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5 ALTOS ELFOS
DESTREZA MARCIAL: Las miniaturas de Altos Elfos con esta regla especial pueden efectuar Ataques de apoyo con una fila
ms de lo normal. Esto es acumulativo con cualquier otra regla especial que permita a una unidad lucha1 con filas adicionales.
Adems, cuando disparen, todas las miniaturas de Altos Elfos con esta regla especial disparan con una fila ms de lo habitual (si la
unidad elige Lluvia de disparos, significa que todas las miniaturas de las tres primeras filas y la mitad de las miniaturas de la cuarta
fila y filas posteriores pueden disparar). Esta regla es acumulativa con otras reglas especiales que permitan a una unidad disparar en
filas adicionales. Adems, los Comandantes y Hroes podrn repetir todos los 1 naturales para Impactar en combate.
VALOR FAMILIAR: Si la lista de ejrcito de tu oponente incluye una o ms miniaturas del libro de Warhammer: Elfos Oscuros,
las miniaturas con esta regla especial repiten todos los chequeos de Pnico, Miedo y Terror fallidos.
BENDICIN DE LILEATH: Las miniaturas con esta regla especial aaden + 1 a todos los intentos de lanzar hechizos del Saber
de la Alta Magia.
IGNEONATO: Las miniaturas con esta regla tienen una Salvacin especial de 3+ frente a Heridas infligidas por ataques que
tienen la regla especial Ataques flamgeros.
FLECHAS DE ISHA: Los ataques de Disparo efectuados por una miniatura que est atacando con un arma con esta regla especial
se consideran Ataques mgicos. Las miniaturas de las Fuerzas de la Destruccin tendrn un -1 adicional en sus Salvaciones por
armadura frente a Heridas infligidas por las Flechas de Isha.
ALIENTO DE FUEGO: Un Dragn tiene un Arma de aliento de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamgeros.
DEFLACTAR DISPAROS: Las miniaturas con esta regla especial tienen una Salvacin especial de 6 + frente a ataques de
Disparo no mgicos que no usen plantillas.
MAESTRO DE LA ESPADA: Las miniaturas con esta regla combaten por Iniciativa cuando portan un arma a dos manos, por lo
cual, podrn contar con la regla especial Siempre ataca primero aunque porte un arma a dos manos.
DISCIPLINA NAVAL: Si una unidad que incluya al menos un Yelmo del Mar sufre una carga exitosa durante la fase de
Movimiento, puede intentar cambiar la formacin justo despus de que tu oponente haya movido todas sus unidades que cargan.
Para ello, la unidad debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad del Yelmo del Mar podr Reorganizarse en
combate inmediatamente, tal y como se describe en la pgina 55 del reglamento de warhammer. Si no lo supera, la unidad no puede
Reorganizarse en combate. Una unidad no puede usar la regla Disciplina naval si ha obtenido una reaccin a la carga de iHuir!,
pero si podr Aguantar y disparar. Las unidades de Guardia del mar se consideran unidad principal si incluyes un Yelmo del
mar.
JINETE DEL VIENTO: Un Yelmo del Mar podr repetir los chequeos por Terreno fallidos siempre que vaya montado en un
Escolta Celeste. Adems, tanto el Yelmo del Mar como el Escolta Celeste tendrn una Salvacin especial de 4+ contra ataques de
Disparo.
MAGO GUERRERO: El primer hechizo generado por un Mago Dragn ser siempre Espada gnea de Rhuin independientemente
del resultado de la tirada.
TEMERARIO: Un Mago Dragn tiene un bonificador de +2 a la hora de lanzar hechizos del Saber del Fuego (acumulativo con
otros bonificadores) pero no recibir bonificadores (de ningn tipo) en los intentos de dispersin.
TESTIGO DEL DESTINO: Una miniatura con esta regla especial tiene una salvacin especial de 4+.
BENDICIN DE ASURYAN: Todas las miniaturas de una unidad que incluya a un Ungido de Asuryan tienen una salvacin
especial de 6+ y la regla especial Inmune a la psicologa. Si se une a una unidad de Guardia del fnix estos podrn repetir los
Chequeos de Liderazgo fallados.
ARMONA CON LA MAGIA: Una miniatura con esta regla especial tiene una salvacin especial de 5+ y sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo son ataques mgicos. Adems, cuando se determine la fuerza de los Vientos de la Magia en la fase de Magia de su
controlador, compara el resultado del dado ms alto con la tabla inferior para determinar los efectos que tendrn los Fnix (el efecto
durar hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del jugador controlador):
1D6 Resultado
1 Calma mgica. La salvacin especial del Fnix se reduce a 6+.
dragn tambin otorga a su portador una Salvacin especial de 6+ y la regla especial Igneonato.
ARCO DE AVELORN: Alcance 30 UM Fuerza 4 Reglas especiales: Ataques flamgeros, Flechas de Isha, Lluvia de disparos.
CAPA DE LEN: Las miniaturas con una capa de len aaden + 2 a su Salvacin por armadura frente a Ataques de
disparo y un +1 a la Salvacin por armadura en combate cuerpo a cuerpo.
LANZAVIROTES DE REPETICIN: El Garra de Aguila puede disparar como un lanzavirotes normal o puede disparar seis
virotes de repeticin ms pequeos con el perfil indicado a continuacin. Si un lanzavirotes elige la segunda opcin de disparo,
todos los disparos debern dirigirse al mismo objetivo. Recuerda que, a diferencia del disparo nico, los virotes de repeticin no
atraviesan fi las: Alcance 48UM Fuerza: 4 Reglas especiales: Poder de penetracin.
LANZAVIROTES OJO DE GUILA: Alcance: 24UM F6 Reglas especiales: heridas mltiples (1D3).
OBJETOS MGICOS:
LA ESPADA DE ORO FULGURANTE Arma mgica 70 puntos
La Espada de Oro Fulgurante otorga al portador +3 Ataques. Adems, cualquier resultado de 6 para Herir con la Espada de Oro
Fulgurante ignora las salvaciones por armadura.
LANZA DE CABALLERA ESTELAR Arma mgica 30 puntos
Solo personajes montados. La Lanza de caballera Estelar solo puede usarse en un turno en el que el portador efecte una carga con
xito. L os Ataques efectuados con la Lanza de caballera Estelar en combate cuerpo a cuerpo se resuelven con +3 a la Fuerza y no
hay posibilidad de salvacin por armadura contra las Heridas infligidas por la Lanza de caballera Estelar. Si el portador no efectu
una carga con xito, o su montura ha muerto, deber luchar usando otra arma distinta.
ARCO DE ELLYRION Arma mgica 25 puntos
Alcance 30UM Fuerza Portador+1 Reglas especiales: Disparos mltiples (3), Lluvia de disparos
ARMADURA DE CALEDOR Armadura mgica 60 puntos
La Armadura de Caledor otorga al portador una salvacin por armadura de 1+ que no puede mejorarse de ningn modo. Adems, la
Armadura de Caledor otorga al portador una salvacin especial de 5+ y la regla especial Igneonato.
ARMADURA SOMBRA Armadura mgica 25 puntos
Solo miniaturas a pie. La Armadura Sombra otorga a su portador una salvacin por armadura de 5+. Adems, el portador tiene las
reglas especiales Exploradores y Cruzar.
ESCUDO DE SIERPE MARINA Armadura mgica 15 puntos
Escudo. A menos que est usando un arma con la regla especial Requiere ambas manos, el portador del Escudo de Sierpe Marina
tiene una salvacin por parada de 4+ (incluso si se usa en combinacin a un Arma mgica).
CORONA DORADA DE ATRAZAR talismn 10 puntos
Un solo uso. La Corona Dorada de Atrazar otorga una salvacin especial de 2 + contra el primer impacto que inflija una Herida al
portador (esta salvacin anula la Herida junto con las reglas especiales Golpe letal o Heridas mltiples que tuviera el Ataque), pero
tras ello su poder se agota y no puede volver a usarse durante la partida.
FRAGMENTO DE MONOLITO DE MORANION Objeto hechizado 50 puntos
Solo miniaturas a pie. El portador del fragmento de Monolito de Moralion tiene la regla especial Acechantes. ste puede otorgar
tambin la regla especial Acechantes a una unidad amiga de Arqueros o Lanceros compuesta por hasta 30 miniaturas, escogida de
Warhammer: Altos Elfos, inmediatamente antes del despliegue. Si lo hace, se unir de inmediato a la unidad y no podr
abandonarla hasta el turno posterior a aquel en que la unidad combinada haya sido desplegada.
ANILLO DE LA IRA DE KHAINE Objeto hechizado 25 puntos
Hechizo vinculado (Nivel de energa 3). E l Anillo de la Ira de Khaine contiene el hechizo Sofocar el Alma (ver el Saber de la Alta
Magia).
GEMA DEL FUEGO SOLAR Objeto hechizado 20 puntos
Un solo uso. Durante el turno en el que se use la Gema del Fuego Solar, todos los hechizos, ataques de Disparo y ataques en
combate cuerpo a cuerpo del portador (y de su montura, si la tiene) tienen un bonificador de + 1 para Herir siempre y cuando
tengan tambin la regla especial Ataques flamgeros.
Prncipe elfo
HA
HP
7
F
4
Ptos
10
140
*Si tu general es un Prncipe montado en Carro de Tiranoc, una unidad de Carros de Tiranoc se considerar unidad Bsica.
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Opciones:
Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional (3 puntos), Alabarda (3 puntos), Lanza de
caballera (solo si va montado) (7 puntos), Lanza (3 puntos), Arma a dos manos (6 puntos).
Puede sustituir la armadura ligera por una de las siguientes opciones: Armadura pesada (6 puntos), Armadura de dragn
(si no lleva una capa de len) (20 ptos)
Puede equiparse con una capa de len (si no lleva una armadura de dragn) (6 puntos)
Puede ir montado en: Corcel lfico (20 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (7 puntos), Len de
guerra (30 ptos), guila gigante (50 puntos) que puede tener Reflejos rpidos 10 puntos y puede tener Garras
despedazadoras (5 puntos), Grifo (150puntos) que puede tener Ataque en picado (25 puntos) y puede tener Reflejos
rpidos (20 puntos), Carro de Tiranoc (70 ptos), Dragn Solar (235 puntos), Dragn Lunar (300 puntos), Dragn Estelar
(390 puntos)
Archimago
HA
HP
4
F
3
Ptos
185
Puede ir montado en: Corcel lfico (20 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (7 puntos), guila gigante
(50 puntos) que puede tener Reflejos rpidos 10 puntos y puede tener Garras despedazadoras (5 puntos), Grifo
(150puntos) que puede tener Ataque en picado (25 puntos) y puede tener Reflejos rpidos (20 puntos), Carro de Tiranoc
(70 ptos), Dragn Solar (235 puntos), Dragn Lunar (300 puntos), Dragn Estelar (390 puntos)
Ungido de Asuryan
HA
HP
6
F
4
Ptos
210
Puede ir montado en: Fnix pico llameante (225 puntos), Fnix corazn glido (240 puntos)
HA
HP
4
F
4
Ptos
230
HEROES
Noble
HA
HP
6
F
4
Ptos
70
*Si tu general es un Noble montado en Carro de Tiranoc, una unidad de Carros de Tiranoc se considerar unidad Bsica.
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Opciones:
Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional (2 puntos), Alabarda (2 puntos), Lanza de
caballera (solo si va montado) (6 puntos), Lanza (2 puntos), Arma a dos manos (4 puntos).
Puede equiparse con un arco largo (5 ptos)
Puede sustituir la armadura ligera por una de las siguientes opciones: Armadura pesada (4 puntos), Armadura de dragn
(si no lleva una capa de len) (10 ptos)
Puede equiparse con un escudo (2 puntos)
Puede equiparse con una capa de len (si no lleva una armadura de dragn) (5 puntos)
Puede ir montado en: Corcel lfico (10 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (5 puntos), Len de
guerra (25 ptos), guila gigante (50 puntos) que puede tener Reflejos rpidos 10 puntos y puede tener Garras
despedazadoras (5 puntos), Grifo (150puntos) que puede tener Ataque en picado (25 puntos) y puede tener Reflejos
rpidos (20 puntos), Carro de Tiranoc (70 ptos)
Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (50 puntos)
Puede ser portaestandarte de batalla (25 ptos)
Mago
HA
HP
4
F
3
Ptos
80
Puede ir montado en: Corcel lfico (10 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (5 puntos), Carro de
Tiranoc (70 ptos)
Mago dragn
HA
HP
4
F
3
Ptos
105
Puede ir montado en: Corcel lfico con una barda de ithilmar (15 puntos), Dragn solar (235 ptos)
HA
HP
6
F
4
Ptos
100
Puede ir montado en un Escolta Celeste (95 ptos), que puede tener lanzavirotes ojo de guila (25 ptos), el Roc
plumaveloz puede tener las mejoras Reflejos rpidos (10 ptos) y Garras despedazadoras (5 ptos)
HA
HP
7
F
4
Ptos
95
MONTURA:
M
HA
HP
Corcel lfico
guila gigante
Dragn estelar
Dragn solar
Tipo de tropa
Bestia
monstruosa(peana
50x50 mm)
Bestia de guerra (peana
100x140 mm)
Dragn lunar
Grifo
Len de guerra
Reglas especiales:
Corcel lfico: Caballera rpida (siempre que no lleve barda)
guila gigante: Vuelo.
Dragn estelar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3 +), Terror, Vuelo
Dragn Solar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3 +), Terror, Vuelo
Dragn lunar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3 +), Terror, Vuelo
Grifo: Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Len de guerra: Piel gruesa.
BSICAS
Lanceros
HA
HP
4
F
3
Ptos
Centinela
5
4
4 3
3
1
5
2
8
4
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera.
Opciones:
Puedes convertir un Lancero en un Centinela (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
Una unidad de Lanceros con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)
Arqueros
HA
HP
4
F
3
Ptos
Ojo de halcn
5
4
5 3
3
1
5
1
8
4
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, arco largo.
Opciones:
Puedes convertir un Arquero en un Ojo de halcn (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
Una unidad de Arquero con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)
HA
HP
4
F
3
Ptos
11
Puedes convertir un Guardia del mar en un Seor del mar (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
Una unidad de Guardia del mar con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)
HA
HP
Yelmos plateados
Alto yelmo
Corcel lfico
Ptos
21
Puedes convertir un Yelmo plateado en un Alto Yelmo (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
Una unidad de Yelmos plateados con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)
HA
HP
Guardianes de Ellirion
Heraldo de Ellirion
Corcel lfico
Ptos
16
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura ligera.
Opciones:
Puedes convertir un Guardian de Ellirion en un Alto Yelmo (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
La unidad al completo puede sustituir sus lanzas por arcos largos (gratis) o equiparse con arcos largos (+2 pto/miniatura)
ESPECIALES
M
HA
HP
Carro de leones
Auriga
Len de guerra
Ptos
125
Len blanco
HA
HP
4
F
4
Ptos
15
Guardin
5
5
4 4
3
1
5
2
8
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Cruzar bosques, Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar, Tozudo.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Ama a dos manos, Armadura pesada y capa de len.
Opciones:
Puedes convertir un Len blanco en un Guardin (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas mgicas, Msico (10
ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
Maestros de la espada
HA
HP
4
F
3
Ptos
13
Seor de la espada
5
6
4 3
3
1
5
3
8
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Deflactar disparos, Siempre ataca primero, Valor familiar, Maestro de la espada.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Ama a dos manos, Armadura pesada.
Opciones:
Puedes convertir un Maestro de la espada en un Seor de la espada (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas
mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
Sombro
Maestro sombro
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
HA
HP
Ptos
14
10
Reglas especiales: Destreza marcial, hostigadores, Exploradores, Siempre ataca primero, Valor familiar, Odio (elfos oscuros).
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Arco largo.
Opciones:
Puedes convertir un Sombro en un Maestro sombro (12 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas mgicas
Toda la unidad puede equiparse con arma de mano adicional +1 ptos, arma a 2 manos +2ptos
HA
HP
4
F
4
Ptos
15
Protector de la llama
5
5
4 4
3
1
5
2
9
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Miedo, Siempre ataca primero, Valor familiar, Testigo del destino.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Alabarda, Armadura pesada.
Opciones:
Puedes convertir un Guardia del fnix en un protector de la llama (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas
mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
HA
HP
Prncipes dragn
Corcel lfico
Ptos
29
Puedes convertir un Prncipes dragn en un Seor de los dragones (10 ptos) que pude llevar hasta 50 ptos de armas
mgicas y/o armaduras mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
HA
HP
Escolta celeste
Roc plumaveloz
Ptos
95
Puedes sustituir un guardia del mar de la dotacin por un lanzavirotes ojo de guila (+25 ptos)
Puedes hacer que el Roc plumaveloz tenga las siguientes mejoras: Reflejos rpidos (+10 ptos) y/o garras despedazadoras
(+5 ptos)
11
HA
HP
Carro de Tiranoc
Auriga
Corcel lfico
Ptos
70
Ptos
70
Lanzavirotes
HA
HP
F
-
Dotacin
5
4
4 3
3
1
5
1
8
4
Tipo de tropa: maquina de guerra (peana 50x50 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar, lanzavirotes de repeticin.
Tamao de unidad: 1 lanzavirotes y 2 de dotacin
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera.
*Un ejrcito de Altos Elfos puede incluir hasta 4 Lanzavirotes Garra de guila, y hasta 8 si se trata de un Gran ejrcito.
HA
HP
guila gigante
Roc plumaveloz
Ptos
50
Puedes hacer que toda la unidad tenga las siguientes mejoras: Reflejos rpidos (+10 ptos) y/o garras despedazadoras (+5
ptos)
HA
HP
0
F
5
Ptos
225
12
HA
HP
0
F
6
Ptos
260
Hermanas de Averlorn
HA
HP
5
F
3
Ptos
14
Alta hermana
5
5
6 3
3
1
5
2
8
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Arco de Averlorn.
Opciones:
Puedes convertir un Hermanas de Averlorn en una Alta Hermana (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas
mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
HA
HP
Len blanco
Guardin
Len de guerra
Ptos
35
Puedes convertir un Len blanco en un Guardin (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas mgicas, Msico (10
ptos) o Portaestandarte (10 ptos).
13