Вы находитесь на странице: 1из 50

ANALISIS MEKANIKAL PADA GERAKAN MANUSIA

BAB 8
Kinematika Linear
BAB 9
Kinematika Angular
BAB 10
Kinetika Linear
BAB 11
Kinetika Angular

BAB 8
KINEMATIKA LINEAR
TUJUAN
Setelah membaca bab ini, pembaca akan mampu :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Menjelaskan bagaimana data kinematika dikumpulkan.


Membedakan antara vector dan skalar.
Mendiskusikan hubungan antara parameter kinematika terhadap posisi, perpindahan,
velositas, dan percepatan.
Melakukan kalkulasi secara numerik mengenai velositas dan percepatan menggunakan
metode perbedaan pusat pertama.
Membedakan antara jumlah rata-rata dan seketika.
Mendiskusikan beberapa penelitian yang menggunakan penerapan kinematika linear.
Memperagakan pengetahuan tentan ketiga persamaan pada percepatan konstan.
Melakukan kalkulasi numerik pada daerah di bawah kurva parameter waktu.

GARIS BESAR
Pengumpulan Data Kinematik
Sistem Referansi
Gerakan yang terjadi sepanjang waktu
Pengukuran Unit
Vektor dan Skalar
Posisi dan Perpindahan
Posisi
Perpindahan dan Jarak
Velositas dan Kecepatan
Kemiringan (SLOPE)
Metode Perbedaan Pusat Pertama
Contoh Numerik
Velositas Seketika
Contoh Grafik

Akselerasi
Akselerasi Sesaat
Akselerasi dan Arah Gerakan
Contoh Numerik
Contoh Grafik
Diferensiasi dan Integritas
Kinematika Linear pada Berjalan dan Berlari
Parameter Langkah
Kurva Velositas
Variasi Velositas pada Olahraga
Kinematika Linear pada Ayunan Golf
Karakteristik Ayunan
Velositas dan Percepatan Tongkat Golf
Kinematika Linear pada Daya Gerak Kursi Roda
Parameter Putaran Siklus
Gaya Dorongan
Gerakan Proyektil
Gravitasi
Lintasan Proyektil
Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Proyektil
Optimalisasi Kondisi Proyeksi
Persamaan pada Percepatan Konstan
Contoh Numerik
Kesimpulan
Pertanyaan Ulasan

Cabang dari ilmu mekanik yang mendiskripsikan tentang komponen gerakan spasial dan
sementara disebut dengan kinematik.Deskripsi pada gerakan melibatkan posisi, velositas, dan
percepatan pada tubuh dengan tanpa mempertimbangkan gaya atau kekuatan yang menyebabkan
gerakan tersebut. Analisa kinematic pada suatu gerakan dapat dilakukan secara kualitatif maupun
kuantitatif.Analisa kinematic kualitatif merupakan deskripsi non-numerik pada suatu gerakan
berdasarkan observasi langsung.Deskripsi tersebut memiliki rentang dari dikotomi sederhana
dari suatu gerakan baik atau buruk sampai indentifikasipada aksi sendi.Kuncinya adalah
analisa kinematic kualitatif adalah non-numerik dan subjektif.Contohnya termasuk saat observasi
oleh pelatih pada performa atlet untuk memperbaiki kekurangan pada kemampuannya, observasi
visual klinisi pada pola jalan setelah pemberikan tungkai prostetik, dan seorang guru yang
memberikan penilaian pada tes kemampuan.
Pada biomekanik, perhatian utama adalah pada analisa kuantitatif.Kata kuantitatif mengartikan
hasil numeric.Pada analisa kuantitatif, gerakan dianalisa secara numeric berdasar pada
pengukuran dari data yang dikumpulkan selama performa dari suatu gerakan.Gerakan tersebut
kemudian dideskripsikan dengan lebih seksama dan juga dapat dibandingkan secara matematik
dengan performa sebelumnya atau selanjutnya.Dengan tersedianya teknologi penangkap gerakan
yang canggih dan terjangkau, sistem kuantitatif saat ini telah ada dan digunakan oleh pelatih,
guru, dan klinisi.Banyak dari para professional, yang mengandalkan analisa kualitatif pada masa
lampau, telah bergabung pada penelitian dengan munggunakan analisa kuantitatif.Terdapat
banyak keuntungan pada analisa kuantitatif.Analisa ini memberikan penggambaran gerakan
secara seksama, objektif, dan akurat.Sebagai contoh, podiatris dan fisioterapis memiliki alat
analisis gerak untuk melakukan kuantifikasi terhadap lingkup gerak sendi
pada kaki, gerakan hampir selalu tidak mungkin untuk diikuti dengan mata telanjang.Gerakangerakan tersebut penting pada pemeriksaan fungsi ekstremitas bawah selama lokomosi.
A
A1
B1
A2
B2
B
A1
B1
A2

B2
GAMBAR 8-1 Tipe gerakan translasi.(A) Garis lurus atau gerakan rectilinear. (B) Gerakan
Kurvilinear. Baik pada A maupun B, gerakan dari A1 ke A2 dan B1 ke B2sama dan muncul pada
jangka waktu yang sama.
Bagian dari kinematika yang merupakan bagian dari gerakan pada garis lurus disebut kinematika
linear. Translasi atau gerakan translasional (gerakan garis lurus) muncul ketika semua poin pada
tubuh atau suatu objek bergerak pada jarak yang sama pada waktu yang sama. Pada Gambar 81A, terjadi translasi pada objek. Poin A1 dan B1 masing-masing bergerak ke poin A2 dan B2, pada
saat yang sama mengikuti jalur paralel. Jarak dari A1 ke A2 dan B1 ke B2 adalah sama, sehingga
translasi dapat terjadi. Pemain skater melaju melalui es dengan mempertahankan posenya
merupakan contoh terjadinya translasi.Meskipun sepertinya translasi hanya dapat terjadi pada
garis lurus, gerakan linear dapat muncuol pada jarus melengkung, atau yang biasa disebut
dengan gerakan kurvilinear (Gambar 8-1B). Ketika objek mengikuti lintasan melengkung, jarak
dari A1 ke A2 dan B1 ke B2 adalah sama dan diselesaikan pada rentang waktu yang sama.
Sebagai contoh, seorang skydiver terjun dari pesawat sebelum membuka parasut akan
mengalami gerakan kurvilinear.
Pengumpulan Data Kinematik
Data kinematic dikumpulkan dan digunakan pada analisa kuantitatif menggunakan beberapa
metode.Sebagai contoh pada laboratorium biomekanik, akselerometer digunakan untuk
mengukur akselerasi atau percepatan pada tubuh secara langsung.Metode yang paling umum
digunakan untuk memperoleh data kinematic adalah video dengan kecepatan tinggi atau sistem
penangkap gerakan optoelektrik. Data yang diperoleh dari video dengan kecepatan tinggi atau
sistem penangkap gerakan optoelektrik akan melaporkan posisi segmen-segmen tubuh terhadap
waktu. Pada pengumpulan data menggunakan video dengan kecepatan tinggi, data-data tersebut
diperoleh dari kaset video dengan cara digitalisasi. Pada sistem penangkap gerakan optoelektrik,
penanda pada tubuh akan dilacak oleh kamera dengan sensor yang dapat memberikan sinyal dari
dioda pemancar cahaya inframerah (sistem penanda aktif), atau unit video yang berfungsi
sebagai sumber dan perekam cahaya inframerah yang dipantulkan dari penanda retroreflektif
(sistem penanda pasif). Lokasi dari penanda secara berurutan dimasukkan dalam komputer,
menghilangkan digitalisasi yang digunakan pada sistem video. Pada semua sistem, kamera akan
dikalibrasi dengan acuan tertentu yang memberikan konversi di antara koordinasi kamera dan
satu set koordinasi actual yang dapat terlihat dari penanda pada bidang pandang.
SISTEM REFERENSI
Sebelum membahas mengenai analisis, perlu untuk menentukan sistem referensi spasial dimana
gerakan terjadi.Biomekanik memiliki banyak pilihan mengenai sistem referansi.Kebanyakan
laboratorium menggunakan sistem koordinat Cartesian.Sistem koordinat Cartesian juga merujuk

sebagai sistem referansi rektangular.Sistem tersebut merupakan baik dua dimensi (2D) ataupun
tiga dimensi (3D).
Sebuah program computer bernama MaxTRAQ telah tersedia dan dapat digunakan untuk
memperjelas konsep ilustrasi pada bab ini dan bab berikutnya. Untuk memperoleh program ini,
silahkan menuju situs yang ada di bawah ini dan ikuti instruksinya.Setelah anda mengunduh
program ini, sangat disarankan untuk menggunakan tutorial untuk mengetahui fungsi program
ini.
Sumber : http//www.innovision-system.com/Lippincott/index.htm
Sistem referensi 2D memiliki dua sumbu imajiner yang saling tegal lurus (Gambar 8-2A). Kedua
sumbu tersebut (x, y) berada dalam posisi salah satunya vertikal (y) dan sumbu lainnya horizontal
(x), meskipun sumbu-sumbu tersebut mungkin dapat memiliki orientasi dengan berbagai
cara.Penggunaan sebutan sumbu x ataupun y dapat berubah-ubah, sumbu-sumbu tersebut dapat
juga disebut a atau b. Yang penting adalah penamaan sumbu tersebut harus konsisten. Kedua
sumbu tersebut (x dan y) membentuk bidang yang disebut dengan bidang x-y.
Dalam keadaan tertentu, sumbu dapat dioriantasi kembali seperti pada satu sumbu (y) yang
berada di sepanjang sumbu panjang dari suatu segmen dan sumbu yang lain (x) berada tegak
lurus terhadap sumbu y. Ketika segmen bergerak, sistem koordinat juga bergerak. Sehingga
sumbu y secara bersamaan dengan sumbu panjang pada segmen bergerak dengan hasil sumbu y
yang belum tentu vertikal (Gambar 8-2B).Sistem referensi local ini memberikan kesempatan
untuk melakukan identifikasi titik pada tubuh relatif terhadap segmen tubuh yang sebenarnya
lebih dari terhadap titik referensi eksternal.
Y
A
0,0
(XH, YH)
(XK, YK)
(XA, YA)
(XHeel, YHeel)
Y
(XT, YT)
X

B
Y
X

Y
X
GAMBAR 8-2 (A) Sistem referensi 2D yang menjelaskan gerakan dari seluruh titik digital
dalam bingkai.(B) Sistem referensi 2D yang diletakkan pada bagian tengah sendi lutut dengan
sumbu y mendefinisikan sumbu panjang dari tibia.
Sebuah pasangan nomor digunakan untuk menunjuk setiap titik dengan mengacu pada sumbu,
dengan titik potong atau titik pusat dari sumbu tersebut ditunjuk sebagai (0,0). Pasangan nomor
ini selalu menunjuk di urutan horisontal atau nilay-x dan diikuti oleh vertikal atau nilai-y.
Sehingga hal ini disebut masing-masing sebagai ordinat (koordinat horizontal) dan absis
(koordinat vertikal).Ordinat (nilay-x) merujuk pada jarak dari sumbu vertikal, dan absis (nilai-y)
merujuk pada jarak dari sumbu horizontal.Koordinat biasanya ditulis dengan (horizontal;
vertikal, atau x, y) dan dapat digunakan untuk menunjuk titik manapun pada bidang x-y.
Sistem referensi 2D digunakan ketika gerakan yang dideskripsikan adalah planar (datar).Sebagai
contoh, jika suatu obyek atau tubuh dapat terlihat bergerak ke atas dan ke bawah (secara vertikal)
dan ke kanan atau ke kiri (secara horizontal) ketika dilihat dari satu arah, maka gerakan tersebut
adalah gerakan planar. Sistem referensi 2D dihasilkan pada empat kuadran dimana gerakan ke
kiri pada hasil titik pusat pada nilai-x negatif dan gerakan di bawah hasil titik pusat pada nilai-y
negative (Gambar 8-3). Hal tersebut merupakan keuntungan untuk menempatkan sistem
referensi sehingga semua titik berada pada kuadran pertama, dimana baik nilai x dan y adalah
positif.
-x
Kuadran II(-,+)
Kuadran III (-,-)
+y
-y

Kuadran I (+,+)
Titik Pusat (0,0)
Kuadran IV (+,-)
+x
GAMBAR 8-3 Kuadran dan penanda pada sistem koordinat 2D
Jika seseorang melakukan gerakan fleksi dan abduksi tungkai atas sambil mengayunkannya ke
depan dan ke sisi luar, maka gerakan tersebut bukan merupakan gerakan planar namun gerakan
3D.Sistem referensi 3D biasanya digunakan untuk mendeskripsikan gerakan 3D ini. Sistem
referensi ini memiliki tiga sumbu, dengan setiap sumbunya saling tegak lurus atau orthogonal,
untuk mendeskripsikan posisi relative terhadap horizontal atau sumbu-x, vertikal atau sumbu-y,
dan terhadap mediolateral atau sumbu-z. Pada setiap ruang fisikal, tiga bagian informasi tersebut
dibutuhkan untuk keakurasian lokasi bagian dari tubuh atau titik manapun karena konsep
kedalaman (sumbu-z, medial dan lateral) harus ditambahkan pada komponen tinggi 2D (sumbuy; ke atas dan ke bawah), lebar (sumbu-x; ke depan dan ke belakang). Pada sistem 3D (Gambar
8-4), koordinat ditulis sebagai (horizontal; vertikal; mediolateral; atau x,y,z). Persimpangan
sumbu-sumbu atau titik pusat didefinisikan sebagai (0,0,0) pada ruang 3D. Seluruh nilai
koordinat adalah positif pada kuadran pertama dari sistem referensi ini, dimana gerakan adalah
gerakan horizontal dan ke kanan (x), vertikal dan ke atas (y), dan horizontal dan ke depan (z).
Sejalan, gerakan negatif adalah ke kiri (x), ke bawah (y), dan ke belakang (z).Pada sistem ini,
koordinat dapat menunjukkan titik manapun pada permukaan, tidak hanya datar seperti pada
sistem 2D. Analisa kinematika 3D pada gerakan manusia jauh lebih rumit dibandingkan analisa
2D dan tidak akan dibahas di dalam buku ini.
-x
+z
+y
Titik Pusat (0,0,0)
-y
-z
+x
GAMBAR 8-4 Sistem koordinasi 3D

Gambar 8-5 menunjukkan sistem koordinat 2D dan bagaimana titik ditunjukkan pada sistem ini.
Pada gambar tersebut, titik A berada 5 unit dari sumbu-y dan 4 unit dari sumbu-x. Penunjukan
dari titik A adalah (5,4). Penting untuk mengingat bahwa angka yang ditunjukkan sebagai
koordinat-xmenunjukkan jarak dari sumbu-y dan koordinat-y menunjukkan jarak dari sumbu-x.
Jarak dari titik pusat ke titik disebut resultan (r) dan dapat ditentukan dengan menggunakan teori
phytagoras seperti di bawah ini :
r= x 2 + y 2
Sebagai contoh dari Gambar 8-5:
r= 52 + 42
6.40

Sebelum merekam suatu gerakan, seorang biomekanis biasanya akan meletakkan penanda pada
titik akhir dari segmen tubuh untuk dianalisa, sehingga dapat dilakukan identefikasi posisi dan
gerakan pada segmen tersebut. Sebagai contoh, jika biomekanis tertarik pada tampilan sagital
(2D) dari ekstremitas bawah pada saat berjalan atau berlari, penempatan penanda umumnya akan
dipasang pada jari kaki, metatarsal kelima, dan kalkaneus pada kaki; malleolus lateral pada
pergelangan kaki; kondilus lateral pada lutut; trohanter besar pada pinggul; dan krista iliaka.
Gambar 8-6 merupakan bentuk gambaran tunggal dari perekaman ilustrasi tampilan sagital pada
pelari menggunakan penanda spesifik.Lampiran C menunjukan koordinat 2D untuk satu siklus
perjalan menggunakan satu set penanda pada seluruh tubuh.
Y
5
4
3
2
1
(0,0)
5 unit dari sumbu x
Jarak dari titik pusat

1
2
3
4
5
A
X
4 unit dari sumbu x
GAMBAR 8-5 Sistem koordinasi 2D memberikan gambaran sepasang angka yang
mendefinisikan titik relative terhadap titik pusat.
GAMBAR 8-6 Seorang pelari yang ditandai untuk analisa kinematik sagital pada tungkai kanan.
Baik pada analisis 2D ataupun 3D, sistem global atau sistem koordinat statisioner dikenakan
pada setiap frame data, dengan titik pusat yang sama pada setiap frame. Pada kasus ini, setiap
segmen dari lokasi titik akhir dapat di referensikan menurut sumbu x-y (atau x-y-z)dan
teridentifikasi dalam setiap frame untuk durasi gerakan.
Merujuk pada data pada aktifitas berjalan pada Lampiran C: Menggunakan frame pertama,
meletakkan pasangan koordinat pada setiap titik akhir segmental dan menggambar garis yang
menghubungkan titik akhir segmental untuk menciptakan sebuah bentuk.
Jika anda telah mengunduk MaxTRAQ, anda dapat menggunakan program tersebut untuk
melakukan digitalisasi pada setiap data video dan menciptakan sebuah bentuk berdasarkan para
penanda digital.
GERAKAN YANG TERJADI SEPANJANG WAKTU
Analisa sementara (temporal) atau faktor waktu pada gerakan manusia merupakan pendekatan
awal pada analisa biomekanika.Pada pergerakan manusia, faktor-faktor tersebut adalah irama,
durasi langkah, durasi fase menumpu (ketika tubuh disokong oleh tungkai), durasi fase
mengayun (ketika tungkai diayunkan untuk mempersiapkan kontak berikutnya dengan tanah),
dan periode tidak menumpu juga dapat diinvestigasi.Pengetahuan terhadap pola temporal pada
gerakan merupakan hal yang kritis pada analsa kinematik karena perubahan pada posisi muncul
setiap waktu.

Pada analisa kinematik, interval waktu diantara setiap frame ditentukan oleh pengambilan
sampel atau tingkat frame pada kamera atau sensor.Hal tersebut membentuk basis atau dasar
untuk waktu gerakan. Kamera video yang biasa terdapat pada took elektronik
umumnyaberoperasi pada 24 sampai 30 bidang frame per detik (fps). Video kecepatan tinggi atau
unit penangkap gerakan biasanya digunakan pada biomekanik dapat beroperasi pada 60,120,180,
atau 200 fps.Pada 60fps, waktu antara setiap gambar dan frame merupakan 1/60 detik (0.01667
detik); dan 1/200 detik (0.005 detik) pada 200 fps.Umumnya, kejadian kunci pada awal gerakan
ditunjuk sebagai frame awal untuk digitalisasi. Sebagai contoh, pada analisa pola jalan, kejadian
awal yang mungkin akan dianggap adalah kontak dengan tanah dari tumit pada kamera sisi kaki
tersebut. Dengan kamera pada sisi kaki yang membuat kontak terjadi pada waktu nol, seluruh
kejadian berikutnya pada gerakan tersebut akan mengikuti kejadian ini. Data yang dikumpulkan
untuk percobaan berjalan pada Lampiran C telah diatur dengan cara ini, dengan data ditampilkan
dari waktu nol dengan kaku kanan melakukan heel strike sampai pada 1.15 detik kemudian,
ketika heel strike kaki kanan berikutnya terjadi. Waktu 1.15 detik telah terkomputerisasi dari
tingkat pengambilan sampel pada 60 fps; waktu diantara frame-frame tersebut adalah 0.01667
detik, dan terkumpul 69 frame.
PENGUKURAN UNIT
Jika yang dilakukan adalah analisa kuantitatif, maka penemuan perlu dilaporkan dalam
pengukuran unit yang sesuai.Pada biomekanik, sistem metrik digunakan secara khusus pada
literatur penelitian ilmiah.Sistem metrik berdasarkan pada Systme International dUnits
(SI).Setiap kuantitas pada sistem pengukuran memiliki dimensi yang berkaitan dengan sistem
ini.Kata dimensi menggambarkan sifat kuantitas. Pada sistem SI, basis dimensi adalah massa,
panjang, waktu, dan suhu. Setiap dimensi memiliki unit yang berkaitan dengan sistem ini. Basis
unit pada SI adalah kilogram (massa), meter (panjang), detik (waktu), dan derajat kelvin (suhu).
Seluruh unit lain yang disunakan pada biomekanik diperolah dari basis unit tersebut diatas. Unitunit SI dan singkatan serta faktor konversinya akan ditampilkan pada Lampiran A. Karena unitunit SI lebih sering digunakan pada biomekanik, maka unit-unit tersebut digunakan secara
khusus pada bahasan ini.
VEKTOR DAN SKALAR
Kuantitas tertentu seperti massa, jarak, dan volume akan dijelaskan secara lengkap dengan
jumlah atau besarannya.Kuantitas tersebut merupakan kuantital skalar. Sebagai contoh, ketika
seseorang berlari pada suatu perlombaan dengan panjang 5 km, jarak atau besaran dari
perlombaan tersebut adalah 5 km. Penambahan kuantitas skalar dapat dijelaskan dengan nomor
tunggal termasuk massa, volume, dan kecepatan. Kuantitas lainnya, bagaimanapun juga tidak
dapat dijelaskan secara lengkap oleh besarannya.Kuantitas tersebut disebut vektor dan
dideskripsikan sebagai baik besaran maupun arah. Sebagai contoh, ketika suatu objek mengalami
perpindahan, maka jarak dan arahnya akan menjadi hal yang penting. Banyak kuantitas yang

dihitung pada analisa kinematic merupakan sebuah vector, sehingga diperlukan pengertian
mengenai vector.
A
B
C
D
E
GAMBAR 8-7 Vektor. Hanya vector A dab B yang sama karena kedua vector tersebut memiliki
kesamaan pada besaran dan arah.
Vektor biasanya di tunjukkan dengan bentuk panah, dengan besaran ditunjukkan dengan panjang
garis dan panah menunjuk ke arah yang sesuai (Gambar 8-7). Vektor-vektor dikatakan sama jika
besarannya sama dan menunjuk ke arah yang sama.
Vektor dapat ditambahkan bersama-sama.Secara grafik, vector-vektor dapat ditambahkan dengan
meletakkan ekor dari satu vector pada kepama vector yang lain (Gambar 8-8A). Pada Gambar 88B, vector-vektor tidak berada pada arah yang sama, namun ekor dari B tetap dapat ditelakkan
pada kepala A. Penggabungan ekor dari B ke kepala A akan menghasilkan vector C, dimana
merupakan penjumlahan dari A + B, atau resultan dari kedua vector. Untuk pengurangan vector
dapat dilakukan dengan menambahkan negative pada salah satu vector. Contohnya:
C=AB
atau
C=A +(B)
Hal ini diilustrasikan pada Gambar 8-8C
A
A
+
B
=
AB

=
C
B
A
+
B
=
ABC
=
C
C
A
B
=
A
+
-B
=
A-B B A
=
C
D
3x
A

=
A
A
A
=
B
GAMBAR 8-8 Operasi vector diilustrasikan secara grafik :(A) dan (B). Penambahan.(C)
Pengurangan. (D) Multiplikasi oleh scalar.
Vektor juga dapat mengalami bentuk multiplikasi yang terutama digunakan pada analisa 3D dan
tidak dijelaskan pada buku ini.Namun akan dijelaskan mengenai multiplikasi oleh scalar.
Pembentukan multiplikasi vector oleh scalar merubah besaran vector namun tidak merubah
arahnya. Meskipun begitu, pembentukan multiplikasi 3 (scalar) wakti vector A merupakan sama
dengan A + A+ A (Gambar 8-8D).
Vektor juga dapat diuraikan atau dipecah menjadi komponen horizontal dan komponen vertikal.
Pada Gambar 8-9A, vector A mengilustrasikan komponen vertikal dan horizontal. Vector dapat
diuraikan menjadi komponen-komponen tersebut menggunakan fungsi trigonometri sinus dan
cosinus (Lihat Lampiran B).Segitiga yang benar dapat terdiri dari kedua komponen dan vector
itu sendiri. Mempertimbangkan segitiga dengan sisi x,y, dan a, dimana a merupakan hipotenusa
dari segitiga (Gambar 8-9B). Sinus dari sudut theta () didefinisikan sebagai:
panjang dari sisi yang berlawanan dengan
hipotenusa

sin =

atau
sin =

y
r

Cosinus dari sudut didefinisikan sebagai:


cos =

atau

panjang dari sisi yang berdekatan dengan


hipotenusa

x
r

cos=

A.
komponen y
a

komponen x
B.
a

komponen x
komponen y
sin =

komponen y
a

cos =

komponen x
a

GAMBAR 8-9Vektor diuraikan menjadi komponen horizontal (x) dan vertikal (y) menggunakan
fungsi trigonometri sinus dan cosinus.(A) Komponen. (B) Komponen-komponen dan vector
yang membentuk segitiga.
Jika komponen vector x dan y serta resultan r membentuk segitiga dan jika panjang dari resultan
vector dan sudut () dari vector dengan horizontal telah diketahui, sinus dan cosinus dapat
digunakan untuk mencari komponen-komponennya.
Sebagai contoh, jika resultan vector memiliki panjang 7 unit dan vector berada pada sudut 43,
komponen horizontal dapat dihitung menggunakan definisi cosinus sudut.Sehingga :
cos 43 =

x
a

Jika cosinus 43 adalah 0.7314 (Lihat Lampiran B), kita dapat menyusun kembali rumus tersebut
untuk mendapatkan komponen horizontal x :
x=a cos 43
= 7 x 0.7314
= 5.12
Komponen vertikal dapat dicari menggunakan definisi dari sinus sudut.Sehingga :
sin 43 =

y
a

dan jika sin 43 adalah 0.6820 (lihat Lampiran B), kita dapat menyusun kembali rumus tersebut
untuk mendapatkan komponen vertikal y :
y=asin 43
= 7 x 0.6820
= 4.77
Dari perhitungan di atas, panjang dari komponen horizontal dan vertikal masing-masing adalah
5.12 dan 4.77.Kedua nilai tersebut mengidentifikasikan titik relative ke titik pusat dari sistem
koordinat.
Seringkali vector-vektor akan berhadapan dengan arah yang relative terhadap titik pusat yang
tidak berada pada kuadran pertama (Gambar 8-3). Sebagai contoh, vector yang diilustrasikan
pada Gambar 8-10. Pada kasus ini, vector dengan panjang 12 unit berada pada sudut 155,
sehingga menempatkannya pada kuadran kedua, dimana nilai x adalah ke kiri dan negative.
Resolusi vector ini ke komponen horizontal dan vertikal dapat dihitung dengan berbagai macam
cara, bergantung pada sudut mana yang akan digunakan untuk menghitung. Komponen vertikal
dari vector dapat dihitung menggunakan :
y=asin 1
= a sin 155
y = 12 x 0.4226
= 5.07
atau jika anda memilih untuk menggunakan 2 :

y = a cos 2
y = a cos 65
y = 12 x 0.4226
= 5.07
atau jika anda memilih untuk menggunakan 3 :
y = asin3
y = a sin 25
y = 12 x 0.4226
= 5.07
Demikian pula, komponen horizontal dari vector dapat dihitung menggunakan sudut-sudut yang
sama :
x = a cos 1
x = a cos 155
x = 12 x -0.9063
= -10.88
atau jika anda memilih untuk menggunakan 2 :
x = a sin 3
x = a sin 65
x = 12 x 0.9063
= -10.88
(x adalah negative pada kuadran II), atau jika anda memilih untuk menggunakan 3 :
x = a cos 3
x = a cos 25
x = 12 x -0.9063
= -10.88

3 = 25
2 = 65
1 = 155
GAMBAR 8-10 Arah dari vector dapat dideskripsikan relative terhadap berbagai varietas
referensi, termasuk horizontal kanan (1), vertikal (2), dan horizontal kiri (3).
Merupakan hal yang umum untuk bekerja dengan banyak vector yang harus dikombinasikan
untuk mendapatkan evaluasi dari resultan vector. Vektor-vektor dapat secara grafis terkombinasi
dengan menghubungkam kepala vector ke ekor dan menggabungkan ekor dari vector pertama
dengan kepala dari vector yang terakhir untuk mendapatkan resultan vector (Gambar 8-8). Hal
tersebut juga dapat dilakukan dengan membagi setiap vector menjadi komponen x dan y terlebih
dahulu menggunakan teknik trigonometri yang telah dijelaskan sebelumnya kemudian
melakukan teknik untuk menyusun resultan vector.
Sebagai ilustrasi, kedua vector yang ditampilkan pada Gambar 8-8B akan menjadi nilai-nilai
yang ditetapkan dari panjang 10 dan 45 untuk vector A dan panjang 5 dan 0 untuk vector B.
Langkah pertama adalah untuk menguraikan setiap vector menjadi komponen vertikal dan
horizontal.
Vektor A:
y = 10 sin 45
y = 10 x 0.7071
= 7.07
x = 10 cos 45
x = 5 x 0.7071
= 7.07
Vektor B:
y = 5 sin 0
y = 5 x 0.0
=0
x = 5 cos 0

x = 5 x 1.000
= 5.00
Untuk mendapatkan besaran dari resultan vector, komponen horizontal dan vertikal dari setiap
vector harus ditambahkan atau diuraikan menggunakan teori Phytagoras:

Vektor A
Vektor B
Sum (S)
Komponen Horisontal
7.07
5.00
12.07
Komponen Vertikal
7.07
0.00
7.07
C=
C=

x2 + y 2
12.72+ 7.072

145.69+ 49.99

195.68

= 13.99
Untuk mendapatkan sudut dari resultan vector, fungsi trigonometri tangen dan arctangen atau
kebalikan tangen (lihat Lampiran B) yang digunakan. Pada contoh di bawah ini, fungsi-fungsi
tersebut dapat digunakan untuk menghitung sudut diantara vector-vektor:

tan = S

y komponen
xkomponen

= arctan

7.07
( 12.07
)

= arctan (0.5857)
= 30.36
Resultan vector C memiliki panjang 13.99 dan sudut 30.36. Komposisi multipel vector tersebut
dapat diaplikasikan pada berbagai nilai vector.

Posisi dan Perpindahan


POSISI
Posisi sebuah obyek merujuk pada lokasinya pada ruang relative terhadap suatu acuan.Unit
panjang digunakan untuk menentukan posisi suatu obyek dari sumbu acuan.Karena sistem metrik
selalu digunakan dalam biomekanik, unit panjang yang paling umum digunakan adalah
meter.Sebagai contoh, seorang peloncat indah berdiri pada menara 10 m berarti 10 m dari
permukaan air.Acuannya adalah permukaan air, dan posisi peloncat tersebut adalah 10 m di atas
acuan.Posisi peloncat dapat ditentukan melalui loncatan dengan ketinggian diukur dari
permukaan air. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, analisa dari video atau sensor frame
menentukan posisi tubuh atau segmen titik akhir relative terhadap dua acuan pada sistem
referensi 2D, yaitu sumbu-x dan sumbu-y. Contoh berjalan pada Lampiran C memiliki referensi
frame 2D yang memiliki titik pusat pada tanah di tengah area penelitian. Hal tersebut
menyebabkan semua nilai y positif karena relative terhadap tanah dan semua nilai x positif atau
negative bergantung pada apakah segmen tubuh berada di belakang (2) atau di depan (1) dari
acuan pada bagian tengah dari area berjalan.
PERPINDAHAN DAN JARAK
Ketika peloncat indah meninggalkan papan loncatan, maka akan terjadi gerakan, seperti yang
terjadi ketika suatu obyek atau tubuh berubah posisi. Suatu obyek tidak dapat secara instan
merubah posisinya, sehingga waktu adalah faktor ketika mempertimbangkan suatu
gerakan.Gerakan, dapat didefinisikan sebagai perubahan posisi secara progresif seiring
waktu.Contohnya, peloncat indah mengalami 10 m perpindahan dari papan loncatan ke
air.Perpindahan tersebut diukur dalam garis lurus dari satu posisi ke posisi lainnya.Perpindahan
seharusnya tidak dibingungkan dengan jarak.

Jarak sebuah obyek yang berpindah mungkin atau mungkin tidak merupakan garis lurus. Pada
Gambar 8-11, seorang pelari mulai berlari ke titi A, berbelok ke kanan ke titik B, berbelok ke kiri
ke titik C, berbelok ke kanan ke titik D, dan kemudian berbelok ke kiri sampai ke titik akhir.
Jarak lari merupakan panjang sebenarnya dari jejak perpindahan.Perpindahan, di samping itu,
merupakan garis lurus diantara tempat lari dimulai dan berakhirnya lari.
Perpindahan didefinisikan baik sebagai seberapa jauh obyek bergerak dari posisi awaknya
ataupun arah pergerakannya.Karena perpindahan secara inheren menjelaskan besaran dan arah
dari perubahan posisi, maka itu merupakan sebuah kuantitas vector. Sedangkan Jarak, karena
hanya merujuk pada seberapa jauh sebuah obyek berpindah, maka termasuk dalam kuantitas
scalar.
Jalan Pleasant
Awal
Jalan Ryan
Jalan Lincoln
Jalan Maple
A
B
Jalan Oak
Jalan Elm
C
D
Akhir
GAMBAR 8-11 Seorang pelari bergerak sepanjang jalan dan diikuti garis pututs-putus.Panjang
lintasannya merupakan jarak.Dan panjang dari garis lurus merupakan perpindahannya.
Sebuat huruf kapital dari Yunani delta () merujuk pada perubahan parameter; namun, s berarti
perubahan pasa s. Jika s merupakan representasi dari posisi suatu titik, maka s merupakan
perpindahan titik tersebut.Tulisan di bawah garis f dan i masing-masing merujuk pada posisi
akhir dan posisi awal, dengan implikasi bahwa posisi akhir terjadi setelah posisi awal. Secara
Mmatematik, perpindahan (s) adalah untuk kasus yang umum:
s = sf - si

dimanasf merupakan posisi akhir dan si merupakan posisi awal. Perpindahan untuk setiap
komponen posisi juga dapat dihitung mengikuti :
x = xf - xi
untuk perubahan horizontal dan
y = yf - yi
untuk perpindahan vertikal.
Resultan dari perpindahan juga dapat dihitung menggunakan hubungan Phytagoras sebagai
berikut :
r=

x 2+ y 2

Sebagai contoh, jika sebuah obyek berada pada posisi A (1,2) pada waktu 0.02 detik dan posisi
B(7,7) pada waktu 0.04 detik (Gambar 8-12A), perpindahan horizontal dan vertikal adalah:
x = 7m 1m
= 6m
y = 7m 2m
= 5m
Obyek berpindah 6m secara horizontal dan 5m secara vertikal.Gerakan juga dapat dideskripsikan
sebagai gerakan ke kanan dan ke atas relative terhadap titik pusat pada sistem referensi. Resultan
perpindahan atau panjang vector dari A ke B dapat dihitung sebagai:
r=

62 m+52 m

= 7.81 m
Arah dari perpindahan vector dari A ke B dapat dihitung sebagai:
= arctan

( 56 )

= 0.833
= 39.8
Oleh karena itu, titik berpindah 7.81m ke atas dan ke kanan dari titik pudat pada 39.8.

A
posisi-y (m)
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
A(2,1)
x = 7-1 = 6
B(7,7)
y = 7-2 = 5
1
2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12
13
posisi-x (m)

B
posisi-y (m)
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
A(2,1)
B(7,7)
y = 3-7 = -4
x = 11-7 = 4
C(11,3)
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
posisi-x (m)
GAMBAR 8-12Perpindahan horizontal dan vertikal pada sistem koordinat padi lintasan (A)A ke
B dan (B)B ke C.
Menggunakan MaxTRAQ, masukkan data video seorang wanita yang sedang berjalan. Temukan
frame dimana kaki kanan merupakan kontak pertama dengan tanah. Apa perpindahan horizontal,
vertikal, dan resultan dari kepala antara frame dan frame yang berikutnya ketika kedua kaki
berkontak dengan dengan tanah?
Berdasarkan Gambar 8-12B. Dalam posisi berurutan ke B, obyek merpindah ke posisi C (11,3).
Perpindahannya adalah:
x = 11m 7m
= 4m
x = 11m 7m
= -4m
Obyek berpindah 4m secara horizontal dan 4m secara vertikal, atau 4m ke kanan dari sumbu-y
dan 4m ke bawah menuju sumbu-x. Resultan perpindahan diantara titik B ke C adalah:

r=

4 2 m+4 2 m

= 5.66 m
Arah dari perpindahan vector dari A ke B dapat dihitung sebagai:
= arctan

( 44 )

= arctan (-1)
= -45
Perpindahan dari titik B ke C adalah 5.66 ke kanan dan ke bawah menuju sumbu-x dari titik B
pada sudut 45 di bawah horisontal.
Velositas dan Kecepatan
Kecepatan adalah kuantitas scalar dan didefinisikan sebagai jarak perpindahan yang dibagi
waktu yang dibutuhkan untuk perpindahan tersebut. Contohnya pada mobil otomatis, kecepatan
tercatat secara terus-menerus oleh speedometer sebagai perpindahan dari satu tempat ke tempat
yang lain. Pada kasus mobil otomatis, kecepatan diukur dalam mil per jam atau kilometer per
jam. Sehingga:
Kecepatan =

jarak
waktu

Penggunaan sehari-hari, istilah velositas dan kecepatan dapat dipertukarkan, namun dimana
velositas merupakan kuantitas vector, menjelaskan besaran dan arah, sedangkan kecepatan
adalah kuantitas scalar, yang hanya menjelaskan besaran.Pada balapan mobil, tempat memulai
perlombaan biasanya terdapat didekat terpat berakhirnya perlombaan, dan velositas pada
keseluruhan perlombaan mungkin hanya dalam jumlah yang kecil. Pada kasus tersebut,
kecepatan akan menjadi lebih penting bagi pada peserta lomba.
Velositas merupakan kuantitas vector yang didefinisikan sebagai tingkat waktu dari perubahan
posisi. Dalam biomekanik, velositas umumnya lebih menarik dibandingkan kecepatan. Velositas
biasanya ditunjukkan dengan huruf kecil v dan waktu ditunjukkan dengan huruf kecil t. Velositas
dapat ditentukan dengan
v=

perpindahan
waktu

Secara spesifik, velositas adalah:

v=

posisi f posisi i
waktu pada posisi akhirwaktu pada posisi awal

perubahan posisi
perubahan waktu

s
t

Unit velositas yang paling sering digunakan dalam biomekanik adalah meter per detik (m/s atau
m.s-1), meskipun unit panjang yang lain terbagi oleh unit waktu selama hal tersebut sesuai
dengan situasi yang terjadi. Unit untuk velositas dapat didapatkan dengan menggunakan rumus
untuk velositas dan membagi unit panjang dengan unit waktu.
Velositas =

perpindahan ( m)
waktu ( detik )

= m/s atau m.s-1


Mempertimbangkan posisi obyek yang berada pada titik A (2,4) pada waktu 1.5 detik dan
bergerak ke titik B (4.5,9) pada waktu 5 detik. Velositas horisontalnya (vx) adalah:
vx =

4.5 m2 m
5 detik 1.5 detik
2.5 m
3.5 detik

= 0.71 m/s
Velositas vertikalnya (vy) dapat ditentuan dengan:
vy =

9m4 m
5 detik 1.5 detik
5m
3.5 detik

= 1.43 m/s

Besaran resultan dari keseluruhan velositas dapat dihitung menggunakan hubungan Phytagoras
sebagai berikut:

0.712+1.43 2

v=

2.55

= 1.60 m/s
Arah resultan dari velositas adalah:
tan =

y
x

= arctan

( 1.43
0.71 )

= arctan (20.4)
= 63.92
Contoh dari pengukuran velositas akan ditampilkan pada Tabel 8-1. Seperti yang dapat anda
lihat, terdapat rentang yang luas pada velositas pergerakan manusia, dari rentang 0.7 sampai 1
m/s untuk aktifitas berjalan pelan sampai pada rentang 43 ke 50 m/s untuk ayunan pada tongkat
golf.
Menggunakan MaxTRAQ, masukkan dapa video seorang wanita yang sedang berjalan. Temukan
frame dimana kaki kanan adalah yang memiliki kontak pertama dengan tanah. Digitalisasi
telinga kanan pada frame ini dengan empat frame selanjutnya. Waktu diantara frame adalah
0.0313 detik. Apa velositas horizontal, vertikal, dan resultan dari kepala diantara frame dan
frame berikutnya?
TABEL 8-1 Contoh Velositas Linear
Aksi
Tongkat golf mengarah ke depan pada saat benturan (23)
Loncat tinggi mendekati velositas
Loncat tinggi velositas horizontal dan vertikal saat mendarat (8)
Lompatan panjang mendekati velositas (22)

Lemparan, velositas bola cepat saat dilepaskan (10)


Lemparan, velositas bola melengkung saat dilepaskan (10)
Velositas vertikal saat mendarat, squatjump, dan countermovement jump (11)
Velositas vertical hopping (11)
Velositas berjalan ke depan
Perlombaan berjalan
Berlari, sprint
Daya Gerak kursi roda (30)
Velositas Linear (m/s)
43
7-8
4.2, 4
9.5 10
35.1
28.2
3.43, 3.8
1.52
0.7 3
4
4 -10
1.11 2.22

KEMIRINGAN (SLOPE)
Gambar 8-13 merupakan ilustrasi dari perubahan posisi horizontal atau posisi sepanjang sumbux sebagai fungsi waktu. Pada grafik ini, ekspresi geometri dideskripsikan sebagai perubahan pada

posisi horizontal (x) disebut rise. Ekspresi yang mendeskripsikan perubahan pada waktu (t)
disebut run. Kemiringan pada sebuah garis adalah:
Kemiringan =

r ise x
=
run t

Kecuraman dari kemiringan memberikan gambaran yang jalas mengenai velositas. Jika
kemiringan sangat curam, maka angkanya akan menjadi besar, posisi akan berubah secara cepat,
begitu juga dengan velositasnya. Jika kemiringannya nol, obyek tidak akan berubah posisi, dan
velositasnya juga akan menjadi nol. Karena velositas merupakan vector, maka velositas pada
kemiringan ini dapat menjadi baik kemiringan negatif maupun positif. Gambar 8-14
menampilkan kemiringan positif, negative, dan nol.
posisi-x
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
perpindahan
A
t = run
B
x = rise
0

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Waktu (s)
GAMBAR 8-13 Posisi horisontal di tandai sebagai fungsi waktu. Kemiringan dari garis A dan B
adalah

x
t .

posisi vertikal (m)


a
b
c
d
e
f

waktu (s)
GAMBAR 8-14B Kemiringan yang berbeda pada posisi vertikal dibandingkan dengan grafik
waktu. Kemiringan a,b, dan e adalah positif, Kemiringan c dan f adalah negatif; sedangkan d
memiliki kemiringan nol.
Garis a dan b memiliki kemiringan positif, yang berarti bahwa obyek telah dipindahkan menjauh
dari titik pusat pada sistem referensi. Garis a memiliki kemiringan yang lebih curam daripada
garis b, meskipun begitu, hal tersebut mengindikasikan bahwa obyek telah berpindah dengan
jarak yang lebih besar per satuan waktu. Garis c mengilustrasikan kemiringan negatif,
mengindikasikan bahwa objek berpindah mendekat ke asalnya. Garis d menggambarkan
kemiringan nol, yang berarti bahwa obyek tidak berpindah baik menjauh ataupun mendekat
selama waktu tersebut. Garis e dan f memiliki kemiringan yang serupa, namun kemiringan e
adalah positif dan f adalah negatif.

METODE PERBEDAAN PUSAT PERTAMA


Data kinematik dikumpulkan dalam penelitian biomekanikal tertentu yang berdasar pada posisi
titik akhir segmen yang terbentuk dari setiap frame video dengan interval waktu yang berdasar
pada tingkat frame pada kamera. Hal ini menunjukkan bahwa biomekanis dengan seluruh
informasinya dibutuhkan dalam perhitungan velositas. Ketika velositas pada interval waktu
dihitung, velositas pada akhir interval waktu tidak dihasilkan; sehingga, penghitungan velositas
tidak dapat diasumsikan terjadi pada saat posisi akhir atau saat posisi awal. Posisi obyek dapat
berubah selama periode kurang dari interval diantara frame-frame video. Sehingga velositas
dihitung diantara dua frame video yang menampilkan rata-rata velositas selama keseluruhan
interval waktu diantara frame. Rata-rata velositas juga digunakan untuk memperkirakan
perubahan posisi selama interval waktu. Namun bukan merupakan velositas pada awal atau akhir
dari interval waktu. Jika kasusnya seperti ini, seharusnya ada beberapa titik pada interval waktu
diantara frame ketika penghitungan velositas terjadi. Perkiraan terbaik untuk terjadinya velositas
ini adalah pada titik tengah dari interval waktu. Sebagai contoh, jika velositas dihitung
menggunakan data pada frame 4 dan 5, penghitungan velositas akan muncul pada titik tengah
dari interval waktu diantara frame 4 dan 5 (Gambar 8-15A).
A
Frame
3
t
4

xi
t
v4-5
5
t
6
xi+1
t
7
t
8
B
3
t
4
xi-1
t
5
v5
t
6
xi+1
t
7
t

8
GAMBAR 8-15 Lokasi pada waktu velositas. (A) Menggunakan metode tradisional selama
waktu interval tunggal. (B) Menggunakan metode perbedaan pusat pertama.
Jika data dikumpulkan pada 60 fps, posisi pada frame video 1 sampai 5 muncul pada waktu 0,
0.0167, 0.0334, 0.0501, dan 0.0668 detik. Velositas yang dihitung menggunakan metode ini
muncul pada waktu 0.0084, 0.0251, 0.0418, dan 0.0585 detik. Hal tersebut berarti bahwa setelah
menggunakan rumus yang umum untuk menghitung velositas, posisi yang diraih dari video dan
velositas terhitung tidak benar-benar sesuai dengan waktu. Meskipun masalah ini dapat diatasi,
namun masalah ini dapat menjadi rumit pada perhitungan tertentu.
Untuk mengatasi masalah tersebut, metode yang paling sering digunakan untuk menghitung
velositas adalah metode perbedaan pusat pertama. Metode ini menggunakan perbedaan posisi
pada dua frame sebagai numerator. Denominator pada perhitungan velositas merupakan
perubahan pada waktu selama dua kali interval. Rumus untuk metode ini adalah :
vxi =

x i+ 1xi 1
2t

untuk komponen horisontal dan


vyi =

y i +1 y i1
2t

untuk komponen vertikal.


Rumus diatas menyimpulkan bahwa velositas ada frame i telah dihitung menggunakan posisi
pada frame i11 dan frame i21. Penggunaan 2t memberikan velositas waktu yang sama dengan
frame i karena merupakan titik tengah dari interval waktu. Sebagai contoh, jika velositas pada
frame 5 dihitung, data pada frame 4 dan 6 yang akan digunakan. Jika waktu pada frame 4 adalah
0.0501 detik dan frame 6 adalah 0.0835 detik, vetositas yang dihitung menggunakan metode ini
akan terjadi pada waktu 0.0668 detik atau pada frame 5 (Gambar 8-15B).
Serupa, jika velositas pada frame 3 dihitung,yang digunakan adalah posisi pada frame 2 dan 4.
Karena interval waktu diantara kedua frame adalah sama, perubahan pada waktu akan menjadi 2
kali t. Jika velositas horisontal pada waktu frame 13 dihitung, rumus yang digunakan adalah:
vx =
13

x 14x 12
t 14t 12

Lokasi penghitungan velositas akan berada pada t13, atau titik yang sama pada waktu seperti
frame 13. Metode komputerisasi ini menyejajarkan dalan waktu posisi dan velositas data. Hal
tersebut mengasumsikan bahwa interval waktu diantara data frame adalah konstan. Seperti yang
telah ditunjukkan sebelumnya, hal ini biasanya menjadi kasus dalam penelitian biomekanikal.
Metode perbedaan pusat pertama menggunakan titik data sebelum dan sesudah titik dimana
velositas dihitung. Salah satu masalah adalah data akan hilang ada awal dan akhir video
percobaan. Hal tersebut berarti bahwa baik velositas pada awal dan akhir dari percobaan adalah
perkiraan atau cara lain yang digunakan untuk mengevaluasi velositas pada titik tersebut. Metode
sederhana adalah dengan mengumpulkan dan menganalisa beberapa frame sebelum dan sesudah
gerakan yang akan diperiksa. Sebagai contoh, jika langkah saat berjalan yang dianalisa, kontak
pertama pada kaki kanan dengan tanah akan diambil sebagai awal kejadian dari percobaan. Pada
kasus tersebut, setidaknya frame sebelum kejadian tersebut akan dianalisa untuk menghitung
velositas instan pada kontak kaki kanan. Serupa, jika kejadian akhir pada percobaan adalah
kontak kaki kanan selanjutnya, setidaknya satu frame di luar kejadian tersebut akan dianalisa
untuk menghitung velositas pada kejadian akhir. Pada praktiknya, biomekanis secara umum
mendigitalisasi beberapa frame sebelum dan setelah percobaan.
CONTOH NUMERIK
Data pada Tabel 8-2 menampilkan gerakan vertikal pada obyek diatas 0.167 detik. Pada set data
ini, tingkat kamera adalah 60 fps, sehingga t adalah 0.0167 detik. Obyek dimulai pada saat
istirahat, pergerakan pertama mencapai 0.1002 detik dan kemudian bergerak kebawah melewati
posisi awal sebelum kembali ke posisi awal.
Sebagai gambaran, menggunakan rumus untuk metode perbedaan pusat pertama, perhitungan
velositas pada waktu untuk frame tiga adalah sebagai berikut:
vy =
3

y4 y2
t 4 t 2

0.27 m0.15 m
0.0501 detik 0.0167 detik

3.59

m
s

Tabel 8-2 menampilkan perhitungan dari velositas untuk setiap frame menggunakan metode
peredaan pertama. Gambar 8-16 menampilkan posisi dan velositas yang ada pada gerakan
tersebut. Setiap perhitungan velositas tersebut mewakili kemiringan dari garis lurus,
mengindikasikan tingkat perubahan posisi diantara interval waktu yang ada atau rata-rata
velositas diatas interval waktu. Ketika posisi berubah secara cepat, kemiringan dari kurva

velositas menjadi lebih curam, dan ketika posisi berubah lebih pelan, kecuraman kemiringannya
juga berkurang.
Merujuk pada data aktifitas berjaan pada Lampiran C. Hitung velositas horisontal dan vertikal
pada sendi lutut dalam keseluruhan siklus berjalan menggunakan metode perbedaan pusat
pertama. Gambarkan pada grafik velositas horisontal dan vertikal dan diskusikan karakteristik
kinematik linear pada sendi lutut selama fase menumpu (frame 1 sampai 41) dan fase mengayun
(frame 41 sampai 69).
TABEL 8-2 Perhitulang Velositas Dari Set Posisi Data Waktu
Frame
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Waktu (s)
0.0000
0.0167
0.0334
0.0501
0.0668
0.0835

0.1002
0.1169
0.1336
0.1503
0.1670
Posisi Vertikal (y) (m)
0.00
0.15
0.22
0.27
0.30
0.20
0.00
-0.26
-0.30
-0.22
0.00
Vertikal Velositas (vy) (m/s)
(0.22 0.00) / (0.0334 0.00) = 6.59
(0.27 0.15) / (0.0501 0.0167) = 3.59
(0.30 0.22) / (0.668 0.334) = 2.40
(0.20 0.27) / (0.835 0.0501) = -2.10
(0.00 0.30) / (0.1002 0.668) = -8.98
(-0.26 0.20) / (0.1169 0.0835) = -13.77

(-0.30 0.00) / (0.1336 1.1002) = -8.98


(-0.22 (-0.26)) / (0.1503 0.1169) = 1.20
(0.00 (-0.30)) / (0.1670 0.1336) = 8.98
-

A
Posisi (m)
0.4
0.2
0.0
-0.2
B
Velositas (m/s)
20
15
10
5
0
-5
-10
-15
-20
0.00
0.03
0.06

0.09
0.12
0.15
0.18
Waktu (s)
GAMBAR 8-16 Profil posisi-waktu (A) dan profil velositas-waktu (B) dari data pada Tabel 8-2.

Posisi (m)
t1
t2
t 0
B
A
ti
t3
tangen
t4
waktu (s)
GAMBAR 8-17 Kemiringan dari garis potong a merupakan rata-rata velositas diatas interval
waktu t1 sampai t4. Kemiringan dari garis potong b merupakan rata-rata velositas diatas interval
waktu t2 sampai t3. Kemiringan dari tangen merupakan velosits instan pada interval waktu ti
ketika interval waktu sangat kecil sehingga efeknya adalah nol.

VELOSITAS SEKETIKA
Meskipun ketika menggunakan metode perbedaan pusat pertama, rata-rata velositas di atas
interval waktu juga dihitung. Pada beberapa kejadian, hal tersebut mungkin dibutuhkan untuk
menghitung velositas pada kejadian seketika tertentu. Hal tersebut disebut velositas seketika.

Ketika terjadi perubahan pada waktu, t, menjadi lebih kecil dan lebih kecil lagi, perhitungan
velositas merupakan rata-rata di atas interval waktu yang singkat. Nilai yang dihitung kemudian
mendekati velositas pada kejadian seketika tertentu dalam waktu. Dalam proses untuk membuat
interval waktu menjadi lebih kecil secara progresif, t nantinya akan mendekati nol. Di salah satu
cabang metematikaa yan disebut kalkulus, hal ini disebut limit. Limit terjadi ketika perubahan
waktu mendekati nol. Konsep limit secara grafik diilustrasian pada Gambar 8-17. Jika velositas
dihitung diatas interval dari t1 ke t2, seperti yang dilakukan menggunakan metode perbedaan
pusat pertama, kemiringan garis yang disebut garis potong dihitung. Garis potong membuat
persimpangan garis melengkung (kurva) pada dua titik pada kurva tersebut. Kemiringan pada
garis potog tersebut merupakan velositas rata-rata diatas interval waktu t1 ke t2. Ketika perubahan
pada waktu mendekati nol, garis kemiringan sebenarnya menyentuh kurva hanya pada satu titik.
Kemiringan dari tangen mempresentasikan velositas seketika karena interval waktunya sangat
kecil sehingga mungkin juga menjadi nol.
Velositas seketika merupakan kemiringan dari garis tangen terhadap kurva posisi waktu. Dalam
kalkulus, velositas seketika disebut dengan limit. Pembilang pada limit adalah dx atau dy, yang
masing masing berarti perubahan posisi yang sangat sangat kecil pada posisi horisontal atau
vertikal. Penyebutnya merujuk pada dt, yang berarti perubahan yang sangat sangat kecil pada
waktu. Untuk kasus horisontal dan vertikal, rumus untuk velositas seketika dinyatakan sebagai
limit:
limit vx =

dx
dt

dt 0
limit vy =

dy
dt

dt 0
Untuk velositas seketika horisontal, maka dibaca sebagai dx/dt atau limit dari vx ketika dt
mendekati nol. Hal tersebut juga diketahui sebagai turunan dari x sehubungan dengan t. Serupa,
velositas seketika vertikal, dy/dt, merupakan limit dari vy ketika dt mendekati nol, atau
merupakan turunan dari mendekati nol, atau merupakan turunan dari y sehubungan dengan t.

CONTOH GRAFIK
Memungkinkan untuk membuat grafik sebuat prakiraan bentuk dari kurva velositas berdasar
pada bentuk profil posisi-waktu. Kemampuan untuk melakukan ini sangat penting untuk
mendemontrasikan pemahaman kita terhadap konsep yang telah didiskusikan sebelumnya.

Terdapat dua konsep yang akan digunakan untuk membangun grafik: (a) konsep kemiringan dan
(b) konsep ekstremum lokal. Ekstemum lokal merupakan titik dimana kurva berubah arah (ketika
mencapai maksimum atau minimum). Kemiringan pada titk ini adalah nol, sehigga turunan kurva
pada titik dalam waktu adalah nol (Gambar 8-18). Dengan kata lain, ketika posisi merubah arah,
velositas pada titik dari perubahan arah akan seketika menjadi nol.
Posisi (m)
Kemiringan positif
Perubahan arah
kemiringan = 0
Kemiringan negatif
Perubahan arah
kemiringan = 0
Kemiringan positif
Waktu (s)
GAMBAR 8-18 Ekstrema lokal (kemiringan 0) pada grafik posisi-waktu
Pada Gambar 8-19A, posisi horisontal dari obyek ditandai sebagai fungsi dari waktu. Ekstrema
lokal, titik dimana kurva berubah arah, diindikasikan sebagai P1, P2, dan P3. Pada titik tersebut,
sesuai dengan definisinya, velositas akan menjadi nol. Jika kurva velositas akan dibuat pada
garis waktu yang sama, titik tersebut dapat diproyeksikan ke garis velositas-waktu, mengetahui
bahwa velositas pada titik tersebut akan menjadi 0. Kemiringan pada setiap bagian dari kurva
posisi-waktu adalah 1) positif, 2) negatif, 3) positif, dan 4) negatif. Dari awal gerakan sampai
ekstremum lokal P1, obyek bergerak pada arah positif, namun pada ekstremum lokal P1,
velositasnya adalah nol. Kurva velositas yang sesuai pada bagian ini harus ditingkatkan secara
positif kemudian menjadi kurang positif sehingga kembali ke nol. Pada bagian ke 2, kurva
velositas yang sesuai dimulai pada nol, meningkat secara negatif, dan kemudian menjadi kurang
negatiif, dan kembali ke nol pada P2. Serupa, bentuk dari kurva velositas dapat dibentuk untuk
bagian 3 dan 4 pada kurva posisi (Gambar 8-19B).
+
Posisi (m)
0

A
+
Velositas (m/s)
0
B
1
kemiringan +
velositas positif
1
P1
2
kemiringan
velositas negatif
2
P2
3
kemiringan 3
velositas positif
3
P3
4
kemiringan

velositas negatif
4
Waktu (s)
GAMBAR 8-19 Kurva posisi-waktu (A) dan kurva velositas-waktu (B) yang digambarkan
menggukanan konsep ekstrema lokal dan kemiringan.

Akselerasi
Pada pergerakan manusia, velositas konstan dari tubuh atau segmen tubuh sangat jarang terjadi.
Velositas biasanya berubah selama terjadinya pergerakan. Meskipun ketika velositas memiliki
nilai konstan, hal tersebut mungkin hanya terjadi ketika rata-rata diatas interval waktu yang
besar. Sebagai contoh, pada perlombaan lari jarak jauh, pelari mungkin akan berlari berurutan
dengan jarak 400m dalam waktu 65 detik, mengindikasikan velositas konstan selama jarak
tersebut. Analisis yang lebih mendetail akan mengungkapkan bahwa pelari tersebut sebenarnya
mengalami peningkatan dan penurunan velositas, dengan rata-rata diatas 400m menjadi konstan.
Pada kenyataannya, yang terhilat adalah pelari mengalam penurunan dan kemudian peningkatan
velositas selama setiap kontak dengan tanah pada setiap kaki (2). Jika velositas secara terusmenerus berubah, maka akan terlihat variasi pada velositas. Sebagai tambahan, tingkat dari
setiap perubahan velositas dapat berhubungan dengan gaya yang menyebabkan pergerakan
tersebut.
Tingkat dari perubahan velositas sehubungan dengan waktu disebut percepatan atau akselerasi.
Pada pemakaian sehari-hari, akselerasi berarti meningkatkan kecepatan. Pada mobil, ketika
akselerator tertekan, kecepatan mobil akan meningkat. Ketika akselerator dilepaskan, kecepatan
mobil akan menurun. Pada kedua kejadian tersebut, arah dari mobil tidak diperhatikan karena
kecepatan merupakan skalar. Akselerasi merujuk baik pada peningkatan maupun penurunan
velositas. Karena velositas merupakan vektor, akselerasi juga harus merupakan sebuah vektor.
Akselerasi biasanya ditunjukkan dengan huruf kecil a, dan dapat ditentukan dengan:
a=

perubahan pada velositas


perubahan pada waktu

atau secara umum.


a=

velositasf velositasi
waktu pada posisi akhirwaktu pada posisi awal

a=

perubahan pada velositas


perubahan pada waktu
v
t

Unit akselerasi adalah unit velositas (m/s) dibagi unit waktu (detik/second) yang menghasilkan
meter per detik per detik (m/s/s) atau m/s2 atau m.s-2 :
velositas
akselerasi =

( ms )

waktu ( detik ( s ) )

Ini merupakan unit akselerasi yang paling sering digunakan dalam biomekanik.
Metode perbedaan pusat pertama digunakan untuk menghitung akselerasi pada banya penelitian
biomekanik. Penggunaan metode ini berarti bahwa perhitungan akselerasi berhubungan dengan
waktu dalam pergerakan dalam setiap perhitungan velositas dan titik digitalisasi juga
berhubungan. Rumus perbedaan pusat pertama untuk menghitung akselerasi adalah sejalan
dengan untuk menghitung velositas:
a xi=

vx i +1vx i1
2t

untuk komponen horisontal, dan


a xi=

vy i +1vy i1
2t

untuk komponen vertikal. Sebagai contoh, untuk menghitung akselerasi pada frame 7, niai
velositas pada frame 8 dan 6 dan 2 waktu pada interval waktu diantara masing-masing frame
akan digunakan.

AKSELERASI SESAAT
Karena akselerasi merepresentasikan tingkat perubahan velositas sehubungan dengan waktu,
konsep mengenai velositas juga diterapkan pada akselerasi. Dengan demikian, akselerasi dapat
ditunjukkan sebagai kemiringan yang mengindikasikan hubungan antara velositas dan waktu.
Pada grafik velositas-waktu, kecuraman dan arah kemiringan mengindikasikan apakan akselerasi
bersifat positif, negatif, atau nol.

Akselerasi seketika dapat didefinisikan dalam mode analog ke velositas seketika. Dengan kata
lain, akselerasi seketika merupakan kemiringan dari garis tangen untuk grafik velositas-waktu
atau sebagai limit:
limit ax =

d vx
dt

dt 0
untuk akselerasi horisontal dan
limit ay =

d vy
dt

dt 0
unuk akselerasi vertikal. Istilah dv merujuk pada perubahan yang terjadi pada velositas.
Akselerasi horisontal merupakan limit dari vx ketika dt mendekati nol, dan akselerasi vertikal
adalah limit dari vy ketika dt mendekati nol.

AKSELERASI DAN ARAH GERAKAN


Salah satu dari faktor yang rumit adalah untuk memahami arti dari akselerasi berhubungan
dengan arah gerakan dari suatu obyek. Istilah akselerasi sering digunakan untuk
mengindikasikan peningkatan pada velositas, dan istilah deselerasi digunakan untuk
menggambarkan penurunan pada velositas. Istilah-istilah tersebut terpenuhi ketika obyek
dianggap bergerak terus ke arah yang sama. Walaupun jika velositas dan akselerasi berubah, arah
pada obyek yang bergerak mungkin tidak berubah. Sebagai contoh, pelari jarak cepat 100m
memulai perlombaan dari istirahat atau velositas nol. Ketika perlombaan dimulai, pelari
meningkatkan velositas sampai pada titik 50m, dan akselerasinya bersifat positif. Setelah 50m,
velositas pelari mungkin tidak berubah untuk beberapa perlombaan; inilah akselerasi nol. Setelah
melewati garis finish, pelari akan mengurangi velositasnya; ini merupakan velositas negatif.
Akhirnya, pelari kembali ke istirahat, titik dimana velositasnya sama dengan nol. Selama
perlombaan, pelari bergerak dengan arah yang sama tapi memiliki akselesi positif, nol, dan
negatif. Karena itu, jelas bahwa tanda dari akselerasi tidak dapat ditentukan hanya dari arah
gerakan.
Mempertimbangkan ketika atlet memenuhi lari bolak-blik (shuttle run) yang terdiri dari 10m lari
dari posisi awal, diikuti 10m lari kembali ke posisi awal. Dua bagian dari lari ini digambarkan
pada Gambar 8-20.

GAMBAR 8-20 Gerakan pada bagian kanan adalah dianggap positif dan bagian kiri adalah
negatif. Velositas positif dan negatif adalah berdasarkan pada arah gerakan. Akselerasi dapat
bersifat positif, negatif, atau nol berdasar pada perubahan velositas.
Awal
t0
t4
Akhir
arah positif
peningkatan velositas positif
akselerasi positif
arah negatif
penurunan velositas negatif
akselerasi positif
Arah positif
t1
t3
Arah negatif
arah positif
penurunan velositas positif
akselerasi negatif
arah negatif
pengingkatan velositas negatif
akselerasi negatif
t2
Titik perpindahan arah
t2

Velositas (m/s)
A
+
0
Arah ke depan +
Arah ke belakang
t0
t1
t2
t3
t4
arah +
velositas +
akselerasi +
arah +
velositas +
akselerasi
arah
velositas
akselerasi
arah
velositas
akselerasi +

Akselerasi (m/s2)
B
+
0
t0
t1
t2
t3
t4
GAMBAR 8-21 Grafik hubungan antara akselerasi dan arah gerakan selama lari bolak-balik (t 2
merupakan tanda dimana pelari merubah arah).
Bagian 10m pertama dari lari dapat dipertimbangkan sebagai lari pada arah yang positif. Pelari
meningkatkan velositas dan kemudian saat mendekati titik putar balik, harus menurunkan
velositas positif. Sehingga, pelari harus memiliki akselerasi positif yang diikuti oleh akselerasi
negatif. Gambar 8-21 memberikan gambaran profil velositas horisontal yang ideal dan akselerasi
horisontal yang sesuai untuk lari bolak-balik. Lari 10m pada satu arah dari t0 ke t2
menggambarkan bahwa velositas positif ketika terjadi perubahan posisi menjauh secara konstan
dari sumbu y. Sebagai tambahan, dimana kemiringan dari kurva velositas dari t0 ke t1 adalah
positif, maka akan mengindikasikan akselerasi positif ketika pelari meningkatkan velositas,
kemiringan dari kurva velositas dari t1 ke t2 adalah negatif, yang menghasilkan akselerasi negatif
ketika pelari menurunkan velositas sebagai antisipasi saat akan berhenti dan saat berbalik arah.
Pada titik putar balik, pelari berlari pada arah negatif, meningkatkan velositas negatif (Gambar 820), dan menghasilkan velositas negatif (Gambar 8-20), menghasilkan akselerasi negatif.
Mendekati garis finish, pelari harus menurunkan velositas negatif untuk mendapatkan akselerasi
positif. Hal tersebut diilustrasikan secara grafik pada Gambar 8-21; dari t2 ke t4, velositasnya
negatif karena obyek bergerak ke belakang menuju sumbu y atau titik referansi. Kemiringan dari
kurva velositas dari t2 ke t3 adalah negatif, mengindikasikan akselerasi negatif.
Saat melanjutkan lari ke arah finish, pelari memulai untuk mengurangi velositasnya pada arah
negatif. Pengurangan velositas negatif ini adalah akselerasi positif dan diilustrasikan pada bagian
t3 ke t4 karena kemiringan dari kurva velositasnya adalah positif. Sehingga, tanda dari akselerasi
hanya dapat ditentukan dar kombinasi arah gerakan dan baik peningatan maupun penurunan

velositas. Baik akselerasi positif maupun negatif dapat terjadi tanpa perubahan pada obyek. Jika
velositas akhir lebih besar dari velositas awal, akselerasinya adalah positif. Sebagai contoh :
a=

v f v i
t f t i

10 m/ s3 m/ s
3 detik ( s ) 1detik ( s )

7 m/ s
2 detik ( s )

= 3.5 m/s
Jika velositas akhir lebih kecil dari velositas awal, akselerasinya adalah negatif. Sebagai contoh :
a=

v f v i
t f t i

4 m/s10 m/s
5 detik ( s ) 3 detik ( s )

6 m/s
2 detik ( s )

= -3 m/s
Pada kasus yang pertama, disebutkan bahwa obyek mengalami akselerasi dan kemudian
mengalami deselerasi. Istilah ini membingungkan terutama ketika obyek merubah arahnya.

Contoh Numerik
Contoh Grafik
Diferensiasi dan Integritas
Kinematika Linear pada Berjalan dan Berlari

Parameter Langkah
Kurva Velositas
Variasi Velositas pada Olahraga
Kinematika Linear pada Ayunan Golf
Karakteristik Ayunan
Velositas dan Percepatan Tongkat Golf
Kinematika Linear pada Daya Gerak Kursi Roda
Parameter Putaran Siklus
Gaya Dorongan
Gerakan Proyektil
Gravitasi
Lintasan Proyektil
Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Proyektil
Optimalisasi Kondisi Proyeksi
Persamaan pada Percepatan Konstan
Contoh Numerik
Kesimpulan
Pertanyaan Ulasan

Вам также может понравиться