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As

Tendncias Tecnolgicas na Educao


Prof. Neri dos Santos, Dr. Ing.


Nos ltimos anos, em todos os setores da atividade humana, as tecnologias de informao
e comunicao (TIC) tm tido uma influncia significativa. Em particular, na educao, as
TIC tem provocado uma verdadeira revoluo no processo de ensino-aprendizagem. De
fato, hoje, fundamental compreender os fundamentos terico metodolgicos da
mediao tecnolgica no processo de ensino-aprendizagem. necessrio discutir o papel
da mediao tecnolgica como mediao pedaggica.
Nesse sentido, apresento neste artigo uma viso geral das principais tendncias
tecnolgicas na educao, segundo a UNESCO, New Media Consortium (NMC) e a
EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), que so importantes estrategicamente para o DOT
Digital Group:
1) Massive Online Open Courses (ou MOOCs) : So cursos online, no formato de vdeos,
oferecidos gratuitamente por instituies renomadas (MIT, Harvard, Stanford, etc.).
Geralmente, os vdeos so aulas e palestras sobre temas especficos e oferecem a
oportunidade para os estudantes debaterem entre si sobre o que foi aprendido. De
fato, desde de 2012 os MOOCs vm recebendo uma significativa publicidade e a
tendncia que cresam em nmero e em importncia nos prximos anos. Grandes
nomes de fornecedores incluindo Coursera, KHAN Academy, edX, Udacity e a star-up
brasileira Veduca contam com centenas de milhares de alunos matriculados, totais que,
quando somados, ilustram sua popularidade. Uma das promessas mais atraentes dos
MOOCs que eles oferecem a possibilidade de aprendizagem avanada continuada a
custo zero, permitindo que os alunos, aprendizes ao longo da vida e profissionais
adquiram novas habilidades e melhorem seus conhecimentos e empregabilidade. Os
MOOCs tm desfrutado de uma das captaes mais rpidas j vistas no ensino superior,
com centenas de novos operadores nos dois ltimos. Todavia, os crticos dos MOOCs
advertem que h necessidade de se examinar essas novas abordagens atravs de uma
lente crtica para garantir que elas sejam efetivas e evoluam do passado das pedagogias
tradicionais do estilo palestra, para uma verdadeira pedagogia inovadora.
2) Blended learning (B- learning): Este conceito diz que a melhor maneira de dar aulas
utilizando os recursos tecnolgicos dentro de uma sala de aula presencialmente. Os
adeptos desta tendncia acham que necessrio um contato prximo para que o
aprendizado seja eficaz. De fato, os estudantes j passam muito do seu tempo livre na
Internet, aprendendo e trocando novas informaes frequentemente atravs de
redes sociais. As instituies que adotam modelos de aprendizagem hbrida
online/presencial (blended learning) tm o potencial para alavancar as habilidades online
que os alunos j desenvolveram, independentemente da academia. Ambientes de
aprendizagem online podem oferecer possibilidades diferentes do que os ambientes
fsicos no campus, incluindo oportunidades para uma maior colaborao, enquanto
permite aos alunos adquirirem competncias digitais mais eficazes. Modelos hbridos,
quando planejados e implementados com sucesso, capacitam os alunos a irem ao
campus para algumas atividades, enquanto utilizam a rede para outras, aproveitando o
melhor de ambos os ambientes.

3) Salas virtuais: so espaos em que alunos de cursos online podem discutir e fazer
exerccios juntos. Assim, como em um espao fsico de convivncia, nas salas virtuais
possvel fazer debates, tirar dvidas e at mesmo criar amizades. Para participar de
uma sala virtual, os alunos geralmente usam seu prprio espao fsico de trabalho e seu
prprio computador. As aulas podem ser ministradas para grupos restritos como, por
exemplo, para apenas trs ou quatro participantes, ou para grandes grupos, desde que
se disponibilize uma mensagem consistente a qualquer nmero de participantes.
Seguramente, esta uma das vantagens da sala virtual em relao a uma sala de aula
tradicional, onde vrios professores seriam necessrios para capacitar dezenas ou
centenas de alunos. De fato, com a tecnologia sncrona de salas virtuais, apenas um
professor pode fazer todo o trabalho de coordenao de um grupo de alunos
presentes na sala virtual, o que facilita a uniformizao, tanto do contedo a ser
debatido quanto da disponibilizao das mensagens. Aprendizado em salas virtuais
altamente centrado nos participantes. Assim sendo, um curso online em salas virtuais
precisam ser altamente envolventes, seno, corre-se o risco dos participantes
perderem o interesse pelo mesmo. Em relao a autoaprendizagem em aulas virtuais,
os alunos esto mais engajados com o professor e com outros participantes e, desta
forma, mais provvel que terminem os cursos. Outro aspecto relevante desta
tendncia que os mdulos de aprendizagem so reutilizveis: Cursos em salas virtuais
permitem o seu desenvolvimento em mdulos. Esta possibilidade permite que se
utilizem partes de um determinado curso em um outro programa de capacitao. Por
exemplo, um mdulo com boas prticas de empreendedorismo de pequenos negcios
no setor de servios pode ser o mesmo para um curso de empreendedorismo de
pequenos produtores rurais. Salienta-se, todavia, que a eficcia da capacitao de
alunos atravs de uma sala virtual depende do design instrucional do curso, do perfil
tecnolgico de sua audincia e das ferramentas de colaborao disponveis em sua
plataforma de colaborao. Para maiores informaes a respeito, os interessados
devem ler o relatrio How to Design for the Live Online Classroom: Creating Great
Interactive and Collaborative Training Using Web Conferencing, o qual traz uma srie de
recomendaes para que os professores possam criar cursos bem interessantes em
salas virtuais (Fonte: Brandon Hall).
4) Flipped classroom (Sala de aula invertida): O conceito de sala de aula invertida parte do
pressuposto que o ambiente ideal para o aprendizado a distncia. Entretanto, mesmo
com aulas em salas virtuais, os exerccios e provas devem ser realizados
presencialmente. Universidade renomadas, como MIT e Harvard, tm adotado a
estratgia da Flipped classroom em algumas disciplinas. Essas universidades tm
inovado seus mtodos de ensino, procurando adequ-los para que se possa explorar os
avanos das tecnologias educacionais, bem como minimizar a evaso e o nvel de
reprovao. Por exemplo, a universidade de Harvard introduziu o mtodo Peer
Instruction (PI), desenvolvido pelo Prof. Eric Mazur. Este mtodo consiste em prover
material de apoio de modo que o aluno possa estudar o contedo antes de frequentar
a sala de aula. Com base no material estudado, o aluno responde um conjunto de
questes, via um Learning Management System (LMS). O professor antes de ministrar a
aula, verifica as questes mais problemticas e que devem ser trabalhadas em sala de
aula. Durante a aula, as discusses so intercaladas com testes de conceitos,
destinados a expor as dificuldades que os alunos encontram. Estes testes so
respondidos via sistema de resposta interativo, tipo clicker, de modo que a classe e o

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professor possam acompanhar o nvel de compreenso sobre os conceitos em
discusso. Antes de responder o teste, os alunos tm um ou dois minutos para pensar
sobre a questo e formular suas prprias respostas. Dependendo da resposta, eles
passam dois ou trs minutos discutindo suas respostas em grupos de 3-4 alunos, na
tentativa de chegar a um consenso sobre a resposta correta. Este processo obriga os
alunos a pensarem sobre os argumentos a serem desenvolvidos e permite que eles
(assim como o professor) possam avaliar o nvel de compreenso sobre os conceitos,
antes mesmo de deixar a sala de aula. Utilizando esta estratgia, foi verificado que os
estudantes apresentam ganhos significativos na compreenso conceitual, avaliados
com testes padronizados, bem como ganham habilidades para resolver problemas
comparveis aos adquiridos nas aulas tradicionais (Crouch; Mazur, 2001)1. Da mesma
forma, o MIT desenvolveu o Projeto TEAL/Studio Physics, cujo responsvel o Prof.
John Belcher (2001)2. Classes de aulas tradicionais foram transformadas em Estdio de
Fsica e a metodologia de ensino baseada no Technology Enabled Active Learning
(TEAL). Esta abordagem est sendo utilizada nas disciplinas introdutrias de Fsica:
Introductory Mechanics e Electricity and Magnetism, ministradas para todos os alunos
em ingressam no MIT. Os grupos so formados por alunos com diferentes nveis de
conhecimento. Antes da aula, o aluno deve estudar o material de apoio e responder, via
LMS, um conjunto de questes (similar ao mtodo PI de Harvard). Durante a aula, o
professor apresenta o material em aproximadamente 20 minutos, intercalados com
questes para discusso, visualizaes e exerccios de lpis e papel. Os alunos usam
simulaes animadas, desenvolvidas para ajud-los a visualizar conceitos e realizaram
experimentos em grupos, com o auxlio do computador na aquisio e anlise dos
dados. O professor faz perguntas periodicamente sobre conceitos, e os alunos
discutem e respondem atravs do sistema de resposta interativo. As tcnicas
mencionadas implicam na implantao do que tem sido denominado na literatura de a
"sala de aula invertida" (Educause, 2012)3. No ensino tradicional a sala de aula serve
para o professor transmitir informao para o aluno que, aps a aula, deve estudar e
ser avaliado. Nesta nova abordagem, o aluno estuda antes da aula e a sala de aula se
torna um lugar de aprendizagem ativa, onde h perguntas, discusses e atividades
prticas. O professor trabalha as dificuldades dos alunos, ao invs de apresentaes
sobre o contedo da disciplina. A implantao desta estratgia exige a adequao ou
reestruturao da sala de aula (como realizada por Harvard e MIT) por meio do uso de
tecnologias educacionais para acesso informao e resoluo de problemas e a
produo de material de apoio para que o aluno possa estudar antes da aula.

5) Self-direct learning: um processo no qual o prprio aluno descobre as suas limitaes


e dificuldades no processo de aprendizagem. Alm disso, por meio desse processo o
estudante consegue criar estratgias que atendem s suas necessidades e
expectativas. De fato, vrias tcnicas de aprendizagem so conhecidas como Self-direct
learning: (a) alunos individualmente podem adquirir competncias para assumir, cada
vez mais, responsabilidades para realizar vrias tarefas e tomar decises, associadas ao

1

CROUCH, C. H.; MAZUR, E. Peer Instruction: Ten years of experience and results. American Journal of Physics, 69, p. 970977, 2001.
BELCHER, J., Studio Physics at MIT. MIT Physics Annual, 2001. Disponvel em: http://web.mit.edu/jbelcher/www/PhysicsNewsLetter.pdf.
Acessado em: julho de 2014.
3
EDUCAUSE, Things you should know about flipped classrooms. 2012. Disponvel em: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf.
Acessado em: julho 2014.
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esforo de aprendizagem; (b) Self-direct learning melhor entendida como um
continuum ou caracterstica que existe, em algum grau, em todas as pessoas e
situaes de aprendizagem; (c) Self-direct learning no significa necessariamente que
toda a aprendizagem ocorre isolada dos outros; (d) os alunos no self-direct learning
parecem ser capazes de transferir a aprendizagem, tanto em termos de conhecimentos
e habilidades, de uma determinada situao para uma outra situao; (e) Self-direct
learning pode envolver vrias atividades e recursos, tais como a leitura de auto-guiada,
a participao em grupos de estudo, estgios, dilogos virtuais e atividades de escrita
reflexivas; (f) os papis que os professores podem desenvolver na aprendizagem Self-
direct learning so, basicamente, dilogos com os alunos, disponibilizao de
contedos pedaggicos, avaliao de resultados e promoo do pensamento crtico;
(g) algumas instituies de ensino esto encontrando maneiras de apoiar o self-direct
learning por meio de programas de ensino aberto (Open Educational Resources), opes
de estudo individualizado, as ofertas no-tradicionais do curso e outros programas
inovadores.

6) Mobile learning: O Mobile learning uma das tticas do ensino virtual. Utilizando
dispositivos mveis como tablets e smartphones, os alunos podem levar o contedo da
sala de aula para qualquer lugar e estudar em diferentes locais. De fato, o mobile
learning uma tendncia que est definindo o seu prprio nicho na educao como
uma famlia porttil e sempre conectada de dispositivos que podem ser usados em
praticamente qualquer configurao. Equipados com WiFi e conectividade de rede
celular, telas de alta resoluo e com uma grande variedade de aplicativos mveis
disponveis, os tablets e smartphones esto provando ser poderosas ferramentas para o
aprendizado dentro e fora da sala de aula. Muitas universidades j projetaram
softwares para esses dispositivos juntamente com as melhores instrues prticas para
educadores e estudantes. Com uma produo de tablets e smartphones cada vez mais
crescente e constante por grandes fabricantes, a competio no mercado da
computao desses dispositivos um controlador significativo de inovao. medida
que o mercado amadurece, os alunos e as instituies podem esperar uma rica e
crescente variedade de recursos partir desses pequenos dispositivos.
7) Course Management System (CMS) : Sistema de gerenciamento de cursos uma
estratgia para orientar e organizar os alunos durante os cursos online. Por meio do
CMS possvel mediar debates, planejar aulas, propor exerccios e analisar o
desempenho do estudante. De fato, um CMS um conjunto de ferramentas de
software integradas que fornecem um ambiente online para as interaes do curso.
Um CMS normalmente inclui uma variedade de ferramentas e ambientes online, tais
como:
! Uma rea para a postagem de materiais de classe, tais como programa do curso e
apostilas;
! Uma rea para os estudantes postarem artigos e outros documentos;
! Um gradebook onde professores podem disponibilizar as notas e os alunos podem
visualiz-las;
! Uma ferramenta de e-mail integrada permitindo que os participantes enviem
mensagens para toda a classe ou para determinados alunos da classe;
! Uma ferramenta de chat que permite a comunicao sncrona entre os alunos da
classe;

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! Um frum de discusso encadeado permitindo a comunicao assncrona entre os
participantes.
Alm disso, um CMS tipicamente integrado com outros bancos de dados da
universidade, para que os alunos matriculados em um determinado curso so
automaticamente registrados no CMS como participantes desse curso. A deciso de
usar um CMS em um curso tradicional face-a-face tem implicaes para o projeto do
curso que, muitas vezes, passam despercebidos por professores em sua primeira
utilizao de tais sistemas. Este mdulo relaciona dicas tcnicas e pedaggicas que os
professores devem considerar, como por exemplo disponibilizar materiais em um CMS.

8) E-learning: E-learning o prprio conceito de aprender por meio de dispositivos


eletrnicos conectados ou no Internet. De fato, e-learning uma indstria em rpido
crescimento, cuja histria remonta dcada de 1980 e, mesmo antes disso, na forma de
ensino distncia e cursos televisionados. Atualmente, existem solues que so
acessveis, via computador e internet, que permitem ter uma boa ferramenta de e-
learning para a educao, praticamente, em qualquer lugar. A tecnologia avanou tanto
que as diferenas geogrfica e temporal podem ser superadas com o uso de
ferramentas que fazem os alunos se sentirem como se estivessem dentro da sala de
aula. E-learning oferece a possibilidade de compartilhar material em todos os tipos de
formatos como vdeos, apresentaes, documentos em Word e PDFs. Da mesma
forma, permitem a realizao de webinars (aulas on-line ao vivo) e permitem aos alunos
se comunicarem com os professores atravs de chats e fruns de discusses. Existe
uma infinidade de diferentes sistemas de e-learning (tambm conhecidos como
Learning Management Systems ou LMS), que permitem diferentes mtodos para os
cursos serem entregues. Com a ferramenta certa, vrios processos podem ser
automatizados, como um curso com materiais definidos e testes automaticamente
marcados. E-learning uma soluo acessvel (e muitas vezes livre), que fornece aos
alunos a capacidade de se ajustar ao processo de aprendizagem, dependendo de seus
estilos de vida, permitindo efetivamente at mesmo uma pessoa muito ocupada de
desenvolver uma carreira e ganhar novas qualificaes. Alguns dos mais importantes
desenvolvimentos na educao aconteceram aps o lanamento da internet.
Atualmente, os alunos j esto bem habituados no uso da internet, smartphones e de
redes sociais, de maneira que participar de um curso on-line tornou-se uma coisa
relativamente simples. Mensagens nos fruns, mensagens de textos, mdias sociais e
vrios outros meios de comunicao on-line permitem que os alunos possam se manter
em contato e discutir assuntos relacionados ao curso, criando um senso de
comunidade. No mundo acelerado do e-learning, as tecnologias disponveis para se
fazer um novo curso esto sempre mudando, pois os contedos podem e devem ser
atualizados rapidamente, para dar aos alunos as informaes as mais recentes. Isto
especialmente importante se a formao via e-learning est sendo disponibilizada aos
empregados em um determinado setor de atividade produtiva, no qual manter-se
atualizado sobre os avanos deste setor de extrema importncia. Esta uma das
razes pelas quais muitas empresas esto oferecendo capacitao via e-learning
outras razes inclui os baixos custos e a possibilidade dos colaboradores poderem
estudar em seu prprio ritmo, em termos de tempo e lugar. Enfim, a aprendizagem
tradicional dispendiosa, demora muito tempo e os resultados podem variar. E-learning
oferece uma alternativa que mais rpida, mais barata e potencialmente melhor.

9) Tecnologia 1:1: O aprendizado individualizado, em que cada aluno utiliza um computador


ou tablet, chamado de tecnologia 1:1. Alguns especialistas acreditam que essa a
nica maneira de se obter efeitos to positivos com a tecnologia na educao, assim
como se obtm com os livros. De fato, nas ltimas dcadas, as tecnologias digitais
tiveram um aumento significativo em nossas prticas sociais como, por exemplo, a
utilizao de dispositivos mveis, possibilitando a comunicao, a interao e,
consequentemente, novas abordagens de ensino e aprendizagem para a educao.
Baseado nesta lgica, em janeiro de 2005, o professor e pesquisador do MIT, Nicholas
Negroponte, apresentou ao governo brasileiro, o Projeto One Laptop per Child (OLPC)
que tem como objetivo promover a incluso digital de crianas por meio do uso de
laptops nas escolas, tendncia que passou a ser designada Tecnologia 1:1 (Brasil 2008)4.
10) Gamification: Misturar lazer com o aprendizado uma das maiores tendncias na
educao. o chamado gamification ou ludificao. Por isso, muitos professores tm
buscado uma soluo para transformar as suas aulas to interessantes quanto um jogo.
De fato, so os dois lados da mesma abordagem, jogos educacionais mergulham o
aluno no jogo, onde o contedo e o currculo esto disponibilizados ou justapostos. A
gameficao visa incorporar elementos de jogos, tais como nveis e emblemas (mas
tambm atravs de misses e outras estratgias) em outras atividades que no so as
dos jogos. Nos currculos gameficados, os alunos podem acumular pontos e outras
recompensas ao aceitar diferentes desafios e, muitas vezes, tm mais liberdade na
escolha dos tipos de tarefas que devem realizar para ganh-los. Emblemas ou sistemas
de classificao servem para reconhecer as realizaes dos alunos, e a transparncia do
progresso do aluno inspira competio que pode gerar mais interesse no material entre
os alunos.
11) Open Educational Resources OER: Em sua forma mais simples, o conceito de Recursos
Educacionais Abertos (OER) descreve quaisquer recursos educacionais (incluindo
currculos, materiais de curso, livros, vdeos, aplicaes multimdia, podcasts e
quaisquer outros materiais que foram projetados para uso no processo de ensino-
aprendizagem) que so disponveis abertamente para uso por educadores e
estudantes, sem a necessidade de pagar royalties ou taxas de licena de uso. O termo
OER emergiu como um conceito com grande potencial para apoiar uma transformao
educacional. Embora seu valor educativo reside na ideia de usar recursos, como um
mtodo integral de comunicao do currculo nos cursos (ou seja, aprendizagem
baseada em recursos), o seu poder de transformao est na facilidade com que tais
recursos, quando digitalizados, podem ser compartilhados atravs da Internet. Na
realidade, existe apenas um diferencial importante entre um OER e qualquer outro
recurso educacional: a licena. Assim, um OER simplesmente um recurso educacional
que incorpora uma licena que facilita a sua reutilizao e, potencialmente, de
adaptao, sem haver a necessidade de pedir permisso do detentor dos direitos
autorais. De fato, o OER trata-se de um contedo intelectual que est livre para uso
pblico. Na educao a difuso massiva do conceito aberto constitui-se hoje num
verdadeiro chavo, sendo cada vez mais importante entender do que realmente se
trata. Muitas vezes, erroneamente chamado apenas com livre, os defensores da
educao baseada em recursos educacionais abertos esto trabalhando no sentido de

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Brasil (2008). Um Computador por Aluno: a experincia brasileira. Braslia: Cmara dos Deputados, Coordenao de Publicaes,
Srie Avaliao de Polticas Pblicas, n 1. http://bd.camara.gov.br. Acessado em 26 de julho 2014.

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uma viso comum que define aberta como livre, copivel, que pode ser remixada, e
sem quaisquer barreiras ao acesso ou interao. Todavia, deve-se sempre considerar
que um recurso educacional, para ser de domnio pblico, fundamental que o mesmo
tenha sido liberado sob a forma de uma licena de propriedade intelectual, que permita
a sua utilizao gratuita ou a sua mudana de formato. Recursos educacionais abertos
incluem cursos completos, materiais do curso, mdulos, livros didticos, streaming de
vdeos, testes, softwares e quaisquer outras ferramentas, materiais ou tcnicas
utilizadas para apoiar o processo de ensino-aprendizagem, de acesso ao conhecimento.

12) Digital Citizen ship: Esse conceito se refere tica e atitudes apropriadas no meio
digital. Ensinar a ser um cidado, tambm, no mundo virtual importante para todos os
professores. De fato, na medida que mais e mais estudantes interagem digitalmente
com contedos, um com outro e em vrias comunidades o conceito de cidadania
digital torna-se, cada vez, mais importante. Nesse sentido, cidadania digital pode ser
formalmente definida como a qualidade da resposta de um indivduo como membro
de uma comunidade virtual. Isso faz com que a cidadania seja muito mais complexa do
que uma simples questo jurdica, mas que consiste em autoconhecimento, interao e
conhecimento profundo do lugar, das pessoas e de sua histria cultural. Assim, a
cidadania digital pode ser entendida inicialmente como a qualidade de uma resposta
de um membro em uma comunidade virtual. De uma forma mais detalhada, pode-se
articular mais claramente as diferenas entre comunidades fsicas e comunidades
virtuais e, de forma mais precisa, definir cidadania digital como sendo a participao
auto-monitorada que reflete a interdependncia consciente em todos os membros
(visveis e menos visveis) de uma comunidade virtual. Todavia, esta definio deixa de
fora a ideia dos contedos em si, o que nos leva a uma nova definio para os
educadores: A qualidade de hbitos, aes e padres de consumo que afetam a
ecologia dos contedos em comunidades virtuais. Enfim, uma definio mais curta
para os alunos com alguns imperativos morais e conselhos implcitos poderia ser:
hbitos auto-monitorados que sustentam e melhoram as comunidades virtuais que
voc participa ou depende.