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WARHAMMER 8.

5 ALTOS ELFOS
DESTREZA MARCIAL: Las miniaturas de Altos Elfos con esta regla especial pueden efectuar Ataques de apoyo con una fila
ms de lo normal. Esto es acumulativo con cualquier otra regla especial que permita a una unidad lucha1 con filas adicionales.
Adems, cuando disparen, todas las miniaturas de Altos Elfos con esta regla especial disparan con una fila ms de lo habitual (si la
unidad elige Lluvia de disparos, significa que todas las miniaturas de las tres primeras filas y la mitad de las miniaturas de la cuarta
fila y filas posteriores pueden disparar). Esta regla es acumulativa con otras reglas especiales que permitan a una unidad disparar en
filas adicionales. Adems, los Comandantes y Hroes podrn repetir todos los 1 naturales para Impactar en combate.
VALOR FAMILIAR: Si la lista de ejrcito de tu oponente incluye una o ms miniaturas del libro de Warhammer: Elfos Oscuros,
las miniaturas con esta regla especial repiten todos los chequeos de Pnico, Miedo y Terror fallidos.
BENDICIN DE LILEATH: Las miniaturas con esta regla especial aaden + 1 a todos los intentos de lanzar hechizos del Saber
de la Alta Magia.
IGNEONATO: Las miniaturas con esta regla tienen una Salvacin especial de 3+ frente a Heridas infligidas por ataques que
tienen la regla especial Ataques flamgeros.
FLECHAS DE ISHA: Los ataques de Disparo efectuados por una miniatura que est atacando con un arma con esta regla especial
se consideran Ataques mgicos. Las miniaturas de las Fuerzas de la Destruccin tendrn un -1 adicional en sus Salvaciones por
armadura frente a Heridas infligidas por las Flechas de Isha.
ALIENTO DE FUEGO: Un Dragn tiene un Arma de aliento de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamgeros.
DEFLACTAR DISPAROS: Las miniaturas con esta regla especial tienen una Salvacin especial de 6 + frente a ataques de
Disparo no mgicos que no usen plantillas.
MAESTRO DE LA ESPADA: Las miniaturas con esta regla combaten por Iniciativa cuando portan un arma a dos manos, por lo
cual, podrn contar con la regla especial Siempre ataca primero aunque porte un arma a dos manos.
DISCIPLINA NAVAL: Si una unidad que incluya al menos un Yelmo del Mar sufre una carga exitosa durante la fase de
Movimiento, puede intentar cambiar la formacin justo despus de que tu oponente haya movido todas sus unidades que cargan.
Para ello, la unidad debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad del Yelmo del Mar podr Reorganizarse en
combate inmediatamente, tal y como se describe en la pgina 55 del reglamento de warhammer. Si no lo supera, la unidad no puede
Reorganizarse en combate. Una unidad no puede usar la regla Disciplina naval si ha obtenido una reaccin a la carga de iHuir!,
pero si podr Aguantar y disparar. Las unidades de Guardia del mar se consideran unidad principal si incluyes un Yelmo del
mar.
JINETE DEL VIENTO: Un Yelmo del Mar podr repetir los chequeos por Terreno fallidos siempre que vaya montado en un
Escolta Celeste. Adems, tanto el Yelmo del Mar como el Escolta Celeste tendrn una Salvacin especial de 4+ contra ataques de
Disparo.
MAGO GUERRERO: El primer hechizo generado por un Mago Dragn ser siempre Espada gnea de Rhuin independientemente
del resultado de la tirada.
TEMERARIO: Un Mago Dragn tiene un bonificador de +2 a la hora de lanzar hechizos del Saber del Fuego (acumulativo con
otros bonificadores) pero no recibir bonificadores (de ningn tipo) en los intentos de dispersin.
TESTIGO DEL DESTINO: Una miniatura con esta regla especial tiene una salvacin especial de 4+.
BENDICIN DE ASURYAN: Todas las miniaturas de una unidad que incluya a un Ungido de Asuryan tienen una salvacin
especial de 6+ y la regla especial Inmune a la psicologa. Si se une a una unidad de Guardia del fnix estos podrn repetir los
Chequeos de Liderazgo fallados.
ARMONA CON LA MAGIA: Una miniatura con esta regla especial tiene una salvacin especial de 5+ y sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo son ataques mgicos. Adems, cuando se determine la fuerza de los Vientos de la Magia en la fase de Magia de su
controlador, compara el resultado del dado ms alto con la tabla inferior para determinar los efectos que tendrn los Fnix (el efecto
durar hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del jugador controlador):
1D6 Resultado
1 Calma mgica. La salvacin especial del Fnix se reduce a 6+.

2 Cfiro menguante. El Fnix tiene -1 a la Fuerza.


3 Soplo mgico. El Fnix tiene + 1 a la Iniciativa.
4 Brisa vivificante. El Fnix tiene + 1 Ataque.
5 Vientos vigorizantes. E l Fnix tiene + 1 a la Fuerza.
6 Galerna aullante. La salvacin especial del Fnix mejora a 4+.
El Fnix se considera Agotado tira 1D6 con un 1 o 2 el Fnix se encuentra en Agotamiento extremo. Tira 1D6, con 1, 2 o 3 El
Fnix se considera Agotado.
FNIX RENACIDO: En el mismo momento en que un Fnix Pico Llameante pierda su ltima Herida (incluyendo las Heridas no
salvadas que matan al monstruo debido a las reglas especiales Golpe letal heroico y Heridas mltiples), retira la miniatura y sita
un marcador de Fnix renacido (una moneda pequea puede servir) para marcar el centro del lugar de la muerte. Si tu ejrcito
contiene varios Fnix Pico Llameante, necesitars situar un marcador de Fnix renacido por cada uno que muera (y tener una forma
de diferenciarlos entre s).
Al final del turno, tira 1 D6 por cada marcador de Fnix renacido y consulta la siguiente tabla:
1D6 Resultado
1-2 Ascuas extinguidas. E l Fnix Pico Llameante est muerto y nunca volver. Retira el marcador de Fnix renacido del juego.
3-5 Llama viva. Centra la plantilla redonda grande sobre el centro del marcador de Fnix renacido. Todas las miniaturas (amigas o
enemigas) impactadas por la plantilla sufrirn un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamgeros. El marcador de
Fnix renacido seguir en juego; vuelve a tirar al final del prximo turno (tuyo o de tu oponente).
6+ Renacer de las cenizas. Coloca un Fnix Pico Llameante en cualquier lugar a 6 U M o menos del centro del marcador de Fnix
renacido y al menos a 1 UM de cualquier unidad, y retira el marcador del juego. Si no es posible situar un Fnix siguiendo las
restricciones mencionadas, trata este resultado como si fuera un resultado de Llama viva. Los Fnix Pico Llameante renacidos
vuelven con 1D3 +2 Heridas. La miniatura renacida no se ver afectada por ningn modificador que tuviera en su existencia
anterior. (Por ejemplo, si la miniatura hua o estaba afectada por un hechizo de potenciacin o maldicin en el momento de su
muerte, la miniatura renacida no lo estar.)
Si un Fnix Pico Llameante tiene un jinete cuando pierde su ltima Herida, tanto jinete como monstruo sern retirados y
reemplazados por un marcador de Fnix renacido tal y como se describe anteriormente. Sin embargo, si el Fnix Pico Llameante
tena un jinete cuando fue retirado, aade un + 1 cuando tires en la tabla de Fnix renacido. Si el resultado es Ascuas extinguidas, el
monstruo y el jinete estarn muertos y no regresarn. Sin embargo, si el resultado es Renacer de las cenizas, el personaje volver a
la vida con su nmero inicial de Heridas, montado sobre un Fnix Pico Llameante renacido. Ten en cuenta que si el jinete muri
antes que el Fnix Pico Llameante, un resultado de Renacer de las cenizas no resucitar al personaje.
Al final de la partida, retira todos los marcadores de Fnix renacido del tablero; esos Fnix Pico Llameante y cualquier jinete que
tuvieran contarn corno bajas.
ESTELA DE FUEGO: Si un Fnix Pico Llameante se mueve sobre una o ms unidades enemigas no trabadas en combate
en la subfase de Resto de movimientos, elige una de esas unidades. Esa unidad sufrir 1 D6 impactos de Fuerza 4, seguida
de 1D3 impactos adicionales por fila despus de la primera. Estos impactos tienen la regla especial Ataques flamgeros.
LAS LLAMAS DEL FNIX: Los fnix pico llameantes son una bola de fuego en batalla, todas las miniaturas en contacto peana
con peana con un fnix de fuego al principio de la fase de combate recibir 1 impacto de F4 con la regla ataques flamgeros. Las
heridas causadas por estos impactos contaran para el resultado del combate.
AURA DE VENTISCA: Cualquier unidad enemiga en contacto de peana con un Fnix Corazn Glido tendr la regla especial
Siempre ataca ltimo y sufrir un -1 a su Habilidad de armas e Iniciativa (hasta un mnimo de 1).
ARMADURA NATURAL (5+): Un Fnix Corazn Glido est protegido por una gruesa capa de hielo que le otorga una
salvacin por armadura de 5+.
ATAQUE EN PICADO: Una miniatura con esta mejora tiene la regla especial Carga devastadora y un + 1 a Fuerza en el turno en
que carga.
GARRAS DESPEDAZADORAS: Una miniatura con esta mejora tiene la regla especial Poder de penetracin.
REFLEJOS RPIDOS: Una miniatura con esta mejora tiene la regla especial Siempre ataca primero.
ARMERA DE ULTHUAN:
BARDA DE ITHILMAR: La barda de ithilmar est sujeta a todas las reglas de las bardas excepto por el hecho de que la montura
no sufre penalizaciones en su atributo de Movimiento.
ARMADURA DE DRAGN: La armadura de dragn otorga a su portador una Salvacin por armadura de 5+. La armadura de

dragn tambin otorga a su portador una Salvacin especial de 6+ y la regla especial Igneonato.
ARCO DE AVELORN: Alcance 30 UM Fuerza 4 Reglas especiales: Ataques flamgeros, Flechas de Isha, Lluvia de disparos.
CAPA DE LEN: Las miniaturas con una capa de len aaden + 2 a su Salvacin por armadura frente a Ataques de
disparo y un +1 a la Salvacin por armadura en combate cuerpo a cuerpo.
LANZAVIROTES DE REPETICIN: El Garra de Aguila puede disparar como un lanzavirotes normal o puede disparar seis
virotes de repeticin ms pequeos con el perfil indicado a continuacin. Si un lanzavirotes elige la segunda opcin de disparo,
todos los disparos debern dirigirse al mismo objetivo. Recuerda que, a diferencia del disparo nico, los virotes de repeticin no
atraviesan fi las: Alcance 48UM Fuerza: 4 Reglas especiales: Poder de penetracin.
LANZAVIROTES OJO DE GUILA: Alcance: 24UM F6 Reglas especiales: heridas mltiples (1D3).
OBJETOS MGICOS:
LA ESPADA DE ORO FULGURANTE Arma mgica 70 puntos
La Espada de Oro Fulgurante otorga al portador +3 Ataques. Adems, cualquier resultado de 6 para Herir con la Espada de Oro
Fulgurante ignora las salvaciones por armadura.
LANZA DE CABALLERA ESTELAR Arma mgica 30 puntos
Solo personajes montados. La Lanza de caballera Estelar solo puede usarse en un turno en el que el portador efecte una carga con
xito. L os Ataques efectuados con la Lanza de caballera Estelar en combate cuerpo a cuerpo se resuelven con +3 a la Fuerza y no
hay posibilidad de salvacin por armadura contra las Heridas infligidas por la Lanza de caballera Estelar. Si el portador no efectu
una carga con xito, o su montura ha muerto, deber luchar usando otra arma distinta.
ARCO DE ELLYRION Arma mgica 25 puntos
Alcance 30UM Fuerza Portador+1 Reglas especiales: Disparos mltiples (3), Lluvia de disparos
ARMADURA DE CALEDOR Armadura mgica 60 puntos
La Armadura de Caledor otorga al portador una salvacin por armadura de 1+ que no puede mejorarse de ningn modo. Adems, la
Armadura de Caledor otorga al portador una salvacin especial de 5+ y la regla especial Igneonato.
ARMADURA SOMBRA Armadura mgica 25 puntos
Solo miniaturas a pie. La Armadura Sombra otorga a su portador una salvacin por armadura de 5+. Adems, el portador tiene las
reglas especiales Exploradores y Cruzar.
ESCUDO DE SIERPE MARINA Armadura mgica 15 puntos
Escudo. A menos que est usando un arma con la regla especial Requiere ambas manos, el portador del Escudo de Sierpe Marina
tiene una salvacin por parada de 4+ (incluso si se usa en combinacin a un Arma mgica).
CORONA DORADA DE ATRAZAR talismn 10 puntos
Un solo uso. La Corona Dorada de Atrazar otorga una salvacin especial de 2 + contra el primer impacto que inflija una Herida al
portador (esta salvacin anula la Herida junto con las reglas especiales Golpe letal o Heridas mltiples que tuviera el Ataque), pero
tras ello su poder se agota y no puede volver a usarse durante la partida.
FRAGMENTO DE MONOLITO DE MORANION Objeto hechizado 50 puntos
Solo miniaturas a pie. El portador del fragmento de Monolito de Moralion tiene la regla especial Acechantes. ste puede otorgar
tambin la regla especial Acechantes a una unidad amiga de Arqueros o Lanceros compuesta por hasta 30 miniaturas, escogida de
Warhammer: Altos Elfos, inmediatamente antes del despliegue. Si lo hace, se unir de inmediato a la unidad y no podr
abandonarla hasta el turno posterior a aquel en que la unidad combinada haya sido desplegada.
ANILLO DE LA IRA DE KHAINE Objeto hechizado 25 puntos
Hechizo vinculado (Nivel de energa 3). E l Anillo de la Ira de Khaine contiene el hechizo Sofocar el Alma (ver el Saber de la Alta
Magia).
GEMA DEL FUEGO SOLAR Objeto hechizado 20 puntos
Un solo uso. Durante el turno en el que se use la Gema del Fuego Solar, todos los hechizos, ataques de Disparo y ataques en
combate cuerpo a cuerpo del portador (y de su montura, si la tiene) tienen un bonificador de + 1 para Herir siempre y cuando
tengan tambin la regla especial Ataques flamgeros.

CAPA DE LAS BARBAS Objeto hechizado 15 puntos


El portador de la Capa de las Barbas causa Miedo. En cambio, contra miniaturas escogidas de Warhammer: Enanos,
el portador causa Terror. Sin embargo, todas las miniaturas de warhammer: Enanos ganan la regla especial Odio
cuando ataquen al portador de la capa. Adems, al inicio de cada fase de Combate, elige un objeto mgico al azar de una
miniatura de Warhammer: Enanos que est en contacto peana con peana con el portador. Con un resultado de 4+ ese
objeto mgico es destruido y no podr usarse durante el resto de la batalla. Esto no tiene efecto sobre objetos mgicos que
sean monturas, objetos mgicos que contengan hechizos vinculados que hayan obtenido una disfuncin mgica durante la
partida, ni objetos mgicos de "un solo uso" que ya hayan sido usados durante la partida, por lo tanto no tires para ver si
estos objetos mgicos son destruidos.
LIBRO DE HOETH Objeto arcano 55 puntos
El Libro de Hoeth permite al portador repetir un nico dado de cada uno de sus intentos de lanzamiento o dispersin. Los
resultados de 6 no pueden repetirse.
ESTANDARTE DEL DRAGN DEL MUNDO Estandarte mgico 60 puntos
Todas las miniaturas en una unidad que porte el Estandarte del Dragn del Mundo tienen una salvacin especial de 3+ contra todas
las Heridas infligidas por hechizos, armas mgicas y ataques mgicos. Adems, todos los Dragones (amigos o enemigos) a 12 UM
o menos del Estandarte del Dragn del Mundo tienen la regla especial Tozudez.
MAGIA
EL SABER DE LA ALTA MAGIA
ESCUDO DE SAPHERY (Regla del Saber)
Cuando se lance con xito un hechizo de este saber, el lanzador y su unidad obtienen inmediatamente un + 1 a su salvacin especial
(hasta un mximo de 3+) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. Las miniaturas que no tengan una salvacin
especial obtendrn una salvacin especial de 6+ (que se podr mejorar al lanzar otros hechizos gracias a esta Regla del Saber) hasta
el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador.
Cuando genere sus hechizos, un Hechicero puede sustituir un hechizo de Alta Magia que haya generado aleatoriamente por uno de
los dos hechizos identificativos del saber. Los Hechiceros que conozcan dos o ms hechizos del Saber de la Alta Magia pueden
decidir sustituir dos hechizos cualesquiera por ambos hechizos identificativos.
DISIPACIN DE MAGIA (Hechizo identificativo) Dificultad 7+
Disipacin de Magia puede lanzarse sobre cualquier unidad (amiga o enemiga) y tiene un alcance de 18 UM. Si el objetivo es una
unidad amiga, Disipacin de Magia es un hechizo de potenciacin. Si el objetivo es una unidad enemiga, Disipacin de Magia es
un hechizo de maldicin. En cualquier caso, todos los hechizos que Permanecen en juego y que afecten a la unidad se dispersarn
inmediatamente, y los efectos de los dems hechizos de la unidad objetivo finalizarn en seguida. El Hechicero puede elegir como
objetivo del hechizo a todas las unidades (amigas y enemigas) a 18 UM o menos. En ese caso, la dificultad aumentar a 14+.
SOFOCAR EL ALMA (Hechizo identificativo) Dificultad 8
Sofocar el Alma es un proyectil mgico con un alcance de 18 UM que causa 2D 6 impactos de Fuerza 4. El Hechicero puede elegir
que este hechizo cause 4D6 impactos de Fuerza 4. En ese caso, la dificultad aumentar a 16+.
1. APOTEOSIS Dificultad 5+
Apoteosis es un hechizo de potenciacin que toma como objetivo a una nica miniatura a 18 UM o menos. E l objetivo recuperar
inmediatamente una nica Herida que hubiera perdido. El Hechicero puede elegir que el objetivo recupere inmediatamente ID3
Heridas perdidas. E n ese caso, la dificultad aumentar a 10+. Independientemente de la cantidad de Heridas que recupere (si lo
hace), el objetivo tambin ganar la regla especial Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador.
2. MANO DE GLORIA Dificultad 6+
Mano de Gloria es un hechizo de potenciacin con un alcance de 18 UM. La unidad objetivo incrementar en 1D3 su Habilidad de
Armas, Habilidad de Proyectiles, Iniciativa o Movimiento (t eliges cul) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador.
E l Hechicero puede elegir que el hechizo incremente los cuatro atributos (tira 1D3 y aplica el resultado a los cuatro atributos). En
ese caso, la dificultad aumentar a 12+.
3. CAMINAR ENTRE DOS MUNDOS Dificultad 8+
Caminar entre dos mundos es un hechizo de potenciacin que toma como objetivo a una nica unidad destrabada que est a 24 UM
o menos. El objetivo obtendr la regla especial Etreo hasta el final de la fase y podr mover inmediatamente hasta 10 UM como si
fuera la subfase de Resto de movimientos. El Hechicero puede elegir que el objetivo obtenga la regla especial Etreo hasta el final
de la fase y pueda mover inmediatamente hasta 20 UM como si fuera la subfase de Resto de movimientos. En ese caso, l dificultad
aumentar a 16+.

4. TEMPESTAD Dificultad 12+


Tempestad es un hechizo de dao directo. Sita la plantilla redonda grande en cualquier punto a 30 UM o menos del Hechicero y
disprsala 1D6 UM. Cada miniatura bajo la plantilla recibir un impacto de Fuerza 3 (en su lugar, las miniaturas con la regla
especial Vuelo recibirn un impacto de Fuerza 4). Si una unidad sufre alguna Herida no salvada por este hechizo, tendr un
modificador de -1 en todas sus tiradas para Impactar (tanto en disparo como en combate cuerpo a cuerpo) hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del lanzador (los ataques de Disparo que no requieran usar la Habilidad de Proyectiles debern obtener un
4+ antes de disparar, o esos disparos se perdern). Si utilizas las reglas de vuelo, una unidad que este volando y se vea afectada
tendr que realizar un Chequeo de derribo.
5. DESFRAGUAR Dificultad 13+
Desfraguar es un hechizo de dao directo con un alcance de 24 UM que toma como objetivo a una nica miniatura enemiga
(incluso un personaje en una unidad). El objetivo sufrir una nica Herida con un resultado igual o mayor que su salvacin por
armadura sin modificar (las miniaturas sin salvacin por armadura no pueden sufrir heridas de este modo). No hay posibilidad de
salvacin por armadura contra una Herida infligida por este hechizo. Luego, el jugador que controle la miniatura objetivo deber
revelar al lanzador todos los objetos mgicos que tenga el objetivo (si tiene). Si tiene objetos mgicos, elige uno de ellos al azar y
tira ID6. Con un resultado de 2+ ese objeto es destruido y no podr usarse en el resto de la partida. Este hechizo no tiene efecto
sobre objetos mgicos que sean monturas, objetos mgicos que contengan hechizos vinculados que hayan obtenido una disfuncin
mgica durante la partida, ni objetos mgicos de "un solo uso" que ya hayan sido usados durante la partida, por lo tanto no deben
tenerse en cuenta a la hora de seleccionar un objeto mgico al azar.
6. CONVOCACIN ARDIENTE Dificultad 19+
Una palabra secreta puede avivar el fi1ego y abrasar la carne. Permanece en juego. Convocacin Ardiente es un hechizo de dao
directo con un alcance de 24 UM. Cada minian1ra en la unidad objetivo recibe un impacto de Fuerza 4 con la regla especial
Ataques flamgeros. Al final de cada fase de Magia subsiguiente, cada miniatura en la unidad objetivo recibir un impacto de
Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamgeros.

COMPOSICIN DEL EJRCITO:


COMANDANTES

Prncipe elfo

HA

HP
7

F
4

Ptos

10

140

*Si tu general es un Prncipe montado en Carro de Tiranoc, una unidad de Carros de Tiranoc se considerar unidad Bsica.
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Opciones:

Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional (3 puntos), Alabarda (3 puntos), Lanza de
caballera (solo si va montado) (7 puntos), Lanza (3 puntos), Arma a dos manos (6 puntos).

Puede equiparse con un arco largo (5 ptos)

Puede sustituir la armadura ligera por una de las siguientes opciones: Armadura pesada (6 puntos), Armadura de dragn
(si no lleva una capa de len) (20 ptos)

Puede equiparse con un escudo (3 puntos)

Puede equiparse con una capa de len (si no lleva una armadura de dragn) (6 puntos)

Puede ir montado en: Corcel lfico (20 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (7 puntos), Len de
guerra (30 ptos), guila gigante (50 puntos) que puede tener Reflejos rpidos 10 puntos y puede tener Garras
despedazadoras (5 puntos), Grifo (150puntos) que puede tener Ataque en picado (25 puntos) y puede tener Reflejos
rpidos (20 puntos), Carro de Tiranoc (70 ptos), Dragn Solar (235 puntos), Dragn Lunar (300 puntos), Dragn Estelar
(390 puntos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (100 puntos)

Archimago

HA

HP
4

F
3

Ptos

185

Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)


Reglas especiales: Bendicin de Lileath, Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Magia: Un Archimago es un Hechicero de Nivel 3 que conoce los hechizos del Saber de la Alta Magia o de uno de los ocho
Saberes de la Magia descritos en el reglamento.
Equipo: Arma de mano.
Opciones:

Puede convertirse en Hechicero de Nivel 4 (35 puntos)

Puede ir montado en: Corcel lfico (20 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (7 puntos), guila gigante
(50 puntos) que puede tener Reflejos rpidos 10 puntos y puede tener Garras despedazadoras (5 puntos), Grifo
(150puntos) que puede tener Ataque en picado (25 puntos) y puede tener Reflejos rpidos (20 puntos), Carro de Tiranoc
(70 ptos), Dragn Solar (235 puntos), Dragn Lunar (300 puntos), Dragn Estelar (390 puntos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (100 puntos)

Ungido de Asuryan

HA

HP
6

F
4

Ptos

210

Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)


Reglas especiales: Bendicin de Usuryan, Destreza marcial, Miedo, Resistencia a la magia (2), Siempre ataca primero, Testigo del
destino, Valor familiar.
Magia: Un Ungido de Asuryan si es Hechicero podr utilizar el Saber del Fuego, Saber de los Cielos, Saber de la Luz o Saber de la
Alta magia.
Equipo: Alabarda, Armadura pesada.
Opciones:

Puede convertirse en Hechicero de Nivel 1 (35 puntos)

Puede ir montado en: Fnix pico llameante (225 puntos), Fnix corazn glido (240 puntos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (100 puntos)

Seor del Conocimiento de Hoeth

HA

HP
4

F
4

Ptos

230

Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)


Reglas especiales: Maestro de la espada, Deflactar disparos, Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Magia: Un Seor del Conocimiento de Hoeth es un Hechicero de Nivel 2. No genera los hechizos siguiendo las reglas habituales,
sino que conoce los hechizos identificativos de los ocho Saberes de la Magia descritos en el reglamento de Warhammer.
Equipo: Arma a dos manos, Armadura pesada.
Opciones:

Puede ser Hechicero de nivel 3 (35 puntos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (100 puntos)

HEROES

Noble

HA

HP
6

F
4

Ptos

70

*Si tu general es un Noble montado en Carro de Tiranoc, una unidad de Carros de Tiranoc se considerar unidad Bsica.
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Opciones:

Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional (2 puntos), Alabarda (2 puntos), Lanza de
caballera (solo si va montado) (6 puntos), Lanza (2 puntos), Arma a dos manos (4 puntos).
Puede equiparse con un arco largo (5 ptos)
Puede sustituir la armadura ligera por una de las siguientes opciones: Armadura pesada (4 puntos), Armadura de dragn
(si no lleva una capa de len) (10 ptos)
Puede equiparse con un escudo (2 puntos)
Puede equiparse con una capa de len (si no lleva una armadura de dragn) (5 puntos)
Puede ir montado en: Corcel lfico (10 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (5 puntos), Len de
guerra (25 ptos), guila gigante (50 puntos) que puede tener Reflejos rpidos 10 puntos y puede tener Garras
despedazadoras (5 puntos), Grifo (150puntos) que puede tener Ataque en picado (25 puntos) y puede tener Reflejos
rpidos (20 puntos), Carro de Tiranoc (70 ptos)
Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (50 puntos)
Puede ser portaestandarte de batalla (25 ptos)

Mago

HA

HP
4

F
3

Ptos

80

Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)


Reglas especiales: Bendicin de Lileath, Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Magia: Un Mago es un Hechicero de Nivel 1 que conoce los hechizos del Saber de la Alta Magia o de uno de los ocho Saberes de
la Magia descritos en el reglamento.
Equipo: Arma de mano.
Opciones:

Puede convertirse en Hechicero de Nivel 2 (35 puntos)

Puede ir montado en: Corcel lfico (10 puntos) que puede equiparse con una barda de ithilmar (5 puntos), Carro de
Tiranoc (70 ptos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (50 puntos)

Mago dragn

HA

HP
4

F
3

Ptos

105

Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Mago guerrero, Temerario, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Magia: Un Mago Dragn es un Hechicero de Nivel 1 que conoce los hechizos del Saber del Fuego.
Equipo: Arma de mano.
Opciones:

Puede convertirse en Hechicero de Nivel 2 (35 puntos)

Puede ir montado en: Corcel lfico con una barda de ithilmar (15 puntos), Dragn solar (235 ptos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (50 puntos)

Yelmo del mar

HA

HP
6

F
4

Ptos

100

Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Disciplina naval, Jinete del viento, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Equipo: Lanza, Armadura ligera.
Opciones:

Puede equiparse con un arco (4 puntos)

Puede ir montado en un Escolta Celeste (95 ptos), que puede tener lanzavirotes ojo de guila (25 ptos), el Roc
plumaveloz puede tener las mejoras Reflejos rpidos (10 ptos) y Garras despedazadoras (5 ptos)

Puede equiparse con un Armadura pesada (4 puntos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (50 puntos)


Puede ser portaestandarte de batalla (25 ptos)

Doncella de la reina eterna

HA

HP
7

F
4

Ptos

95

Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Disparo mercurial, Disparos mltiples (2), Siempre ataca primero, Valor familiar.
Equipo: Lanza, Armadura ligera, Arco de Averlorn.
Opciones:

Puede equiparse con un Armadura pesada (4 puntos)

Puede escoger objetos mgicos hasta un total de (50 puntos)

MONTURA:
M

HA

HP

Corcel lfico

guila gigante

Dragn estelar

Dragn solar

Tipo de tropa

Bestia de guerra (peana


25x50 mm)

Bestia
monstruosa(peana
50x50 mm)
Bestia de guerra (peana
100x140 mm)

Dragn lunar

Grifo

Len de guerra

Bestia de guerra (peana


50x100 mm)
Monstruo (peana
50x100 mm)
Monstruo (peana 50x50
mm)
Bestia de guerra (peana
25x50 mm)

Reglas especiales:
Corcel lfico: Caballera rpida (siempre que no lleve barda)
guila gigante: Vuelo.
Dragn estelar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3 +), Terror, Vuelo
Dragn Solar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3 +), Terror, Vuelo
Dragn lunar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3 +), Terror, Vuelo
Grifo: Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Len de guerra: Piel gruesa.
BSICAS

Lanceros

HA

HP
4

F
3

Ptos

Centinela
5
4
4 3
3
1
5
2
8
4
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera.
Opciones:

Puedes convertir un Lancero en un Centinela (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Una unidad de Lanceros con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)

Arqueros

HA

HP
4

F
3

Ptos

Ojo de halcn
5
4
5 3
3
1
5
1
8
4
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, arco largo.
Opciones:

Puedes convertir un Arquero en un Ojo de halcn (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Una unidad de Arquero con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)

Guardia del mar

HA

HP
4

F
3

Ptos

11

Seor del mar


5
4
4 3
3
1
5
2
8
4
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Arco largo y Armadura ligera.
Opciones:

Puedes convertir un Guardia del mar en un Seor del mar (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Una unidad de Guardia del mar con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)

La unidad al completo puede equipar con escudo (+1 pto/miniatura)


M

HA

HP

Yelmos plateados

Alto yelmo

Corcel lfico

Ptos

21

Tipo de tropa: Caballera (peana 25x50 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballera, Armadura pesada y Barda de Ithilmar.
Opciones:

Puedes convertir un Yelmo plateado en un Alto Yelmo (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Una unidad de Yelmos plateados con un portaestandarte puede escoger un estandarte mgico de hasta (25 ptos)

La unidad al completo puede equipar con escudo (+2 pto/miniatura)


M

HA

HP

Guardianes de Ellirion

Heraldo de Ellirion

Corcel lfico

Ptos

16

Tipo de tropa: Caballera (peana 25x50 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar, Caballera rpida.

Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura ligera.
Opciones:

Puedes convertir un Guardian de Ellirion en un Alto Yelmo (10 ptos), Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

La unidad al completo puede sustituir sus lanzas por arcos largos (gratis) o equiparse con arcos largos (+2 pto/miniatura)
ESPECIALES
M

HA

HP

Carro de leones

Auriga

Len de guerra

Ptos

125

Tipo de tropa: Carro (peana 50x100 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar, Tozudo.
Tamao de unidad: 1, 2 aurigas y 2 leones de guerra
Equipo: Arma a dos manos, Cuchillas.
Salvacin por armadura: 4+

Len blanco

HA

HP
4

F
4

Ptos

15

Guardin
5
5
4 4
3
1
5
2
8
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Cruzar bosques, Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar, Tozudo.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Ama a dos manos, Armadura pesada y capa de len.
Opciones:

Puedes convertir un Len blanco en un Guardin (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas mgicas, Msico (10
ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Puede escoger un estandarte mgico de hasta (50 ptos)

Maestros de la espada

HA

HP
4

F
3

Ptos

13

Seor de la espada
5
6
4 3
3
1
5
3
8
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Deflactar disparos, Siempre ataca primero, Valor familiar, Maestro de la espada.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Ama a dos manos, Armadura pesada.
Opciones:

Puedes convertir un Maestro de la espada en un Seor de la espada (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas
mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Puede escoger un estandarte mgico de hasta (50 ptos)

Sombro
Maestro sombro
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)

HA

HP

Ptos

14

10

Reglas especiales: Destreza marcial, hostigadores, Exploradores, Siempre ataca primero, Valor familiar, Odio (elfos oscuros).
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Arco largo.
Opciones:

Puedes convertir un Sombro en un Maestro sombro (12 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas mgicas

Toda la unidad puede equiparse con arma de mano adicional +1 ptos, arma a 2 manos +2ptos

Guardia del fnix

HA

HP
4

F
4

Ptos

15

Protector de la llama
5
5
4 4
3
1
5
2
9
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Miedo, Siempre ataca primero, Valor familiar, Testigo del destino.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Alabarda, Armadura pesada.
Opciones:

Puedes convertir un Guardia del fnix en un protector de la llama (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas
mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Puede escoger un estandarte mgico de hasta (50 ptos)


M

HA

HP

Prncipes dragn

Seor de los Dragones

Corcel lfico

Ptos

29

Tipo de tropa: Caballera (peana 25x50 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballera, Armadura de dragn, escudo y Barda de Ithilmar.
Opciones:

Puedes convertir un Prncipes dragn en un Seor de los dragones (10 ptos) que pude llevar hasta 50 ptos de armas
mgicas y/o armaduras mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Puede escoger un estandarte mgico de hasta (75 ptos)


M

HA

HP

Escolta celeste

Dotacin guardia del mar

Roc plumaveloz

Ptos

95

Tipo de tropa: Carro (peana 50x100 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar, Volar.
Tamao de unidad: 1, 2 Dotacin y 1 Roc
Equipo: Arma a dos manos, Cuchillas.
Salvacin por armadura: 4+
Opciones:

Puedes sustituir un guardia del mar de la dotacin por un lanzavirotes ojo de guila (+25 ptos)

Puedes hacer que el Roc plumaveloz tenga las siguientes mejoras: Reflejos rpidos (+10 ptos) y/o garras despedazadoras
(+5 ptos)

11

HA

HP

Carro de Tiranoc

Auriga

Corcel lfico

Ptos

70

Ptos

70

Tipo de tropa: Carro (peana 50x100 mm)


Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 1-3, 2 aurigas y 2 corceles
Equipo: Arma a dos manos, Cuchillas.
Salvacin por armadura: 5+
SINGULARES
Lanzavirotes C4 Ptos 70
Dotacin C4

Lanzavirotes

HA

HP

F
-

Dotacin
5
4
4 3
3
1
5
1
8
4
Tipo de tropa: maquina de guerra (peana 50x50 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar, lanzavirotes de repeticin.
Tamao de unidad: 1 lanzavirotes y 2 de dotacin
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera.
*Un ejrcito de Altos Elfos puede incluir hasta 4 Lanzavirotes Garra de guila, y hasta 8 si se trata de un Gran ejrcito.

HA

HP

guila gigante

Roc plumaveloz

Ptos

50

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (peana 50x50 mm)


Reglas especiales: Volar.
Tamao de unidad: 1+
Equipo: Arma de mano.
Opciones:

Puedes hacer que toda la unidad tenga las siguientes mejoras: Reflejos rpidos (+10 ptos) y/o garras despedazadoras (+5
ptos)

Puedes convertir un guila en Roc plumaveloz (+20 ptos)

Fnix pico llameante

HA

HP
0

F
5

Ptos

225

Tipo de tropa: Monstruo (peana 50x100 mm)


Reglas especiales: Armona con la magia, Igneonato, Ataques flamgeros, Objetivo grande, Estela de fuego, Terror, Fnix
renacido, Vuelo, Las llamas del fnix.
Tamao de unidad: 1
Equipo: Arma de mano.

12

Fnix pico llameante

HA

HP
0

F
6

Ptos

260

Tipo de tropa: Monstruo (peana 50x100 mm)


Reglas especiales: Armadura natural (5+), Armona con la magia, Aura de la ventisca, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Tamao de unidad: 1
Equipo: Arma de mano.

Hermanas de Averlorn

HA

HP
5

F
3

Ptos

14

Alta hermana
5
5
6 3
3
1
5
2
8
5
Tipo de tropa: Infantera (peana 20x20 mm)
Reglas especiales: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Arco de Averlorn.
Opciones:

Puedes convertir un Hermanas de Averlorn en una Alta Hermana (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas
mgicas, Msico (10 ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Puede escoger un estandarte mgico de hasta (50 ptos)

Toda la unidad puede equiparse con lanzas (+2 ptos/miniatura)


M

HA

HP

Len blanco

Guardin

Len de guerra

Ptos

35

Tipo de tropa: Caballera (peana 25x25 mm)


Reglas especiales: Cruzar bosques, Destreza marcial, Piel gruesa, Siempre ataca primero, Valor familiar, Tozudo.
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Ama a dos manos, Armadura pesada y capa de len.
Opciones:

Puedes convertir un Len blanco en un Guardin (10 ptos) que pude llevar hasta 25 ptos de armas mgicas, Msico (10
ptos) o Portaestandarte (10 ptos).

Puede escoger un estandarte mgico de hasta (50 ptos)

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