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Caylus regras em portugus

Um jogo de Willian Attia


Ilustraes por Arnaud Demaegd Projeto grfico por Cyril Demaegd

Contedo
1 tabuleiro
1 cilindro branco para o bailiff e 1 disco branco para o provost
30moedas de um e 10 moedas de cindo denarios
30 cilindros de trabalhadores (6 para cada cor: azul, vermelho, verde, laranja e preto)
100 casas (20 para cada cor: azul, vermelho, verde, laranja e preto)
35 discos marcadores (7 para cada cor: azul, vermelho, verde, laranja e preto)
140 cubos de recursos (30 cubos rosa, roxo, marrom e cinza; 20 cubos amarelos)
40 tiles de construo (6 tiles neutros, 8 tiles de madeira, 9 tiles de pedra, 8 tiles de residncia, 9
tiles de prestgio)
Este livreto

Era uma vez...

Objetivo do jogo

1289. Para fortalecer as fronteiras do Reino da


Frana, Rei Philip o Belo decide construir um novo
castelo. Por enquanto, Caylus uma cidade pequena,
mas em breve, trabalhadores e artesos iro reunir
suas carroas, atrados por grandes perspectivas. Ao
redor da rea de construo, uma cidade est lentamente erguendo-se...

Os jogadores encarnando construtores. Construindo o castelo do Rei e desenvolvendo a cidade ao


redor, ganham pontos de prestgio e favores do Rei.
Quando o castelo finalizado, o jogador que ganhar
mais pontos de prestgio vence o jogo.

Preparao
N.A.: As mesmas regras se aplicam para 3, 4, ou 5 jogadores. Ajustes para um jogo com 2 jogadores so explicados no final deste livreto.
O tabuleiro colocado no centro da mesa. Os tiles de prdios marrons, cinzas e azuis so separados por
cor e com a face para cima ao lado do tabuleiro. Os tiles verdes so empilhados prximo dos outros. Um
jogador embaralha os 6 tiles rosas e ento os coloca aleatoriamente nos primeiros espaos da estrada
(11).
Os cubos de recursos e moedas so separados e colocados prximos do tabuleiro (estes sero o estoque).
Lembre-se: as moedas pequenas sero de 1 denrio; as maiores sero de 5.
Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as peas de madeira da cor correspondente. Cada jogador
coloca um marcador perto da escala de ordem de turno (2), e outro na ponte, perto da escala de passe
(10), e coloca um marcador em cada um das quatro flores-de-lis simbolizando o favor do Rei (3). O ltimo
marcador colocado no espao 0 na trilha de pontos (1).
Um dos jogadores pega todos os marcadores que esto prximos a escala de ordem de turno (2) e os coloca aleatoriamente nos espaos numerados para determinar a ordem de jogo no primeiro turno. O jogador cujo marcador estiver no espao 1 pega 5 denrios do estoque. Os jogadores que estiverem nos
espaos 2 e 3 pegam 6 denrios cada. Os jogadores que esto nos espaos 4 e 5 pegam 7 denrios cada.
Cada jogador pega tambm 1 cubo de madeira e dois cubos de comida do estoque. Os denrios e cubos
permanecem visveis ao longo do jogo.
Os pees do bailiff o do provost so colocados no ltimo tile neutro da estrada (veja o diagrama abaixo).

O Tabuleiro

Princpios do Jogo
Cada jogador joga como um mestre de obras e tm um grupo de 6 trabalhadores, alguns recursos e um pouco de dinheiro (denrios). Os trabalhadores podem ser colocados na cidade e no castelo:
A CIDADE:
No comeo do jogo, a cidade no nada menos que uma pequena vila. A no ser por alguns prdios especiais (uma pousada, um estbulo,...), existe uns poucos prdios de recursos (uma fazenda, uma serraria, uma pedreira,...), um pequeno mercado e carpinteiros que podem fazer prdios de madeira. Entretanto, os jogadores devem
desenvolver a atividade econmica ao longo da estrada, porque grandes recursos sero necessrios para construir
o castelo. Eles, ento, devem instalar melhores fontes de produo, e talvez encontrar um pedreiro que vai ajudlos a construir prdios de pedra, ou talvez buscar uma remota mina de ouro...
Mas estas coisas so muito caras, e os mestres construtores devem gastar seus recursos cuidadosamente! De
fato, toda vez que um trabalhador vai para o trabalho, seu mestre deve pag-lo. Alm disso, se seu mestre o envia
para trabalhar no prdio de outro mestre, o anterior ganha prestgio. Para ganhar o jogo, voc deve tirar proveito
dos recursos dos outros jogadores sem inutilmente dar-lhes uma vantagem.
Lentamente, mas com segurana, o vilarejo est se desenvolvendo para uma cidade. Antigos prdios de produo vo ficando obsoletos, a no ser que o advogado as transforme em prdios residenciais, cujo aluguel traz
renda adicional. Se um arquiteto comea a trabalhar a seu servio, voc pode embelezar a cidade com alguns prdios de prestgio (uma esttua, ou at mesmo uma catedral). Mas, claro, mestres construtores no podem fazer
as leis de uma cidade; eles tm que acatar as ordens de dois agentes reais: o bailiff e seu assistente, o provost.
O provost um poderoso e zeloso funcionrio. De acordo com sua posio ao longo da estrada, ele decide
quais os prdios podem ser ativados e, consequentemente, quais trabalhadores podem trabalhar durante aquele
turno. Felizmente, o provost corruptvel. Por uns poucos denrios, fcil ajuda-lo a alcanar um prdio especfico,
ou talvez ele tenha que voltar ao longo da estrada para impedir que um trabalhador de outro mestre trabalhe.
J o bailiff, ele est unicamente interessado no progresso da construo do castelo. Ele sempre se move para
frente na estrada. Forando os mestres a construir rpido...
O CASTELO:
O castelo composto por 3 sees: uma masmorra, muros e torres. O movimento do bailiff ao longo da estrada determina o avano do trabalho no castelo, e a troca de uma seo para outra. Pelo avano rpido (e bom!!)
na construo do castelo, o mestre acumula prestgio. Se voc for esperto, tambm poder receber favores do Rei!
No final do jogo, cada jogador soma os pontos de prestgio que ganhou desde o comeo do jogo. O mestre
que tiver o maior nmero de pontos vence. Seu futuro a servio do Rei ser glorioso!

Convenes
Aqui esto algumas explicaes para alguns smbolos usados no jogo.
2 cubos (todos iguais ou diferentes) de comida, madeira, pedra e/ou tecido (exceto ouro)

1 cubo de qualquer tipo (pode ser ouro)

Masmorras

4 denrios

Muros

Ganhe 3 pontos de prestgio (pontos de vitria)

Escolha um favor real

Torres

Progresso do Jogo
O jogo dividido em turnos. Cada turno dividido em 7 fases.

Fase 1 Coletando os rendimentos


Cada jogador pega 2 denrios do estoque. Alm disso, cada jogador tambm pega:
1 denrio por cada prdio residencial (fundo verde) que ele
possui;
1 denrio se ele construiu a Biblioteca;
2 denrios se ele construiu o Hotel.
Os rendimentos de um jogador no so limitados.

Fase 2 Alocando os trabalhadores


Seguindo a ordem do turno, os jogadores podem executar uma
ao. Eles podem escolher:
Passar;
Colocar um trabalhador em um prdio especial/neutro/bsico
(fixo);
Colocar um trabalhador em uma construo de outro jogador;
Colocar um trabalhador em uma de seus prprios prdios;
Colocar um trabalhador no castelo.
A Fase 2 dura at que todos os jogadores tenham passado.
Colocando um trabalhador em um prdio de prestgio (azul), em
um prdio residencial (verde) ou em um espao no construdo, proibido. Colocar um trabalhador em um espao onde j existe um trabalhador, tambm proibido, exceto em trs casos (estbulo, pousada, castelo veja abaixo).
Passar grtis, mas colocar um trabalhador custa alguns denrios.
a) Passar
Se um jogador quer passar ou precisa passar por que no tem trabalhadores ou dinheiro, ele coloca o marcador de sua cor (localizado na
ponte) no primeiro espao disponvel (assim, no nmero desocupado de
valor mais baixo) da escala de passe. O primeiro jogador que passar
imediatamente pega 1 denrio do estoque.
Uma vez que o jogador tenha passado, ele no pode mais colocar
trabalhadores at o final da fase.
b) Colocar um trabalhador em uma construo especial/neutra/bsica
O jogador d ao estoque uma soma de dinheiro igual ao menor
nmero desocupado na escala de passe (entre 1 e 5 denrios de acordo
com o nmero de jogadores que j passaram). Ento, o jogador coloca
um dos seus trabalhadores no espao de um prdio especial/neutra/
bsica de sua escolha.
Se o trabalhador foi colocado no estbulo, os jogadores o colocam
no menor nmero disponvel. At 3 trabalhadores podem ser colocados
no estbulo, mas cada jogador pode colocar apenas um.
Se o trabalhador colocado na pousada, o jogador o coloca no
crculo esquerda. Consequentemente, este trabalhador possivelmente
passar mais tempo com outro trabalhador colocado no outro crculo
direita (um jogador pode ter dois de seus trabalhadores na pousada simultaneamente.

+
+
+

/
/
/

Exemplo: Neste turno, Azul decide passar. Ele pega seu marcador da ponte e
o coloca no primeiro espao da escala
de passe. Ningum tinha passado ainda, ento Azul pega 1 denrio do estoque. A partir de agora, Verde, Laranja e
Vermelho tero que pagar 2 denrios
para colocar trabalhadores nas construes de outros jogadores.

Exemplo (cont.): Neste turno, Verde


decide colocar um trabalhador no espao mascate (construo bsica). Como
Azul j tinha passado (veja exemplo
anterior), Verde teve que pagar 2 denrios por esta ao.

c) Colocar um trabalhador em um prdio de outro jogador


O jogador que coloca um trabalhador d ao estoque
uma soma de dinheiro igual ao menor nmero desocupado na escala de passagem (entre 1 e 5 denrios de acordo
com o nmero de jogadores que passaram). Ento o jogador coloca um de seus trabalhadores em um prdio de seu
oponente sua escolha. O dono do prdio instantaneamente ganha um ponto de prestgio.

Exemplo (cont.): Neste turno, Laranja passa.

d) Colocar um trabalhador em sua prpria construo


O jogador paga 1 denrio para o estoque. Ento, o
jogador coloca seu trabalhador.
NA: Colocar um trabalhador em um de seus prprios prdios no rende pontos de prestgio.

Exemplo (cont.): Vermelho coloca um trabalhador na pedraria do Verde. O custo de 3 denrios (pois Azul e Laranja j passaram). Alm disso, Verde ganha 1 ponto de
prestgio.

e) Colocar um trabalhador no castelo


O jogador d ao estoque uma quantidade de dinheiro igual ao menor nmero desocupado na escala de
passe (entre 1 e 5 denrios de acordo com o nmero de
jogadores que passaram). Ento, o jogador coloca o trabalhador no espao do castelo com o menor nmero disponvel.
O castelo pode conter vrios trabalhadores, mas
cada jogador pode colocar apenas um.

Exemplo (cont.): Verde passa, Vermelho coloca um trabalhador em sua fazenda, isto vai-lhe custar somente 1 denrio.

Fase 3 Ativando prdios especiais


Prdios especiais so ativados em ordem:
a) O portal
Se um trabalhador colocado neste espao, seu
mestre pode coloca-lo em algum espao desocupado sem
nenhum custo. Assim, o trabalhador pode ser colocado em
outro prdio especial desocupado, no castelo, na pousada
ou no estbulo (se o jogador ainda no tem trabalhadores
l) ou em qualquer outro prdio. Se o jogador escolhe colocar seu trabalhador em um prdio de outro jogador, o
anterior imediatamente ganha um ponto de prestgio. Se o
jogador no quiser mover seu trabalhador (ou no pode),
ele apenas pega seu peo de volta.

Exemplo (cont.): Finalmente, Vermelho coloca um trabalhador no castelo, pegando o primeiro espao disponvel
(atrs do peo do Azul). Como Azul, Laranja e verde j
passaram, Vermelho paga 4 denrios.

Portal

Feitoria

b) A feitoria
O jogador pega 3 denrios do estoque e pega seu
trabalhador de volta.

Grmio dos Campo de Justa


Comerciantes

c) O grmio dos comerciantes


O jogador pode escolher mover o provost de 1 a 3
espaos para frente ou para trs ao logo da estrada. O
jogador ento pega seu trabalhador de volta.
d) O campo de justa
O jogador pode escolher devolver ao estoque 1
denrio e 1 cubo de tecido afim de obter um favor real
(veja abaixo). O jogador ento pega o trabalhador de volta.
NA: Voc no pode pagar 1 denrio e 1 tecido vrias vezes
para ganhar um favor real mais que uma vez por turno.
e) Os estbulos
A ordem do turno muda: se um jogador colocar um
trabalhador no crculo 1, ele passa a ser o jogador nmero
1; o segundo crculo garante a voc a segunda colocao; o
terceiro crculo garante a terceira colocao. As outras
posies dos jogadores so mudadas de acordo com a escala de ordem de turno. Ento os jogadores pegam de vol-

Estbulo

Exemplo (cont.): Durante este turno, Azul colocou um trabalhador no 1 no estbulo. Vermelho colocou um no nmero 2. A ordem do turno, que era Vermelho / Verde /
Laranja / Azul, muda. Azul agora o primeiro, e Vermelho
vem em segundo. Verde agora vai para o terceiro, e Laranja o ltimo. Este agora ser a nova ordem do turno.

f) A pousada
Se um jogador colocou um trabalhador durante este turno, o
trabalhador agora movido para o crculo na direita (o trabalhador
permanecer l at o prximo turno). O jogador que que ocupava este
crculo previamente retirado e volta para seu mestre.
Se um jogador coloca um trabalhador na pousada em um turno
anterior e se o trabalhador no foi retirado (ou seja, se ningum jogou
na pousada durante este turno), eles podem pegar o peo de volta ou
deixa-lo onde est para o prximo turno. Se o peo no for removido,
o dono poder usar o poder garantido pela pousada no prximo turno.
O jogador que ocupar o crculo direita sempre pagar 1 denrio para colocar seus trabalhadores, no importa quantos jogadores
tenham passado (os oponentes do jogador ainda ganham 1 ponto de
prestgio toda vez que o primeiro usa seus prdios).

Fase 4 A movimentao do provost


Seguindo a ordem da fase 2 (ou seja, o primeiro jogador a passar
fala primeiro), os jogadores agora tm a oportunidade de mover o provost. A posio final mais recente determina quais construes sero
ativadas.
Cada jogador pode mover o provost de 1 a 3 espaos para frente
ou para trs pagando 1 denrio por espao. Tambm possvel passar.
A movimentao do provost pode gerar discusses entre os jogadores, mas concordar em trocar alguma coisa proibido. Alm disso,
um jogador no tem que manter sua palavra quando chegar sua vez de
mover o provost. O provost no pode voltar para os espaos antes da
ponte (ou seja, para os prdios especiais), nem ir alm do ltimo espao da estrada. O provost pode se mover para espaos vazios.
Quando todos os jogadores falarem ou passarem uma vez,
vo para a fase 5.

Fase 5 Ativao dos prdios


Prdios so ativados em ordem (seguindo a estrada) do primeiro
espao depois da ponte para o espao que o provost estiver ocupando
no momento. Os prdios alm da localizao atual do provost no
podero ser usados. Os jogadores que tiverem trabalhadores nestes
prdios no usados pegam eles de volta sem nenhuma compensao
(os pontos de prestgio garantidos por estes trabalhadores no sero
cancelados).
Um jogador no tem que aplicar o efeito de um prdio, a menos
que seja um prdio de produo. Uma vez que o prdio tenha sido
ativado, os jogadores pegam seus trabalhadores de volta, e o prximo
prdio ativado.
a) Prdios de produo
Estes prdios permitem que o jogador que o ativar pegue cubos
do estoque. Os cubos so colocados diante do jogador.
Alm disso, se um prdio produtor de pedra (fundo cinza) ativado por qualquer um, que no seja o dono, o anterior pega um cubo
de recurso (escolha entre os recursos produzidos pelo prdio) no estoque. Se o prdio ativado pelo dono, ele pega a renda normal garantida pelo prdio, mas nenhum cubo adicional.

Exemplo: Durante este turno, Azul estava


no crculo direita da pousada. Isto custa
a ele 1 denrio para colocar o trabalhador.
Durante a fase de colocar trabalhadores,
Verde coloca um trabalhador no circulo
esquerda. Quando a pousada ativada,
Azul sai, e Verde toma seu lugar. Ele ficar
ali at ser retirado ou escolha pegar de
volta em um turno subsequente. At ento,
ele paga somente 1 denrio por trabalhador que ele colocar.

Exemplo: Durante o turno, Azul passou primeiro, seguido por Laranja, Vermelho e
Verde. Seguindo esta ordem de passe, os
jogadores agora tm a oportunidade de
mover o provost. Azul passa. Laranja quer
mover o provost 2 espaos para trs, e devolve ao estoque 2 denrios. Os pees de
Vermelho e Verde no podem mais serem
ativados. Vermelho paga 2 denrios para
que o provost se mova 2 espaos para frente, mas Verde decide pagar 1 para que o
provost se mova para trs 1 espao. As
construes de Verde sero ativadas, mas
a do Vermelho no. Como resultado, o provost terminou um espao alm da posio
que ele estava neste turno.

Fazenda de madeira: produz 2 cubos de


comida OU 1 cubo de tecido.

Fazenda de pedra: produz 2 cubos de comida E 1 cubo de roupa. Se ela for ativada
por qualquer um, menos o seu dono, o ltimo pega ou 1 cubo de comida OU um cubo
de tecido no estoque.

b) Prdios de construo
Eles permitem que voc construa novos prdios no tabuleiro:
O carpinteiro permite que voc construa somente
prdios artesanais feitos de madeira (tiles com fundo
marrom).
O pedreiro permite que voc construa somente prdios artesanais feitos de pedra (tiles com fundo cinza).
O arquiteto permite que voc construa somente prdios de prestgio (tiles com fundo azul).
S possvel construir um prdio se ele ainda estiver disponvel no estoque. Para construir um prdio, o jogador tem que
pagar seu preo em cubos (o preo est marcado no canto superior esquerdo do tile) do seu prprio estoque. Ento, o novo prdio colocado no primeiro espao livre (no construdo) da estrada, e o dono coloca uma de suas casas no topo do canto esquerdo do tile. O jogador imediatamente marca o nmero de
pontos de prestgio para esta construo (o nmero de pontos
de prestgio mostrado no canto superior direito do tile).
Prdios de prestgio seguem as mesmas regras, mas elas
podem somente serem construdas em locais de prdios residenciais pertencentes ao prprio jogador (veja o advogado abaixo). Neste caso, o prdio verde descartado e substitudo pelo
prdio de prestgio escolhido. A construo de alguns prdios de
prestgio d algumas vantagens para seu dono.
A esttua, o teatro, a universidade: o construtor ganha imediatamente 1 favor real.
o monumento: o jogador que construir o monumento
imediatamente ganha 2 favores real (veja abaixo).
c) O Advogado
O advogado permite que o jogador transforme um prdio
neutro (com o fundo rosa) ou um de seus prprios prdios artesanais (com fundo verde). Para transformar um prdio, o jogador deve dar ao estoque um cubo de tecido e 1 denrio. Ento, o
jogador troca o prdio escolhido por um prdio residencial e
imediatamente ganha 2 pontos de prestgio. O jogador deve por
uma de suas casas no tile do prdio residencial. A partir de agora, durante a fase 1, esta construo ir render 1 denrio adicional para seu dono. Se o prdio residencial mudado para uma
construo de prestgio em algum momento, esta renda adicional perdida.
NA: Sempre que um prdio de um jogador transformado,
ele volta para o estoque e consequentemente pode ser reconstrudo. Prdios neutros so permanentemente descartados. O
nmero de prdios residenciais disponveis teoricamente ilimitada. Se voc usar todas eles, voc pode por suas casas em espaos vazios.
O advogado no pode transformar um prdio de prestgio,
um prdio bsico ou um prdio residencial. Alm disso, o advogado nunca pode ser transformado. Se houver um trabalhador
no prdio e o jogador quiser transformar, o ltimo paga imediatamente, mas a ao do advogado ter que esperar at que o
prdio seja ativado.

+=
Exemplo: Vermelho tem um de seus trabalhadores em um carpinteiro neutro, e quer construir
uma fazenda de madeira. Ele paga 1 cubo de comida e 1 cubo de madeira retirados de sua
prpria reserva para o estoque, e coloca a fazenda no primeiro espao disponvel no tabuleiro.
Ele coloca uma casinha na fazenda para mostrar
que ele o dono e imediatamente ganha 2 pontos de prestgio (como mostrado no canto superior direito do tile).

+
=
Exemplo: Verde colocou um de seus trabalhadores no arquiteto (como este prdio pertence a
Azul, o ltimo ganha 1 ponto de prestgio graas
ao trabalhador Verde, e quer construir a Esttua.
Verde paga 1 cubo de ouro e 2 cubos de pedra
tirados de sua prpria reserva para o estoque.
Ele descarta um de seus prdios residenciais e
substitui ela com a Esttua. Ele imediatamente
ganha 7 pontos de prestgio e um favor real.

+
=
Exemplo: Azul colocou um de seus trabalhadores
no advogado (como o prdio pertence a ele; consequentemente Azul no ganha pontos de prestgio), e quer construir um prdio residencial. Ele
paga 1 cubo de tecido e 1 denrio tirados de
sua reserva para o estoque. Ele retira uma
pedreira neutra (ele poderia tambm ter escolhido um de seus prprios prdios residenciais. Ele
coloca uma casa no tile e imediatamente ganha
2 pontos de prestgio. Em cada turno subsequente, ele ganhar uma renda adicional de 1 denrio.

d) Mercados
Mercados permitem que voc venda 1 cubo para o
estoque e pegue denrios em troca (o preo depende do
mercado). Isto no permite vender vrios cubos de uma
vez.
e) Os mascates
Por alguns denrios, mascates permitem que voc
compre 1 ou vrios cubos do estoque. Eles no permitem
que voc compre ouro. Na loja do mascate bsico (fixo),
voc no pode comprar mais que 1 cubo. O mascate no
bsico (o prdio de madeira) permite a voc comprar 1
ou 2 cubos a sua escolha.
f) A igreja
A igreja permite que voc troque denrios por pontos de prestgio. O jogador pode pagar 2 denrios e pegar
3 pontos, ou pagar 4 denrios e pegar 5 pontos.
NA: O jogador que construir esse prdio ganha 4 pontos
de prestgio e um favor real (veja abaixo) quando ele coloca isto no tabuleiro.
g) O alfaiate
O alfaiate permite que voc troque cubos de tecido
por pontos de prestgio. O jogador pode escolher pagar 1
cubo e pegar 2 pontos, ou pagar 3 cubos e pegar 6 pontos.
h) O banco
O banco permite que voc troque denrios por cubos de ouro. O jogador pode pagar 2 denrios e pegar 1
cubo de ouro, ou pagar 5 denrios para pegar 2 cubos de
ouro.
i) O alquimista
O alquimista permite que voc troque cubos por
ouro. Um jogador pode pagar 2 cubos (de qualquer bem)
e pegar 1 cubo de ouro, ou pagar 4 cubos (de qualquer
bem) e pegar 2 cubos de ouro.

Mercados

Mascates

Igreja

Alfaiate

Banco

Alquimista

Fase 6 Construindo o Castelo


Esta fase concerne somente para os jogadores que
colocaram um trabalhador no castelo.
O castelo est dividido em 3 sees:
A Masmorra (composta de 6 partes) construda antes do primeiro contador.
Os Muros (compostos por 10 partes) so construdos antes do segundo contador.
As Torres (compostas por 14 partes) so construdas antes do terceiro e ltimo contador.
Os jogadores tm que construir o castelo de acordo
com sua ordem na escala do castelo (comeando no espao 1). Os jogadores decidem durante seu turno quantas contribuies eles vo dar ao estoque. Um lote tem
que ser composto de trs diferentes cubos, um deles
tem que ser um cubo de comida.

Exemplo: Durante este turno, Vermelho e Verde ambos colocaram um trabalhador no castelo (onde a
Masmorra est sendo construindo). Vermelho, cujo
peo est no espao 1, comea a construo. Ele d
ao estoque uma contribuio (comida + pedra + madeira) e coloca uma de suas casas em um dos espaes livres na Masmorra. Ele ganha 5 pontos de prestgio. Agora, a vez de Verde de oferecer sua contribuio.

Toda vez que um jogador der ao estoque uma contribuio, ele ter o direito a colocar uma casa na seo do castelo
que est atualmente em construo (como voc ver abaixo,
o progresso do bailiff no tabuleiro que determinar qual seo
estar sob construo). Se no houver mais salas nesta seo, o
jogador pode comear a construir na prxima seo (porm, se
o jogador estiver construindo as Torres que esto na ltima
seo possvel que alguns deles no consigam dar contribuies).
Finalmente, a construo de uma nova seo talvez comece antes que a anterior tenha terminado (ainda que haja
espaos livre). Neste caso, os espaos permanecero desocupados at o final do jogo.
Se um jogador colocou um trabalhador no castelo, mas
no tenha ou no possa dar uma contribuio (por exemplo, se
ele no tem cubos diferentes o suficiente), ele perde 2 pontos
de prestgio (embora, no seja possvel ir abaixo de 0 ponto).
Esta penalidade no se aplica se, durante a construo das Torres, um jogador no tenha dado a contribuio porque no tenha sobrado espao (se o jogador tem uma contribuio, ele
guarda os cubos e seus pontos de prestgio no so afetados).
Os jogadores ganham pontos de prestgio sempre que
eles ajudam na construo do castelo:
Para cada contribuio que eles proverem para a
construo da Masmorra, o jogador ganha 5 pontos
de prestgio,
Para cada contribuio que eles proverem para a
construo dos Muros, o jogador ganha 4 pontos de
prestgio,
Para cada contribuio que eles proverem para a
construo das Torres, o jogador ganha 3 pontos de
prestgio.
Finalmente, voc determina qual jogador proveu mais
contribuies durante este turno (em outras palavras, qual jogador colocou mais casas). Este jogador imediatamente ganha 1
favor real (veja abaixo). Se vrios jogadores empatarem, aquele que chegou primeiro ganha o favor.
Os jogadores agora pegam seus trabalhadores de volta
do castelo.

Fase 7 Fim do turno


O bailiff se move pela estrada. Ele sempre se move para
frente (consequentemente, ele se move para longe do castelo).
Ele se move nos espaos vazios. Seu movimento determinado
pela posio atual do provost.
Se o provost est localizado depois do bailiff ao longo
da estrada (ou seja, mais distante do castelo), o bailiff
se move 2 espaos para frente.
Se o provost est localizado antes do bailiff ao longo
da estrada (ou seja, mais perto do castelo (ou no mesmo espao, o bailiff avana somente 1 espao.
Uma vez que o bailiff tenha se movido, coloque o provost
no espao em que o bailiff acabou de alcanar. Ento, veja se
um contador necessrio: se o bailiff, durante seu movimento,
alcanar ou passar o espao do contador de Masmorra, do contador de Muros, do contador de Torres, ou uma seo for terminada durante este turno, proceda conforme o contador (em
todos os casos, existir somente um contador por seo).
Ento, um novo turno comea.

Exemplo (cont.): Verde prope duas contribuies. Ele coloca duas casas no castelo, mas como
s existe 1 espao sobrando na Masmorra, Verde
coloca uma casa na seo da Masmorra, e uma
casa na seo dos Muros. Ele ganha 9 pontos de
prestgio (5 pontos para a casa na Masmorra, e 4
pontos pela casa na seo Muros).
Neste turno, Verde construiu mais casas no
castelo. Ele ento ganha um favor real. Se Verde
tivesse dado apenas uma contribuio, ele ganharia 5 pontos de prestgio, e Vermelho que
foi o primeiro jogador a colocar um trabalhador
no castelo neste turno teria ganhado o favor
real.

Exemplo: O provost est a poucos espaos do


bailiff na estrada. O anterior se move 1 espao
para frente. Ento o provost colocado no novo
espao do bailiff. O espao que aciona o contador
da Masmorra ainda no foi alcanado, de modo
que os jogadores s vo continuar a contar a
Masmorra se a sua construo estiver concluda
(como no exemplo anterior).

Exemplo: O provost est um espao a frente do


bailiff na estrada. O bailiff se move 2 espaos
para frente. Ento o provost colocado no mesmo espao. O espao que aciona o contador na
Masmorra foi alcanado (a menos que o contador foi feito em um turno anterior porque a Masmorra j foi completada, neste caso os jogadores
podem se mover no prximo turno).

CONTAGEM:
Conforme a seo (a Masmorra, os Muros ou as Torres)
segue, cada jogador, seguindo a ordem do turno, conta o nmero de partes do castelo que ele construiu (ou seja, o nmero de
casas que ele colocou em dada seo) e consulta a tabela de contagem correspondente. Se estiver contando uma seo enquanto
casas j foram colocadas na seo seguinte, devido falta de
espao, estas ltimas casas no sero contadas.
Masmorra:
Nenhuma casa 2 pontos de prestgio
2 casas ou mais 1 favor real
Muros:
Nenhuma casa 3 pontos de prestgio
2casas 1 favor real
3 ou 4 casas 2 favores reais
5 casas ou mais 3 favores reais
Torres:
Nenhuma casa 4 pontos de prestgio
2 ou 3 casas 1 favor real
4 ou 5 casas 2 favores reais
6 casas ou mais 3 favores reais
Quando a contagem terminar, onde quer que o bailiff esteja na estrada, o jogador precisa agora se concentrar na prxima seo do castelo, mesmo que existam alguns espaos vazios
na seo que acabou de ser contada. Se a seo das Torres j foi
contada, o jogo acabou (veja abaixo).

Exemplo: A seo da Masmorra precisa ser


contada. A ordem de turno Vermelho, Azul,
Laranja e finalmente Verde. Cada jogador consulta a tabela de contagem da Masmorra. Vermelho colocou casas em 2 espaos e ganhou 1
favor. Azul construiu 3 partes e ganhou 1 favor
real tambm. Laranja no construiu nada, ento ele perde 2 pontos de prestgio (NA: voc
no pode ter menos que 0). Finalmente, Verde
colocou 1 casa na Masmorra e no ganha nada
(a casa verde na seo Muros no contado).

Favores Reais
H vrios meios de ganhar favores:
Usando o campo de justa;
Construindo prdios especficos (a Igreja, a Esttua,...);
Sendo o melhor construtor nas sees do castelo;
Durante a contagem da Masmorra, dos Muros ou das
Torres.
O favor do Rei representado em uma tabela de 4 linhas. a)
As linhas so:
b)
a) Aumentar pontos de prestgio;
b) Ganhar em denrio;
c)
c) Ganhar em cubos de recursos;
d)
d) Uso exclusivo em alguns prdios.
Cada linha est dividida em 5 colunas com um acrscimo
Tabela de favores reais
de poder (da esquerda para direita). Para cada linha, as primeiras 2 colunas esto disponveis para o comeo do jogo. Colunas 3
e 4 esto disponveis depois do contador da seo Masmorras
(mesmo se os jogadores j tenham construdo na seo seguinte). A coluna 5 est disponvel depois do contador da
seo Muros (mesmo se os jogadores j tenham construdo na seo seguinte). Vrios jogadores podem estar no
mesmo espao ao mesmo tempo.
Sempre que um jogador ganha um favor, ele deve escolher uma linha de cada vez, e se for possvel, avanar
seu marcador para a direita. Ento, o jogador pode usar um de seus efeitos providos na linha escolhida, entre o nvel 1 e o nvel atual indicado pelo marcador.

O jogador pode avanar o marcador para o nvel 2 de uma


determinada linha, e escolher usar os efeitos do nvel 1. No
possvel avanar seu marcador em uma e usar os efeitos de outra
linha. Uma vez que o nvel 5 alcanado, o marcador no pode ir
mais longe, mas o jogador pode ainda escolher a linha e pegar a
vantagem do efeito de sua escolha.
Se um jogador ganha vrios favores durante a mesma fase
(por exemplo, durante uma contagem ou quando o monumento
construdo), o favor pode ser usado em diferentes linhas. Ento
impossvel ganhar mais que 4 favores em uma fase.
a) Aumento nos pontos de prestgio
O jogador ganha entre 1 e 5 pontos de prestgio, dependendo de qual coluna o marcador estiver ( intil ativar uma coluna menor).
b) Ganhar denrios
O jogador ganha entre 3 e 7 denrios, dependendo da coluna em que o marcador estiver ( intil ativar uma coluna menor).
c) Ganhar cubos de recursos
coluna 1: o jogador ganha 1 cubo de comida;
coluna 2: o jogador ganha um cubo de madeira ou 1 cubo de pedra;
coluna 3: o jogador ganha 1 cubo de tecido;
coluna 4 o jogador ganha troca um de seus cubos por 2
cubos a sua escolha (exceto ouro);
coluna 5: o jogador ganha 1 cubo de ouro.
d) O uso exclusivo de algumas construes
A linha permite que voc use o efeito de algumas construes diretamente. Para usar o efeito de um certo prdio, ele no
precisa estar no tabuleiro (por exemplo, voc pode usar a coluna
3 mesmo se no houver pedreiro no tabuleiro). Prdios so construdos de acordo com as regras da fase 5.
coluna 1: sem efeito;
coluna 2 (carpinteiro): o jogador pode construir um prdio de madeira pagando um cubo de madeira a menos;
coluna 3 (pedreiro): o jogador pode construir um prdio
de pedra pagando um cubo de pedra a menos;
coluna 4 (advogado): o jogador pode transformar um de
seus prdios ou um prdio neutro em um prdio residencial pagando somente um cubo de tecido;
coluna 5 (arquiteto): o jogador pode construir um prdio de prestgio em uma de seus prdios residenciais.

Exemplo: Laranja ganhou um favor durante a


contagem da Masmorra. Ele escolhe a primeira
linha (pontos de prestgio), em que ele j avanou em uma fase anterior. Porm, desde que a
Masmorra tenha sido contada, Laranja no pode avanar seu marcador. Ele deixa o marcador
em seu espao e ganha 2 pontos de prestgio.

Exemplo: Os jogadores esto construindo as


Torres. Todas as colunas da tabela de favores
esto disponveis. Azul acabou de ganhar um
favor pela construo da igreja. Ele escolhe a
terceira linha (cubos de recursos). Ele move do
segundo para o terceiro espao e escolhe pegar
um cubo de comida do estoque (ele est no espao 3, ento ele tem a escolha entre os espaos 1, 2 e 3).

Exemplo: Os jogadores esto construindo os


Muros. Colunas 3 e 4 esto disponveis na tabela de favores. Verde acabou de ganhar um favor
real graas ao campo de justa. Ele escolhe a
quarta linha. Ele move do espao 2 para o 3 e
escolhe construir um parque. Ele paga 1 cubo de
comida ( j que existe um desconto de 1 cubo de
pedra), e coloca o tile do parque no primeiro
espao disponvel na estrada. Ele coloca uma
casa no tile e imediatamente ganha 3 pontos de
prestgio.

Fim do Jogo
O jogo termina logo depois do contador da seo das Torres (ou seja, depois que o bailiff tenha alcanado o
espao do contador das Torres ou quando as 14 partes das Torres tenham sido construdas).
Os jogadores adicionam os seguintes pontos que eles tenham ganhado durante o jogo:
3 pontos por cubo de ouro que ficaram sobrando;
1 ponto por cada 3 cubos que ficaram sobrando (exceto ouro);
1 ponto por cada 4 denrios que ficaram sobrando.
O jogador com mais pontos de prestgio vence o jogo. Em caso de empate no primeiro lugar, todos os jogares
empatados ganham.

Caylus para 2 jogadores

Favor Simplificado

As regras so as mesmas exceto por:


Ambos os jogadores comeam o jogo com 5
denrios.
A ordem do turno muda em cada turno. Um
jogador comea primeiro em um turno, e em
segundo no seguinte. Consequentemente, o
estbulo no ser usado.
Quando um jogador passar, o outro precisa
pagar 3 denrios (em vez de 2 nas regras normais) para jogar em um prdio que ele no
possui. Jogar em suas prprias construes
ainda custam 1 denrio. A pousada ainda
mantm seu poder (o jogador cujo peo
colocado no espao da direita paga 1 denrio
em qualquer caso).

Esta a verso para iniciantes. Favores reais


esto simplificados, com o sacrifcio de algumas riquezas tticas!
No use a tabela de favores. Quando um jogador ganhar um favor (graas ao campo de justa, por
construir uma igreja, por fazer a melhor oferta no castelo, durante a contagem das sees do castelo ou por
construir prdios de prestgio), ele ganha 3 pontos de
prestgio. Quando voc ganha vrios favores ao mesmo tempo, cada favor vale 3 pontos.

Sugestes
Caylus um jogo evolutivo. Dependendo das escolhas dos jogadores (quais prdios eles vo construir primeiro? Haver um advogado? Quando o pedreiro ir aparecer no jogo?) o jogo se desenvolver em diferentes meios.
Alguns jogos vero enormes recursos, outros no. Alguns jogos vero a construo de prdios de prestgio, outros
no. Porm, os jogadores tero que tirar vantagens de todas as situaes difceis que encontraro. Aqui esto alguns conselhos para tirar o mximo de seus primeiros jogos.
Ordem de resoluo: Iniciantes inadvertidamente podem ser incapazes de ativar uma construo. Por exemplo, ele pega um cubo de tecido e um denrio para ativar o campo de justa. O denrio vem do posto de comrcio,
que ele vem antes do campo de justa na estrada. Entretanto, o cubo de tecido deve estar na reserva do jogador no
incio do turno. Realmente, no h produo de tecidos antes do campo de justa. Se um jogador colocou um trabalhador na fazenda ou no mascate, esperando usar o cubo de tecido para ativar o campo de justa, seu plano no
acontecer, uma vez que o cubo vir mais tarde!
Ordem de passe: Quanto mais tarde voc passar, mais voc influencia o movimento do provost (claro que, se
voc tiver denrios). O provost extremamente importante para determinar quais trabalhadores sero ativados e o
quo rpido o contadores chegaro. Um jogador que passa cedo e cujos jogadores esto bem longe na estrada provavelmente ser vtima de seus oponentes, que no hesitaro em ficar juntos e fazer o provost voltar! Ao contrrio,
um jogador que demora para passar pode gastar denrios necessrios para ativar todos os seus trabalhadores.
Colocando trabalhadores em um prdio do oponente: Muitas vezes uma jogada inteligente colocar os pees em um dos prdios dos outros, mesmo quando eles ganham um ponto de prestgio. Na verdade, usando seus
prdios pode render muito mais.
Prdios especiais: necessrio sabedoria para usar prdios especiais se voc quer ganhar o jogo. O portal
permite que voc temporize, e demore para passar escondendo suas intenes. O posto de comrcio prov dinheiro no melhor momento (que certo antes do movimento do provost). A guilda um modo econmico de mover o
provost. O campo de justa permite que voc tenha a vantagem do favor do Rei sem ter construdo o castelo. A primeira posio nos estbulos permite que voc garanta uma importante ao para o prximo turno. A pousada, especialmente em jogos com vrios jogadores, permite que voc economize dinheiro ou coloque mais trabalhadores.
Favores reais: Favores reais so boas formas de refinar sua estratgia. As quatro linhas so teis. A utilidade
da linha de prestgio bem bvia, especialmente se o jogador est concentrado nisso. A linha de denrios permite
que o jogador facilmente recupere suas perdas. Isto tambm ajuda com poderosos efeitos em alguns prdios (o
banco, a igreja) so construdos. A linha de recursos permite que voc encontre o cubo que ir ajuda-lo a ter uma
boa jogada. Isto tambm garante que voc tenha acesso a cubos de ouro. Finalmente, a linha de prdios permite
que um jogador cuja estratgia baseada na construo do castelo tenha um impacto na cidade por um baixo custo.
O advogado: Voc precisa escolher com muito cuidado qual construo ser transformada pelo advogado.
Um jogador pode destruir um edifcio neutro que desafia um dos seus prprios edifcios, ou mesmo destruir o mercado e privar todos os jogadores de uma fonte de renda.

Agradecimentos
O autor gostaria de agradecer Cyril, Dominique, Nico, Emmanuel, Thomas, Raphi, Thomas, Adrien, Anne, Nico
N., Laurent, Baptiste, Philippe e todos os testes por suas sugestes, entusiasmo e pacincia.
O editor pirateou este espao para adicionar Sissy, Arnaud, Raphi (eu tinha esquecido de lhe agradecer por
Ys), Fabien, Ludwig, David e a equipe Fireball pela lista.

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