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Vimos que en esta etapa el nio ya se comunica mediante gestos, aunque a partir del
ao, tambin empieza a producir secuencias de sonidos prximos a las palabras, puesto
que estn unidas a conceptos a los que se refieren.
El nio empieza su desarrollo lxico con un repertorio lingstico de 3-5 palabras
(mama, papa, tata, etc.). Entre los 13-14 meses, el nio inicia lo que conocemos como
etapa holofrstica, llamada as porque utilizan palabras como frases (frases de una sola
palabra). Cuando ocurre esta etapa, no es que el nio no sepa la estructura de las frases,
sino que por ser muy pequeo no puede expresarlas. Ya vimos en el captulo anterior
que s que entiende la estructura de las frases adultas.
Ej. La palabra abe (abrir) la utiliza el nio para expresar mensajes ms complejos que
lo que puede expresar la palabra de manera aislada. Su significado en esta poca solo se
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podr deducir por el contexto. El nio puede entonces utilizar abe para expresar algo
como no puedo abrir esta caja y abre el grifo.
En esta subetapa tambin se produce un incremento en la denominacin (lo que
llambamos nominacin). Por ejemplo, el nio ya sabe utilizar el nombre de las
personas que conoce y cuando empieza a hablar utiliza palabras de reclamo: mia (mira).
El nio tambin comprende adjetivos calificativos que emplea el adulto (bueno,
malo, bonito, etc). Tambin comprende la negacin y la oposicin del adulto, e incluso
la interrogacin como actitud: Ej. Has visto lo que has hecho?
Entonces el nio, desde los 12 meses, inicia un largo y complejo proceso de
desarrollo. Poco a poco los significados que atribuye l a las palabras se van
aproximando a lo que los adultos entienden por esas mismas palabras. Pero para que
esto ocurra de una manera ptima, es importante que los padres y cuidadores estimulen
lxicamente al nio.
1.2. De los 15 a los 18 meses.
Algunos autores sostienen que en esta etapa surge el habla verdadera y sealan que
el nio utiliza palabras para producir acontecimientos o llamar la atencin de los
dems.
En algunos nios se podr observar el empleo de dos palabras, aunque la mayora
seguirn utilizando una palabra por frase.
Desde los 16-17 meses hasta los 24 meses el nio combinar espontneamente y con
ms frecuencia palabras y frases, incrementando el caudal de palabras en su expresin.
En esta edad, la identificacin y denominacin de objetos, figuras y diferentes
partes del propio cuerpo son ejercicios muy recomendables para el desarrollo del
lenguaje verbal del nio.
1. 3. De los 18 a los 24 meses.
En este momento la mayora de nios cuentan con un vocabulario mayor a 50 palabras
y pueden combinar 2-3 palabras por frase. As se da inicio al habla sintctica -- la
articulacin de palabras en oraciones simples.
En sus expresiones los nios combinan sustantivos, verbos, adjetivos y adverbios.
Entre esas clases de palabras suelen establecer las siguientes relaciones:
sustantivo + sustantivo: zapato pap
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Oralidad diferida:
- Radio y TV pregrabadas; podcasts
- Audio y vdeo que se enva a familiares y
amigos
- Mensajes telefnicos
- Realizacin de juegos.
- Sermones.
- Exposiciones orales de trabajos.
- Interrogatorios.
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- Declaraciones pblicas.
- Cuentacuentos.
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Por ejemplo, una exposicin formal o una entrevista a un personaje del mundo de la
cultura exigir el uso de la variedad estndar, mientras que para un comentario de tipo
personal o para entrevistar a un cantante de rock puede resultar mucho ms apropiado
utilizar un registro ms coloquial o un dialecto determinado. El uso de la normativa oral
y el de los usos ms cultos quedan, pues, situados en el lugar que les corresponde.
Esta manera de plantear el discurso oral permite ver el inters de adquirir las formas
de hablar ms formales: son las adecuadas para determinadas situaciones de
comunicacin.
Tambin es importante sealar que la alternancia de una variedad a otra (la produccin
de una frase coloquial dentro de un discurso formal o el cambio de una lengua a otra en
un momento concreto) pueden funcionar como recursos estilsticos que cumplen efectos
retricos muy interesantes: relajar el ambiente, mostrar acercamiento o distancia,
sealar que lo que se dice es una irona, etc. Se os ocurren ejemplos donde hayis visto
esto?
g) Normas. Pueden ser tanto de interaccin como de interpretacin. Las normas de
interaccin regulan la toma de la palabra: quin puede intervenir y quin no, de qu
manera se interviene (de manera espontnea, pidiendo la palabra, esperando a que te
pregunten etc.), si se puede o no interrumpir a quien est hablando, etc.
Las normas de interpretacin tienen que ver con la pragmtica: se refieren a los
marcos de referencia compartidos que permiten interpretar adecuadamente tanto lo
dicho como lo no dicho; son los mecanismos en que se basan la cortesa y las
presuposiciones y que permiten que los participantes realicen procesos de inferencia
para interpretar las intenciones de los dems.
En el aula se ponen en funcionamiento diferentes conjuntos de normas, segn el tipo
de actividad: clase magistral, trabajo en grupos, puesta en comn, flujo de ideas, etc.
h) Gnero. Se refiere al tipo de interaccin: conversacin espontnea, clase magistral,
trabajo en grupos, entrevista, etc. Cada uno de estos tipos est normalmente organizado
en secuencias discursivas diversas: expositiva, narrativa, directiva, dialogal, etc. De
entre ellas puede predominar una, la ms caracterstica de cada tipo de interaccin. As,
en una conversacin predominar el tipo dialogal, pero puede haber secuencias
narrativas o expositivas, etc.
Se puede decir que estos componentes aparecen en cualquier hecho comunicativo. Sin
embargo, en cada situacin concreta uno de ellos puede sobredeterminar y condicionar
el carcter de los dems. Por ejemplo, la seleccin de un tema concreto puede
determinar qu papel adoptarn los participantes, cul ser el tono de la interaccin,
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Ejemplos:
La carnicera
Si vas a la carnicera
que no te corten por aqu
ni por aqu...
que te corten por aqu por aqu por aqu
El huevo
Este dedito puso un huevo
este lo cocin
este le ech sal
este lo prob
y este gordito se lo comi.
b) Juegos verbales
La sonoridad y la modulacin resultan claves para que el nio desarrolle su aparato
fonador y para que vaya notando las distintas formas de comunicacin humana.
Propuestas:
-- Jugar con palabras rimadas asociadas a cosas concretas:
ej. campana con ventana, luna con pluma, etc.
-- Jugar con palabras lxicamente asociadas:
ej. jugar con las distintas formas de las palabras formando el diminutivo y
aumentativo: mesa, mesita, mesn; silla, sillita, silln; cara, carita, carota.
-- Trabalenguas:
Sisi susurra susurros
Sisi susurra susurros susurrosos susurrosamente.
Si Sisi susurrase susurros sin susurrar susurrosamente,
sus susurros no seran susurros susurrosos.
c) Mientras se cambia al nio, se le debe hablar con cario y afecto, hacerles
preguntas y darles respuestas (siempre mirndolo a los ojos).
Hay que hacerle notar que sus secreciones son naturales, que forman parte del cuerpo
y de su naturaleza. Evitar demostraciones de asco y reprimendas por sus necesidades.
Tambin cantar nanitas para cosas que tengan que ver con su cuerpo.
Ej. Nana para aliviar golpes
Sana sana
culito de rana
si no sanas hoy
sanars maana.
d) Jugar con partes de su cuerpo, dndole nombre.
Con naturalidad y afecto se les ayuda a conocer las partes de su cuerpo sealando,
tocando, acariciando y, si es posible, buscando una rima: Aqu est el ojo del piojo /
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De nuevo, el ingreso del nio al mundo de las convenciones se realiza de mano del
adulto, quien hace de intermediario nombrando el entorno hasta lograr (en etapas
posteriores) las abstracciones pertinentes. Es bueno relacionar el objeto con el sonido ya
que la onomatopeya permite un acceso ms fcil, inmediato y jocoso. Tambin es bueno
enriquecer el acercamiento al mundo de los nombres y las convenciones mediante la
interjeccin, la exclamacin y la diversidad de gestos y posturas, pues establece una
asociacin natural entre la cosa y el sonido que produce, ampla el horizonte de
expectativas, y permite una mayor expresin y locuacidad.
ej. la mosca que zumba zzzzzzzzz que zumba zzzzz y que hacemos pumba que tumba!
La pata Torcuata camina a dos patas y hace cua cua
b) Canciones de las ms simples a las complejas, cambiar las vocales, acentuar los
sufijos que rimen.
c) Cambiar el sonido, hablar con una sola vocal, con una consonante, al revs.
d) Jugar con las palabras: palabras que comiencen o terminen con la misma letra o
slaba.
e) Cambiar letras para formar una palabra nueva.
f) Cadenas de palabras (una empieza por la slaba final de la anterior).
g) Carreras de palabras.
h) Cruce y combinaciones de slabas y fonemas: tapa-pata; loco-colo.
i) Transformaciones silbicas (pato-pito-pico-poco).
8.2. A los 2 aos.
Hay que ayudarlo a descubrir el mundo y a s mismo a travs del juego. Posibles juegos:
a) Colocarlo frente a un espejo y ponderar sus facciones, gestos, voz, explorar su cuerpo
y explorar formas.
Ej. Redondo redondo es don Redondn
le gustan las cosas que redondas son
el bombo, la rueda, la luna y el sol.
Redondo redondo es don Redondn.
b) Poemas con historias acumulativas (para potenciar la memoria). Ej. La rana
c) Hablarle en una especie de dilogo con preguntas, respuestas, interjecciones de
asombro, de euforia, de enfado, de risa, de llanto, de alegra, etc.
Ej. Dnde va la mirufita? miruf miruf
Voy al campo a por violetas, miruf miruf
Para qu son las violetas? miruf miruf
para hacer una corona miruf miruf
para quin es la corona? miruf miruf
Para la seorita... (y se dice el nombre de alguien)
d) Buscar objetos y darles vida en juegos y canciones. Ej. Haba una vez un barquito
e) Mostrarle el lugar dnde est, darle nombre a cada cosa (siempre con voz firme,
clida, afectiva y buen tono). Ej. jugar con una manta que tape y destape partes de su
cuerpo o de un juguete y se van nombrando.
f) Acompaar narraciones con repeticiones. Ej. crucr cantaba la rana.
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g) En un paseo aprovechar para describir cosas y objetos del entorno. Ej.Veo veo (con
slabas en vez de con letras).
h) Ojear revistas o cuentos y comentar expresivamente cada ilustracin. Ej. Ahhh, mira
la ratita, qu largas tiene las orejitas. Tambin vale aqu ojear lbumes de fotos y
comentarlos.
La idea es estar juntos, sentados, compartiendo las imgenes, el colorido, manejando
las hojas con calma, explicando, describiendo, en un ambiente clido y placentero,
mientras se habla, se dice y se acta; para combinar pensamiento y lenguaje.
i) Esconder un juguete bajo su mirada y dejar que lo encuentre, acompaado de
exclamaciones y comentarios.
Ej. Pin pin pin zaramagatn
vino la ratita con su sabanita
sbana redonda de qu calleja?
esconde la mano detrs de la oreja.
-- Coger una toalla por los extremos y tirar cada uno con cantos y exclamaciones.
-- Golpear un objeto con otro mientras los reta, los felicita y los mima (animismo)
para que el nio tambin lo haga.
-- Recortar fotos de revistas, describirlas con cierta exageracin y luego pegarlas en un
mural dndoles nombre.
Ej. Dos patitos en el agua meneaban su colita
y le dijo uno a otro ay que agua ms fresquita!
Todos los patitos se fueron a nadar
y el ms chiquitito se pudo ahogar
y su mami enfadada le quiso pegar
y el pobre patito se puso a llorar
cua cua cua cua cua...
-- Mientras ven imgenes variadas y comentan las escenas, tocar las distintas texturas o
probar distintos sabores/temperaturas, etc., adjudicndole el calificativo
correspondiente. Ej. Empanadillas calientes para la vieja sin dientes; Suavecito
suavecito como el oso de Tito.
-- Practicar los saludos convencionales. Ej. Feliz feliz en tu da.
-- Reproducir una escena de la vida cotidiana con un peluche o mueco mientras se
explican los distintos pasos y rutinas que pueden aparecer en una jornada (siempre con
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calidez y afecto). Ej. En la casa de Pinocho solo cuentan hasta ocho. Uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis, siete, ocho.
-- Mientras se mece el mueco comentar sus atributos.
Ej. Pinocho fue a pescar al ro Guadalquivir
se le cay la caa y pesc con la nariz.
Cuando lleg a su casa su padre le rea
tena la nariz ms grande que un tranva.
Su padre toca el bombo y su madre los platillos.
-- Jugar al eco, a la casita, a hacer dormir, etc. y reproducir los hbitos dndole su
nombre respectivo.
Ej. Juego con eco
Soy el chino capuchino mandarn chin chin
que ha venido del pas de la ilusin chon chon
mi coleta es de un tamao regular chan chan
y con ella me divierto sin parar.
Al pasar por un cafetn chin chin
Una nia me tir del calcetn chin chin
mira, nia, que no puedo discutir chin chin
que soy el chino capuchino mandarn.
Ms historias acumulativas
En la ciudad hay una plaza, en la plaza hay una esquina
En la esquina hay una casa, en la casa hay una sala
en la sala hay una mesa, en la mesa hay una estaca
en la estaca hay una lora, en la lora hay una pata
en la pata hay una ua, en la ua hay una aguja
en la aguja un hilo, en el hilo la aguja, la aguja en la ua,
la ua en la pata, la pata en la lora, la lora en la estaca,
la estaca en la mesa, la mesa en la sala, la sala en la casa,
la casa en la esquina, la esquina en la plaza, y la plaza en la ciudad.
Otros juegos para interactuar con enunciados modlicos y expresiones diversas.
-- Qu nos ponemos hoy?
Se forman parejas. Se colocan en cajas o canastos todo tipo de ropa, sombreros,
bufandas, carteras, corbatas, accesorios, disfraces, etc. A una seal, un integrante de
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cada pareja deber correr hasta las cajas y coger una prenda y vestir a su compaero.
Una vez terminados, empezar el desfile para ver y contar cuntas prendas se lograron
colocar.
Mientras sucede el juego, se nombran los objetos y se explican sus atributos.
-- Improvisaciones de distintos personajes
- El cartero repartiendo el correo (toca el timbre, llama, etc.).
- Estar en la cama (con pereza, saltando, hace fro y dan ganas de quedarse, etc.).
- Ir en el coche (rpido, despacio, mirando y describiendo el paisaje, etc.).
- Visitar al mdico.
Cada docente puede seleccionar el juego a su gusto, pero siempre ser conveniente que
recuerde como prioridad el fomentar la expresin y la comunicacin, buscando la
confluencia entre lo verbal y lo paraverbal (los gestos, etc.).
Se sugiere tener en cuenta algunas cuestiones claves que tienen que ver con la estructura
bsica de toda situacin comunicativa:
Quines son?
Qu quieren?
Qu les pasa?
Cmo se resuelve?
Dnde pasa?
Cundo pasa?
De dnde viene?
Cmo contina?
Personajes, participantes.
Objetivos, intencionalidad de los mensajes.
Conflictos, el porqu de la emisin.
El final.
Espacio.
Tiempo.
Antecedentes.
Consecuencia.
Gonzlez 1988
-- Tambin recordar que se puede dramatizar y/o adaptar cualquier situacin tomada de
un texto, sobre todo si est relacionada con versiones populares que pertenecen al
acervo cultural universal. Por ejemplo Avendao y Miretti sugieren:
a) Y por qu te vas?
Todos sentados en crculo, uno en el centro va haciendo la misma pregunta a cada
participante: y por qu te vas? Cada uno habr pensado un motivo imaginario de por
qu se va y dar una respuesta breve y concisa.
El que ha preguntado elige al compaero cuya respuesta le impact ms.
Entonces le vuelve a hacer la pregunta inicindose entre ellos un dilogo al que debern
encontrar final.
b) Las estatuas
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Se les puede ensear poemas con historias y meloda o incluso poemas sin sentido:
En el Pas de Nomeacuerdo
En el pas de Nomeacuerdo
doy tres pasitos y me pierdo
Un pasito para aqu,
no recuerdo si lo di.
Un pasito para all
Ay qu miedo que me da!
Un pasito para atrs
y no doy ninguno ms.
Porque ya, ya me olvid
dnde puse el otro pie.
Mara Elena Walsh
-- Juegos de palabras (para desarrollar la capacidad de atencin y comprensin):
* Repetir expresiones con distintos estados de nimo: con bronca, con furia, con
dulzura, con amenaza, con dolor, etc.
* Observar una estampa, una lmina y luego dibujarla, explicarla, describirla.
* De dos en dos: mientras uno explica el otro dibuja. Luego lo comparan y deben
observar los motivos de los desaciertos -- si ha sido por el discurso instruccional o por
una mala interpretacin.
* Descubrir errores -- la palabra que no corresponde.
- Juegos lingsticos vacos de informacin, con mmica.
- Juegos de rol en los que representen diversos oficios.
- Recital potico o musical.
-- Narraciones varias para incentivar la interaccin. Por ejemplo:
* Narrar un cuento y luego intercambiar opiniones.
* Promover la renarracin (volver a narrar lo que se acaba de narrar).
* Invitarlos a cambiar algunos aspectos de la narracin (personajes, desenlace, etc.).
* Dibujar las escenas de mayor impacto, exponerlas y explicarlas.
* Volver a narrar a otros (de otra sala, a la familia, a los docentes, etc.).
-- Cuentos mnimos:
*Este es el cuento de una canasta y con esto que te digo basta.
* Un ratoncito iba por un descampado y este cuentecito se ha acabado.
-- Poemas de tradicin popular (cuentos mnimos y de nunca acabar)
Ej. La gata que daba la lata
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* Subrayar los vocablos de comprensin difcil para los nios, para as poder aclarar el
significado inmediatamente. Si se trata, por ejemplo, de un animal que los nios
desconocen, compararlo con uno conocido (siempre intentad ir a lo concreto).
* Sealar en el texto (por ejemplo, con una O) las partes donde se pueden intercalar
onomatopeyas.
* Sealar con ED las partes en que se puede transformar en estilo directo (poner
dilogos en boca de personajes).
* No olvidar las frases de apertura y cierre (Haba una vez... Colorn colorado...).
(Ver la recreacin del cuento El reloj resfriado) http://books.google.es/books?
id=ZhUZyF6ABacC&pg=PA49&lpg=PA49&dq=CUENTO+EL+RELOJ+RESFRIAD
O&source=bl&ots=iI1wwKBQGJ&sig=EN1nde4tZLSP7hObbSIlU_nK94E&hl=es&sa
=X&ei=798hU_e3FIvo7Ab_3IGIAw&ved=0CCoQ6AEwAQ#v=onepage&q=CUENT
O%20EL%20RELOJ%20RESFRIADO&f=false
Dramatizacin de un cuento:
Tomando como ejemplo el texto de Mara Teresa Llamazares Prieto: Dramatizacin de
un cuento: recurso para trabajar la lengua oral en Educacin Infantil. Lenguaje y Textos.
2002, 18: 117-131. http://ruc.udc.es/dspace/handle/2183/8158
-- Esta forma de contar cuentos admite mltiples posibilidades de recreacin para que
todos juntos interacten, valoren, opinen, renarren, expliquen, intercambien opiniones
en distintas situaciones comunicativas, etc.
Acertijos y juegos
Adivinanzas
Ofrecen momentos placenteros y jocosos y al mismo tiempo permiten desplazamientos
mentales (asociaciones, relaciones, comparaciones, etc.) que ayudan mucho a la
construccin del pensamiento operativo y a su representacin simblica a travs del
lenguaje verbal y corporal. Algunos ejemplos:
Vuela sin alas
silba sin boca
pega sin manos
y nadie lo toca
(el viento)
Salgo de la sala
voy a la cocina
y meneo la cola
como una gallina
(la escoba)
Siempre quietas
Siempre inquietas
durmiendo de da
de noche despiertas
(las estrellas)
Bibliografa
Fuente principal del tema:
Avendao, Fernando y Mara Luisa Miretti. (2007). El desarrollo de la lengua oral en
el aula: Estrategias para ensear a escuchar y hablar. Rosario: Homo Sapiens
ediciones.
Alba Ovalle, O. (2001). El espaol estndar desde la perspectiva dominicana, en Actas
del II Congreso Internacional de la lengua espaola, Valladolid, Real Academia
Espaola e Instituto Cervantes.
Beinhauer, W. (2000). El espaol coloquial. Madrid: Gredos.
Biachi Bustos, M. (2005). Propsitos de la enseanza de la lengua oral en los planes
curriculares, en Educar. Espacio de innovacin docente. Lengua.
Briz, A. (1996). El espaol coloquial: situacin y uso. Madrid: Arco Libros.
Lomas, C. (1994). Usos orales y escuela, en Signos. Teora y Prctica de la Educacin
(12).
Llamazares Prieto, M. T. (2002). Dramatizacin de un cuento: recurso para trabajar la
lengua oral en Educacin Infantil. Lenguaje y Textos. 2002,18: 117-131.
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