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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAO


CURSO DE ESPECIALIZAO EM MDIAS NA EDUCAO

ANA AMLIA BUTZEN PERIUS

A TECNOLOGIA ALIADA AO ENSINO DE MATEMTICA

Cerro Largo/ RS
2012

ANA AMLIA BUTZEN PERIUS

A TECNOLOGIA ALIADA AO ENSINO DE MATEMTICA

Trabalho de Concluso de Curso,


apresentado como requisito parcial para a
obteno do grau de Especialista em
Mdias na Educao, pelo Centro
Interdisciplinar de Novas Tecnologias na
Educao da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul CINTED/UFRGS.

Orientador: Msc rico Amaral

Cerro Largo/ RS
2012

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL


Reitor: Prof. Carlos Alexandre Netto
Vice-Reitor: Prof. Rui Vicente Oppermann
Pr-Reitor de Ps-Graduao: Prof. Vladimir Pinheiro do Nascimento
Diretora do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao:
Prof. Liane Margarida Rockenbach Tarouco
Coordenadora do Curso de Especializao em Mdias na Educao: Prof.
Liane Margarida Rockenbach Tarouco

DEDICATRIA

Dedico a concluso deste curso a minha


famlia, meu porto seguro: meu marido
Ricardo, meus filhos Renata, Lucas e
Caroline... E, especialmente, a minha me
Lia!

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus pelo amparo nos momentos difceis e pelas bnos


conquistadas...
Agradeo a minha me Lia pelos conselhos, pelo colo nos momentos de
tristeza...
Agradeo ao meu marido Ricardo pelo entendimento e confiana a mim
dedicados...
Agradeo aos meus filhos Renata, Lucas e Caroline pelo apoio e
incentivo a mim depositados nos momentos de angstia...
Agradeo aos meus amigos e colegas de trabalho pela amizade,
coleguismo e confiana...
A todos vocs que tm um lugar especial em meu corao, a minha
gratido!

RESUMO

Tendo o conhecimento de que as tecnologias atuais esto propiciando uma


verdadeira revoluo na sociedade, no excluindo deste contexto o processo
de ensino e aprendizagem, este estudo aborda o tema A tecnologia aliada ao
ensino da Matemtica. Para tanto, objetiva promover o ensino da Matemtica
atravs do uso das tecnologias disponveis como aliadas para a construo da
efetiva aprendizagem. Pretende-se com este trabalho avaliar os pontos
benficos do uso das tecnologias no ensino da matemtica, como importantes
recursos que favoream a interpretao das escritas, dos clculos e da criao
de conceitos matemticos. Os sujeitos da aplicao da prtica para a
realizao deste estudo foram alunos do Ensino Fundamental, de uma escola
pblica. A prtica para anlise e concluses ocorreu a partir do uso de vdeo e
softwares sobre operaes matemticas com fraes, fazendo destas
ferramentas tecnolgicas um importante apoio pedaggico para a construo
do saber.
Palavras-chave: tecnologias, ensino matemtico, aprendizagem.

ABSTRACT

Having the knowledge that current technologies are enabling a revolution in


society, not excluding this context the process of teaching and learning, this
paper addresses the topic "Technology coupled with the teaching of
mathematics." For this, it aims to promote the teaching of mathematics through
the use of available technologies as allies for the construction of effective
learning. The aim of this study was to evaluate the beneficial points of the use
of technology in teaching mathematics as important features that favor the
interpretation of written calculations and the creation of mathematical concepts.
The subjects of the practical application for this study were elementary school
students in a public school. The analysis and conclusions for practice occurred
from the use of video and software on mathematical operations with fractions,
making these technological tools an important pedagogical support for the
construction of knowledge.
Keywords: technology, teaching mathematical, learning.

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

MEC
PCN
SEF
TIC
WEB

Ministrio da Educao
Parmetros Curriculares Nacionais
Secretaria de Educao Fundamental
Tecnologia da Informao e Comunicao
Web Based Education

LISTA DE FIGURAS E GRFICOS

Figura 1: Jogo online Enigma das Fraes .........................................................


Figura 2: Jogo online Pocker Star de Fraes ......................................................
Figura 3: Jogo online Brain Racer Fraccions .....................................................
Figura 4: Jogo online Grande Prmio de Fraes ............................................
Grfico 1: Avaliao quanto a contribuio aprendizagem ...........................
Grfico 2: Avaliao quanto a preferncia entre vdeo ou jogos online.............
Grfico 3: Preferncia quanto ao tipo de jogo online..........................................
Grfico 4: Aprendizagem em sala de aula ou com aulas diferenciadas.............

38
39
40
40
43
44
45
46

10

SUMRIO

1 INTRODUO ........................................................................................... 11
1.1
Problema .............................................................................................. 13
1.2
Objetivo Geral ...................................................................................... 14
1.3
Objetivos Especficos.......................................................................... 14
1.4
Hipteses.............................................................................................. 14
2 REFERNCIAL TERICO ........................................................................ 15
2.1
A Matemtica no Ensino Fundamental .............................................. 15
2.1.1
O processo de ensino e aprendizagem de Matemtica..................... 18
2.2
O papel da escola frente sociedade tecnolgica ........................... 22
2.3
O Uso da tecnologia como apoio no processo deaprendizagem .... 27
2.3.1
A contribuio da tecnologia para a construo do conhecimento
matemtico .................................................................................................... 28
2.4
Mdias para o apoio ao ensino de Matemtica .................................. 31
2.5
Trabalhos correlatos ........................................................................... 33
3 METODOLOGIA ........................................................................................ 35
4 IMPLEMENTAO ................................................................................... 36
5 RESULTADOS .......................................................................................... 41
6 CONSIDERAES FINAIS ....................................................................... 46
REFERNCIAS ................................................................................................ 48
APNDICE: QUESTIONRIO APLICADO PARA AVALIAO .................... 50
ANEXO: CONTEDOS TRABALHADOS EM SALA DE AULA ..................... 51

11

1 INTRODUO

O ensino no somente um processo de entrada e sada de


informaes, nem tampouco pode ser considerado a partir de uma rea do
desenvolvimento isolada e marcada pela certeza e pela inalterabilidade. O
ensino , na verdade, um processo educativo que est permanentemente
sendo avaliado e revisado, para atender as necessidades dos alunos, com
vistas a alcanar uma compreenso de todo o contexto no qual este est
inserido. Sendo assim, esse processo deve ser direcionado prtica social
global, considerando de forma indispensvel o avano tecnolgico e as
variaes scio-econmicas e culturais pelas quais passam a sociedade.
Do ensino decorre a aprendizagem, que o caminho para se atingir o
crescimento, a maturidade e o desenvolvimento como pessoas num mundo
organizado, e, atualmente, globalizado. Neste sentido, a escola exerce um
papel fundamental no favorecimento da aprendizagem efetiva dos seus alunos,
tendo ela o dever de promover o crescimento de todos eles em relao
compreenso de mundo e participao na sociedade.
Neste processo, professor assume um papel de formador ou mediador
da aprendizagem, ou seja, ele instiga o desenvolvimento da aprendizagem,
utilizando-se de ferramentas pedaggicas que venham a contribuir para a
construo do conhecimento. Aprende-se a conhecer, aprendendo a fazer e a
refletir sobre esse fazer, demonstrando que diferentes estmulos podem atuar
sobre reas cerebrais e emoes do indivduo, visto que a motivao um
importante requisito para o aprendizado.
Referindo-se ao ensino da Matemtica, de extrema importncia que o
professor promova o desenvolvimento de atividades que exploram sua histria
e suas aplicaes. Neste contexto, as novas tecnologias de informao e

12

comunicao trazem em sua trajetria uma perspectiva inovadora, que tem


como caracterstica bsica a inter-relao entre pesquisa, formao e prtica
com o uso das tecnologias.
Para os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) no ensino de
Matemtica, o professor deve identificar as principais caractersticas dessa
cincia, de seus mtodos, de suas ramificaes e aplicaes; conhecer a
histria da vida dos alunos, sua vivncia de aprendizagens fundamentais, seus
conhecimentos informais sobre um determinado assunto, suas condies
sociolgicas, psicolgicas e culturais; ter clareza de suas prprias concepes
sobre a matemtica, uma vez que a prtica em sala de aula, as escolhas
pedaggicas, a definio de objetivos e contedos de ensino e as formas de
avaliao esto intimamente ligadas a essas concepes (2001, p. 37).
Considerando os objetivos previstos nos PCN para o ensino da
Matemtica, percebvel que recursos como a internet, softwares, jogos
educativos e a realidade virtual trazem para a educao possibilidades at a
pouco desconhecidas, e que contribuem para a efetiva assimilao do ensino.
Portanto, a tecnologia da informao e da comunicao possibilita o
desenvolvimento de um aluno ativo no processo de ensino e aprendizagem,
transformador do meio em que vive, pois a tecnologia motiva o aprendizado,
instigando o aluno a aplicar e praticar o que se aprendeu, averiguar e fazer
descobertas.
Sabe-se que a tecnologia em suas distintas configuraes e usos
compem um dos principais agentes de transformao da sociedade, pelas
modificaes que exercem nos meios de produo e por suas conseqncias
no cotidiano das pessoas. E, todo esse emaranhado tecnolgico, no est
ausente da realidade escolar. Cabe avaliar as hipteses relacionadas real
importncia e eficcia de se agregar ao processo de ensino da Matemtica o
uso das tecnologias, de modo a enriquecer a aprendizagem, obtendo novos
conhecimentos e habilidades matemticas.
Ponderando a sociedade tecnolgica atual e as constantes mudanas e
transformaes pelo qual passa o ensino, este trabalho aborda o tema A

13

tecnologia aliada ao ensino da Matemtica, que tendo como objetivo geral


averiguar o uso de tecnologias aliado ao ensino da Matemtica para a
construo da efetiva aprendizagem.
Pretende-se com este trabalho avaliar os pontos benficos do uso das
tecnologias no ensino da matemtica, como importantes recursos que
favoream a interpretao das escritas, dos clculos e da criao de conceitos
matemticos. Cabe, neste sentido, avaliar o uso das tecnologias no ensino da
Matemtica como ferramenta que auxilia o processo de construo do
conhecimento, favorecendo a possibilidade do aluno pensar, refletir, agir e criar
solues no mbito matemtico.
O primeiro captulo se refere ao referencial terico utilizado no decorrer
da elaborao, aplicao da pesquisa, anlise dos resultados e concluses.
Para tanto, descreve ensino da Matemtica no Ensino Fundamental,
abordando o papel do professor e as dificuldades encontradas pelo aluno; o
papel da escola frente sociedade tecnolgica, destacando a importncia de
haver o uso adequado destas mdias e a formao contnua do professor para
a atuao na escola em igualdade com as informaes oriundas no meio
social; e, tambm, pressupe o uso das tecnologias como apoio no processo
de aprendizagem, aproximando o aluno desse contexto tecnolgico to
atraente e familiar do educando, relacionando os softwares educacionais
voltados ao ensino da Matemtica, considerando eles como ferramentas
enriquecedoras do processo de aprendizagem. Aps seguem-se os demais
captulos, integrando a metodologia aplicada, a implementao, os resultados e
as consideraes finais.

1.1 Problema

Sabendo que as tecnologias esto presentes no cotidiano de cada


indivduo, cabe s instituies escolares se adequarem a esta realidade. Sendo
assim, este estudo busca respostas ao seguinte questionamento: As
tecnologias, aliadas ao processo de ensino de Matemtica, podem favorecer a
sua aprendizagem?

14

1.2 Objetivo Geral

Averiguar como o uso das tecnologias pode ser aliado ao ensino da


Matemtica para a construo da efetiva aprendizagem.

1.3 Objetivos Especficos

Articular as metodologias do ensino da matemtica e as tecnologias


disponveis;

Viabilizar a construo da aprendizagem atravs da explorao


adequada das tecnologias;

Tornar a aula de Matemtica atrativa e condizente com a realidade do


mundo globalizado.

1.4 Hipteses

As hipteses para a realizao deste estudo so:


a) A utilizao dos mais diversos softwares pode auxiliar no ensino de
matemtica?
b) De que maneira os softwares educacionais devem ser introduzidos e
conduzidos pelo professor para que realmente favoream a
aprendizagem?

15

2 REFERENCIAL TERICO

O referencial terico deste estudo est articulado a trs sees. A


primeira seo aborda o ensino da Matemtica no Ensino Fundamental,
enfatizando o papel do professor e as dificuldades encontradas pelo aluno. A
segunda seo apresenta a funo da escola frente sociedade tecnolgica,
destacando a importncia de haver o uso adequado destas mdias e a
formao contnua do professor para a atuao na escola em igualdade com as
informaes oriundas no meio social. E a terceira seo pressupe o uso das
tecnologias como apoio no processo de aprendizagem, aproximando o aluno
desse contexto tecnolgico to atraente e familiar do educando, relacionando
os softwares educacionais voltados ao ensino da Matemtica, considerando-os
como ferramentas enriquecedoras do processo de aprendizagem.

2.1 A Matemtica no Ensino Fundamental


A Matemtica uma cincia essencial na soluo de vrios tipos de
problemas, sendo que pode ser descrita como um mtodo que fornece
instrumentos eficazes para compreender e atuar no mundo que nos cerca.
Para Carvalho (2009), nela so desenvolvidas estruturas abstratas baseada em
modelos concretos; pois alm de mtodo, a matemtica um meio de
comunicao uma linguagem formal e precisa requer uma prtica constante
de forma clara e universal. Logo, o conhecimento matemtico faz parte do
patrimnio

cultural

da

humanidade

porque

possui

caractersticas

procedimentos prprios que tambm tm evoludo no contexto de outras


cincias, e na escola esse processo saliente e apresenta certo destaque.

16

De acordo com os PCN, o ensino da Matemtica no Ensino


Fundamental visa levar o aluno a compreender e transformar o mundo a sua
volta, estabelecer relaes qualitativas e quantitativas, resolver situaesproblema, comunicar-se matematicamente, estabelecer as intraconexes
matemticas e as interconexes com as demais reas do conhecimento,
desenvolver sua autoconfiana no seu fazer matemtico e interagir
adequadamente com seus pares.
Para Azevedo (1999), o ensino da matemtica desenvolve no aluno a
compreenso dos fenmenos que ocorrem no ambiente poluio,
desmatamento, limites para uso dos recursos naturais, desperdcio ter
ferramentas

essenciais

proporcionalidade,

etc.)

em
e

conceitos

procedimentos

(medidas,
matemticos

reas,

volumes,

(formulao

de

hipteses, realizao de clculos, coleta, organizao e interpretao de dados


estatsticos, prtica de argumentao, etc.).
Por conseguinte, a Matemtica pode colaborar para o desenvolvimento
de novas competncias, novos conhecimentos, para o desenvolvimento de
diferentes tecnologias e linguagens que o mundo globalizado exige das
pessoas.
Para tal, o ensino de Matemtica prestar sua contribuio medida
que forem exploradas metodologias que priorizem a criao de
estratgias, a comprovao, a justificativa, a argumentao, o esprito
crtico e favoream a criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa
pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento da confiana na
prpria capacidade de conhecer e enfrentar desafios (MEC/SEF,
1997, p.31).

Pode-se afirmar que a Matemtica no Ensino Fundamental exerce um


papel de facilitadora para a estruturao e o desenvolvimento do pensamento
do educando e para a formao bsica de sua cidadania.
(...) importante que a Matemtica desempenhe, equilibrada e
indissociavelmente, seu papel na formao de capacidades
intelectuais, na estruturao do pensamento, na agilizao do
raciocnio dedutivo do aluno, na sua aplicao a problemas, situaes
da vida cotidiana e atividades do mundo do trabalho e no apoio
construo de conhecimentos em outras reas curriculares. Falar em
formao bsica para a cidadania significa falar em insero das

17

pessoas no mundo do trabalho, das relaes sociais e da cultura, no


mbito da sociedade brasileira (MEC/ SEF,1997, p.29).

Neste contexto, o professor tem um papel muito importante e torna-se


necessrio fazer uma reflexo sobre o ensino da matemtica, visto que a
grande maioria dos alunos do Ensino Fundamental descreve essa cincia
como difcil de se compreender, situao que aponta para a necessidade de
mudanas urgentes no s no o que ensinar, mas, principalmente, no como
ensinar e avaliar e no como organizar as situaes de ensino e de
aprendizagem.
Devido multiplicidade dos fatores que interferem no processo de
ensino e aprendizagem da Matemtica, a interao do grupo de classe deve
assumir condio de uma investigao, onde a cada reflexo sobre a ao
realizada buscam-se parmetros para a reformulao das aes em devir.
Sendo assim, interage o professor em seu papel intencional de ensinar,
propondo situaes problemas, favorecendo a discusso das solues
encontradas pelos alunos, sistematizando as concluses expressas pela classe
e relacionando a linguagem emergente do grupo com a convencional da
Matemtica (Carvalho, 2009).
Assim sendo, e em concordncia com os PCN (2001), para o ensino de
matemtica o professor deve identificar as principais caractersticas dessa
cincia, de seus mtodos, de suas ramificaes e aplicaes; conhecer a
histria da vida dos alunos, sua vivncia de aprendizagens fundamentais, seus
conhecimentos informais sobre um determinado assunto, suas condies
sociolgicas, psicolgicas e culturais; ter clareza de suas prprias concepes
sobre a matemtica, uma vez que a prtica em sala de aula, as escolhas
pedaggicas, a definio de objetivos e contedos de ensino e as formas de
avaliao esto intimamente ligadas a essas concepes.
A amplitude de possibilidades, quando pautada em princpios que
privilegiam a construo do conhecimento matemtico, o aprendizado
significativo, interdisciplinar e integrador do pensamento racional, esttico, tico
e humanista, requer dos profissionais novas competncias e atitudes para
desenvolver uma pedagogia relacional: isto implica criar e recriar estratgias e

18

situaes de aprendizagem que possam tornar - se significativas para o


aprendiz, sem perder de vista o foco da intencionalidade educacional.
Visto que o ensino de Matemtica faz parte do desenvolvimento
humano, Carvalho (2009) acredita que o professor deve priorizar a construo
do conhecimento pelo fazer e pensar do aluno. Sendo assim, o papel do
professor

de

facilitador, orientador, estimulador

incentivador da

aprendizagem, ou seja, ao introduzir um assunto matemtico em sala de aula,


o dever do professor partir de onde o aluno j sabe para ajud-lo a construir
novos conhecimentos.
Como a Matemtica est presente em tudo o que nos circunda, com
maior ou menor complexidade, o professor deve integr-la plenamente ao
cotidiano do educando, buscando novas alternativas para tornar essa cincia
prazerosa e agradvel de estudar, encontrando ferramentas eficazes na
construo do conhecimento matemtico.
Destarte, a Matemtica deve ser vista e trabalhada como uma maneira
de pensar, como um processo em permanente evoluo (no sendo algo
pronto e acabado que apenas deve ser estudado), permitindo, dinamicamente,
por parte do aluno, a construo e a apropriao do conhecimento. Perceber
isso compreender o mundo em nossa volta e poder atuar nele como cidado,
em casa, na rua, nas vrias profisses, na cidade, no campo, nas vrias
culturas o ser humano necessita da matemtica.

2.1.1 O processo de ensino e aprendizagem de Matemtica

Aprender matemtica um procedimento extraordinrio para adquirir e


desenvolver capacidades cognitivas gerais. Existem atividades, como a
resoluo de problemas, a busca de semelhanas e diferenas, a seleo e a
aplicao de algoritmos, etc., que podem favorecer a transferncia a outros
setores da aprendizagem.
A matemtica uma cincia em que prevalece o mtodo sobre o
contedo, da a tendncia generalizada de sublinhar a importncia de basear o

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ensino nos processos de pensamento matemticos subjacentes resoluo de


problemas, mais que na simples transferncia de contedos.
A partir desse ponto de vista, os objetivos que se apresentem devem
se situar no manipulvel e concreto e tentar conduzir o aluno at o
simblico e abstrato. Assim, h de se conseguir a introduo de
conceitos e procedimentos bsicos para sua posterior aplicao, alm
da utilizao de recursos de compreenso e explorao que
permitam a passagem de um estagio para outro. Por isso, a
importncia das operaes algortmicas de soma, subtrao,
multiplicao e diviso; a realizao do clculo mental; o uso correto
da calculadora; a estimativa de medidas e resultados, etc. (HUETE;
BRAVO, 2006, p. 21).

O processo de ensino e aprendizagem matemtica inicia a partir da


intuio e progressivamente aproxima-se da deduo. Essa forma de construir
o conhecimento matemtico relega, em parte e de acordo com Huete & Bravo
(2006), qualquer tentativa de se apropriar de modo mecnico de procedimentos
e algoritmos para a resoluo de problemas reais. Por outro lado, vincula tal
procedimento

um

planejamento

de

seu

ensino

aprendizagem

fundamentados no nvel de cognio dos alunos.


Para Carvalho (2009), o processo de construo da linguagem
matemtica no pode ser reduzido a uma atividade individual; uma atividade
de comunicao criana-adulto, adulto-criana, como tambm, e sobretudo,
criana-criana. Assim, ressalta-se a importncia do aluno comentar a respeito
da atividade que realiza, registrar as transformaes ocorridas, descrever as
relaes apreendidas, os procedimentos adotados e as suas justificativas.
A Matemtica doutrinada na escola comumente muito mecnica e
exata, ou seja, trata-se de um conjunto de frmulas e passos que se repetidos
corretamente levam soluo de um problema. Continua se usando somente o
quadro de giz, ensinando alguns contedos que os educandos jamais
utilizaro, a no ser nas aulas de matemtica, como por exemplo, expresses
numricas enormes, racionalizao de denominadores, operaes entre
radicais, mximo divisor comum.
Como o aluno interpreta uma determinada proposio e os termos da
mesma, e como ele resolve um problema, dependem em grande
parte da experincia que ele tem a esse respeito. Situaes de

20

aprendizagem devem constituir-se em oportunidades para reelaborar


essas experincias, integrando novos significados em novas snteses
provisrias (Carvalho, 2009, p. 105).

Todo esse arsenal de informaes repassado para os educandos, sem


dar a eles, muitas vezes, a oportunidade de que estes utilizem a noo
matemtica que j vem trazida consigo das suas vivncias cotidianas desde o
seu nascimento.
VYGOTSKY (1989) afirma que
Qualquer situao de aprendizado com a qual a criana se defronta
na escola tem sempre uma histria previa. Por exemplo, as crianas
comeam a estudar aritmtica na escola, mas muito antes elas j
tiveram alguma experincia com quantidades elas tiveram que ligar
com operaes de diviso, adio, subtrao e determinao de
tamanhos (1989, p. 95).

O professor deve ser o mediador desse processo, levando o aluno a


utilizar os seus conhecimentos j adquiridos no seu dia a dia, de forma clara e
atrativa, fazendo dessa informao algo importante para a construo da
prpria aprendizagem, favorecendo o desenvolvimento do raciocnio, a tomada
de decises, e a utilizao desses contedos matemticos a favor do prprio
desenvolvimento enquanto ser humano.
Sabendo que o aprendizado de Matemtica se d a partir da vivncia de
circunstncias problematizadas que compreendem todos os aspectos de um
conceito, e, no a partir da exposio do professor, importantssimo nesse
processo que o professor seja um mediador do conhecimento; que se utilize de
ferramentas pedaggicas que contribuam efetivamente para enriquecer o
processo de ensino, favorecendo a construo do saber.

Aprender contedos matemticos que possam ser proveitosos, como


as operaes numricas ou a medida, no uma garantia de uma
posterior aplicao adequada. Uma aprendizagem efetiva obriga o
aluno a observar, perguntar, formular hipteses, relacionar
conhecimentos novos com os que j possui, tirar concluses lgicas a
partir dos dados obtidos. Enfim, exige que construa paralelamente
fatos, conceitos, princpios, procedimentos e estratgias relativas ao
conhecimento matemtico. importante distinguir esses elementos
se quisermos conhecer o entendimento que os sujeitos tm da
matemtica (HUETE; BRAVO, 2006, p. 24).

21

A efetiva aprendizagem se d por meio do ensinamento por meio de


novas metodologias de ensino, abandonando, por vezes, o quadro negro e a
simples decoreba de frmulas assimiladas mesmo que sem ter um porqu
definido; preciso que o professor estimule a participao dos alunos, a
influncia mtua entre eles, a pesquisa, o debate, o dilogo; que promovam a
produo de conhecimento; que permitam o exerccio de habilidades humanas
importantes como pesquisar em bibliotecas, trabalhar em equipe, apresentar
trabalhos; que motivem o desenvolvimento de atitudes e valores como a tica,
respeito aos outros e suas opinies, abertura ao novo, criticidade, educao
permanente, entre outros.
O sentido principal nos processos de ensinar e aprender so as
oportunidades de experimentar a construo do conhecimento. A forma como
esta construo se d depende do modo como o contedo apresentado, da
metodologia adotada para o ensino e dos recursos disponveis no momento da
aprendizagem que possam vir a contribuir para que os assuntos da matemtica
sejam compreendidos pelos alunos. Para essa compreenso importante que
o aluno produza significado ao que lhe est sendo apresentado.
Tornar

aprendizagem

um

processo

dinmico

em

que

experimentao, o levantamento de hipteses, a busca por conjecturas e pela


validao do percebido podem levar o aluno a construir um modo de pensar
matemtica que lhe seja significativo. Para Valente (1999), esse um dos
caminhos possveis para desenvolver a autonomia, e tornar o aprendiz sujeito
ativo e responsvel pela construo do seu conhecimento. A participao ativa
do aluno pode ser favorecida pelo uso da tecnologia na informtica. Assim, as
tecnologias da informao e comunicao podem proporcionar novas formas
de aprendizagem, modificando as relaes entre professores e alunos, ou entre
alunos e alunos e entre alunos e conhecimento.
Segundo Piaget (1979), quando o aluno inicia a construo de noes
matemticas, o faz tornando-as coesas com a situao concreta em que se
apresentam. Isto afiana a necessidade de uma apresentao formal a partir
do prprio ambiente e a impossibilidade de argumentar sobre situaes
abstratas sem o devido critrio.

22

A diversidade dos alunos para os quais os conhecimentos so


dirigidos oferece diferenas que residem nas capacidades e nas
motivaes para aprender, o que supe uma adaptao
individualizada dos objetivos, contedos, mtodos de ensino,
organizao da aula, avaliao, etc., facilitadoras do ajuste dos
mesmos s suas prprias necessidades de aprendizagem. No
possvel impor o mtodo de ensino vlido a partir de uma
generalidade, nem para todos os alunos, nem para todos os
contedos. Cada um tem seu prprio estilo de aprendizagem e cada
contedo, sua particular forma de abord-lo (HUETE; BRAVO, 2006,
p. 17).

Dessa forma, o professor ser capaz de transformar uma proposta em


uma ao pedaggica que atinja as necessidades e interesses dos alunos, tais
como comparar, analisar, conhecer e interpretar as diferentes representaes
sociais a respeito de um tema, estabelecer as relaes entre diferentes
fenmenos sociais, polticos, culturais, cientficos aliados ao uso matemtico de
contedos disciplinares importantes.

2.2 O papel da escola frente sociedade tecnolgica


A era tecnolgica, com seus avanos, com seu poder multiplicador de
aplicabilidade das novas tecnologias da informao a todas as tarefas
humanas, exige que o professor se atualize para que a produtividade do aluno
inserido nesse contexto seja realmente concretizada. Para Bettega (2010),
novas informaes jorram a todo instante pela televiso, pelo rdio e pela
internet. As mudanas promovidas pelas Tecnologias da Informao e da
Comunicao (TIC) so marcantes, e seus efeitos acabam se espalhando por
todos os campos do saber e da vida humana.
(...) escola, mais do que nunca, precisa se apropriar das novas
linguagens audiovisuais e informticas, bem como de suas interfaces,
para atender a constantes exigncias do mundo contemporneo que,
por sua vez, requer uma sintonia cada vez mais afinada com o
conhecimento, no s cientifico, mas tambm quanto aos valores
tnico-culturais. Pois a escola , especialmente, o lugar onde tudo
isso pode ser sentido e vivido, como reflexo da sociedade em que os
jovens esto inseridos (BETTEGA, 2010, p. 15).

23

Nesse sentido, as novas tecnologias podem ser aproveitadas, inclusive,


pela educao. So muitos os avanos no chamado espao virtual, os quais
podem contribuir para esta rea do conhecimento. No entanto, apesar dos
avanos tecnolgicos e das novidades no espao virtual, no se exclui a
necessidade de colocar o aluno em contato com o contedo. O professor no
perde, assim, sua funo de mediador.
Na relao professor-aluno, educador-educando, o que se visa a
aquisio do conhecimento. E este sempre a relao do sujeito com
a multiplicidade de objetos com os quais se depara. Assim, professor
e aluno so sujeitos conhecedores, e a tarefa do professor
estabelecer o dialogo do aluno com o real, no com ele, professor,
especificamente. Porque por meio da relao professor-aluno que o
objeto que o mundo apreendido, compreendido e alterado, numa
relao que fundamental [...] propiciada pela relao professormundo (RIOS, 2000, p. 70).

Segundo Ferreiro (2001), existem crianas que aprendem a escrever no


computador antes de escrever com lpis e papel. A escola no pode ignorar
isso, pois tem a responsabilidade de pr as crianas em contato com o que h
de melhor em tecnologia no momento. Sendo assim, o computador deve
permitir criar ambientes de aprendizagem que faam surgir novas formas de
pensar e de aprender.
De acordo com os PCN, os conhecimentos da informtica fazem parte
das linguagens, dos cdigos e de suas tecnologias, destacando as habilidades
e competncias que devero ser desenvolvidas ao longo do tempo escolar do
aluno.
A tecnologia deve servir para enriquecer o ambiente educacional,
propiciando a construo de conhecimentos por meio de uma
atuao ativa, crtica e criativa por parte de alunos e professores
(BETTEGA, 2010, p. 18).

Por isso, o professor importante quando se pretende utilizar um jogo


de computador na sala de aula. ele que tem o contato direto com os alunos,
podendo transmitir a eles os conhecimentos produzidos pela humanidade, os
quais vo ajud-lo a dar significado suas experincias.

24

Sendo assim, Libaneo (1999), destaca que no s o professor tem o seu


lugar, como sua presena torna-se indispensvel para a criao das condies
cognitivas e afetiva que ajudaro o aluno a atribuir significados s mensagens
e informaes recebidas das mdias, das multimdias e formas variadas de
interveno educativa urbana. O valor da aprendizagem escolar est
justamente na sua capacidade de introduzir os alunos nos significados da
cultura e da cincia por meio de mediaes cognitivas e interacionais providas
pelo professor.
Cabe ao professor permanecer como agente de formao indispensvel
experincia educativa do aluno e no ser apenas um transmissor de
informaes e habilidades necessrias s aquisies dos saberes. Conforme
Freire (1978), ensinar no transferir conhecimento, pois quando entramos em
sala de aula teremos indagaes sobre curiosidades, assim como situaes de
inibies dos alunos. Devemos criar possibilidades aos alunos para que
produzam e construam o seu conhecimento.
certo que a escola uma instituio que h mais de cinco mil anos
se baseia no falar/ ditar do mestre, na arte manuscrita do aluno e, h
quatro sculos, em um uso moderado da impresso. Uma verdadeira
interao da informtica (como do audiovisual) supe, portanto o
abandono de um hbito antropolgico mais que milenar, o que no
pode ser feito em alguns anos (LVY, 1998, p. 08).

A funo da escola e do professor, nesse contexto, mais do que


fundamental, pois um criador de ambientes de aprendizagem e de
valorizao do educando. Segundo Nunes (1998), a cooperao entre saberes,
artes e tcnicas, por um lado, e a TIC, por outro, representam o novo potencial
neste sculo.
O universo tecnolgico vem dando origem aos filhos da cultura
tecnolgica, que interagem com diferentes avatares para representlos. Uma gerao que vive imersa em diferentes comunidades de
aprendizagem e que abre vrias janelas ao mesmo tempo e resolve
problemas fazendo bricolagens, na medida em que organiza e
reorganiza os objetos conhecidos sem um planejamento prvio.
Nessa perspectiva, esses indivduos, na maior parte das vezes
adolescentes e jovens, aprendem atravs da interao mediada por
campos a seguir (ALVES, 2005, p. 30)

25

O uso de tecnologia no ensino, de acordo com Bettega (2010), no deve


se reduzir apenas aplicao de tcnicas por meio de mquinas ou apertando
teclas e digitando textos, embora possa limitar-se a isso, caso no haja
reflexo sobre a finalidade da utilizao de recursos tecnolgicos nas
atividades de ensino.
Valente (2008) ressalta que a escola deveria incorporar cada vez mais a
utilizao das tecnologias digitais, para que seus estudantes pudessem
aprender a ler, escrever e se expressar atravs desses novos instrumentos. Ao
integrar tecnologias ao processo de ensino e aprendizagem, surge um
excelente caminho para promover novos conhecimentos que permitem a
insero dos estudantes nesse novo contexto social.
Assim, com os avanos tecnolgicos, muitos recursos e estratgias
esto disponveis para auxiliar o professor em sua prtica pedaggica,
facilitando o entendimento do aluno, o que torna a aprendizagem mais
significativa e atraente. Para isso, o professor precisa estar preparado e ter
conscincia dos objetivos que ele quer atingir com a utilizao do recurso
tecnolgico em sua sala de aula.
Os professores precisam saber como usar os novos equipamentos e
softwares e tambm qual seu potencial, quais so seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Essas tecnologias, mudando o ambiente
em que os professores trabalham e o modo como se relacionam com
outros professores, tm um impacto importante na natureza do
trabalho do professor e, desse modo, na sua identidade profissional
(VALENTE, 2008, p. 76).

evidente a necessidade de uma formao contnua do professor, j


que este, diante do novo processo educacional, precisa da organizao e
realizao constante de avaliao de seu trabalho, para dar sentido ao
conhecimento tradicional nesta era da informao. No se trata apenas do uso
do computador como uma simples ferramenta, como a antiga mquina de
escrever, mas sim do conhecimento de um sistema simblico, de mais essa
linguagem, que se lhe apresentada, tambm, como um meio de organizao
cognitiva da realidade pela constituio de novos significados, expresso,
comunicao e informao.

26

Bettega (2010) acredita que aes voltadas para a formao de


professores

aliceradas

numa

proposta

institucionalizada,

com

aporte

multidisciplinar, que forneam diretrizes e estratgias voltadas ao contexto


social atual, com avaliao sistemtica, apresentam-se como um caminho
promissor no que se refere ao resgate da qualidade de ensino. Esse trabalho
deve ser pactuado na construo e reconstruo de solues pedaggicas,
sociais e polticas e realizado em conjunto por professores, orientadores
pedaggicos, diretores, tcnicos e demais profissionais no prprio espao da
escola.
Para Imbernn (2002), a formao contnua dos professores com vistas
a utilizao das TIC no contexto escolar, assume um papel que vai alm do
ensino que pretende uma mera atualizao cientifica, pedaggica e didtica e
se transforma na possibilidade de criar espaos de participao, reflexo e
formao para que as pessoas aprendam e se adaptem para poder conviver
com a mudana e com a incerteza.
Bettega (2010), afirma que frente ao enorme rol de informaes e
tecnologias existentes em nossa sociedade, aliado ao constante surgimento de
inovaes no campo tecnolgico, a formao contnua do professor serve para
se defender da necessidade de construir uma escola de qualidade capaz de
bem ensinar aos alunos, ajudando-os a tornarem-se indivduos crticos
engajados nos esforos em prol da justia social.
necessrio que no processo de formao, articulem-se prtica,
investigao e conhecimentos tericos requeridos para promover uma
transformao na ao pedaggica. Para tanto, deve-se possibilitar que o
professor vivencie situaes em que a informtica seja usada como recurso
educacional, a fim de poder entender o que significa o aprendizado por meio
das tecnologias, qual o seu papel como educador nessa situao e qual a
metodologia mais adequada para a efetivao da construo do conhecimento.
Portanto, os professores e as escolas devem estar atentos s novidades
tecnolgicas, fazendo delas suas aliadas, aproveitando, assim, as inmeras
possibilidades que surgem a cada dia, e, que esto moldando a subjetividade
dos alunos. Ainda importante ressaltar que a tecnologia no a redentora de

27

todos os problemas da educao, porm continuar a segreg-la remar


contra a mar, ir de encontro a uma tendncia poderosa e promissora do
futuro da educao.

2.3 O uso da tecnologia como apoio no processo de


aprendizagem
A sociedade atual marcada pela manifestao de um mundo
totalmente tecnolgico, que atinge o modo de se comunicar, o modo de
produzir e de agregar novas informaes ao cotidiano, de maneira globalizada
e uniforme. E essa nova forma de se comunicar tambm chegou escola,
atingindo o processo de ensino por constantes mudanas.
Hoje, com a velocidade de processamento e distribuio de
informaes via rede virtual, o computador tornou-se um instrumento
indispensvel para as realizaes humanas (FERNANDES, 2004, p.
43).

Segundo

Moran

(2000),

aprendemos

quando

experimentamos,

relacionamos, damos significado ou novos sentidos ao que nos apresentado.


Aprendemos quando temos interesse e motivao, quando desenvolvemos
hbitos que facilitam a ao de aprender e quando sentimos prazer no que
estudamos e na forma de faz-lo.
A aprendizagem em informtica, por ser algo novo, que no faz parte
usualmente dos conhecimentos profissionais docentes adquiridos na formao
inicial e que no algo com o qual todos os professores se identifiquem
aparentemente num primeiro contato, parece requerer um esforo maior de sua
parte. como se o professor estivesse reiniciando o aprender a ensinar com
um novo recurso, que no fazia parte de seu fazer pedaggico.
Os computadores e a internet oferecem oportunidades que facilitam o
desenvolvimento e o entendimento de conceitos e procedimentos matemticos.
Entre outras possibilidades, o uso de figuras elaboradas em aplicativos
(softwares) de geometria dinmica, por exemplo, pode auxiliar o aluno a

28

entender as figuras geomtricas como classes, diferenciando-as do simples


desenho de uma figura.
Uma tecnologia educacional como o computador, por meio do recurso
de redes interativas, favorece novas formas de acesso informao,
comunicao, amplia as fontes de pesquisa em sala de aula. Por
meio do computador, professores e alunos podem ampliar o
conhecimento do contedo disciplinar, via explorao de alguns
softwares educativos, construir seus produtos e compartilh-los entre
outros indivduos (FERNANDES, 2004, p. 66).

Com esse leque de possibilidades de aprendizagens e formas de


aprender, torna-se difcil caracterizar um nico padro de aprendizagem por
meio dos recursos tecnolgicos, pois cada um aprende de acordo com sua
historia de vida, do contexto em que atua, de sua interao com o objeto
estudado.
De acordo com Cox (2008)
(...) para que os recursos da computao possam ser usados nas
aes educacionais, todo o corpo docente precisa ser capacitado e,
para tanto, deve ter sua resistncia ao novo vencida (2008, p. 32).

Portanto, o computador apenas parece ser um recurso mecnico,


tcnico, com hardwares e softwares todos prontos em que basta observar os
procedimentos para aprender a manuse-los. Na verdade, a aprendizagem de
como gerenci-los no apenas um ato mecnico, requer pensamento e
ao para que os procedimentos saiam corretos.

2.3.1 A contribuio da tecnologia para a construo do conhecimento


matemtico

Hoje o computador uma ferramenta, quase que indispensvel para as


realizaes humanas, e esse fato alm de atingir o cotidiano das pessoas
tambm considervel no que tange ao processo de aprendizagem. Essa
ferramenta tecnolgica tornou-se, nas ltimas dcadas, num instrumento
essencial na investigao, em praticamente em todas as reas cientficas. Por

29

vrias razes, essa mudana no se deu ainda na aprendizagem da


matemtica.
Para ROCHA e RODRIGUES (2005),
(...) a forma de se comunicar ou ensinar a Matemtica tambm vem
passando por transformaes; e uma das causas dessas
transformaes o incio das primeiras experincias com o uso das
Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), quando o
computador foi trazido para a sala de aula (ROCHA e RODRIGUES,
2005, p. 21).

Importante destacar que a utilizao da tecnologia no se destina,


simplesmente, a "facilitar os clculos ou as medidas, ela permite transformar
os processos de pensamento e os processos de construo do conhecimento.
Portanto, a tecnologia pode ser usada como recursos didticopedaggicos, os professores buscam no mercado especializado softwares que
melhor se adaptem a sua proposta de ensino, visando atingir os objetivos
educacionais e a formao dos alunos.
Sabemos que uma das maiores dificuldades encontrada pelo docente
de matemtica a escolha de softwares adequados para seus
contedos, uma vez que os softwares existentes e necessitam de
uma anlise rigorosa antes de serem adquiridos pela escola (BORBA,
2002, p. 132).

O sentido principal nos processos de ensinar e aprender so as


oportunidades de experimentar a construo do conhecimento. A forma como
esta construo se d depende do modo como o contedo apresentado, da
metodologia adotada para o ensino e dos recursos disponveis no momento da
aprendizagem que possam vir a contribuir para que os assuntos da matemtica
sejam compreendidos pelos alunos. Para essa compreenso importante que
o aluno produza significado ao que lhe est sendo apresentado.

Eu gosto de pensar que a informtica no melhora e nem piora o


ensino, ela transforma o ensino e transforma a aprendizagem e ela
transforma a forma como as pessoas produzem conhecimento. A
gente v que a utilizao da informtica possibilita que argumentos
visuais sejam utilizados com muito mais frequncia, porque uma
caracterstica da mdia informtica (BORBA, 2002, p. 135).

30

Tornar

aprendizagem

um

processo

dinmico

em

que

experimentao, o levantamento de hipteses, a busca por conjecturas e pela


validao do percebido podem levar o aluno a construir um modo de pensar
matemtica que lhe seja significativo. Para Borba (2002), esse um dos
caminhos possveis para desenvolver a autonomia, e tornar o aprendiz sujeito
ativo e responsvel pela construo do seu conhecimento. A participao ativa
do aluno pode ser favorecida pelas tecnologias na informtica.
As aprendizagens da matemtica em ambientes informatizados
apresentam recursos em consonncia com processo de
aprendizagem construtivista, o qual tem como princpio bsico que o
conhecimento se constri a partir das aes do sujeito (ROCHA;
RODRIGUES, 2005, p. 23).

Assim,

as

tecnologias

podem

proporcionar

novas

formas

de

aprendizagem, modificando as relaes entre professores e alunos, ou entre


alunos e alunos e entre alunos e conhecimento. Aliando aplicativos do
computador com a matemtica, descobre-se como aplicar os conceitos, ou
ampliar essa capacidade, dominando assim, a linguagem matemtica. O
desafio garantir algumas formas de pensar. Compor e decompor so aes
mentais constantes no trabalho matemtico, seja na escrita dos nmeros, na
manipulao de expresses algbricas ou nos clculos de reas.
No se pode deixar de conhecer e de tratar as questes especficas
destas possibilidades e suas inter - relaes. Este nvel de compreenso que
d mobilidade para o profissional lidar com o inusitado de forma criativa,
reflexiva, crtica e construtiva, rompendo com isso a aplicao de solues
prontas ou prticas padronizadas para os diversos campos da Matemtica.
Tais solues e prticas no encontram eco no paradigma atual, no qual se
torna evidente a necessidade de integrao entre o conhecimento clssico
sempre visto dentro de nossas salas de aula e da inovao que as novas
tecnologias nos proporcionam em nosso dia a dia. O pensamento-ao exigido
precisa considerar o movimento e a articulao entre o clssico e o inovador
assim para contribuir para o processo, teoria e prtica, ensino e aprendizagem
dos nossos alunos (ROCHA & RODRIGUES, 2005).

31

Visto que a matemtica busca tambm estabelecer as conexes com as


demais disciplinas, ampliando a oportunidade de compreender e utilizar
conceitos, o trabalho em grupo ou em duplas um grande aliado, j que
permite discutir as diversas formas de solucionar problemas e questionar as
estratgias. E, aliados s tecnologias, esse processo favorece a autonomia,
propicia a interlocuo, d condies de o aluno fazer conjecturas e test-las,
enfim, ela d condies de o aluno verificar suas hipteses, test-las e reorganizar o seu pensamento, re-elaborar as conjecturas, buscar novos
caminhos, testar novamente num processo de busca pela validao do que
construdo.

2.4 Mdias para o apoio ao ensino de Matemtica


Sabe-se que antes de a criana chegar escola, ela j tem passado por
processos de educao importantes, o familiar e o da mdia. No ambiente
familiar, mais ou menos rico cultural e emocionalmente, a criana vai
desenvolvendo as suas conexes cerebrais, seus roteiros mentais, emocionais
e suas linguagens. Quanto mdia, atravs desta a criana aprende a informarse, a conhecer, a sentir, a fantasiar, a relaxar, vendo, ouvindo, desenvolvendo
a partir da vrios outros sentimentos (Moran, 2011).
A relao com a mdia prazerosa, ningum obriga que ela ocorra;
uma relao feita atravs da seduo, da emoo, da explorao sensorial, da
narrativa. Durante o perodo escolar, a mdia mostra o mundo de outra forma,
mais fcil, mais agradvel, compacta, sem precisar fazer esforo. Ela fala do
cotidiano, dos sentimentos, das novidades. A mdia continua educando como
contraponto educao convencional, educa enquanto estamos entretidos.
Referindo-se ao ensino da Matemtica, de acordo com Moran (2011)
so muitas mdias que podem favorecer o processo de ensino, e refletir numa
aprendizagem mais prazerosa e efetiva. Destaca-se a a televiso, que
desenvolve formas sofisticadas multidimensionais de comunicao sensorial,
emocional e racional, superpondo linguagens e mensagens que facilitam a
interao com o pblico/alunos. Ela combina a dimenso espacial com a

32

cinestsica, onde o ritmo torna-se cada vez mais alucinante, como nos
videoclipes. Sendo assim, os vdeos estabelecem uma conexo aparentemente
lgica entre mostrar e demonstrar, visto que a fora da imagem e dos sons
to evidente que se torna difcil no fazer prender a ateno e associar as
informaes ao conhecimento, e, consequentemente, aprendizagem.
O computador uma ferramenta poderosa em recursos, velocidade,
programas e comunicao, permitindo pesquisar, simular situaes, testar
conhecimentos especficos, descobrir novos conceitos, lugares, ideias. Os
professores e alunos podem se utilizar desta ferramenta e criar, por exemplo,
pginas na internet, como espao virtual de encontro e divulgao de
referncia, um espao de visibilizao virtual. Muitos softwares disponibilizados
pela rede mundial de computadores permitem que o professor disponibilize as
matrias, oriente as atividades dos alunos, promova pesquisas em grupo,
discutam assuntos em fruns e chats. Portanto, o professor de Matemtica que
tem uma viso pedaggica aberta pode se utilizar destes softwares simples da
internet para melhorar a interao presencial-virtual entre todos.
Em relao internet, os alunos precisam ter o domnio das ferramentas
da WEB, aprendendo e navegando, tendo email. Essas aes vo ajudar o
professor a estabelecer uma conexo virtual permanente com os alunos,
levando informaes importantes, orientaes bibliogrficas,

pesquisas,

esclarecimento de dvidas, enviar trabalhos, etc.


Muitos so os softwares que podem ser utilizados de maneira favorvel
em Matemtica. A exercitao uma proposta de programa que tem por
objetivo oferecer treinamento certas habilidades. O programa possibilita
decorar terminologia matemtica, por exemplo, treinar e resolver problemas
que envolvem as quatro operaes, especificamente.
Os programas tutoriais so compostos por blocos de informaes de
modo pedagogicamente organizado, como se fosse um livro animado, um
vdeo ou um professor eletrnico. Os aplicativos so programas voltados para
funes especificas, como planilhas eletrnicas, processadores de textos,
gerenciadores de bancos de dados, de acordo com Seabra (1994).

33

Os editores de textos so softwares que permitem que o aluno escreva,


copie, ajuste, transfira, recorte, modifique, etc., todos os textos passados em
sala de aula. Outros programas de apresentao tambm podem ser
explorados com fins didticos nas aulas de matemtica. Trata-se do uso do
power point que possibilita a confeco de slides que contemplam textos,
imagens e grficos, e que podem ser projetados num datashow ou
equipamento semelhante.
Os jogos so oferecidos com a finalidade de lazer. Podem vir a permitir a
utilizao com o uso educacional, integrados s atividades propostas pelo
professor. Na rea da matemtica so muitos os jogos disponveis, sendo que
estes exploram o raciocnio lgico, quatro operaes, anlise de grficos,
resoluo de problemas, entre outras varias aes.
O uso da internet com critrio pode tornar-se um instrumento
significativo para o processo educativo na disciplina de Matemtica. Ela
possibilita o uso de materiais diversificados, sons, imagens e vdeo que
subsidiam a produo do conhecimento. Alm disso, propicia a criao de
ambientes ricos, motivadores, interativos, colaborativos e cooperativos (Moran,
2011).

2.5 Trabalhos correlatos


Estudos apontam que vrios alunos j descreveram suas prticas em
outros relatrios. Podemos citar alguns trabalhos cujos temas assemelham-se
ao uso da tecnologia em sala de aula e na disciplina de Matemtica:
Atividades digitais: seu uso para o desenvolvimento de habilidades
cognitivas: www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/3cClaudio.pdf, de Cludio Afonso
Tiellet UFSM/RS; Gilse Antoninha Morgental Falkembach ULBRA/SM;
Nires Metilde Colleto; Larisa Rosa dos Santos e Patric da Silva Ribeiro
UNIFRA/RS. Neste trabalho eles apresentam as atividades digitais que foram
criadas, modeladas e implementadas, objetivando visualizar a importncia dos
jogos

educativos

digitais

como

recurso

didtico

nos

processos

aprendizagem e desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico e espacial.

de

34

Aprendendo com materiais didticos digitais nas aulas das sries/anos


iniciais: http://www.slideshare.net/CursoTICs/helena-maria-da-silva-rech, de Helena
Maria da Silva Rech. Trabalho esse resultante de uma pesquisa participante
realizada com professores e alunos de sries iniciais, numa escola municipal,
com o objetivo de investigar o potencial dos Materiais Didticos Digitais,
disponveis no Portal do Professor, para melhorar a aprendizagem dos alunos.
H tambm projetos que utilizam as tecnologias - que esto sendo ou j
foram desenvolvidos e passam por constantes aperfeioamentos - por
instituies de ensino a fim de modificar as formas de ensinar e proporcionar
novas formas de se aprender matemtica.
Um desses projetos, desenvolvido pelo Instituto de Matemtica e
Estatstica da Universidade de So Paulo, com coordenao do Professor Dr.
Lenidas de Oliveira Brando, vem exemplificar as metforas estar juntos
virtual, coletivo pensante e sereshumanos com-mdias. Isso porque, o
destaque desses projetos so as possibilidades do ensino virtual da Geometria,
utilizando uma plataforma desenvolvida por este departamento, o iGeom:
Geometria Interativa na Internet (BRANDO, 2003).
Este software acoplado a um Ambiente Virtual de Aprendizagem induz o
aluno para fazer experimentos, realizar tarefas propostas pelo professor e
verificar seus prprios erros. Isso possvel, pois esta plataforma tem como
uma de suas funes a correo automtica de exerccios, permitindo ao
professor interagir com o aluno na possibilidade de torn-lo autnomo para
construir conhecimento acerca dos objetos geomtricos. Isso rico no sentido
de possibilitar o levantamento de conjecturas o que dinamiza o processo de
ensinar e aprender.
Outro exemplo de um trabalho prtico de um site que explora a
matemtica, para calcular o valor numrico de equaes, utilizando a ideia de
balana; na 6 srie do ensino fundamental em um colgio da rede particular
na cidade de Ponta Grossa/PR. Este estudo promoveu o uso dos recursos da
tecnologia, sendo que enquanto o professor explora contedos de programas e
sites com os alunos, possibilitava aprofundar os contedos, que no esto nos
livros, oportunizando reflexes sobre o assunto.

35

3 METODOLOGIA

Considerando o tema deste estudo A tecnologia aliada ao ensino da


Matemtica, objetivou-se promover o ensino da Matemtica atravs do uso da
tecnologia disponvel como aliada para a construo da efetiva aprendizagem.
Para a investigao, baseou-se no modelo da pesquisa qualitativa, uma
vez que pretende-se compreender o modo como o ensino de matemtica,
mediado pelas tecnologias da informao e comunicao, relevante e quais
investigaes so favorecidas nesse ambiente. Realizaram-se, primeiramente,
vrias consultas bibliogrficas a fim de compreender o modo pelo qual a
tecnologia vem influenciando a educao atual e quais transformaes ela est
provocando no mbito do ensino e aprendizagem da Matemtica, segundo o
ponto de vista de pesquisadores em Educao Matemtica, atravs da
pesquisa qualitativa.
Os sujeitos da aplicao da prtica para a realizao foram alunos do
Ensino Fundamental de uma escola pblica, composta por 16 alunos.
Contatou-se a professora de Matemtica para averiguao sobre o
contedo que estavam trabalhando no momento, a fim de buscar ferramentas
tecnolgicas ligadas mdia para a implementao da prtica propriamente
dita.
A prtica para a realizao deste estudo e posterior anlise, efetivou-se
atravs da anlise de um vdeo sobre o assunto trabalhado e pelo uso de jogos
online no laboratrio de informtica.

36

4 IMPLEMENTAO

Como o contedo que estava sendo trabalhado era a introduo s


fraes, levou-se aos alunos um vdeo e jogos online sobre operaes com
fraes, fazendo destes um importante apoio pedaggico para o favorecimento
da assimilao das informaes e construo do saber.
Optou-se pela exposio do vdeo devido ao fato desta mdia responder
sensibilizao das crianas/adolescentes. um recurso dinmico que
desenvolve

mltiplas

atitudes

perceptivas,

solicita

constantemente

imaginao e reinveste a mediao primordial do contedo, enquanto a


linguagem escrita desenvolve mais o rigor, a organizao, a abstrao e a
anlise lgica (Moran, 2011).
Os jogos online foram utilizados visto a possibilidade da associao de
imagens e sons, oferecendo ao aluno a possibilidade de fazer suas prprias
implementaes e auto correes, e assim, compreender o comportamento das
estruturas do contedo matemtico trabalhado.
Primeiramente, junto ao laboratrio de informtica da escola, foi
apresentado o vdeo Conversa com o Professor, volume II, da TV Escola,
desenvolvido pela Secretaria de Educao a Distancia, por intermdio do MEC.
Este vdeo aborda de maneira diferenciada, atrativa e prtica questes
referente s fraes; sendo que todo o exposto acontece numa cantina de
escola, na qual o preo dos lanches est descrito em forma de fraes.
A apresentao desse vdeo teve o intuito principal de introduzir as
fraes ao conhecimento prvio do aluno, sendo que aps, houve ampla
discusso e explicao do significado destas, e de que maneira, realizam-se as
adies, subtraes, multiplicaes e divises de fraes.

37

Seguindo a este momento, os alunos se colocaram junto aos


computadores, acessaram o site: http://www.atividadesdematematica.com/jogosde-matematica/jogos-de-fracoes; no qual foram instrudos a selecionar e jogar em

duplas, forma de competio, os seguintes jogos online de fraes, testando os


conhecimentos de adio, subtrao, multiplicaes e divises fracionrias:

Jogo Enigma das Fraes


Os alunos devem ajudar o gnomo a salvar a sua aldeia e libertar todos
os habitantes das garras do feiticeiro. Para isso devem responder aos enigmas
do terrvel feiticeiro e recuperar a chave que libertar todos os habitantes da
aldeia, sendo que para desvendar os enigmas tero de resolver as operaes
com fraes. Ganha o jogo o jogador que primeiro resolver as operaes e
conseguir libertar os habitantes. A Figura 1 apresenta a tela de entrada do
software.

Figura 1 Jogo online Enigma das Fraes

38

Pocker Star de Fraes

Jogo educativo de matemtica com atividades de fraes. Os jogadores


devem usar os conhecimentos matemticos para resolver as operaes com
fraes e ser o vencedor do Poker de Fraes. Nesta atividade educativa, o
aluno tem de indicar as fraes equivalentes, podendo ter 2 a 5 fraes
equivalentes. A figura 2 apresenta a tela inicial do referido jogo.

Figura 2 Jogo online Pocker Star de Fraes

Brain Racer Fraccions

A figura 3 apresenta a tela inicial deste jogo, sendo este uma corrida de
matemtica onde o aluno tem de fazer as contas o mais rpido que conseguir
para ganhar a corrida, sendo que os clculos envolvem somente fraes. Um
jogo matemtico que testa as capacidades em contas de matemtica de somar,
diminuir, multiplicar e dividir com fraes. Ganha o jogo quem conseguir
responder em menos tempo as operaes fracionarias, e, consequentemente,
ganha a corrida.

39

Figura 3 Jogo online Brain Racer Fractions

Grande Prmio de Fraes

Jogo matemtico que envolve raciocnio rpido, concentrao e


conhecimento. O aluno tem de indicar a maior frao dentre as 3 apresentadas,
conforme apresentado na Figura 4 que apresenta a tela inicial deste jogo.
Quanto mais rpido for respondendo mais fora ter o carro para vencer o
grande prmio. Quem antes responder, vence a corrida e o jogo.

Figura 4 Jogo online Grande Prmio de Fraes

40

Durante a realizao das atividades os alunos foram analisados no


contexto de aprendizagem, para que, posteriormente, as devidas anlises
pudessem ser elaboradas, considerando as bibliografias levantadas para a
realizao deste estudo. Essa anlise e avaliao tambm se deram atravs da
aplicao de um questionrio (ANEXO I) devidamente elaborado, entregue aos
alunos para que suas respostas pudessem ser confrontadas com os resultados
obtidos.

41

5 RESULTADOS

Percebeu-se a partir da aplicao da prtica de estudo utilizando-se de


ferramentas tecnolgicas, que os alunos tiveram vontade e disciplina ao
realizar as atividades propostas. O vdeo apresentou-se como um recurso
atrativo e prtico, demonstrando na prtica do comrcio de lanche a
significao das fraes.
Durante a exposio do vdeo, a maioria dos alunos assistiu o mesmo
com

ateno,

esforando-se

para

fazerem

anotaes,

integrando-se

plenamente no contexto que lhes estava sendo apresentando.


Neste sentido, analisando a primeira questo da avaliao que se referia
ao questionamento de o vdeo ter ou no contribudo para aprendizagem, treze
alunos acharam que essa mdia ajudou no entendimento do contedo e na
construo da aprendizagem, trs acharam que ajudou um pouco e nenhum
aluno disse que no ajudou em nada.

42

14
12
10
0
3
13

8
6
4
2
0
SIM

UM POUCO

NO

Grfico 1 - Avaliao quanto contribuio aprendizagem

Quando os alunos que responderam negativamente foram questionados do


por que no conseguiram aprender com o vdeo, estes afirmaram que tudo foi
apresentado com muita rapidez e que fazendo na aula aprende mais do que
olhando no vdeo.
Quanto aprendizagem ter sido favorecida mais atravs do vdeo ou
atravs dos jogos, a totalidade dos alunos apontou os jogos online como a
ferramenta que mais contribuiu no processo de aprendizagem.

43

100%
90%
80%
70%
60%

50%

16

40%
30%
20%
10%
0%
JOGANDO

ASSISTINDO VDEO

Grfico 2 - Avaliao quanto preferncia entre vdeo e jogos online

Acredita-se que os alunos optaram pelos jogos online devido vasta


interatividade que esta ferramenta oferece, j que estes se apresentaram de
maneira

ldica,

desafiando,

divertindo,

promovendo

descobertas,

desenvolvendo habilidades e atraindo ateno dos alunos para o universo das


fraes. Assim sendo, os jogos online compreenderam uma vasta ferramenta
de informaes e construo do conhecimento matemtico sobre as operaes
com fraes, de modo divertido, diferente e dinmico, aliando o encanto de
jogar sobre os alunos com os objetivos a serem alcanados na aula de
Matemtica.
Na terceira questo, foram questionados acerca de quais jogos online
foram os preferidos, decorrendo que desta preferncia se construiu uma
aprendizagem mais efetiva, os alunos foram unnimes na escolha, dizendo que
o Enigma das fraes foi o melhor e mais legal de jogar.

44

100%
90%
80%
70%
60%
0

50%

16

40%
30%
20%
10%
0%
Enigma de
Fraes

Pocker Star de
Fraes

Brain Racer
Fraccions

Grand Premio
de Fraes

Grfico 3 - Preferncia quanto ao tipo de jogo online

Os alunos jogaram os quatro jogos e depois de experimentar todos,


voltaram novamente a jogar o Enigma de Fraes. Relato de alunos: Os
outros joguinhos so at legais, mas o melhor o Enigma de Fraes.
Acredita-se que essa escolha se deve ao fato da maioria se identificar
com o jogo Enigma das Fraes, visto que este se apresenta num contexto
imaginrio com castelo, gnomos e feiticeiros, desenvolvendo muito a
imaginao e os sonhos dos alunos.
O quarto e ltimo questionamento se deteve em saber se os alunos,
sujeitos da pesquisa, conseguiram entender o contedo das fraes por meio
dos recursos utilizados. Em sua maioria afirmaram que atravs do vdeo e dos
jogos online tiveram a chance de poder ver na prtica o que a professora os
explicou em sala de aula. E somente dois afirmaram que em sala de aula se
aprende mais.

45

15
10

14
02

02

14

0
Aulas
Diferenciadas

Sala de Aula

Grfico 4 - Aprendizagem em sala de aula ou com aulas diferenciadas

Sendo assim, os diferentes usos das fraes foram incorporados no


vdeo, e com a ampliao dos tipos de problemas apresentados no decorrer do
jogo, foram enriquecendo as possibilidades de aplicao, favorecendo o
processo de ensino e de aprendizagem.
Cabe destacar que os alunos, jogando avidamente junto ao computador,
no tinham a conscincia de que estavam adquirindo conhecimentos e saberes
complexos referentes a fraes, diferentemente do que seria se o professor
estivesse frente lousa explicando o contedo apenas do modo mais
tradicional ou respondendo a questes apontadas no livro didtico e transcritas
para o caderno.
Em alguns momentos quando os alunos j tinham esgotado todas as
possibilidades para resolverem uma determinada equao, eles foram
orientados de maneira a chegarem soluo da referida operao, visto que
tambm, ao observar um erro cometido por um aluno, pode-se analisar o
caminho seguido por ele para buscar o acerto.
Essa atividade estimulou os alunos a tornarem-se mais ativos em busca
de conhecimentos, j que no decorrer da mesma apareceram conceitos novos
e que os levaram a deduzir e a descobrir recursos para resolver esta situao.
Fato este que tambm favoreceu o professor para que ele identificasse em qual
situao o aluno apresenta dificuldade de aprendizagem.

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6 CONSIDERAES FINAIS

Com a realizao deste estudo pode-se perceber na prtica que aliando


o uso do vdeo e os aplicativos do computador com a matemtica, descobre-se
como aplicar os conceitos, ou ampliar essa capacidade, dominando assim, a
linguagem matemtica. O desafio garantir algumas formas de pensar.
Compor e decompor so aes mentais constantes no trabalho matemtico, e
essa interao vdeos, jogos online e ensino matemtico permitem discutir
as diversas formas de solucionar problemas e questionar as estratgias.
Dentro dessa perspectiva, o uso das ferramentas tecnolgicas, se
utilizadas de maneira adequada, tornam a aprendizagem um processo
dinmico em que a experimentao, o levantamento de hipteses, a busca por
conjecturas e pela validao do percebido podem levar o aluno a construir um
modo de pensar matemtica que lhe seja significativo. E esse um dos
caminhos possveis para desenvolver a autonomia, e tornar o aprendiz sujeito
ativo e responsvel pela construo do seu conhecimento.
Atravs da avaliao realizada com os sujeitos deste estudo, por meio
da aplicao do questionrio, concluiu que o processo de ensino e
aprendizagem aliado ao processo de experimentao organizao
construo, proporcionado pelo uso das mais diversas mdias, permite que o
ambiente de possibilidades no ensino da Matemtica pode ser favorecido e
estendido, de forma a possibilitar maior autonomia no movimento da
aprendizagem. A participao ativa do aluno favorecida pelas tecnologias na
informtica,

proporcionando

assim,

novas

formas

de

aprendizagem,

modificando as relaes entre professores e alunos, ou entre alunos e alunos e


entre alunos e conhecimento.

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A Matemtica aliada transmisso do conhecimento, por meio de


atividades que desenvolvem autonomia, tais como o uso das ferramentas
tecnolgicas e pedaggicas atuais, contribuem efetivamente para tornar o
ambiente de aprendizagem mais agradvel, melhorando a capacidade de ler e
interpretar itens necessrios para a construo do conhecimento matemtico
do aluno.
O ensino torna-se de sucesso, uma vez que o professor em vez de s
repassar contedos, demonstra a aplicabilidade da matemtica neste mundo
virtual com o qual o aluno interage em outras tantas situaes dirias,
extinguindo assim o pensamento equivocado de que a Matemtica uma
disciplina distante e de difcil compreenso. Desta forma, professor e aluno,
juntos, sero capazes de construir o conhecimento e alcanaro os objetivos
maiores que so: melhorar o pensar, o falar e o escrever a linguagem
matemtica.
Portanto, o uso das tecnologias aliadas ao ensino da Matemtica so
desafios que indicam caminhos ou alternativas lgicas para o favorecimento da
construo do conhecimento, instrumentalizando o pensamento com o acesso
ao saber elaborado, permitindo que o educando se expresse e compare suas
observaes, suas experincias de vida diria, desenvolvendo assim uma
concepo histrico-crtica-cientfica do mundo.
Assim, o processo de ensino e aprendizagem assume um carter
dinmico/interativo entre os sujeitos envolvidos, ou seja, o professor e o aluno,
assim como traz modificao culturais e estruturais no espao da escola
fazendo com que ela continue assumindo o papel de difusora de conhecimento,
integrada era tecnolgica atual.

48

REFERNCIAS

ALMEIDA, Paulo Nunes. Educao Ldica: Tcnicas e Jogos Pedaggicos.


So Paulo: Loyola, 1998.
AZEVEDO, Marcos. Jogando e construindo matemtica. So Paulo: Vap,
1999.
BETTEGA, Maria H. S. Educao continuada na era digital. 2 ed. So Paulo:
Cortez, 2010.
BORBA, M. C. Coletivos seres-humanos-com-mdias e a produo de
Matemtica. I Simpsio Brasileiro de Psicologia da Educao Matemtica.
2002.
BRASIL. MINISTRIO DA EDUCAO E CULTURA. PARMETROS
CURRICULARES NACIONAIS: Matemtica/Secretaria de Educao
Fundamental. Braslia: MEC / SEF. 2001.
BRANDO, Seiji. Uma Ferramenta Para Ensino de Geometria Dinmica na
Internet: iGeom. 2003, 12 p. <Disponvel em: http//www.ei.sonkem.osaka u.ac.
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CARVALHO, Dione L. Metodologia do ensino da Matemtica. 3 ed. So
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COX, Kenia K. Informtica na Educao Escolar. 2 ed. So Paulo: Autores
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FERNANDES, Natal L. R. Professores e computadores: Navegar preciso.
Porto Alegre: Mediao, 2004.
FERREIRO, Emilia. Alfabetizao em processo. So Paulo: Cortez, 2001.
FREIRE, Paulo. Educao para a prtica da liberdade. 8 ed. So Paulo: Paz
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IMBERNON, Fernando. Formao docente profissional: formar-se para a
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49

LVY, P. As tecnologias da inteligncia: O futuro do pensamento na era


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LIBANEO, Jos C. Adeus professor, adeus professora: Novas exigncias
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MORAN, Jos Manuel. Mudanas na comunicao pessoal. 2 ed., So
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MORAN, Jos M. Novas tecnologias e mediao tecnolgica. 19 ed. So
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PIAGET, Jean. Psicologia da Inteligncia. 2 edio. Rio de Janeiro: Zahar,
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VYGOTSKY, L. S. A Formao Social da Mente. Martins Fontes, 1989.

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APNCIDE

Questionrio para avaliao


Nome: _________________________________________________________
a) Voc conseguiu aprender assistindo o vdeo Conversa com o
professor?
(

) SIM

( ) NO

( ) UM POUCO

Porque?
__________________________________________________________
__________________________________________________________

b) Voc aprendeu mais assistindo o vdeo ou jogando junto aos


computadores?
(

) ASSISTINDO O VDEO

( ) JOGANDO

c) Marque o jogo de sua preferncia:


( ) ENIGMA DE FRAES
( ) POCKER STAR DE FRAES
( ) BRAIN RACER FRACCIONS
( ) GRAND PRMIO DE FRAES

d) Voc acha que aprende mais somente em sala de aula, ou com o ensino
em conjunto com as aulas diferenciadas?
__________________________________________________________
__________________________________________________________

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ANEXO

Contedos trabalhados em sala de aula:

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54

55