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TEMA N 3 TRATAMIENTO
PEDAGOGICO
Septiembre, 2016
INTRODUCCIN
Las situaciones vivenciales de formacin, son un instrumento pedaggico por medio del
cual el nio va a poner en prctica, sus conocimientos previos, adems que va a
confrontar, y a elaborar y transmitir lo aprendido, en cuanto al desarrollo integral, se
van a tomar en cuenta en este instrumento, en sus diferentes aspectos, tanto en lo
cognitivo, y de esto se encarga la animacin pedaggica de crear el conflicto cognitivo
en el nio, y as que el que sienta capaz y productivo, por otro lado en lo social, l va a
transferir lo aprendido en la comunidad a travs del instrumento, adems de sus valores
de responsabilidad, por otro lado en lo afectivo, ya que se pone en prctica los
sentimientos y en lo motriz. Otro punto a desarrollarse en este tema es el aprendizaje
por problema ldico creativo y el diseo hermenutico que consiste en la comprensin,
interpretacin y aplicacin, adems del diseo instruccional.
NDICE
Introduccin
Tema
1.- Tratamiento Pedaggico
Sub-tema
1.1 Situaciones Vivenciales de Formacin
1.2 Desarrollo Integral
1.3 Animacin Pedaggica
1.4 Aprendizaje por Problema Ldico Creativo
1.5 Diseo Hermenutico y Diseo Instruccional
Conclusin
Referencias Bibliogrficas
Los seres humanos desde el momento del nacimiento hasta su muerte van
relacionndose y configurando vnculos afectivos, parte de las experiencias que tienen
en esa configuracin y desarrollo afectivo es la fase oral, anal y elptica, en las que va
sentir afecto por el seno de la madre porque este satisface sus necesidades de
alimentarse (fase oral) y con la madre en su totalidad (elptica), porque le da seguridad,
alimentacin y cario; posteriormente el nio comienza a distinguir que siente rechazo
por las cosas malas y afecto por las cosas buena, M. Klein dice que va rechazar al seno
que le da menos leche y va amar al que le da ms leche, tambin va llegar a
experimentar odio por aquello que impide su relacin con lo que ama, como puede ser
con el padre cuando lo separa de su madre, lo traslada al otro cuarto y en todo ello el
nio expresa sus sentimientos.
El aprendizaje requiere de un vnculo, un afecto, deseo, motivacin, algo que incite al
sujeto a estudiar, porque nosotros vamos a aprender lo que queremos, lo que realmente
llena nuestra expectativas, parte de la teora de Sigmund Freud es que el vnculo se da
entre sujeto y objeto y el campo de la educacin el sujeto es el estudiante que juega un
rol activo dentro del proceso de aprendizaje y el objeto son las herramientas o el medio
que le suministra la informacin desea que va causar una satisfaccin y por ende un
aprendizaje positivo.
1.2.3 Aspecto social
Jean Piaget destaca que uno de los pasos fundamentales
para que el nio desarrolle su campo cognoscitivo es el
lenguaje, porque le permite al nio comunicarse con las
dems personas, es decir, socializar para intercambiar
ideas, preguntar, descubrir y para la aprensin de cultura,
cosa a la que Fernando Savater en su obra El Valor del
Educar dice que los seres humanos tenemos una segunda
matriz que es la social en donde nos formamos
culturalmente. Lev Vygotsky tambin brinda algo muy importante de la socializacin
que es la Zona de Desarrollo Prximo.
La Pedagoga Social se alimenta tambin de Jean Piaget, puesto que l no solo habla de
un desarrollo cognitivo sino tambin de un desarrollo social y de ah es donde salen los
proyectos escolares donde se integran todas las reas y se
aplican en la comunidad, en la sociedad, porque una educacin
no puede estar ajena de la realidad, la educacin debe ser la
garanta de los avances sociales, un estudiante debe estar
preparado para ser egresado con un perfil que necesite la
sociedad siempre en vista del bienestar y desarrollo.
1.2.4 Aspecto motriz:
Como buena educacin integral se deben brindar tambin las
herramientas para que los educandos tengan una capacidad fsica acta al igual que la
motriz, esto forma parte del hacer. Jean Piaget en sus Seis Estudios de Psicologa donde
evala el desarrollo de los nios dice que es importante en
la temprana edad comprobar la coordinacin fsica y
mental, entre ellas levantarse, caminar en lnea recta, alzar,
saltar, gatear y otros, para que en caso de no ser as, sea
abordada desde ese momento porque se estara afectando
el desarrollo cognitivo del nio.
En la educacin se debe desarrollar que los estudiantes
corten de manera correcta, realice figuras geomtricas
como cuadrado, crculo o rectngulo, que pinte dentro sin
salirse de la raya y entre otros. El animador pedaggico
debe ser un observador y evaluador de que los educando
estn cumpliendo con las aptitudes requeridas, y en caso de no ser as, hacer los
respectivos chequeos porque algo est pasando en el nio.
Responsabilidad: es un valor que est en la conciencia de todo ser humano, donde
permite, orientar, reflexionar y valorar los resultados de todos sus actos, siempre desde
un plano moral. La persona que es responsable de sus actos es en general aquella que
acta conscientemente, que responde por sus hechos y cumple con sus obligaciones.
Por otra parte la educacin es el principal determinante de la calidad del trabajador, toda
educacin es el pasaporte del ser humano, pero es precisamente la educacin la
encargada de fomentar las disposiciones propias de cada cual y hacernos consientes del
contexto de nuestros semejantes. Se debe de estar en una persistente bsqueda en el
educarse para poder manifestarse.
1.2 ANIMACIN PEDAGGICA
La relacin educativa puede ser ejercida de formas
muy diferentes. Hasta hace pocos aos, las
modalidades se extendan dentro de la alternativa
rgida entre pedagoga autoritaria, sin tener
demasiado en cuenta la libertad e inicia tiva del
educando, y pedagoga permisiva, apoyada en la sola
espontaneidad y creatividad. Hoy, el concepto de
animacin ha roto ese cerco, introduciendo la
posibilidad de creer en el individuo y en su
capacidad de autorregeneracin, sin renunciar a las
exigencias de una relacin educativa, autorizada y
propositiva.
La sensibilidad educativa actual tiende a considerar a la persona como sujeto y
protagonista en su propio crecimiento, y encuentra en la animacin su mejor traduccin
Pensar en el joven, no como mero usuario, sino como protagonista, al que se le pide y
se le ofrece una parte activa a la hora de dar y de recibir. Ser capaces de descubrir lo
positivo y ayudar a desarrollarlo adecuadamente, moviendo al joven a colaborar en su
propia formacin, hacindole sentirse agente principal y protagonista de la misma.
7.- Un nuevo tipo de educador
El educador autoritario concibe la educacin como transmisin indiscutible de nociones
y normas y ve al educando como cera blanda a plasmar o recipiente a llenar, y basa su
autoridad en el puesto, la funcin y las posibilidades de control sobre el educando. Por
el contrario, el educador con autoridad concibe la educacin como proceso de ayuda al
crecimiento del educando: acompaa y orienta al educando proponindole valores, pero
no suple su respuesta. Basa su influencia en el ser de su personalidad, su
profesionalidad, y el testimonio coherente de su vida ante el educando. Con todo, no
renuncia a su papel y a su funcin; sabe que el educando est en un proceso de
crecimiento y maduracin y se manifiesta con capacidad de intervenir de modo
adecuado. Se muestra tan distante de un comportamiento rgido y dictatorial, propio de
una pedagoga autoritaria, como de una actitud laxista y permisiva, caracterstica de
una pedagoga anrquica y libertaria, que todo lo juzga bueno y que abandona al
educando a sus propios instintos. La autoridad del animador radica en su personalidad:
en preceder con coherencia al educando por el camino que le propone.
Entre el autoritarismo y la permisividad podemos educar en la lgica de la animacin.
Un estilo educativo, que se apoya ms en los recursos interiores de la persona, que en
imposiciones y normas, que vienen de fuera; pero todo ello sin renunciar a ser
educacin, es decir, propuesta de valores y acompaamiento personal.
Educar en el estilo de la animacin es tomar en serio la dignidad de la persona, sus
posibilidades, su vocacin a ser libre y responsable. Optar por la animacin significa
acoger al joven en la situacin concreta de libertad y maduracin en que se encuentra,
despertar sus capacidades, abriendo su vida a nuevas propuestas, interesar su
responsabilidad y ayudarlo a crecer, siendo educador de s mismo.
Tomado de La Animacin una Opcin Pedaggica de Valentn de Pablo
http://www.mercaba.org/ARTICULOS/L/la_animacion_una_opcion_pedagogi.htm
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aprendido; es decir, vincula las operaciones mentales con el fin de facilitar o adquirir un
aprendizaje.
La importancia que en la actualidad tienen el componente ldico y el componente
estratgico se debe a que ambos favorecen el
aprendizaje eficaz, facilitando su proceso y
mejorando las capacidades y habilidades de
los participantes acorde a la formacin
integral del ser humano.
El aprendizaje ldico se basa en los
principios didcticos de Stocker, K.:
Carcter cientfico. Toda enseanza tiene un
carcter cientfico apoyado en la realidad.
Sistematizacin. La realidad es una, forma un sistema y se divide de acuerdo con el
objeto de estudio sin perder su carcter sistmico. En el proceso educativo los
conocimientos se planean y estructuran de manera que el estudiante los integre como
un todo.
Relacin entre teora y prctica. Los contenidos son tericos, pero para su asimilacin
se requieren actividades prcticas.
Relacin entre lo concreto y lo abstracto. Los estudiantes hacen abstracciones
mediante la observacin directa o indirecta de la realidad en procedimientos que
incluyen explicaciones, observacin, interaccin y retroalimentacin.
Independencia cognitiva. Aprender a aprender es el carcter consciente y la actividad
independiente de los estudiantes.
Comprensin o asequibilidad. La enseanza es comprensible y posible de acuerdo con
las caractersticas individuales del estudiante.
De lo individual y lo grupal. Se conjuntan los intereses del grupo y los de cada uno de
sus miembros para lograr objetivos propuestos y tareas de enseanza.
Solidez de los conocimientos. Trabajo sistemtico y consciente durante el proceso de
enseanza en contra del olvido.
A partir de estos principios, en el aprendizaje ldico se desarrollan estrategias directas e
indirectas:
DIRECTAS:
- Estrategias nemotcnicas: para adquirir conocimiento o ser capaz de repetir
actividades eficientemente.
- Estrategias cognitivas: se utilizan como instrumento de generacin de
conocimientos; permiten deducir, inferir y formular hiptesis.
- Estrategias comunicativas: permiten una comunicacin real entre participantes y
entre facilitador y participantes.
- Estrategias compensatorias: por medio de la evaluacin, se confirma el
aprendizaje y se corrige lo necesario.
INDIRECTAS:
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Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseo instruccional es la ciencia de
creacin de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementacin, evaluacin,
y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeas y grandes
unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
Mientras que segn Broderick (2001) el diseo instruccional es el arte y ciencia
aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que
ayudarn al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
Algo ms amplia resulta la definicin de Richey, Fields y Foson (2001) en la que se
apunta que el DI supone una planificacin instruccional sistemtica que incluye la
valoracin de necesidades, el desarrollo, la evaluacin, la implementacin y el
mantenimiento de materiales y programas.
Modelos de diseo instruccional
Se fundamentan y planifican en la teora de aprendizaje que se asuma en cada
momento. Bentez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo
a la teora de aprendizaje en la que se sustentan:
1. Dcada 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son
lineales, sistemticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y
destrezas acadmicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las
tareas a seguir para el diseo instruccional son:
Una secuencia de pasos a seguir.
Identificacin de las metas a lograr.
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5.
6.
Modelo de Gagne
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teoras
de estmulos-respuesta y de modelos de procesamiento de informacin. Gagn
considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseanza para que tenga
lugar un verdadero aprendizaje.
1. Estimular la atencin y motivar.
2. Dar informacin sobre los resultados esperados.
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y
relevantes.
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback.
8. Promover la generalizacin del aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar la realizacin.
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1.
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente
de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto
que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema
conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el
ambiente de aprendizaje constructivista y la instruccin objetivista.
1. Contexto del problema
2. Representacin del Problema/simulacin
3. Espacio de la manipulacin del problema
2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
3. Recursos de Informacin. Los estudiantes necesitan informacin que
les permita construir sus modelos mentales y formular hiptesis que
dirijan su actividad en la resolucin del problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas
autnticas, el estudiante necesitar apoyo en su realizacin. Es
importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le
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ADDIE es el modelo bsico de DI, pues contiene las fases bsicas del mismo. ADDIE
es el acrnimo del mdelo, atendiendo a sus fases:
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CONCLUSIN
Dentro del tratamiento pedaggico, es importante tomar en cuenta el beneficio que nos
brinda el instrumento pedaggico como lo son las situaciones vivenciales de formacin,
en lo inicial natural, conceptual, procedimental y post-vivencial, as como tambin se
integra lo que es el desarrollo integral de cada persona y partiendo tambin de una
buena animacin pedaggica, permitindole al nio ser un investigador, creativo, con
capacidades de autorregulacin, generador de ideas y as despertar curiosidad en ellos,
tambin es necesario despertar conflictos cognitivos y que este sea un ser pensante de
soluciones y propuestas. Todo esto se lleva a cabo integrando las diferentes reas y
elaborado una buena planificacin donde a travs de los proyectos se ejecuten diferentes
planteamientos donde se logre un verdadero aprendizaje significativo.
Por otro lado el aprendizaje por problema ldico creativo se centra en que el nio
aprende al combinar la
participacin, la colectividad, la comunicacin, el
entretenimiento, la creatividad, la competicin, el trabajo cooperativo, el anlisis, la
reflexin, el uso positivo del tiempo y la obtencin de resultados en situaciones
problemticas reales; el resultado: un proceso de enseanza-aprendizaje efectivo. Es por
esto que se le deben crear problemas a los nios para que ellos resuelvan y se enfrenten,
para que se les permita pensar, y as generen soluciones, la idea es crearle un conflicto
cognitivo.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
http://www.mercaba.org/ARTICULOS/L/la_animacion_una_opcion_pedagogi.h
tm
http://www.monografias.com/trabajos61/curriculo-basico-venezuela/curriculobasico-venezuela2.shtml#ixzz4DWALESxo
Ca Lamana, Domingo. "Una hermeneutica de la experiencia: Gadamer"
(Consultado en: http://serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/gadacia.pdf)
Conhisremi. (2007) "La Hermeneutica y Gadamer: hacia la construccion de la
etica discursiva". Revista Universitaria de Investigacion y Dialogo Academico,
Volumen 3, Numero 3. Universidad Nacional Experimental "Simn Rodriguez"
- Venezuela.
Rivero, Paulina. (2006) "Cuestiones hermenuticas de Nietzsche a Gadamer"
Mexico. Editorial Itaca.
www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki
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