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Misin:

Es misin de la Universidad Mundo Maya preparar profesionistas


que la sociedad demande, considerando en su formacin,
conocimientos de actualidad, preservacin de la cultura y fomento
de los valores ticos de la persona

UNIVERSIDAD MUNDO MAYA


Programacin web

Tema: Sntesis conceptual: Introduccin a


la programacin

Alumno(s):
Cervera Abarca Mara Fernanda

Grado: 3er semestre

ISC. Victor Andree Castillo Castaeda

CONCEPTOS BSICOS
1 LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a
cabo por mquinas.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y
lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de
comunicacin humana.

2 DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES


PRIMITIVAS
Un dato es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera el
algoritmo.
a) Datos primitivos:
Entero: Permite representar nmeros enteros.
Real: permite representar aproximaciones (decimales).
Lgicos: Es aquel dato que solo puede tomar dos valores:
- Verdadero(true)
- Falso(false)
Carcter: Conjunto finito y ordenado de los caracteres que la computadora
conoce. Un tipo carcter contiene un solo carcter.
Cadena: Tambin llamada string, es una sucesin de caracteres que se
encuentran delimitados por una comilla simple (apostrofe) o dobles
comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin.
b) Compuestos:
Texto: Pueden ser representados con texto entre comillas simples o
comillas dobles.
Alfanumricos: Conjunto de caracteres alfabticos y nmeros.
Objeto: Conjunto de estructura de datos.

Operaciones primitivas: Son las acciones bsicas que la computadora


sabe hacer, y que se ejecutan sobre los datos para darles entrada,
transformarlos y darles salida convertidos en informacin.

3 CONSTANTES Y VARIABLES

Variable: Es un objeto cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del


algoritmo. Se identifica por su nombre y por su tipo, que podr ser
cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores que podr tomar la
variable.

Constantes: Son datos cuyo valor no cambia durante todo el desarrollo del
algoritmo. Las constantes podrn ser literales o con nombres.

4 OPERACIN DE ASIGNACIN
Es el modo de almacenar valores en una variable. La operacin se representa por
el smbolo u operador . La operacin de asignacin se conoce como instruccin
o sentencia de asignacin cuando se refiere a un lenguaje de programacin. El
formato general de una operacin de asignacin es:
Nombre de la variable expresin

Expresin expresin , variable o constante


La flecha se sustituye en otros lenguajes por =
1. ASIGNACIN ARITMTICA
Las expresiones aritmticas son anlogas a las frmulas matemticas. Las
variables y constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las
aritmticas
OPERADORES ARITMTICOS

Suma

, **,
div
mod

Resta
Multiplicacin
Divisin
Exponenciacin
Divisin entera
Mdulo (resto)

Ejemplo:
N2

N N +1

En la primera accin N toma el valor de 2 y en la segunda se evala la expresin


N + 1, que tomar el valor de 2 +1 = 3 y se asignar nuevamente a N, que tomara
el valor 3.
2. ASIGNACIN LGICA
Tambin conocida como expresin booleana, cuyo valor es siempre verdadero o
falso.
Las expresiones lgicas se forman combinando constantes lgicas, variables
lgicas y otras expresiones lgicas utilizando operadores lgicos y los operadores
relacionales
OPERADORES LGICOS

And
Or
Not

OPERADORES RELACIONALES

Ejemplo:

Menor que

Mayor que

Igual que

Menor o igual que

Mayor o igual que

Distinto de

Supngase que M, N y P son variable de tipo lgico.


M 8<5

N M o ( 7 12 )

P 7>6

Tras evaluar las operaciones anteriores, las variables M,N y P tomarn los valores
falso, verdadero, verdadero.
3. ASIGNACION DE CARACTERES
De la evaluacin de una expresin de cadena siempre se obtiene un valor de tipo
cadena. Slo existe un operador de cadena: El operador concatenacin (+) realiza
la concatenacin de dos operando de tipo cadena, es decir, los encadena.
Ejemplo:
x ' 12 de octubre de 1942'
La accin de asignacin anterior asigna la cadena de caracteres 12 de octubre de
1942 a la variable tipo cadena x.
4. CONVERSIN DE TIPO: En las asignaciones no se pueden asignar
valores a una variable de un tipo diferente del suyo. Se presentar un error
si se trata de asignar valores de tipo carcter a una variable numrica o un
valor numrico a una variable tipo carcter.

5 ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIN


Los clculos que realizan las computadoras requieren para ser tiles la entrada de
los datos necesarios para ejecutar las operaciones que posteriormente se
convertirn en resultados, es decir, salida.
Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a
determinadas variables. Esta entrada se conoce como operacin de lectura (read).
Los datos de entrada se introducen al procesador mediante dispositivos de
entrada (teclado, tarjetas perforadas, unidades de disco, etc.) La salida puede

aparecer en un dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc.) La operaci{on de


salida se denomina escritura (write).
En la escritura de algoritmos las acciones de lectura y escritura se representan por
los formatos siguientes:
leer ( lista de variables de entrada )
escribir ( lista de variables de salida )

6 PAQUETES DE PROGRAMACIN
Es un conjunto de clases e interfaces relacionadas, generalmente
entre s de alguna manera. Un ejemplo muy conocido es el bsico de
Microsoft office, cuando lo instalas se instalan una serie de programas
diversos que se comprimen en un solo instalador. Casi todas las
empresas de software ofrecen diversos paquetes y en cada paquete
se incluyen varios programas, ms o menos dependiendo de lo que se
adquiera.

CONCLUSIN
Como se vio en las unidades pasadas, el programar va ms all de
Idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto. Se
puede interpretar de diversas maneras, como por ejemplo, el
simplemente hecho de darle instrucciones a un mayordomo para que
se lleve a cabo una accin necesita de un entendimiento de ambas
partes para que se logre, es ah donde se aplica el lenguaje de
programacin (en el caso de los equipos) el cual busca que tanto t
como programador y la computadora lleguen a un punto medio en que
ambos estn en sintona de que las instrucciones son precisas para
lograr un resultado efectivo.
Uno de los principales puntos que entend de esta unidad es que a un
ordenador le suministras datos, sin embargo el ordenador no tiene
informacin ni tiene conocimiento. Es por esto que a un dato de un
ordenador nosotros lo podemos transformar en informacin y
conocimiento en el momento que se le da un significado a esa
informacin. Dichos datos se podrn clasificar ya sea en constante o
en variables y dentro de ellas analizar qu tipos de datos son. Y con
esto a dar pauta a la utilizacin de ellos en las entradas y salidas de
procesos.
Con esto finaliz mi retroalimentacin que obtuve de esta unidad
esperando que haya sido lo ms precisa y clara.

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