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Fecha de la versin: Agosto de 2015

Actualizaciones:

Las pruebas son un aspecto importante en el desarrollo de software. Debe probar constantemente el
programa mientras escribe el cdigo fuente, realiza la compilacin y la ejecucin. Contar con una estrategia
de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software.
Probar personalmente algunos aspectos del cdigo, pero otros aspectos sern probados por terceros.
Contar con otros usuarios, especialmente aquellos a los que est destinado el software, y probar el
programa lo ayudarn a evitar errores y a aumentar la funcionalidad de su software.

Recuerde que compilar software de forma correcta no significa que est libre de errores. Solo significa que
la sintaxis es correcta.

Un sangrado de cdigo correcto mejorar significativamente la legibilidad del cdigo. Esto permite localizar
errores como los mencionados anteriormente de una forma mucho ms sencilla y en menos tiempo.

El diseo automtico realizar un sangrado del cdigo entre corchetes. Esto demuestra las tcnicas de
diseo ptimas para que el cdigo sea ms legible. Para Greenfoot no supone ningn problema que se
escriba todo el cdigo en una lnea, pero intentar buscar errores en el cdigo se convierte en una tarea
muy difcil. Asimismo, el hecho de intentar leer cmo funciona el cdigo se convierte en una tarea muy
tediosa.

La planificacin del juego antes iniciar la codificacin le ahorrar mucho tiempo. Algunos juegos sencillos
requerirn muy poca planificacin, pero a medida que aumenta la complejidad del juego tambin aumenta
la necesidad de utilizar tcnicas de planificacin adecuadas.

La identificacin de los objetos necesarios en el software lo ayudar a determinar el nmero de subclases


necesarias en la clase Actor. Aunque normalmente tendremos un nivel de clases en Actor, en programas de
mayor envergadura podemos tener varios niveles con Actor -> subclase -> subclase, donde las clases
comparten campos y mtodos comunes.

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La recopilacin de la informacin necesaria lo ayudar a planear mejor una solucin.

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La recopilacin de la informacin necesaria lo ayudar a planear mejor una solucin.

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La definicin de las acciones de un objeto le proporcionar la base de los mtodos y campos necesarios en
sus subclases.

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Las pruebas pueden planificarse antes de que se haya iniciado cualquier codificacin. Tiene la ventaja de
hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar
una solucin.

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Un diseo ptimo le permite pensar en el modo en el que actuarn e interactuarn todos los objetos.
Resulta sencillo al escribir cdigo que no siga un diseo para quedar atrapado solo con el problema actual y
no con la imagen ms grande. Puede dar lugar a soluciones codificadas de forma deficiente.

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El storyboard textual se completa cuando se entrega a cualquier programador y otros usuarios obtendran
resultados muy similares. Si todos ellos crearon soluciones completamente diferentes, significa que el
storyboard era el que estaba incompleto.
Para probar el storyboard, puede entregrselo a tres personas y hacer que estas le expliquen el
funcionamiento del juego. Si existen grandes diferencias en sus explicaciones, el storyboard requiere
informacin adicional.

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El storyboard textual se completa cuando se entrega a cualquier programador y otros usuarios obtendran
resultados muy similares. Si todos ellos crearon soluciones completamente diferentes, significa que el
storyboard era el que estaba incompleto.
Para probar el storyboard, puede entregrselo a tres personas y hacer que estas le expliquen el
funcionamiento del juego. Si existen grandes diferencias en sus explicaciones, el storyboard requiere
informacin adicional.

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En la captura de pantalla anterior, no hemos escrito ningn cdigo. Solo hemos creado las clases que
necesitamos y agregado instancias de estas clases a nuestro escenario para hacernos una idea del aspecto
que va a tener el programa.

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Probar el programa en pequeas etapas le permite identificar errores de forma ms fcil, ya que puede
hacerse una mejor idea del punto en el que probablemente residen. Si ha escrito el programa completo
antes de probarlo, le resultar mucho ms laborioso detectar el punto en el que se pueden producir estos
errores.

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Probar el programa en pequeas etapas le permite identificar errores de forma ms fcil, ya que puede
hacerse una mejor idea del punto en el que probablemente residen. Si ha escrito el programa completo
antes de probarlo, le resultar mucho ms laborioso detectar el punto en el que se pueden producir estos
errores.

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