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Planificacin de estrategias didcticas para el

mejoramiento de las competencias matemticas

1. Vamos a Pescar
Competencia. Resolucin de problemas y entender las relaciones matemticas
bsicas.
Estrategia. Incentivar el inters en la resolucin de problemas de suma y resta. Con base
en la Teora de la Inteligencias Mltiples se tiene que la estrategia es adecuada para
desarrollar la inteligencia lgico-matemtica y la kinestsica-corporal.
Procedimiento. El docente dibuja y recorta el cuerpo de veinte (20) peces (o ms
dependiendo del nmero de nio(a)s) en cartn o cartulina; es conveniente plastificar para
que no se deterioren y fabricar una caa de pescar para colocarle en el extremo del hilo o
nylon un imn. Cada parte que conforma el pez se decora (ojos, aletas, entre otras), se le
adiciona al mismo un clip y se debe escribir un problema de suma o resta, en la parte
posterior. Cuando se vaya a realizar el juego se deben extender los peces en el piso del
aula, con la cara decorada.
Los estudiantes formarn un crculo, y seguidamente cada estudiante pasa a pescar un
problema, es decir, se le hace entrega de la caa de pescar. Despus de pescar, el docente
preguntar al estudiante qu pesc y el estudiante lee en voz alta el problema y debe
resolverlo. Si el estudiante da la respuesta correcta entrega el
pez al docente y pasa la caa al estudiante siguiente. Si el problema no fue resuelto, el pez
regresa al agua (con la cara decorada hacia arriba) para que lo puedan pescar otros
estudiantes. Se prosigue el juego hasta que todos los peces sean capturados.
Nota: Se pueden trabajar con todos los estudiantes si no son muy numerosos, de lo
contrario se puede realizar la estrategia en pequeos grupos (cuatro o cinco estudiantes)
para evitar que se aburran o distraigan mientras esperan su turno. Los problemas no tienen
que ser necesariamente suma y resta, tambin se pueden hacer preguntas simples que
requieran respuestas breves.

2. Diario de matemtica
Competencia: comunicacin del aprendizaje matemtico.
Estrategia. Para establecer comunicacin entre el docente y los estudiantes. Todos los
estudiantes pueden compartir sus opiniones y sentimientos en relacin con el aprendizaje
de matemtica y el docente puede alentar la persistencia y el esfuerzo por dominar esta
disciplina. Se desarrolla en la estrategia la inteligencia interpersonal y lingstica.

Procedimiento. Al comenzar el ao escolar, es conveniente que los estudiantes adquieran


un cuaderno que puedan usar como diario. Diariamente los estudiantes deben traer su
diario de matemtica y deben tener registradas las respuestas de las preguntas del da
anterior. Al finalizar la clase, el docente formula una o dos preguntas en el pizarrn y
solicita a los estudiantes que durante unos minutos hagan su entrada del da en el diario.
Tales preguntas pueden ser, por ejemplo:
1. Qu aprendi hoy en matemtica, que ayer no saba?
2. Durante la clase de matemtica de hoy, qu fue lo que ms lo confundi?
3. Qu puede hacer el docente para ayudarlo a comprender mejor la tarea?
4. Qu es lo que ms le gust de la clase de hoy?
5. Qu es lo menos que le gust de la clase de hoy?
Esta estrategia permite conocer las opiniones de los estudiantes, las cuales sern tiles
para disear tareas y nuevas estrategias que los ayude a superar las dificultades presentes.

3. Crucigrama numrico
Competencia. Resolucin de problemas y razonamiento matemtico.
Estrategia. Ayuda a desarrollar la capacidad de resolver problemas y estimula el inters
por los nmeros. La estrategia permite desarrollar la inteligencia lgico-matemtica
Procedimiento. Consiste en cruzar nmeros; se da la primera clave, por ejemplo (4444) y
a partir del mismo, los estudiantes deben completar el crucigrama. Los nmeros son de
tres y cinco dgitos y cada uno aparece slo una vez (los estudiantes deben ir tachando los
nmeros una vez que lo usan). La estrategia permite concentracin y la capacidad de
resolver problemas.
4.

Leer los pensamientos

Competencia. Resolucin de problemas, entendimiento en las relaciones matemticas y


comunicacin.
Estrategia. Ayuda a fomentar la sensacin de capacidad y relacin. Tambin, estimula el
inters por la matemtica. La estrategia contribuye a desarrollar la inteligencia
intrapersonal y la inteligencia lgico-matemtica.
Procedimiento. Para que los estudiantes tengan xito en esta actividad, slo se requiere
conocimientos bsicos de suma y resta; porque proporciona conocimientos bsicos de
lgebra. El docente comienza solicitando a los estudiantes que realicen las siguientes ocho
operaciones mentales. Ejemplo:

1. Piense un nmero (preferiblemente entre 1 y 10 para simplificar las operaciones


mentales).
2. Multiplquelo por cinco.
3. Smele 10.
4. Smele el nmero original.
5. Rstele 4.
6. Divdalo por 6.
7. Smele 3.
8. Rstele el nmero original.
Luego, se les dice que, evidentemente, pueden leerse sus pensamientos, porque todos
estn pensando en el nmero; para efectos del ejercicio presentado el resultado es cuatro.
Si algn estudiante comete un error de clculo, se repite la operacin.

5. Juego de fracciones
Competencia. Resolucin de problemas
Estrategia. Sirve para ejercitar el contenido de: fracciones (propias, impropias, mixtas,
equivalentes, simplificacin de fracciones y fraccin irreducible). La estrategia estimula la
inteligencia lgico-matemtica y la inteligencia kinestsica-corporal.
Procedimiento. La siguiente estrategia es para grupos de cuatro o cinco estudiantes.
Consiste en disear un juego de mesa que contenga un camino con distintos obstculos y
se llega a una torre. Se inicia el juego lanzando un dado para poder avanzar por el camino
hasta llegar a la torre. Se lanza un dado, al conseguir un obstculo se debe responder las
preguntas que se dan, si las responden correctamente pueden seguir, de lo contrario,
pierden el turno y le toca al siguiente jugador. Los obstculos deben contener preguntas
relacionadas con fracciones.

6. El espiral de los nmeros


Competencia: Razonamiento matemtico.
Estrategia: Para motivar a los estudiantes a escribir los mltiplos de varios nmeros. La
estrategia desarrolla la inteligencia lgico-matemtica y la inteligencia espacial.
Procedimiento: Consiste en dibujar un espiral y escribir en el medio del mismo un nmero
natural cualquiera, y a partir del mismo ir poniendo en cada crculo el mltiplo
correspondiente.

7. Pescador de nmeros primos


Competencia. Relaciones matemticas bsicas.
Estrategia. Para identificar los nmeros primos de los nmeros compuestos. La estrategia
desarrolla la inteligencia lgico-matemtica y la inteligencia kinestsica-corporal.
Procedimiento. Es una estrategia parecida a la de "vamos a pescar"; consiste en dibujar y
recortar en cartulina de colores varios pececitos, escribir los nmeros naturales del uno al
cien (un nmero por cada pececito). Luego se extienden sobre el piso o una mesa grande y
con una caa de pescar construida por los mismos nios, se les pide pescar slo nmeros
primos. Se puede jugar con todo el grupo de
estudiantes. Si algn nio pesca un nmero no primo se le coloca una penitencia y deber
colocar el pececito de nuevo sobre la mesa.

12.- Bingo de fracciones


El BINGO es una gran manera para que los nios se emocionen e interesen en el aprendizaje de
las fracciones.
El Bingo de fracciones equivalentes es siempre un xito con los alumnos chicos! Es una gran
manera para que los estudiantes refuercen y practique el clculo de fracciones equivalentes y el
aprendizaje de los conceptos bsicos!
1. INSTRUCCIONES

A cada jugador se le da una tarjeta de bingo con fracciones al azar.

Se decide quin ser la persona que llama. El llamador es responsable de llamar a las
fracciones del bingo y no es un jugador en el juego. As que la persona ms probable
que sea la persona que llama es el profesor o los padres.

La persona que llama o cantador debe recordar a todos que el espacio central de las
tarjetas, aquel marcado con una estrella, es libre y todos deben marcarlo.

La persona que llama escoge una lista de fracciones preparada que sustituye a la
tmbola en el juego tradicional.

La persona que llama lee una fraccin a la vez y la tacha, y permite a los jugadores
marcar en una de las visualizaciones de fraccin en la tarjeta si coincide. Los grficos de
las cartillas pueden ser de fracciones equivalentes (no reducidas) por lo que los
jugadores debern reducirlas mentalmente si las quieren marcar.

Si la fraccin llamada, no coincide con ninguna de las representaciones grficas de


fracciones en las tarjetas, el jugador no marcar ninguna en su tarjeta.

El juego contina hasta que alguien tenga marcas a lo largo de una fila de su tarjeta, a
lo largo de una columna de su tarjeta, o a lo largo de una diagonal.

El primer jugador en marcar uno de estos patrones deben ponerse de pie y gritar
"BINGO!"

Despus de que un jugador se haya declarado ganador, el llamador debe comprobar el


BINGO para asegurarse de que el jugador realmente hay marcado las respuestas que
responden a las operaciones que fueron llamadas. Si todas sus respuestas se
comprueba, habr felicitaciones.

Si usted desea tener ms de un ganador, el juego sigue. Esta es una manera de tener
mltiples ganadores. Mientras el primer ganador espera la prxima partida, los dems
siguen jugando.

Muchos maestros y padres de familia se dan cuenta del potencial de jugar bingo para
ayudar sus nios a ver que las matemticas son divertidas e interesantes. Algunas
escuelas ya han comenzado clubes de matemticas que compiten contra otras escuelas.

As que si ests buscando actividades de matemticas divertidas para nios, te dars


cuenta que en un juego de bingo con las matemticas es una manera buena y muy
barata de hacer trabajar la mente de los nios con las matemticas.

Este archivo de tarjetas de Bingo imprimibles es perfecto para jugar Bingo de Fracciones.
Contiene 50 tarjetas de BINGO nicas a todo color, dos tablas en cada hoja A4.

2. Preparacin y Materiales
1.

Imprimir las tarjetas de Bingo.

2.

Cortar las tarjetas dividiendo las hojas en dos.

3.

Pedir que cada ni@ escoja una tarjeta de Bingo.

4.

Imprimir las hojas con las tmbolas de bingo. Consisten en las fracciones reducidas
hasta dcimos.

5.

Seleccionar la lista/tmbola de fracciones a ir llamando.

6.

Llama la fraccin. Los nios deben buscarla, y verificar si existe en sus tarjetas.

7.

Cuando el nio tiene la respuesta en su hoja, la tacha con una X o coloca una ficha
sobre la casilla correcta.

8.

El primer jugador en tener cinco respuestas correctas es el ganador.

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