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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN

Enrique Guzmn y Valle

Alma Mater del Magisterio Nacional

FACULTAD DE TECNOLOGA
Departamento Acadmico de Electrnica y
Telecomunicaciones

PROYECTO DE INVESTIGACIN
TELEFONA MVIL Y APRENDIZAJE ACTIVO EN ESTUDIANTES
DE TELECOMUNICACIONES E INFORMTICA, UNIVERSIDAD
NACIONAL DE EDUCACIN; ENRIQUE GUZMN Y VALLE; 2016
I.
PRESENTADO POR:
Wilfredo RETAMOZO QUISPE
ASESOR DEL PROYECTO:
Lic. Dans Carlos Enrique NIO CUEVA
Para optar el ttulo de licenciado en educacin, especialidad
de Telecomunicaciones e Informtica

Chosica, Per
2015

NDICE
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..................................................5
1.1. DETERMINACION DEL PROBLEMA...............................................................6
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA....................................................................7
1.2.1 PROBLEMA PRINCIPAL...............................................................................7
1.2.2
1.3.

PROBLEMAS ESPECFICOS...................................................................7

OBJETIVOS.......................................................................................................7

1.3.1.

OBJETIVO GENERAL..............................................................................7

1.3.1

OBJETIVOS ESPECFICOS......................................................................7

1.4

IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACION...........................8

1.5.

LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION....................................................8

CAPTULO II: ASPECTOS TERICOS.......................................................................10


2.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA................................................................10
2.1.1. ANTECEDENTE INTERNACIONAL:........................................................10
2.1.2. ANTECEDENTE NACIONAL.....................................................................11
2.2. BASES TEORICAS.............................................................................................12
2.2.1. TELEFONIA MOVIL...................................................................................12
2.2.2. LA TELEFONA MVIL Y LA JUVENTUD.............................................13
2.2.3. LA TELEFONA MVIL EN PER............................................................13
2.2.4. FACTORES DE INCIDENCIA DE LA TELEFONA MVIL EN LA
CULTURA JUVENIL.............................................................................................14
2.2.5. INFLUENCIA Y CAMBIOS ACADMICOS Y SOCIALES A CAUSA
DE LOS AVANCES DE LA COMUNICACIN EN PER................................16
2.2.6. ESTUDIANTES Y SU CULTURA ACADEMICA EN EL
DEPARTAMENTO ACADEMICO DE ELECTRONICA Y
TELECOMUNICACIONES....................................................................................17
2.2.7. EL CELULAR Y EL ACCESO A LA TELEFONA MVIL EN PER...18
2.2.8 LA INFLUENCIA DE LA TELEFONA MVIL SOBRE LOS
ESTUDIANTES CANTUTEOS..........................................................................18
2.9 APRENDIZAJE ACTIVO....................................................................................19
2.9.1 DEFINICIN.................................................................................................19
2.10. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMA...................................................23
2.10.1. DEFINICIN Y PROCEDIMIENTO DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMA...........................................................................................................23
2.10.2. ESPACIOS E INFRAESTRUCTURA DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS.........................................................................................................24
2

2.10.3. ROLES DE ESTUDIANTES EN APRENDIZAJE BASADO EN


PROBLEMAS.........................................................................................................24
2.10.4. ESTRATEGIAS Y TECNICAS EN APRENIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS.........................................................................................................25
2.10.5. EVALUACIN EN APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS.........26
2.10.6. VISIN........................................................................................................27
2.10.7. EVIDENCIAS DE APLICACIN DEL APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS.........................................................................................................27
2.11. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS..................................................28
2.11.1 DEFINICIN...............................................................................................28
2.11.2. ESPACIOS DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS................29
2.12. APRENDIZAJE CON CASOS.........................................................................32
2.12.1. DEFINICIN..............................................................................................32
2.12.2. ESPACIO.....................................................................................................33
2.13. MODELO DE APRENDIZAJE ACTIVO.........................................................35
2.13.1. ESPACIOS E INFRAESTRUCTURA DE APRENDIZAJE ACTIVO......37
2.13.2. ROLES DE ESTUDIANTES EN APRENDIZAJE ACTIVO...................37
2.13.3. CONTENIDOS, ESTRATEGIAS, TCNICAS Y RECURSOS...............39
2.13.3. EVALUACIN Y COMUNICACIN.......................................................40
2.13.4. VISIN INNOVADORA DEL DISEO Y MIRADA DE IMPACTO......40
2.13.5. EVIDENCIAS DE APLICACIN DEL MODELO DE APRENDIZAJE
ACTIVO..................................................................................................................41
CAPTULO III: HIPOTESIS Y VARIABLES................................................................45
3.1 HIPOTESIS...............................................................................................................45
3.1.1. HIPOTESIS GENERAL...............................................................................45
3.1.2 HIPOTESIS ESPECFICAS..........................................................................45
3.2. VARIABLES........................................................................................................45
3.2.1 VARIABLES INDEPENDIENTE..................................................................45
3.2.2. VARIABLE DEPENDIENTE.......................................................................45
3.3. OPERACIONALIZACION DE VARIABLE......................................................46
CAPTULO IV: METODOLOGA.................................................................................47
4.1. TIPO Y METODO DE LA INVESTIGACION..................................................47
4.1.1. METODO DE INVESTIGACION................................................................47
4.1.2. TIPO DE INVESTIGACION........................................................................47
4.2. DISEO DE LA INVESTIGACION...................................................................48
4.3. POBLACION Y MUESTRA...............................................................................49
4.3.1. POBLACION................................................................................................49
4.3.2. MUESTRA....................................................................................................49
3

4.4. INSTRUMENTOS...............................................................................................50
4.4.1. TCNICAS....................................................................................................50
4.5. TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS...................................................51
4.6. TRATAMIENTO ESTADISTICO........................................................................51
4.6.1. MEDIDAS DE DISPERSIN......................................................................52
4.6.2 ESTADSTICA INFERENCIAL....................................................................52
CAPITULO V: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.......................................................52
5.1. RECURSOS HUMANOS....................................................................................52
5.2.

RECURSOS INSTITUCIONALES.................................................................52

5.3.

PRESUPUESTO...............................................................................................53

5.4. CRONOGRAMA.................................................................................................55

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. DETERMINACION DEL PROBLEMA


En la actualidad la telefona celular es un medio de comunicacin de uso
masivo. En nuestro pas cada da son ms los usuarios que se suman a las
compaas de telefona mvil, cabe destacar que gran cantidad de estos
usuarios son jvenes (estudiantes) y nios que adquieren equipos de ltima
generacin. En el sistema educativo, tomando en cuenta el buen uso de la
telefona mvil, ha sobresalido encaminando el mejoramiento de la
5

enseanza-aprendizaje en algunos espacios, permitiendo conquistar nuevos


mtodos para dar solucin a problemas en cualquier circunstancia;
embargo el impacto

nocivo

sin

de esta tecnologa puede ser totalmente

perjudicial para los educandos, debido al mal uso de dicha tecnologa.


Esta carencia existente me ha permitido identificar a la variable Telefona
Mvil como muy influyente y

predominante

fracaso de la enseanza-aprendizaje, y

para determinar el xito o


cmo se relaciona con el

aprendizaje activo en estudiantes de Telecomunicaciones e Informtica,


Universidad Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.
En muchos contextos el uso de la telefona mvil, en los estudiantes de
Telecomunicaciones e Informtica, ha permitido que

el aprendizaje-

enseanza pase al segundo trmino siendo la muestra ms clara es el


tiempo efectivo que dedican a ello; sin embargo, en la actualidad los
celulares ya no se limitan a la funcin de comunicar a dos personas entre s,
sino que ahora han evolucionado hasta incluir modalidades como el acceso
a la Internet en casi todos sus aspectos, por ejemplo la transmisin de datos,
mp3, tele conferencia, transmisin de archivos fotogrficos y videos. Esta
ltima, a su vez, permite la transmisin de datos desde una PC hacia un
telfono mvil. Esto trae consigo innegables ventajas, acelera el ritmo para
obtener informacin, facilita las comunicaciones, reduce los tiempos de
emisin y respuesta, todos ellos privilegios para la enseanza y aprendizaje;
es decir, puede transformar el rendimiento acadmico de los estudiantes de
Telecomunicaciones en todo un acontecimiento tecnolgico, permitiendo el
crecimiento acadmico y competitivo de los estudiantes.

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA


1.2.1 PROBLEMA PRINCIPAL
Cul es la relacin entre Telefona Mvil y

aprendizaje activo en

estudiantes de Telecomunicaciones e informtica, Universidad Nacional de


Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016 I?

1.2.2

PROBLEMAS ESPECFICOS

P1 Cul es la relacin existente entre

aplicaciones de telefona mvil y

aprendizaje activo en estudiantes de Telecomunicaciones e informtica,


Universidad Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016 I?
P2 Cul es la relacin existente entre la comunicacin mvil y aprendizaje

activo en estudiantes de aprendizaje activo en estudiantes de


Telecomunicaciones e informtica, Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I?
P3 Cul es la relacin existente entre el uso cotidiano de celular y el

aprendizaje activo en estudiantes de Telecomunicaciones e informtica,


Universidad Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016 I?
1.3.

OBJETIVOS

1.3.1. OBJETIVO GENERAL


Identificar la relacin existente entre Telefona Mvil y aprendizaje activo
en

estudiantes

de

aprendizaje

activo

en

estudiantes

de

Telecomunicaciones e informtica, Universidad Nacional de Educacin;


Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.
1.3.1

OBJETIVOS ESPECFICOS

O1 Determinar la relacin existente entre aplicaciones de Telefona Mvil y


aprendizaje Activo en estudiantes de Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016-I.
O2 Identificar la relacin existente entre la comunicacin y aprendizaje
activo en estudiantes de Telecomunicaciones e Informtica, Universidad
Nacional de Educacin, Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.
O3 Identificar la relacin existente entre el uso cotidiano de celular y el
aprendizaje activo en los estudiantes de Telecomunicaciones e
Informtica, Universidad Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y
Valle; 2016 I.
1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACION

El gran reto de todos los maestros y estudiantes es acrecentar la calidad


de educacin para formar buenos profesionales, capaces de dar solucin a
cualquier situacin problemtica, sin embargo para ello tenemos que tener
en cuenta las virtudes y dificultades que tenemos en el presente, por eso la
presente investigacin permitir conocer los prejuicios que puede causar
los telfonos mviles en el saln de clase, y del mismo modo permitir
valorar la cooperacin que atribuye en el aprendizaje de los estudiantes de
Telemtica de la promocin 2014; departamento acadmico de electrnica
y telecomunicaciones de la Universidad Nacional de Educacin, 2016 I;
por ejemplo, desde la telefona mvil, las redes sociales juegan un papel
importante en la transmisin de la enseanza y aprendizaje permitiendo
seres creativos e innovadores a los estudiantes, y lo ms importante es
que va permitir conocer y valorar la telefona mvil como una herramienta
importante en la enseanza y aprendizaje ya que ayuda a difundir y
visualizar los acontecimientos acadmicos.
1.5.

LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION
El tema de la presente investigacin comprende muchos aspectos de la
vida de un estudiante ya sea en lo social, econmico, cultural y sobre todo
en lo acadmico; a pesar de ello es imposible comprender de manera
pertinente cada una de ellas, por lo tanto, en esta investigacin se resalta
nicamente la relacin que existe entre la Telefona mvil y el aprendizaje
de los estudiantes de Telemtica.
Esta investigacin posee una orientacin enfocada al entorno de los
estudiantes de Telemtica en un rango de edades de 18 a 24 aos, sin
embargo, la informacin de la relacin entre los telfonos mviles y el
aprendizaje de los estudiantes, no sern tan exactas debido a muchos
factores. Por tanto las dificultades y limitaciones que tuve son:

El tiempo, no tuve suficiente tiempo debido a muchos factores, lo cual me


impeda pedir asesora permanente.

Al momento de recopilar la informacin para poder realizar el proyecto no


hubo demasiada informacin referente a la variables.

Tuve dficit econmica, siempre son insuficientes ya sea para adquirir el


material bibliogrfico actual, elaboracin del instrumento de evaluacin
entre otros; sobre todo cuando se lleve a cabo la aplicacin a la muestra
representativa a los estudiantes, Tambin como para adquisicin de
materiales de informtica tiles de escritorio y bienes y servicios
primordiales para la elaboracin de la tesis.

CAPTULO II: ASPECTOS TERICOS


2.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Para el presente proyecto, sobre la telefona mvil y el aprendizaje, he revisado
las siguientes investigaciones:

2.1.1. ANTECEDENTE INTERNACIONAL:


Paola Ros (2010), en su texto titulado Comunicacin mvil: El uso del celular
en la relacin entre madres e hijos y adolescentes, concluye:
-

Que, el uso de los celulares, en todos los mbitos de la sociedad (trabajo,


escuela, familia), constituye un objetivo de preocupacin, debate y
reflexin, tanto a nivel nacional como internacional, ya que estas
tecnologas

se

ocupan

de

producir

distribuir

conocimientos

(informacin, cultura, ideas), y a la vez proporcionan nuevas formas de


relaciones.
A partir de dicha conclusin: infiero que el uso de telfonos mviles estn
empleados, en el mbito educativo, de manera positiva y negativa, y eso
est demostrado con las calificaciones obtenidas en los estudiantes.
Sorto y Dayana (2012), en su tesis titulada, Uso de la tecnologa celular por el
alumnado y su influencia en el aprendizaje activo dentro del saln de clases,
concluye:
-

La telefona celular est afectando el aprendizaje de los jvenes pues


estos muestran dispersin, falta de concentracin, actitud poco reflexiva y
critica, baja calidad de las actividades etc., y como consecuencia de esto
un bajo rendimiento escolar.

A partir de dicha conclusin: Colijo que el uso de los telfonos mviles en un


saln de clases, actualmente, es como un obstculo llamativo que interviene en
el aprendizaje de los estudiantes, claro ejemplo es el tiempo en que dedican al
dispositivo.

Gloria Garrote Prez (2013), en su tesis titulado, Uso y abuso de tecnologas


en adolescentes y su relacin con algunas variables de personalidad, estilos de
crianza, consumo de alcohol y autopercepcin como estudiante, justifica lo
siguiente:
-

A los adolescentes les apasionan los telfonos mviles. Son fuente de


contacto permanente con sus amigos y un elemento importante de su
identidad. Pueden conseguir diferentes accesorios para personalizarlos,
10

travs

de

ellos

pueden

compartir

sus

historias

personales

(fundamentalmente, mediante mensajes cortos de texto), se ensean y


comparten sus fotos, juegan, escuchan msica e incluso, los que poseen
mvil con conexin a internet, utilizan las redes sociales.
A partir de dicha conclusin: infiero que, ya que los estudiantes estn
aferrados al telfono mvil, hay que ensear el manejo debido a ellos para
poder lograr un buen aprendizaje dentro del saln de clases. Prez San Jos
(2010), el problema surge cuando se hace un uso inadecuado del soporte: no
se apaga durante la noche, estn pendientes a todas horas de los mensajes
que les llegan y se convierte en una rutina un tanto obsesiva con un ritual
compulsivo de comprobacin cada poco tiempo. No debemos olvidar que es un
colectivo vulnerable, dado el periodo vital en el que se encuentran.

2.1.2. ANTECEDENTE NACIONAL


La bachiller Mara C. Medina (2013), en su tesis, El Smartphone en la
construccin de la identidad del adolescente, concluye:
-

Adicionalmente, se les consult, slo a aquellos que contaban con un


Smartphone o BlackBerry, por la aplicacin que usan con mayor
frecuencia. La ms utilizada es Facebook (38%), seguida por los
BlackBerry Messenger (23%), Whatsapp (16%) y Chat de Facebook
(13%). Con una menor frecuencia de uso se encuentran las Pginas
Webs (6%) y Twitter (4%).

De la siguiente conclusin, infiero que cuanto ms moderno sean los


telfonos mviles, la vida social ser cada vez ms fcil, la enseanzaaprendizaje sera ms prctico y mejorara la calidad de educacin, pero,
siempre y cuando se utilice a conciencia.
Ingrid Quispe T. (2009), en su tesis, Factores asociados al grado de
dependencia a la telefona mvil y su influencia en la categorizacin del
rendimiento acadmico de los estudiantes en la Universidad Andina Nstor
Cceres Velsquez, concluye lo siguiente:

11

Se identifica, como factor personal asociado al grado de dependencia a


la telefona y su influencia en la categorizacin del rendimiento
acadmico en los estudiantes de la Universidad Andina Nstor Cceres
Velsquez, los siguientes indicadores: En gnero, las mujeres tuvieron un
aprendizaje bien logrado en un 7.3% frente al 1.9% de los varones y en
factor cultural, los celulares es un accesorio de moda, considerado as en
un 38% de los estudiantes influyendo en el rendimiento acadmico ya
que cuanto ms apegados estn al mvil es deficiente su aprendizaje el
aprendizaje.

De la siguiente conclusin, infiero que en muchos casos las mujeres


(estudiantes) son ms responsables y capaces que los varones y son
demostrados en el cumplimiento de tareas, puntualidad, etc; sin embargo en
este mundo machista en la mayora son ignorados y puestos al segundo lugar.

2.2. BASES TEORICAS


2.2.1. TELEFONIA MOVIL
Tambin llamada telefona celular, bsicamente est formada por dos
grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefona mvil) y los
terminales (o telfonos mviles) que permiten el acceso a dicha red. El celular
es el dispositivo por el cual la telefona mvil encuentra su desarrollo, ya que
por medio del l se logra la transmisin de datos y la comunicacin por las
redes y la infraestructura de cada proveedor de servicio.
La red de telefona mvil o celular consiste en un sistema telefnico en el
que mediante la combinacin de una red de estaciones transmisorasreceptoras de radio (estaciones base) y una serie de centrales telefnicas de
conmutacin, se posibilita la comunicacin entre terminales telefnicos
porttiles (telfonos mviles) o entre terminales porttiles y telfonos de la red
fija tradicional.
La evolucin tecnolgica y los nuevos conceptos frente a una percepcin
y razonamiento de vida, han generado en las sociedades cambios y nuevos
estilos de vida, que van enmarcados por nuevas costumbres y nuevos hbitos,
que afectan los distintos grupos sociales a causa de grandes innovaciones y
12

cambios de cultura, que nacen frente a necesidades bsicas y a la necesidad


de evolucin y superacin como esencia del ser humano.

2.2.2. LA TELEFONA MVIL Y LA JUVENTUD


En virtud de la naturaleza amplia y penetrante de la juventud, su estudio
suele requerir un examen detallado del carcter de la sociedad en un conjunto,
con inclusin de factores tales como: idioma, conocimientos, leyes, religiones,
costumbres en materia de alimentacin, msica, arte, tecnologa, patrones de
trabajo, productos y otros elementos que le imparten a una sociedad su sello
distintivo.
Los jvenes han sido identificados y distribuidos bsicamente en
edades, y estas han sido equiparadas segn el tamao de la persona, sus
comportamientos, sus intereses y segn las formas de percibir el mundo y su
entorno. La cultura de la telefona mvil en los jvenes es aquella nocin
nacida del ejercicio entre ellos mismos y su entorno, del maniobrar de la
existencia juvenil y colectiva, del vivir y existir con otros, del participar, del
convivir, del hacerse parte de, siendo as la nica forma posible de existencia
humana en un periodo de la vida como lo es la juventud.
La condicin de la telefona mvil, en los jvenes se da a partir de la
satisfaccin de las necesidades humanas por comunicarse los unos a los otros,
lo cual trae tambin derechos inherentes a los jvenes e igualmente deberes
que surgen del existir social.

2.2.3. LA TELEFONA MVIL EN PER


Las tecnologas inalmbricas han tenido mucho auge y desarrollo en
estos ltimos aos en Per. Los telfonos celulares se han convertido en una
herramienta primordial para la gente comn y de negocios: las hace sentir ms
seguras y las hace ms productivas. Los telfonos celulares se encuentran en
uso desde 1980. Sin embargo, su popularidad se ha incrementado
tremendamente en Per a partir de 2000 y contina en crecimiento.
En nuestro pas el gobierno por medio del Ministerio de Comunicaciones
es el encargado de la operacin y manejo de toda instancia de las
telecomunicaciones a nivel nacional. El Ministerio atribuy en todo el territorio
13

nacional, las bandas de frecuencias de 1710 a 1755 MHz, de 1850 a 1865


MHz, de 1930 a 1945 MHz y de 2110 a 2155 MHz, para la operacin de
telefona mvil. Actualmente en Per hay cinco operadores de telefona celular
(Movistar, Claro, Entel, Bitel, Tuenti).
A pesar de que la telefona celular fue concebida estrictamente para la
voz, la tecnologa celular de hoy en Colombia es capaz de brindar otro tipo de
servicios, como datos, audio y video con algunas limitaciones. Sin embargo, la
telefona inalmbrica del maana har posible aplicaciones que requieran un
mayor consumo de ancho de banda.

2.2.4. FACTORES DE INCIDENCIA DE LA TELEFONA MVIL EN LA


CULTURA JUVENIL
Mediante el surgimiento y la evolucin de la telefona mvil en Per
ocurre una serie de cambios que afectan directamente factores sociales; esto
genera variaciones culturales y nuevos modelos frente a temas y factores
sociales, como la familia, la educacin, el trabajo, la violencia, el tiempo libre y
los vicios.

2.2.4.1. LA FAMILIA
La familia supone una profunda unidad interna de dos grupos humanos:
padres e hijos que se constituyen en comunidad a partir de la unidad hombremujer. Toda familia autntica tiene un mbito subjetivo que condiciona las
relaciones familiares: casa comn, lazos de sangre, afecto recproco, vnculos
morales que la configuran como una unidad de equilibrio humano y social. La
familia tiene que equilibrarse a s misma. De esa manera ensea el equilibrio a
los hijos. Ese equilibrio de la familia va a contribuir al equilibrio social. La familia
es el lugar insustituible para formar al hombre-mujer completo, para configurar
y desarrollar la individualidad y originalidad del ser humano.

14

2.2.4.2. EL TRABAJO
Es toda actividad orientada a conseguir un fin. Es el esfuerzo fsico o
mental que se necesita para transformar los recursos y los elementos que
existen en el medio, y convertirlos en riqueza real y potencial fsica o Intangible.

2.2.4.3. TIEMPO LIBRE


El tiempo libre es un dinamizador del desarrollo integral del ser humano
y de la sociedad, a travs de las actividades de ocio y bienestar en todos los
sectores de la actividad humana y espacios geogrficos. Es ms fcil cuando
existe una disposicin de los medios y el ambiente para dedicar el tiempo libre
a actividades organizadas que son culturalmente entendidas como necesarias
y casi obligadas (deporte, gimnasia, etc.) Pero de igual manera resulta
enriquecedor pensarlo como posibilidad de autoconocimiento y exploracin.

2.2.4.4. VIOLENCIA
La violencia es un comportamiento deliberado que resulta, o puede
resultar, en daos fsicos o psicolgicos a otros seres humanos, aunque no
necesariamente, con la agresin, ya que tambin puede ser psicolgica o
emocional, a travs de amenazas u ofensas. Algunas formas de violencia son
sancionadas por la ley o la sociedad, otras son crmenes. Distintas sociedades
aplican diversos estndares en cuanto a las formas de violencia que son o no
aceptadas.
Existen varios tipos de violencia, incluyendo el abuso fsico, abuso psicolgico
y abuso sexual. Sus causas pueden variar, las cuales dependen de diferentes
condiciones, como situaciones graves e insoportables en la vida del individuo,
falta de responsabilidad por parte de sus padres, presin de grupo (que es
comn en las escuelas), el resultado de no poder distinguir entre la realidad y la
fantasa despus de ver televisin o jugar videojuegos. Tambin la violencia es
a causa de los nuevos medios digitales y de telecomunicacin que generan una
nueva percepcin hacia el mundo y las dems personas, fortaleciendo medios
y espacios que facilitan un desarrollo de situaciones violentas en general.

15

2.2.4.5. EDUCACIN
Es el

proceso

vi

direccional

mediante

el

cual

se

transmiten

conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo


se produce a travs de la palabra, est presente en todas las acciones,
sentimientos y actitudes. El proceso de inculcacin / asimilacin cultural, moral
y conductual, se desarrolla a partir de una relacin social y un medio educativo.
La Universidad Javeriana es un medio educativo y acadmico que impulsar
prioritariamente la investigacin y la formacin integral centrada en los
currculos; fortalecer su condicin de universidad interdisciplinaria; y vigorizar
su presencia en Colombia. El ncleo de la Comunidad Educativa Javeriana es
la relacin profesor-alumno. Las dems relaciones que forman el saber, las
personas y sus entornos son tambin constitutivas de la misma.
2.2.4.6. VICIOS
La juventud de hoy en da sigue estereotipos de toda clase: ropa, forma de
hablar, actitud, msica, gestos, etc. Pero tambin sigue estereotipos de toda
clase relacionada con vicios: Alcohol, Tabaco, Droga, sexo, entre otros. Los
vicios son cosas que uno no puede dejar de hacer, que crean adiccin y, en la
mayora de los casos, trae malas consecuencias.

2.2.5. INFLUENCIA Y CAMBIOS ACADMICOS Y SOCIALES A CAUSA DE


LOS AVANCES DE LA COMUNICACIN EN PER.
Esta disposicin que tienen ahora las sociedades para comunicarse
mediante una red inalmbrica ha generado que la educacin Peruana y a
nivel global, se relacionen y se mezclen entre las distintas regiones que
poseen los pases, y entre los mismos pueblos donde se crea una mezcla de
mtodos de enseanza a nivel general, donde suceden cambios y nuevas
formas de interpretacin frente al entorno, lo cual ayuda a que se cree un
cambio acadmico y una relacin ms estrecha entre las distintas formas de
ensear a los estudiantes a nivel mundial.
Estos temas sumergidos en una cultura como en nuestro pais, deja ver una
gran influencia y grandes cambios de pensamiento y de costumbres en la
16

enseanza para los estudios y sus grupos de relacin, convirtiendo as la


telefona mvil en un medio con el cual se pueden generar nuevos
mecanismos, los cuales ocasionan cambios en el comportamiento y los
hbitos en los estudiantes.

Tal es el caso de nuestra universidad La

Cantuta, en donde la juventud estudiantil es una gran porcin, con una


influencia marcada en la evolucin de hbitos sociales y acadmicos los
cuales han venido evolucionando y la telefona mvil ha marcado una gran
influencia en estos cambios que actualmente se vienen dando.

2.2.6. ESTUDIANTES Y SU CULTURA ACADEMICA EN EL DEPARTAMENTO


ACADEMICO DE ELECTRONICA Y TELECOMUNICACIONES.
Quines son y cmo es su cultura acadmica? Y cmo se identifican entre
s?, son preguntas comunes en una sociedad como la de nuestra Universidad
Nacional de Educacin. En ninguna edad de la vida tiene el hombre una
necesidad tan fuerte de ser comprendido como en la juventud estudiantil,
exactamente los estudiantes del DAET. Es como si slo mediante una honda
comprensin se pudiese ayudar a salir adelante al ser en evolucin.
Los estudiantes de estos tiempos saben que tienen capacidad creativa
para iniciar proyectos; lo que adems estn haciendo ahora es estudiar,
investigar y desarrollar tcnicas para ponerlos en prctica y ejecutarlos.
joven

El

es notablemente reactivo en el proceso de formar y consolidar sus

juicios acerca del mundo que lo rodea.

2.2.7. EL CELULAR Y EL ACCESO A LA TELEFONA MVIL EN PER


Al comienzo, el celular y el acceso a la telefona mvil en nuestro pas
eran un lujo casi inalcanzable ya que se trataba de una tecnologa que requera
un gran poder adquisitivo.

A medida que esta tecnologa se fue haciendo

ms accesible y se fue sumergiendo dentro de la sociedad, este fue creando


una nueva cultura y una nueva concepcin cognoscitiva frente al mundo y a las
maneras de comunicarse, es as como la primera parte de la sociedad en
adquirir un celular fue el sector adulto como poseedor de un poder adquisitivo
17

suficiente.

En aquellos tiempos, los estudiantes tenan relacin con esta

nueva concepcin gracias a los adultos que los rodeaban y podan acceder a
esta tecnologa, en donde empiezan a familiarizarse y a entender los
componentes y las aplicaciones de los dispositivos, convirtindose hoy en da
en los mejores manejadores y los mejores instructores de las nuevas formas y
aplicaciones tecnolgicas en telefona mvil que vienen apareciendo cada vez
ms rpido y ms sofisticadas.

2.2.8 LA INFLUENCIA DE LA TELEFONA MVIL SOBRE LOS


ESTUDIANTES CANTUTEOS
La juventud estudiantil viene a verse influenciada por esta nueva
tecnologa, cuando tiene acceso directo a la nueva era de la comunicacin, es
decir, cuando puede adherirse a la era del celular y comunicarse entre ellos
mismos. Es en este momento, cuando el estudiante puede acceder a un celular
y sentirlo como propio, cuando se crean nuevos cambios culturales y nuevos
hbitos frente a temas sociales, como la familia, la educacin, la violencia, los
vicios y el sexo, con relacin directa en los jvenes y su percepcin frente una
sociedad en este caso la colombiana.
Los escenarios y las formas de consumo de la telefona mvil generan
un rompimiento con el "mundo de antes" en donde impera la evolucin y un
cambio cultural en este nuevo contexto. Por eso existe una relacin entre los
cambios de la cultura juvenil, con movimientos tecnolgicos y expresiones de
las nuevas formas mviles en comunicacin.
Esto no quiere decir que, por naturaleza, la telefona mvil nace
como evolucin histrica, est ms bien nace como una nueva cultura y una
nueva necesidad que se crea; o ms bien sta se adapta a lo que los sujetos
desean y necesitan: comunicacin, relacin.
La telefona mvil es un canal de comunicacin entre los estudiantes y
su aprendizaje acadmico y la sociedad en general que ha permitido entender
y descubrir dichas culturas. Los estudiantes hoy en da presentan una gran
dependencia a la telefona mvil, ya que esta se convirti en un modelo de vida
y un estilo que es marcado por la percepcin del joven frente al mundo. Esto
genera que todo tema y toda accin juvenil sean principalmente relacionados
18

con el acceso a la telefona mvil, lo cual viene ocasionando grandes cambios


culturales y sociales en factores positivos y negativos dentro de la sociedad
Peruana.
La investigacin de los estudiantes en este trabajo teniendo en cuenta la
influencia de la telefona mvil sobre un grupo especfico distinguido por
gnero, edad y estrato; se toma a partir de un estudio desarrollado en el
Departamento Acadmico de Electrnica y Telecomunicaciones de la
Universidad Nacional de Educacion, localizada en Chosica Lima, que es una
institucin de educacin superior de carcter estatal.

2.9 APRENDIZAJE ACTIVO.


2.9.1 DEFINICIN
Para comprender qu se entiende por aprendizaje activo, se describe el
origen de los paradigmas y una de las teoras que le dan forma. De acuerdo
con Kuhn (1962) y otros socilogos de la ciencia como Lakatos (1976) la
ciencia progresa con base en la pugna y convivencia que se da entre diferentes
paradigmas cientficos, los cuales buscan explicar la realidad desde sus
marcos de referencia y metodologas asociadas.
Un paradigma es el conjunto de mtodos, problemas y normas de
resolucin aceptados por una comunidad cientfica madura. Por su parte, la
revolucin cientfica se refiere a un episodio no acumulativo en el que un
antiguo paradigma es reemplazado, en su totalidad o en parte, por otro nuevo e
incompatible (Kuhn, 1962).
Es importante considerar que ningn paradigma resuelve todos los
problemas que se propone y por tanto, en el rea educativa, hay diversos
paradigmas que tratan de resolver problemas en particular. As, los paradigmas
que dan origen al aprendizaje activo son el sociocultural y el cognitivo.
El paradigma sociocultural, tambin llamado paradigma histrico-social o
histrico-cultural, fue desarrollado por Vigotsky a partir de la dcada de 1920.
Este paradigma indica que el proceso de desarrollo cognitivo individual no es
independiente o autnomo de los procesos socioculturales ni de los procesos
educacionales. As, todos los procesos mentales surgen a partir de la
interaccin con personas y el lenguaje es una herramienta cultural.
19

La premisa del paradigma fue desarrollada por Vygotsky (1978) al


indicar el concepto de Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) la cual se refiere a la
distancia entre el nivel real de desarrollo, la capacitad para resolver un
problema de forma independiente y el nivel de desarrollo potencial,
determinado bajo la gua de un adulto o en colaboracin de otro compaero
que participa como apoyo.
Por lo tanto, se precisa una actividad conjunta entre estudiantes y
profesores, y de estudiantes con otros estudiantes donde convergen lo
cognitivo con lo afectivo. Otras caractersticas presentes son el respeto a la
individualidad, desarrollando conocimientos, habilidades, intereses, afectos y
comportamientos deseados.
Por su parte, Piaget (1962) propone el paradigma cognitivo de tipo
psicogentico que mantiene preferencia por la investigacin focalizada en el
desarrollo humano, slo entendible como sntesis producida por la confluencia
de la maduracin orgnica y la historia individual.
En este paradigma, el desarrollo est regido por la consolidacin de
estructuras mentales representativas del conocimiento, reguladas por los
fundamentos biolgicos del desarrollo, as como por el impacto de los factores
de maduracin.
Fue Piaget (1962) quien demostr con su metodologa gentica
desarrollada para estudiar al nio, que el desarrollo se mueve desde lo
individual a lo social, de ah la razn por la que tom al individuo como la
unidad de anlisis, considerando la influencia social como sobrepuesta a la
actividad individual, una vez que el sujeto es capaz de adoptar la perspectiva
de otra persona (Vielma y Salas, 2000).
El mayor aporte de las teoras Piagetianas es el de haber fortalecido el
concepto del desarrollo intelectual en forma gradual y de acuerdo con las
diferentes etapas evolutivas (Piaget, 1962, 1976) y haber establecido un marco
de referencia epistemolgico para abordar el estudio de la psicologa evolutiva.
A partir de las bases del paradigma cognitivo se desarrollaron muchas
lneas de investigacin como Piaget (1962) y su teora psicognica, Ausubel
(1968) y el aprendizaje significativo, Bruner (1987) y el aprendizaje por
descubrimiento. A continuacin se describe la teora Piagetiana que permite
identificar cmo se da la construccin del conocimiento matemtico.
20

Las etapas de Piaget (1962) del desarrollo cognitivo siguen el


crecimiento desde el nacimiento hasta la adolescencia. La organizacin de las
etapas son: la etapa sensomotora (desde el nacimiento a los dos aos), la
etapa pre operacional (aproximadamente desde los dos hasta los siete aos),
la etapa concreta (desde los siete hasta la pre-adolescencia) y la etapa formal
operacional (adolescencia). Entonces la teora del desarrollo requiere identificar
cada etapa para crear estrategias segn la edad para ensear matemticas.
La etapa concreta operacional es la que integra a nios de entre los
siete aos a la pre-adolescencia. Esta es la etapa que se desea abordar en el
contexto de educacin primaria de este estudio. Fue Piaget (1962) quien
identific que en esta etapa los nios pueden considerar mltiples dimensiones
o aspectos de un objeto, entender la seriacin y pueden clasificarlos. Asimismo,
se indic que los ejemplos y prcticas son importantes para aprender durante
esta etapa de desarrollo.
Dentro de las recomendaciones para crear lecciones basadas en la
teora piagetiana se deben desarrollar objetivos o metas de aprendizaje
acompaado de un listado de los materiales necesarios para ello. En esta
etapa se demanda el uso de materiales concretos como bloques o plaquetas
de matemticas.
Una indicacin bajo la teora es organizar exploraciones prcticas de
matemticas para acompaar las lecciones. Es importante dejar que los
estudiantes trabajen en sus propias soluciones y solo apoyarlos cuando sea
necesario.
Cabe

destacar

que

aunque

las

etapas

de

desarrollo

fueron

documentadas y evaluadas existe un factor importante a considerar y


corresponde a que no todos los estudiantes son iguales, aunque el nivel de
desarrollo biolgico los ubique en cierta etapa existen otras cuestiones como
las habilidades individuales que los podran colocar en otras categoras
superiores o inferiores.
Una vez que se identificaron los paradigmas que dan origen al
aprendizaje activo se puede referir a lo que se entiende como modelo. Una
aproximacin a su definicin la indica Willet (1992) como una descripcin y
una representacin esquemtica, sistemtica y conscientemente simplificada
de una parte de la realidad, Por su parte, Ramrez (2010) indica que un modelo
21

proporciona una representacin simplificada de un tipo de fenmeno en


particular, con miras a facilitar su comprensin. El modelo se acompaa de
cuatro componentes esenciales: el componente filosfico, el componente
terico, el componente poltico y el proceso educativo.
De acuerdo con Almaguer (2010) la educacin se concibe como un
sistema de relaciones en las que se identifican necesidades de aprendizaje
bsicas del individuo y desde esa perspectiva se demuestra la funcin que
desempea la teora educativa en el modelo. Son Eggen y Kauchak (1999)
quienes establecen que los modelos de enseanza son estrategias
encaminadas a cumplir metas de enseanza particulares.
Del mismo modo, la tcnica didctica suele tambin aplicarse mediante
trminos como estrategia didctica o mtodo de enseanza (Instituto
Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2010). Por tanto se
entiende que la tcnica didctica es el recurso particular del que se vale el
docente para llevar a efecto los propsitos planeados desde la estrategia. A
continuacin se presenta una figura que engloba los elementos presentes en
este apartado.
En la revisin de literatura de identificaron tres modelos los cules sirven
para compararse con el modelo de aprendizaje activo: el aprendizaje basado
en problemas (PBL por sus siglas en ingls), aprendizaje basado en proyectos
(POL por sus siglas en ingls) y aprendizaje con casos. Al final de la seccin,
se presenta un apartado que incluye los elementos del modelo de aprendizaje
activo con respecto a su definicin y procedimiento, espacios e infraestructura,
roles de los involucrados, contenidos, estrategias, tcnicas y recursos,
evaluacin y comunicacin, visin innovadora en el diseo y mirada de impacto
as como artculos empricos sobre la aplicacin del aprendizaje activo.

2.10. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMA


A continuacin se presenta la definicin del modelo, el procedimiento, los
espacios requeridos, infraestructura, roles de los participantes y material de
apoyo, contenidos, estrategias, tcnicas y recursos.

22

2.10.1. DEFINICIN Y PROCEDIMIENTO DE APRENDIZAJE BASADO EN


PROBLEMA.
De acuerdo con Sola (2005) el aprendizaje basado en problemas se
refiere a un enfoque integrador de actividades que fomentan la reflexin, el
pensamiento complejo, la cooperacin y la toma de decisiones que giran en
torno a problemas autnticos y significativos. El modelo se centra en el
aprendizaje del alumno, donde a travs del planteamiento de un problema se
busca que el participante use su experiencia para resolver una situacin.
Dentro de sus caractersticas se encuentra el trabajo en grupos pequeos,
apertura en el aprendizaje, el reto en la resolucin del problema como elemento
de motivacin. Cabe destacar que el docente toma el rol de facilitador de la
informacin y ya no es el centro del modelo educativo.
A continuacin se presentan las caractersticas:
-

Construccin del conocimiento. Se refiere a que el alumno no solo se


enfoque en resolver un problema sino que aprenda del problema. En este
proceso el aprendizaje es un proceso activo.

Contexto. Se refiere a los temas que forman parte del problema a


resolver y generalmente son situaciones de la vida real.

Colaboracin. Se refiere a la actividad que se debe percibir en el proceso


de resolucin de un problema. Se espera que exista interaccin y
sinergia entre grupos de trabajo. Por su parte, el procedimiento para realizar
los procesos de aprendizaje se da a travs de:

Proporcionar un problema que generalmente se enfoque a una


situacin real aunque tambin puede ser una situacin ficticia la
cual debe ser interesante para motivar en su resolucin.
Crear grupos pequeos de trabajo para que los integrantes
participen mediante el proceso de discusin.
Realizar primeramente una lectura individual del problema para,
posteriormente, compartir los descubrimientos individuales al
grupo.
Desarrollo de habilidades de comunicacin mediante el fomento a
la participacin dentro de los grupos pequeos.

23

Participar con la resolucin del problema frente al grupo y ante los


dems grupos pequeos.
2.10.2. ESPACIOS E INFRAESTRUCTURA DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS.
El aprendizaje basado en problemas se puede usar en ambientes
presenciales, de aprendizaje mixto, a distancia y mvil. Se espera que los
espacios fomenten un aprendizaje colaborativo y, al mismo tiempo, se fomente
el auto-aprendizaje.
Los recursos que se requieren en el modelo presencial son la
distribucin del mobiliario en grupos pequeos, cuadernos para realizar
anotaciones y el documento con el problema en formato fsico o electrnico.
Por otra parte, en las modalidades mixtas, a distancia y mvil se requiere del
uso de una plataforma electrnica que permita la participacin mediante foros
de discusin as como acceso a Internet.

2.10.3. ROLES DE ESTUDIANTES EN APRENDIZAJE BASADO EN


PROBLEMAS.
El rol del alumno es activo y debe tomar responsabilidad dentro de su
equipo de trabajo, ser participativo, desarrollar habilidades para resolver
problemas, as como de aprendizaje auto-dirigido para la bsqueda de
informacin que le ayude a la resolucin del problema.
El rol del facilitador ya no es el centro del proceso de enseanza y debe
apoyar al alumno en el desarrollo de habilidades de auto-aprendizaje. Se
entiende entonces, que el instructor toma un rol de facilitador de informacin,
quien busca disear la instruccin con problemas interesantes y significativos
para el contexto del estudiante. Por tanto, ya no es el proveedor de la
informacin e instruccin, sino es como un constructor de la experiencia y
director del proceso hacia el aprendizaje (Ramrez, 2012).
En el ambiente presencial se requiere de un instructor que participe
como facilitador de la informacin. En ambientes donde se incluye tecnologa
24

como el aprendizaje mixto, el aprendizaje mvil o el aprendizaje a distancia se


requiere de un equipo de trabajo que incluye a diseadores instruccionales,
diseadores grficos y programadores web.

2.10.4. ESTRATEGIAS Y TECNICAS EN APRENIZAJE BASADO EN


PROBLEMAS.
Los contenidos que pueden ser trabajados bajo el aprendizaje activo son
los de tipo declarativo, procedurales y actitudinales. Con respecto a los
trminos declarativos se analizan problemas de corte profesional as como
cuestiones ticas. En cuanto a los procesos procedurales se enlistan procesos
de acuerdo a las habilidades del participante tales
Como autoaprendizaje, responsabilidad, trabajo colaborativo, ejercer
pensamiento. Para ver una copia de esta licencia, visite crtico, resolucin de
problemas y toma de decisiones. Respecto a los contenidos actitudinales se
manejan posturas y actitudes de acuerdo a la experiencia del participante.
Las

estrategias

que

pueden

usarse

son

disear

ambientes

constructivistas, de aprendizaje colaborativo y anlisis de problemas. Son siete


los pasos que se deben atender mediante el aprendizaje basado en problemas
los cules se enlistan a continuacin:
1.

Clarificar trminos

2.

Definir el problema

3.

Realizar una lluvia de ideas

4.

Clasificar las aportaciones del anlisis

5.

Definir las metas de aprendizaje

6.

Realizar un estudio independiente

7.

Reportar hallazgos.

De acuerdo con Ramrez (2012) las tcnicas que pueden emplearse


consisten en bsqueda de informacin, anlisis de recursos digitales,
comunicacin con el equipo, exposicin oral, lluvia de ideas, anlisis de las
soluciones al problema en el conocimiento o procesamiento de soluciones en
su aplicacin, generalizacin para inferir nuevas miradas y principios de
25

informacin a partir de las conocidas para solucionar el problema y,


especificacin para hacer y defender predicciones acerca de lo que quiz
suceda o, lo que suceder necesariamente en una situacin dada si se da
determinada solucin al problema.
Asimismo, los recursos que pueden apoyar al modelo en un ambiente
presencial son documentos impresos y un pizarrn. Para ambientes mixtos, a
distancia y mviles es necesario considerar recursos adicionales como una
plataforma electrnica, recursos digitales, procesador de textos y recursos
multimedia como audio y video para presentar la situacin del problema.

2.10.5. EVALUACIN EN APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS


La evaluacin comprende tanto el proceso seguido para la resolucin
del problema, como la solucin que se brinda a ese problema. El trabajo
individual

y grupal se puede evaluar mediante autoevaluaciones y

coevaluaciones. La resolucin del problema se presenta mediante una sesin


plenaria frente al grupo, lo cual en cierta forma tambin acta como una
evaluacin.
Por su parte, la comunicacin se requiere de forma verbal, fluida y
horizontal para fomentar la participacin de todos los miembros del equipo.
Asimismo, es importante considerar el ambiente de aprendizaje ya que una
distribucin fsica ms cercana fomenta una mejor integracin de los
integrantes del equipo. Con respecto a este ltimo criterio, cuando se trata de
ambientes virtuales, la comunicacin puede ser asincrnica mediante
herramientas como el correo electrnico, plataforma educativa, entre otros o
bien,

de

forma

sincrnica

mediante

mensajeros

en

tiempo

real

videoconferencias.

2.10.6. VISIN
Mediante el aprendizaje basado en problemas se puede fomentar el
desarrollo de la comunicacin, habilidades para resolver problemas, trabajo en
equipo, el desarrollo de un aprendizaje auto-dirigido y la asertividad; estas

26

habilidades y actitudes ayudan al alumno a hacer transferencia de lo aprendido


en una situacin diferente (Ramrez, 2012).

2.10.7. EVIDENCIAS DE APLICACIN DEL APRENDIZAJE BASADO EN


PROBLEMAS.
En general, el aprendizaje basado en problemas involucra el trabajo
colaborativo y el aprendizaje auto-dirigido. En un estudio de Barell (1999) se
presenta un documento dirigido a los docentes para enfrentar el reto de
transformar la manera en que se ensea en las aulas. La propuesta del
aprendizaje basado en problemas se despliega en tres etapas. El documento
comienza con un enfoque centrado en el docente, quien plantea a los alumnos
un problema a resolver. En la etapa siguiente, cuando los alumnos tienen ms
experiencia, ellos y el docente planifican la investigacin en forma conjunta,
dando lugar a que el alumno comience a dirigir su propio aprendizaje. En la
etapa final, la investigacin es dirigida de forma ms independiente por los
alumnos.
Otro estudio comprende el de Delisle (1997) sobre informacin para
crear y reflejar una clase activa en las aulas. Se menciona que mientras los
alumnos exploran y resuelven tareas se les ensea contenido requerido para
resolver problemas.
Asimismo, Schaber (2005) describe un mtodo de enseanza para el
curso de dinmica de grupos. La clase de 24 estudiantes se dividi en grupos
pequeos entre cinco y siete alumnos. Cada grupo particip en seis horas de
aprendizaje basado en problemas y seis horas de observacin. El modelo sirvi
efectivamente como metodologa instruccional para estimular la dinmica de
grupos debido a que requiri que los estudiantes se acoplaran en el proceso de
grupo al crear una estructura abierta para la discusin, negociacin de metas, y
creacin del consenso del equipo.

2.11. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.


A continuacin se presenta la definicin del modelo, el procedimiento,
los espacios requeridos, infraestructura, roles de los participantes y material de
27

apoyo, contenidos, estrategias, tcnicas y recursos, evaluacin, comunicacin,


visin innovadora en el diseo y evidencias de aplicacin del modelo de
aprendizaje basado en proyectos.
2.11.1 DEFINICIN.
De acuerdo con Navarro, Pertegal, Gil, Gonzlez y Jimeno (2011) el
aprendizaje basado en proyectos se refiere a un modelo de enseanza que
involucra a los estudiantes en la indagacin para resolver problemas
interesantes, que presenten un producto real. Cabe mencionar que los
proyectos surgen de preguntas que no se pueden responder a travs de la
memorizacin y por tanto, sitan al estudiante en una posicin de agente activo
en cuanto a la resolucin de problemas y la toma de decisiones. Las
actividades propuestas bajo este modelo se enfocan en las de tipo individual y
en equipo y se relacionan con la premisa de aprender en conjunto.
Un proyecto es un esfuerzo que se lleva a cabo en un tiempo
determinado para lograr el objetivo especfico de crear un servicio o producto
nico. En trminos generales, implica la realizacin de un proyecto a gran
escala a lo largo de un perodo de tiempo bien definido y, admite que el
proyecto pueda ser abordado en forma individual o en equipos (Ramrez,
2012).
El procedimiento para facilitar procesos de aprendizaje es a travs de:

Diseo del proyecto donde se analice la situacin, se discuta, se realicen

entrevistas y lecturas para generar una propuesta.


Implementacin/realizacin del proyecto, donde se planee, presente un

prototipo y se implemente.
Presentacin de los resultados, a travs de un reporte con el fin de
fundamentar y defender el proyecto.

2.11.2. ESPACIOS DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS


El modelo se puede usar en ambientes presenciales, mixtos, a distancia
y mviles con espacios flexibles y basados en el trabajo colaborativo. En
28

ambientes presenciales y mixtos se requieren instalaciones y mobiliario que


permita una distribucin variada adems de equipo de cmputo y acceso a
Internet. Por su parte, en ambientes a distancia y mviles es necesario contar
con acceso a Internet y dispositivos de comunicacin que permitan la
comunicacin a distancia y mvil.

2.11.2.1 ROLES DE ESTUDIANTES Y DOCENTE EN ABP


El rol del alumno es activo, participativo, creativo, emprendedor y
comprometido con su propio aprendizaje y el de sus pares. Se requieren
competencias para la bsqueda y evaluacin de informacin, as como para el
trabajo colaborativo. El alumno desempea diferentes roles como planeador,
monitor, evaluador, colaborador, tomador de

decisiones,

comunicador,

investigador e innovador.
Por su parte, el facilitador toma el rol de promotor de un ambiente
colaborativo y motivador. ste debe ofrecer informacin previa sobre el tema
del proyecto y ser gua durante el proceso. El rol del asesor ser el de un
facilitador del proceso en donde su actividad ser preguntar y guiar a los
participantes a travs del proceso. En este rol, el asesor ser el que determina
o establece el ejercicio, se cerciora que las condiciones es motivador ya que
muestra inters y pone atencin al trabajo del grupo, escucha y se convierte en
un opositor que reta a travs de preguntas, reta las decisiones y pregunta por
qu se tomaron dichas decisiones; ayuda tambin al grupo a que encuentre su
propia solucin sobre situaciones difciles que puedan originarse u ocurrir entre
los miembros del equipo; ser monitor del proceso de aprendizaje, experto o
especialista y evaluador (Governs, 2001).

2.11.2.2. ESTRATEGIAS, TCNICAS Y RECURSOS EN ABP.


De acuerdo con Ramrez (2012) al tratarse de una estrategia cuyo fin es
integrar la teora con la prctica, los aprendices estn en contacto con
contenidos de las diversas disciplinas, al tiempo de aplicar estos contenidos en
procedimientos especficos para desarrollar un proyecto, cuyo resultado deber
29

ser un producto acadmico concreto. Las estrategias que pueden usarse son
sesiones con preguntas y respuestas, trabajo colaborativo, uso de tecnologas,
casos, investigacin, contextos, evaluacin del proceso y del producto.
Las tcnicas que pueden emplearse son exposicin oral con apoyo de
medios electrnicos trabajo en equipo, anlisis, reflexin, analoga y
comparacin de conocimientos y experiencias previas con actuales, bsqueda
y evaluacin de informacin, debate y exposicin oral con apoyo de medios
electrnicos y multimedia (texto, video, audio). Por otra parte, los recursos
materiales que se pueden usar son materiales impresos como peridicos y
revistas, as como medios electrnicos, video y audio, al igual que recursos
digitales.

2.11.2.3 EVALUACIN EN ABP


La evaluacin puede realizarse mediante exmenes, rbricas, bitcoras,
auto-evaluacin y co-evaluacin, tanto del proceso como del producto. En el
proceso se evaluara a travs del plan de trabajo, reportes escritos sobre
avances, reflexiones individuales y de equipo, participacin en juntas. En el
producto se evaluara la presentacin oral individual, la organizacin del
equipo, el material de apoyo y el producto desarrollado.
La comunicacin vara dependiendo del tipo de ambiente de aprendizaje.
En el ambiente presencial permite la interaccin constante entre profesores y
alumnos, as como entre alumnos y alumnos. En el ambiente mixto la
comunicacin puede ser personal o mediada por tecnologa, de forma
sincrnica o asincrnica. En el aprendizaje a distancia y mvil se requerir de
diferentes herramientas de comunicacin a distancia como el correo electrnico
y el acceso a una plataforma educativa.

2.11.2.4. VISIN EN ABP


El aprendizaje basado en proyectos puede fomentar la integracin de
teora y prctica, del saber y del hacer, a travs de un producto concreto, el
proyecto. Puede impactar en desarrollar las competencias para el aprendizaje
30

para toda la vida, la capacidad de toma de decisiones y la propuesta de


soluciones a problemas concretos y significativos.

2.11.2.5. EVIDENCIAS DE APLICACIN DEL APRENDIZAJE BASADO EN


PROYECTOS.
Un estudio es el que proponen Fernandez y Williamson (2003) quienes
describen el uso del aprendizaje basado en proyectos en una secuencia de dos
cursos sobre anlisis de experiencias al ensear estos cursos por un lapso de
cinco aos. Los autores indican que el aprendizaje orientado a proyectos es un
enfoque centrado en el alumno en donde se trabaja en equipos para completar
un proyecto abierto. Es ideal para la enseanza, el anlisis, diseo e
implementacin, especialmente cuando se combinan el anlisis orientado a
objetos y diseo de mtodos.
Por su parte, Moursund (1999) inspira a los docentes con su visin de
alta calidad en la educacin y posteriormente muestra cmo integrar esa visin
en el qu hacer de cada da dentro del saln de clases. Estas actividades son
las que fomentan el desarrollo de la mente y motiva a los alumnos a una
necesidad de aprendizaje para toda la vida. En tanto que Pfeifer (2002)
presenta un artculo en el que demuestra los resultados positivos del
aprendizaje por proyectos como mtodo de enseanza. Se describe tambin la
utilidad de este modelo didctico para que sus alumnos pudieran emular la
forma en la que profesionales utilizan la tecnologa. Adicionalmente, encontr
que se requiere de cierta cantidad de tiempo para que se complete el proceso
de aprendizaje por proyectos. Asimismo, apoy a que los alumnos buscaran
sus propios medios de contacto y colaboracin.

2.12. APRENDIZAJE CON CASOS.


A continuacin se presenta la definicin del modelo, el procedimiento, los
espacios requeridos, infraestructura, roles de los participantes y material de
apoyo, contenidos, estrategias, tcnicas y recursos, evaluacin, comunicacin,

31

visin innovadora en el diseo y evidencias de aplicacin del modelo de


aprendizaje con casos.

2.12.1. DEFINICIN.
El mtodo de casos permite a los estudiantes desarrollar la habilidad de
narracin descriptiva basada en una situacin o evento de la vida real. Los
casos utilizados tienen tres elementos esenciales: estn basados en la
realidad, fomentan la investigacin y desarrollan mltiples perspectivas por
quienes los usan (Merseth, 1996).
De acuerdo con Ramrez (2010) este modelo provee oportunidades para
conocer con profundidad los casos y decisiones en una situacin real para
opinar, para sentir la presin y reconocer riegos y, para exponer nuestras ideas
a los otros. Los casos tambin son una buena herramienta para probar lo
comprendido de la teora y desarrollar comprensin.
El procedimiento para facilitar procesos de aprendizaje es a travs de:
1. Seleccionar o redactar un caso para usar en un ambiente de
aprendizaje.
2. Solicitar la lectura completa del caso.
3. Identificar los elementos importantes a considerar en la discusin: los
personajes, los hechos, las situaciones problemticas y posibles
alternativas de solucin.
4. Discutir en grupo pequeo.
5. Realizar preguntas en sesin plenaria Qu ocurre?, Cundo?,
Dnde?, Por qu?, Quin particip en la toma de decisiones?,
Cules son las consecuencias de las decisiones? y Qu decisiones
sugieren y se deben tomar?
6. Valorar la participacin en el caso y el nivel de anlisis para la toma de
decisiones.
2.12.2. ESPACIO.
Se puede usar en ambientes presenciales, de aprendizaje mixto, a
distancia y mvil, con espacios flexibles. Para ambientes presenciales se
propone que el mobiliario del lugar pueda moverse a fin de formar grupos de
trabajo de forma circular as como semicrculos al momento de realizar
32

sesiones plenarias. En cambio para ambientes mixtos, a distancia y mviles se


requiere de una plataforma educativa que permita interacciones a travs de
foros de discusin.

2.12.2.1 ROLES DE ESTUDIANTES Y DOCENTES.


El rol del alumno es activo y requiere ciertas competencias como
escuchar, trabajar colaborativamente, asertividad y manejo de tecnologas de
informacin y de las comunicaciones. El rol del facilitador es flexible para
disear contenidos y ambientes para fomentar este tipo de aprendizajes.

2.12.2.2. ESTRATEGIAS, TCNICAS Y RECURSOS EN APRENDIZAJE POR


CASOS.
Los contenidos que pueden ser trabajados son temas de cualquier rea
disciplinar, as como contenidos de habilidades y actitudes para la resolucin
de

problemas,

comunicacin,

asertividad,

bsqueda

de

soluciones,

argumentacin y creatividad. Las estrategias que pueden usarse son


evaluacin, investigacin, anlisis, meta cognicin y aprendizaje colaborativo
(Ramrez, 2012).
Las tcnicas que pueden emplearse son foro de debate, panel,
exposicin, entrevistas, discusin de problemas en pares, ejercicios, escritura
de conceptos previos, bsqueda de informacin y comparacin de conceptos.
Los recursos que pueden apoyar son los recursos presentes en el ambiente
como el pizarrn, lecturas, videos y en el caso del ambiente mixto, a distancia y
mvil la plataforma educativa y recursos multimedia.

2.12.2.3. EVALUACIN.
La evaluacin puede realizarse mediante la autoevaluacin, coevaluacin, evaluacin de pares y rbricas. De acuerdo con Wassermann
(2006) una propuesta de estrategias para evaluar el trabajo con casos se
agrupan en tres categoras:
33

Participacin en clase. La participacin en clase da la oportunidad de


conocer, a travs del anlisis de las intervenciones, cmo procesan los

datos los alumnos y cmo razonan al interpretarlos.


Actividades generativas. Se refiere a las tareas de evaluacin donde los
alumnos aplican lo que aprendieron de un modo nuevo y creativo, por
ejemplo, a travs de proyectos escolares o presentaciones de los

alumnos.
Actividades analticas. Sirven para valorar la capacidad de recordar
anlisis inteligentes de los datos, ste es un aspecto del pensamiento
crtico.
La comunicacin puede darse sincrnica o asincrnica, dependiendo del

ambiente de aprendizaje y con diferentes medios de comunicacin cuando as


lo amerite como correo electrnico, chat, foro de discusin en plataforma
educativa.

2.12.2.4. VISIN.
Mediante el aprendizaje con casos se puede fomentar la discusin
basada en los hechos problemticos que deben ser encarados en situaciones
de la vida real. Se posibilita la expresin de actitudes de diversas formas de
pensar a travs de la discusin o intercambio de participaciones. Puede
impactar como un elemento que fomenta la toma de decisiones o resolucin de
problemas en contextos de la vida real.

2.12.2.5. EVIDENCIAS DE APLICACIN DEL USO DE CASOS.


Son Austin y Packard (2009) quienes presentan un artculo que describe
la importancia que ha tomado en los ltimos aos, el uso de casos de estudio
en los programas de educacin profesional. El anlisis del aprendizaje basado
en casos est dividido en los siguientes componentes: 1) la bsqueda para
34

practicar la sabidura emergente a analizar casos en el contexto de


herramientas administrativas, 2) discusin de casos en el saln, incluyendo
preparacin tanto del instructor como del alumno. As tambin seleccin de
casos e integracin en el curso, anlisis de cada apartado del caso, casos
designados para ciertos perfiles de alumnos, entre otros. 3) Conclusin que
identifique los alcances y limitaciones del aprendizaje basado en casos.
En tanto, Apaydin (2008) presenta un estudio donde comenta los
beneficios y limitaciones del mtodo de casos, una de las tcnicas de
aprendizaje participativas y lo relaciona con la cultura de Turqua. Por su parte
Chen, Shang y Harris (2006) presentan un estudio describe el mtodo de casos
como un medio de instruccin que puede mejorar el proceso cognitivo de
aprendizaje. Se comenta que este mtodo es utilizado principalmente en clases
frente a frente. Sin embargo, se menciona que cuando se aplica en una clase a
distancia, el aprendizaje puede variar. Por lo tanto, es en este documento
donde se reporta un estudio que compara el uso del mtodo de casos en la
enseanza cara a cara y los ambiente asincrnicos a distancia.

2.13. MODELO DE APRENDIZAJE ACTIVO.


En este apartado se presenta la definicin del modelo, el procedimiento,
los espacios requeridos, infraestructura, roles de los participantes y material de
apoyo, contenidos, estrategias, tcnicas y recursos, evaluacin, comunicacin,
visin innovadora en el diseo y evidencias de aplicacin del modelo de
aprendizaje activo.
El aprendizaje activo de acuerdo con:
Szczerbacki, Duserick, Rummel, Howard, y Viggiani (2000) se basa en teoras
cognitivas y socioculturales donde el aprendizaje es dinmico y de construccin
social. Se populariz a principios de los aos noventa como tcnicas que
buscaban integrar a los alumnos en los procesos de aprendizaje en las aulas
(Schweitzer, Gibon y Collins, 2009).
El aprendizaje activo es el modelo que pretende alcanzar el desarrollo
de las capacidades del pensamiento crtico y del pensamiento creativo, en
donde la actividad de aprendizaje est centrada en el educando. Asimismo, en
el proceso de implantacin del aprendizaje activo, se requiere seguir el flujo
35

natural del proceso de aprendizaje de cada persona, en vez de imponer la


secuencia de enseanza que quiere el educador (Chirino, 2007).
Los elementos que se pueden observar en este proceso de aprendizaje
son:

Aprender en colaboracin.
Organizarse.
Trabajar en forma grupal.
Fomentar el debate y la crtica.
Responsabilizarse de tareas.
Aprender a partir del juego.
Desarrollar la confianza, la autonoma, y la experiencia directa.
Utilizar la potencialidad de representacin activa del conocimiento.
La representacin activa y audiovisual del conocimiento se da a travs
de la interpretacin de mapas conceptuales, diagramas y grficos,
actividades interactivas, presentaciones en computadoras.
Para efectos del estudio que aqu se presenta, el aprendizaje activo se

conceptualiza como un modelo basado en el paradigma sociocultural y


cognitivo. Est informado por el paradigma sociocultural por el hecho de que el
conocimiento se construye socialmente en una conversacin entre alumnoalumno y el alumno-docente. Asimismo, se nutre del paradigma cognitivo al
indicar que el conocimiento es asimilado en diferentes estructuras mentales de
acuerdo con la teora de desarrollo psicognico de Piaget (1962). En el modelo
se utilizan estrategias y tcnicas, como el aprendizaje por descubrimiento y el
reforzamiento positivo respectivamente. El ambiente de aprendizaje juega un
papel importante y busca fomentar un rol colaborativo de acuerdo con la
propuesta de Dillenbourg (1999).
Con el aprendizaje activo se busca potencializar el aprendizaje
autorregulado y la responsabilidad de tareas. En la siguiente figura se presenta
la estructura del modelo de aprendizaje activo con relacin a los paradigmas
que le dan origen y las estrategias y tcnicas que parten del mismo.

2.13.1. ESPACIOS E INFRAESTRUCTURA DE APRENDIZAJE ACTIVO.


Se caracteriza por utilizarse en ambientes de aprendizaje presenciales
ya que se requiere de la adecuacin del mobiliario para integrar el trabajo en
grupos pequeos, de esa forma se promueve un aprendizaje colaborativo y al
36

mismo tiempo de auto-aprendizaje.

Los recursos que se requieren en el

modelo presencial son la distribucin del mobiliario en grupos pequeos,


mesas, sillas, as como los recursos del aula para resolver problemas (pizarrn,
presentaciones, libro, cuaderno, computadora y equipo multimedia).

2.13.2. ROLES DE ESTUDIANTES EN APRENDIZAJE ACTIVO


De acuerdo con Koopmann (2002) los estudiantes deben de atravesar
las siguientes cuatro etapas en el proceso de aprendizaje activo:
a) Observacin y reflexin: Revisar, cuestionar e integrar la informacin
producto de la experiencia. Esta obra est sujeta a la licencia
Reconocimiento
b) Formacin de conceptos y reflexiones: Aprender creando teoras lgicas.
c) Experimentacin activa: Aplicar los conceptos en nuevas situaciones o
toma de decisiones.
d) Experiencia concreta: Involucrarse en nuevas experiencias.
En la siguiente tabla se presenta en qu consiste cada etapa de acuerdo
con la propuesta de Watkins (2003).
Etapa

En qu consiste

Responsabilidad de los
estudiantes
Los estudiantes
eligen y planean
sus estrategias de
trabajo.

Aprender sobre el
aprendizaje activo
Se anima a los
estudiantes a observar
aspectos de su
aprendizaje mientras
estn involucrados en
las tareas.

Hacer

Las tareas estimulan la


actividad de los estudiantes
(discusin de casos,
proyectos
comunitarios, anlisis
y
resolucin
de
problemas sociales,
simulaciones, juegos
y dinmicas)

Revisar

Los estudiantes se detienen


para tomar conciencia de lo
que ocurri en el proceso,
qu fue importante, cmo se
sintieron.

Los estudiantes
monitorean su
progreso y revisan su
plan.

Los estudiantes
describen lo que
observaron y revisan
su aprendizaje
(objetivos, estrategias,
sentimientos,
productos, contexto)

Aprender

Se explicitan las nuevas ideas


y perspectivas que la actividad
permiti generar.

Los estudiantes
pueden identificar
por ellos mismos
qu es lo que

Se identifican los
elementos que afectan
el progreso y
proponen nuevas

37

Aplicar

Se planean acciones futuras a


la luz de los nuevos hallazgos
o conocimientos.
Se examina la posibilidad
de trasferir lo aprendido a

aprendieron.

estrategias.

Los estudiantes
revisan sus planes
tomando en cuenta
sus aprendizajes
recientes.

Los estudiantes
planean cmo
continuar observando
y experimentando sus
estrategias de
aprendizaje.

otras situaciones

De acuerdo con Chirino (2007) el docente en el aprendizaje activo es


quien asume el rol de mediador en los procesos de enseanza-aprendizaje, y
no slo instructor de contenidos conceptuales, debe poseer un perfil de
orientador de procesos de formacin integral del alumnado.
Dos aspectos bsicos que debe presentar el perfil de un buen
profesional de la educacin, que aspire a una formacin global de todo el
alumnado, son:

Mediador: atiende al concepto de diversidad


Orientador: el eje vertebrador de la accin educativa es el individuo y no
los contenidos.
Es importante tambin que los docentes se concienticen sobre la

relevancia de apoyar a los alumnos en el proceso de estudio de las diferentes


temticas educativas. Es necesario que los docentes lo intenten y que abran el
camino para experimentar nuevas tcnicas en el saln de clase para que los
alumnos piensen, comenten, discutan con inters, aprendan y as el maestro
revalore su trabajo docente (Secretara de Educacin Pblica, 2011).
2.13.3. CONTENIDOS, ESTRATEGIAS, TCNICAS Y RECURSOS.
Para lograr el funcionamiento del aprendizaje activo se requiere la
integracin de clases expositivas apoyadas por estrategias de aprendizaje. A su
vez, las estrategias pueden ser de dos tipos: pedaggicas o tecnolgicas. Las
estrategias pedaggicas contemplan diferentes metodologas y tcnicas de
enseanza

(descubrimiento,

reforzamiento

positivo).

Mientras

que

las

estrategias tecnolgicas estn en funcin de aspectos mediticos e


informticos.
38

El aprendizaje por descubrimiento est fundamentado en la Teora de


Piaget (1962) y de la cual Novak (1982) la retoma y la indica como una
estrategia de participacin activa de los alumnos en los procesos de ciencias.
As se entiende como una alternativa a los mtodos tradicionales
pasivos donde est presente la memorizacin. Se indica que las actividades de
clase se deben basar en el planteamiento, anlisis y resolucin de situaciones
abiertas en donde el propio sujeto construye sus principios. Mediante esta
estrategia se fomenta la adquisicin de pensamiento formal que permite al
alumno resolver cualquier problema en cualquier dominio de conocimiento. De
esta forma, el alumno encuentra sus propias soluciones a los problemas y
aprende haciendo. Asimismo, la actividad de tipo activa de la estrategia,
mediante el contacto directo con el problema, implica una mayor motivacin en
los estudiantes.
Por su parte, Bados y Garci-Grau (2011) indican que el reforzamiento
positivo es un procedimiento o tcnica que consiste en presentar un supuesto
reforzador a favor de presentar una conducta con la intencin de incrementarla
o mantenerla. Es una tcnica operante de la conducta, la cual puede ser un
procedimiento o un proceso en s misma en donde se busca incrementar o
mantener una conducta como resultado de un evento (reforzador positivo) en
una conducta percibida.

2.13.3. EVALUACIN Y COMUNICACIN.


En la siguiente tabla se pueden identificar las principales metas que el
docente debe trabajar para lograr una evaluacin del aprendizaje significativo
del contenido presentado a sus alumnos:
Metas:
a) Que los alumnos se interesen por buscar por su cuenta la manera de
resolver los problemas que se les plantean.
b) Poder afrontar el desconcierto del principio para que los alumnos
encuentren las soluciones a los problemas. El ambiente en el aula
cambiar porque los alumnos compartirn sus ideas, habr que

39

acostumbrarlos a leer cuidadosamente la informacin que acompaa a los


problemas.
c) Que muestren una actitud adecuada para trabajar en equipos.
d) El manejo adecuado del tiempo para concluir las actividades.
e) La bsqueda de espacios para compartir experiencias de docentes

Resultados esperados:
a) Se debe investigar la forma en la que los alumnos analizan la
informacin que reciben tanto de forma oral como escrita.
b) Se debe procurar la integracin del trabajo en equipo ya que ofrece la
posibilidad de expresar ideas y enriquecerlas con las opiniones de los
dems, favorece una actitud de colaboracin y habilidad para argum Se
debe insistir en que es ms provechoso dedicar el tiempo necesario
para que los alumnos adquieran conocimientos con significado,
desarrollen

habilidades

para

resolver

los

problemas

seguir

aprendiendo en vez de llenarlos con informacin sin sentido para cubrir


los planes de estudio.
c) Se deben buscar espacios (foros, congresos, simposios) para un
intercambio experiencias exitosas o no para perfeccionar el trabajo
docente.

2.13.4. VISIN INNOVADORA DEL DISEO Y MIRADA DE IMPACTO.


De acuerdo con Wu (2002) el aprendizaje activo es un proceso o
actividad impulsada por la motivacin intrnseca con metas de aprendizaje,
contenido de aprendizaje, plan de aprendizaje y programa de aprendizaje
donde los alumnos pueden tener control efectivo de sus actividades y progreso
de aprendizaje a travs del auto-monitoreo, auto-realimentacin y autoregulacin. Por tanto, se entiende que el crecimiento del conocimiento ocurre
cuando un punto de vista es enfrentado en un ambiente donde se liga la teora,
la accin y la reflexin.

2.13.5. EVIDENCIAS DE APLICACIN DEL MODELO DE APRENDIZAJE


ACTIVO.
En el sector de educacin universitaria se cuenta con experiencia
documentada sobre el aprendizaje activo en diferentes programas y proyectos
acadmicos tales como el proyecto para promover el aprendizaje activo en un
curso de problemas sociales a nivel universitario (Fuller, 1998). En el estudio se
40

analizan datos reales para descubrir algunas de las tendencias y patrones de


los principales cambios sociales y diferencias que contempla la sociedad de
Estados Unidos.
Se evidencia que si los propios estudiantes analizan sus datos y tratan
de interpretar los patrones estadsticos mediante programas computacionales,
los resultados son ms significativos a diferencia que si solamente se les
presentan datos para ser ledos. El experimento se desarrolla principalmente
con estudiantes de segundo ao universitario y se evala a una poblacin de
50 alumnos.
Se representan 26 reas acadmicas de concentracin tales como
sociologa, ingeniera, ingls, qumica e historia y destac que la mayora de las
dems reas corresponda a ciencias sociales. Se utiliza el libro de texto de
Frey titulado Investigating Change in American Society y el programa
computacional StudentChip para proveer el contexto terico y conceptual para
interpretar el anlisis de datos.
De acuerdo con Fuller (1998) algunas ventajas pedaggicas potenciales
tras incorporar ejercicios de computadoras en el aula como el que los
estudiantes pueden aprender y retener ms como resultado de su participacin
activa. Se menciona tambin que al trabajar en actividades diseadas para
grupos pequeos se fomenta al proceso de aprendizaje (McKeachie, 1994) ya
que de esa forma se estimula la participacin de los estudiantes, se alienta
hacia una participacin significativa y se ofrecen oportunidades a los alumnos
al aprendizaje a travs de la revisin de pares.
De igual forma, se menciona que al trabajar con ejercicios en la
computadora se incrementan las habilidades de razonamiento cuantitativo de
los estudiantes tales como la identificacin de cmo se pueden utilizar datos
cuantitativos, el abordar preguntas significativas, formulacin y prueba de
hiptesis, obtencin de conclusiones de datos empricos y en general, la
evaluacin de evidencia referente a la propuesta emprica.
Destaca el hecho que de acuerdo con Fuller (1998) las habilidades
desarrolladas son aplicables a diferentes cursos y carreras as como en la vida
de las personas. Asimismo, se presentan algunas dificultades en el estudio ya
que se requiere que los estudiantes tengan acceso a equipos de alta tecnologa
41

y en el aula donde se monta el experimento se debe tener la capacidad para


ofrecer una computadora a cada alumno. Adems, existen problemas
relacionados con la gran inversin del tiempo del profesor para preparar y
disear la clase antes de implementarla.
De igual modo, Freeman, OConnor, Parks, Cunningham, Hurley, Haak,
Dirks y Wenderoth (2007) indican cinco diseos de cursos que varan en la
estructura de ejercicios de aprendizaje activo, en formato diario y semanal, con
la intencin de disminuir la tasa de reprobacin en los cursos de biologa de
nivel superior. A los estudiantes se les asignan preguntas de opcin mltiple
diariamente y se contestan mediante dispositivos de respuesta electrnica. Las
respuestas pueden ser de acuerdo con dos formatos de pregunta: 1) correcto
/incorrecto y 2) solo participacin.
Los resultados demuestran que al comparar con las versiones anteriores
del curso dictado por el mismo profesor, el desempeo de los estudiantes en el
curso con el nuevo diseo es mejor. Se percibe una menor tasa de fracaso,
puntajes ms altos en los exmenes, y notas finales ms altas.
Asimismo la asistencia se incrementa en las sesiones donde se utilizan
dispositivos electrnicos, los estudiantes resultan mejor evaluados en las
preguntas del tipo correcta/incorrecta en comparacin con las de participacin.
Por lo tanto, se comprueba que el desempeo de los estudiantes se incrementa
cuando se prescriben ejercicios regulares de aprendizaje activo haciendo uso
de dispositivos tecnolgicos.
La experiencia obtenida en la Escuela de Negocios de la Universidad
Alfred (AU por sus siglas en ingls) tras haber implementado una cultura de
aprendizaje activo por ms de dos dcadas se fundamenta en acadmicos de
todas las disciplinas quienes han transformado gradualmente sus estilos
pedaggicos para incluir mdulos que integren conceptos tericos con
aplicaciones vivenciales (Szczerbacki, 2000).
Se indica que no todos los miembros de la facultad estn familiarizados
con el enfoque pedaggico del aprendizaje activo, sin embargo, poco a poco ha
ganado aceptacin ya que los docentes se han dado cuenta que los alumnos
estn ms comprometidos con el proceso de aprendizaje cuando se utiliza un
enfoque de aprendizaje activo en una clase.
42

Dentro de los aspectos actuales que impactan el compromiso de la


universidad para el desarrollo de una poltica de aprendizaje activo se
encuentra el poder realizar una evaluacin pertinente en todos sus grados
sobre el avance en los cursos que utilicen el aprendizaje activo como un
modelo didctico, la integracin del currculo con estrategias de aprendizaje
activo y la mejora continua de la oferta acadmica al revisar planes de estudio
y formacin de docentes.
De acuerdo con Szczerbacki (2000) el aprendizaje activo, visto como
una filosofa educativa, ofrece a los estudiantes la oportunidad de tomar
responsabilidad personal de su aprendizaje y es por ello uno de los pilares en
el currculo de la universidad donde se llev a cabo el estudio.
Al hablar del uso del aprendizaje activo en el aula para pasar de una
transmisin unilateral de conocimientos por parte del profesor hacia un
ambiente en donde se fomente la autoformacin de los estudiantes destaca el
proyecto desarrollado por la Universidad Politcnica de Valencia (Rebollo,
2001).

La base del estudio consiste en utilizar el ciclo de aprendizaje por


experiencias en el curso de Introduccin a la Informtica, el cual es descrito en
la siguiente figura:

43

Experimentar
Aplicar

Compartir

Generalizar

Interpretar

En el estudio se demuestra que el ciclo de aprendizaje por experiencias


es un mtodo que incentiva en el alumno el desarrollo del aprendizaje
autnomo con la caracterstica de que el modelo se ajusta a los perfiles de los
alumnos de enseanza superior as como a los distintos estilos de aprendizaje
analizados en el caso (activistas, reflexivos, tericos, pragmticos).

CAPTULO III: HIPOTESIS Y VARIABLES.

44

3.1 HIPOTESIS.
3.1.1. HIPOTESIS GENERAL.
Existe una relacin significativa entre Telefona Mvil y aprendizaje activo en
estudiantes de Telecomunicaciones e Informtica, Universidad Nacional de
Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.

3.1.2 HIPOTESIS ESPECFICAS.


H1 Existe una relacin significativa entre

aplicaciones de la telefona

mvil y aprendizaje activo en estudiantes de Telecomunicaciones e


Informtica, Universidad Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y
Valle; 2016 I.
H2 La comunicacin mvil se relaciona con el aprendizaje activo en
estudiantes de Telecomunicaciones e Informtica, Universidad
Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.
H3 Existe una relacin significativa entre el uso cotidiano de celular y el
aprendizaje activo en los estudiantes de Telecomunicaciones e
Informtica, Universidad Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y
Valle; 2016 I.
3.2. VARIABLES.
3.2.1 VARIABLES INDEPENDIENTE
La Telefona Mvil

3.2.2. VARIABLE DEPENDIENTE


Aprendizaje activo.

3.3. OPERACIONALIZACION DE VARIABLE

45

Variables

Independiente:
Telefona Movil

Dimensiones
Aplicaciones de

WhatsApp

la telefona mvil

Messenger
juegos
Llamadas

Comunicacin
mvil

Uso cotidiano de
los celulares

Participacin del
estudiante

Mensajes
Internet
Cuenta electrnico
Uso excesivo
Dependencia del alumno
percepcin del estudiante
Participa
Actitud
Atencin en clase
Rapidez
distractor
Facilidad para establecer

Dependiente:
Aprendizaje activo

Indicadores
Facebook

Relaciones
interpersonales

Desempeo de
actividades

46

relaciones
Formas de comportamiento
Emular el grupo de pares
Manejo de lenguaje
Calidad de las actividades
Practica actitudes

CAPTULO IV: METODOLOGA


4.1. TIPO Y METODO DE LA INVESTIGACION
4.1.1. METODO DE INVESTIGACION
4.1.1.1. METODO DEDUCTIVO
Se inicia de una hiptesis general para extraer conclusiones de un caso
particular, en definitiva sigue el modelo aristotlico deductivo esquematizado
en el silogismo. El cientfico que utiliza este mtodo pone el nfasis en la
teora. En la explicacin, en los modelos tericos en la abstraccin: no en
recoger datos empricos o en la observacin y experimentacin.

4.1.1.2. METODO INDUCTIVO


Con este mtodo se analizan casos particulares a partir de los cuales se
extraen conclusiones de carcter general. El objetivo es el descubrimiento de
generalizaciones y teoras a partir de observaciones sistemticas de la
realidad.

Este mtodo fue introducido por D. Bacon (Novum Organum) y

desarrollado por J.s. Mill (System of Logic). Se basa en la observacin y la


experimentacin.
Comienza con una recoleccin de datos. Se categorizar las variables
observadas. A veces se pone el nfasis en el descubrimiento de variables
crticas que permitan efectuar exploraciones sistemticas. Se establecen
regularidades y relaciones entre los datos observados. Las observaciones
realizadas en situaciones controladas permiten emitir micro-hiptesis. Estas
se someten a prueba a partir de observaciones controladas. Finalmente se
puede

obtener

una

estructura

de

generalizaciones

relacionadas

sistemticamente que posibiliten elaborar una teora.

4.1.2. TIPO DE INVESTIGACION


Este proyecto es una investigacin correlacional, debido a las
caractersticas de la muestra y del problema que tiene, y adems este estudio
se basa en la obra de Metodologa de la Investigacin de Roberto Hernndez
Sampieri y otros.
47

Se ha aplicado el tipo de investigacin descriptiva correlacional.


Es correlacional por que tiene como propsito medir el grado de relacin
de las variables o conceptos existentes, las cuales en este estudio son los
recursos tecnolgicos y su relacin con el aprendizaje significativo en la
asignatura de informtica en los estudiantes de la promocin 2016 del
Departamento Acadmico de Electrnica y Telemtica de la Universidad
Nacional de Educacin Enrique Guzmn y Valle, periodo acadmico 2016.
Este proyecto descriptivo pretende detallar un conjunto de elementos
promotores y definitorios sobre la telefona mvil y aprendizaje activo en
estudiantes de Telecomunicaciones e Informtica, Universidad Nacional de
Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016-I.

4.2. DISEO DE LA INVESTIGACION


En esta

investigacin se aplicar el diseo no experimental:

Correlacional-transversal.
a) La investigacin correlacionar: es aquel tipo de estudio que persigue medir
el grado de relacin existente entre dos o ms conceptos o variables.
b) Es transversal: ya que los criterios de los grupos de unidades son medidos en
un momento.

El esquema es el siguiente:
X=

Y=
Donde:
M=

Muestra

de

Estudio.

(Estudiantes

de

Telecomunicaciones e Informtica periodo 2015 - II)


X= Medicin de la (1) variable 1. (Telefona Mvil).
Y= Medicin de la (2) variable 2. (Aprendizaje Activo).
R= Grado de relacin entre las variables
48

la

especialidad

de

4.3. POBLACION Y MUESTRA


4.3.1. POBLACION
La poblacin de estudio corresponder en los estudiantes del
Departamento Acadmico de Telecomunicaciones e Informtica de la
Universidad Nacional de Educacin Enrique Guzmn y Valle
En el estudio se utilizar el tipo de muestreo no probabilstico Intencional
y por conveniencia, de acuerdo a Hernndez Sampieri, R y Otros (2006) quien
defini las muestras no probabilsticas, tambin llamadas dirigidas, suponen un
procedimiento de seleccin informal. La ventaja de este tipo de muestra radica
en que su diseo de estudio no requiere tanto una representatividad de
elementos de una poblacin, sino una cuidadosa y controlada eleccin de
sujetos con ciertas caractersticas y que generalmente dependen del criterio del
investigador.
4.3.2. MUESTRA
El tipo de muestra que se aplicar ser la aleatoria simple (o al azar). La
forma ms comn es la seleccin al azar, donde cada individuo de la poblacin
tiene la misma posibilidad de ser elegido.
Para determinar el nmero de la muestra se utiliz el clculo el software
STATS v.2, con el cual se obtuvieron los resultados.
Tabla 2
Definiciones de la muestra.
Tamao del universo

107

Error mximo aceptable

0,05

Nivel deseado de confianza

0,95

Lmite inferior

Lmite superior

95

Tamao de la muestra

76

Aplicando la siguiente frmula:


49

Donde:
N
Z
p
q
N
E

es el tamao de la muestra;
es el nivel de confianza;
es la variabilidad positiva;
es la variabilidad negativa;
es el tamao de la poblacin;
es la precisin o el error.

Tenemos:

n=

(1,96)2 (0,5) (0,5) (107)


=
2
2
(107) (0,05) + (1,96) (0,5) (0,5)

4.4. INSTRUMENTOS
4.4.1. TCNICAS
4.4.1.1. ENCUESTA
Este instrumento, se denomina: Encuesta de Actitudes.
Medicin de las variables: Telefona Mvil y aprendizaje activo. Que se
realizar a los estudiantes de Telecomunicaciones e Informtica del
Departamento Acadmico de Electrnica y Telemtica de la Facultad de
Tecnologa.

4.4.1.2. INSTRUMENTO
Cuestionario tipo escala de Likert: Con este se mide actitudes o
predisposiciones individuales en contextos sociales particulares. Conocida
como escala sumada debido a que la puntuacin de cada unidad de anlisis se
obtiene mediante la sumatoria de las respuestas obtenidas por tem. La Escala
se construye en funcin de una serie de tems que reflejan una actitud positiva
o negativa acerca de un estmulo o referente, de administracin Individual y
colectiva, entre 15 a 20 minutos.

50

Campo de aplicacin: Estudiantes de la promocin 2016 del Departamento


Acadmico de Electrnica y Telecomunicaciones de la Facultad de Tecnologa
de la Universidad Nacional de Educacin.
Objetivo: Determinar la relacin que existe entre Telefona mvil y aprendizaje
activo en los estudiantes de telecomunicaciones e informtica, Universidad
Nacional de Educacin; Enrique Guzmn y Valle; 2016-I.

4.5. TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS.


Las tcnicas de recoleccin de datos son las distintas formas o maneras
de obtener la informacin. En nuestro trabajo de investigacin se utilizar la
tcnica de la encuesta. Los instrumentos son los medios materiales que se
emplean para recoger y almacenar la informacin, recurriendo en nuestro
trabajo a la aplicacin de cuestionarios que tiene como objetivo recopilar
informacin

para determinar la relacin

entre

nuestras variables de

investigacin.
Los instrumentos de medicin que se usarn sern: las escalas de
valoracin de Likert en los cuestionarios. Una escala de Likert, definida por
Hernndez y Otros (2006, p.341) como: Un conjunto de tems presentado en
forma de afirmaciones de juicios, ante los cuales se pide la reaccin de los
participantes que exteriorice su reaccin eligiendo uno de los tres cinco puntos
de la escala
4.6. TRATAMIENTO ESTADISTICO
Para el anlisis de los datos se aplicar

el software de anlisis

estadstico SPSS, se utilizarn estadsticas descriptivas, las cuales indicarn la


tendencia predominante en la respuesta de los sujetos evaluados sealando
las frecuencias absolutas y relativas.
Se har uso de las tcnicas estadsticas descriptivas:
Media: Es la sumatoria de un conjunto de puntajes dividida por el nmero total
de los mismos.
Moda: Es el puntaje que ocurre con mayor frecuencia en una distribucin de
datos.
Mediana: Es el valor a una distribucin de frecuencias por la unidad, una vez
ordenados los datos de manera ascendente o descendente.
51

4.6.1. MEDIDAS DE DISPERSIN.

a) Varianza. Es la suma de las desviaciones de la media elevadas al


cuadrado, dividida entre el nmero de observaciones menos uno.
b) Desviacin Estndar. Es la cantidad promedio en que cada uno de los
puntajes individuales vara respecto a la media del conjunto de puntajes.

4.6.2 ESTADSTICA INFERENCIAL.


Se aplicar el cuadrado para la prueba de la hiptesis
CAPITULO V: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1. RECURSOS HUMANOS

Los investigadores: Estudiantes de la especialidad de telecomunicaciones e


informtica de la Universidad Nacional de Educacin Enrique Guzmn y Valle,

5.2.

periodo 2016.
Otros profesionales: Asistente

RECURSOS INSTITUCIONALES
Infraestructura de la Universidad Nacional de Educacin Enrique

Guzmn y Valle del Departamento Acadmico de Telecomunicaciones e


Informtica.

52

5.3.

CANTIDAD

PRESUPUESTO

DESCRIPCION

T AR E A

DEL PUESTO

Asistente

C ALIFICACIN DEDICACION PERIODO

Recoleccin
de
informacin

Estudiante de
educacin o
rea tcnica

Parcial

SUELDO

SUELDO

MENSU AL

T O TAL

2meses S/200.00 S/400.00


S/. 400.00

DESCRIPCION DEL ITEM

CANTIDAD

I.
1

PRECIO

PRECIO TOTAL

UNITARIO S/.

S/.

60.00

60.00

Mobiliario

Archivador de metal de 5

1 unidad

Gavetas.

II. Equipos
Una computadora desktop
3

Core i3 y Monitor

1 unidad

LED 18.5.
4

Multifuncional EPSON TX525

1 700.00

1 unidad

1 700.00

500.00

500.00

3 millares

30.00

90.00

3 unidades

3.00

9.00

III. Materiales de escritorio


5 Papel bond de 75 gramos
8

Limpia tipos

IV. Suministros
9
10
11

Memoria USB de 8 Gb
Tinta de impresin
Papel continuo

1 unidad
5 unidades
2 unidades

TOTAL DEL RUBRO BIENES

53

30.00
35.00
10.00

30.00
175.00
20.00
2584

SERVICIO:

DESCRIPCION DEL ITEM CANTIDAD

PRECIO

PRECIO

UNITARIO

TOTAL
S/.

S/.
I.

Movilidad Local
1 Pasajes terrestres ida y vuelta 50 pasajes
2 personas

2.00

100.00

2 personas

100.00

200.00

3 juegos

150.00

450.00

II.

Viticos

2 10 das
Servicios de Procesamiento
de Datos

III. Servicios
4 Telfono

60 das

100.0

200.00

5 Agua

60 das

25.0

50.00

6 Luz

60 das

50.00

100.00

7 Internet

60 das

110.00

220.00
1 320.00

TOTAL DEL RUBRO D E S E RVI C I O S

DESCRIPCION DEL ITEM

TOTAL S/.

TOTAL DEL RUBRO REMUNERACIONES

TOTAL DEL RUBRO BIENES

2584.00

TOTAL DEL RUBRO DE SERVICIOS

1 320.00

GASTO TOTAL

400.00

4304.00

54

5.4. CRONOGRAMA
ACTIVIDADES
I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. DETERMINACION DEL
PROBLEMA
Recopilacin Documental
Anlisis de Contenido
Observacin de campo
1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA
Desarrollo del Problema general
Desarrollo de los problemas especficos
Anlisis del problema en la Institucin
1.3. OBJETIVOS: GENER. Y ESPECIF.
Desarrollo de los Objetivos
Objetivos Generales
Objetivos Especficos
1.4. IMPORTANCIA Y ALCANCES
Experiencias Personales frente a las
TIC

MESES
MARZO
ABRIL
MAYO
JUNIO
JULIO
AGOSTO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

1.5. LIMITACIONES DE LA INVESTIG.

X
X
X

Impresiones, Limitacin de tiempo


Acceso a las Instituciones Educativas
Inversin Econmica

X
X
X
X

II. ASPECTOS TEORICOS


2.1. ANTECEDENTES.
Entrevistas en profundidad a Docentes
Extraccin de antecedentes Virtuales
Extraccin de antecedentes
Fsicos(libros)

X
X

2.2. BASES TEORICAS


Extraccin y recopilacin de la
informacin

X
X
X

Construccin del marco terico


Estructuracin del marco terico

X
X

2.3. DEF.DE TERMINOS BASICOS


III. HIPOTESIS Y VARIABLES

X
X

3.1. HIPOTESIS
Hiptesis General

X
X
X

Hiptesis Especificas
Basndome en la informacin Previa
3.2. VARIABLES

X
X
X

Definicin conceptual segn Autores


Definicin Operacional
Variables Intervinientes

X
X

3.3. DIMENSIONES E INDICADORES.


Realizacin de Encuestas
Capacitacin y desarrollo profesional de
los docentes

X
X
X
X

Ambiente TIC en la escuela


3.5 OPERACIONALIZACION DE VAR.
Variables Ind. (Aplicaciones Google)
Variables Dep. (Aprendizaje de
informtica)
Integracin de Dimensiones e
Indicadores

X
X

55

X
X
X

IV. METODOLOGA
4.1. METODO DE LA INVESTIGACION
Mtodo Hipottico Deductivo
Mejoramiento del Aprendizaje de
informtica.

X
X
X
X

4.2. DISEO DE LA INVESTIGACION.


Inventario de las Herramientas TIC
Construccin del Inventario

X
X
X
X

Desarrollo de cuadros estadsticos


4.3. TIPO DE INVESTIGACION
4.4. POBLACION Y MUESTRA
Estudio de la Poblacin
Contabilizacin de Docentes en
Secundaria

X
X
X
X
X

Criterio de seleccin de Muestra


4.5. INSTRUMENTOS
4.6. TECNICAS DE RECOL. DE DATOS
Tcnica psicomtrica

X
X
X
X
X X
X
X

Tcnica del fichaje


Escala de medicin
4.7. TRATAMIENTO ESTADISTICO
V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1. RECURSOS HUMANOS
5.2. RECURSOS ADMINISTRATIVOS
5.3. PRESUPUESTO

X
X

5.4. CRONOGRAMA
INFORME.

REFERENCIAS

56

Medina Nez, Claudia (2013). El Smartphone en la construccin de la


identidad del adolescente. Pontificia Universidad Catlica del Per, Per.
Prez Garrote, Gloria (2013). Uso y abuso de tecnologas en adolescentes y
su relacin con algunas variables de personalidad, estilos de crianza, consumo
de alcohol y autopercepcin como estudiante. Universidad de Burgos, Espaa.
Quispe Ticona, Ingrid Liz (2009). Factores asociados al grado de dependencia
a la telefona mvil y su influencia en la categorizacin del rendimiento
acadmico de los estudiantes en la universidad andina Nstor Cceres
Velsquez, Juliaca 2009. Puno, Per.
Ros Mares, Paola (2010). Comunicacin mvil: el uso del celular en la
relacin entre madres e hijos adolescentes. Mxico D.F.
Sorto Garcia, Dayana Liseth (2012). Uso de la tecnologa celular por el
alumnado y su influencia en el aprendizaje activo dentro del saln de
clases Tesis Licenciatura, Universidad de El Salvador.
Verza, Faviana; Wagner, Adriana. Uso del telfono mvil, juventud y familia:
Un panorama de la realidad brasilea. Psychosocial intervention, Vol. 19, N
1,2010, pp. 57-71 Colegio Oficial de Psiclogos de Madrid Madrid, Espaa.
Vargas Navarrete, Mayra Tatiana (2012). influencia de los recursos
tecnolgicos en el rendimiento acadmico de los estudiantes del rea de
computacin del Instituto Tcnico y Tecnolgico Babahoyo de la ciudad de
Babahoyo, en el periodo lectivo 2011 - 2012. Tesis de Grado. Universidad
Tcnica de Babahoyo, Ecuador
Zapata Caaveral, Alejandro Rubn (2013). Uso de recursos tecnolgicos
para el aprendizaje acadmico de los estudiantes del 3er curso en la materia
de Informtica en el Instituto Tecnolgico Superior Sucre del perodo 20112012. Tesis de Grado. Quito, Ecuador

REFERENCIAS DE PAGINA WEB


www.aula.virtual.ucv.cl/wordpress/tecnologia-movil-y-la-educacion
57

www.adslzone.net
www.americalearningmedia.com
www.educacontic.es
www.encuentro.educared.org
www.blog.formaciongerencial.com
www.blog.tiching.com/el-movil-en-el-aula-problema-o-herramienta
www.movilzona.es
www.paginasamarillas.com.pe/b/telefonia-movil
www.redcoon.es

ANEXOS

58

59

60

61

62

MATRIZ OPERACIONAL

63

Variables

Dimensiones

Indicadores
- Ingresa a Facebook desde el celular.

Aplicaciones de la
Telefona Mvil

- Intercambia mensaje instantnea por


WhatsApp desde el celular.
- Utiliza el Messenger desde el celular.
- Ingresa a juegos desde el celular.
- Realiza y recibe Llamadas desde

Independiente:

Comunicacin

Telefona Mvil

Mvil

celular.
- Escribe Mensajes desde celular.
- Usa Internet desde celular.
- Utiliza Correo electrnico.
Uso excesivo de codificacin de

Uso cotidiano de
los celulares

escritura de los mensajes de texto.


- dependencia del estudiante al celular.
- percepcin del estudiante de su
desempeo acadmico diario.
- Participa o aporta el estudiante
- Tiene actitud de comprensin.

Participacin del
estudiante

- presta atencin en clases.


- Rapidez para resolver dificultades
segn temticas de clase.
- Distractor en el estudiante en el saln
de clases.
- Facilidad para establecer relaciones

Dependiente:

Relaciones

Aprendizaje activo

interpersonales

interpersonales.
- Formas de comportamiento.
- Emular el grupo de pares.
- Manejo del lenguaje escrito por el
estudiante.

Desempeo de
actividades

- Calidad de las actividades


acadmicas que hace el estudiante
dentro del saln de clase.
- Practica actitudes hacia el
aprendizaje.

64

MATRIZ DE CONSISTENCIA

PROBLEMA

OBJETIVOS

HIPTESIS

PROBLEMA GENERAL:

OBJETIVO GENERAL:

Cul es la relacin existente entre


Telefona Mvil y aprendizaje activo
en estudiantes de Telecomunicaciones e
Informtica, Universidad Nacional de
Educacin; Enrique Guzmn y Valle;
2016 I?

Identificar la relacin existente entre


Telefona Mvil y aprendizaje activo
en estudiantes de Telecomunicaciones
e Informtica, Universidad Nacional de
Educacin; Enrique Guzmn y Valle;
2016 I.

HIPOTESIS GENERAL:
Existe una relacin significativa
entre Telefona Mvil y aprendizaje
activo
en
estudiantes
de
Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.

VARIABLES
INDEPENDIENTE: (X):

La Telefona Mvil.

Dimensiones:
D1: Aplicaciones de la telefona
mvil.
D2: Comunicacin mvil.
D3: Uso cotidiano de celular
DEPENDIENTE: (Y):

PROBLEMAS ESPECFICOS:
P1

OBJETIVOS ESPECFICOS:
O1

Cul es la relacin existente entre


aplicaciones de telefona mvil y
aprendizaje activo en estudiantes de
Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I?

Determinar la relacin existente entre


aplicaciones de la telefona mvil y
aprendizaje activo en estudiantes de
Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.

HIPTESIS ESPECFICAS:
H1

65

Aprendizaje activo

Dimensiones:
D1: Participacin del estudiante.
Existe una relacin significativa D2: Relacin interpersonal.
entre aplicaciones de la telefona D3: Desempeo en actividades
mvil y aprendizaje activo en educativos dentro del aula.
estudiantes de Telecomunicaciones e
Informtica, Universidad Nacional
de Educacin; Enrique Guzmn y
Valle; 2016 I.

P2
Cul es la relacin existente entre la
comunicacin mvil y aprendizaje
activo
en
estudiantes
de
Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I?

O2
Identificar la relacin existente entre la
comunicacin mvil y aprendizaje
activo
en
los
estudiantes
de
Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.

P3
Cul es la relacin existente entre el
uso cotidiano de celular
y el
aprendizaje activo en los estudiantes de
Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I?

O3
Identificar la relacin existente entre el
uso cotidiano de
celular y el
aprendizaje activo en los estudiantes de
Telecomunicaciones e Informtica,
Universidad Nacional de Educacin;
Enrique Guzmn y Valle; 2016 I.

66

H2
La comunicacin mvil se relaciona
con el aprendizaje activo en
estudiantes de Telecomunicaciones e
Informtica, Universidad Nacional
de Educacin; Enrique Guzmn y
Valle; 2016 I.

H3
Existe una relacin significativa
entre el uso cotidiano de celular y
el aprendizaje activo en los
estudiantes de Telecomunicaciones e
Informtica, Universidad Nacional
de Educacin; Enrique Guzmn y
Valle; 2016 I.

INTERVINIENTES: (Z):
-

Sexo
Edad
Poblacin: Los cinco
promociones
especialidad de
Telecomunicaciones e
Informtica.

67

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