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Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Cmo jugar un combate urbano . . . . . . 3
Los combates urbanos en el M.41 . . . . 4
Muerte en las calles . . . . . . . . . . . . . . . 6
Definir el terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cmo usar las ruinas . . . . . . . . . . . . . 10
Medir y mover . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Coherencia de escuadra
y lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . 11
Plantillas y armas de rea . . . . . . 12
Asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Organizar un combate urbano . . . . . . 14
Cmo construir tu propia ciudad . . . . . 17
Niveles Alfa y Gamma . . . . . . . . . 18
Edificios en ruinas . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Detalles del campo de batalla . . . 23
Consejos de construccin . . . . . . 24
Edificios grandes . . . . . . . . . . . . . 26
Nivel Omega . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Un ejrcito urbano . . . . . . . . . . . . . . . 30
Cmo hacer detalles . . . . . . . . . . . . . . 32
Estratagemas urbanas . . . . . . . . . . . . 33
Estratagemas de
punto estratgico . . . . . . . . . . . . . 34
Estratagemas de juego sucio . . . . 36
Estratagemas de apoyo tctico . . 38
Estratagemas de obstculos . . . . 39
Estratagemas de despliegue . . . . 40
Misiones de combate urbano . . . . . . . 42
Reglas especiales
de las misiones . . . . . . . . . . . . . . . 45
Misiones especiales . . . . . . . . . . . . . . 48
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INTRODUCCIN
En el universo de pesadilla del 41 Milenio, los ejrcitos se enfrentan unos a otros para aniquilarse entre las ruinas de
inmensas ciudades. Los guerreros se enzarzan en amargos combates cuerpo a cuerpo mientras enormes tanques pasan
por encima de edificios a punto de derrumbarse, bloques de ladrillo y los cuerpos de enemigos.
A MUERTE!
Por tanto, qu tipo de partidas tendrn lugar sobre la mesa
de juego? La restringida lnea de visin concentrar los disparos de largo alcance en las pocas zonas abiertas que haya.
Los soldados se parapetarn con las ruinas y vern su avance ralentizado por el terreno difcil, pero tendrn ms oportunidades de efectuar tiradas de salvacin por cobertura. Los
objetivos sern testigo de desesperados intercambios de disparos y las armas capaces de efectuar fuego rpido sern las
ms tiles mientras los atacantes se acercan a su enemigo. A
menudo, el hecho de controlar un edificio provocar una
carga, aunque este tipo de asaltos pueden resultar muy costosos para el atacante, que golpear en ltimo lugar a menos
que est equipado con granadas de fragmentacin o algn
elemento de equipo similar. No tardars en descubrir que el
combate urbano es realmente sangriento.
EDIFICIOS EN RUINAS
La caracterstica principal de un combate urbano son los
edificios en ruinas, y todas las reglas que aparecen en este
suplemento interactan con ellos de una u otra manera. Los
edificios en ruinas afectan a la forma en la que los ejrcitos
podrn mover y combatir y, por lo tanto, a la manera de
jugar; no obstante, no necesitas una ciudad entera para
jugar una partida. A lo largo de las pginas de este libro irs
descubriendo que hemos tenido en cuenta que no todo el
mundo tiene el tiempo, los recursos o la capacidad de almacenaje necesarios para construir una extensa ciudad.
Y es aqu donde entra en juego la gama de Citadel de edificos de plstico de Warhammer 40,000. Gracias a estos
detallados y verstiles kits, los jugadores podrn construir
una ciudad en ruinas rpida y fcilmente. Una o dos de
estas ruinas pueden ser de gran utilidad casi en cualquier
partida convencional de Warhammer 40,000; pero, si dispones de tres o cuatro y las combinas con las de tu oponente,
enseguida tendrs toda una ciudad en la que desarrollar
un combate urbano!
PINTAR Y MODELAR
Puedes jugar cualquier combate urbano con tu ejrcito y no
tienes la necesidad de coleccionar gran cantidad de elementos de escenografa especiales para ello. Sin embargo,
de entre todos los escenarios posibles para jugar una partida de Warhammer 40,000, son pocos los que ofrecen tantas posibilidades como estos para poner en prctica tus
habilidades como aficionado al Hobby. Construir escenografa o adaptar el aspecto de tus ejrcitos son tan solo
algunas de las opciones a tu disposicin. Este libro contiene
gran cantidad de informacin y consejos sobre cmo modelar y pintar tus miniaturas y elementos de escenografa.
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2
7.
EL
SU
Los bpodes patrullan los callejones por los que no pueden pasar
los vehculos de mayor tamao.
2
3
5
7
CONQUISTA
EMPERADOR.
EL MS AMARGO
DE LOS CAMPOS DE BATALLA
La incesante guerra en la que est inmersa la galaxia engulle una colmena de vida humana cada da, por lo que el
valor de una ciudad en una campaa no puede ser desdeado. Un general sabio llegar muy lejos para asegurar el
podero industrial y la proteccin fsica de una ciudad.
La doctrina tctica de la Guardia Imperial establece que las
ciudades deben ser aseguradas principalmente por la
mano de obra y la industria de que disponen. Durante el
Asedio de Petrostok, el General Bukhain se las ingeni
para rechazar a los atacantes gracias a las grandes fbricas de tanques que haba en la ciudad. A los nuevos reclutas se les explicaron tcticas y los rudimentos de la guerra
mientras los tanques Leman Russ que pilotaban salan
rugiendo de la cadena de produccin. Estos soldados sin
entrenamiento condujeron los tanques recin construidos
dos manzanas ms all y entraron de cabeza en la refriega.
Los ejrcitos de los Poderes Ruinosos ansan el control de
las ciudades por motivos muy diferentes. Gracias a sus
vastas poblaciones, las ciudades son el campo de cultivo
ideal para que los agentes del Caos extiendan la sedicin y
tienten a aquellos de voluntad dbil y a los incautos para
que abracen su causa. Evidentemente, si los ciudadanos
LAS DOCTRINAS
DEL COMBATE URBANO
Debido a la vala de las ciudades, es inevitable que los
combates se centren en ellas. Los defensores, prestos a
mantener su posicin, suelen tardar muy poco en establecer una defensa. La ofensiva ms comn en cualquier combate con una ciudad de por medio consiste en el asalto de
la ciudad por cientos (si no miles) de soldados que avanzan
hacia el enemigo para quitarle el control de todo el terreno
que les sea posible. Este tipo de ataques, tengan xito o no,
siempre son muy costosos en lo que a vidas se refiere y
solamente aquel comandante que tenga una gran reserva
de guerreros a su disposicin (o que est completamente
a mayora de las ciudades del Imperio son lugares lgubres en los que la mayor parte de sus hacinados habitantes, adoradores
del Dios Emperador, llevan una vida miserable. Las enormes y apestosas fbricas estn llenas de mquinas cuyos incesantes chirridos resultan pavorosos y las ennegrecidas chimeneas nunca dejan de vomitar nubes de un humo tan denso y txico que llega a
amortiguar la luz del sol. Cada uno de estos ciudadanos vive entregado a un servicio perpetuo, veinte horas diarias de esclavitud
que le rompen el espinazo y anulan su capacidad de pensamiento, tras lo que se dejan caer exhaustos en sus camastros para recibir la nica recompensa de unas pocas horas de reconfortante sueo. Las torres de los ricos se alzan por encima de las nubes de
suciedad y estn decoradas con una opulencia incomprensible para los que viven abajo. En estos santuarios de los privilegiados nada
escasea y la elite vive a un tiempo ignorante e indiferente de lo que sucede en las calles y fbricas de abajo.
Por cada ciudad imperial que puede considerarse tpica, hay otra que desafa la racionalidad y produce escalofros. Algunas de
estas ciudades se alzan varios kilmetros hacia el cielo en forma de torres de piedra desgastada y hierro oxidado; vastas colmenas
de seres humanos condenados a una vida inhumana. Otras ciudades, por el contrario, se sumergen cientos de metros bajo la superficie del planeta y su poblacin vive en descomunales cavernas de roca y hielo. Y tambin hay otras que flotan en inmensos lagos
de agua, lava o cido. Existen ciudades dedicadas exclusivamente a la adoracin del Dios Emperador, lugares en los que el Culto
Imperial impone su supremaca y en los que millones de voces elevan al cielo constantemente himnos y plegarias desde lo ms alto
de los edificios. Huestes de peregrinos se renen aqu a diario y recorren descalzos, con los pies llenos de ampollas, las calles
dedicadas a guerreros y santos muertos hace tiempo mientras la ciudad permanece iluminada por billones de velones votivos, cada
uno de ellos encomendados a modo de plegaria a un dios invisible. Hay ciudades dedicadas a la administracin de la innumerable
poblacin y los infinitos recursos de la Humanidad. Los habitantes de estas ciudades, escribanos grises, son esclavos de la rutina y
el proceso, del recuento de cada bala y grano de trigo. Aqu, trabajadores hastiados establecen el verdadero valor de la vida humana mediante la montona e interminable tarea que les haya sido asignada.
En general, las ciudades del Imperio son lugares crueles en los que no queda atisbo de esperanza y donde solamente cabe una servidumbre mecnica e inconsciente.
DEFINIR EL TERRENO
En un combate urbano, hay diversos tipos de terreno (tal y como describimos a continuacin), cada uno de ellos con un efecto
diferente en el juego. Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes de que empiece la batalla sobre el tipo de terreno que
representa cada uno de los elementos de escenografa. En la mayora de las partidas, los edificios en ruinas sern el elemento
predominante (existen kits de plstico). Si quieres ms informacin consulta la seccin Cmo construir tu propia ciudad.
EDIFICIOS INTACTOS
ESCOMBROS
OBSTCULOS
En los campos de batalla urbanos se puede encontrar una
amplia serie de barerras y obstculos, incluidos los de
alambre de espino, las trampas para tanques y las barricadas construidas a todo correr.
EDIFICIOS EN RUINAS
Estos elementos representan edificios en ruinas o a punto
de derrumbarse por los que tus soldados pueden moverse y
combatir. Las miniaturas se pueden situar en ellos, algo
que, debido a la naturaleza de los combates urbanos, tendrs que hacer frecuentemente.
CARRETERAS
Niveles
superiores
Nivel
de calle
QU
ES LO MS TERRIBLE DE LA MUERTE?
MORIR
EDIFICIOS INTACTOS
ESCOMBROS
EDIFICIOS EN RUINAS
OBSTCULOS
Los obstculos estn a disposicin de los jugadores como
estratagemas, aunque se pueden desplegar unos cuantos
si los jugadores acuerden hacerlo. Las reglas se explican
en la seccin Estratagemas (consulta la pgina 33).
CARRETERAS
Los efectos de las carreteras en el movimiento de los vehculos se explican en la seccin Movimiento de los vehculos
del reglamento de Warhammer 40,000.
TERRENO PERSONALIZADO
Muchos jugadores ya disponen de elementos de escenografa, algunos de los cuales no encajan del todo o encajan
en varias de las categoras anteriormente descritas. Entre
estos elementos se encuentran las plataformas de aterrizaje, los tanques de almacenaje, los puentes o las estatuas
colosales. Te recomendamos que tu contrincante y t decidis antes de la partida qu categora tiene cada elemento
de escenografa.
28 cm
MOVIMIENTO
En un combate urbano tienen lugar
muchos movimientos verticales y es
muy importante que las miniaturas
no acaben su movimiento suspendidas en el aire. Para evitarlo, despus
de efectuar un chequeo por terreno
difcil se anula todo el posible movimiento sobrante, es decir, que las
miniaturas nunca pueden quedar a
caballo entre dos niveles. El movimiento horizontal no se ve alterado.
El chequeo por terreno difcil de este
Marine Espacial determina que podr
avanzar 12 cm horizontalmente y subir
un nivel.
8 cm
12 cm
10
5 cm
COHERENCIA
DE ESCUADRA
Existe la posibilidad de que las miniaturas acaben desperdigadas por
varios niveles del edificio en ruinas.
En estos casos, las miniaturas de una
unidad mantienen la coherencia de
escuadra siempre que cualquier parte
del cuerpo de una miniatura que est
en un nivel inferior se encuentre en un
radio de 5 cm de la peana o los pies
de la miniatura que est arriba. Esto
significa que, por ejemplo, puedes trazar la coherencia de una unidad
midiendo hasta 5 cm desde la cabeza
de una miniatura a la peana o a los
pies de una miniatura que se encuentre en un nivel superior, etc.
5 cm
5 cm
5 cm
5 cm
5 cm
DETERMINAR
LA LNEA DE VISIN
En los edificios se aplican las reglas
normales sobre lnea de visin. Esto
significa que se puede trazar una
lnea de visin de hasta 15 cm hacia
el interior de un edificio en ruinas y
que los objetivos del interior que estn a ms de 15 cm o los que estn
al otro lado del edificio no podrn
ser vistos.
18 cm
12 cm
CUL
MORIR
11
ARMAS DE REA
Cuando dispares un arma con proyectiles de rea al interior de
un edificio en ruinas, declara a qu piso ests disparando (el
resto del proceso no se ve alterado). Si un arma de rea que
realice fuego directo se dispersa, sus efectos solo afectarn a
las miniaturas que estn en el nivel declarado como objetivo.
ARMAS DE PLANTILLA
A la hora de elegir como objetivo a una unidad que se
encuentre en el interior de una ciudad en ruinas, las armas
de plantilla (como, por ejemplo, los lanzallamas) solamente
afectarn a las miniaturas que se encuentren bajo la plantilla
y en un mismo nivel; este nivel puede ser el mismo en el que
se encuentre quien dispara el arma, un nivel inferior o uno
superior. Hay que declarar a qu nivel se va a disparar antes
de colocar la plantilla.
Un vehculo gravitatorio equipado con armas de plantilla
puede elegir como objetivo cualquiera de los niveles que
prefiera (pero solo uno).
El Marine Espacial a nivel de calle de este edificio en ruinas dispara su lanzallamas contra seis Orkos. Dispone la plantilla por
encima de las ruinas. Aunque los seis Orkos estn debajo de la
plantilla, el Marine Espacial elige el nivel de calle como objetivo
y, por tanto, solamente dos enemigos resultan impactados.
12
PORTA
LA VOLUNTAD DEL
EMPERADOR
ASALTO
Los combates urbanos suelen decidirse mediante cruentos
combates cuerpo a cuerpo. Para saber qu miniaturas estn
trabadas en un combate se utiliza el mismo principio que el
descrito para el caso de la coherencia de escuadra. De
todas formas, para que una unidad se trabe en combate, al
menos una de sus miniaturas sigue teniendo que entrar en
contacto peana con peana con el enemigo.
Los genestealers y los Marines Espaciales estn trabados en
combate cuerpo a cuerpo (incluidas las miniaturas del nivel
superior). El lder de la progenie, sin embargo, combate como
un personaje independiente, por lo que debe estar en contacto
peana con peana con un enemigo para poder combatir.
LOS
HEREJES Y LOS BLASFEMOS NO PUEDEN OFRECER NINGUNA EXCUSA PARA SUS CRMENES.
13
14
COLOCAR LA ESCENOGRAFA
Para colocar los elementos de escenografa, procede de la siguiente manera:
Despliegues alternativos
El sistema que hemos descrito en esta seccin para disponer los elementos de escenografa hace que los edificios en ruinas estn bastante cerca
los unos de los otros y cerca del centro de la mesa de juego al mismo
tiempo. Esto fomentar que los ejrcitos se apresuren hacia sus objetivos
al principio y que realicen los brutales asaltos cuerpo a cuerpo durante los
ltimos turnos de la partida.
Seguramente, algunos jugadores preferirn ser creativos a la hora de desplegar los elementos de escenografa y basarse en una temtica o una
historia en vez de seguir un sistema tan estricto. No hay problema! No
importa el tamao de la mesa de juego, cuntos elementos de escenografa haya en ella ni cmo estn dispuestos siempre que ambos jugadores
estn de acuerdo con el resultado final.
BENDITAS
15
3. ELEGIR LA MISIN
Las misiones de la siguiente tabla son los escenarios estndar de Muerte en las calles. Para determinar qu misin
jugar, puedes o bien acordarlo con tu oponente o bien efectuar una tirada de dado en la siguiente tabla. Cada una de
las misiones tiene una serie de reglas especiales que se
detallan en las pginas 45 y 46.
Resultado
Misin
Limpiar el rea
Terreno elevado
Controlar el sector
Desgaste mximo
Asalto urbano
Nivel de la misin
Estratagemas
Alfa
Gamma
Omega
1
2
3
7. EMPEZAR A JUGAR!
Todo lo que resta es empezar la batalla. Tirad un
dado para determinar quin empieza a jugar y... que
den comienzo los combates!
16
MI
Hasta los tanques ms formidables son vulnerables a determinadas unidades de infantera en las calles ms estrechas de una ciudad.
17
NIVEL ALFA
Dos o tres edificios en ruinas son suficientes para jugar una misin de combate urbano de nivel Alfa. En este caso,
vers la poca preparacin que se requiere para organizar la escenografa de las batallas. La seccin Cmo jugar un
combate urbano te ofrece consejos y guas especficas para colocar los elementos de escenografa sobre el tablero
de juego.
El edificio en ruinas ms
alto se despliega en primer
lugar y en torno al centro
de la mesa de juego.
Los accesorios de batalla,
como estos bidones y
cajas de municin, pueden
utilizarse a modo decorativo o como estratagemas.
Hemos pintado de
gris este tablero
cuadrado de madera y 120 cm de lado
y, luego, hemos realizado en su superficie un punteado con
spray Negro Caos.
18
Battle
shot
Buildings
from
Un explorador eldar alcanza a su objetivo antes de que la escuadra de la Guardia Imperial pueda atravesar la calle y ponerse a cubierto.
NIVEL GAMMA
Los combates urbanos de nivel Gamma se juegan en mesas cuadradas de 120 cm de lado y en ellos se utilizan entre
cuatro y seis edificios en ruinas. Esta densa agrupacin de edificios limitar las lneas de visin y dar pie a batallas
muy diferentes (y sangrientas).
Gracias a la tirada de salvacin por cobertura de
4+ que les proporciona el edificio en ruinas, sacar
de l a estos Orkos requerir gran cantidad de disparos o un decidido asalto.
19
EDIFICIOS EN RUINAS
Citadel ha creado una gama de edificios en ruinas de plstico que son ideales para utilizarlos en combates urbanos. Estos kits tienen un montn de piezas modulares e intercambiables y pueden montarse de muchas formas
diferentes.
Baslica del
Administratum
Los edificios del Adeptus
Administratum son muy
habituales en las ciudades del M.41.
20
CMO
Sanctum Imperialis
Los Sanctum Imperialis
son habituales en los distritos policiales de toda
ciudad imperial. Los dignatarios imperiales suelen utilizarlos a modo de
cuartel general.
Un patrn de construccin
y un esquema de pintura
diferentes para un kit
Sanctum Imperialis.
21
Manufactorum
En todas las ciudades del
Imperio se pueden encontrar
gigantescos complejos
industriales.
Los detalles como la puerta y el extractor de ventilacin han sido pintados con
un color diferente para que
destaquen.
22
ALL
Es importante dejar
espacios para colocar
las miniaturas (como
estas balconadas).
Los barriles y las trampas para tanques forman parte de los Accesorios
de batalla de Warhammer 40,000. Estos objetos proporcionan cobertura a tus miniaturas y aaden personalidad a tu mesa de juego.
El set Muros y barricadas urbanas proporciona a los jugadores obstculos muy prcticos que pueden desplegarse en cualquier lugar. Tambin
pueden ser utilizados para marcar el rea de los edificios en ruinas (consulta la pgina 9).
En un combate urbano, las coberturas son cruciales si quieres mantener a tus soldados con vida.
23
CONSEJOS DE CONSTRUCCIN
Cuando hayas construido algunos edificios y jugado algunas partidas, seguro que quieres aadir detalles adicionales a tu campo de batalla. Aqu te explicamos unas cuantas tcnicas para que consigas que los edificios en ruinas de
los kits que construyas parezcan todava ms daados.
24
La tcnica del pincel seco es la mejor para pintar los edificios, puesto
que es rpida, efectiva y con ella se
consiguen una textura e iluminacin
naturales. Si aplicas la tcnica con
pinceladas circulares, conseguirs
un aspecto final ms desgastado.
ALL
25
EDIFICIOS GRANDES
Las piezas de los tres kits de edificios en ruinas estn diseadas para ser intercambiables, por lo que pueden montarse de multitud de formas diferentes. Pero, adems, tambin son intercambiables con las de otros kits, de forma
que podrs construir ruinas tan grandes como quieras (el nico lmite consiste en el nmero de kits que decidas
unir entre s).
Puedes hacer edificios grandes a partir de diferentes secciones. Sin embargo, a efectos de
juego es ms sencillo considerar cada una de
estas secciones como un edificio en ruinas en
s mismo.
26
27
NIVEL OMEGA
Las misiones de combate urbano de nivel Omega se juegan en mesas de 180 cm x 120 cm con tantos edificios en
ruinas como sea posible. Eso significa que no hay lmite al nmero de edificios que puedes colocar. Una mesa de
juego llena de edificios resulta impresionante y conforma un campo de batalla atrayente hasta para el ms experimentado jugador.
BLOOD ANGELS
vs ELDAR
Se necesita gran potencia de disparo para obligar a una escuadra de Marines Espaciales a
abandonar la cobertura que les proporciona un
edificio en ruinas.
28
ALL
29
UN EJRCITO URBANO
Aunque puedes utilizar tu ejrcito habitual en un combate urbano, comprobars que hay unidades que se
las arreglan mejor o peor en este entorno, razn por la que muchos jugadores preferirn ajustar su lista de
ejrcito. Crear un ejrcito para un combate urbano es tan fcil como adquirir menos vehculos de transporte para incluir ms infantera o dejar de lado una escuadra de armas pesadas para sustituirla por una
de combate cuerpo a cuerpo.
Este ejrcito de Marines Espaciales est ideado con las reglas de combate urbano en mente, pero sin la
intencin de especializarlo en demasa. Tambin puede utilizarse en partidas convencionales de
Warhammer 40,000, por lo que es un ejemplo ideal del tipo de ejrcito que deberas elegir para tus primeras partidas de combate urbano.
Se han preferido los blteres pesados a los caones lser y los lanzamisiles, ya que la cadencia de
fuego es ms til contra las grandes cantidades de
infantera enemiga a las que habr que enfrentarse. Las armas con la capacidad de efectuar un solo
disparo (aunque sea ms potente) son menos tiles porque posiblemente el enemigo apenas incluya vehculos que, adems, casi siempre se beneficiarn de las tiradas de salvacin por cobertura.
30
ALL
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32
ESTRATAGEMAS URBANAS
Las estratagemas urbanas representan cosas como reglas especiales para las misiones, y elementos de escenografa, objetos y piezas de equipo especiales. Estas astutas tcticas y trucos sucios aaden un aspecto novedoso a las batallas de
Warhammer 40,000. Las estratagemas pueden representarse tanto con notas escritas como con miniaturas transformadas.
CMO ELEGIR
LAS ESTRATAGEMAS
Las estratagemas urbanas se eligen de entre las que aparecen en la lista que hay en la parte inferior de esta pgina
y antes de que empiece la partida. No hay que invertir
puntos en ellas.
El nmero de estratagemas que puedes elegir depende del
nivel de la partida (consulta los detalles sobre los niveles de
las partidas en la seccin Organizar un combate urbano).
Cada estratagema solamente puede ser elegida una vez.
Como las estratagemas no cuestan puntos, existe la posibilidad de usarlas sin haberlo planeado de antemano. Podras
decidir qu estratagemas vas a utilizar a la hora de crear tu
ejrcito o elegirlas en el ltimo minuto, justo antes de que
sean declaradas (queda a tu eleccin).
Gamma
Omega
DECLARAR
LAS ESTRATAGEMAS
Las estratagemas se declaran durante la fase de despliegue. Tras determinar las zonas de despliegue, ambos jugadores tendrn que tirar un dado. El jugador que obtenga el
resultado ms alto decidir si las declara en primer o en
segundo lugar. A continuacin, ambos jugadores, de forma
alternada, declaran el uso de una estratagema y colocan los
marcadores o elementos de escenografa apropiados o indican qu unidad o unidades tienen la estratagema.
REPRESENTAR
LAS ESTRATAGEMAS
Los jugadores pueden utilizar lo que prefieran para representar las estratagemas, desde pedazos de papel a elementos de escenografa especficos. Por ejemplo, si has
elegido la estratagema depsito de municin, puedes escribir una nota y colocarla en un edificio en ruinas. Si te motivase el reto, podras modelar unas cajas apiladas sobre una
peana escnica; podras incluso modelar un edificio entero
con cajas, proyectiles y cargadores de energa.
Recomendamos a los jugadores que diseen sus propias
estratagemas de acuerdo con la temtica de su propio ejrcito, ya que, por ejemplo, lo que podra representar un centro de mando tirnido no tendr nada que ver con un centro
de mando de la Guardia Imperial. Encontrars muchos consejos en las pginas 66-69.
ESTRATAGEMAS
Hay cinco tipos de estratagemas diferentes en funcin
de la manera que se juegan.
DE PUNTO
ESTRATGICO
Depsito de municin
Centro de mando
Depsito de combustible
Puesto de observacin
Generador de energa
Instalaciones mdicas
Tierra sagrada
DE JUEGO SUCIO
Trampas explosivas
Edificio minado
Edificio fortificado
Francotiradores de elite
Bombardeo preliminar
Tiro fijante
DE OBSTCULOS
Barricadas
Alambrada
Trampas antitanque
DE DESPLIEGUE
Redespliegue
Infiltradores
Ratas de alcantarilla
DE APOYO TCTICO
Ingenieros de combate
Rpel
Municin de asedio
Vehculos de demolicin
ADMITIR
EMPERADOR.
33
DEPSITO DE MUNICIN
Las estratagemas de punto estratgico tienen las
siguientes reglas:
Son aplicables a cualquier edificio en ruinas de la
mesa de juego.
En cada edificio en ruinas solamente puede haber
una estratagema de punto estratgico.
Estas estratagemas solamente se pueden utilizar
una vez por turno.
Los efectos de las estratagemas de punto estratgicos solamente se aplican a una nica unidad de
infantera con al menos una miniatura en el interior
del edificio o en el radio determinado por la descripcin de la estratagema.
Cada unidad solamente se puede beneficiar de los
efectos de una sola de estas estratagemas por
turno.
Las estratagemas de punto estratgico solamente
benefician al ejrcito que las ha desplegado (los
puntos estratgicos capturados no proporcionan
beneficio alguno a las tropas enemigas).
CENTRO DE MANDO
Podra tratarse de un puesto de comunicaciones
situado en lo ms alto de un edificio o un cogitador
que ayuda a controlar a las tropas amigas de la zona.
Esta estratagema tiene dos efectos y en un mismo turno
solamente podr utilizarse uno de ellos.
El centro de mando proporciona a una unidad que se
encuentre en un radio de 30 cm la regla especial universal contraataque.
o
El centro de mando permite a una unidad que se encuentre en un radio de 60 cm superar automticamente un
chequeo de objetivo prioritario.
DEPSITO DE COMBUSTIBLE
En muchas ciudades hay extensas redes de produccin, distribucin y almacenaje de combustible.
Estos puntos pueden ser utilizados por las tropas
equipadas con lanzallamas, que podrn conectar
sus armas directamente a los tanques y producir enormes
llamaradas con las que sembrar la muerte qumica entre
sus enemigos.
Una unidad en un radio de 15 cm de un edificio en ruinas
con esta estratagema podr aadir un bonificador de +1
a la Fuerza de todas sus armas de plantilla.
INSTALACIONES MDICAS
En el edificio hay material mdico, sistemas de
autocuracin, dispensadores de medicinas, blsamos, vendas y otros productos tiles para curar a
soldados heridos a fin de que entren en accin de nuevo
cuanto antes.
Las instalaciones mdicas proporcionan a la unidad
que se encuentre en ella la regla especial universal No
hay dolor!
GENERADOR DE ENERGA
Muchas razas proporcionan a sus tropas fuentes
de energa prefabricadas o la situacin de los conductos existentes entre las ruinas de la ciudad.
Esta energa se utiliza para recargar todo tipo de vehculos
y armas hasta su capacidad mxima. En el caso de las armas, estas obtendrn una estupenda cadencia de fuego.
El generador de energa se utiliza en la fase de disparo
del jugador al que le pertenezca.
Una nica unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas podr repetir las tiradas para herir fallidas.
PUESTO DE OBSERVACIN
Los guerreros pueden utilizar los centros de seguridad o de observacin creados para vigilar a la
poblacin. Exploradores ocultos pueden informar a
las unidades de su ejrcito de dnde se encuentran situadas las tropas enemigas.
El puesto de observacin proporciona a una unidad en un
radio de 30 cm la regla especial visin nocturna/sentidos
aguzados.
TIERRA SAGRADA
Toda raza tiene sus razones para considerar especialmente importantes algunos pedazos de tierra;
podran estar bendecidos por la Eclesiarqua, marcados con esporas de la Mente Enjambre o ser el desguace
preferido de un mekniko orko.
La tierra sagrada proporciona a una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas en
cuestin la regla especial universal testarudos.
TRAMPAS EXPLOSIVAS
El combate urbano es, ante todo, sucio y desigual. El
combate cuerpo a cuerpo en los confines de una ciudad permite a los soldados colocar en el camino de
sus atacantes todo tipo de mecanismos letales (que no suelen llegar a ser detectados antes de ser detonados). Estos
mecanismos tienen muchas formas diferentes, desde las
improvisadas (y para ellos divertidas) bombas de los Orkos a
los autnomos drones centinelas dispuestos por los Tau.
Se pueden desplegar hasta 1D3+3 trampas explosivas
en edificios en ruinas u obstculos (consulta la estratagema obstculos) que no estn en la zona de despliegue
enemiga.
Si el edificio en ruinas u obstculo en el que hubiera una
trampa explosiva es destruido o debe retirarse del juego,
la trampa explosiva quedar destruida.
El jugador que ha desplegado las trampas explosivas
puede detonarlas cuando una unidad o miniatura enemiga
se mueva a travs del obstculo o del nivel del edificio en
ruinas en el que est la trampa. Tira un dado: con un resultado de 4+ la trampa explosiva explosiona. En caso de
obtener cualquier otro resultado, se considera que la trampa explosiva est defectuosa y tendrs que retirarla del
juego. El jugador al que pertenezca la unidad objetivo elige
una de las miniaturas que la integran; dicha miniatura sufrir un impacto de F8 y FP2 sin tirada de salvacin por
cobertura posible. Cada trampa explosiva tiene un solo
uso, por lo que tendrs que retirar el marcador en cuanto
haya explosionado. Los vehculos impactados sufren el
ataque contra su blindaje frontal.
EDIFICIO MINADO
Cabe la posibilidad de que las razas ms habilidosas en combate cuerpo a cuerpo tomen la decisin
de derribar edificios y estructuras importantes.
Aunque esta tctica es un cuchillo de doble filo, puesto que
deniega la posibilidad de utilizar dicho edificio a las tropas
amigas, hay situaciones que se resuelven mejor mediante
el uso de explosivos.
Esta estratagema se declara durante la fase de despliegue, pero su objetivo se mantiene en secreto hasta que
sea utilizada. El objetivo puede ser cualquier edificio en
ruinas que no est en la zona de despliegue enemiga.
El jugador anota cul es el edificio objetivo y el turno en el
que lo demoler. Esta informacin se mantiene en secreto y no se desvela hasta ese turno.
El jugador que est usando la estratagema tendr que
tirar un dado en la fase de disparo del turno designado.
Con un resultado de 1, las minas no explotan; con cualquier otro resultado, el edificio en ruinas queda destruido
tal y como se explica en el recuadro Destruccin de edificios en ruinas.
EDIFICIO FORTIFICADO
Aunque una ciudad en ruinas proporcione gran
cantidad de cobertura, son muchos los ejrcitos
que aprovecharn la oportunidad de fortificar algunos de los edificios de las zonas que controlan. Estas fortificaciones varan desde los refuerzos antiareos en las ventanas a las pilas de sacos de arena, pasando por las
planchas de blindaje adicional.
Esta estratagema puede aplicarse a un solo edificio en
ruinas de la zona de despliegue del jugador que la ha
declarado. Este edificio puede ser un punto estratgico.
La tirada de salvacin por cobertura que proporciona un
edificio con esta estratagema tiene un bonificador de +1.
Las miniaturas en el interior de un edificio fortificado ignoran los efectos de las granadas enemigas a efectos de
determinar la iniciativa en un asalto.
36
LOS
EMPERADOR
VIVIRN ETERNAMENTE EN
SU
MEMORIA.
FRANCOTIRADORES DE ELITE
Las ciudades en ruinas son el coto de caza natural
de los francotiradores. Los ms habilidosos tiradores son muy apreciados por su capacidad de acertar en el blanco aunque este se encuentre a cubierto.
Esta estratagema se aplica a todas las unidades equipadas al
menos con un arma con la regla especial armas de francotirador.
No se pueden realizar tiradas de salvacin por cobertura
contra los disparos efectuados por las armas con la regla
especial armas de francotirador.
TIRO FIJANTE
Las tropas con experiencia en combates urbanos
saben que las posiciones elevadas proporcionan
una visin privilegiada del campo de batalla.
Esta estratagema la pueden utilizar todas las miniaturas
del ejrcito que lo deseen. En caso de que la usen, toda
unidad objetivo en un radio de 45 cm tendr una penalizacin de -1 a su tirada de salvacin por cobertura mientras
se encuentre en un nivel inferior al de quien dispara.
Si el objetivo es un vehculo no gravitatorio y se considera
un objetivo desenfilado, habr que tirar un dado y solamente contar como desenfilado en caso de obtener un
resultado de 6 (en vez del habitual 4+).
BOMBARDEO PRELIMINAR
La artillera se utiliza para castigar las posiciones
enemigas antes de realizar un asalto y forzar as al
enemigo a agachar la cabeza cuando ms en guardia debera estar. A menudo causa daos adicionales a los
edificios, que se convierten en lugares peligrosos para refugiarse en ellos.
Los detalles de un bombardeo preliminar se describen en la
seccin Batallas campales del reglamento de Warhammer
40,000. En este caso, tambin se aplican las siguientes reglas
adicionales:
Tira un dado si la unidad que resulta impactada est refugiada en un edificio en ruinas. Con un resultado de 4+ el
edificio en ruinas se convertir en un edificio en ruinas
inestable.
NINGN
EJRCITO ES SUFICIENTEMENTE GRANDE PARA CONQUISTAR LA GALAXIA, PERO LA MERA FE ES CAPAZ DE TRANSFORMAR EL UNIVERSO.
37
Las miniaturas que transporte el vehculo pueden desembarcar directamente en el nivel ms alto de cualquier edificio en ruinas. Toda miniatura que desembarque de esta manera tendr que realizar un chequeo por terreno peligroso.
MUNICIN DE ASEDIO
INGENIEROS DE COMBATE
Ya sea para una sola operacin o para toda una
campaa, el ejrcito ha adquirido equipo especializado que va desde cizallas para cortar alambre a
granadas de humo. De las tropas que llevan este equipo se
espera que sean la punta de lanza del ataque a los puntos
fuertes del enemigo, sea cual sea el coste.
Esta estratagema te da la oportunidad de equipar tu ejrcito
con una amplia variedad de elementos de zapador. A continuacin, se detallan las reglas especiales que proporciona
esta estratagema (independientemente de cmo estn
equipadas las miniaturas).
Todas las miniaturas de infantera estn equipadas como
ingenieros de combate y se les aplican todas las reglas que
se detallan a continuacin (a menos que la unidad se est
batiendo en Retirada!):
A la hora de asaltar a una unidad enemiga que se encuentre en un edificio fortificado (consulta las estratagemas de
juego sucio), las miniaturas equipadas con cargas derribamuros actuarn con Iniciativa 10, por lo que atacarn al
mismo tiempo que los defensores. A continuacin, los efectos de la fortificacin dejarn de tener validez durante el
resto de la partida.
Con un resultado de 4+ en un dado, las cizallas permiten
cortar todo el pedazo de alambrada por el que est cruzando la unidad (consulta la estratagema alambrada).
Cada unidad puede utilizar una vez por partida las granadas de humo (o su equivalente, como las esporas de niebla
tirnidas o los hongos niebla orkos) durante la fase de disparo y en vez de disparar sus armas. Cuando se utilizan,
proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 5+
hasta el inicio del siguiente turno de la unidad que las ha
usado. La estratagema tiro fijante no modifica la tirada de
salvacin por cobertura que proporcionan las granadas de
humo. No se considera que la unidad est ocupando una
cobertura en caso de que sea objetivo de un asalto.
Gracias a los interferidores, la unidad solamente activar
las trampas explosivas con un resultado de 6 en el dado;
cualquier otro resultado implicar que la trampa era defectuosa y que no ha explotado (consulta la estratagema
trampas explosivas).
RPEL
Los vehculos que pueden sobrevolar las peligrosas ruinas de una ciudad suelen utilizarse para
transportar tropas rpidamente por el campo de
batalla. Algunos de estos vehculos disponen de unos
cables por los que las tropas pueden descender directamente sobre su objetivo.
Todos los vehculos gravitatorios de tu ejrcito estn equipados con cables de rpel.
38
Los proyectiles utilizados en un asedio estn equipados con los ms potentes explosivos del M.41.
No se utilizan para limpiar de enemigos los edificios, sino para limpiar de edificios las ciudades...
Todos los tanques de tu ejrcito que estn equipados con
armas de artillera pesada de rea con Fuerza 10 estn equipados con municin de asedio adems de su municin normal.
La utilizacin de la municin de asedio ha de declararse
antes de disparar. La municin de asedio tiene el siguiente perfil de atributos:
Alcance
45 cm
F
10
FP
-
Tipo
Artillera pesada 1; rea
VEHCULOS DE DEMOLICIN
Algunos vehculos estn equipados con mecanismos
(desde bolas de demolicin y taladros gigantes a sofisticados cortadores lser) que les permiten moverse
con desenvoltura por los entornos urbanos. Las bestias aliengenas, como el crnifex tirnido, disponen de diversos
apndices capaces de sembrar una destruccin similar.
Todas las criaturas monstruosas y miniaturas equipadas
con armas de combate cuerpo a cuerpo para dreadnought
estn equipadas con instrumentos de demolicin.
Si una unidad equipada con instrumentos de demolicin
entra en contacto con un obstculo, lo podr retirar de la
mesa de juego en caso de obtener un resultado de 4+ en
una tirada de dado. Si entra en contacto con un edififico en
ruinas, este se transformar en un edificio en ruinas inestable con un resultado de 4+. Y, si entra en contacto con un
edificio en ruinas inestable, este quedar destruido con un
4+. La unidad no puede disparar ni lanzar una asalto en el
turno en que usa la estratagema vehculos de demolicin.
ESTRATAGEMAS
DE APOYO TCTICO MODELADAS
Por lo general, estas estratagemas solamente tendrn sentido con las reglas de este libro, por lo que, si decides modelarlas, podrn ser ignoradas o consideradas algn otro objeto en las partidas convencionales. Podras modelar una
unidad con granadas de humo e ignorarlas en las partidas
normales o podras modelar un instrumento de demolicin
en un dreadnought y considerar que se trata del arma de
combate cuerpo a cuerpo del bpode en una partida normal.
ESTRATAGEMAS DE OBSTCULOS
Si hay tiempo y recursos suficientes, un ejrcito puede colocar barricadas, alambre de espino y trampas para tanques con
la intencin de ralentizar el movimiento del enemigo. Este tipo de estratagemas te permiten colocar elementos de escenografa adicionales para dificultar el avance del enemigo o proporcionar cobertura a tus tropas.
Las siguientes reglas se aplican a las estratagemas de
obstculos:
Los obstculos se pueden disponer en cualquier punto
de la mesa de juego.
Hay tres tipos de obstculos: alambradas, trampas para
tanques y barricadas. El jugador obtiene 1D3+3 de cualquiera de los obstculos que elija, y cada uno ser de
hasta 15 cm de largo.
BARRICADAS
Las zonas ms amplias de una ciudad, como las
plazas y las avenidas, pueden ser defendidas con
barricadas, tras las que se apiarn las tropas para
repeler los ataques enemigos.
Las barricadas proporcionan una tirada de salvacin por
cobertura de 4+.
Las barricadas se consideran terreno difcil.
Las barricadas se consideran terreno difcil para todos los
vehculos excepto para los gravitatorios. Cuando un vehculo no gravitatorio pase por encima de unas barricadas,
habr que retirarlas de la mesa de juego.
UN
ALAMBRADA
En muchos campos de batalla urbanos se pueden
encontrar cientos de metros de alambradas. Normalmente, los edificios ms importantes suelen estar
rodeados de cinturones de alambre de espino (lo mejor para
mantener alejadas a las unidades de infantera enemigas).
Las alambradas se consideran terreno difcil para todas
las miniaturas que no sean vehculos. Los vehculos
pueden pasar por encima de las alambradas sin sufrir
penalizacin alguna.
TRAMPAS ANTITANQUE
Las dotaciones de los vehculos blindados temen
internarse en las zonas densas de las urbes debido
a que los cazadores de carros suelen esperar agazapados para tenderles emboscadas. Las trampas para
tanques se utilizan para ralentizar el avance de los vehculos o encerrarlos antes de llevar a cabo las emboscadas.
Las trampas para tanques se consideran terreno infranqueable para todos los vehculos excepto para los gravitatorios.
No afectan al movimiento de las miniaturas que no sean
vehculos. Proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 5+ a las miniaturas que no sean vehculos.
39
ESTRATAGEMAS DE DESPLIEGUE
Algunas unidades llegan al campo de batalla de maneras poco habituales (teleportndose desde un navo espacial, por
el alcantarillado, etc.). Este tipo de estratagemas consisten en mtodos alternativos de desplegar las tropas en el campo
de batalla.
REDESPLIEGUE
Aquel comandante que permita que sus tropas desplieguen directamente en las zonas ms densas de
una ciudad es, sin duda, un necio. Sin embargo, los
tiempos desesperados requieren medidas desesperadas.
Gracias a esta estratagema, toda unidad con la regla
especial despliegue rpido podr desplegar de acuerdo
con esta. Ten en cuenta que las unidades a las que les
est permitido hacer uso de esta regla en cualquier situacin no necesitan esta estratagema para ello.
Si quieres utilizar esta estratagema, las unidades con la
regla especial despliegue rpido empezarn en la reserva (independientemente de si la regla reservas se aplica
o no a dicha misin). Determina la llegada de estas tropas tal y como se explica en la regla especial reservas.
INFILTRADORES
Algunas tropas se especializan en diferentes formas de infiltracin para penetrar las lneas enemigas. Muchos ejrcitos disponen de escuadras
capaces de infiltrarse en el ms denso de los terrenos y
hacerse con posiciones favorables para cuando empiece
la batalla.
Al declarar esta estratagema, las unidades con la regla
especial infiltradores podrn desplegar de acuerdo con la
misma. Ten en cuenta que las unidades a las que les est
permitido hacer uso de esta regla en cualquier situacin
no necesitan esta estratagema para ello.
La regla especial infiltradores se detalla en el reglamento
de Warhammer 40,000.
RATAS DE ALCANTARILLA
Algunos guerreros han adquirido experiencia y
tienen habilidad movindose por los lugares ms
inverosmiles de una ciudad (tuberas, alcantarillas, pasadizos estrechos, etc.). Una de las maneras ms
efectivas de llegar al otro lado de las lneas enemigas y
de sorprender al enemigo es por el alcantarillado de la
ciudad.
Esta estratagema se usa en conjunto con la regla especial reservas y permite a cualquier unidad de infantera
amiga sin vehculo de transporte quedarse en la reserva.
Durante la fase de despliegue de estratagemas, el jugador puede desplegar 1D3+3 fichas de alcantarilla a nivel
de calle y en cualquier punto de la mesa de juego. Estas
fichas representan bocas de alcantarillas, tuberas
rotas, etc.
Cuando las reservas estn disponibles, podrn entrar
en el tablero de juego por cualquiera de las fichas de
alcantarilla como si estas fueran bordes del tablero y
siempre que no haya miniaturas enemigas en un radio
de 3 cm de la ficha elegida. Las miniaturas recin llegadas no podrn efectuar asaltos en el mismo turno en el
que despliegan.
Solamente el jugador que haya elegido esta estratagema
podr desplegar miniaturas en estas fichas de alcantarilla. Si ambos jugadores han elegido esta estratagema,
ambos podrn desplegar miniaturas en las fichas de
alcantarilla.
Si hay disponibles ms unidades de reserva que fichas
de alcantarilla, las unidades sobrantes no podrn desplegarse en ese turno. En el prximo turno tendrs que efectuar tiradas de reservas nuevamente.
En cada ficha de alcantarilla solamente se puede desplegar una unidad por cada turno de jugador.
40
NO
PUEDO
ESTOY
PIDIENDO ALMAS.
SOLO
NO
EMPERADOR.
41
CMO OCUPAR
UN EDIFICIO EN RUINAS
En muchas de las misiones que se presentan en esta seccin se hace referencia al concepto ocupar un edificio en
ruinas. Un edificio en ruinas se considera ocupado si una o
ms unidades que puntan tienen la mayora de las miniaturas que las integran en su interior y no hay unidades enemigas que punten con opciones de ocuparlo.
Un edificio en ruinas que haya sido destruido tambin puede ser ocupado.
OBJETIVO:
PLANTAR LA BANDERA
Ambas fuerzas pretenden expulsar del sector a las tropas enemigas. Este objetivo solamente es posible
mediante la ocupacin de la mayor cantidad posible
de edificios en ruinas. Cuando una unidad ocupe un
edificio en ruinas, plantar la bandera all, tras lo que
podr abandonar el edificio para ocupar otros edificios
en ruinas. El edificio se considera ocupado hasta que
una unidad enemiga que punte lo ocupe, en cuyo
caso plantar su propia bandera.
En cualquiera de los niveles de la misin, el jugador
que ms banderas haya plantado ser el ganador.
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas.
Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y
amanecer.
Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
42
DESPLIEGUE
2
3
DESPLIEGUE
OBJETIVO:
CAPTURAR EL EDIFICIO CLAVE
Ambos ejrcitos pretenden capturar el edificio clave,
que ser el que se haya desplegado en primer lugar.
El jugador que tenga al menos una unidad que punte
ocupando este edificio al final de la partida gana. Si
ninguno de los bandos puede cumplir esta condicin,
la partida termina en empate.
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas.
Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y
amanecer.
Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
2
3
OBJETIVO:
RESISTIR
DESPLIEGUE
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas.
Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y
amanecer.
Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
RECORRO
LA SENDA DE LA RECTITUD.
AUNQUE
2
3
43
OBJETIVO:
ANIQUILACIN
Los puntos de victoria se utilizan para determinar
quin es el ganador (consulta la regla especial puntos
de victoria).
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas, puntos de victoria.
Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, puntos de victoria.
Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, puntos de victoria.
DESPLIEGUE
2
3
OBJETIVO:
ARRASAR POSICIONES ENEMIGAS
Ambos jugadores deben intentar que sus unidades
entren en el edificio que defiende el enemigo (consulta
el Despliegue).
Al final de la partida, el jugador que ocupe el edificio
que su enemigo haba elegido defender es el vencedor. La partida acaba en empate si ningn bando consigue alcanzar este objetivo.
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas.
Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y
amanecer.
Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
44
DESPLIEGUE
2
3
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o
segundo lugar.
ESTRATAGEMAS
URBANAS
En el nivel Alfa solamente se puede elegir 1 estratagema, 2 en el nivel Gamma
y 3 en el Omega. Consulta los detalles
en la seccin Estratagemas urbanas.
ANOCHECER
Y AMANECER
A veces, una batalla puede empezar antes de
que salga el sol o tan tarde que ya pronto vaya
a caer la noche. Tira un dado tras el despliegue,
pero antes de determinar quin juega en primer lugar. Con
un resultado de 1, la batalla empezar justo antes del amanecer y, por tanto, en el turno 1 se aplicar la regla especial
combate nocturno. Con un resultado de 6, la batalla empezar justo antes del anochecer y, por tanto, se aplicar la regla
especial combate nocturno a partir del turno 6 .
COMBATE NOCTURNO
Muchos de los combates urbanos acontecen por la noche,
cuando la cobertura de los edificios es an mayor para los
atacantes y las lneas de visin claras son an ms escasas. Tras seleccionar un objetivo, pero antes de disparar, la
unidad tiene que efectuar un chequeo para determinar si
puede ver a su objetivo en la oscuridad. Tira 5D6 por cada
unidad y multiplica el resultado por 3. Este resultado es el
alcance mximo expresado en centmetros al que se puede
disparar cualquier arma de la unidad (excepto las de artillera ligera). Si la unidad que dispara ha elegido un objetivo
que se encuentra ms all de este alcance, perder toda
posibilidad de disparar durante ese turno.
Con las armas de artillera ligera y de barrera de artillera se
puede disparar a enemigos que no puedan ser vistos, pero,
en ese caso, se aadir 1D6 adicional (1=3 cm, 2=5 cm, 3=8
cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm) a la distancia de dispersin.
DURACIN
VARIABLE DE LA BATALLA
Tira un dado al final de los turnos determinados para la
misin. Con un resultado de 4, 5 6, se jugar un turno adicional. Repite este proceso al final de cada turno hasta que
obtengas un resultado de 1, 2 3 o hasta que se jueguen
tres turnos adicionales. En caso de que en el turno 6 sea de
noche, tambin en el resto de turnos adicionales lo ser.
RESERVAS
Las reservas son fuerzas que se encuentran en el mismo
sector que las unidades que participan en la batalla y que
pueden acercarse para reforzar su bando si se lo ordenan.
Las unidades en reserva no se despliegan al inicio de la partida, sino que estarn disponibles ms adelante. El jugador tira
un dado al inicio de su turno por cada opcin de la Tabla de
Organizacin de Ejrcito que permanezca en la reserva.
TABLA DE RESERVAS
Las reservas
llegan con:
Turno 1
Turno2
Turno 3
Turno 4+
4+
3+
2+
LA
45
SITUACIN AL FINAL
DE LA BATALLA
Al 25% o ms de sus
efectivos originales
A menos del 25% de sus
efectivos originales
Destruida, fuera del tablero
o retirndose
Vehculo
Personaje
independiente**
Unidad
de artillera
PUNTOS DE VICTORIA
PARA EL OPONENTE
Ninguno
No
La mitad
No
Todos
Mvil
Ninguno
Inmvil
No
La mitad
Destruido, explotado
o desintegrado
No
Todos
Mvil
No
Ninguno
Inmvil
No
La mitad
Destruido, explotado
o desintegrado
No
Todos
Ninguno
No
La mitad
No
Todos
No
No
Ninguno
La mitad
No
Todos
Ninguno
No
La mitad
No
Todos
Vehculo
de transporte
asignado
Escuadrn
de vehculos
SE TRATA DE UNA
UNIDAD QUE PUNTA?
*Nota: si una unidad que no se considera un vehculo incluye miniaturas con mltiples Heridas, se contabilizan las heridas perdidas y
no las miniaturas perdidas para determinar si la unidad est por encima o por debajo del 50% de sus efectivos originales.
**Un personaje independiente siempre utiliza esta lnea de valoracin, al margen del tipo de tropa del que se trate.
PUNTOS DE VICTORIA
La misin Desgaste mximo se decide por puntos de victoria.
Los puntos de victoria se obtienen, principalmente, por daar
y destruir unidades enemigas. Una unidad vale tantos puntos
de victoria como su coste en puntos y se obtienen tantos puntos de victoria como puntos de valor de la unidad que punta
se hayan destruido. Por tanto, tendrs que acabar con la
mayor cantidad de enemigos posible al tiempo que evitas
sufrir muchas prdidas. En ocasiones, ser suficiente con
daar una unidad para obtener parte de los puntos de victoria
que vale. Consulta la Tabla de Puntos de Victoria para ver
cuntos puntos de victoria se obtienen en cada caso.
Nota: las unidades que no sean vehculos tienen que ser
reducidas por debajo del 25% de sus efectivos originales
para que otorguen la mitad de sus puntos de victoria.
MARGEN DE VICTORIA
Despus de jugar una misin en nivel Omega, cabe la
posibilidad de que los jugadores quieran comparar los
puntos de victoria (no solo para saber quin ha ganado,
sino para saber con qu rotundidad lo ha hecho). En la
Tabla de Margen de Victoria que aparece en la pgina 86
del reglamento de Wrahammer 40,000 se indica el tipo de
victoria que se obtiene en funcin del lmite de puntos al
que se juegue la misin.
46
EL
47
MISIONES ESPECIALES
En esta seccin te presentamos una serie de misiones especiales de combate urbano. La intencin es que complementen a
las misiones estndar que te hemos ofrecido hasta el momento proporcionndote detalles adicionales, situaciones atpicas,
detalles narrativos e hilos argumentales.
NIVEL DE LAS
MISIONES ESPECIALES
Estas misiones pueden jugarse en nivel Alfa, Gamma u
Omega siguiendo las instrucciones que hemos dado al
principio de este libro. Animamos a los jugadores a que
desplieguen la escenografa de forma temtica hasta
que ambos jugadores estn contentos con su disposicin. Las estratagemas se eligen, como se ha explicado, en funcin del nivel.
OBJETIVOS DE LA MISIN
DESPLIEGUE
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas.
borde largo.
defensor.
RESERVAS: cuando las reservas del atacante estn
disponibles, entrarn en juego por cualquier punto del
borde del tablero a un mximo de 15 cm de su punto de
entrada. Las reservas del defensor entran en juego por
su borde del tablero.
48
NO
por cualquier punto de su borde del tablero a un mximo de 15 cm deI punto de entrada. Puede dejar en la
reserva tantas unidades como quiera.
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que destruir tantos edificios en ruinas
como le sea posible para destruir el refugio secreto del
enemigo. El defensor deber elegir en secreto un edificio en ruinas para representar su refugio y anotar su
eleccin en un papel despus de que se haya desplegado toda la escenografa. El atacante tendr que
destruir este edificio para ganar. En caso de que el
atacante no consiga su objetivo, ser el defensor
quien obtenga la victoria.
En esta misin, el atacante podr elegir en ms de
una ocasin la estratagema edificio minado. Esto se
debe a que se asume que, en una situacin as, los
atacantes contarn con gran cantidad de ingenieros
de asedio.
Adems, el defensor podr fortificar tantos edificios en
ruinas como quiera sin que esto cuente como parte de
sus estratagemas.
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
DESPLIEGUE
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que capturar el edificio en ruinas
objetivo para ganar la partida. El atacante captura el
edificio y gana la partida en cuanto tenga en el interior
del mismo una unidad que punte al final de cualquiera de los turnos del defensor y siempre que no haya
ninguna unidad defensora que punte en el edificio. Si
el atacante no consigue capturar el edificio antes de
que acabe la partida, ser el defensor quien gane.
El defensor puede elegir una estratagema urbana adicional de entre las de punto estratgico. Esta estratagema se aplica al edificio objetivo para que se convierta en un lugar que merece la pena defender.
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas.
RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del
defensor entrarn en juego por cualquiera de los bordes
del cuadrante opuesto al del atacante.
DESPLIEGUE
ser el objetivo del atacante. El defensor puede colocar tantas opciones de tropas de lnea como desee en
el interior del edificio o, en el caso de los vehculos, en
un radio de 15 cm. Todas las dems unidades empiezan en la reserva.
49
OBJETIVO DE LA MISIN:
PLANTAR LA BANDERA
Todos los edificios en la zona de despliegue del defensor empiezan la partida con la bandera plantada en
ellos (consulta los objetivos de Misin 1: Limpiar el
rea). Para ganar la partida, el atacante tendr que
plantar su propia bandera en cada uno de dichos edificios. Si el atacante no consigue plantar su bandera en
todos esos edificios antes de que acabe la partida,
ser el defensor quien obtenga la victoria.
Este asalto lleva siendo planeado muchas semanas,
por lo que el atacante dispone de un bombardeo
preliminar sin que esto cuente como parte de sus
estratagemas.
DESPLIEGUE
tablero desplegar.
borde del tablero y al menos a 45 cm de cualquier unidad enemiga. Todas las unidades no desplegadas se
quedan en la reserva.
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas.
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que conseguir sacar por el borde de
la mesa del defensor el mayor nmero de unidades
amigas posible. Aade a los puntos de victoria totales el valor en puntos de las unidades atacantes que
consigan abandonar el tablero de juego por el punto
establecido. El defensor obtiene el doble de puntos
de victoria por destruir o daar a las unidades enemigas. El jugador con un mayor nmero de puntos de
victoria gana. No se pueden utilizar estratagemas de
despliegue.
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer,
puntos de victoria, duracin variable de la batalla,
reservas.
50
NO
DESPLIEGUE
3 su zona de despliegue.
El defensor despliega todo su ejrcito a
4 un mximo de 15 cm de uno de los dos bor-
des largos y fuera de la zona de despliegue del atacante. Puede dejar en la reserva tantas unidades
como quiera.
TABLAS DE ORGANIZACIN
DE EJRCITO ALTERNATIVAS
La Tabla de Organizacin de Ejrcito estndar es una herramienta muy til para asegurarse de que las misiones de combate urbano estndar estn equilibradas. Sin embargo, hay
ocasiones en las que merece la pena alterar la composicin
de esta tabla (sobre todo en las misiones atacante-defensor) para jugar algunos escenarios poco habituales.
ASALTO
RELMPAGO:
ATACANTE
ASALTO
RELMPAGO:
DEFENSOR
C.G.
C.G.
ATAQUE RPIDO
TROPAS DE LNEA
ELITE
ELITE
OBLIGATORIO
1 C.G.
2 elite
1 ataque
rpido
OPCIONAL
1 C.G.
4 elite
OPCIONAL
2 tropas
de lnea
2 ataque
rpido
TROPAS DE LNEA
TROPAS DE LNEA
OBLIGATORIO
1 C.G.
3 tropas
de lnea
ATAQUE RPIDO
TROPAS DE LNEA
OPCIONAL
6 tropas
de lnea
1 elite
APOYO PESADO
OPCIONAL
3 apoyo
pesado
OBJETIVOS DE LA MISIN
DESPLIEGUE
El valor en puntos de las unidades atacantes que puntan que queden con vida al final de la partida se
suma al total de puntos de victoria del atacante.
En esta misin se utiliza la Tabla de Organizacin de
Ejrcito para Asalto Relmpago que aparece en esta
pgina.
RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del atacante entrarn en juego por el borde de su zona de despliegue. Las reservas del defensor entran en juego por un borde
del tablero determinado al azar para cada unidad por medio
de una tirada de dado (consulta el siguiente diagrama).
2-3
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, puntos
de victoria, duracin variable de la batalla, reservas.
UNA
5-6
MENTE VACA ES COMO UN CAMPO RECIN PLANTADO; EN L PUEDEN ECHAR RACES LAS SEMILLAS DE LA HEREJA.
51
REGLAS ESPECIALES
Con solo cambiar las reglas especiales que se utilizan en
una misin se puede lograr que la batalla resulte muy diferente; en este caso, los diseadores no deberan utilizar
solamente las reglas especiales que se describen en este
libro. El reglamento de Warhammer 40,000 contiene un
gran nmero de reglas especiales que tambin pueden
emplearse en las misiones de combate urbano. Entre estas
reglas se encuentran: despliegue escalonado, ocultacin,
despliegue oculto, centinelas y ofensiva total. Por ejemplo,
una incursin al amanecer a un edificio enemigo rodeado
de centinelas resultara una misin muy emocionante.
OBJETIVOS
Las misiones estndar incluidas en el reglamento de
Warhammer 40,000 presentan una amplia variedad de
objetivos. De todos ellos, en las misiones estndar de
Muerte en las calles solamente se utiliza uno: aniquilacin. Por tanto, los objetivos cuadrantes, lneas enemigas, botn y campo de batalla ni siquiera han sido
explorados y no existe razn alguna para no utilizarlos a
la hora de disear tus misiones de combate urbano.
Lneas enemigas, por ejemplo, podra hacer referencia a
una calle relevante en la que han acontecido gran cantidad de batallas y escaramuzas. Botn podra servir para
representar almacenes de bienes valiosos sepultados
bajo los escombros.
Sin embargo, es importante dejar claro a este respecto que
el objetivo de cuatro de las cinco misiones estndar de
Muerte en las calles consiste en capturar uno o ms edificios. Esto es as para forzar a los jugadores a desarrollar la
accin en los edificios y alrededor de ellos. En caso de que
los objetivos no tengan que ver con la captura de edificios,
asegrate de conseguir que la accin se desarrolle donde
t quieres. Los cuatro objetivos mencionados anteriormente
podran hacer que la accin no transcurriera entre las ruinas, sino en campo abierto (evidentemente, quiz sea este
el efecto que pretendes conseguir).
DESPLIEGUE
En todas las misiones estndar que aparecen en Muerte
en las calles se utiliza el mismo mtodo de despliegue
(dividir el tablero en cuadrantes y colocar la escenografa
alrededor del centro de la mesa). Esto sirve para enfocar
la accin de una manera muy especfica y diferenciar el
entorno urbano del de Warhammer 40,000. El hecho de
que los ejrcitos desplieguen en cuadrantes opuestos
limita sus lneas de visin, lo que obligar a las tropas a
dirigirse hacia los edificios. A la hora de disear tus misiones, modificar el despliegue puede desembocar en un
52
MISIONES NARRATIVAS
Una misin narrativa es aquella en la que importa ms contar una historia que el hecho de que la misin est totalmente equilibrada. Son muchos los jugadores que disfrutan
enormemente con este tipo de partidas; sobre todo en el
caso de los veteranos, que encuentran en ellas la forma de
recuperar la ilusin por el juego cuando la satisfaccin de
aplastar al enemigo ya no les llena. La misin narrativa pretende contar una historia y es ms importante la forma en la
que se cuenta dicha historia que el resultado final de la
batalla. Esto no significa que los jugadores no deban buscar
la victoria (no se tratara de una historia interesante si uno
de los bandos se dejase ganar), sino que la forma de vencer, o ser derrotado, es lo primordial.
Un ejemplo clsico de este tipo de misin (aunque es un
tanto extremista) es el de morir con las botas puestas.
Tanto la historia como la ficcin estn repletas de batallas
as. Los combates urbanos presentan el entorno adecuado
para las misiones de este tipo. Podra ser que una pequea
fuerza estuviera acorralada en una fortificacin y que el
enemigo no dejase de enviar oleada tras oleada de tropas
con la intencin de sacarla de all a cualquier precio. Si
tuvieras que disear una misin de este tipo, tendras que
asegurarte de que los atacantes superasen ampliamente en
nmero al defensor y de que los jugadores entendieran que
sera comprensible que este ltimo perdiera a todos sus
efectivos a lo largo de la batalla. En este tipo de misiones,
lo importante es cmo resiste el enemigo, cunto resiste, a
cuntos enemigos abate, etc. Un giro interesante para este
tipo de misiones consiste en que la partida se juegue en
dos ocasiones consecutivas, en cada una de las cuales uno
de los jugadores haga las veces de defensor. De esta
forma, es fcil comprobar cul de los dos jugadores se las
ha arreglado mejor.
Un ejemplo no tan extremo consistira en una misin en la
que uno de los bandos pretende recuperar un objeto del
campo de batalla (algo parecido a la misin Rescate del
reglamento de Warhammer 40,000). El objeto podra ser
cualquier cosa que se adaptase al hilo argumental. Por
ejemplo, el palacio de un gobernador en medio de una
RECREACIONES HISTRICAS
El trasfondo de Warhammer 40,000 est lleno de historias
de poderosos hroes y nefandos villanos. Hay un montn
de fuentes que pueden servirte de inspiracin a la hora de
disear las misiones, entre las que se incluyen los codex,
las novelas de la Black Library, los artculos de la White
Dwarf, etc. Muchas de estas fuentes, como las novelas
Honour Guard y Necropolis, se centran exclusivamente en
entornos urbanos y las batallas que describen casi nunca
muestran a dos fuerzas equiparadas en potencia.
Normalmente, de hecho, presentan pequeas bandas de
hroes que se enfrentan a una cantidad ingente de enemigos y que, a pesar de todo, consiguen salir victoriosos del
envite. Si examinas estas situaciones, te dars cuenta de
que estos hroes no obtienen la victoria debido a la cantidad de bajas que infligen al enemigo, sino a que acaban
con sus jefes o a que consiguen escapar. Disear una
misin en la que uno de los bandos est ampliamente superado en nmero pero tenga que conseguir un objetivo realtivamente sencillo es fcil.
En este libro hay una serie de ejemplos de combates urbanos famosos, todos los cuales deberan servirte de inspiracin a la hora de disear misiones de este estilo.
ESTRATAGEMAS
Cuando disees tus misiones, vers que ciertas estratagemas son ideales para ellas. Igualmente, por el contrario,
cabe la posibilidad de que la inclusin de alguna de ellas
estropease la partida. No tengas miedo de limitar o fomentar el uso de estratagemas para cada bando. Es ms, nada
impide que inventes nuevas estratagemas, que, adems,
DESPLIEGUES ATACANTE-DEFENSOR
Un rasgo comn a muchas batallas histricas y ficticias es
que uno de los bandos ser el atacante, mientras que el
otro es el defensor. Tanto las misiones estndar del reglamento de Warhammer 40,000 como las de Muerte en las
calles son encuentros en los que ambos bandos empiezan, ms o menos, en las mismas condiciones tcticas.
No obstante, tampoco se requiere gran preparacin para
organizar un escenario atacante-defensor. En estas
misiones es indispensable que cada uno de los jugadores
elija su ejrcito en funcin de si va a ser el atacante o el
defensor, con lo que incluir unidades que en otras condiciones ni siquiera hubiera tenido en cuenta. Varias de las
misiones especiales estn diseadas con este concepto
en mente.
EN CONCLUSIN
En el tipo de misiones que se han descrito en estas pginas, las batallas se convierten en algo ms que mera competicin, cobran vida propia. Las partidas resultan ms
memorables si se invierte parte del esfuerzo en disear la
misin. Y son esas las partidas que hace posible Muerte en
las calles, porque as es como se forjan las leyendas.
UNA
FE.
53
NUEVA DHENEB
El planeta Dheneb, rico en prometio, queda cerca de varios imperios orkos
y ha sido atacado en numerosas ocasiones por sus avariciosos vecinos.
La capital del planeta ha sido reducida a cenizas en varias ocasiones.
Adems de servir para que te hagas una idea de cmo es una ciudad
imperial, estas pginas sirven de inspiracin para realizar proyectos de
escenografa .
5
0
12
54
11
Arcada de la Ascensin
12 Metafuente de la Bendicin
del Prometio
TEN
55
LA EXPANSIN
DE LA SEGUNDA ESFERA
Cuando la Flota Enjambre Kraken invadi el Segmentum
Ultima, las fuerzas imperiales acuarteladas a lo largo de
la Franja Este fueron enviadas a plantar cara a esta
nueva amenaza. Los Tau vieron en este movimiento la
oportunidad de expandir su imperio y no tardaron en anexionar a sus tierras una serie de planetas limtrofes del
Imperio de la Humanidad, aprovechando que en estos
momentos estaba distrado. Nimbosa era el ms importante de todos estos planetas.
VRALANTPAD ATACA
Cuando la fuerza de Vralantpad lleg al planeta, se encontr con que las tropas imperiales le estaban esperando bien
preparadas. Otros comandantes tau habran ofrecido a su
enemigo la oportunidad de rendirse, pero Vralantpad haba
sido discpulo del impulsivo OShovah y perteneca al agresivo clan de los Viorla, por lo que lanz su ofensiva sin
demora. Nutridos bancos de Mantarrayas abran el avance
mientras los Cabezamartillos bombardeaban las posiciones
imperiales. Cientos de equipos de exploradores descendan
por cables de acero sobre los edificios desde los vehculos
gravitatorios y respondan al fuego enemigo para arrebatar
el control de los tejados a los vostroyanos.
Una vez puestos los pies en el planeta, Vralantpad decidi
bombardear a la Guardia Imperial hasta que se sometiera,
pero los muros de la catedral y de la Fortaleza de
Toschenko eran demasiado robustos para las armas que
tena a su disposicin en tierra. Tras varios das de bombardeos, no pareca que las fuerzas imperiales tuvieran intencin alguna de rendirse, por lo que Vralantpad decidi utilizar la cobertura que le proporcionaban los bombardeos
para utilizar una variante mejorada de la filosofa kauyon (el
cazador paciente) y envi al ataque unidades de Kroot con
la intencin de arrasar a los Guardias Imperiales. Pero los
Kroot se encontraron con una barrera de disparos lser que
fue diezmando sus filas mientras avanzaban. Sin embargo,
poco a poco, los certeros disparos que los exploradores llevaban a cabo con sus rifles aceleradores fueron acallando
las armas imperiales y los Kroot consiguieron llegar hasta la
catedral. Una vez dentro, los salvajes y carnvoros Kroot
abrieron una gran brecha entre los defensores vostroyanos,
a quienes devoraban a su paso.
CONTRAATAQUE
Toschenko se dio cuenta de que el enemigo estaba desbaratando sus defensas una tras otra, sistemticamente. No
haba posibilidad de victoria a menos que lanzase un contraataque. Entre las filas vostroyanas se extendi la orden
de alzarse y asaltar a los Tau. Ms de dos mil vostroyanos
abandonaron su refugio en la fbrica y corrieron por las
calles sembradas de crteres hacia la catedral,
donde sus camaradas estaban siendo aniquilados. Sedientos de venganza, cargaron al interior
del edificio, pero los Kroot se retiraban a toda
velocidad para no enfrentarse a ellos.
Animados por este xito aparente, Toschenko y sus hombres, apoyados por los pocos tanques operativos que quedaban, avanzaron para trabarse con varias unidades tau
que se haban hecho fuertes en los talleres. Los guardias
imperiales apenas encontraban resistencia mientras avanzaban por las calles vacas y la vanguardia del ejrcito a
punto estaba de llegar a su destino cuando Vralantpad
cerr la trampa. Unidades de armaduras Crisis empezaron
a disparar desde los tejados a los soldados que avanzaban
por las amplias calles; los tanques salan volando por los
aires cuando los misiles buscadores guiados por los rastreadores impactaban en su blindaje posterior y las armaduras
mimticas acababan con compaas enteras.
LA RESISTENCIA DE TOSCHENKO
La escuadra de mando de Toschenko, al frente del avance
vostroyano, se vio sorprendida al descubierto por los disparos cruzados. Herido y ensangrentado, Graf Toschenko se
puso en pie, arrebat la bandera del regimiento al abanderado muerto y la levant para exhortar a sus hombres a
luchar hasta el final. Con los supervivientes reunindose a
su alrededor, comenz la verdadera batalla. Los guerreros
del fuego tau, que saban que su enemigo estaba herido de
muerte, avanzaron disparando sus rifles de induccin y, en
cuanto llegaron hasta donde se encontraba atrincherado su
enemigo, se produjo un cruento combate.
Cientos de guerreros del fuego murieron vctimas de las
bayonetas y las espadas sierra de la Guardia Imperial, pero
los vostroyanos eran muy pocos y no tenan ninguna oportunidad. El Comandante Vralantpad orden a su escolta
que sobrevolara su ejrcito y que lanzar una devastadora
carga que acab matando a Toschenko y elimin toda
esperanza imperial de obtener la victoria.
Cuando el Imperio por fin pudo destacar soldados en
Nimbosa, el Castellano Folker de los Templarios Negros
envi una fuerza de reconocimiento al lugar en el que haban muerto Toschenko y los Primeros Nacidos Vostroyanos.
El Hermano Lodhuvico inform de que las ruinas de Pola
estaban sembradas de cadveres de Guardias Imperiales y
equipo sin tocar. No haba seales de los Tau entre los edificos en ruinas de Pola.
LA TRAICIN DE HURON
Aunque mis guardias puedan estar dormidos y
mis naves ancladas, mis enemigos saben que los
caones nunca descansan.
El Tirano de Badab.
LA BATALLA EN PALACIO
defensa que mantenan la ciudad a salvo de cualquier invasin. Tras destruir los generadores de energa de estas
armas, los caones de Badab se quedaron en silencio y dio
comienzo un asalto a gran escala. Una legin de soldados
de asalto del Ordo Hereticus aterriz sobre los tejados del
palacio pocas horas despus de que los emplazamientos
defensivos fueran destruidos y se unieron a la ofensiva de
los Fantasmas Estelares. El lder de los renegados y los
pocos guerreros que le quedaban se vieron forzados a retirarse una vez ms.
Fue entonces, mientras la batalla se volva nuevamente
en contra de los renegados, cuando el Capitn Androcles
de los Fantasmas Estelares se enfrent a Huron en una
emboscada que, junto con sus hombres, haba tendido a
los traidores que pretendan llegar hasta el puerto de lanzamiento. El capitn de los Fantasmas Estelares no quera dar ni un respiro al enemigo y le acert de lleno con un
disparo de su blter-rifle de fusin, que lo hiri gravemente y consigui que los renegados huyesen. Incluso derrotados, los Garras Astrales lucharon con determinacin y
sembraron el camino de huida de trampas explosivas
para ralentizar el avance de sus enemigos. Explosiones
predeterminadas hicieron saltar las torres de mrmol por
los aires, cuyos escombros bloquearon el paso de los
Fantasmas Estelares mientras los Garras Astrales arrastraban a su seor herido hasta las caoneras Thunderhawks. Aunque la Rebelin del Cuarto Cuadrante
haba sido reprimida, se estima que ms de doscientos
traidores consiguieron escapar del Palacio de las Espinas
e internarse en el Torbellino.
CADA
59
COLMENA HADES
El kaudillo orko Ghazghkull Thraka (posiblemente el Orko ms poderoso que jams haya puesto en jaque al Imperio) invadi el industrializado planeta Armageddon a la cabeza del gigantesco Waaagh! que haba reunido.
60
LA DEVASTACIN DE INFERNUS
Los Orkos atravesaron las densas junglas que separaban
Armageddon Primus de Armageddon Secundus y cruzaron los ros Estigio y Diabolus a pesar de que von Strab
aseguraba que unas criaturas tan primitivas no podran
hacerlo. Sin embargo, a los Orkos no les cost aplastar
las dbiles y escasas lneas defensivas que haba dispuesto von Strab, as que no tardaron en llegar al corazn
de Armageddon: sus ciudades colmena. La Colmena
Infernus se rindi sin llegar a pelear, algo por lo que la
poblacin esperaba una clemencia que no recibi. Los
Orkos esclavizaron a todos los seres humanos, ya fueran
hombres, mujeres o nios, y asesinaron a todo el que
opuso la ms mnima resistencia. Los esclavos fueron
obligados a trabajar en las fbricas de municin y en las
minas para abastecer a los Orkos. Estos no hacan distincin entre viejos y jvenes, hombres y mujeres, y cientos
de miles murieron debido a las terribles condiciones de
vida a las que les sometieron los Orkos.
Con la Colmena Infernus ya conquistada, los Orkos centraron su atencin en las agrupaciones de colmenas Hades y
Helsreach, lugares en los que acontecieron algunos de los
ms cruentos y sangrientos combates que nunca se hayan
documentado en la historia del Imperio.
Los Orkos llegaron a Hades a travs de la zona industrializada. Entre las fbricas y las oficinas del administratum
comenzaron unos cruentos combates cuerpo a cuerpo en
cuanto los Orkos llegaron hasta los defensores con sus
rebanadoras y akribilladores. Los garrapatos mastn acabaron con los francotiradores y las escuadras de emboscadores mientras los Gretchins se abalanzaban contra las minas
dispuestas por todo el permetro. Las vagonetas de combate derribaban los edificios con arietes blindados y los defensores perecan bajo los cascotes y el hierro de los vehculos
orkos. Las fuerzas imperiales se batan en retirada y el
avance de los Orkos no se detena. El colosal Ugulhard se
encontraba a la cabeza. Rodeado por sus ms robustos
guerreros, se dirigi a la Baslica de Santa Katalina, lugar
en el que el exhausto y desesperado Comisario Yarrick
intentaba reagrupar a los defensores.
HADES RESISTE
EL COMISARIO YARRICK
Ugulhard y Yarrick se encontraron en aquel momento decisivo. El Orko lanz un estremecedor rugido y atac al
comisario. Volte su pinza de combate por encima de su
cabeza y golpe a Yarrick con tal fuerza que le arranc el
brazo derecho de cuajo. Pero el alarido de victoria de
Ugulhard apenas tard unos segundos en convertirse en
un grito de terror. Yarrick haba sido capaz de soportar un
dolor que habra tumbado a cualquier otro hombre, describi un amplio arco con su espada sierra y decapit a
Ugulhard. El cuerpo del Orko se qued de pie durante
unos instantes mientras la sangre manaba a borbotones
de la herida letal y luego cay al suelo con gran estrpito.
Yarrick se agach, le arranc la pinza de energa a su
enemigo y la sostuvo sobre su cabeza en seal de victoria. Durante unos segundos se hizo el silencio en el campo de batalla; un silencio que rompieron los vtores de las
tropas imperiales cuando cargaron contra los estupefactos Orkos, que salieron corriendo.
61
GHAZGHKULL
Los Orkos conseguan tan pocos progresos en su ataque a
Hades que el propio Ghazghkull decidi unirse al ataque y
dirigir las tropas. El "Viejo" de Armageddon no detendra a
su Waaagh! El escenario estaba dispuesto para el encontronazo entre estas dos personalidades.
Durante semanas, Ghazghkull prob todo tipo de estratagemas aprendidas de Gorko y Morko, como realizar ataques relmpago por la noche con miles de vehculos por
las calles en ruinas de la colmena, pero que siempre eran
repelidos por las alambradas, las trampas explosivas y los
edificios derribados especficamente para bloquear el
paso por avenidas. Pequeas escuadras de hombres
jugaban al gato y al ratn con los vehculos del Kulto a la
Velozidaz por las ruinas de la ciudad antes de hacerlos
saltar en pedazos con sus lanzamisiles. Cientos de zoldados de azalto descendieron sobre la ciudad desde enormes navos orkos. Pero Yarrick lo tena todo pensado y,
62
EL
Ghazghkull, desesperado, decidi dar inicio a un bombardeo de proporciones colosales. La Colmena Hades temblaba bajo la intensa lluvia de proyectiles de artillera pesada y
misiles. Los Orkos lanzaron cientos de miles de proyectiles
contra los edificios en los que resistan los defensores en
diversas andanadas y avanzaban en cuanto se detenan los
bombardeos. Los cansados defensores se levantaban del
suelo una y otra vez y tomaban posiciones en las defensas.
CAE HADES
Los defensores de Hades resistieron durante seis meses.
Los supervivientes no acostumbran a hablar de ello, excepto para alabar la valenta de Yarrick, que en aquellos sombros das pareca estar en todos los lados elevando la
moral de las tropas con su inquebrantable fe en la victoria.
Fue increible cmo consigui mantener unido al ejrcito
defensor. Gracias al tiempo que ganaron con la sangre
derramada, nuevas fuerzas imperiales llegaron al planeta
(entre ellas tres captulos de Marines Espaciales) y consiguieron cambiar las tornas. Mientras Ghazghkull llevaba a
cabo el asalto final contra Hades, un contingente de refuerzo compuesto por tropas de los Salamandras, los ngeles
Sangrientos y los Ultramarines lleg para evitar que la colmena cayera. Por desgracia, Hades cay justo en el
momento en el que los Marines Espaciales llegaban al
campo de batalla. El Comisario Yarrick fue uno de los pocos
supervivientes. Fue encontrado malherido entre las ruinas
con cientos de Orkos muertos a sus pies.
Yarrick tard varios meses en recuperarse de las heridas
que haba sufrido, momento para el que la Batalla por
Armageddon ya haba finalizado. La valerosa defensa de
la Colmena Hades detuvo el avance de los Orkos y permiti que el Imperio pudiera descargar todo su poder contra
el ejrcito de Ghazghkull. No es sorprendente que Yarrick
sea considerado el Hroe de Armageddon, ya que sin su
liderazgo tanto la ciudad como el planeta habran cado
sin remedio.
PARA
63
SUMARIO
Efectos en el movimiento
Infantera
Vehculos
Tipo de elemento
Edificio intacto
Infranqueable
Infranqueable
-1
Escombros
Terreno difcil
Terreno peligroso
4+
Crter
Terreno difcil
Terreno peligroso
4+
Edificio en ruinas
Terreno difcil
Terreno peligroso
4+
Terreno difcil
Terreno peligroso
4+
Terreno difcil
Terreno peligroso
3+
4+
Terreno peligroso
Terreno peligroso
Barricada
Terreno difcil
Terreno peligroso 3
4+
Alambrada
Terreno difcil
Sin efecto
Ninguna
Sin efecto
Infranqueable
5+
Trampa antitanques
NOTA 1
Si las miniaturas pueden colocarse en el tejado, los jugadores deberan acordar la tirada de salvacin por cobertura que se
debe aplicar.
NOTA 2
Los vehculos tiran un dado adicional en los chequeos por terreno peligroso.
NOTA 3
Las barricadas quedan destruidas cuando un vehculo pasa por encima de ellas.
Escrito por
Andy Hoare
Material adicional
Adam Troke
Ilustracin de cubierta
Paul Dainton
Ilustraciones
John Blanche, Alex Boyd,
Roberto Cirillo, Paul Dainton,
Dave Gallagher,
Nuala Kennedy, Karl Kopinski
y Adrian Smith
Diseo grfico
Alun Davies
Diseadores de miniaturas
Tim Adcock, Mike Anderson,
Juan Daz, Martin Footitt, Jes Goodwin,
Colin Grayson, Mark Harrison,
Alex Hedstrm, Gary Morley,
Aly Morrison, Trish Morrison,
Brian Nelson, Flix Paniagua,
Seb Perbet, Alan Perry, Michael Perry,
Steve Saleh y Dave Thomas
Eavy Metal
Fil Dunn, Pete Foley, Neil Green,
Neil Langdown, Darren Latham,
Keith Robertson, Anja Wettergren
y Kirsten Williams
Material de Hobby
Dave Andrews, Neil Hodgson,
Mark Jones, Chad Mierzwa,
Dom Murray, Jeremy Vetock y Adi Wood.
Reino Unido
Games Workshop Ltd.,
Willow Rd, Lenton,
Nottingham NG7 2WS
64
MI
Preproduccin
Michelle Barson, Marc Elliott,
Talima Fox, John Michelbach,
Dylan Owen, Mark Owen,
Ian Strickland y Nathan Winter
Gracias a...
Graham Davey, Jervis Johnson,
Alessio Cavatore y la Antigua
Orden de Tecnosacerdotes.
La ilustracin de la pgina 63
es cortesa de The Black Library.
Crditos de la edicin espaola
Traduccin: Bittor Garca
Correccin: Vanessa Pina
Maquetacin: Olga Gimnez
Espaa
Games Workshop S.L.,
Consell de Cent, 334-336
08009 Barcelona
ESCENOGRAFA URBANA
En esta ltima seccin veremos algunas de las maneras de personalizar tanto las miniaturas como los elementos de
escenografa para que encajen con apocalpticos entornos urbanos.
El imperio tau choca con las tropas de asalto de Cadia en todos los niveles de la ciudad.
65
ESTRATAGEMAS
Puedes representar estratagemas fcilmente mediante pedacitos de papel, pero algunos modelistas aprovechan
este tipo de oportunidades para crear pequeas miniaturas o dioramas acordes con su ejrcito.
Una pequea
gota de Citadel
Wet Effects
(Efecto Mojado)
es suficiente para
que las pantallas
brillen.
Con la estratagema
ratas de alcantarilla
puedes hacer que
las tropas salgan
de los lugares ms
inverosmiles.
66
Este generador de
energa es una
miniatura de resina.
Tres versiones de la
estratagema puesto
de observacin.
Las estratagemas depsito de municin y depsito de combustible representadas con elementos de Accesorios del campo de batalla.
Una escuadra de guardianes eldars con un can estelar de apoyo despliega en un edificio estratgico con la estratagema generador de energa.
67
68
LA
FUERZA DEL
EMPERADOR
EMPERADOR.
Estos guerreros del fuego tau estn equipados con granadas de humo transformadas y
se parapetan tras unas barricadas.
En estas imgenes, un
seor espectral y un dreadnought orko han sido
equipados con la estratagema vehculos de demolicin. Tanto la bola con
pinchos como la elegante
arma vibradora reflejan
las caractersticas de
su ejrcito.
69
70
En el 41 Milenio , en el que la guerra es constante, son comunes los monumentos a hroes cados. Por qu no encomendar una capilla a tu
comandante favorito?
Magnetorral
Esta estructura es un buen ejemplo de escenografa personalizada. Sin escaleras se considerara un
elemento infranqueable para todas las miniaturas
excepto para las retropropulsadas y los vehculos
gravitatorios.
Manufactorum
Este elemento combina
un kit de plstico y unos
tubos de cartn. Las
torres de refrigeracin
se consideran intactas,
mientras que el resto se
considera un edificio en
ruinas.
PARA
71
UN EJRCITO URBANO
Uno de los mayores entretenimientos de Muerte en las calles consiste en poder crear un ejrcito acorde
con el entorno en el que va a combatir. El ejrcito del imperio tau que se muestra en estas pginas ha
sido elegido, modelado y pintado especficamente para el combate urbano; dispone incluso de estratagemas personificadas.
72
Este elemento de
escenografa ha sido
modelado para representar un depsito de municin tau.
Este elemento se ha
creado especialmente
para representar la estratagema instalaciones
mdicas de los Tau.
REZA
73
Esta gigantesca
estructura se considera un edificio intacto.
74
LA
LA
Se ha fortificado este
edificio tal y como lo
haran los Orkos.
Se considera
que este edificio
est en ruinas.
75
El smbolo del
Adeptus Mechanicus
est hecho con cartn rgido y algunas
piezas de la caja de
restos.
76
En la plaza que hay ante el palacio del gobernador se estn produciendo duros enfrentamientos,
pues es uno de los pocos lugares
por los que los vehculos pueden
moverse con libertad.
www.games-workshop.es
77
78
ACELERA
79
80