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STCCG 2E Rulebook-FR.

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STAR TREK SECONDE DITION


quipement
vnement
interruption
quartier gnral mission
plante dilemme/mission
espace dilemme/mission
dual dilemme
Alpha quadrant
Gamma quadrant
Bajoran affiliation
Borg affiliation
Cardassian affiliation
Dominion affiliation
Federation affiliation
Ferengi affiliation
Klingon affiliation
NonAligned affiliation
Romulan affiliation
univers alternatif
Deep Espace Nine
Terre
Maquis
La Novelle Gnration
commandement
pilotage
icone de comptence

GUIDE DICNE

FRANAIS

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TA B L E D E S M AT I R E S
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . .1
IMPORTANT CONCEPTS . . . . . . . . . . . .1
Types de cartes . . . . . . . . . . . . . .1
Personnel . . . . . . . . . . . . . . . .2
Vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Equipement . . . . . . . . . . . . . .4
vnement . . . . . . . . . . . . . . .5
Interrupion . . . . . . . . . . . . . . .6
Mission . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Dilemme . . . . . . . . . . . . . . . .8
Affiliations . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Commandement et propritaire . . . .9
Dtruire, Dfausser, et Tuer . . . . . . .9
Competences . . . . . . . . . . . . . .10
Mots Cls . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Quand et tant Que . . . . . . . . . . .10
Tlcharger . . . . . . . . . . . . . . . .11
PRPARER LA PARTIE . . . . . . . . . . . . .11
JOUER LE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . .12
SQUENCE DE TOUR . . . . . . . . . . . . .12
1. JOUER ET PIOCHER DES CARTES . . .12
Payer les Cots . . . . . . . . . . . . .12
Jouer des types spcifiques de cartes 13
Montrer vos cartes . . . . . . . . . . .13
Piocher des cartes . . . . . . . . . . . .14
Ordre de pioche etde jeu . . . . . . .14
2. EXCUTER DES ORDRES . . . . . . . .14

Rgles Gnrales . . . . . . . . . . . .14


Tlportation . . . . . . . . . . . . . . .15
Dplacer un vaisseau . . . . . . . . . .15
Pourvoir un vaisseau en personnel . .15
Utiliser lAutonomie . . . . . . . .16
Tenter de remplir une mission . . . .16
Faire face aux dilemmes . . . . .17
DISPOSITION DE TABLE . . . . . . .1819
Vrifier les conditions . . . . . . .20
Lorsque votre tentative choue 20
Autres Actions Ordre . . . . . . . . . .21
.SE DFAUSSER DE CARTES EN EXCS .21
GAGNER LA PARTIE . . . . . . . . . . . . . .21
CONSTRUIRE SON PAQUET DE JEU . . .22
AUTRES RGLES IMPORTANTES . . . . .22
Unique . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Prsent . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Engagements . . . . . . . . . . . . . . .24
Dgat . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Prison et captifs . . . . . . . . . . . . .25
GLOSSAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
JCC STAR TREK: PREMIRE DITION . .30
INFORMATIONS POUR LES
COLLECTIONNEURS . . . . . . . . . . . . . .30
CRDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
SECOND EDITION CARD LIST . . . . . . .31

Livre de Rgles pour le JEU de CARTES


COLLECTIONNER STAR TREK SECONDE DITION
INTRODUCTION
Bienvenue dans un univers aux possibilits infinies. La plupart des jeux de cartes ne
comportent quun seul paquet qui ne change jamais, mais un Jeu de Carte
Collectionner (JCC) est diffrent. Dans un JCC, vous personnalisez votre paquet de jeu
en utilisant les cartes de votre collection.
Le Jeu de Cartes Collectionner STAR TREK fournit deux joueurs ou plus le moyen
de recrer les aventures de lunivers de STAR TREK. Il vous est possible dexpcitationr de
nouveaux mondes tranges, de dcouvrir de nouvelles formes de vie et dautres
civilisations daller hardiment l o personne nest jamais all.
La pioche de chaque joueur comporte des personnages, chacun reprsent par sa
propre carte. Dautres cartes reprsentent des quipements, vnements, et
interruptions qui leurs fournissent un support, les vaisseaux qui leur permettent de
voyager dans la galaxie, et les missions quils essaieront de remplir.
Chaque fois quun joueur essaye de remplir une mission, il devra faire face des
dilemmes qui sont des obstacles slectionns par son adversaire. Ces preuves
dangereuses doivent tre surmontes avant de pouvoir remplir la mission et ainsi
marquer les points qui y sont associs.
Les risques seront encore accrus contre des adversaires qui ne se satisfont pas dune
exploration pacifique de lunivers. Vos personnages pourraient avoir combattre, et
mme se retrouver captifs dans la prison de votre adversaire. Vos vaisseaux pourraient
tre endommags lors dengagements, voire dtruits suite des attaques rptes ou
trop puissantes.
Si vous atteignez 100 points en ayant rempli une mission eespace et une mission
plante, vous tes le vainqueur!

CONCEPTS IMPORTANTS
TYPES DE CARTES
Votre pioche peut contenir jusque cinq types de cartes diffrentes : personnages,
vaisseaux, quipements, vnements, et interruptions. En plus des cartes de votre
pioche, deux autres types de cartes sont utiliss dans le jeu : les missions et les
dilemmes. Les pages qui suivent vont vous expliquer plus en dtail les sept types de
cartes dans le jeu.

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PERSONNAGE

Cot Titre de la Carte

Affiliation

VAISSEAU
Soustitre

Cot

Titre de la Carte

Affiliation

Soustitre

Exigences en
Personnel

Race

Classe
Descriptif

Autres icnes
Descriptif
Citation
Attributs

Info
Collectionneurs

Un personnage a des attributs (Intgrit, Ruse, et Force) et des comptences,


utilises pour vous aider surmonter des dilemmes et remplir des missions. Les icnes
du personnage peuvent indiquer comment il ou elle peut tre jou(e), ou vous aider
pourvoir vos vaisseaux en personnel.
Dautres icnes incluent:

commandementement
pilotage
terre
Deep Espace Nine
La Novelle Gnration
STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

Autres icnes

Citation

Attributs
Compatible avec la
Premire dition

Info
Collectionneurs

Un vaisseau transporte les personnages et quipements vers vos missions. Ses


attributs (Autonomie, Armes, et Boucliers) indiquent quelle distance il peut parcourir
chaque tour, ainsi que ses caractristiques offensives et dfensives.
Les Capacits de Pilotage incluent :
commandement

pilotage
Les Autres Icnes incluent :

Terre
Deep Espace Nine
La Nouvelle Gnration

Certaines cartes (de tout type) ont un indicateur de Compatibilit avec la Premire dition
comme dans limage cidessus. Vous trouverez plus dinformation ce sujet page 31.

SECONDE DITION Rulebook

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EQUIPEMENT

VNEMENT

Cot Titre de la Carte

Icne de Type de
Carte

Icne de Type de
Carte

Type de Carte

Type de Carte

Cot

Titre de la Carte

Descriptif
Citation

Descriptif
Citation
Info
Collectionneurs

Info
Collectionneurs

Un quipement peut tre une arme, un tricordeur, ou nimporte quelle sorte


dappareil port et utilis par des personnages.

Un vnement est une carte reprsentant un changement significatif dans lunivers.


Certains vnements vous disent de les dtruire (placezles dans votre pile
de dfausse) aprs les avoir jous. Tous les autres restent en jeu jusqu ce quune
autre action les dtruise. Certains vnements sont jous sur dautres cartes, comme un
personnage ou une mission.

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INTERRUPTIONS

Titre de la Carte

MISSION

Icne de Type de
Carte

Type de Mission

Type de Carte

Quadrant
Conditions
Requises

Descriptif

Titre de la Carte

Points
Descriptif
Citation

Citation

Affiliations
Info
Collectionneurs

Une interruption est une carte reprsentant une circonstance importante, que vous
dtruisez (placez dans votre pile de dfausse) aprs lavoir joue. Les interruptions
nont pas de cot. Au contraire des autres types de cartes abords jusqu prsent, les
interruptions peuvent parfois tre joues durant le tour dun adversaire.

Distance

Info
Collectionneurs

Chaque joueur a exactement cinq cartes mission, reprsentant les endroits o se


dplaceront personnages et vaisseaux. Les missions ne sont pas inclues dans la pioche
et sont joues en ligne en face de leur propritaire au dbut de la partie.
Il y a trois types de mission. Les missions plante et les missions eespace peuvent
vous rapporter des points, et vous devez en remplir une de chaque pour gagner la
partie. Les missions Quartier Gnral sont les endroits o sont jous personnages et
vaisseaux ; et le point de dpart dans lexploration des autres missions.
Les Icnes de Type de Mission incluent :
quartier gnral

plante
espace
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DILEMMES

Cot

AFFILIATIONS
Tout personnage ou vaisseau appartient une affiliation spcifique. La couleur, la
texture de fond, et une icne dans le coin suprieur gauche de la carte indiquent
laffiliation dun personnage ou vaisseau. Il y a six affiliations dans la Seconde dition
du JCC STAR TREK : Bajoran, Cardassien, Fdration, Klingon, Romulien, et NonAlign.
(Dautres affiliations apparatront dans de futures sries dextension du jeu.)
Il vous sera plus facile de jouer avec juste une ou deux affiliations. Cependant, votre
pioche peut contenir des cartes de nimporte quelle affiliation. Une fois jou, un
personnage ou un vaisseau peut cooprer librement avec nimporte quelle autre affiliation.

Titre de la Carte

Type de Dilemme

Type de Carte
Descriptif
Citation
Info
Collectionneurs

Un dilemme est un problme ou un obstacle auquel les personnages de ladversaire


doivent faire face avant de pouvoir remplir une mission. Les dilemmes sont dans un
paquet spar de la pioche et des missions, dans un paquet de dilemmes qui ne
contient que des cartes dilemme.
Il y a trois types de dilemmes. Les dilemmes plante ou espace correspondent aux
missions ayant la mme icne, et ne peuvent tre utiliss que contre des personnages
essayant de remplir une mission de ce type. Les dilemmes doubles peuvent tre utiliss
aussi bien sur des missions plante que sur des missions espace.
dual
Dilemma Type Icons include:

plante
espace
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COMMANDER ET PROPRITAIRE
Ces mots sont utiliss pour se rfrer un joueur spcifique.
Vous commandez toute carte que vous avez en jeu. Vous ne commandez pas
les cartes dans votre pioche, dans votre paquet de dilemmes, main, ou pile de
dfausse. Il est possible que lun de vos adversaires prenne le commandement
dune de vos cartes durant la partie.
Vous tes le propritaire de toute carte avec laquelle vous dbutez la partie.
Vous restez le propritaire de vos cartes durant toute la partie, mme si un
adversaire prend le commandement dune de vos cartes.
Le mot votre est souvent utilis comme un raccourci pour se rfrer une carte
que vous commandez. Par exemple: Chacun de vos personnages
Tratrise est Ruse
+2. Ce descriptif affecte la Ruse de tous vos personnages
Tratrise que vous
commandez.
Les mots dun adversaire se rfrent de manire similaire aux cartes que
commande votre adversaire.
DTRUIRE, DFAUSSER, ET TUER
Ces mots se rfrent au fait de placer une carte dans la pile de dfausse de son
propritaire.
Dfausser est utilis quand la carte vient de votre main ou de votre pioche.
Dtruire est utilis quand la carte tait en jeu.
Tuer signifie la mme choser que dtruire , mais est utilis quand la
carte en question est un personnage.

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COMPTENCES
Les personnages ont un nombre de comptences inclus dans leur descriptif, chacune
marque par une icne de comptence ( ). Certains personnages excellent dans
certaines comptences, et ont un nombre qui indique quils ont un niveau 2 ou suprieur
de cette comptence.
Durant la partie, dautres cartes peuvent requrir dutiliser certaines comptences.
moins que cela ne soit indiqu autrement, vous pouvez grouper des personnages
ensembles pour fournir ces comptences. Par exemple, si une carte requiert 2 Direction,
vous pouvez utiliser deux personnages diffrents qui ont chacun Direction, ou un
personnage qui a 2 Direction.
Si un personnage a un niveau 2 ou suprieur pour une comptence, il ou elle peut
satisfaire pour un niveau de cette comptence. Par exemple, un personnage qui a 2
Diplomatie peut satisfaire une exigence de Diplomatie.
Certaines cartes permettent de gagner des comptences. Si un personnage gagne une
comptence quil ou elle avait dj, cela augmente son niveau dans cette comptence.
Par exemple, un personnage qui a Astromtrie et gagne une nouvelle fois la comptence
Astromtrie sera 2 Astromtrie.
MOTS CLS
De nombreuses cartes ont un ou plusieurs mots cls en gras au dbut de leur descriptif.
(Sur une carte personnage, les mots cls sont indiqus aprs ses comptences.) Les mots
cls nont aucune rgle spcifique qui leur est associe, mais sont parfois rfrencs par
dautres cartes.
Un mot cl peut consister en plus dun mot. Par exemple Rsistance Bajoran ou Rgion
: Zone Neutre. Sur une carte, des mots cls diffrents se terminent par un point.
Les mots Dgts et Ordre , bien quimprims en italique, ne sont pas des
mots cls. Ces deux mots sont toujours suivis par un tiret (), et ont une
signification qui leur est associe, comme expliqu plus loin.
QUAND ET TANT QUE
Ces mots vous indiquent quand vous pourrez raliser certaines actions. Chacune de ces
actions a un lment dclencheur indiquant quand elles peuvent se produire. Llment
dclencheur et toujours dcrit en premier, et suivi dune virgule.

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STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

Quand indique un effet qui peut tre utilis en rponse quelque chose se
produisant. Vous ne pouvez utiliser un tel texte quune fois chaque fois que
llment dclencheur se produit. Par exemple : Quand un adversaire se dfausse
dune carte, examine, ou rvle une carte dans votre main ou votre pioche, vous
pouvez piocher une carte. Si un adversaire dfausse la carte du haut de votre
pioche, vous pouvez utiliser ce texte une fois ; si un adversaire dfausse une
autre carte, vous pouvez utiliser ce texte une fois de plus, et ainsi de suite.
Tant que indique un effet qui est intermittent. Par exemple : Tant que ce
personnage fait face un dilemme, il gagne Anthropologie et Scurit. Si ce
personnage fait face un dilemme, ce descriptif est activ ; sinon, ce descriptif
est dsactiv .
TLCHARGER
Ce mot vous permet de rechercher une carte directement dans votre pioche. Passez
votre pioche en revue pour trouver la carte en question et placezla dans votre main.
chaque fois que vous tlchargez une carte, vous devez la rvler tous les joueurs afin
quils puissent vrifier que la carte correcte a t tlcharge. Aprs cela, vous mlangez
les cartes de votre pioche.
Les tlchargements se rfrent une carte prcise ou une certaine caractristique. Par
exemple : Quand vous jouez ce personnage, vous pouvez tlcharger Prjudice et
Politique. Ce descriptif ne vous permet de tlcharger que la carte Prjudice et Politique.
Par exemple : Quand vous jouez ce personnage, vous pouvez tlcharger un Klingon qui a
Honneur. Ce descriptif vous permet de tlcharger tout Klingon qui a Honneur.
Il ny a pas de pnalit si vous ne trouvez pas (ou choisissez de ne pas prendre)
une carte que vous pouvez tlcharger.

PRPARER LA PARTIE
Les 60 cartes de la partie fixe de votre paquet de base sont conues pour former un
jeu cohrent, mais les trois cartes rares dans votre paquet de base sont choisies au
hasard, et pourraient donc ne pas fonctionner correctement avec le reste. Si cest
votre premire exprience avec le JCC STAR TREK Seconde Edition, vous devriez
mettre ces cartes de ct. Les cartes rares ont un R dans leur info collectionneurs
dans le coin infrieur droit.

SECONDE DITION Rulebook

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Prenez vos cinq cartes missions et placezles en ligne sur la table devant vous. Vous
pouvez les placer dans nimporte quel ordre. Mlangez votre pile de dilemmes et
placezla votre gauche. Mlangez votre pioche et placezla votre droite (voir le
schma pages XXYY.)
Dterminez qui commence de faon alatoire. Piochez sept cartes de votre pioche
pour former votre main de dpart.

JOUER LE JEU
Chaque joueur, dans le sens des aiguilles dune montre autour de la table, prend son
tour en accord avec la squence de tour suivante.
1. Jouer et piocher des cartes
2. Excuter des ordres
3. Se dfausser de cartes en excs
Quand un jouer termine son tour, le joueur suivant dans le sens des aiguilles dune
montre, prend son tour, et ainsi de suite.

SQUENCE DE TOUR
Quand votre tour commence, vous pouvez accomplir toute action qui se droule au
dbut de chacun de vos tours. Chacune de ces actions ne peut tre accomplie quune
fois par tour. Vous pouvez les accomplir dans nimporte quel ordre.

1. JOUER ET PIOCHER DES CARTES


Durant cette section de votre tour, vous pouvez jouer des cartes de votre main et
piocher des cartes.
PAYER LES COTS
Vous avez sept compteurs dpenser chaque tour. Chaque fois que vous jouez
une carte ( lexception dune interruption), vous soustrayez son cot de cette limite de
sept. Vous pouvez jouer plus dune carte chaque tour, mais ne pouvez jouer une carte si
vous ne pouvez payer son cot.
Vous ne pouvez jouer une carte avec un point () dans son titre si vous
commandez dj une autre copie de cette carte.

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STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

JOUER DES TYPES SPCIFIQUES DE CARTES


Les personnages sont jous aux missions quartier gnral, si un descriptif de mission
le permet. Par exemple : Vous pouvez jouer des cartes
des cartes,
et des
quipements cette mission. Ce descriptif vous permet de jouer des personnages
et
;dautres affiliations exigeraient une mission quartier gnral diffrente. Placez les
personnages en travers de la mission dans une pile unique l o vous les jouez.
Les vaisseaux sont jous aux missions quartier gnral, si un descriptif de mission le
permet. Par exemple : Vous pouvez jouer des cartes
des cartes,
et des
quipements cette mission. Ce descriptif vous permet de jouer des vaisseaux
et
;dautres affiliations exigeraient une mission quartier gnral diffrente. Placez les
vaisseaux sous la mission quand vous les jouez. Si vous avez plusieurs vaisseaux une
mission, placezles en ligne sous la mission.
Les quipements sont jous aux missions quartier gnral. Tous les quartiers gnraux
permettent dy jouer toute sorte dquipements. Placez les quipements avec vos
personnages, en travers de la mission dans une pile unique l o vous les jouez.
Les vnements sont jous soit dans une partie de votre zone de jeu appele votre
noyau, ou sur un autre type de carte, comme indiqu dans le descriptif de la carte vnement.
Les interruptions sont simplement rvles tous les joueurs, puis dtruits aprs avoir
suivi leurs instructions. Les interruptions ne sont pas limites cette section du tour. De
nombreuses interruptions comportent le mot quand (comme dcrit prcdemment), et
ne peuvent tre joues que lorsque llment dclencheur dcrit se produit. Dautres
utilisent le mot Ordre (comme dcrit plus loin), et peuvent tre joues uniquement
durant la section ordre de votre tour. En respectant ces limitations, vous pouvez jouer une
interruption dans nimporte quelle section de votre tour, ou durant le tour dun adversaire.
MONTRER VOS CARTES
Vos adversaires peuvent examiner nimporte quelle carte au moment o vous la
jouez. Aprs avoir jou une carte personnage ou quipement, vos pouvez la disposer
face cache pour la cacher vos adversaires. Ils ne peuvent examiner une carte que
vous commandez que:
Lorsque vous utilisez un descriptif, attribut, icne, ou toute autre
caractristique ; ou
Lorsque un adversaire utilise un descriptif qui affectera une partie dun
groupe de personnages ou quipements dune manire non alatoire.

SECONDE DITION Rulebook

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Dans ces situations, un adversaire ne peut examiner que la partie en question de la


carte. Par exemple, lorsque vous utilisez une icne, vous ne devez rvler que cette icne;
lorsque vous utilisez des comptences, vous ne devez rvler que ces comptences, etc.
Dautres cartes en jeu peuvent tre examines librement par tout joueur tout moment.
PIOCHER DES CARTES
Vous pouvez utiliser un compteur pour piocher une carte. Vous pouvez piocher
plusieurs cartes par tour, en utilisant un compteur pour chaque carte.
ORDRE DE PIOCHE ET DE JEU
Vous pouvez jouer et piocher des cartes dans nimporte quel ordre.
Vous pourriez dbuter votre tour en utilisant un compteur pour piocher une carte,
puis dcider de jouer la carte que vous venez de piocher. Si le cot de cette carte
tait de 2, vous disposeriez encore de quatre compteurs avec lesquels vous
pourriez piocher ou jouer dautres cartes.
Tant quil vous reste des cartes dans votre pioche, vous devez utiliser vos sept compteurs
durant chaque tour. Si vous ne pouvez jouer de carte pour utiliser vos sept compteurs (ou si
vous choisissez de ne pas en jouer), vous devez utiliser les compteurs restants pour piocher
des cartes.
Une fois avoir fini de jouer et piocher des cartes, vous pouvez passer la section suivante.

2. EXCUTER DES ORDRES


Durant cette section de votre tour, vous pouvez utiliser les cartes que vous avez dj
joues. Les diffrents ordres que vous pouvez donner vos cartes sont dcrit cidessous.
RGLES GNRALES SUR LEXCUTION DES ORDRES
Vous pouvez utiliser les mmes cartes pour excuter diffrents ordres. Il ny a pas de
limite au nombre dordres que vous pouvez donner durant cette section du tour.
Vos personnages et vaisseaux peuvent tre arrts pendant quils obissent des
ordres, par une rgle ou un descriptif sur les cartes. Vous ne pouvez utiliser que des
personnages et vaisseaux qui ne sont pas arrts pour obir des ordres ; une carte
arrte ne peut plus obir des ordres supplmentaires.
Vous ne pouvez obir qu un ordre la fois. Ceci incluse jouer des interruptions ; si
une interruption utilise le mot Ordre dans son descriptif, vous ne pouvez la jouer
tandis que vous obissez un autre ordre.

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STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

TLPORTATION
La tlportation vous permet de dplacer vos personnages et quipements une
mission. Vous devez commander un vaisseau cette mission. Choisissez nimporte quel
nombre de personnages et quipements cette mission et dplacezles de lune des
trois manires suivantes.
partir dune mission plante ou quartier gnral dans lun de vos vaisseaux.
Prenez les cartes que vous tlportez de leur pile sur la mission et placezles
bord du vaisseau, directement sous la carte vaisseau (dans nimporte quel ordre).
partir de votre vaisseau vers une mission plante ou quartier gnral. Prenez
les cartes que vous tlportez de leur pile sous votre vaisseau et placezles en
travers de la mission (comme si vous les aviez jous cet endroit).
Entre deux de vos vaisseaux. Placez les cartes que vous tlportez de la pile sous
lun de vos vaisseaux, et placezles bord de lun de vos autres vaisseaux.
Vous ne pouvez pas faire de tlportation bord dun vaisseau adverse, mais vous
pouvez tlporter vers nimporte quelle mission plante ou quartier gnral, quel que
soit le joueur qui a jou la mission. La tlportation ne peut pas tre utilise pour se
dplacer dune mission une autre.
DPLACER UN VAISSEAU
Les vaisseaux peuvent se dplacer dune mission vers une autre, emportant avec eux
toute carte leur bord. Un vaisseau doit tre pourvu en personnel afin de pouvoir se
dplacer.
Pourvoir un vaisseau en personnel
Votre vaisseau est pourvu en personnel lorsque vous satisfaites aux deux conditions
suivantes:
toutes les icnes des exigences en personnel du vaisseau peuvent tre trouves sur
les personnages bord du vaisseau ; et
vous avez un personnage de laffiliation du vaisseau bord.
Chaque icne des exigences en personnel doit tre fournie par un personnage
diffrent. Un personnel avec une icne
peut se substituer uneexigence
mais pas le contraire.
Un personnage arrt ne peut pas tre utilis pour pourvoir un vaisseau en personnel.
Le vaisseau de la Fdration U.S.S. Galaxy des exigences en personnel de
.Il est pourvu en personnel lorsque vous avez un personnage qui

SECONDE DITION Rulebook

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ne soit pas arrt bord qui a licne


, trois autres personnages qui ont licne
ou
et un personnage
qui ne soit pas arrt qui pourrait tre lun
des quatre personnages fournissant les icnes
ou
.
Utiliser lAutonomie
Dplacez un vaisseau pourvu en personnel en le prenant de la mission o il se trouve
et en le plaant sous une autre mission, la vtre ou celle dun adversaire.
LAutonomie du vaisseau doit tre suffisante pour permettre ce mouvement. Lorsque
vous souhaitez vous dplacer dune mission lautre, additionnez les distances de ces
deux missions. Si ce total nest pas suprieur lAutonomie restante de votre vaisseau,
vous pouvez le dplacer vers cette nouvelle mission.
Une partie de lAutonomie dun vaisseau est utilise chaque fois que vous le
dplacez, et son Autonomie nest pas rtablie jusqu la fin de votre tour. Gardez la
trace des distances des missions do vous partez et vers o vous allez, en les
soustrayant de lAutonomie du vaisseau disponible chaque tour.
Se dplacer de la Terre (distance 2) vers Interception des Rengats (distance 3)
requiert une Autonomie de 5. Si lU.S.S. Galaxy faisait ce dplacement, il ne
pourrait bouger nouveau ; son Autonomie de 3 restante serait suffisante pour
couvrir la distance partir de Interception des Rengats, mais pas la distance de la
mission vers laquelle il se dplacerait. Vous auriez attendre votre prochain tour,
lorsque lAutonomie du vaisseau aurait t restaure 8.
TENTER DE REMPLIR UNE MISSION
Les personnages lune de vos missions plante ou espace peuvent tenter de la remplir.
Si la tentative russit, vous marquerez des points et vous rapprocherez de la victoire.
Vous tentez de remplir une mission plante en utilisant tous vos personnages
qui ne sont pas arrts sur cette plante.
Vous tentez de remplir une mission espace en utilisant tous vos personnages
qui ne sont pas arrts bord de lun de vos vaisseaux qui nest pas arrt
cette mission.
Il nest pas possible de remplir une mission quartier gnral.
Vous ne pouvez tenter de remplir que vos missions, pas celles dun adversaire. Pour
tenter de remplir une mission, il faut au minimum que licne dun de vos personnages
tentant la mission concide avec les icnes daffiliation sur cette mission. Quelques fois,
un descriptif est utilis la place des icnes pour spcifier qui peut tenter de remplir la

mission. Une fois que vous commencez la tentative de rsolution dune mission, vous
ne pouvez l interrompre .

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SECONDE DITION Rulebook

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

Faire face aux dilemmes


Lorsque vous tentez de remplir une mission, comptez le nombre de personnages
impliqus et rvlez ce total. Le joueur votre gauche met sa main lcart, et pioche
ensuite ce nombre de cartes de sa pile de dilemmes.
Cet adversaire examine ces dilemmes et choisis ceux auxquels vos personnages
devront faire face durant cette tentative. Le cot total des dilemmes quil ou elle choisit
ne peut tre suprieur au nombre de personnages qui tentent de remplir la mission.
Votre adversaire ne peut choisir plus dune copie dun mme dilemme. Il ou elle ne
peut choisir de dilemme espace si vous tenter de rsoudre une mission plante, et ne
peut choisir de dilemme plante si vous tentez de rsoudre une mission espace. Les
dilemmes doubles peuvent tre utiliss dans les deux cas.
Tout dilemme que votre adversaire ne choisit pas (ou quil ne peut choisir) est plac
face visible sous sa pile de dilemmes. Si tout moment un joueur doit piocher une carte
de sa pile de dilemmes et atteint une carte face visible, ce joueur mlange la pile et la
replace face cache avant de piocher.
Votre adversaire prend les dilemmes quil ou elle a choisis et les place face cache
dans lordre de son choix. Votre adversaire vous rvle ensuite la carte du haut de cette
pile. Vous devez lire la carte de ce dilemme et suivre les instructions indiques.
Un dilemme aura typiquement un effet ngatif sur les personnages qui tentent de
remplir la mission, ou exiger certaines comptences ou totaux dattributs afin dempcher
un tel effet. Les dilemmes naffectent en gnral pas des personnages, vaisseaux, et
quipements qui ne sont pas impliqus dans la tentative de rsolution de la mission.
Quelques fois un dilemme vous dira de le placer un endroit spcifique, comme de
retour dans sa pile de dilemmes (placez de telles cartes face visible sous la pile) ou sur
votre vaisseau. Si vous suivez toutes les instructions qui sont indiqu sur un dilemme et
quil ne vous a pas t indiqu o vous devez le placer, vous aurez surmont ce dilemme
; placele sous la mission que vous tes en train de tenter. Votre adversaire rvle
ensuite le dilemme suivant dans la pile quil a cre.
Tandis que vous continuez de faire face aux dilemmes adverses, certains de vos
personnages pourraient tre tus ou arrts. Retirez vos personnages arrts de cette
tentative; ils ne seront plus sujets aux effets de dilemmes suivants, et vous ne pourrez
pas les utiliser pour surmonter dautres dilemmes.

17

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Pioche & Pile de


Dfausse de votre
Adversaire

Noyau de
votre
Adversaire

Personnages & Vaisseaux de votre


Adversaire

Prison de
votre
Adversaire

Pile de
Dilemmes de
votre
Adversaire

Missions de votre
Adversaire

Vos Missions

Votre Pile de
Dilemmes

Votre Prison

Vos Personnages & Vaisseaux

Votre Noyau

Votre Pioche & Pile


de Dfausse

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Si tous les personnages qui tentent de rsoudre la mission sont tus ou arrts par
les dilemmes, vous ne faites plus face aux dilemmes restant que votre adversaire avait
choisi. la place, ces dilemmes sont surmonts.
Si votre adversaire a slectionn un dilemme espace pour une mission plante (ou
un dilemme plante pour une mission espace), vous ne faites pas face ce dilemme et
il est surmont.
Vrifier les conditions requises de la mission
Les conditions requises dune mission listent un nombre de comptences et un
attribut. Si vous avez surmont tous les dilemmes que votre adversaire a choisis et quil
vous reste des personnages, vrifiez si vous pouvez satisfaire ces conditions. (Vous
navez plus avoir un personnage de laffiliation correspondante pour remplir la mission.)
Vous pouvez utiliser le mme personnage pour fournir plus dune comptence.
Vous pouvez satisfaire la condition lie lattribut en totalisant la valeur de cet
attribut de tous vos personnages restants.
Si vos personnages ont toutes les comptences requises et que leur total pour lattribut
est suprieur au total requis, vous parvenez remplir la mission. Glisser la carte de la
mission dune demilongueur vers vous. Rajoutez ses points votre score. Vous ne pourrez
plus tenter de remplir cette mission nouveau jusqu la fin de la partie.
Lorsque votre tentative choue.
Si vous ne pouvez satisfaire aux conditions de la mission, votre tentative a chou,
et tous vos personnages restants dans cette tentative sont arrts.
Vous pourrez essayer de remplir cette mission plus tard, soit avec des personnages
diffrents, soit avec les mmes sils ne sont plus arrts. Si vous tenter de remplir une
mission o il y a dj des dilemmes qui ont t surmonts lors de tentative(s)
prcdente(s), le nombre de ces dilemmes est soustrait au nombre de dilemmes que
votre adversaire peut piocher pour cette nouvelle tentative.
Si vous tentez une mission avec huit personnages et quil y a dj trois dilemmes
surmonts sous la mission, votre adversaire ne piochera que cinq dilemmes pour
cette tentative, et ne pourra dpasser un cot total de cinq pour les dilemmes
quil choisira de jouer. Votre adversaire peut choisir une copie dun dilemme que
vous avez surmont lors dune tentative prcdente.

20

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

AUTRES ACTIONS ORDRE


Certaines cartes dcrivent des actions qui commencent par le mot Ordre. Vous ne
pouvez utiliser ces actions que durant la section dexcution des ordres de votre tour. Ce
descriptif dcrira ce quil faut faire lorsque vous donnez cet ordre.
Vous pouvez galement jouer des interruptions qui utilisent le mot Ordre durant cette
section de votre tour.
Une fois que vous avez termin dexcuter des ordres, passez la section suivante
de votre tour.

3. SE DFAUSSER DE CARTES EN EXCS


Durant cette section de votre tour, vous pourrez tre oblig de vous dfaussez de
cartes de votre main. Si vous avez plus de sept cartes en main, vous devez choisir de
quelle(s) carte(s) vous dfausser jusqu ce que vous en ayez sept.
Ensuite, vous pouvez accomplir nimporte quelle action qui se passe la fin de
votre tour. Chacune de ces actions peut tre accomplie quune fois par tour. Vous
pouvez les accomplir dans nimporte quel ordre.
Une fois que vous aurez fait cela, votre tour se termine. ce moment, toutes les
cartes commandes par tous les joueurs ne sont plus arrtes, et tous les vaisseaux
commands pas tous les joueurs voient leur Autonomie restaure.

GAGNER LA PARTIE
Un joueur gagne la partie si il ou elle a:
marqu 100 points (ou plus);
rempli au moins une mission plante; et
rempli au moins une mission espace.
La partie se termine immdiatement ds que ces trois conditions sont remplies. (Le
gagnant ne doit pas terminer son tour.)
La partie se termine galement si les pioches de tous les joueurs sont vides. Dans
cette situation, le gagnant est:
le joueur qui a le plus de point et qui a rempli une mission plante et une
mission espace ; ou sil ny a pas un tel joueur,
le joueur qui a le plus de point et qui a rempli nimporte quelle mission; ou sil
ny a pas un tel joueur,

SECONDE DITION Rulebook

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STCCG 2E Rulebook-FR.qxd copy 2/27/03 4:39 PM Page 22

le joueur qui a le plus de point.


Si plusieurs joueurs sont ex aequo sur lune de ces conditions, et quils ont marqu
autant de points, ils se partagent la victoire.

UNIQUE
De nombreuses cartes (essentiellement les personnages et les vaisseaux)
reprsentent des lments qui sont uniques. Des telles cartes ont un point () au dbut
du titre de la carte, vous indiquant que vous ne pouvez en commander quun
exemplaire la fois.
Vous ne pouvez avoir quune carte avec le titre JeanLuc Picard en jeu tout
moment. Les autres joueurs peuvent avoir leur propre copie de JeanLuc Picard en
jeu, mais seulement une est autorise par joueur.
Deux cartes reprsentent la mme chose si elles ont le mme titre, mme si leurs
soustitres diffrent. Vous ne pouvez pas jouer une carte pour remplacer une autre
carte en jeu, mme si ces cartes ont le mme titre ou reprsentent la mme chose.
Vous ne pouvez pas prendre le commandement dune carte unique dun adversaire
si vous commandez dj une copie de cette carte.

Toutes les cartes qui nont pas un point( )au dbut de leur titre ne sont pas
uniques. Cela signifie que tous les joueurs peuvent avoir plusieurs copies de ces cartes
en jeu tout moment.
La plupart des vnements ne sont pas uniques, et vous pouvez avoir plusieurs copies
de ces vnements en jeu tout moment. Les effets de ces cartes sont cumulatifs.
PRSENT
Ce terme est une manire pour un personnage ou un quipement de faire rfrence
un autre.
Si une carte est un quartier gnral, elle est prsente avec tout autre
personnage ou quipement au mme quartier gnral.
Si une carte est sur une plante, elle est prsente avec tout autre personnage
ou quipement sur la mme plante.
Si une carte est bord dun vaisseau, elle est prsente avec tout autre personnage
ou quipement bord du mme vaisseau. Si ce vaisseau sur une mission plante ou
une mission quartier gnral, la carte nest prsente quavec les cartes bord du
vaisseau, et non avec les cartes sur cette plante ou ce quartier gnral.
COMBAT
Certaines cartes ont un descriptif vous permettant de dbuter un combat entre des
personnages. Afin de pouvoir faire de la sorte, vous devez avoir nimporte quel nombre
de personnages prsents avec nimporte quel nombre de personnages adverses. Le
combat impliquera tous vos personnages qui ne sont pas arrts cet endroit, ainsi que
tous les personnages cet endroit que commande votre adversaire. Si plusieurs
adversaires ont des personnages prsents, vous dcidez quel adversaire sera impliqu.
Vous ne pouvez pas commencer de combat une mission quartier gnral.
Souvent, une carte exigera une certaine comptence ou caractristique afin de
pouvoir dbuter le combat. Par exemple : Dtruisez cet vnement pour dbuter un
combat impliquant votre personnage
Vous devez avoir au moins un personnage
impliqu dans ce combat.
Additionnez la Force de tous vos personnages impliqus dans ce combat. Votre
adversaire fait de mme avec ses personnages. Comparez les totaux. Le joueur avec le
plus grand total est le vainqueur. En cas dgalit, il ny a pas de vainqueur.

22

SECONDE DITION Rulebook

CONSTRUIRE SON PAQUET DE JEU


Lunivers du JCC STAR TREK prend toute sa dimension lorsque vous personnalisez
votre paquet de jeu avec les cartes de votre collection.
Chaque joueur doit avoir au moins 60 cartes :
5 missions diffrentes,
une pile de dilemmes dau moins 20 dilemmes, et
une pioche dau moins 35 cartes.
Vous ne pouvez avoir plus de trois copies de nimporte quel titre de carte (en
ignorant les soustitres.)
Vous pouvez avoir trois copies de JeanLuc Picard, Explorateur dans votre
pioche, ou pouvez avoir deux copies de cette carte et une copie de JeanLuc
Picard, Pilote de lArgo. Vous ne pouvez pas avoir trois copies de chaque
carte, parce quelles ont le mme titre.

AUTRES RGLES IMPORTANTES

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

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STCCG 2E Rulebook-FR.qxd copy 2/27/03 4:39 PM Page 24

La carte qui vous permet de dbuter un combat vous indique galement leffet que
vous pourrez utiliser si vous gagnez le combat. En dehors de ce descriptif (ou de celui de
toute autre carte qui a un effet li au combat), il ny a pas dautre effet caus par le fait
de gagner ou de perdre le combat.
ENGAGEMENTS
Certaines cartes ont un descriptif vous permettant de dbuter un engagement entre des
vaisseaux. Afin de pouvoir faire de la sorte, vous devez avoir nimporte quel vaisseau la
mme mission quun vaisseau adverse. Lengagement impliquera un de vos vaisseaux (qui
doit tre pourvu en personnel), ainsi que lun des vaisseaux de votre adversaire de votre
choix (qui peut tre ou ne pas tre pourvu en personnel). Si plusieurs adversaires ont des
vaisseaux cette mission, vous dcidez quel adversaire sera impliqu.
Vous ne pouvez pas commencer dengagement une mission quartier gnral.
Souvent, une carte exigera une certaine comptence ou caractristique afin de pouvoir
dbuter lengagement. Par exemple : Dtruisez cet vnement pour dbuter un
engagement impliquant votre personnage
Tratrise. Vous devez avoir au moins un
personnage
Tratrise bord du vaisseau impliqu dans cet engagement.
Certaines cartes permettent des vaisseaux additionnels de se joindre lengagement.
Par exemple : Quand un engagement impliquant votre vaisseau
dbute cette
mission, si ce personnage est bord dun vaisseau, ce vaisseau peut se joindre
lengagement. Lorsque ce vaisseau se joint lengagement, vous aurez deux vaisseaux
faisant face un seul vaisseau adverse. Chaque joueur peut utiliser diffrentes cartes afin
que nimporte quel nombre de vaisseaux se joignent un engagement. Seuls des
vaisseaux pourvus en personnel peuvent se joindre un engagement.
Additionnez les Armes de tous vos vaisseaux impliqus dans cet engagement. Votre
adversaire additionne les Boucliers de ses vaisseaux. Comparez les totaux. Le joueur avec
le plus grand total est le vainqueur. En cas dgalit, il ny a pas de vainqueur.
La carte qui vous permet de dbuter un combat vous indique galement leffet que
vous pourrez utiliser si vous gagnez lengagement. En dehors de ce descriptif (ou de celui
de toute autre carte qui a un effet li un engagement), il ny a pas dautre effet caus
par le fait de gagner ou de perdre lengagement.
Lorsque lengagement se termine, tous vos vaisseaux impliqus sont arrts, ainsi que
tous vos personnages bord. (Les vaisseaux et personnages de votre adversaire ne sont
pas arrts.)

24

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

DGT
Certaines cartes (le plus souvent, des vnements permettant de dbuter un
engagement ou des dilemmes) indiquent que vous devez les placer sur un vaisseau
adverse, et utilisent ensuite le mot Dgt avant de dcrire les effets quelles ont sur ce
vaisseau. Une fois quune carte est place sur un vaisseau de cette manire, tout
descriptif autre que leffet du dgt est ignor.
Chaque vaisseau ne peut porter que deux cartes dgt. Quand une troisime carte
dgt est place sur un vaisseau, celuici est dtruit, et toute carte sur ce vaisseau est
place dans la pile de dfausse de son propritaire. Exception: Tout dilemme est replac
face visible sous la pile de dilemmes de son propritaire.
Vous pouvez retirer des dgts en dplaant un vaisseau vers une mission quartier
gnral o vous pourriez jouer ce vaisseau. la fin de chacun de vos tours, vous pouvez
retirer une carte dgt de chaque vaisseau dans ce cas.
Vous pouvez jouer un Dderidex Romulus (Romulus vous permet de jouer des
cartes
cet endroit). la fin de votre tour, si un Dderidex avec deux cartes
dgt se trouvait Romulus, vous pourriez retirer une de ces cartes dgt.
Vous ne pouvez utiliser de descriptif pour retirer un dgt moins que ce descriptif
ne le mentionne explicitement. Dtruisez un vnement. Perdez 5 points. Ce descriptif
ne vous permet par de retirer un dgt qui se trouverait tre un vnement.
PRISON ET CAPTIFS
Certaines cartes vous permettent de prendre des personnages adverses et de les
placer dans votre prison. Votre prison est une partie de votre zone de jeu (comme votre
noyau). Un personnage dans une prison est appel un captif.
Lorsquun de vos personnages est captif, vous ne pouvez pas utiliser son descriptif.
Vous ne pouvez accomplir aucune action impliquant ce captif. Par exemple, vous ne
pouvez jouer de carte exigeant que vous commandiez un personnage ayant Direction si
le seul personnage que vous ayez en jeu qui ait Direction tait captif.
Si votre personnage unique est captif, vous ne pouvez pas jouer une autre copie de ce
personnage.
Lorsquune carte utilise la phrase votre captif ou vous avez un captif, cela se
rfre un personnage adverse dans votre prison, et pas votre personnage dans la prison
dun adversaire.
Vous ne commandez pas les personnages dans votre prison. Par exemple, vous
pourriez jouer Gowron si vous aviez une ou plusieurs copies de Gowron appartenant
S
ECONDE
DITIONdans
Rulebook
25
au(x)
autre(s) joueur(s)
votre prison.

STCCG 2E Rulebook-FR.qxd copy 2/27/03 4:39 PM Page 26

GLOSSAIRE
Ce glossaire explique des termes additionnels et des rgles qui nont pas encore t
abords, et tendent certains termes qui vous ont dj t prsents.
actions Quasiment tout se qui se passe durant la partie est une sorte daction. Les
joueurs accomplissent des actions pour jouer des cartes, piocher des cartes, utiliser
des descriptifs, excuter des ordres, et ainsi de suite. Normalement, un joueur ne
peut accomplir daction que durant son tour. Cependant, il y a galement des actions
en rponse, qui peuvent tre accomplies durant le tour de nimporte quel joueur.
Actions en rponse Le descriptif dune action en rponse dbutera toujours avec le
mot quand et aura un effet dclencheur indiquant la situation vous permettant
dutiliser ce texte. Chaque fois que leffet dclencheur se produit, vous pouvez
utiliser laction en rponse une fois.
Quelques fois leffet dclencheur sera rencontr pour plus dune action en rponse en
mme temps. Dans ces situations, un joueur peut accomplir autant dactions en
rponse quil souhaite, dans lordre de son choix. Un joueur peut utiliser plusieurs
copies de la mme carte pour accomplir plusieurs fois la mme action en rponse.
Quelques fois, plus dun joueur voudra accomplir une action en rponse. Le joueur
dont cest le tour aura toujours la premire opportunit de le faire, ensuite le joueur
sa gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles dune montre. Si un joueur
ne souhaite pas accomplir daction en rponse, il peut simplement passer. Passer
nempche pas un joueur daccomplir une action en rponse plus tard. Si tous les
joueurs passent conscutivement, lopportunit de rpondre est passe.
Quelques fois, une action en rponse prvient une autre action avant quelle ne soit
accomplie et quelle nait eu son effet. Lorsque cela arrive, tout cot de laction
prvenue reste pay.
Exigences Vrifiez toutes les exigences pour accomplir une action (comme jouer
une carte) avant de payer son cot. Par exemple, certaines cartes exigent que vous
commandiez un personnage avec une comptence ou une caractristique spcifique.
Cots Un cot pour une action pourrait tre dutiliser des compteurs, darrter un
personnage, de se dfausser dune carte de la main, de dtruire une carte, ou de
nimporte quel nombre dautres possibilits. Le cot dune action sera gnralement
prcd du mot Pour (de telle sorte quune action soit de la forme payer X
pour faire Y, avec un cot X et un effet Y).

26

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

Si vous commandez plusieurs cartes qui ont des actions de mme cot, vous devez
payer ce cot pour chacune sparment. Vous ne pouvez payer un cot pour
accomplir plusieurs actions.
Effets Si leffet dun descriptif exige que vous accomplissiez une action, et que
cela nest pas possible, vous devez accomplir laction autant que possible et ignorer
le reste. Par exemple, si leffet dun dilemme est darrter deux personnages
Mdecine et quil ny a quun personnage Mdecine qui tente de rsoudre la
mission, vous arrtez celuil et ignorez le reste.
arrt Avoir des cartes arrtes nempche pas daccomplir des actions avec des
cartes qui ne sont pas arrtes et avec lesquelles elles sont prsentes.
Par exemple, vous pouvez dbuter un engagement impliquant un vaisseau bord
duquel se trouvent des personnages arrts, pour peu que les personnages qui ne
sont pas arrts bord vous permettent de satisfaire aux exigences pour dbuter
lengagement. Vous pouvez tenter de remplir une mission sur une plante en
utilisant des personnages qui ne sont pas arrts sur cette plante, vous ignorez tous
les personnages arrts sur cette mme plante.
Bien que des personnages arrts ne peuvent pas satisfaire aux exigences en
personnel dun vaisseau, ils peuvent nanmoins tre transports bord du vaisseau
lorsque celuici se dplace avec un quipage qui nest pas arrt.
Vous ne pouvez pas utiliser le descriptif dun personnage ou dun vaisseau qui est
arrt. Ceci inclus les rponses ( Quand ), les effets intermittents ( Tant que ),
et les effets qui sont normalement continus. Par exemple : Chaque autre Klingon
Honneur prsent est Ruse +1.
Un descriptif exigeant que vous commandiez un personnage ou un vaisseau ne peut
tre utilis que si vous commandez un personnage ou vaisseau qui ne soit pas
arrt. Par exempl: Pour jouer cette interruption, vous devez commander un
personnage
Anthropologie. Vous ne pouvez pas jouer cette interruption si tous
les personnages
Anthropologie que vous commandez sont arrts.
Un quipement nest jamais arrt, mme si tous les personnages prsents avec
lquipement sont arrts.

SECONDE DITION Rulebook

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STCCG 2E Rulebook-FR.qxd copy 2/27/03 4:39 PM Page 28

commandant Ce mot cl utilis sur un personnage est toujours suivi dun


doublepoint et du nom dun vaisseau, tablissant une relation de correspondance
entre ce personnage et ce vaisseau. Par exemple, JeanLuc Picard, Explorateur a le
mot cl Commandant: U.S.S. EntrepriseE. Comme pour tous les mots cls, il ny a
pas de rgle spcifique associe cette relation, mais le descriptif dautres cartes
peut en tirer avantage.
dplacer un vaisseau Ces rgles additionnelles peuvent affecter Autonomie requise
pour dplacer un vaisseau.
Lorsque vous additionnez la distance entre deux missions ayant des icnes de
quadrant diffrentes, rajoutez 2 au total.
Certaines missions ont un mot cl indiquant quelles font partie de la mme
Rgion. Lorsque vous additionnez les distances de deux missions dans la mme
rgion, soustrayez 2 au total.
Si plus dun joueur a jou une copie de la mme mission, toutes les copies de
cette mme mission sont considres comme si ctait la mme carte. Vous
pouvez relocaliser toute carte sur ces missions de toute manire quil vous plait.
Aucune distance nest ncessaire et mme un vaisseau avec 0 en Autonomie peut
faire ce dplacement.
quip de Certains descriptifs exigent quun personnage soit quip de tel
quipement spcifique. Si un personnage est prsent avec un quipement, et que ce
personnage peut tre affect par le descriptif de cet quipement, il ou elle est
quip de cet quipement.
Par exemple, Miles OBrien est un personnage
qui a Ingnierie, mais pas
Mdecine. Il peut tre quip dun Phaseur de Type2 de Starfleet (Pendant un
combat, chaque personnage
prsent est Force +1) et un Kit dIngnierie
(Chaque personnage Ingnierie gagne Physique), mais pas un Kit Mdical
(Chaque personnage Mdecine prsent gagne Biologie).
examiner Lorsquun effet indique quun joueur doit examiner une carte, la carte nest
montre qu ce joueur. Ce joueur peut regarder la carte dans son intgralit.
habilit Nimporte quelle action dans le descriptif dun personnage est une habilit.
modificateurs Lorsque tous les modificateurs ont t appliqus un nombre (comme
un attribut ou des points), si la valeur finale est infrieure zro, alors ce nombre est
zro.

race Certains personnages font partie dune race qui a le mme nom quune
affiliation. On se rfre toujours une affiliation au moyen dune icne. Tout usage
dun mot spcifique (Klingon, Romulien, etc.) se rfre la race.
Par exemple, si une carte exige que vous commandiez un personnage
un
Worf
ne pourrait pas convenir, bien quil soit de la race Klingon. Si une
carte exige que vous commandiez un personnage Romulien, un Reman ne
pourrait pas convenir, bien quil soit un personnage
.
retirer du jeu Lorsquun descriptif indique de retirer une carte du jeu, ne la placez
pas dans une pile de dfausse. la place, mettez l lcart de toutes les autres
cartes en jeu. Ne replacez ces cartes dans le paquet de jeu de leur propritaire
quune fois la partie termine.
rvler Lorsquun effet indique de rvler une carte, cette carte est montre tous
les joueurs.
se dfausser Les piles de dfausse sont toujours face visible, et les cartes sont
dfausses une par une de telle sorte que tous les joueurs puissent voir quelles sont
les cartes dfausses. Lordre des cartes dans la pile de dfausse nest pas important.
Vous pouvez regarder toute carte dans votre pile de dfausse tout moment, mais
ne pouvez pas regarder ce quil y a dans la pile de dfausse dun adversaire. Chaque
fois que vous prenez une carte de votre pile de dfausse, vous devez la rvler
tous les joueurs afin quils puissent vrifier que la carte correcte a t prise.
Lorsquune carte quitte le jeu pour nimporte quelle raison, toutes les cartes joues
sur cette carte sont dfausses. Exception : Un dilemme est plac face visible sous la
pile de dilemmes de son propritaire.
slections Lorsquune carte doit tre choisie lors dune slection alatoire, mlangez
toutes les cartes qui sont susceptibles dtre slectionnes, tenez les de telle sorte
que les faces soient caches, et aissez votre adversaire piocher une carte, au hasard,
dans ce groupe.
Lorsquun descriptif permet une adversaire de choisir une carte, cet adversaire peut
examiner totalement toutes les cartes susceptibles dtre choisies avant de faire son
choix.
Lorsquune carte spcifie une slection qui nest pas normalement faite par un joueur
en particulier et quil y a un ex aequo ( personnage avec la plus grande Ruse,
personnage avec le plus grand cot, etc.) le propritaire de la carte indiquant
cette slection peut choisir parmi les cartes susceptibles dtres slectionnes.

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SECONDE DITION Rulebook

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

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JCC STAR TREK : PREMIRE DITION

STAR TREK CCG SECOND EDITION PREMIERE CARD LIST

Dans le coin infrieur gauche de certaines cartes, vous verrez un indicateur de


Compatibilit avec la Premire dition. Ces cartes peuvent tre utilises conjointement
avec les cartes de la Premire dition du JCC
STAR TREK et joues avec les rgles de la
Premire dition, plus anciennes.
Lorsque vous jouez avec les rgles de la
Seconde dition, ignorez cet indicateur.
Certaines de ces cartes requirent des rgles
additionnelles pour tre converties une
utilisation avec la Premire dition. Ces rgles peuvent tre tlcharges gratuitement
sur decipher.com.

DILEMMA

INFORMATIONS POUR LES COLLECTIONNEURS


Cette premire parution du JCC STAR TREK SECONDE DITION se fait sous des
paquets de dmarrage de 63 cartes (il y en a quatre diffrents) et des
paquetsrecharge de 11 cartes. Chaque paquetrecharge de 11 cartes contient 1 carte
rare et un ventail de 10 cartes communes et noncommunes.
Soixante des cartes de votre paquet de dmarrage sont fixes vous aurez les
mmes dans chaque type de paquet de dmarrage. Les trois autres cartes sont des
cartes rares insres alatoirement.
Une srie complte de la premire parution du JCC STAR TREK SECONDE DITION
comporte 415 cartes : 121 rares, 121 noncommunes, 121 communes ; et 52 cartes
que vous ne pourrez trouver que dans les paquets de dmarrage.
Dans le coin infrieur droit de chaque carte, vous trouverez un code qui ressemble
1 R 10 . Le premier nombre est le numro de la srie, le 1 indiquant la premire
srie. La lettre reprsente le code de raret, avec un R pour rare, un U pour
noncommune, un C pour commune, et un S pour les cartes exclusives des paquets de
dmarrage. Le dernier nombre est le numro de la carte dans la srie.
CRDITS Conception de la Seconde dition: Evan Citationntz, Brad DeFruiter, Tim Ellington. Conception de
la Premire dition: Tom Braunlich and Rollie Tesh. dition: Chuck Kallenbach. Direction Artistique: Dan Burns.
Conception Graphique: Joe Boulden, Jeff Hellerman, Leslie Burns, Rob Burns, Ed Gartin. Lead Joueurs de Test
Principaux: Brian Kallenbach, Geoff Snider. Production: Ross Campbell, Mike Carosi, Sandy Wible. Pour
Paramount: John Van Citters. Remerciements Spciaux: Tom Lischke, Mike Reynolds, Joe Alread, Gene
Roddenberry, our many playtesters and always
30
STAR Warren
TREKHolland.
CUSTOMIZABLE CARD GAME

A Living Death . . . . . . . . . . . . . . 1 U
Aggressive Behavior . . . . . . . . . .2 R
Alien Abduction . . . . . . . . . . . . .3 C
Antedean Assassins . . . . . . . . . . .4 C
Armus Roulette . . . . . . . . . . . . .5 R
Assassins Blade . . . . . . . . . . . . .6 C
Assassination Attempt . . . . . . . . .7 R
Authenticate Artifacts . . . . . . . . .8 C
Automated Weapons . . . . . . . . . .9 C
Berserk Changeling . . . . . . . . . .10 R
Blended . . . . . . . . . . . . . . . . .11 U
Bynars Password . . . . . . . . . . .12 C
Captains Holiday . . . . . . . . . . .13 C
Center of Attention . . . . . . . . . .14 C
Chula: Echoes . . . . . . . . . . . . .15 C
Chula: Pick One to Save Two . . .16 C
Commandement Decisions . . . . .17 S
Console Overload . . . . . . . . . . .18 C
Contamination . . . . . . . . . . . . .19 C
Damaged Reputation . . . . . . . .20 U
Dangerous Liaisons . . . . . . . . . .21 C
Debris Field . . . . . . . . . . . . . . .22 C
Drumhead . . . . . . . . . . . . . . . .23 R
Enemy Boarding Party . . . . . . . .24 R
Equipement Malfunction . . . . . .25 S
Explosive Decompression . . . . . .26 R
Gravimetric Distortion . . . . . . . .27 R
Graviton Ellipse . . . . . . . . . . . .28 R
Hunter Gangs . . . . . . . . . . . . . .29 C
Impressive Trophies . . . . . . . . . .30 R
Invidium Leak . . . . . . . . . . . . .31 C
Kelvan Show of Force . . . . . . . .32 R
Kolaran Raiders . . . . . . . . . . . .33 S
Limited Welcome . . . . . . . . . . .34 S
Maglock . . . . . . . . . . . . . . . . .35 R
Magnetic Field Disruptions . . . . .36 C
Microbrain . . . . . . . . . . . . . . . .37 C
Misguided Activist . . . . . . . . . . .38 C
Nanite Attack . . . . . . . . . . . . . .39 R
None Shall Pass . . . . . . . . . . . .40 C

SECOND EDITION Rulebook

Ornaran Threat . . . . . . . . . . . . .41 C


Personal Duty . . . . . . . . . . . . .42 R
Pinned Down . . . . . . . . . . . . . .43 S
Planteary Survey . . . . . . . . . .44 C
Primitive Culture . . . . . . . . . . . .45 U
Pursuit Just Behind . . . . . . . . . .46 R
Quarren Labor Shortage . . . . . .47 U
Recurring Injury . . . . . . . . . . . .48 C
Skullduggery . . . . . . . . . . . . . .49 U
Stellar Core Fragment . . . . . . . .50 C
Sympathetic Magic . . . . . . . . . .51 R
Systems Diagnostic . . . . . . . . . .52 C
Temptation . . . . . . . . . . . . . . .53 U
Tense Negotiations . . . . . . . . . .54 C
The Moons a Window
to Heaven . . . . . . . . . . . . .55 R
Trabe Grenade . . . . . . . . . . . . .56 C
Triage . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 C
Unscientific Method . . . . . . . . .58 R
Vastly Outnumbered . . . . . . . . .59 U
Wavefront . . . . . . . . . . . . . . . .60 C
EQUIPEMENT Alien Gambling Device. . . . . . . . 61 R
Bajoran Phaser Pistol . . . . . . . .62 U
Cardassian Phaser Pistol . . . . . .63 U
Engineering Kit . . . . . . . . . . . . .64 C
Engineering PADD . . . . . . . . . . .65 C
Klingon Disruptor Pistol . . . . . . .66 U
Medical Kit . . . . . . . . . . . . . . .67 C
Medical Tricorder . . . . . . . . . . .68 C
Romulan Disruptor Pistol . . . . . .69 U
Science PADD . . . . . . . . . . . . . .70 C
Starfleet Type2 Phaser . . . . . .71 U
Tricorder . . . . . . . . . . . . . . . . .72 C
EVENT
A Chance for Glory . . . . . . . . . . 73 R
A Treasure Beyond Comparison . .74 R
Astrometrics Lab . . . . . . . . . . . .75 C
Awaiting Trial . . . . . . . . . . . . . .76 R
Backflush Bussard Collectors . .77 U
BaH! . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 U
Bajoran Gratitude Festival . . . . .79 C

31

STCCG 2E Rulebook-FR.qxd copy 2/27/03 4:39 PM Page 32

Battle Drills . . . . . . . . . . . . . . .80


Blind Spot . . . . . . . . . . . . . . . .81
Brutal Struggle . . . . . . . . . . . . .82
Cry Havoc! . . . . . . . . . . . . .83
DArsay Archive . . . . . . . . . . . .84
Days of Atonement . . . . . . . . . .85
Diplomatic Overture . . . . . . . . .86
Engage Cloak . . . . . . . . . . . . .87
Feast on the Dying . . . . . . . . . .88
For All Our Sons . . . . . . . . . . . .89
How Would You Like a Trip
to Romulus? . . . . . . . . . . . .90
Inspiring Leader . . . . . . . . . . . .91
Just Like Old Times . . . . . . . . . .92
Labor Camp . . . . . . . . . . . . . . .93
Let Honor Guide You . . . . . . . . .94
Line of Defense . . . . . . . . . . . .95
Nelvana Trap . . . . . . . . . . . . . .96
No Love for the Spoon Heads . . .97
No Peace in Our Time . . . . . . . .98
Nothing That Happens is
Truly Random . . . . . . . . . . .99
Observer from the
Obsidian Order . . . . . . . . .100
Order of the Batleth . . . . . . . .101
Peacemaker or Predator? . . . .102
Pierce Their Defenses . . . . . . .103
Point Blank Strike . . . . . . . . . .104
Precise Attack . . . . . . . . . . . .105
Prejudice and Politics . . . . . . .106
Process Identification . . . . . . .107
Rescue Captives . . . . . . . . . . .108
Resistance Tactics . . . . . . . . . .109
Romulan Intelligence Network .110
Standard Cardassian Procedure .111
Tactical Planning . . . . . . . . . . .112
Taken Prisoner . . . . . . . . . . . .113
Tapestry . . . . . . . . . . . . . . . .114
The Orion Underworld . . . . . . .115
The Pillage of Bajor . . . . . . . . .116
The Reman Mines . . . . . . . . .117

32

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To Boldly Go . . . . . . . . . . . . .118 U
Warriors Birthright . . . . . . . . .119 C
Alternate Identity . . . . . . . . . . 120 R
Amanda Rogers . . . . . . . . . . .121 R
Arrest Order . . . . . . . . . . . . . .122 R
Comfort Women . . . . . . . . . . .123 U
Condition Captive . . . . . . . . . .124 R
Dimensional Shifting . . . . . . . .125 R
Empathic Touch . . . . . . . . . . .126 R
Escape . . . . . . . . . . . . . . . . .127 R
Evasive Maneuvers . . . . . . . . .128 U
Kevin Uxbridge . . . . . . . . . . . .129 R
Lasting Peace . . . . . . . . . . . .130 C
Mission Briefing . . . . . . . . . . .131 S
Power to the Shields . . . . . . . .132 U
Protection of the Tal Shiar . . . .133 U
Pursuit Course . . . . . . . . . . . .134 R
Quantum Slipstream Drive . . . .135 C
Render Assistance . . . . . . . . . .136 S
Secret Conspiracy . . . . . . . . . .137 R
Sensor Sweep . . . . . . . . . . . .138 U
Sermon . . . . . . . . . . . . . . . .139 R
Shady Resources . . . . . . . . . .140 S
Souls of the Dead . . . . . . . . . .141 C
Symbol of Devotion . . . . . . . .142 U
The Promise . . . . . . . . . . . . .143 S
The Tides of Fortune . . . . . . . .144 U
Ties of Blood and Water . . . . .145 S
Torture . . . . . . . . . . . . . . . . .146 U
Twist of Fate . . . . . . . . . . . . .147 R
Abduction Plot . . . . . . . . . . . . 148 S
Access Relay Station . . . . . . . .149 U
Acquire Illicit Explosives . . . . . .150 U
Amnesty Talks . . . . . . . . . . . .151 U
Bajor, Gift of the Prophets . . . .152 U
Cardassia Prime, Hardscrabble
World . . . . . . . . . . . . . . .153 U
Cargo Rendezvous . . . . . . . . .154 U
Changeling Research . . . . . . . .155 U
Chart Stellar Cluster . . . . . . . .156 U
Collect Sample . . . . . . . . . . . .157 U

Colony Preparations . . . . . . . .158


Cure Blight . . . . . . . . . . . . . .159
Deliver Supplies . . . . . . . . . . .160
Terre, Cradle of the Federation .161
Terre, Home of
Starfleet Commandement . .162
Eliminate Harvesters . . . . . . . .163
Encounter at Farpoint . . . . . . .164
Evacuate Colony . . . . . . . . . . .165
Excavation . . . . . . . . . . . . . . .166
Expcitation Black Cluster . . . . .167
Extraction . . . . . . . . . . . . . . .168
Feldomite Rush . . . . . . . . . . .169
Fissure Research . . . . . . . . . . .170
Geological Survey . . . . . . . . . .171
Host Metaphasic Shielding Test .172
Hunt for DNA Program . . . . . . .173
Iconia Investigation . . . . . . . . .174
Intercept Maquis . . . . . . . . . .175
Intercept Renegade . . . . . . . . .176
Investigate Alien Probe . . . . . .177
Investigate Coup . . . . . . . . . .178
Investigate Massacre . . . . . . .179
Investigate Rogue Comet . . . . .180
Investigate Rumors . . . . . . . . .181
Investigate Sighting . . . . . . . .182
Khitomer Investigation . . . . . .183
Kressari Rendezvous . . . . . . . .184
Medical Relief . . . . . . . . . . . .185
Military Exercises . . . . . . . . . .186
Mining Survey . . . . . . . . . . . .187
Mouth of the Wormhole,
Deep Espace 9 . . . . . . . . .188
Pegasus Search . . . . . . . . . . .189
Plague Plante . . . . . . . . . . . .190
QonoS, Heart of the Empire . .191
Qualor II Rendezvous . . . . . . .192
Quest for the Sword of Kahless 193
Rescue Prisoners . . . . . . . . . .194
Romulus, Seat of Power . . . . .195
Runabout Search . . . . . . . . . .196

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

SECOND EDITION Rulebook

INTERRUPT

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MISSION

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Search and Rescue . . . . . . . . .197


Search for Survivors . . . . . . . .198
Security Briefing . . . . . . . . . . .199
Sensitive Search . . . . . . . . . . .200
Study Cometary Cloud . . . . . .201
Supervise Dilithium Mine . . . . .202
Surgery Under Fire . . . . . . . . .203
Uncover DNA Clues . . . . . . . . .204
Verify Evidence . . . . . . . . . . .205
Wormhole Negotiations . . . . . .206
PERSONNEL BAJORAN
Anara . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
Bareil Antos, Esteemed Vedek .208
Benjamin Sisko, The Emissary
of the Prophets . . . . . . . . .209
Brilgar . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Dohlem . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Furel, Resistance Fighter . . . . .212
Hazar . . . . . . . . . . . . . . . . . .213
Jabara . . . . . . . . . . . . . . . . .214
Keeve Falor . . . . . . . . . . . . . .215
Kira Nerys, Colonel Kira . . . . . .216
Li Nalas, Legend of Bajor . . . . .217
Lupaza, Resistance Fighter . . . .218
Mora Pol, Pioneering Scientist .219
Odo, Constable . . . . . . . . . . .220
Opaka, Kai of Bajor . . . . . . . .221
Ranjen Koral, Student of Bhala 222
Rom, Diagnostic and Repair
Technician . . . . . . . . . . . .223
Shakaar Edon, Resistance
Leader . . . . . . . . . . . . . . .224
Shandor . . . . . . . . . . . . . . . .225
Trazko, Hired Muscle . . . . . . . .226
Weld Ram . . . . . . . . . . . . . . .227
Winn Adami, Kai of Bajor . . . .228
PERSONNEL CARDASSIAN
Ari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Corbin Entek, Undercover
Operations Supervisor . . . .230
Damar, Loyal Glinn . . . . . . . . .231

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33

STCCG 2E Rulebook-FR.qxd copy 2/27/03 4:39 PM Page 34

Danar, Irascible Gul . . . . . . . . .232


Darheel, The Butcher of Gallitep233
Daro . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
Dukat, Military Advisor . . . . . .235
Elim Garak, Agent of the
Obsidian Order . . . . . . . . .236
Emok . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
Enabran Tain, Head of the
Obsidian Order . . . . . . . . .238
Evek, Attach to the
Demilitarized Zone . . . . . . .239
Gilora Rejal, Subespace
Researcher . . . . . . . . . . . .240
Jerax . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
Joret Dal, Patriotic Visionary . . .242
Kovat, Public Conservator . . . .243
Lemec, Posturing Negotiator . .244
Madred, Calculating Captor . . .245
Makbar, Chief Archon . . . . . . .246
Megar . . . . . . . . . . . . . . . . .247
Ocett, Dogged Rival . . . . . . . .248
Parn . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
Rogesh . . . . . . . . . . . . . . . . .250
PERSONNEL FEDERATION
Altman . . . . . . . . . . . . . . . . .251
Alyssa Ogawa, Enterprise
Medical Assistant . . . . . . . .252
Andrea Brand, Academy
Superintendent . . . . . . . . .253
Bandee . . . . . . . . . . . . . . . . .254
Barron . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Benjamin Sisko, Defiant Captain256
Beverly Crusher, Chief
Medical Officer . . . . . . . . .257
Daniel Kwan . . . . . . . . . . . . .258
Data, Aspirer . . . . . . . . . . . . .259
Davies . . . . . . . . . . . . . . . . .260
Deanna Troi, Guide
and Conscience . . . . . . . . .261
Elizabeth Shelby, Formidable
Presence . . . . . . . . . . . . .262

34

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U
C
R
R
C
R
R
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C
R
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R
C
R
C
C

Geordi La Forge, Chief Engineer 263


Gideon Seyetik, Great
Terraformer . . . . . . . . . . . .264
Hoya . . . . . . . . . . . . . . . . . .265
Jadzia Dax, Science Officer . . .266
JeanLuc Picard, Argo Pilot . . .267
JeanLuc Picard, Expcitationr . .268
Julian Bashir, Frontier
Physician . . . . . . . . . . . . .269
Kalandra, Battlefield Surgeon . .270
Kathryn Janeway, Wry Admiral .271
Leyton, Chief of Starfleet
Operations . . . . . . . . . . . .272
Lian Tsu . . . . . . . . . . . . . . . .273
Lopez . . . . . . . . . . . . . . . . . .274
Luther Sloan, Man of Secrets . .275
Martin . . . . . . . . . . . . . . . . .276
Miles OBrien, Chief
of Operations . . . . . . . . . .277
Mills . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278
Nog, Eager Cadet . . . . . . . . . .279
Paulson . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Rixx . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281
Robin Lefler, Mission Specialist .282
Seth Mendoza . . . . . . . . . . . .283
TLara . . . . . . . . . . . . . . . . . .284
TLor . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285
Tasha Yar, Chief of Security . . .286
Van Orton . . . . . . . . . . . . . . .287
Wesley Crusher, Prodigy . . . . .288
William T. Riker, Number One .289
Worf, Security Detail Leader . . .290
Worf, Strategic Operations
Officer . . . . . . . . . . . . . . .291
PERSONNEL KLINGON
Bamara . . . . . . . . . . . . . . . .292
BEtor, Sister of Duras . . . . . . .293
Borak, Klingon Intelligence
Agent . . . . . . . . . . . . . . .294
Dokar . . . . . . . . . . . . . . . . . .295
Duras, Son of a Traitor . . . . . .296

Gowron, Leader of the


High Council . . . . . . . . . . .297 S
JDan . . . . . . . . . . . . . . . . . .298 C
Knera, Klingon Defense
Force Commandementer . .299 S
Kahlest, GhojmoH of Worf . . . .300 S
Kahmis . . . . . . . . . . . . . . . . .301 C
Kang, Honored Warrior . . . . . .302 R
Kitrik, The Tyrant Molor . . . .303 S
Koloth, Dakturak . . . . . . . . . .304 R
Kor, Dahar Master . . . . . . . . .305 R
Koroth, High Cleric of Boreth . .306 U
Kroval . . . . . . . . . . . . . . . . . .307 C
Kurak, Warp Field Specialist . . .308 R
Kurn, Squadron Commandementer309

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R
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S
R
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C
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C

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C
R

Lursa, Sister of Duras . . . . . . .310


Martok, Soldier of the Empire .311
Meraht . . . . . . . . . . . . . . . . .312
Morka, Klingon Intelligence
Agent . . . . . . . . . . . . . . .313
NuDaq, Tenacious Rival . . . . .314
Tvis . . . . . . . . . . . . . . . . . . .315
Vorax . . . . . . . . . . . . . . . . . .316
PERSONNEL NONALIGNED
Acot Jared . . . . . . . . . . . . . .317
Altovar, Vindictive Criminal . . . .318
Berild . . . . . . . . . . . . . . . . . .319
Bhavani . . . . . . . . . . . . . . . .320
Brull, Encampment Leader . . . .321
Chorgan, Leader of
the Gatherers . . . . . . . . . .322
Dallan . . . . . . . . . . . . . . . . . .323
Dathon, Speaker of Tama . . . .324
Durg . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325
Etana Jol, Ktarian Operative . . .326
Galnar . . . . . . . . . . . . . . . . .327
Grathon Tolar, Hologram
Forger . . . . . . . . . . . . . . .328
Grenis . . . . . . . . . . . . . . . . . .329
Inad . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330

STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME

SECOND EDITION Rulebook

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JoBril, Patient Schemer . . . . .331


Kamala, The Perfect Mate . . . .332
Kolos . . . . . . . . . . . . . . . . . .333
Leyor . . . . . . . . . . . . . . . . . .334
Marouk, Sovereign of Acamar .335
Marshor . . . . . . . . . . . . . . . .336
Morn, Barfly . . . . . . . . . . . . .337
Nel Apgar, Temperamental
Researcher . . . . . . . . . . . .338
Pran Tainer, Atrean
Seismologist . . . . . . . . . . .339
Rabal . . . . . . . . . . . . . . . . . .340
Regana Tosh . . . . . . . . . . . . .341
Retaya, Urbane Poisoner . . . . .342
Riva, Respected Mediator . . . .343
Serova, Warp Field Theorist . . .344
Soto . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345
Sunad . . . . . . . . . . . . . . . . . .346
Temarek . . . . . . . . . . . . . . . .347
The Albino, Killer of Children . . .348
Togaran . . . . . . . . . . . . . . . .349
Tosk, The Hunted . . . . . . . . . .350
Ty Kajada, Relentless
Investigator . . . . . . . . . . .351
Vash, Treasure Hunter . . . . . . .352
Volnoth . . . . . . . . . . . . . . . . .353
PERSONNEL ROMULAN
Alidar Jarok, Conscientious
Admiral . . . . . . . . . . . . . .354
Chagrith . . . . . . . . . . . . . . . .355
Cretak, Supporter of the Alliance356
Donatra, Compassionate Patriot 357
Dralvak . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Hiren, Romulan Praetor . . . . . .359
Jorvas . . . . . . . . . . . . . . . . . .360
Lovok, Tal Shiar Colonel . . . . .361
Mopak . . . . . . . . . . . . . . . . .362
Movar, Political General . . . . . .363
NVek, Soldier of
the Underground . . . . . . . .364
Noram . . . . . . . . . . . . . . . . .365

R
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35

STCCG 2E Rulebook-FR.qxd copy 2/27/03 4:39 PM Page 36

Sabrun . . . . . . . . . . . . . . . . .366 C
Sela, Mysterious Operative . . .367 R
Selveth, Tal Shiar Pilot . . . . . .368 U
Shinzon, Capable Commandementer
369 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R
Shinzon, Romulan Praetor . . . .370 S
Suran, Ambitious Commandementer
371 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R
TalAura, Impatient Senator . . .372 R
Talvin . . . . . . . . . . . . . . . . . .373 C
Taris, Deceitful Subcommandementer
374 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .U
Telek RMor, Astrophysical
Researcher . . . . . . . . . . . .375 R
The Viceroy, Shinzons Protector 376 R
Thexor . . . . . . . . . . . . . . . . .377 S
Tomalak, Beguiling Adversary . .378 R
Vreenak, Tal Shiar Chairman . .379 R
SHIP BAJORAN
Assault Vessel . . . . . . . . . . . .380 U
Bajoran Interceptor . . . . . . . . .381 C
Bajoran Scout Vessel . . . . . . . .382 C
SHIP CARDASSIAN
Bralek . . . . . . . . . . . . . . . . . .383 R
Galor . . . . . . . . . . . . . . . . . .384 C
Keldon . . . . . . . . . . . . . . . . .385 C
Keldon Advanced . . . . . . . . . .386 U
Prakesh . . . . . . . . . . . . . . . .387 U
Reklar . . . . . . . . . . . . . . . . . .388 R
Vetar . . . . . . . . . . . . . . . . . .389 R
SHIP FEDERATION
U.S.S. Akira . . . . . . . . . . . . .390 S
U.S.S. Defiant, Prototype
Warship . . . . . . . . . . . . . .391 R

U.S.S. EnterpriseE,
Federation Envoy . . . . . . . .392
U.S.S. Excelsior . . . . . . . . . . .393
U.S.S. Galaxy . . . . . . . . . . . .394
U.S.S. Nebula . . . . . . . . . . . .395
U.S.S. Sovereign . . . . . . . . . .396
SHIP KLINGON
I.K.S. Heghta . . . . . . . . . . . .397
I.K.S. Ktinga . . . . . . . . . . . .398
I.K.S. KVort . . . . . . . . . . . . .399
I.K.S. Lukara . . . . . . . . . . . . .400
I.K.S. MahtHa . . . . . . . . . .401
I.K.S. Rotarran, Ship of Tears . .402
I.K.S. Vorcha . . . . . . . . . . . .403
SHIP NONALIGNED
Flaxian Scout Vessel . . . . . . . .404
Miradorn Raider . . . . . . . . . . .405
TLani Munitions Ship . . . . . . .406
Tamarian Vessel . . . . . . . . . . .407
SHIP ROMULAN
Dderidex . . . . . . . . . . . . . . .408
Dderidex Advanced . . . . . . . .409
Deranas . . . . . . . . . . . . . . . .410
Haakona . . . . . . . . . . . . . . . .411
Romulan Scout Vessel . . . . . . .412
Scimitar, Predator . . . . . . . . . .413
Serrola . . . . . . . . . . . . . . . . .414
Valdore . . . . . . . . . . . . . . . . .415

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TM, , & 2002 Paramount Pictures. All rights reserved. STAR TREK and related marks are
trademarks of Paramount Pictures. Decipher Inc. Authorized User. Package and contents TM,
, & 2002 Decipher Inc., P.O. Box 56, Norfolk, Virginia U.S.A. 235010056. All rights
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