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LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Introduccin
La programacin orientada a objetos es un mtodo de objetos, cada uno de
los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son
todos miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de
herencias en el que los programas se organizan como colecciones.
Adems utiliza un

conjunto de tcnicas que suelen

utilizarse para el

desarrollo de programas ms eficientes, a la par que mejora la fiabilidad de


los programas en el cual para el modelado de datos utilizaremos
herramienta UML el cual me permite representar nuestro problemas a
travs de la

diagramacin, de

los diferentes tipos de diagramas como

son:Diagrama de Caso de Uso, Diagrama de colaboracin, Diagrama de


estado, Diagrama de clases el cual representa las clases de los sistemas
con sus relaciones estructurales y de herencia. Un diagrama de clases est
compuesto por: Nombre, Atributos, mtodos. Las clases mantiene las
siguientes relaciones Generalizacin, composicin, agregacin, asociacin
su relaciones indica el grado y el nivel de dependencia, se anota en cada
extremo de la relacin y stas pueden ser: 1 o muchos 1... (1...n) 0 o
muchos 0... (0...n) o un nmero fijo
Las clases son los objetos como los tipos de datos son las variables
Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a los
lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en el anlisis y
diseo al igual que en las bases de datos.

La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares


de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos
de software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a sus grandes
capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar

Justificacin
La programacin orientada a objetos se ha hecho enormemente popular
Escritores y diseadores de software, junto a compaas importantes en el campo
del software, se dedican de modo continuo a producir compiladores de lenguajes,
sistemas operativos, bases de datos, etc., orientados a objetos.
Hoy en da la Programacin orientada a objetos juega un papel muy importante
en la ingeniera del software ya que en la actualidad se requiere hacer sistemas
ms pequeos y ligeros, y transformando, de esta manera, la funcionalidad tpica
de un sistema en algo del tamao de un programa. Es aqu donde la
programacin orientada a objetos ofrece el rendimiento, la flexibilidad y
funcionalidad requerida para implementaciones en el proceso de desarrollo del
software.
La PO0 (Programacin Orientada a Objetos) no slo son nuevos lenguajes de
programacin, sino un nuevo modo de pensar y disear aplicaciones que pueden
ayudar a resolver problemas que afectan al desarrollo del software.

Por tal motivo justificamos la vital importancia de la programacin orientada a


objetos en la ingeniera del software.

Objetivos
Objetivo General

Transmitir a nuestros compaeros conocimientos que permitan


desarrollar habilidades para proponer soluciones a problemas de
software utilizando el enfoque de la Programacin Orientada a
Objetos y el lenguaje UML

Objetivos especficos

Conceptualizar trminos de programacin orientados a objetos


Dar a conocer las diferentes tipos de relaciones que existen en el

modelo de clases
Elaborar una exposicin de

manera dinmica que permita al

estudiante ver la importancia de la programacin orientada en


objetos en la ingeniera del software

Marco conceptual

La programacin orientada a objetos


Definicin
La programacin orientada a objetos es una extensin natural de la
actual tecnologa de programacin, y representa un enfoque nuevo y
distinto al tradicional Al igual que cualquier otro programa, el diseo de un
programa

orientado a objetos tiene lugar durante la fase de diseo del

ciclo de vida de desarrollo de software El diseo de un programa 00 es


nico en el sentido de que se organiza en funcin de los objetos que
manipular De hecho, probablemente la parte ms difcil de la creacin de
software orientado a objetos es identificar las clases necesarias y el modo
en que interactan entre s

Las Caractersticas base son:


Clases y objetos son creados en base al mundo real
1 Programacin orientada a objetos por Luis Joyanes Aguilar

Simplificacin de los sistemas por medio de la composicin, herencia


y polimorfismo
Fcil mantenimiento y evolucin del sistema a travs de la
encapsulacin
Un componente elemental entre la ingeniera del software y la
programacin orientada a objetos es el modelo de clases.
EL MODELO DE CLASES
Antes de hablar del modelo de clases tenemos que tener en cuenta que es
una clase.
Una clase es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un
Objeto. La cual esta compuestas por atributos y mtodos.
Una clase es un contenedor de uno o ms datos. Junto a las operaciones
de manipulacin de dichos datos. Es normal representarla con un
rectngulo. Ejemplo:

Luego de saber que es una clase vamos a ver que es una modelo de clases
Un modelo de clases es una descripcin de las clases en un sistema y sus
relaciones

2 Ingenieria del Software, Roger Pressman 6ta Edicin, Mc Graw Hill 2012.

En los modelos de clases existen diferentes relaciones entre ellas tenemos:


GENERALIZACIN
Es la relacin entre una clase y una o ms reuniones de esa misma clase
que conecta a la superclase con sus subclases.
Indica que una clase (clase derivada) hereda los mtodos y atributos
especificados por una clase (clase base), por lo cual una clase derivada
adems de tener sus propios mtodos y atributos, podr acceder a las
caractersticas y atributos visibles de su clase base.

Ejemplo:
AGREGACIN
Es una asociacin entre clases que representa una relacin entre iguales
donde uno de los elementos que intervienen constituyen el todo y el otro la
parte. No hay relacin entre los ciclos de vida de las instancias.
Por lo general est representada por una lnea con un rombo hueco

COMPOSICIN
Es una forma especial de agregacin, esta se usa cuando se tiene una
situacin en la que un objeto contiene un nmero de otros objetos. cuando
un objeto contenedor se elimina todas las instancias que estn contenidas
tambin desaparecen. Este se lo representa con un rombo negro. Ejemplo:

ASOCIACIONES:
Es una relacin que se da entre clases, permite asociar objetos

que

colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el


tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
CASOS DE USO

Es una estructura para describir la forma en que un sistema lucir para


los usuarios potenciales es una coleccin de escenarios iniciados por una
entidad llamado actor3
EL ACTOR.
Los actores representan un tipo de usuario del sistema, en los diagrama
de caso de uso se los representan con una silueta humana pero no por ello
se dice que debe ser humana, un actor puede ser un objeto, una persona
o en algunos casos sistemas computarizados.

COLABORACIONES
Durante la ejecucin de un sistema orientado a objetos, los objetos
interactan con cada uno de los otros objetos 4 aqu es donde veremos esa
interaccin mediante los diagramas de secuencia y colaboracin.
Un diagrama de secuencia permite modelar las interacciones de los objetos
en el sistema.

3 Aprendiendo UML en 24 horas


4 Ingenieria del Software, Roger Pressman 6ta Edicin, Mc Graw Hill 2012.

Este diagrama nos va mostrando pasos a paso los


mensajes,

as como los estados

intercambios de

de cada uno de los objetos que

intervienen en el sistema.
Los diagramas de colaboracin permiten ver a la relacin que hay entre los
objetos as como la secuencia de interaccin de los mensajes que estn
indicadas por nmeros.
Definen las interacciones

de la misma manera que el diagrama de

secuencia. Muestra la colaboracin de varios objetos en un solo sistema. A


diferencia de los de secuencia estos pueden mostrar el contexto de la
operacin
DIAGRAMA DE ESTADO.
Este es otro componente importante en UML, muestra los diferentes
estados en que un objeto se encuentra. Estos diagramas se utilizan para
describir el comportamiento de un sistema, representa los diferentes
estados que puede adquirir una clase, como representarla a diferentes
etapas de su vida el estado de un objeto se puede caracterizar por el valor
de uno o varios de los atributos de su clase, adems, el estado de un
objeto tambin se puede caracterizar por la existencia de un enlace con
otro objeto.
CONCLUSIN
La programacin orientada a objetos no slo son nuevos lenguajes de
programacin, sino un nuevo modo de pensar y disear aplicaciones que
pueden ayudar a resolver problemas que afectan al desarrollo del software

travs

de

la

flexibilidad

funcionalidad

requerida

para

implementaciones del desarrollo software.


Adems la programacin orientada a objetos permite la optimizacin del
cdigo generado mediante la herencia, atributos estticos, pues el cdigo
que se utiliza debe ser comn o genrico para volverlo a utilizar. Un objeto
es el alma de un programa, es lo que le permite realizar trabajos, aunque
no es una rutina es el resultado de la instanciacin de una clase.
Mediante

el conocimiento impartido sobre la programacin orientada a

objetos podemos establecer que

una solucin antigua

de un problema

real, tan solo con relacionarlo con objetos podremos utilizarlo

para

proponer soluciones a problemas software.


Hemos dado a conocer a nuestros compaeros de una forma sencilla los
mecanismos que se usan en este nivel de programacin de tal manera que
desarrollen sus habilidades y sean capaces de proponer soluciones
software.

BIBLIOGRAFAS

Ingenieria del Software


Roger Pressman
6ta Edicin
Mc Graw Hill 2012.

Aprendiendo UML en 24 horas

Programacin orientada a objetos


Luis Joyanes Aguilar

Ingeniera del software


Sptima edicin
IAN SOMMERVILLE
Traduccin
Mara Isabel Alfonso Galipienso-Antonio Bota

Programacin orientada a objetos


Roberto Rodriguez Echeverria Encarna Sosa Snchez
LINKOGRAFIAS

http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info67/UML.pdf
http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html

http://jms32.eresmas.net/tacticos/UML/Indices/ResumenGraficos.
html
http://hannetomala.blogspot.com/

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