo do
mundo. O poeta capaz de ver pela primeira vez o que, de to visto, ningum v. H
pai que raramente v o prprio filho. Marido que nunca viu a prpria mulher.
Nossos olhos se gastam no dia-a-dia, opacos.
... por a que se instala no corao o monstro da indiferena."
Pergunta Diferente
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
- Cooperao
- Criatividade
Objetivos:
Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de
informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo,
integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha.
Desenrolar:
1 momento
O grupo deve se organizar em crculo.
O Facilitador coloca o CD com msicas diversas ( lentas e agitadas )
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da
msica que estiver tocando naquele momento.
Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica
que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma
teremos uma pergunta com cinco variaes.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes
continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente at o trmino.
2 momento
Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a
experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes
pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc.
Variaes: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio,
objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das
perguntas.
Prdio do Cime
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que,
aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do
texto:
Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma
crise de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre.
Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o
nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem
decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado.
Opinio Pessoal:
ORDEM
PERSONAGEM
1
2
3
4
5
6
Opinio do Grupo:
ORDEM
1
2
3
4
5
6
PERSONAGEM
Impresses obtidas;
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares;
Aprendizagem e contribuies.
Variao: Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um
exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.
Redao em Corrente
Categorias:
- Comunicao
- Conhecimento
- Criatividade
Objetivos:
Desenvolver a percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao,
sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos,
anlise e sntese.
N de Participantes:
at 20 participantes
Material:
Papel sulfite.
Desenrolar:
Escreve-se, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por
exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que
d continuidade.
Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
Variao:
Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da
reteno de conhecimentos tericos.
Resposta Socrtica
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Acuidade mental, rapidez nas respostas, vitalizador e energizador de grupo.
N de Participantes:
de 5 a 15 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador escolha uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com
palavras que comecem com a letra indicada. Por exemplo:
Joo, responda com a letra R:
Seu nome? "Ricardo"
Profisso? "Radialista"
Donde vem? "Rio"
Para onde vai? "Ribeiro"
Qualquer hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada o jogo
recomea com outro indivduo do grupo.
Deixar o grupo comentar livremente a atividade. Apesar de extremamente simples podese obter timos resultados com esta dinmica, principalmente no tocante desinibio e
agilidade de pensamento dos participantes.
Revezamento de Cartas
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Desenvolver a integrao. Aquecer o grupo. Estabelecer comunicao interna em cada
time. Apresentar e aplicar o conceito de sinergia.
N de Participantes:
de 10 a 50 participantes
Material:
Um baralho para cada equipe e uma cadeira para cada participante.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 5 a 7 participantes.
Os membros de cada equipe posicionam suas cadeiras lado a lado, formando uma linha
de forma que cada equipe possa ver todas as outras (isso favorece a competio).
O facilitador informa s equipes que todos devem permanecer sentados e que se trata de
uma atividade competitiva.
O procedimento da dinmica ser como se segue: os participantes de uma das
extremidades de cada linha (equipe) devero pegar uma carta de cada vez de seus
baralhos (que ficam no cho e ao lado de suas cadeiras). Depois de peg-la, devero
pass-la para a mo mais prxima do colega de equipe sentado ao lado. O segundo
membro da equipe, ento, passa a carta para a outra mo e, a seguir, para a mo mais
prxima do colega ao lado, e assim por diante. Quando o ltimo membro da equipe
receber a carta, deve empilh-la no cho, o lado de sua cadeira.
Regras:
Se algum dos integrantes derrubar uma carta, os demais tm de esperar at que
ele a pegue novamente, antes de continuarem. Cada pessoa no pode segurar
mais de uma carta simultaneamente;
Todas as 52 cartas do baralho devem ser utilizadas, contando-as no final do jogo;
Concede-se aos times 5 minutos para o planejamento das estratgias antes de
iniciar a competio;
A equipe que terminar o jogo em primeiro lugar vencedora.
Pontos para discusso:
Como a equipe vencedora fez para ganhar?
Quem liderou a discusso durante os 5 minutos para o planejamento das
estratgias? Por qu?
Quem derrubou cartas? Por qu? (Foi devido ao estresse?)
O perodo de planejamento foi valioso para as equipes? Por qu?
Este exerccio pode ser relacionado a circunstncias do ambiente de trabalho?
Variaes:
Salva-Vidas
Categorias:
- Comunicao
- Confiana
- Cooperao
- Criatividade
Objetivos:
Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia, dilogo e
comunicao com o outro.
N de Participantes:
de 10 a 30 participantes
Material:
Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho.
Desenrolar:
O facilitador comunicar que o lugar est pegando fogo e que das pessoas estaro em
apuros, de forma que os demais, ou seja, sero os salva-vidas. O objetivo que os
salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da linha porm, sem deixar
as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho. A Estratgia utilizada
ficar a cargo do grupo.
Ao final abrir para o dilogo para que o grupo compartilhe a experincia.
Uma variante, a fim de aumentar o nvel de dificuldade, solicitar que cada pessoa seja
resgata por sua vez e de forma diferente das que a antecederam.
Saquinho Surpresa
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao verbal
- Criatividade
Objetivos:
Trabalhar a criatividade e a participao de todos.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
Saquinho com pequenos objetos (um para cada participante).
Desenrolar:
O facilitador explica ao grupo que este ir criar uma histria nova (pode enfocar que as
idias e sugestes colaborem para o incio de alguma atividade, jornada, situao).
O facilitador tira um objeto de dentro do saquinho e comea a contar uma histria que
tem relao com o momento das pessoas envolvidas na atividade e relacionando-o ao
objeto ou a algo que ele possa lembrar ou representar. Por exemplo: se forem jovens,
comear falando sobre a participao deles, se forem adultos, sobre o trabalho que
desenvolvem, se forem dentistas relacionado profisso e assim sucessivamente.
Cada participante, por sua vez, receber o saquinho retirando mais um objeto e
continuando a histria, at que todos tenham contribudo com uma parte dela.
Ao trmino o facilitador permite que o grupo comente suas sensaes, idias, etc.
Teia de Aranha
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
- Unio
Objetivos:
Trabalhar o senso de cooperao, planejamento, segurana, saber ouvir, trabalho em
equipe e viso estratgica.
N de Participantes:
de 6 a 16 participantes
Material:
Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados
da teia, como: fitinhas ou elsticos pequenos para prender no local.
Desenrolar:
O objetivo do grupo atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela.
Estrutura:
Escolher um local com espao antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e
ao ar livre onde existam duas rvores (ou equivalentes) prximas onde se possa
pendurar a teia.
Antes: Preparar a teia entre duas rvores ou algo que as substitua, numa distncia de 4 a
5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buraco grande em baixo e os demais
pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria mdios e em cima podem ter
buracos maiores considerando-se que: buraco grande passa algum com folga. Buraco
mdio passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno no passa uma
pessoa.
Regras de segurana:
No passar pulando;
Regras:
Tempo:
A princpio ser dado 20 min, porm poder ser prorrogado ou at diminudo
antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas
nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: A
aranha devorou o grupo todo.
Iniciando a dinmica:
O facilitador colocar a todos em frente a teia e ler a metfora, explicando as regras de
segurana e informando-lhes do tempo que tero.
Caso o grupo pea, como variao, o facilitador pode permitir que a equipe planeje
antes de comear a agir.
Metfora:
Todos esto perdidos no meio da Floresta Amaznica, e nela h animais estranhos que
ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocs estavam seguindo
uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para
piorar vocs comeam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito
provavelmente a aranha. Ento, como o nico caminho, todos tm que atravessar a
teia para continuar, porm, como vocs sabem, teias de aranha so sensveis mas
perigosas. Vocs no podem tocar na teia, pois ser fechado o buraco onde tocarem e
algum do grupo sofrer a conseqncia do toque. Agora todos tm que passar bem
rpido antes que a aranha chegue e ningum pode ficar para trs se um for pego pela
aranha todos morreram juntos. Vocs tm 20 min antes que a aranha chegue.
O facilitador, aps ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dvidas e
aproveitar para explicar as regras segurana.
Tpicos e perguntas sugeridas para feedback:
O que voc fez que ajudou o grupo?
O que voc fez que prejudicou o grupo?
Como seriam as conseqncias dessas atitudes na sua vida?
Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitria) do grupo?
Torre de Controle
Categorias:
- Comunicao
- Comunicao no verbal
Objetivos:
Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas, chapus diversos.
N de Participantes:
no mnimo 10 participantes
Material:
Trabalhar com assuntos como a comunicao no verbal, a prontido, a memria, a
ateno e a capacidade de concentrao.
Desenrolar:
O facilitador solicita ao participantes que formem um semicrculo de frente para si.
Etapa I:
O facilitador desafia o grupo a responder, com prontido, s orientaes da "torre de
comando", informando que ele quem ir passar as orientaes mediante 4 sinais
distintos, atravs dos quais os participantes agiro de forma diferenciada:
1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um p e movimentando os
braos para cima;
2 palmas: sentar-se no cho;
Um Grande Desafio
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
- Unio
Objetivos:
Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade,
etc.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras.
Desenrolar:
O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto:
Estamos no ano 2402.
No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e
logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente
h quatro sculos.
Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O
complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar
somente em ocasies especiais.
Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est
prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se
que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O
problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma
nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo.
O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva.
Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual,
desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano,
um mtodo simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (cdigos)
simultaneamente.
O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco
que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco
respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num
permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais
diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No
h possibilidade nenhuma de treino real.
Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das
geraes anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem
absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa
para a soluo de cada enigma.
O desafio de todos vocs.
O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa.
Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco
simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra.
A equipe ser dividida em 4 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o
mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma.
Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope.
O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a
misso.
Boa sorte.
Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes:
MASSA
VEZES
QUADRADO
DA
VELOCIDADE
PRODUZ
SOMA
DOS
QUADRADOS
DOS
CATETOS
IGUAL
AO
FORA
PRODUTO
DA
RATO
ROEU
ROUPA
DO
REI
DE
DA
LUZ
QUADRADO
DA
O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele
surdo e mudo.
O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em
10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado.
Qualquer contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao
infinito provocar a destruio do Alfa.
Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada
qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento
do complexo Alfa.
Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas
dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos
nenhuma resposta ser dada.
Quarto passo:
No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que
verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope.
Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo.
Quinto passo:
Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e
fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio.
Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez.
Soluo do exerccio:
Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se
obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente,
atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de
1,5 metros.
Vale qualquer objeto ou material.
S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos
da equipe.
Encerramento e debates - Processamento do exerccio:
- Pergunte quais foram as fases do exerccio.
- Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e
outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente.
- Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais
que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a
melhorar.
Alguns fenmenos que podem ser explorados:
Comunicao;
Liderana;
Conflitos;
Unio;
Participao;
Objetivos;
Criatividade; etc.
Variaes:
(Local: lago/piscina/crrego/rio)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4.
O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse
local em homenagem ao Deus dos Mares.
Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e
com cuidado retirar o envelope.
Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser
incomodado.
Instrues para o grupo E
(Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local)
Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5
Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope.
Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as
pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das
solues.
o local mais importante de um palcio.
Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno.
o lugar do incio e do fim.
Outra dica:
Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e
providencie mais envelopes e mais frases.
Um Profissional de Vendas
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Liderana
Objetivos:
Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do
consenso.
N de Participantes:
No h limites
Material:
Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador distribui a cada participante a ficha abaixo e pede que, individualmente, se
coloque um + (mais) diante das trs caractersticas que consideram mais importantes
para um profissional atuar na rea de vendas e um ? (menos) nas trs que consideram
mais indesejveis.
Aps fazer a tarefa individualmente, o facilitador pede ao grupo que se rena e chegue a
um consenso sobre as 3 caractersticas mais adequadas e as 3 mais indesejveis.
Ficha:
+ ou CARACTERSTICA
Agir de acordo com suas prprias idias
Falar muito, sem se preocupar em escutar
Prometer, mesmo sem poder cumprir
Ser agressivo para atingir seus objetivos
Ser comunicativo, gostar de pessoas
Ser dinmico
Ser impulsivo, agir sem pensar
Ser inibido e cauteloso
Ser irresponsvel
Ser persistente, nunca desanimar
Ser bastante insistente, o que importa vender
Ter boa apresentao pessoal
Ter boa fluncia verbal, expressar-se no nvel do cliente
Ter iniciativa
Transmitir seriedade e confiana
Ser prolixo e falar linguagem muito tcnica
Nunca deixar o cliente comandar a negociao, voc tem que
direcionar a conversa
Venda Simulada
Categorias:
- Comunicao
- Cooperao
- Criatividade
- Expresso emocional
- Liderana
- Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:
Permitir a observao individual dos participantes no tocante : trabalho sob presso,
criatividade, planejamento, liderana, trabalho em equipe, comunicao e equilbrio
emocional.
N de Participantes:
No h limites
Material:
No necessita material
Desenrolar:
Cada grupo dever sortear um produto e organizar uma apresentao para vender este
produto.
Em sua apresentao dever demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser
comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado.
Os participantes devero considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de
pagamento, propaganda (podem utilizar slogan, msica, propaganda, etc...) embalagem
e forma de distribuio para a rede de lojas.
A apresentaes devero ser feitas em 15 minutos, sendo que iniciam imediatamente
aps o sorteio do produto.
Objetos a serem sorteados:
Papelo Molhado
Fita K7 desfiada
Vendendo Cansao
Categorias:
- Comunicao
- Negociao e gesto de conflitos
- Poder de persuaso e influncia
Objetivos:
Avaliar a argumentao de vendas e o poder de negociao.
N de Participantes:
at 25 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de aproximadamente 5 pessoas, concedendolhes alguns minutos para que elaborarem uma apresentao para vender um dos
produtos: Cansao, Preguia, Medo, Fome, etc. Cada equipe ficar com um produto
apenas.
A equipe tm que convencer a comprar o que realmente o produto, logo, tero que
focar nos benefcios do produto.
Observaes
Nesta dinmica, o facilitador ir analisar o poder de persuaso do participante, mesmo
sendo um produto praticamente impossvel de vender, mas para um bom comunicador
possvel vender qualquer coisa.
Outro ponto a analisar se as equipes falam mais sobre preo do que benefcios e, se
isso acontecer, o facilitador pode destacar como uma falha em relao ao objetivo
colocado, pois na verdade qualquer produto poderia, teoricamente, ser adquirido at de
graa. O que se deve focar, em qualquer caso, so os benefcios em si.
No final o facilitador deve lembrar a todos de que eles devem ser, acima de tudo,
pessoas criativas e ter flexibilidade mental no dia-a-dia de cada um.
Verbalizao X Observao
Categorias:
- Comunicao
- Criatividade
- Liderana
- Negociao e gesto de conflitos
Objetivos:
Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.. de manifestar-se na vida, contribuir para a
ampliao do conhecimento do outro e exercitar a elaborao de sntese.
N de Participantes:
de 10 a 20 participantes
Material:
No necessita material
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em duas equipes, as quais formaro dois crculos: um
interno e outro externo. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a
discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a
tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma.
O facilitador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso).
Somente a equipe do crculo interno poder responder, discutindo o assunto.
Durante a discusso, a equipe de observao, apenas registra idias esquecidas pela
equipe de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar.
Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos.
O facilitador formula a mesma questo ou outra para que a equipe de observao, agora
na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias da equipe anterior,
exemplificar, etc.
Aps 10 minutos formar uma grande crculo a fim de:
realizar uma sntese dos pontos discutidos;
tirar dvidas;
fazer uma avaliao final
Observaes:
responsabilidade do facilitador cuidar de:
formular bem as perguntas;
ficar atento para que todos participem;
fazer com que a equipe de verbalizao se expresse de maneira clara para que
todos possam ouvir suas opinies;
fazer com que a equipe de observao fique absolutamente calado durante a
discusso da equipe do crculo de dentro;
marcar o tempo e determinar a troca de posies;
abrir o debate final com o grupo todo;
fazer a sntese final da discusso.
Competncias observadas:
Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,
relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana,
trabalho em equipe.
Voc Disciplinado?
Categorias:
- Comunicao
- Quebra-Gelo
Objetivos:
Descontrair, aquecer, desenvolver a criatividade, exercitar a percepo.
N de Participantes:
no mnimo 5 participantes
Material:
Caneta ou lpis e uma cpia da lista de instrues para cada participante.
Desenrolar:
Os participantes devero estar sentados. O facilitador distribui as canetas e as Listas de
Instrues (estas devem estar dobradas, seladas ou em um envelope) e solicita que s
abram a Lista quando for autorizado. O facilitador ressalta a importncia de, num
trabalho em grupo, as pessoas serem disciplinadas e respeitarem rigorosamente s
orientaes. Cada participante dever cumprir exatamente o que est sendo orientado na
Lista.
O facilitador permite que abram, todos juntos, as Listas e inicia-se a dinmica. Ao final
o facilitador conduz uma discusso dirigida sobre o que ocorreu e porque a grande
maioria no se atentou primeira instruo: "LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR".
Lista de Instrues
O tempo est passando! Seja rpido porm, leia tudo antes de executar qualquer tarefa:
1. Disciplina e perseverana so a chave para o sucesso.
2. Escreva seu nome, sublinhado, no alto dessa folha, direita.
3. Levante-se da sua cadeira e d DEZ PASSOS bem espaados, aqui dentro da
sala.
4. Volte para sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e uma rvore.
5. Fique de p, em cima da sua cadeira e pronuncie, bem alto, seu nome.
6. Troque de lugar com outra pessoa, de preferncia que no esteja perto de voc.
7. D um abrao em voc prprio e diga:"Eu me amo!"
8. Agora fique, durante aproximadamente vinte segundos, de olhos fechados, em
atitude de reflexo.
9. Abra os olhos, fique de p, jogue suas mos para o cu e grite: "Eu sou uma
pessoa feliz!"
10. Faa dupla com outra pessoa e cante "Atirei o pau no gato...".
11. D uma volta na sala, em crculo, andando de costas.
12. Faa a orao do "Pai Nosso", com as mos postas (palma com palma), at o
trecho "... assim na terra como no cu".
13. Suba na sua cadeira, finalmente, e grite: "Eu sou demais!".
14. Agora que voc acabou de ler todas as questes, execute apenas a nmero dois e
aguarde. Parabns!