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Manual de formacin
Nivel 2
Rhinoceros v5.0,
Revisin 11/25/2013, Jerry Hambly
Robert McNeel & Associates 2013
Reservados todos los derechos.
Impreso en EE.UU.
Copyright Robert McNeel & Associates
Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o
acadmico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios
comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso especfico previo para poder copiar, reeditar,
incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de reedicin se pue solicitar en la siguiente
direccin: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue North, Seattle, WA 98103;
FAX (206) 545-7321; e-mail permissions@mcneel.com.
Traduccin autorizada de la versin en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Associates. Esta
traduccin es propiedad de McNeel Europe S.L.
Contenido
PARTE I: Introduccin ..................................................... 1
1 Introduccin ................................................................. 1
Duracin ....................................................................... 1
Requisitos previos ......................................................... 1
Objetivos del curso ........................................................ 1
Programa A: 3 das de clase...................................... 3
Programa B: 6 medios das (formacin en lnea) ........ 3
PARTE II: Personalizacin de la interfaz ......................... 7
2 Personalizacin de Rhino ............................................ 9
Configuracin de las barras de herramientas .................. 9
Reglas para los comandos de los botones ............... 15
Alias de comandos ...................................................... 18
Editor de macros ......................................................... 19
Teclas de acceso directo ............................................. 20
Plug-ins ....................................................................... 21
Scripts......................................................................... 24
Archivos de plantilla ..................................................... 26
PARTE III: Tcnicas avanzadas de modelado ............... 31
3 Topologa NURBS ...................................................... 33
4 Creacin de curvas y continuidad ............................. 37
Grado de curva............................................................ 37
Continuidad de superficies y curvas ............................. 39
Continuidad de curva y grfico de curvatura ................. 40
Tcnicas avanzadas para controlar la continuidad ........ 50
5 Continuidad de superficie .......................................... 53
Anlisis de continuidad de superficie ............................ 53
Igualacin de continuidad de superficie ........................ 53
Aadir nodos para controlar la igualacin de superficies 57
Comandos para superficies que contemplan la
continuidad.................................................................. 60
Opciones de mezcla de superficies .............................. 72
Empalmes, mezclas y esquinas ................................... 73
6 Modelado con historial............................................... 83
Activacin del historial ................................................. 84
Por qu el historial est desactivado de manera
predeterminada? ..................................................... 84
iii
Lista de ejercicios
Ejercicio 1Bola de seguimiento del ratn......................... 5
Ejercicio 2Personalizar la interfaz de Rhino..................... 9
Ejercicio 3Topologa..................................................... 33
Ejercicio 4NURBS recortadas ....................................... 35
Ejercicio 5Grado de curva ............................................ 37
Ejercicio 6Continuidad geomtrica ................................ 44
Ejercicio 7Continuidad de tangente............................... 46
Ejercicio 8Continuidad de curvatura .............................. 50
Ejercicio 9Continuidad de superficie e IgualarSup ......... 53
Ejercicio 10Comandos de continuidad .......................... 60
Ejercicio 11Opciones de parche ................................... 63
Ejercicio 12Transicin .................................................. 64
Ejercicio 13Mezcla ....................................................... 65
Ejercicio 14Opciones de mezcla ................................... 72
Ejercicio 15Empalmes de radio variable........................ 74
Ejercicio 16Chafln y mezcla de radio variable.............. 75
Ejercicio 17Empalmar con parche................................. 76
Ejercicio 18Esquinas suaves ........................................ 76
Ejercicio 19Introduccin al historial ............................... 83
Ejercicio 20Botones convexos ...................................... 89
Ejercicio 21Superficies con un pliegue .......................... 95
Ejercicio 22Superficies con un pliegue (parte 2) ............ 99
Ejercicio 23Microtelfono ........................................... 109
Ejercicio 24Toma de aire ............................................ 117
Ejercicio 25Importar un archivo de Adobe Illustrator .... 127
Ejercicio 26Hacer fluir el logotipo en una superficie
de forma libre con el historial ......................................... 129
Ejercicio 27Crear una botella de detergente ................ 132
Ejercicio 28Anlisis de superficies .............................. 137
Ejercicio 29Tablero de instrumentos ........................... 145
Ejercicio 30Uso de la edicin de jaula para deformar
un objeto ....................................................................... 151
Ejercicio 31Uso de otras herramientas de
deformacin .................................................................. 154
Ejercicio 32Informacin bsica sobre bloques ............. 160
Ejercicio 33Insercin de archivos como bloques.......... 162
Ejercicio 34Resolucin de problemas ......................... 165
Ejercicio 35Mallado .................................................... 167
Ejercicio 36Renderizado en Rhino .............................. 175
Ejercicio 37Renderizado de una escena ..................... 177
iv
PARTE I:
Introduccin
1 Introduccin
Este manual forma parte del curso de formacin de Nivel 2 de Rhinoceros. Este curso est diseado para los
usuarios que utilizan Rhino o que dan soporte del programa.
El curso estudia tcnicas avanzadas de modelado para ayudar a los usuarios a comprender mejor cmo se utilizan
las herramientas de modelado de Rhino en situaciones prcticas.
En clase, recibir informacin a un ritmo muy acelerado. Para obtener mejores resultados, practique entre las
clases en las estaciones de trabajo de Rhino y consulte la Ayuda de Rhino desde el men Ayuda > Temas de
Ayuda.
Duracin
3 das
Requisitos previos
Realizacin del curso de formacin Nivel 1, ms tres meses de experiencia con Rhino.
CAPTTULO 1
INTRODUCCIN
Da 1
Tema
Sesin 1
Tema
8-9:30AM
9-10AM
9:30AM-12PM
Interfaz y personalizacin
11AM-12:30PM
Interfaz y personalizacin
12-1PM
Comida
Sesin 2
Tema
1-2:30PM
2:30 -5PM
9-10AM
11AM-12:45PM
Sesin 3
Tema
9-10AM
11AM-12:45PM
Sesin 4
Tema
9-10AM
Anlisis de superficies
Da 2
Tema
8-10AM
10-12AM
12-1PM
Comida
1-2:30PM
Anlisis de superficies
2:30 -5PM
Da 3
Tema
11AM-12:45PM
8-10AM
Sesin 5
Tema
10-12AM
9-10AM
12-1PM
Comida
11AM-12:45PM
1-3PM
3 -5PM
Sesin 6
Tema
9-10AM
11AM-12:45PM
CAPTTULO 1
INTRODUCCIN
PARTE II:
Personalizacin de la interfaz
2 Personalizacin de Rhino
Este captulo describe cmo personalizar la interfaz de Rhino con las siguientes herramientas:
La configuracin de las barras de herramientas es la disposicin en pantalla de las barras de herramientas que
contienen botones de comandos. La disposicin de las barras de herramientas se guarda en un archivo con la
extensin .rui que se puede abrir y guardar. Los archivos .rui contienen macros de comandos, iconos en tres
tamaos, leyendas y texto de los botones. Rhino viene con un archivo barras de herramientas predeterminado y
guarda automticamente la disposicin de las barras de herramientas activas antes de cerrarlas, a no ser que el
archivo .rui sea de solo lectura. Puede crear sus propios archivos de barras de herramientas personalizados y
guardarlos para su uso posterior.
Puede tener abierto ms de un archivo de barras de herramientas a la vez. lo que permite una mayor flexibilidad
en la visualizacin de barras de herramientas para determinadas tareas.
Las herramientas de personalizacin de Rhino facilitan la creacin y la modificacin de los botones y las barras de
herramientas. Aparte de la flexibilidad, existe la posibilidad de combinar comandos dentro de macros para realizar
tareas ms complejas. Adems de la personalizacin de barras de herramientas, es posible crear alias de
comandos y teclas de mtodo abreviado para ejecutar tareas en Rhino.
Ejercicio 2Personalizar la interfaz de Rhino
En este ejercicio crearemos botones, barras de herramientas, macros, alias y teclas de mtodo abreviado que
podr utilizar durante las clases.
Para crear un grupo de barras de herramientas personalizado
A veces, los comandos y los botones estndar no realizan exactamente lo que uno quiere. Por ejemplo, el
comando Zoom > Extensin tendr en cuenta todos los objetos de un modelo y aplicar zoom a toda la extensin
de los objetos. En este ejercicio, abriremos un modelo que tiene varios objetos, incluidos algunos objetos de luz.
Pongamos por ejemlo que queremos utilizar el comando Zoom > Extensin para aplicar zoom a los objetos, pero
no queremos que el comando tenga en cuenta los objetos de luz. En este ejercicio, crearemos una nueva barra de
herramientas con un botn que aplicar el comando Zoom > Extensin ignorando los objetos de luz del modelo.
1
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
En la pgina Barras de herramientas, haga clic en el men Archivo y seleccione Guardar como.
10
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
En el cuadro de dilogo Opciones de Rhino, en la pgina Barras de herramientas, aparece una lista con
todos los archivos de barras de herramientas abiertos y una lista de todas las barras de herramientas
individuales del archivo de barras de herramientas seleccionado.
Las casillas de verificacin muestran el estado actual de las barras de herramientas. Una casilla marcada
indica que la barra de herramientas se est visualizando.
En la pgina Barras de herramientas, haga clic en el men Editar y seleccione Nueva barra de
herramientas.
En el cuadro de dilogo Propiedades de la barra de herramientas, escriba Zoom y haga clic en Aceptar.
Aparecer una nueva barra de herramientas con un solo botn.
11
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Otro modo de trabajar con barras de herramientas es usar la barra de ttulo de una barra de herramientas
flotante.
4
Haga clic con el botn derecho en la barra de ttulo de la nueva barra de herramientas creada.
Aparecer un men emergente con opciones de barras de herramientas y comandos.
Pulse la tecla Mays y haga un clic derecho sobre el botn con el emoticono de la nueva barra de
herramientas.
En el cuadro de dilogo Editor de botones aparecern campos para los comandos, para los botones
izquierdo y derecho del ratn, y para las leyendas.
12
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
13
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
14
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Muestra
Descripcin
Espacio
!Lnea
! (signo de
exclamacin)
!-Crculo
' (apstrofe)
15
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Elemento
Muestra
Descripcin
_ (guin bajo)
_Copy
Un signo _ (guin bajo) ejecuta un comando con el nombre del comando en ingls.
Rhino se puede utilizar en varios idiomas. Las versiones en otros idiomas que no
sean el ingls tendrn los comandos, las solicitudes, las opciones de los comandos,
los cuadros de dilogo, los mens, etc., traducidos a sus respectivos idiomas. Los
comandos en ingls no funcionarn en estas versiones. Para que las macros escritas
en ingls funcionen en todos los equipos (independientemente del idioma en que
est Rhino), es necesario que Rhino interprete las macros en ingls. Para ello, es
necesario usar el guin bajo (_Copy).
- (guin)
-Barrido2
Pausa
Nota: Estas instrucciones tambin se aplican a los scripts que se ejecutan usando el comando
LeerArchivoDeComandos y pegando texto en la lnea de comandos. Tambin es posible crear
secuencias de comandos ms sofisticadas con el plug-in Rhino Script, pero con los comandos bsicos y las
macros se pueden hacer muchas cosas.
Algunos comandos muy tiles para las macros son: Selltimo, SelAnterior, SelNombre, Grupo,
DefinirNombreDeGrupo, SelGrupo, Invertir, SelTodos, SelNinguno, LeerArchivoDeComandos y
DefinirDirectorioDeTrabajo.
Para vincular una barra de herramientas a un botn
1
En el cuadro de dilogo Editor de botones, haga clic en el rea de la Barra de herramientas vinculada,
seleccione Zoom en la lista y haga clic en Aceptar.
Ahora el botn Extensin de zoom tiene un pequeo tringulo negro en la esquina inferior derecha que
indica que tiene vinculada una barra de herramientas.
Haga clic y pulse en el botn Extensin de zoom para desplegar la barra de herramientas con el botn que
acaba de crear.
Si cierra la barra de herramientas Zoom que acaba de crear, siempre podr volver a abrirla con el botn
vinculado.
16
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Pulse la tecla Mays y haga un clic derecho en el botn Mover de la barra de herramientas Principal.
En el cuadro de dilogo Editor de botones, en la casilla Comando del Botn derecho del ratn, escriba
! _Move _Pause _Vertical
En el cuadro de dilogo Editar botn de barra de herramientas, en la casilla Leyenda derecha, escriba
Mover vertical.
Este botn le permitir duplicar objetos en la misma posicin. Utilizaremos este comando varias veces
durante la clase.
Seleccione uno de los objetos del modelo y haga un clic derecho en el botn Mover.
17
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Alias de comandos
Los mismos comandos y macros que estn disponibles para los botones, tambin lo estn para los alias de
comandos. Los alias de comandos son muy tiles y permiten utilizar abreviaturas en Rhino. Son comandos y
macros que se activan cuando se permiten comandos, pero se suelen usar mediante una o ms teclas seguidas de
Intro, barra espaciadora o botn derecho del ratn.
Utilice los alias para las secuencias de comandos que utilice con frecuencia.
Nota: Cuando cree alias de comandos, utilice teclas que estn cerca unas de otras o repita el mismo carcter 2 o
3 veces para que sea ms fcil de utilizar.
Para hacer un alias de comando
1
En el cuadro de dilogo Opciones de Rhino, en la pgina Alias, puede aadir alias de comandos, secuencias
de comandos o macros.
18
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Editor de macros
Para hacer macros ms complicadas, es recomendable utilizar el editor de macros integrado en Rhino. Las macros
se pueden editar y ejecutar directamente desde el editor. De este modo, puede probar rpidamente si las
opciones del comando y la sintaxis son correctas.
19
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
del
Para las Opciones para importar, haga clic en Alias, Apariencia o cualquier otra opcin que desee
importar.
Compruebe si vuelve a estar el alias que haba eliminado.
En el cuadro de dilogo Opciones de Rhino, en la pgina Teclado, puede aadir cadenas de comandos o
macros.
Haga clic en la columna al lado de F4 para crear una nueva tecla de acceso directo.
20
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Plug-ins
Los plug-ins son programas que amplan la funcionalidad de Rhino. Clasificacin de los plug-ins:
Plug-ins incluidos
Integrados e instalados en Rhino. Algunos de los plug-ins se cargan automticamente, por ejemplo, el
renderizador de Rhino, el kit de desarrollo de renderizado (RDK), las barras de herramientas y los mens de
Rhino, EdicinDeCaja, etc. Otros estn instalados, pero no cargados. La mayora de estos plug-ins son de
importacin/exportacin. Normalmente estn activados y se cargan cuando se utilizan por primera vez.
Plug-ins de Rhino 5.0 Labs
Se trata de plug-ins experimentales desarrollados por McNeel. Estos plug-ins podran incluirse en futuras
versiones Service Release o en la prxima versin de Rhino. Se pueden descargar desde la pgina web
Herramientas de Rhino 5.0 Labs.
Plug-ins de McNeel
Flamingo nXt, Penguin, Brazil (renderizado) y Bongo (animacin) son productos de McNeel que estn a la
venta.
21
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Plug-ins externos
Estos programas y utilidades han sido desarrollados por desarrolladores externos. Algunos son gratuitos, pero
la mayora son productos comerciales que estn a la venta. Algunos programas son aplicaciones
independientes que funcionan con Rhino, pero no son plug-ins. Generalmente, agregan funciones especficas a
Rhino. Por ejemplo, RhinoCAM es una aplicacin CAM, VRay es una aplicacin de renderizado, RhinoGold un
programa de diseo de joyera, etc. Para obtener ms informacin sobre estos programas, visite la pgina web
de Recursos de Rhino.
En el cuadro de dilogo Cargar plug-in, navegue a la carpeta Level 2/Models/Plug-ins y, segn la versin
de Rhino 5.0 que est ejecutando, haga clic en RhinoPolyhedra_x64.rhp o RhinoPolyhedra_x86.rhp
(necesario para la versin de 32 bits de Rhino 5.0).
22
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
En el cuadro de dilogo Polyhedron, seleccione uno de los poliedros de la lista y, a continuacin, haga clic en
un punto de centro y un punto de radio.
23
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Scripts
Rhinoceros es compatible con VBScript.
Para utilizar secuencias de comandos en Rhino, debe tener nociones de programacin. Afortunadamente, VBScript
es ms fcil de programar que otros lenguajes y hay mucha documentacin disponible que le puede servir de
ayuda para empezar. VBScript es un lenguaje de programacin desarrollado por Microsoft.
En esta leccin no crearemos scripts, pero s aprenderemos a ejecutar un script y aplicarlo a un botn.
El siguiente script listar informacin sobre el modelo actual.
Para cargar un script
1
24
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
En el cuadro de dilogo Editar bitmap, en el men Archivo, haga clic en Importar bitmap, abra el archivo
InfoActualDeModelo.bmp y luego haga clic en Abrir.
25
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Archivos de plantilla
Una plantilla es un archivo de Rhino que se puede usar para guardar configuraciones bsicas. Las plantillas
incluyen toda la informacin que se guarda en un archivo 3DM de Rhino: objetos, bloques, diseos, configuracin
de la rejilla, disposicin de las ventanas, capas, unidades, tolerancias, configuracin del renderizado, parmetros
de cotas, notas y cualquier otra opcin de propiedades de documento.
Puede guardar sus propias plantillas en las que basar sus futuros modelos o usar las plantillas predeterminadas
que incluye Rhino. Probablemente quiera tener plantillas con caractersticas especficas para diferentes tipos de
creacin de modelos.
Las plantillas estndar que vienen con Rhino tienen diferentes disposiciones de las ventanas o configuraciones de
unidades, pero no geometra, y configuraciones predeterminadas para todo lo dems. Para proyectos diferentes es
probable que haya que cambiar la configuracin. Puede tener plantillas con configuraciones diferentes cualquier
opcin que se puede guardar en un archivo, como por ejemplo las mallas de renderizado, la tolerancia de ngulo,
las capas guardadas, las luces, la geometra estndar prediseada y notas.
Si incluye notas en su plantilla, aparecern en el cuadro de dilogo Abrir archivo de plantilla.
El comando Nuevo empieza un nuevo modelo con una plantilla (opcional). Se utilizar la plantilla predeterminada
a no ser que la cambie por otra o por cualquier otro archivo de Rhino.
Para cambiar la plantilla que se abre por defecto cuando se inicia Rhino, escoja Nuevo y seleccione el archivo de
plantilla que quiera que le aparezca cada vez que inicie Rhino y, a continuacin, marque la casilla Utilizar este
archivo al iniciar Rhino.
Para crear una plantilla
1
26
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Abra el cuadro de panel Capas y cambie el nombre de Capa 05 a Focos, de Capa 04 a Curvas, de Capa 03 a
Superficies y de Predeterminada a Referencia.
Establezca Focos como capa actual.
Elimine las capas Capa 01 y Capa 02.
27
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
Coloque dos focos de luz que enfoquen el origen y que estn aproximadamente a 45 grados en la vista
Superior e inclinado 45 grados en la vista Frontal.
Para que la capa Curvas sea la nica capa visible, en el men Edicin, haga clic en Capas y luego en
Activar una capa. Seleccione la capa Curvas.
Este archivo configurado ya estar disponible cada vez que empiece un nuevo modelo.
28
CAPTTULO 2
PERSONALIZACIN DE RHINO
En el cuadro de dilogo Abrir archivo de plantilla, marque la casilla Utilizar este archivo al iniciar Rhino.
Cree plantillas personalizadas de los tipos de modelos que realiza habitualmente para ahorrar tiempo en la
configuracin.
29
PARTE III:
Tcnicas avanzadas de modelado
3 Topologa NURBS
La geometra subyacente de las superficies NURBS tiene una topologa rectangular en UV o espacio de parmetro.
Las filas de puntos de superficies y la parametrizacin se organizan en dos direcciones (U y V). Estas dos
direcciones son transversales, aproximadamente a 90 grados en una superficie ideal, aunque no siempre es
posible. Esta estructura no siempre es evidente al crear o manipular una superficie. Recordar esta estructura sirve
para decidir las estrategias que deben usarse en la creacin o edicin de geometra.
Ejercicio 3Topologa
En este ejercicio se mostrar cmo se organiza la topologa NURBS y se comentarn algunos casos de especial
consideracin en la creacin o edicin de geometra.
1
Hay muchos ms puntos, pero est claro que estn organizados de forma rectangular.
1
Seleccione el cilindro.
Aparece como superficie circular continua,
pero tambin tiene un contorno rectangular.
Seleccione la esfera.
Aparece como objeto continuo cerrado.
CAPTTULO 3
TOPOLOGA NURBS
34
CAPTTULO 3
TOPOLOGA NURBS
35
CAPTTULO 3
TOPOLOGA NURBS
36
Grado de curva
El grado de una curva hace referencia al polinomio de grado mximo en la ecuacin de la curva. A la prctica, est
relacionado con la influencia que ejerce un solo punto de control sobre la longitud la curva.
En curvas de grados ms altos, un punto de control tiene menos influencia local y ms influencia global en la
longitud total de la curva. Tambin tiene una continuidad interna ms alta.
En el siguiente ejemplo, las cinco curvas tienen los puntos de control en los mismos seis puntos. Cada curva tiene
un grado diferente. El grado se puede establecer con la opcin Grado del comando Curva.
Ejercicio 5Grado de curva
1
Grado 3
Grado 4
Grado 5
CAPTTULO 4
Nota:
Las curvas de Grado 1 no tienen curvatura ni aparece ningn grfico.
Las curvas de Grado 2 tienen continuidad de tangencia internamente; los saltos del grfico indican esta
condicin. Observe que solo est escalonado el grfico, no la curva.
Las curvas de Grado 3 tienen continuidad de curvatura; el grfico no mostrar los saltos, pero puede mostrar
picos altos y puntos bajos. La curva no tiene pinzamientos en estos lugares; el grfico muestra un cambio
abrupto pero no discontinuo en la curvatura.
En curvas de mayor grado, es posible tener niveles ms altos de continuidad.
Por ejemplo, una curva de Grado 4 es continua en el ndice de cambio de curvatura; el grfico no muestra
picos altos.
Una curva de Grado 5 es continua en el ndice de cambio del ndice de cambio de la curvatura. El grfico no
muestra ninguna caracterstica particular en las curvas de mayor grado, pero tender a ser suave.
Aumentar el grado de la curva con el comando CambiarGrado con la opcin Deformable=No no mejorar la
continuidad interna, pero reducir el grado repercutir negativamente en la continuidad.
Reconstruir una curva con el comando Reconstruir cambiar la continuidad interna.
38
CAPTTULO 4
Cuando dos curvas coinciden en sus puntos finales, la condicin de tangencia entre ellos viene determinada por la
direccin en que las curvas estn exactamente orientadas en sus puntos finales. Si las direcciones son colineales,
las curvas se considerarn tangentes. No hay pinzamientos ni esquinas pronunciadas donde coinciden las dos
curvas. Esta direccin de tangencia se controla mediante la direccin de la lnea entre el punto de control final y el
punto de control siguiente en una curva.
Para que dos curvas sean tangentes una con otra, sus puntos finales deben ser coincidentes (G0) y el segundo
punto de control de cada curva debe estar en una lnea que atraviese los puntos finales de la curva. Un total de
cuatro puntos de control, dos de cada curva, deben estar en esta lnea imaginaria.
39
CAPTTULO 4
40
CAPTTULO 4
Utilice Ctrl+E para seleccionar todas las curvas. A continuacin, active el Grfico de
curvatura (Men: Anlisis > Curva > Activar grfico de curvatura) de las curvas.
Defina la Escala de visualizacin a 100 en el cuadro de dilogo flotante. Cambie
la escala si no puede ver el indicador de curvatura.
La profundidad del grfico con esta configuracin muestra, en unidades del modelo,
el nivel de curvatura de la curva.
En primer lugar, observe los grupos de curvas de la parte superior (a-b). Estn
formados por dos lneas rectas y una curva en el medio.
Las lneas no muestran un grfico de curvatura, no tienen curvatura.
41
CAPTTULO 4
Por este motivo, no hay discontinuidad en la curvatura desde el extremo de la lnea recta hasta el final de la
curva. La curva empieza y termina en la curvatura cero al igual que las lneas. As, en el caso G2 no solo la
direccin de las curvas es igual en los puntos finales, sino que la curvatura tambin es igual all; no hay
ningn salto de curvatura y las curvas se consideran G2 o con continuidad de curvatura.
4
42
CAPTTULO 4
43
CAPTTULO 4
Ejecute el comando GCon (Men: Anlisis > Curva > Continuidad geomtrica).
44
CAPTTULO 4
Active los puntos de control de ambas curvas y ample con el zoom los
extremos comunes.
Para que las curvas tengan continuidad de posicin con el comando Igualar
Rhino tiene una herramienta para realizar este ajuste automticamente en el
comando Igualar.
1
45
CAPTTULO 4
Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control con el comando Rotar y la tecla Tab de
bloqueo de direccin
El bloqueo de direccin con el tabulador bloquea el movimiento del cursor cuando est pulsada la tecla Tab. Puede
utilizarse para mover objetos, arrastrar o crear curvas y lneas.
Para activar el bloqueo de direccin, pulse y suelte la tecla Tab cuando Rhino solicite una posicin en el espacio.
El cursor quedar restringido a una lnea entre su posicin en el espacio en el momento en que pulse la tecla de
tabulacin y la posicin en el espacio del ltimo punto designado.
Cuando la direccin est bloqueada, puede desbloquearse pulsando y soltando de nuevo la tecla Tab.
1
46
CAPTTULO 4
47
CAPTTULO 4
10 Compruebe la continuidad.
Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos
AlolargoDe
1
Compruebe la continuidad.
48
CAPTTULO 4
Nota: Para mantener la continuidad G1, asegrese de que cualquier manipulacin de los cuatro puntos ms
importantes se produce a lo largo de la lnea sobre la que se encuentran.
Una vez que tenga la continuidad G1, todava puede editar las curvas cerca de sus extremos sin perder la
continuidad, usando el bloqueo de direccin con la tecla Tab.
Esta tcnica solo funciona despus de establecer la tangencia.
49
CAPTTULO 4
Haga clic con el botn derecho en el botn Copiar para hacer una copia de
la curva magenta y, a continuacin, bloquela con el comando Bloquear.
50
CAPTTULO 4
Nota: El ajuste de los puntos de control funcionar para igualar la curvatura solo en el caso de que se igualen
con una lnea recta.
Para aadir un nodo
Si aade uno o dos nodos a la curva, se colocarn ms puntos cerca del extremo para que el tercer punto pueda
estar ms cerca del extremo. Los nodos se pueden aadir a curvas y superficies con el comando InsertarNodo.
1
Designe una posicin en la curva para agregar un nodo entre los primeros
dos marcadores de nodo.
En general, una curva o superficie tiende a funcionar mejor en la edicin
de puntos si los nuevos nodos se colocan en el medio de los nodos
existentes, manteniendo as una distribucin uniforme.
Al aadir nodos tambin se aaden puntos de control.
Los nodos y los puntos de control no son lo mismo y los nuevos puntos de control no se aadirn
exactamente a la misma posicin que los nuevos nodos.
La opcin Automtico inserta automticamente un nuevo nodo
exactamente en el medio de cada segmento de nodos existentes.
Si solo quiere colocar nodos en algunos de los segmentos, debera
colocarlos individualmente haciendo clic en las posiciones deseadas a lo
largo de la curva.
Los nodos existentes estn resaltados en color blanco.
51
CAPTTULO 4
52
5 Continuidad de superficie
Las caractersticas de continuidad de las curvas tambin se pueden aplicar a las superficies. En lugar de tratar con
el punto final, segundos y terceros puntos, se ven implicadas filas de puntos en el borde y las dos siguientes
posiciones separadas del borde. Las herramientas para verificar la continuidad entre superficies son diferentes al
comando ConG.
Descripcin
Ambas superficies son modificadas con una forma intermedia.
Refinar igualacin
Descripcin
Evala el borde de destino y utiliza Igualar direccin de isocurva de destino
si es un borde no recortado o Hacer perpendicular al borde final si es un
borde recortado.
Mantener direccin de
isocurva
Igualar direccin de
isocurva de destino
Hacer perpendicular al
borde final
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Pulse Aceptar.
El borde de la superficie blanca se mueve hacia un lado para igualarse
con el borde de la superficie verde.
54
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
En general, la malla de anlisis debera ser ms delgada que la malla normal de sombreado y renderizado.
Es conveniente configurar estas mallas la primera vez que utiliza un modo de visualizacin de anlisis de
superficie en un modelo. La configuracin se guarda en el archivo.
3
En este ejemplo, un valor de 5000 a 10000 generar una malla delgada y muy precisa.
4
El anlisis puede mejorarse ms uniendo las superficies a comprobar. Una las dos superficies.
As la malla se refinar a lo largo del borde unido y har que las rayas de Cebra tengan ms coherencia.
No hay ninguna correlacin particular entre las rayas de una superficie y de la otra salvo que se tocan, lo
que indica continuidad G0.
55
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Deshaga la unin.
56
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Nota: Si realiza estas operaciones una a una, puede que los resultados sean diferentes a si va directamente a la
curvatura sin utilizar primero la posicin. Esto es debido a que cada operacin modifica la superficie
cercana al borde, de manera que la siguiente operacin tendr una superficie de inicio diferente.
57
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
58
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Seleccione el borde recortado de la superficie verde cerca de la misma posicin que el punto de seleccin en el
borde de la superficie azul.
59
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
SupDesdeRed
Barrido2
Parche (slo G1)
Transicin (slo G1)
MezclarSup (G1 a G4)
60
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Utilice el comando
ActivarUnaCapa para volver a
abrir la capa Superficies otra
vez y haga clic con el botn
izquierdo del ratn en el cuadro
Capas de la barra de estado y
seleccione la capa Barrido2.
61
CAPTTULO 5
Pulse Aceptar.
Compruebe la superficie
resultante no recortada con el
comando Cebra.
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
En el cuadro de dilogo
Opciones de superficie de
parche, defina las siguientes
opciones:
Defina el Espaciado entre
los puntos de muestreo a
1.0.
Defina la Rigidez a 1.
Cambie las opciones de
Segmentos de superficie U
y V a 10.
62
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Para obtener una buena vista de los dos puntos, haga la vista Frontal
activa y establzcala como vista en modo almbrico o
semitransparente.
63
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Ejercicio 12Transicin
Para crear una superficie de mezcla
El comando Transicin tambin tiene opciones integradas para continuidad de superficie.
1
64
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Estilo:
Suelta: similar a una curva de
puntos de control
Recta: similar a una polilnea
Normal/Ajustada: similar a
una curva interpolada
Ejercicio 13Mezcla
El siguiente comando que contempla la continuidad a la hora de adjuntar
superficies es MezclarSup.
Las tres mezclas de este archivo sirven para ilustrar las funciones bsicas del
comando MezclarSup. Los controles de MezclarSup pueden utilizarse para
variar el carcter de la forma mezclada.
65
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Desactive las casillas cajas de Misma altura y Secciones planas. Asegrese de que en los botones de radio
de continuidad se ha seleccionado Curvatura.
Hay una casilla de verificacin para mostrar una vista previa de la superficie de mezcla.
66
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
67
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
68
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
69
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
70
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
71
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
72
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Haga clic una vez en la vista Superior A y con el modo Orto activado, vuelva a
hacer clic en la vista Superior B en la direccin del eje Y.
La superficie resultante tiene curvas isoparamtricas paralelas al plano definido
en la opcin Secciones planas del comando. Las curvas isoparamtricas no se
intersecan en el medio de la superficie puesto que son paralelas al eje Y.
73
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
74
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
75
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Nota: Cuando el rea a rellenar tiene ms de cuatro bordes, el comando Parche funciona mejor que el comando
SupDesdeRed.
Ejercicio 18Esquinas suaves
Existen varias maneras de crear una forma de caja suave, como se muestra en la imagen.
En este ejercicio, estudiaremos dos mtodos diferentes para realizar
superficies utilizando las mismas curvas subyacentes. Nuestras
curvas de diseo en este ejemplo son arcos tangentes.
El primer mtodo utilizar las curvas directamente. Para el segundo
mtodo, lo planificaremos de antemano y tendremos en cuenta las
formas simples subyacentes sugeridas por las curvas de diseo.
Los dos mtodos son diferentes, ninguno es mejor ni peor que el
otro.
76
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Para hacer una forma rectangular con una parte superior curvada y esquinas suaves (parte 1)
1
77
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Para hacer una forma rectangular con una parte superior curvada y esquinas suaves (parte 2)
Esta vez, echaremos un vistazo a las curvas de entrada y consideraremos cul es la mejor manera de construir las
superficies.
Un aspecto a tener en cuenta es que es ms importante que nuestras superficies principales tengan buenas
caractersticas de curvatura que las superficies de transicin.
Las superficies principales sern las que definan la forma global. Tienden a tener una curvatura relativamente
uniforme y menos curvatura que las transiciones. Las superficies de transicin, como indica el nombre,
proporcionan transiciones entre las superficies de forma principales. Estas superficies suelen tener ms curvatura
que las superficies principales. Los empalmes y las mezclas, por ejemplo, se agregan normalmente como
superficies de transicin.
En este ejemplo, tenemos las cuatro superficies laterales y la superficie superior como superficies principales.
Agregaremos las esquinas posteriormente como empalmes. Puesto que en nuestro ejemplo las curvas de entrada
estn formadas por arcos tangentes, podemos definir las superficies lateral y superior como superficies
revolucionadas. Este tipo de superficie es muy exacta y simple.
1
El objetivo es extender los arcos suficientemente para que se intersequen, como se muestra en la imagen.
La cantidad exacta no es importante.
5
Si se encuentra en una vista Perspectiva, esta opcin definir automticamente el eje vertical y ya no har falta
ubicar el segundo punto.
78
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
Designe otro punto para el ngulo de revolucin para crear la superficie vertical.
79
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
80
CAPTTULO 5
CONTINUIDAD DE SUPERFICIE
81
Dibuje un crculo.
Escale el original.
Observe cmo se
actualizan los crculos de
la matriz.
Abra el modelo
Historial_Intro.3dm.
CAPTTULO 6
84
CAPTTULO 6
La grabacin de historial debe estar activada cuando el comando se est ejecutando. De manera
predeterminada, la grabacin de historial est desactivada y debe activarse cada vez que se ejecuta un
comando para el que el usuario quiere grabar el historial.
La actualizacin del historial debe estar activada. Esta opcin est activada de manera predeterminada.
Cuando est activada, las ediciones en los objetos de entrada se reflejan inmediatamente en la salida
actualizada.
El historial tambin se puede anidar; por ejemplo, una curva puede proyectarse en una superficie de
transicin y la curva emular los cambios realizados en la superficie de transicin.
Para proyectar una curva en una superficie con historial
Esta parte del ejercicio mostrar un ejemplo del historial anidado. Proyectaremos las curvas de corte de la rueda
en la superficie de transicin.
1
Nota: Cualquier edicin de las salidas "romper" el historial y la conexin entre las entradas y las salidas se
perder. Rhino mostrar un dilogo de advertencia cuando esto suceda y el usuario podr deshacer la
accin para restaurar la conexin o continuar con la edicin y aceptar la ruptura en el historial.
85
CAPTTULO 6
Superficies
Slido
Anotacin
Punto
Matriz
MatrizCrv
MatrizCrvEnSup
MatrizPolar
MatrizSup
Curvar (opcin Copiar)
Copiar
Orientar (opcin
Copiar)
OrientarCrvEnBorde
(opcin Copiar)
OrientarEnCrv (opcin
Copiar)
OrientarEnSup (opcin
Copiar)
Rotar (opcin Copiar)
Escalar (opcin Copiar)
Reflejar (opcin
Copiar)
Fluir
FluirPorSup
ProyectarEnPlanoC
RemapearPlanoC
(opcin Copiar)
Rotar (opcin Copiar)
Rotar3D (opcin
Copiar)
Escalar (opcin Copiar)
Escalar1D (opcin
Copiar)
Escalar2D (opcin
Copiar)
EscalarPorPlano
(opcin Copiar)
EscalarNU (opcin
Copiar)
DefinirPuntos
Sesgar
Estirar
Simetra
Ahusar (opcin Copiar)
Retorcer
SupDesdeAristas
ExtrusinDeCrv
ExtrusinDeCrvAlolargoDe
Crv
ExtrusinDeCrvAhusada
ExtrusinDeCrvHaciaPunto
ExtrusinDeSupEnPunto
ExtrusinDeSupPorCrv
ExtrusinDeSupAhusada
Transicin
SupDesdeRed
DesfasarSup
Parche
SupPlana
RevolucinPorCarril
Revolucin (opcin Copiar)
Cinta
Barrido1
Barrido2
EntreSuperficies
Tubera
Losa
ExtrusinDeSup
MezclarArco
Mezclar
Crv2Vistas
SecTrans
CrvAtravsDePolilnea
CrvAtravsDePt
Hlice (opcin
AlrededorDeCurva)
Interseccin
Desfase
Proyectar
Atraer
Espiral (opcin
AlrededorDeCurva)
EntreCurvas
Cota
CotaAlineada
CotaDengulo
CotaDerea
CotaDeLongitudDeCurva
CotaDeDimetro
CotaOrdenada
CotaDeRadio
CotaInclinada
Trama
Dividir
SelAscendientes
86
CAPTTULO 6
Opciones de historial
Las entradas de un comando con el historial activado se denominan ascendientes en Rhino y las salidas se
denominan descendientes.
Haga clic con el botn derecho en el panel Grabar historial para cambiar las siguientes opciones:
Siempre grabar historial
Esta opcin cambia el comportamiento predeterminado, de modo que cualquier comando que permita la
grabacin de historial siempre grabar el historial. Utilice esta opcin con precaucin. Adems de aumentar
innecesariamente el tamao del archivo, puede producir algn comportamiento inesperado. Para borrar el
historial de determinados objetos o de todos los objetos, utilice el comando DepurarHistorial.
Actualizar descendientes
Hace que los objetos secundarios se actualicen cada vez que el objeto principal cambia. De este modo
aumenta el tiempo que se tarda en actualizar objetos complejos. Para ediciones muy complejas en los objetos
principales, es mejor desactivar la actualizacin, hacer los cambios y volver a activar la actualizacin de
descendientes para que esto solo pase una vez.
Bloquear descendientes
Bloquea los objetos descendientes. Puesto que la edicin directa de los objetos descendientes rompe la
conexin con los objetos ascendientes, bloquear los objetos descendientes evita ediciones accidentales.
Adems, seleccionar objetos descendientes puede ser problemtico si estn en la misma posicin que los
objetos ascendientes. Los objetos descendientes bloqueados continuarn actualizndose cuando se editen los
objetos ascendientes.
Aviso de interrupcin de historial
Esta opcin muestra un aviso si una operacin interrumpe la conexin de un objeto descendiente con los
objetos ascendientes. El comando Deshacer restaurar el historial.
Utilice el comando Historial para controlar la grabacin, actualizacin, bloqueo y avisos del historial.
Para cambiar las opciones de historial
1
87
Botones convexos
En este ejercicio, el objetivo es crear un botn convexo para un telfono mvil
en que la parte superior debe ajustarse al contorno general de la superficie
circundante, pero debe mantener tambin su propia forma. Existen varias
maneras de hacerlo; presentaremos diferentes mtodos.
Utilice el comando ActivarUnaCapa para activar la capa Superficies a igualar para ver la superficie que
determina el corte del botn.
Rote la vista Perspectiva para ver la rejilla alineada con el agujero recortado.
CAPTTULO 7
Designe la normal.
Designe la superficie.
90
CAPTTULO 7
Active las capas Superficies y Curvas. Defina la capa Curvas como capa
actual.
Utilice el comando DupArista (Men: Curva > Curva desde objetos >
Duplicar arista) para duplicar la arista superior de la superficie del botn y
pulse Intro.
Utilice el comando PlanoC con la opcin Objeto (Men: Vista > Definir PlanoC > En objeto) para alinear el
plano de construccin con el plano.
91
CAPTTULO 7
92
CAPTTULO 7
Nota: Puede utilizar el Historial cuando cree la transicin, en cuyo caso la operacin de DefinirPuntos debera
aplicarse a la curva superior de la transicin, no a los puntos de control de superficie de la transicin.
Para usar una superficie de parche para crear el botn
1
Utilice el comando Dividir para marcar esta curva con 50 puntos igual
que antes.
93
CAPTTULO 7
Nota: Si ha grabado el Historial para el parche, puede seleccionar la elipse y moverla hacia arriba y hacia abajo
o escalarla en dos dimensiones para modificar la forma del parche.
El control del Gumball es ideal para realizar estos ajustes. Asegrese de que la alineacin del Gumball
est definida en el PlanoC.
Para usar una superficie de revolucin por carril para crear el botn
1
Defina un PlanoC en esta curva utilizando los comandos Dividir y PlanoPorPuntos como antes.
94
CAPTTULO 7
Utilice el comando
RevolucinPorCarril (Men:
Superficie > Revolucin por carril).
Seleccione S en la opcin
AlturaDeEscala.
10 RevolucinPorCarril no contempla
la continuidad durante la creacin de
la superficie, de manera que
necesitar igualar la tangencia de la
nueva superficie con los lados
verticales del botn mediante el
comando IgualarSup.
95
CAPTTULO 7
Utilice el comando Transicin para crear una superficie a partir de las tres
curvas.
Utilice el comando
ReducirSupRecortada (Men: Superficie
> Herramientas de edicin de
superficies > Reducir superficie recortada)
en ambas superficies.
Cuando una superficie es partida por
una curva isoparamtrica, al reducirla se
permite que el borde sea un borde no
recortado por que el recorte
corresponde al borde natural de la
superficie no recortada.
Cuando una superficie es partida o
recortada por una curva isoparamtrica,
al reducirla se permite que el borde sea
un borde no recortado por que el recorte
corresponde al borde natural de la
superficie no recortada.
Tambin puede utilizar la opcin
IsoCurva del comando Partir cuando el
objeto a partir sea una sola superficie.
96
CAPTTULO 7
Ejecute el comando
OrientarCrvEnBorde (Men:
Transformar > Orientar > Curva hacia
borde).
Cuando le solicite Designe el punto del borde final, cambie la opcin de la lnea de comandos a Copiar=S
y restrinja el cursor a un punto final del borde.
Cuando le solicite Designe el punto del borde final, restrinja el cursor al otro punto final.
Pulse Intro.
El resultado tendra que quedar como en las imgenes.
97
CAPTTULO 7
Utilice el comando Barrido1 (Men: Superficie > Barrido por 1 carril) para
crear la superficie de referencia.
98
CAPTTULO 7
99
CAPTTULO 7
Utilice el comando Lnea (Men: Curva > Lnea > Una lnea) para dibujar
una lnea en cualquier parte de la vista superior o perspectiva.
Usaremos esta lnea para crear una superficie de referencia.
Utilice el comando Rotar (Men: Transformar > Rotar) para rotar la lnea
15 grados como se muestra en la imagen de la derecha.
100
CAPTTULO 7
101
CAPTTULO 7
En el cuadro de dilogo
Opciones de barrido
por 2 carriles, marque
la opcin Tangencia
para la Continuidad del
borde A.
Suprima la superficie de
referencia.
Es importante comprender que muchas de estas curvas deben optimizarse para obtener una mayor calidad.
La tcnica de alisado se usa para simplificar las curvas y mantener los grficos de curvatura con la forma correcta
y dentro de la tolerancia establecida. En especial, es importante alisar las curvas que se generan a partir de datos
digitalizados, intersecciones, curvas isoparamtricas o curvas desde dos vistas.
Generalmente, las curvas de un solo segmento funcionan mejor en estos procesos. Una curva de un solo
segmento es una curva que tiene un punto de control ms que el grado. Unos ejemplos seran una curva de grado
3 con 4 puntos de control, una curva de grado 5 con 6 puntos de control o una curva de grado 7 con 8 puntos de
control.
102
CAPTTULO 7
103
CAPTTULO 7
104
CAPTTULO 7
105
CAPTTULO 7
Cuando el ajuste de puntos de control sea difcil debido a que se requieren pequeos movimientos, utilice las
teclas de Toque ligero para mover los puntos en intervalos reducidos. Consulte la Ayuda para obtener ms
informacin sobre la funcin ToqueLigero.
Tambin puede utilizar el Gumball para mover puntos. Cuando necesite ajustar con movimientos de puntos
muy pequeos, puede definir la opcin GumbalIntensidadDeArrastre a un poco menos de 100% para
permitir que los movimientos del ratn ms grandes realicen pequeos cambios en las posiciones de los
puntos.
Para utilizar DesviacinDePuntos para visualizar la desviacin durante la edicin de curvas
1
106
CAPTTULO 7
107
En el cuadro de dilogo Opciones de Rhino, en la pgina Barras de herramientas, active la casilla Bitmap
de fondo para abrir la barra de herramientas y cierre el cuadro de dilogo.
Utilice los botones de la barra de herramientas para la parte siguiente del ejercicio.
Tambin se puede acceder a la barra de herramientas manteniendo flotante la barra de herramientas
Bitmap de fondo desde la ficha Disposicin de las vistas en la parte superior.
En este ejercicio, ser ms fcil dividir la vista Frontal horizontalmente y dejar la vista Inferior en la
parte inferior. Puede volver a alinear las vistas como se muestra en la imagen.
En Opciones de Rhino, en la pgina Vista, en la seccin Propiedades de vista, active la casilla Vistas
vinculadas.
De este modo, las vistas permanecen alineadas cuando se aplica encuadre y zoom.
CAPTTULO 8
En la vista Frontal, utilice el comando BitmapDeFondo con la opcin Colocar (Men: Vista > Bitmap de
fondo > Colocar) para colocar el bitmap MicrotelfonoElevacin.bmp.
110
CAPTTULO 8
111
CAPTTULO 8
112
CAPTTULO 8
Ejecute el comando
Transicin en las curvas, con
la opcin Reconstruir en 18
puntos.
Las isocurvas se ajustan y
todo se ve bien, pero si nos
fijamos en la punta, se aleja
de las curvas de entrada.
La opcin Reconstruir no
muestrea ms en las zonas
de elevada curvatura, sino
que solo divide las curvas
uniformemente.
113
CAPTTULO 8
Cuando le solicite Final de la lnea de seccin transversal, utilice el modo Orto y designe un punto en el
otro lado de las 4 curvas.
Contine este proceso hasta que tenga 6-10 curvas de seccin transversal
espaciadas uniformemente a lo largo de las cuatro curvas.
Asegrese de agregar una seccin restringiendo el cursor a los puntos
finales en el final abierto del conjunto de curvas.
114
CAPTTULO 8
115
9 Metodologa de modelado
Una pregunta muy frecuente que surge a la hora de modelar es "Cmo empiezo?". En este apartado
describiremos distintos enfoques del proceso de modelado.
Antes de empezar a modelar hay que tener en consideracin dos aspectos: si en el modelo acabado son
importantes los reflejos, la salida de fluido, la salida de aire o la capacidad de editar utilizando puntos de control,
ser mejor empezar sus modelos con geometra formada por curvas cbicas (de grado 3) o qunticas (de grado
5). Si no es importante, puede utilizar una combinacin de curvas lineales (de grado 1), cuadrticas (de grado 2),
cbicas o qunticas.
Empiece con formas simples, los detalles se pueden aadir ms adelante. Para comenzar, cree capas para las
diferentes piezas. De este modo, se separarn las piezas para tener una mejor visualizacin y le servir para
igualar las piezas a medida que va avanzando.
Analizaremos diferentes objetos para intentar determinar qu tipo de superficies son ms importantes y tambin
algunos mtodos para modelar el producto.
Ejercicio 24Toma de aire
Este ejercicio describe la metodologa para crear una superficie con una toma
de aire que se mezcle suavemente y sin costuras con una superficie curvada
existente. La nueva superficie tiene una relacin arbitraria con la superficie
existente, de manera que en otros casos se puede utilizar la estrategia
general.
Para este ejercicio, hemos creado modelos adicionales para cada parte del
ejercicio. Los modelos son de referencia e incluyen notas para explicar el
procedimiento de cada paso en esa parte del ejercicio. Habr una nota en
cada etapa indicando el modelo que debe abrirse, si es necesario.
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
Ejecute el comando
ExtenderCrvEnSup (Men: Curva >
Extender curva > Curva en
superficie).
Seleccione la superficie.
Los extremos de la curva se
extienden hasta el borde de la
superficie.
Para hacer las curvas de la parte inferior de la toma de aire (abra Toma de aire 001.3dm si es
necesario)
A continuacin, crearemos una superficie para la parte inferior de la toma de aire. La toma de aire tiene un
extremo redondeado, pero crearemos una superficie rectangular y la recortaremos para que el extremo tambin
sea redondo. Este mtodo permite crear una superficie ms ligera y mejor controlada que si se intenta lograr unos
bordes exactos al construir la superficie.
En esta parte, haremos una curva con el menor nmero posible de puntos que muestre la forma de la pieza que
ser la parte inferior de la rejilla. Al hacer la curva, intente observarla desde varias vistas mientras trabaja. Utilice
una curva de grado 5 y seis puntos para obtener una curva muy suave. Compruebe la curva con el grfico de
curvatura para obtener una curva lisa.
118
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
Para crear la superficie inferior de la toma de aire (abra Toma de aire 002.3dm si es necesario)
Existen algunas tcnicas de creacin de superficies que pueden utilizarse para crear la superficie.
119
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
120
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
Utilice el comando Cebra (Men: Anlisis > Superficie > Cebra) para
comprobar la continuidad de las dos superficies.
Para crear los lados de la toma de aire (abra Toma de aire 003.3dm si es necesario)
Para crear los lados de la toma de aire, extruiremos el boceto proyectado con 10 grados de inclinacin y lo
recortaremos con la superficie de transicin.
1
121
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
La posicin de designacin es
importante.
Para recortar las superficies de empalme (abra Toma de aire 004.3dm si es necesario)
Ambas superficies de empalme son tangentes al lado ahusado de la toma de aire. Donde se cruzan los empalmes
son tangentes entre s.
Si recortamos los extremos de los empalmes con un plano, los bordes resultantes recortados sern tangentes.
Recortar estas superficies ser til al crear las superficies finales que mezclan los empalmes entre la rejilla y las
superficies principales.
Para crear el plano, primero cree crculos con la opcin AlrededorDeCurva alrededor de un borde de las
superficies de empalme y cree superficies planas a partir de los crculos.
1
Haga clic en el borde superior de la superficie inferior y restrinja el cursor al punto de interseccin.
122
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
Para recortar las superficies principal e inferior (abra Toma de aire 005.3dm si es necesario)
La siguiente tarea es extender los bordes de los empalmes para que la superficie principal y la superficie inferior
puedan volver a recortarse. El borde interior o inferior del empalme inferior se extender ms all del extremo de
la superficie inferior y el borde exterior o superior del empalme superior tambin se extender ms all del
extremo de la abertura de la rejilla. Las curvas extendidas se proyectarn sobre las superficies respectivas y se
utilizarn para recortarlas.
1
Aplique el comando
MostrarSeleccin en la superficie
principal si est oculta.
123
CAPTTULO 9
Ejecute el comando
MostrarSeleccin o active la capa
de las curvas originales y Proyecte el
segmento de lnea en la superficie
principal.
METODOLOGA DE MODELADO
Para ajustar las curvas para crear las superficies (abra Toma de aire 006.3dm si es necesario).
Ahora ya estamos casi listos para crear las superficies. Como puede ver, la superficie tiene agujeros
rectangulares. Solo tenemos que organizar las curvas y los bordes que rodean los agujeros para utilizarlos al crear
un barrido por 2 carriles o una superficie desde una red de curvas. Puesto que un extremo de cada rectngulo
abierto est limitado por los dos bordes de empalme tangentes, necesitamos crear una curva para utilizar como
entrada. Duplicaremos los cuatro bordes y los uniremos formando dos curvas en forma de s. El otro final de cada
rectngulo est delimitado por una parte del final del agujero en la superficie principal. Parta ese borde largo en
segmentos que se correspondan exactamente con los finales de las aberturas rectangulares.
1
124
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
125
CAPTTULO 9
METODOLOGA DE MODELADO
126
10 Aplicar grficos 2D
En ocasiones tendr que utilizar un diseo de un grfico 2D e incluirlo como parte de un modelo de Rhino.
En los dos siguientes ejercicios, moveremos y posicionaremos el grfico en el modelo.
Ejercicio 25Importar un archivo de Adobe Illustrator
En este ejercicio crearemos un plano de construccin personalizado, importaremos un archivo de Illustrator y
colocaremos un logotipo en algunas superficies.
1
Haga clic con el botn derecho en la capa Logo y luego haga clic en
Copiar objetos en capa para crear una copia del logotipo en la capa
Logo.
Utilizaremos esta copia ms adelante para otra parte del ejercicio.
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Las flechas blancas indican las normales de la superficie. Aparecer un cursor con una flecha roja y verde
cuando se mueva sobre la superficie seleccionada.
La flecha roja indica la direccin U y la verde indica la direccin V.
2
En la lnea de comandos, observe las opciones para cambiar las direcciones de la superficie. Haga clic en
dichas opciones para cambiar las direcciones de la superficie. El cursor y las normales de la superficie se
actualizarn adecuadamente.
Cuando todos los cambios estn realizados, pulse Intro para aceptar.
El objetivo es tener las direcciones U y V como en la segunda imagen.
De este modo, el nuevo plano de construccin se mapear en la
superficie tal y como se indic y la geometra se mapear en el plano de
construccin de forma previsible.
128
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Utilice el comando
DiferenciaBooleana (Men: Slido
> Diferencia) para grabar el texto en
la superficie.
Ejercicio 26Hacer fluir el logotipo en una superficie de forma libre con el historial
En este parte del ejercicio, utilizaremos la copia del logo que est en la capa Logo y la colocaremos en la
superficie recortada. Esta superficie no es plana, as que utilizaremos una herramienta de transformacin
diferente, Fluir por superficie, para moverla y doblarla a lo largo de la superficie. Fluir por superficie
transforma objetos desde una superficie de origen a una superficie de destino. Utiliza la direccin UV de las
superficies para determinar cmo fluye. Es importante que las superficies de origen y de destino tengan la misma
direccin UV relativa.
Para hacer la superficie base
1
129
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Para hacer fluir las curvas del logotipo sobre la superficie recortada
1
130
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Para levantar las letras del logo y hacerlas fluir sobre la superficie recortada
1
Utilice el comando
UninBooleana para unir el
logotipo con la superficies
recortada.
131
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Dibujo de control
Repita los pasos anteriores para agrupar los objetos de la vista frontal
(parte superior izquierda) y la vista derecha (parte superior derecha).
Cada vista es un grupo separado de objetos.
132
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Muchas veces las curvas 2D de los dibujos de control de diseo no estarn tan bien construidas como si fueran
para crear geometra precisa. Antes de crear geometra 3D a partir de curvas 2D, examine las curvas y repare los
errores que encuentre.
Para crear las curvas 3D
La parte insertada de la botella se cortar para formar una superficie ms adelante. De momento solo
necesitamos construir las superficies exteriores. Los empalmes de la parte superior e inferior indicados en las
curvas pueden dejarse fuera de la superficie inicial y aadidos en una operacin aparte. Tendremos que extender
o redibujar las aristas para evitar los empalmes y coincidir en las esquinas antes de crear las superficies.
Robert McNeel & Associates
133
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Existen herramientas para superficies que pueden utilizarse para construir las superficies iniciales: las opciones de
Barrido por 2 carriles o Superficie desde red de curvas son las ms obvias.
Las superficies de red no tienen en cuenta la estructura de la curva, solo la forma. Todas las curvas se vuelven a
ajustar y la superficie resultante tiene su propia estructura de puntos.
Otros comandos como las herramientas de barrido, superficies de transicin y superficies de bordes tienen en
cuenta la estructura de la curva en al menos una direccin. En estos casos, se ocupan de utilizar curvas igualadas
como secciones transversales. La eleccin de las herramientas para superficies determinar el modo en que se
crearn las curvas de entrada actuales.
1
Utilice el comando ActivarUnaCapa (Men: Edicin > Capas > Activar una
capa) para definir la capa Curvas 3D.
Realice una copia simtrica de la curva base, superior y lateral que sea
visible desde la vista derecha hasta el otro lado.
El resultado debera ser un grupo de 8 curvas que definen la superficie.
La mayora de esas curvas son las curvas originales de los dibujos 2D pero
dispuestas en 3D.
134
CAPTTULO 10
APLICAR GRFICOS 2D
Por su cuenta
Cree la superficie para insertar y el asa.
Redondee los bordes como se indica en el dibujo 2D.
En el directorio del modelo se incluye una botella acabada, Botella de detergente
acabada.3dm, para que pueda comparar los resultados.
135
11 Anlisis de superficies
Rhino dispone de varias herramientas que ayudan a evaluar visualmente la calidad de las superficies. En este
ejercicio, utilizaremos herramientas de anlisis de curvas y superficies para crear superficies simples con buena
continuidad.
Algunos modelos requieren ms atencin en la continuidad, sobre todo porque se aprecia en la fabricacin. Por
ejemplo, en una botella moldeada por soplado no se vern las pequeas irregularidades que pueda tener la
superficie, pero en las partes de la carrocera de un coche s se vern.
Ejercicio 28Anlisis de superficies
El archivo Anlisis de superficies.3dm tiene un grupo de curvas que reconocer del ejercicio anterior. El
objetivo de este ejercicio es crear curvas que puedan construir superficies simples con buena continuidad.
Utilizaremos los comandos GrficoDeCurvatura, Cebra y AnlisisDeCurvatura para asegurarnos de realizar
una configuracin que nos permita obtener los mejores resultados. Finalmente, compararemos los resultados del
anlisis de superficies de este archivo con los resultados del anlisis de superficie del ejercicio anterior.
Para evaluar las curvas
En primer lugar, veamos los grficos de curvatura de las curvas superior e inferior. Estas curvas tienen una forma
bastante buena, pero pueden mejorarse desde una perspectiva de continuidad de superficie.
1
CAPTTULO 11
ANLISIS DE SUPERFICIES
138
CAPTTULO 11
ANLISIS DE SUPERFICIES
Utilice el comando Simetra (Men: Transformar > Simetra) para realizar una
copia simtrica en el eje X. Asegrese de que la opcin Grabar historial est
activada.
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CAPTTULO 11
ANLISIS DE SUPERFICIES
Oculte todas las curvas para obtener una buena vista de las transiciones
entre las superficies.
140
CAPTTULO 11
ANLISIS DE SUPERFICIES
141
12 Esculpir
Los diseadores pueden crear una superficie relativamente indefinida y utilizar herramientas de transformacin y
anlisis para esculpir una superficie en espacio 3D de un modo intuitivo y directo.
Coloque las curvas de un modo aproximado. Si es
posible, las curvas deberan ser copias editadas de un
solo original.
As se asegura de que sern compatibles cuando se
creen superficies de transicin y se crear la superficie
ms simple editada con mayor facilidad.
Empiece con los cambios mayores y contine con los
detalles.
Utilice el comando GuardarIncremental para hacer
copias del modelo en curso.
En el siguiente ejercicio, hemos creado cuatro curvas
que podr utilizar. Describen un salpicadero muy
simple desde el que puede comenzar su diseo. En una
capa bloqueada hay un volante que le ayudar a tener
mejor sentido de orientacin y escala de cualquier
elemento que quiera aadir.
Cuando la orientacin del Gumball est definida como Alinear a objeto, el eje azul se orienta hacia la normal de
la superficie de un punto de control seleccionado. Al arrastrar la flecha azul, el punto de control se mueve en la
direccin de la normal de la superficie local. El eje rojo se alinea con la direccin U de la superficie. Para realizar
ajustes precisos, configure la intensidad de arrastre del Gumball a un valor ligeramente inferior al 100%.
ModoArrastre
El ModoArrastre reemplaza las restricciones del plano de construccin actual de distintos modos.
CAPTTULO 12
ESCULPIR
Vista
El arrastre se realiza paralelamente al PlanoC activo. Esto puede ser til en algunas vistas oblicuas.
UVN
Los puntos de control de superficie arrastrados con el modo Orto activado (tecla Mays) quedan restringidos a
las direcciones U y V de la superficie. Con tecla Ctrl quedan restringidos a la direccin de la normal de la
superficie. Los puntos de las curvas quedan restringidos a la tangente de la curva y, con la tecla Ctrl, a la
direccin de la normal de la curva. Para este ejercicio, este modo de arrastre es el ms til.
PolgonoDeControl
Este modo restringe los puntos de control de las superficies y curvas arrastradas al polgono de control. Si se
seleccionan varios puntos, cada uno se mueve a lo largo de su propio polgono de control. Esta herramienta es
ideal para mantener los puntos bien organizados en filas y columnas.
En cuanto al Gumball, tener la barra de herramientas ModoArrastre abierta facilita cambiar entre los modos
durante la edicin de puntos. Observe que el cursor cambia para reflejar el modo de arrastre actual. En
general, probablemente le resultar ms fcil cambiar la opcin Desactivar Gumball cuando arrastre puntos
utilizando las opciones especiales del modo de arrastre.
MoverUVN
Esta herramienta abre un cuadro de dilogo que permite mover los puntos de control en incrementos, teniendo
en cuenta una escala definida por el usuario. El movimiento de los puntos puede ser a lo largo de las
direcciones U, V, y N (Normal). Adems, este cuadro de dilogo contiene herramientas de suavizado. Son muy
tiles para suavizar puntos de control irregulares y obtener una rejilla ms regular.
ToqueLigero
Utilice las teclas de flecha con Alt, Alt+Mays y Alt+Ctrl para mover los puntos en pequeos incrementos.
Tenga en cuenta que las opciones de Opciones > Ayudas de modelado > Toque ligero permiten definir las
restricciones de ToqueLigero de un modo similar a las opciones de ModoArrastre descritas anteriormente.
Consejo: Puede utilizar los conocimientos adquiridos en la parte de la interfaz de usuario de este curso para crear
macros que faciliten el cambio entre los modos de toque ligero.
DefinirPuntos
Permite ajustar puntos o filas de puntos en una, dos o tres dimensiones.
Utilice cualquiera o todas las herramientas anteriores para manipular los puntos de las superficies individualmente
y en grupos. Tenga en cuenta las herramientas de seleccin de puntos: SelU, SelV y otras en la barra de
herramientas Seleccionar puntos.
Ver que con pocos puntos de control, como los que tenemos en esta superficie inicial, las modificaciones que se
realizan suelen ser grandes modificaciones que afectan a la forma global. Es probable que pierda el control
rpidamente.
En este caso, ver que necesita tener un control ms localizado para aadir detalles ms pequeos. Puede
agregar ms control aumentando la densidad de los puntos de control. Hay dos herramientas similares para
hacerlo:
InsertarNodo
Inserta uno o ms nodos y filas de puntos de control. Los puntos de la superficie se reorganizan para que la forma
de la superficie no cambie. En otras palabras, excepto en casos especiales, los nuevos puntos no se aaden en la
misma posicin que el nuevo nodo.
InsertarPuntoDeControl
Permite colocar la fila de puntos donde quiera; sin embargo, el mecanismo para agregar estos puntos no asegura
que la forma de la superficie permanezca igual. Normalmente, la forma cambia.
Tanto InsertarNodo como InsertarPuntoDeControl tienen ventajas, pero cuando se estn creando curvas y
superficies muy curvadas, InsertarNodo puede ser la opcin ms segura, ya que no cambia la forma de la
superficie.
Algunas consideraciones al insertar nodos
Inserte el menor nmero de nodos posible para obtener el control necesario. Agregue ms posteriormente si
es necesario. Mantenga la superficie lo ms simple que pueda mientras obtiene el control que necesita.
Siempre que sea posible, inserte nodos que estn espaciados de manera uniforme. Trate de colocarlos entre
los nodos existentes.
Robert McNeel & Associates
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CAPTTULO 12
ESCULPIR
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CAPTTULO 12
ESCULPIR
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CAPTTULO 12
ESCULPIR
Ejecute el comando GuardarIncremental (Men: Archivo > Guardar incrementalmente) antes de continuar
con el siguiente paso.
Los puntos de mayor peso, relativos a los puntos adyacentes, suelen atraer la superficie hacia ellos. Los
puntos de menor peso hacen que la superficie se aleje de los puntos de control.
Para agregar y manipular nodos
Trate de insertar nodos en cualquiera de las dos direcciones, utilizando el ajuste PuntosMedios=S para poder
restringir el cursor a los puntos medios. Inserte algunos nodos con PuntoMedio=No para insertarlos cerca de
nodos existentes y permitir un control ms local.
1
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CAPTTULO 12
ESCULPIR
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CAPTTULO 12
ESCULPIR
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CAPTTULO 12
ESCULPIR
150
13 Herramientas de deformacin
Las herramientas de deformacin permiten deformar mallas, lneas, superficies, polisuperficies y slidos sin tener
que preocuparse por la integridad del objeto.
Ejecute los comandos de deformacin desde el men Transformar o desde la barra de
herramientas Deformacin:
Icono
Comando
Descripcin
FluirPorSup
Superponer
Copia, rota, escala y envuelve objetos en una superficie, como un adorno de alfarera o
"appliqu".
OrientarEnSup
Mueve o copia y rota objetos en una superficie utilizando la direccin normal de la superficie
para la orientacin.
Remolino
Estirar
Girar X
Curvar
Ahusar
Fluir
Vuelve a alinear un objeto o grupo de objetos desde una curva base hasta una curva
objetivo.
EdicinDeJaula
Jaula
Crea una jaula en forma de caja que se usar con el comando EdicinDeJaula para
deformar otros objetos.
LiberarDeJaula
Deformacin de objetos
Ejercicio 30Uso de la edicin de jaula para deformar un objeto
Para deformar un objeto con EdicinDeJaula
1
CAPTTULO 13
HERRAMIENTAS DE DEFORMACIN
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CAPTTULO 13
HERRAMIENTAS DE DEFORMACIN
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CAPTTULO 13
HERRAMIENTAS DE DEFORMACIN
Para el Inicio y el Final del eje, restrinja el cursor a los dos puntos
bloqueados.
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CAPTTULO 13
HERRAMIENTAS DE DEFORMACIN
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CAPTTULO 13
HERRAMIENTAS DE DEFORMACIN
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CAPTTULO 13
HERRAMIENTAS DE DEFORMACIN
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14 Bloques
La utilizacin de bloques en Rhino tiene dos ventajas:
Los objetos idnticos se pueden editar o reemplazar en cualquier momento.
Puesto que muchos objetos idnticos hacen referencia a una definicin, los archivos con muchos objetos
repetidos pueden ser ms pequeos, a veces mucho ms pequeos, que los archivos en que cada uno es su
propio objeto definido independientemente.
En Rhino, un bloque aparece como un grupo objetos. Pueden ser objetos 2D simples o bien objetos 3D complejos.
Un bloque puede estar formado por lneas, polilneas, curvas de forma libre, superficies, polisuperficies, slidos,
cotas, texto e incluso otros bloques. Cuando un bloque contiene otros bloques, se dice que estn anidados. El
nivel de anidado que puede utilizarse no est limitado.
Referencias y definiciones
Cada bloque tiene una sola definicin. La definicin es el conjunto de objetos que componen el bloque. Esta
definicin est oculta para el usuario. El objetivo es proporcionar la definicin para las referencias del bloque que
aparecen en el modelo. Puede haber cualquier nmero de referencias de un bloque, pero solo una definicin. Por
tanto, cuando el usuario modifica una definicin de bloque, todas las referencias de ese bloque reflejarn los
cambios.
Definicin de bloques
Los bloques pueden definirse con el comando Bloque, que aade una nueva definicin de bloque y deja una
referencia del bloque en su lugar.
Las referencias de bloque pueden agregarse copiando referencias existentes o utilizando el comando Insertar.
Insertar permite elegir entre una lista de definiciones de bloque existentes o seleccionar un archivo externo.
Nota: Puede haber definiciones de bloque en un archivo para que el que no aparecen referencias. La eliminacin
de una referencia no afecta a la definicin.
Puntos de insercin
Cada bloque tiene un punto de insercin. Se trata de la posicin base del bloque en su conjunto y es, de hecho, el
punto que se utiliza cuando se aade una referencia de bloque mediante el comando Insertar.
Bloques incrustados y vinculados
Cuando la definicin de un bloque se guarda en el archivo de Rhino, se dice que el bloque est incrustado. Si la
definicin de bloque existe como archivo independiente, el bloque est vinculado. En este ltimo caso, los cambios
guardados en el archivo externo son los que controlan la apariencia de las referencias de bloque en todos los
archivos en los que se inserta.
Capas y bloques
Las capas pueden ser confusas cuando se utilizan bloques. Es importante tener en cuenta que cualquier referencia
de un bloque existir en alguna capa al igual que cualquier objeto de Rhino. Generalmente, esta es la capa actual
cuando se inserta la referencia, pero la capa de la referencia se puede cambiar, al igual que cualquier otro tipo de
objeto. Sin embargo, cada objeto de la definicin de bloque tambin existe en alguna capa, independiente de la
referencia del bloque en su conjunto. Por ejemplo, dos referencias del mismo bloque pueden estar en diferentes
capas, pero los objetos que forman la definicin de bloque estarn en las mismas capas en cada referencia.
Activar o desactivar una capa que contiene una referencia mostrar u ocultar toda la referencia. Activar o
desactivar las capas de los objetos contenidos en un bloque mostrar u ocultar esa parte en cada referencia del
bloque, independientemente de la capa en la que est la referencia.
Las capas de los bloques vinculados (capas de referencia) pueden mostrarse en el panel de capas como capas
normales, o bien mostrarse como capas de referencia especiales.
Algunos aspectos que hay que tener en cuenta cuando se utilizan bloques:
La capa definida como actual cuando se inserta la referencia de bloque se denomina capa de referencia. La
referencia insertada est en esta capa.
Robert McNeel & Associates 159
CAPTTULO 14 BLOQUES
Edicin de bloques
Las definiciones de bloque se editan ms fcilmente con el comando EdicinDeBloques o haciendo doble clic en
una referencia de bloque. Si el bloque es un bloque vinculado, la edicin abrir el archivo vinculado en una nueva
instancia de Rhino y la instancia actual se suspender hasta que se cierre esa segunda instancia de Rhino.
Ejercicio 32Informacin bsica sobre bloques
Para hacer un bloque
1
En el cuadro de dilogo Propiedades de definicin de bloque, campo Nombre, escriba Test 1 y pulse
Aceptar.
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CAPTTULO 14 BLOQUES
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CAPTTULO 14 BLOQUES
Ejecute el comando Insertar (Men: Archivo > Insertar) para insertar el modelo FILH-M6-1.0-25.3.
En el cuadro de dilogo Insertar, seleccione Insertar como instancia de bloque y haga clic en Aceptar.
5 En el cuadro de dilogo Opciones de insercin de archivo, seleccione Incrustar y vincular y haga clic en
Aceptar.
6
Ejecute el comando Administrador de bloques (Men: Edicin > Bloques > Administrador de bloques).
162
15 Resolucin de problemas
Las herramientas de resolucin de problemas se usan principalmente para reparar archivos importados de otros
programas.
En ciertos casos, algunas operaciones de Rhino pueden crear "objetos deficientes. Los objetos deficientes pueden
causar fallos en algunos comandos, y sombrear, renderizar o exportar incorrectamente.
Es conveniente utilizar con frecuencia los comandos Comprobar (Men Anlisis: Diagnstico > Comprobar) o
SelObjetosDeficientes (Men Anlisis: Diagnstico > Seleccionar objetos deficientes) durante el modelado. Si
los errores se pueden detectar de inmediato, los objetos se pueden reparar ms fcilmente que si la parte
deficiente se usa para crear otros objetos.
Si el objetivo es crear un renderizado o una malla polgonal, algunos errores se pueden ignorar siempre que no
dificulten la construccin del modelo en fases posteriores.
Cuando hay que exportar objetos como NURBS a otras aplicaciones de ingeniera o fabricacin, es mejor eliminar
todos los errores siempre que sea posible.
Estrategia general
Los pasos para solucionar los problemas sern los mismos tanto si el archivo ha sido creado en Rhino como si
proviene de otra aplicacin. Con el tiempo, ir descubriendo patrones comunes de problemas y crear
procedimientos para solucionarlos.
Aunque las tcnicas utilizadas varan en gran medida segn el archivo, describiremos una estrategia general para
reparar archivos.
Abra el archivo.
CAPTTULO 15
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Nota: No se puede mejorar el ajuste de tolerancia entre superficies sin un remodelado considerable.
9
164
CAPTTULO 15
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
165
16 Mallas poligonales
Una malla define una forma mediante un conjunto de posiciones de puntos. Una malla sabe cul es la posicin de
los vrtices, pero no sabe qu hay entre los vrtices.
Aunque Rhino es un modelador NURBS, se han incluido herramientas para crear y editar mallas poligonales.
Exploraremos varios mtodos para la creacin y edicin de mallas para diferentes fines. Los aspectos ms
importantes para determinar la mejor tcnica de mallado dependen de su uso posterior. Si la malla se va a utilizar
para el renderizado, la configuracin ser diferente a la de una malla que se use para fabricacin (mecanizado o
prototipado).
Mallas de renderizado
Cuando se crean mallas para renderizar, los aspectos ms importantes son la presentacin y la velocidad. Debera
intentar crear una malla con el menor nmero posible de polgonos para obtener la apariencia que desea. El
nmero de polgonos afectar al rendimiento, pero muy pocos polgonos puede que no le proporcionen la calidad
esperada en el renderizado final. Normalmente, si se ve bien es que tiene la configuracin correcta.
Ejercicio 35Mallado
1
CAPTTULO 16
MALLAS POLIGONALES
Nota: Las mallas creadas con el comando Renderizar y los modos de sombreado en las superficies y
polisuperficies NURBS son invisibles en modo almbrico y no pueden separarse del objeto NURBS. Las
mallas de renderizado se gestionan para el modelo actual en el cuadro de dilogo Propiedades de
documento, pgina Malla. Adems, puede cambiar la Configuracin de malla de renderizado objeto
en el cuadro de dilogo Propiedades de objeto.
168
CAPTTULO 16
MALLAS POLIGONALES
En el siguiente ejercicio, comentaremos cada una de las seis funciones e ilustraremos su influencia sobre el
modelo.
Opciones detalladas de malla poligonal
Densidad
Utiliza una frmula para controlar la cercana de los bordes de los polgonos respecto a la superficie original.
Valores entre 0 y 1. Los valores ms altos dan como resultado una malla con un mayor nmero de polgonos.
ngulo mximo
El ngulo mximo es el ngulo mximo entre las facetas adyacentes de la malla. Los valores bajos producen
un mallado ms lento, de mayor precisin y mayor nmero de polgonos.
Relacin anchura/altura mxima
Altura/anchura mxima de los tringulos en los cuadrados de rejilla iniciales.
Longitud mnima de borde
Los valores altos producen un mallado rpido, de menor precisin y menor nmero de polgonos. Controla la
longitud mnima de los lados de los cuadrngulos y tringulos de la malla.
Longitud mxima de borde
Los valores bajos producen un mallado ms lento y mayor nmero de polgonos, con ms polgonos de igual
tamao. Cuando est seleccionada la casilla Refinar malla, los polgonos se refinan hasta que todas sus
aristas sean ms pequeas que el valor introducido. Se trata aproximadamente de la longitud mxima de los
lados de los cuadrngulos de la rejilla de la malla inicial.
Distancia mxima de borde a superficie
Los valores bajos producen un mallado ms lento, de mayor precisin y mayor nmero de polgonos. Cuando
est seleccionada la casilla Refinar, los polgonos se refinan hasta que la distancia desde el punto medio de la
arista de un polgono hasta la superficie NURBS sea menor que el valor introducido. Se trata aproximadamente
de la distancia mxima desde los puntos medios de las aristas de los polgonos hasta la superficie NURBS en la
malla inicial.
Cuadrados de rejilla iniciales
Los valores altos producen un mallado ms lento, de mayor precisin y mayor nmero de polgonos,
distribuidos ms equitativamente. Este es el nmero mnimo de cuadrados en la malla antes de que se aplique
cualquiera otra refinacin. Si establece un nmero para esto y cambia los dems valores a 0, sta ser la
malla resultante.
Para crear una malla utilizando las funciones detalladas
1
Seleccione el objeto.
169
CAPTTULO 16
MALLAS POLIGONALES
170
CAPTTULO 16
MALLAS POLIGONALES
171
PARTE IV:
Renderizado
17 Renderizado
Con Rhino, renderizar diseos de modelos de Rhino es fcil. Simplemente aada materiales, luces y renderice.
En el renderizador bsico de Rhino hay algunas funciones que permiten crear algunos especiales interesantes.
En el siguiente ejercicio renderizaremos con y sin curvas isoparamtricas, ajustaremos colores, transparencia y luz
ambiental para crear imgenes con efectos especiales.
Ejercicio 36Renderizado en Rhino
1
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
Active la capa Luces y ajuste las propiedades de las luces para realizar
cambios ms sutiles.
176
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
Propiedades de renderizado
Con el Editor de materiales de Rhino, es posible asignar a un material
cualquier combinacin de color, reflectividad, transparencia, brillo,
bitmaps mltiples y entornos.
En el siguiente ejercicio aadiremos parmetros de entorno,
materiales y luces, crearemos materiales personalizados, editaremos
materiales, aadiremos adhesivos a objetos y renderizaremos una
escena.
177
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
En el panel de Capas, seleccione la capa Envase de hilo dental y haga clic en la columna Material.
En el cuadro de dilogo Material de capa, seleccione Plstico fino transparente en la lista desplegable y
haga clic en Aceptar.
En el panel de Capas, seleccione las capas Envase de hilo dental y Tubo de pasta de dientes y haga clic
en la columna Material.
En el cuadro de dilogo Material de capa, seleccione Blanco brillante en la lista desplegable y pulse
Aceptar.
178
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
Iluminacin de escenas
Hasta ahora hemos utilizado la iluminacin predeterminada de Rhino. Esta luz invisible proviene del saliente
izquierdo del visor. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. La luz predeterminada solo
est activada si no hay ms luces activadas en la escena y no se puede modificar. Para controlar la iluminacin,
aadiremos nuestras propias luces.
Para aadir luces
1
179
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
En la ventana Superior, realice una copia Simtrica del foco de luz con el
comando Reflejar al otro lado del eje vertical.
180
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
181
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
Calcomanas
Una calcomana es el mtodo que utiliza Rhino para aplicar una imagen bitmap a una rea especfica de un objeto.
En Rhino, el tipo de mapeado de calcomana indica la manera de proyectar una calcomana sobre un objeto. Los
cuatro tipos de mapeado, plano, cilndrico, esfrico y UV, se describen a continuacin.
Opciones de calcomana
Plano
El mapeado plano es el ms comn. Es adecuado para mapear objetos planos o suavemente curvados.
Cilndrico
El mapeado cilndrico es til para colocar calcomanas en objetos que se curvan hacia una direccin, como por
ejemplo etiquetas en botellas de vino.
La proyeccin cilndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje del
cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de una botella de vino.
Esfrico
El mapeado esfrico es til para colocar calcomanas sobre objetos que se curvan en dos direcciones. La
proyeccin esfrica mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical del
bitmap (altura) se curva de polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador.
Al principio, el ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construccin actual, y el eje de la
esfera es paralelo al eje Z del plano de construccin. Posteriormente puede modificar la orientacin.
UV
El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las direcciones U y V de la superficie
determinan la direccin en que se aplica el mapa. No hay ninguna funcin.
El mapeado UV funciona mejor en formas orgnicas, pelo, piel y plantas.
En algunas superficies y polisuperficies recortadas, es posible que solo aparezcan en el renderizado partes de
la imagen. El mapeado UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la superficie. Si se ha recortado parte de
esa zona, las partes correspondientes del bitmap no sern visibles.
182
CAPTTULO 17
RENDERIZADO
Colocar ms calcomanas
1
Seleccione la taza.
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CAPTTULO 17
RENDERIZADO
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