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Introduccin
La programacin orientada a objetos es un mtodo de objetos, cada uno de
los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son
todos miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de
herencias en el que los programas se organizan como colecciones.
Adems utiliza un
utilizarse para el
diagramacin, de
Justificacin
La programacin orientada a objetos se ha hecho enormemente popular
Escritores y diseadores de software, junto a compaas importantes en el campo
del software, se dedican de modo continuo a producir compiladores de lenguajes,
sistemas operativos, bases de datos, etc., orientados a objetos.
Hoy en da la Programacin orientada a objetos juega un papel muy importante
en la ingeniera del software ya que en la actualidad se requiere hacer sistemas
ms pequeos y ligeros, y transformando, de esta manera, la funcionalidad tpica
de un sistema en algo del tamao de un programa. Es aqu donde la
programacin orientada a objetos ofrece el rendimiento, la flexibilidad y
funcionalidad requerida para implementaciones en el proceso de desarrollo del
software.
La PO0 (Programacin Orientada a Objetos) no slo son nuevos lenguajes de
programacin, sino un nuevo modo de pensar y disear aplicaciones que pueden
ayudar a resolver problemas que afectan al desarrollo del software.
Objetivos
Objetivo General
Objetivos especficos
modelo de clases
Elaborar una exposicin de
Marco conceptual
Luego de saber que es una clase vamos a ver que es una modelo de clases
Un modelo de clases es una descripcin de las clases en un sistema y sus
relaciones
2 Ingenieria del Software, Roger Pressman 6ta Edicin, Mc Graw Hill 2012.
Ejemplo:
AGREGACIN
Es una asociacin entre clases que representa una relacin entre iguales
donde uno de los elementos que intervienen constituyen el todo y el otro la
parte. No hay relacin entre los ciclos de vida de las instancias.
Por lo general est representada por una lnea con un rombo hueco
COMPOSICIN
Es una forma especial de agregacin, esta se usa cuando se tiene una
situacin en la que un objeto contiene un nmero de otros objetos. cuando
un objeto contenedor se elimina todas las instancias que estn contenidas
tambin desaparecen. Este se lo representa con un rombo negro. Ejemplo:
ASOCIACIONES:
Es una relacin que se da entre clases, permite asociar objetos
que
COLABORACIONES
Durante la ejecucin de un sistema orientado a objetos, los objetos
interactan con cada uno de los otros objetos 4 aqu es donde veremos esa
interaccin mediante los diagramas de secuencia y colaboracin.
Un diagrama de secuencia permite modelar las interacciones de los objetos
en el sistema.
intercambios de
intervienen en el sistema.
Los diagramas de colaboracin permiten ver a la relacin que hay entre los
objetos as como la secuencia de interaccin de los mensajes que estn
indicadas por nmeros.
Definen las interacciones
travs
de
la
flexibilidad
funcionalidad
requerida
para
de un problema
para
BIBLIOGRAFAS
http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info67/UML.pdf
http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html
http://jms32.eresmas.net/tacticos/UML/Indices/ResumenGraficos.
html
http://hannetomala.blogspot.com/