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ESCUELA DE INGENIERIA
CESAR
JIMENEZ
ZULOETA.
MANUEL URCIA LARIOS.
MAXIMILIANO ARROYO ULLOA.
WILSON JIMENEZ
ZULOETA.
INTRODUCCIN
La intencin en la que se apoya este trabajo es proporcionar al estudiante de ingeniera los conceptos generales y
bsicos, utilizados en el arte de expresar las cosas mediante una representacin grafica para luego ser concretados en
hechos reales, pasar de la etapa del boceto a la etapa de proyecto. Considerando que en la actualidad el trmino diseo
no es exclusivo de una profesin, es ideal que los estudiantes de ingeniera sepan representar de manera lgica sus
ideas y pensamientos creativos para dar a conocer y entender las cosas que disean o proponen.
No obstante existen otros pasos inherentes al diseo, como son: La conceptualizacin de la idea, La idea generatriz, La
idea directriz, El partido de proyecto, y El proyecto mismo. Pero todo ello pasa por una idea homognea, saber
representar las cosas, para lo cual tendremos como herramientas de trabajo: Regla, escuadra, Cartabn, escalimetro,
software de aplicacin o modelacin entre otros.
No olvidemos que la palabra diseo proviene de vocablo ingles DESIGN que se refiere al signo, signar, sealar, seal,
indicacin grfica de sentido o direccin, tambin puede ser traducida como DIBUJO representacin mediante
cualquier medio y sobre cualquier soporte analgico, digital, virtual en dos o mas dimensiones, otro significado es
descripcin o bosquejo de alguna cosa, hecho por palabras en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas es
decir que la representacin grfica es el idioma universal, para esto el estudiante debe de conocer las reglas y normas
que estandarizan stas, as como los criterios para evaluarlos y aplicarlos.
La palabra diseo tambin es utilizada habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, Como la ingeniera,
arquitectura, y otras disciplinas creativas. Plantear el pensamiento de la solucin mediante esbozos, dibujos, bocetos o
esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posterior a un proceso de observacin de alternativas o
investigacin es el arte de disear y este debe de ser una aptitud innata al ingeniero o arquitecto.
No olvidemos que a Bauhaus sent los patrones y normas de diseo y que hoy conocemos como diseo industrial y
grfico, pues ella separ los fundamentos acadmicos entre lo funcional y lo esttico, entre la ingeniera y
arquitectura. Filsofos contemporneos como Viles Flusser (en su libro Filosofa del Diseo) propone que el futuro
depende del diseo. Entendiendo este como el destino de la humanidad
AUTOR
INDICE
INTRODUCCION.
INDICE
CAPITULO I
CAPITULO II
Procesos Grficos
03
04
05
09
El proyecto y su presentacin
11
13
19
Proyecciones
33
37
41
Axonometras
49
Perspectivas
52
PROCESOS GRFICOS
CAPITULO 1:
CONTENIDO
De los instrumentos y materiales de Se describe los distintos materiales a utilizar, as como algunas
dibujo.
recomendaciones para el mejor uso y representacin grfica de los objetos.
De las escalas.
Se plantean algunos ejercicios de trazos rectilneos y curvilneos para su
prctica en clase. Prcticas elementales que todo estudiante de ingeniera
Del proyecto y su representacin.
debe de conocer.
Procesos grficos rectilneos.
Procesos grficos curvilneos.
INTRODUCCIN.
La apreciacin y proyeccin de una idea sin precisiones dimensionales
utilizando la simple valorizacin de un lpiz o carboncillo, son las primeras
reflexiones sobre l proyecto y lo que ser de l. Sin embargo para llegar
a un buen entendimiento debemos saber utilizar los instrumentos de modo
tcnico, y esto significa la utilizacin de herramientas tales como la
escuadra el cartabn, lpices, plumas etc. O todo aquello que me permita
representar de forma clara las ideas as como la utilizacin de un lenguaje
de lneas, empleadas en este tipo de trabajo.
Para la representacin bidimensional estudiaremos el lenguaje de las lneas, su
empleo, su valorizacin de acuerdo a su importancia y su ubicacin en dos
dimensiones, y practicaremos algunos trazos a mano alzada.
En esta representacin bidimensional los dibujos de presentacin tcnicos
constructivos, son los bocetos, Planos constructivos, planos artsticos en color,
ilustraciones entre otros, no olvidemos que lo mas importante en este tipo de
dibujo geomtrico (Rectilneo y Curvilneo) es la exactitud, y una seria de
principios en los que se basan los planteamientos de trabajo real, para esto el
alumno aprender a trazar, valorizar correctamente y emplear los
instrumentos de dibujo.
"Aunque las propias manos y la mente controlan el acabado de un dibujo, trabajar con unos instrumentos y unos materiales de calidad hace del dibujo una experiencia ms agradable,
y la ejecucin de un trabajo de calidad se vuelve, a la larga, mucho ms fcil."
De las minas recomendadas.El grado de dureza de una mina depende de: El tipo de mina 9H (extremadamente dura) hasta 6B (extremadamente blanda), el tipo y acabado
del papel (El grado de rugosidad y aspereza): Cuando mas rugoso es el papel ms dura es la mina a usar. Cuando ms dura es la superficie ms
blanda parece la mina. La humedad tiende a incrementar la dureza aparente de las minas.
TIPOS DE MINA
4H: DURA Y DENSA
2H: SEMIDURA
F y H: SEMIBLANDA
HB: BLANDA
De los tipos de lnea y su peso.La importancia, manejo y empleo de los diferentes tipos de lnea hacen que los dibujos, los smbolos, dimensiones, representacin de materiales,
etc., sean interpretados fcilmente por todos que lo necesiten y utilicen. No olvidemos que la exactitud es la mxima importancia, junto con un
completo conocimiento de los principios en los que se basan los planteamientos del trabajo real e industrial. Por ellos es necesario conocer que
existen varios tipos de lneas y grosores o pesos que muestran o representan una cosa u otra. Entre las cuales tenemos:
Lneas de construccin.- se indican en trazo fino, y muestran los trazos primigenios de toda representacin grfica.
Lneas de acabado.- se hacen en trazo grueso por igual en toda su longitud, es una lnea de valorizacin y depende de la distancia de
los objetos al observador.
Lneas proyectadas o de detalles ocultos.- se representa con lneas interrumpidas de trazos y espacios, y representa todas las cosas
que no son visibles en un primer plano o que no se perciben directamente.
Lneas de proyeccin.- Son trazos finos e interrumpidos con varios espacios, se utiliza cuando los objetos estn atrs de la lnea de
observacin.
Lneas de Centros o Ejes.- Son trazos de lneas continuas interrumpidas por espacios y trazos cortos. Como su nombre lo indica es
para sealar ejes de piezas o de estructuras.
Lneas de rotura.- Este tipo de lnea se caracteriza por llevar una Z a 45 sobre su trazo que interrumpe la lnea continua, e indica que
la grafica contina.
Lneas de corte o de seccin.- Indican que se hace un corte a la grfica, y se utiliza para observar detalles internos que no se
aprecian en la proyeccin de las vistas, y si stos se aprecian se observan con lneas de detalles ocultos.
Lneas de cotas y medidas.- Son ms suaves que las lneas de construccin, llevan una indicacin en los extremos puede ser un punto,
un lnea oblicua o una flecha, los nmeros deben de ser claros y se colocan sobre la lnea o interrumpiendo la lnea, como se aprecia en la
grfica.
Su caracterstica
Las plantillas.-Instrumento que nos permite ahorrar tiempo y que sirve para dibujar smbolos o grficos constantes, tambin
encontramos plantillas de letras.
Las escuadras pequeas tiles para sombrear reas pequeas y para rotular a mano, la escuadra (45 90) se puede combinar y obtener
incrementos de 15 Ver pgina siguiente, La escuadra graduable, es til para dibujar cualquier pendientes, La escuadra ajustable realiza todas
las funciones de las escuadras corrientes y tambin puede utilizarse como transportador, dado que el canto deslizante puede colocarse bajo
cualquier ngulo deseado.
Una de las recomendaciones para el mejor cuidado de estas herramientas, no utilizar el canto para cortar, Limpiarlas despus de su uso con
disolvente suave o con gasolina de mechero sin son acrlicas,
Objetivo: Curso de tipo instrumental, para lo cual el estudiante conocer y se adiestrara en el uso de los instrumentos de dibujo,
se presenta una grafica con la diferente ubicacin de escuadras para obtener ngulos mltiplos de 15.
TIPOS DE ESCALA:
Escala Natural: Las medidas lineales del
dibujo coinciden con las correspondientes
medidas reales del objeto, es decir, el
dibujo del objeto ser de igual tamao que
el objeto real: se designa ESCALA 1:1
Ejercicio: Hallamos el coeficiente de la escala, y para saber que unidad usar multiplicamos por 10 tantas veces como haga falta para que
podamos realizar las divisiones. Estas divisiones estn numeradas con nmeros naturales que se ponen por debajo. A la izquierda del 0 suele
haber una contraescala, que es una unidad dividida entre 10.
Problema 1: En un plano a escala 1/50 000 la distancia AB es de 10mm Cul es su escala real?
1 = 50 000
en donde X=500 m
10
X
Problema 2: Los tabiques de 60cm de espesor de una casa, estn representados por 3mm, Cul es la escala?
10
EL PROYECTO Y SU REPRESENTACIN
De los formatos (Segn el DIN 198, 476, 829, 4999).- los formatos son muy importantes para ingenieros y arquitectos. El Dr. Porstmann,
autor de los formatos normales, parti de una superficie rectangular (x. y= 1) de 1.00m, con una relacin de lados x:y= 1.02 del formato
original, rectngulo de 1m con lados X=0.841 e Y= 1.189m derivada de la serie principal A de formatos, obtenidos por doblados a la mitad.
De los rtulos y membretes (Segn DIN 28, hojas 1-5).Los membretes y rtulos facilitan el orden de las lminas. No hay nada especificado
con relacin a su orden, lo nico que debemos mantener es:
1. El lugar para el rtulo y la lista de piezas es el ngulo inferior DERECHO,
con posibilidades de ampliacin hacia la izquierda o hacia arriba.
2. El nmero del dibujo se escribe abajo y a la derecha.
3. La sucesin de las columnas, y el tamao del cuadro de rotulacin se
acomoda a las dimensiones del dibujo.
Formato
clase
Serie A
mm
Serie B
mm
Serie C
mm
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
841x1189
594x841
240x594
297x240
210x297
148x210
105x148
74x105
52x74
37x52
26x37
18x26
13x18
1000x1414
707x1000
500x707
353x500
250x353
176x250
125x176
88x125
62x88
44x62
31x44
22x31
15x22
917x1297
648x917
458x648
324x458
229x324
162x229
114x162
81x114
57x81
Serie D
mm
Se
ha
suprimido
este
formato.
Bosquejos y dibujos de diseo.- la primera etapa del desarrollo de una idea para
una estructura o maquina consiste en preparar bosquejos a mano alzada y hacer los
clculos requeridos para determinar la factibilidad del diseo, a partir de estos
bosquejos el diseador prepara un trazo, en el cual se hace un anlisis preciso del
diseo, por lo general, esos bocetos se dibujan en tamao completo y se ejecutan con instrumentos a lpiz, el trazo debe completarse lo
suficiente para permitir un reconocimiento de la localizacin de las partes (para evitar interferencia), la accesibilidad para mantenimiento, los
requerimientos de lubricacin y el mtodo de ensamble.
Dibujos de Emplazamiento o generales.- Son los destinados a ilustrar y mostrar el entorno total en la que se ubicaran el hecho ingenierl.
Dibujos primarios o de trabajo.- Representado por los planos de PLANTA, SECCION y ELEVACIONES o ALZADOS, son ortogonales por
naturaleza la lnea de vista del observador es perpendicular al plano de representacin y a las principales superficies del hecho representado y
muestra la localizacin de cada una de las partes del hecho ingenierl.
Dibujo de detalle.- un dibujo de detalle debe suministrar la informacin completa para la construccin de una hecho ingenierl, los dibujos de
detalle pueden hacerse en hojas separadas o pueden agruparse en una o ms hojas grandes, si los detalles son pocos el dibujo de montaje puede
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aparecer en la misma hoja que los detalles, con frecuencia estos dibujos se agrupan de acuerdo con el departamento con el cual se fabrican las
piezas.
Dibujos de comunicacin.- estos ecos variados de dibujo de ingeniera, que van desde los dibujos de diseo hasta los dibujos de bulto
despiezados, tienen una cosa en comn: se preparan para transmitir ideas y hechos que otras personas necesitan, puesto que todos obedecen al
mismo propsito, se les debe considerar dentro de una misma clase como dibujo de comunicacin que sirven como medio con quienes no
pertenecen al departamento de ingeniera.
12
13
Objetivo:
Conocer y emplear la trama y la estructura, lineal para la formacin de las formas, Habituarse al empleo, uso y manejo
de los instrumentos, para el trazo de las lneas gua.
Nota:
La letras maysculas del primer cuadro sern de 1cm de lado mientras que las minsculas de 0.5cm, y se utilizan los
ngulos de 60 o 90.
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Objetivo:
Aprender, comprender e interpretar el correcto uso de las lneas, para la representacin de la idea, y entender el
lenguaje de las lneas.
Nota:
Dividir el rea grfica a utilizar en doce partes iguales, y representar de acuerdo al ejemplo los diferentes ejercicios
mostrados, utilizar pliego de cartulina canson blanca. Si el estudiante, tiene la habilidad en el empleo de las escuadras
elaborar este trabajo a mano alzada.
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Objetivo:
Aprender el correcto uso de las escuadras, para la representacin de la idea, y entender los diferentes trazos que
pueden elaborar en combinacin las escuadras.
Nota:
Dividir el rea grfica a utilizar en doce partes iguales, y representar de acuerdo al ejemplo los diferentes ejercicios
mostrados, utilizar pliego de cartulina canson blanca. Si el estudiante, tiene la habilidad en el empleo de las escuadras
elaborar este trabajo a mano alzada.
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BISECTRIZ DE UN NGULO.
Mtodo de los arcos.
1. Trazar un arco con centro en el vrtice del ngulo que intercepte a los
dos rayos.
2. Tomando estas intercepciones como centros trazar dos nuevos arcos
de igual radio.
3. Unir la intercepcin de estos arcos con el vrtice.
Mtodo de las paralelas equidistantes.
1. Trazar dos lneas paralelas a los rayos o lados del ngulo.
2. Unir la interseccin de estas lneas con el vrtice del ngulo.
Mtodo de perpendiculares equidistantes.
1. Trazar un arco con centro en el vrtice del ngulo, que intercepte a los
lados o rayos en dos puntos.
2. Trazar dos lneas perpendiculares por esos puntos hasta que se
intercepten.
3. Unir esa intercepcin con el vrtice del ngulo.
Mtodo de las diagonales.
1. Trazar un arco con radio cualquiera, tomando como punto de inicio la
intercepcin.
2. Trazar dos lneas paralelas a los rayos del ngulo que pasen por estos
puntos.
MEDIATRIZ DE UN SEGMENTO AB
1. Trazar un segmento de recta AB.
2. Con centro en A y B trazar dos arcos del mismo radio R >
AB/2.
3. Estos dos arcos tienen como intercepcin dos puntos C y
D.
4. Unir C con D.
1.
2.
3.
4.
5.
Objetivo: Aprender a utilizar los instrumentos de dibujo, como el comps y las escuadras como instrumentos de medicin y precisin.
Nota: Dividir el rea grfica en seis partes iguales como se muestra en el ejemplo, el estudiante deber elaborar este trabajo en pliego de
cartulina canson.
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1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Objetivo: Aprender a utilizar el comps para la subdivisin y construccin de polgonos de divisin exacta e inexacta, as como aprender a
diferenciar y utilizar los diferentes tipos de lnea para valorizar lo que queremos mostrar.
Nota: Dividir el rea grfica en seis partes iguales como se muestra en el ejemplo, el estudiante deber elaborar este trabajo en pliego de
cartulina canson.
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Objetivo: Aprender a utilizar el comps para la construccin de crculos tangentes, as como aprender a diferenciar y utilizar los diferentes
tipos de lnea para valorizar lo que queremos mostrar.
Nota: Dividir el rea grafica en seis partes iguales como se muestra en el ejemplo, el estudiante deber elaborar este trabajo en pliego de
cartulina canson.
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CURVAS INVERTIDAS
1. Se Trazan segmentos AB y CD
2. Se levantan perpendiculares por B y por C, lneas que sern el
primer lugar geomtrico (todos los arcos crculos con centro en
ellas y con radios que pasen por B y C, sern tangentes a las
lneas AB y CD, pero solamente una pasar por E).
3. Se une B con C y sobre ella se ubicar el punto de tangencia
cambio de direccin E.
4. Se trazan las mediatrices de BE y EC que sern el segundo
lugar geomtrico (todos los arcos con centro n stas
mediatrices, pasarn por B y C, y, C y E pero solamente una ser
tangente a AB y CD respectivamente y pasar por E; sus
centros sern O y O que son los cruces de los dos lugares
geomtricos).
ELIPSE
Mtodo de los Focos
1. Se ubican los focos F y F por el mtodo ya mencionado; a la
derecha de F se ubican varios puntos, su ubicacin puede ser
arbitraria pero mejor si los puntos ms prximos a los focos
se encuentran ms cercanos entre s.
2. Con abertura A4 haciendo centro con el comps en cada foco,
trazamos arcos hacia arriba y hacia abajo del eje mayor; con
abertura B4 y haciendo centro en los focos, trazamos
nuevamente arcos hacia arriba y hacia abajo que al cortar a
los primeros nos dan los cuatro primeros puntos de la elipse.
3. La operacin se repite para los tres puntos restantes.
4. Con el pistolete se unen todos los puntos logrados, obteniendo
la elipse.
PARABOLA
1. Trazada la directriz d, por F se raza una perpendicular que
ser el eje OX, y luego se determina el vrtice V de la
parbola, que es el punto medio del segmento OF.
2. A partir del foco, se sealan sobre el eje varios puntos: 1, 2,
3, etc. y por los que se levantan perpendiculares a OX.
3. Con centro en F y radio OF se traza un arco que corta a la
perpendicular levantada por F en los puntos A, A.
4. Haciendo centro en F y con radio O1, se traza un arco que
corta a la perpendicular levantada por 1 en los puntos B, B; la
operacin se repite exactamente en los dems puntos.
5. Uniendo con el pistolete todos stos puntos, tenemos la
parbola.
HIPERBOLA
1. Se trazan dos ejes perpendiculares entre s; sobre el eje
horizontal, ubicaremos los vrtices y focos con ayuda de una
circunferencia.
2. Con centro O (punto de intercepcin de los ejes) y radio OF,
trazamos una circunferencia, la cual pasa por los dos focos; por
A y B, levantamos dos perpendiculares que cortan a la
circunferencia en cuatro puntos que unidos con el centro y
prolongados, constituyen las asntotas.
3. Al costado de cualquiera de los focos y hacia fuera, se marcan
un nmero cualquiera de puntos a distancias arbitrarias, pero
recomendando que su separacin sea menor a los puntos ms
prximos al foco (ejemplo: 1, 2, 3 y 4).
4. Determinamos la abertura de comps 1B y haciendo centro en
ambos focos, trazamos arcos hacia arriba y hacia abajo del eje;
a la abertura inicial le agregamos la longitud del eje transverso
y nuevamente haciendo centro en los focos trazamos arcos que
cortan a los anteriores y nos dan los primeros cuatro puntos de
la hiprbola.
5. Para cada uno de los puntos, se repite exactamente el mismo
procedimiento.
6. Los puntos as determinados, finalmente se unen con el
pistolete.
ENVOLVENTE O INVOLUTA
1. Se dibuja en primer trmino el polgono y se sealan sus
vrtices en sentido horario o antihorario.
2. Se prolongan todos los lados del polgono e direccin de los
vrtices, en la que vamos a centrar el comps. Para el caso del
cuadrado se prolongan los lados CD, BC, AB y DA.
3. Se hace centro en D y con abertura de comps igual a la
longitud del lado del polgono, se traza el primer arco que
empieza en A y termina en E en la que corta a la prolongacin
del lado CD.
4. Se hace centro en el siguiente vrtice C y con radio CE igual a
dos veces la longitud del lado, se traza el segundo arco que
empieza en E y termina en F, que es el punto n que corta a la
prolongacin del lado BC.
5. Se hace centro en B y con radio BF igual a tres veces la
longitud del lado, se traza un arco que empieza en F y termina
en G, en la que corta a la prolongacin del lado AB.
6. Se hace centro en A y con radio AG igual a cuatro veces la
longitud del lado, se traza un arco que empieza en G y termina
en H, punto en la que corta a la prolongacin del lado DA y con
la cual hemos trazado una vuelta completa, habiendo hecho
centro en cada uno de sus vrtices y pudiendo repetir la
operacin una o ms veces, segn la amplitud de curva
requerida.
ESPIRAL DE ARQUIMIDES
1. Se traza una circunferencia de radio ON y se divide ste en n
partes como la circunferencia trazada. (ejemplo doce partes);
se numera en sentido horario las divisiones de la
circunferencia, y del centro hacia fuera las divisiones del
radio.
2. Con centro en O y radio O1 se traza el arco 1A. A es el
segundo punto de la espiral puesto que el primero es el centro
O.
3. Con centro en O y radio O2 se traza un arco hasta cortar la
lnea O2 y nos da el punto B, que es el tercer punto de la
espiral.
4. De modo anlogo se procede para los puntos 3, 4, 5, etc.,
determinando los puntos C, D, F, etc. de la espiral.
5. Con la ayuda de una plantilla para curvas, se une con lnea
continua todos los puntos que determinan la espiral.
Objetivo: Aprender a utilizar otras herramientas auxiliares de diseo, as como aprender a diferenciar y utilizar los diferentes tipos de lnea
para valorizar lo que queremos mostrar.
Nota: Dividir el rea grafica en seis partes iguales como se muestra en el ejemplo, el estudiante deber elaborar este trabajo en pliego de
cartulina canson.
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HELICE
HELICE CONICA
CICLOIDE
1.
2.
3.
4.
EPICICLOIDE
1. Se traza en primer trmino la circunferencia de rodadura; para
nuestro ejemplo 5 cm., y por el eje vertical se traza la
circunferencia rodante rueda de 1cm. de radio, tangente al
arco de rodadura.
2. Se divide la rueda en un nmero cualquiera de partes iguales,
para nuestro ejemplo ocho, se marcan sobre la superficie de
rodadura ocho divisiones iguales, igual a la longitud de cada uno
de los arcos en que ha quedado dividida la circunferencia,
pudiendo hacerse a uno y otro lado de la circunferencia como el
ejemplo hacia un lado.
3. Con el comps y con centro en la circunferencia de rodadura, se
trazan arcos paralelos por las divisiones de la rueda y el centro
de la misma, resultando para el ejemplo cinco arcos.
4. Se trazan lneas divergentes del centro de la circunferencia de
rodadura, unindolas con las divisiones hechas sobre la
superficie de rodadura y prolongndolas hasta cruzar el arco
trazado por el centro de la rueda (arco eje), quedando ubicados
los ocho centros.
5. Con abertura de comps igual al radio de la rueda, se comienzan
a trazar los arcos, que al cortar los arcos paralelos nos van a
determinar los puntos del EPICICLOIDE.
Con el pistolete, se unen todos los puntos de cruce y tendremos el
EPICICLOIDE.
Objetivo: Aprender a utilizar otras herramientas auxiliares de diseo, as como aprender a diferenciar y utilizar los diferentes tipos de lnea
para valorizar lo que queremos mostrar.
Nota: Dividir el rea grafica en cuatro partes como se muestra en el ejemplo, el estudiante deber elaborar este trabajo en pliego de
cartulina canson.
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1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.
Arco compuesto.
1. Trazar dos pares lneas paralelas y horizontales entre s a
ambos extremos, que sern los lmites de nuestro arco.
2. Trazar una lnea auxiliar vertical donde ubicaremos el punto
O.
3. Trazar una lnea paralela a la lnea trazada a una distancia
arbitraria en donde ubicaremos el punto de inicio del arco.
4. Trazar los lados del ngulo 4O4 utilizando cualquiera de los
mtodos de la bisectriz ya estudiados.
5. La interseccin de estos rayos con la segunda lnea auxiliar
vertical nos ayudar a determinar el centro E de los arcos
43.
Objetivo:
Nota:
1.
2.
3.
4.
Empalmes curvas.
Se Trazan segmentos A (Lnea vertical) y B (Lnea
horizontal)
Se levantan perpendiculares por A y por B, lneas que
sern geomtricas y equidistantes en ambos ejes.
En la unin de estas dos lneas perpendiculares ubicaremos
el punto O.
Trazar por el punto O una circunferencia que una las lneas
AB formando entre si un empalme curvo.
Curvas Invertidas.
Se Trazan segmentos A (Lnea vertical) y B (Lnea
horizontal)
Se levantan perpendiculares por A y por B, lneas que
sern geomtricas y equidistantes en ambos ejes.
En la unin de estas dos lneas perpendiculares ubicaremos
el punto O.
Trazar por el punto O una circunferencia que una las lneas
AB formando entre si un empalme curvo.
Curvas invertidas.
Se Trazan segmentos AB y CD
Se levantan perpendiculares por B y por C, lneas que sern
el primer lugar geomtrico (todos los arcos crculos con
centro en ellas y con radios que pasen por B y C, sern
tangentes a las lneas AB y CD, pero solamente una pasar
por E).
Se une B con C y sobre ella se ubicar el punto de
tangencia cambio de direccin E.
Se trazan las mediatrices de BE y EC que sern el segundo
lugar geomtrico (todos los arcos con centro n stas
mediatrices, pasarn por B y C, y, C y E pero solamente una
ser tangente a AB y CD respectivamente y pasar por E;
sus centros sern O y O que son los cruces de los dos
lugares geomtricos).
Determinar s el estudiante en el transcurso de la primera unidad aprendi a utilizar las herramientas de dibujo y fortaleci los
criterios mnimos de diseo y proyeccin tcnica para la representacin y futura construccin de hechos reales, as como la
utilizacin de los diferentes tipos de lnea para valorizar lo que queremos mostrar.
Dividir el rea grafica en seis partes como se muestra en el ejemplo, el estudiante deber elaborar este trabajo en pliego
cartulina canson.
30
31
TEXTO
1. Escribir un refrn de tu propia imaginacin utilizando
como referencia la lmina numero 1.
Objetivo:
Nota:
ARCO OJIVAL
1. Considerando al lado AB como luz de arco y CE como
flecha del arco.
2. Obtener la mediatriz del lado AC Y BC y proyectar
hasta que se intercepte con el lado AB en ambos
sentidos.
3. En la intercepcin de la mediatriz y la proyeccin del
lado AB, encontraremos los centros a utilizar en el
trazo de los arcos ojivales.
Determinar s el estudiante en el transcurso de la primera unidad aprendi a utilizar las herramientas de dibujo y fortaleci los
criterios mnimos de diseo y proyeccin tcnica para la representacin y futura construccin de hechos reales, as como la
utilizacin de los diferentes tipos de lnea para valorizar lo que queremos mostrar.
Dividir el rea grafica en seis partes como se muestra en el ejemplo, el estudiante deber elaborar este trabajo en pliego
cartulina canson.
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PROYECCIONES
CAPITULO 2:
CONTENIDO
Geometra descriptiva :
Proyecciones: sistema ASA
Proyecciones: Sistema DIN
Axonometra: Isometra, Dimetra, Trimetra.
Perspectiva Militar, Perspectiva Caballera
Perspectiva: Segn el observador
Perspectiva: Segn el punto de vista
INTRODUCCIN.
En la construccin y diseo es imprescindible representar sobre superficies
bidimensionales (Planos), las formas de los objetos a desarrollar o materializar.
Estos pueden ser bidimensionales o tridimensionales (perspectivas, y
modelacin de ordenadores en 3D). La representacin bidimensional pasa por la
representacin de planos y sus diferentes vistas conocidas como alzados,
elevaciones o VISTA VERTICAL Y VISTA DE PERFIL O AUXILIAR, las
plantas o VISTA HORIZONTAL, y las secciones de los objetos. En cambio las
vistas tridimensionales se representan mediante bocetos, axonometras,
perspectivas, y como elemento auxiliar para un mejor entendimiento del cliente
a maquetas y la utilizacin del ordenador.
Sisitema DIN
H
H
Sistema A S A
F
II. Proyeccin:
Para entender que es una proyeccin tomaremos un ejemplo: se considera un punto P en el espacio, un plano y un observador, la unin del
observador con el punto P determinan una trayectoria a la que denominaremos lnea visual o rayos proyectantes, que se intersecar con el
plano en un punto al que denominaremos Pp (Punto proyectado o proyeccin del punto P).
III. Planos:
Para la realizacin y estudio del dibujo es necesario la comprensin de los conceptos que intervienen en l y como los representaremos o los
utilizaremos sobre una superficie bidimensional papel. Por qu hacer referencia a los planos? Primero por que debe ser un elemento
importante en el estudio del dibujo tcnico y segundo por que al hacer referencia a l y su representacin sobre una superficie nos obliga a
tener una concepcin surrealista en la forma de expresar el concepto de lnea, ya que lnea en el espacio slo se puede representar mediante
la interseccin de dos planos. Los planos dibujados nos ayudan a mantener las proporciones del resto de figuras u objetos que deseamos
colocar en nuestros dibujos.
Los planos pueden ser divididos en PLANOS PRINCIPALES en la que encontraremos al plano horizontal (H), plano frontal (F) y plano principal
de perfil o lateral (P). Teniendo en cuenta que los planos son perpendiculares y que forman 4 cuadrantes.
Existen dos sistemas para la representacin de las Proyecciones Ortogonales, relacionados con la ubicacin de la pieza en el Primer o Tercer
Cuadrante, se les conoce tambin como sistema DIN y sistema ASA.
Sistema D I N
En relacin a los planos horizontal, frontal y lateral, el observador ocupa una posicin tal que el objeto se encuentra entre el observador y los
planos de proyeccin. Este sistema es utilizado en Alemania, Unin sovitica y otros pases europeos. Generalmente, se le conoce con las siglas
DIN, que corresponde a las iniciales DEUTSCHE INDUSTRIE NORMEN.
DIN.- La posicin y orden de la ubicacin del observador, objeto, y el
plano de proyeccin nos determina que:
La vista frontal se proyecta sobre el plano posterior.
La vista horizontal se proyecta sobre el plano inferior.
La vista lateral derecha se proyecta sobre el plano lateral
izquierda.
Que al hacer el depurado, encontramos la distribucin de la siguiente
manera, El plano superior u horizontal se ubica debajo de la vista
frontal, y la vista lateral derecha a la izquierda, de la vista frontal.
II
I
P F
H
III
IV
VISTAS SLIDOS
ISOMTRICO
X
B
X
A
C
X
G
B
X
A
X
E
B
F
D
A
C
K
B
E
D
A
C
E
B
F
Z
Sistema A S A
En relacin a los planos de proyeccin horizontal, frontal y de perfil, el observador ocupa una posicin tal, que los planos de proyeccin se
encuentran entre el observador y el objeto. Este sistema es utilizado en los Estados Unidos, Canad y en la mayora de los pases donde estados
unidos hace influir su dominio econmico y tecnolgico. Generalmente se le conoce con las siglas ASA, que corresponden a las iniciales de
AMERICAN STANDARS ASOCIATION.
ASA.- La posicin y orden de la ubicacin del observador, plano
de proyeccin y el objeto nos determina que:
La vista frontal se proyecta en su posicin normal.
La vista horizontal se proyecta sobre el plano superior.
La vista lateral o auxiliar y de perfil se proyecta sobre el
plano lateral o perfil.
Los planos y sus proyecciones se mantienen normalmente sobre su
posicin correspondiente, que al hacer el depurado, encontramos
la distribucin de la siguiente manera, el plano horizontal se ubica
sobre el plano frontal, y el perfil derecho se ubica en el plano de
proyeccin derecho.
Para algunas autores consideran que esta es la mejor ubicacin,
para la representacin grfica de las proyecciones en la rama de
Arquitectura.
VISTAS SLIDO
II
I
ISOMTRICO
III
IV
H
F P
X
A
C
X
X
B
X
A
C
A
C
B
E
D
A
C
Y
E
B
F
G
AXONOMETRIAS
Axonometra.- Es una parte de la geometra descriptiva que trata de la representacin de objetos tridimensionales en planos bidimensionales.
Para ello se proyecta previamente el cuerpo en sus tres caras de un triedro, y luego sus proyecciones son llevadas hacia la formacin de una
AXONOMETRIA.
ISOMETRA
PERSPECTIVA MILITAR
misma importancia.
Relativamente inflexible indeformable.
No se pueden utilizar las vistas
ortogonales en la representacin.
PERSPECTIVA CABALLERA
La perspectiva militar a 30 o a 60
tiene tambin un punto de vista alto y
adems uno de los planos verticales
recibe mayor importancia que el otro.
TIPOS DE AXONOMETRIAS.
ISOMETRA
DIMETRA
En este caso una de las tres dimensiones del
objeto que se va a representar vara
proporcionalmente a las otras dos dimensiones,
que mantienen sus medidas originales o escala.
Se propone una visin muy favorable: Las alturas
y espesor a la escala normal y la profundidad
TRIMETRA
Dos de las dimensiones de la representacin
varan proporcionalmente a la tercera, quedando
las tres dimensiones con las medidas desiguales
y con una sola dimensin que guarda la escala
original.
Se propone una proporcin de medidas de: (1:
2/3: 5/6) (1: 1/2: 9/10)
Recomendaciones: Es ms agradable a la vista la combinacin de las axonometras para la representacin de los objetos. En los
ejemplos observaremos las diferencias que encontramos segn su representacin y su combinacin queda a criterio de estudiante la
utilizacin de cualquiera de esas combinaciones.
VISTAS
ELEVACION O FRONTAL
SUPERIOR U HORIZONTAL
LATERAL
DERECHA
O
PERFIL
LATERAL
IZQUIERDA
O
PERFIL
POSTERIOR
INFERIOR
ANCHO
ALTURA Y PROFUNDIDAD
ANCHO
ANCHO
ALTURA
ANCHO
PROFUNDIDAD
PROFUNDIDAD
ALTURA
PERSPECTIVAS
I.
INTRODUCCIN
El concepto de perspectiva se puede asumir de distintas formas. El ejemplo ms utilizado probablemente sea la idea de las vas del tren
totalmente rectas paralelas sobre un suelo llano alejndose hacia el horizonte. Los reles parecen converger hacia un solo punto en la distancia. La
convergencia de estas lneas es un rasgo bsico de la perspectiva.
Nuestros ojos absorben a gran velocidad cantidad de imgenes, que la mente mezcla y compone para obtener una imagen global de la escena, de la
cual extraer sus conclusiones. El cerebro organiza los contornos y formas de acuerdo a su relacin espacial. Volviendo a la imagen de los reles,
nuestra vista nos dice que stos convergen y al final se unirn, pero nuestra mente asume que esas lneas son paralelas y as seguirn
infinitamente. Esta es una interpretacin de la realidad, los reles realmente son paralelos. Resulta mucho ms fcil moverse por un mundo que
nuestra mente comprende aunque nuestra vista no; imaginemos un mundo en el que se tenga que juzgar constantemente los efectos de la
perspectiva para moverse por una habitacin para agarrar un objeto...
La habilidad de no ver el mundo en perspectiva es bastante til, es nuestro cerebro el que realiza las transformaciones espaciales pertinentes.
No tenemos ni que pensar en ello. Para entender la perspectiva debemos aprender a ver el mundo no como parece ser sino como realmente es. Es
por ello que existen diferentes maneras grficas de plasmar las 3 dimensiones espaciales, lo que hoy en el vocabulario informtico se llama 3D y
del que existen un gran nmero de programas para ordenador.
El dibujo en perspectiva es sencillo, pues requiere solo unas pocas y siempre idnticas consideraciones de partida. Los procesos de trabajo que
implica son a base de rectas auxiliares.
Nosotros vemos a travs de nuestros ojos y siempre buscamos colocarnos en aquella posicin en la que se vean las formas, detalles y objetos que
vamos a representar con mayor claridad. Una vez situados, automticamente quedan determinadas las posiciones que ocuparn en el papel.
II.
DEFINICIN Y ELEMENTOS
Lxicamente la palabra Perspectiva significa. Forma de representar en una superficie los objetos, en la forma y disposicin con que los vemos.
Otro significado es: Arte y ciencia que ensean el modo de representar en una superficie los objetos en la forma y disposicin con que aparecen
a la vista. El dibujo en perspectiva pretende representar el aspecto tridimensional real de un objeto desde un punto de vista dado. La perspectiva
es un dibujo de vista nica, la perspectiva dibujada correctamente elimina la distorsin de las lneas dibujadas paralelas, generalmente se
aprende ms rpidamente que cualquier otro tipo de dibujo, ya que representa la realidad de la forma en tres dimensiones tal como la percibimos
naturalmente. Por lo tanto podemos definir a la perspectiva como el arte de representar los objetos tal y como los vemos en una posicin
determinada.
Tercer paso.- Se trazar el plano de cuadro, como proyeccin (plano horizontal) al que llamaremos PLANO DE CUADRO HORIZONTAL PCHo (PASO 1). Y sobre el se colocara
una de sus aristas, recomendando los ngulos rectos en caso la imagen no cuente con ngulos rectos se recomienda reconstruirlas hasta encontrar su ortogonalidad, se intercepte
con el plano de cuadro en mencin. Para esto la posicin corresponder a ngulos suplementarios exactos y conocidos, por ser la totalidad del campo visual del ser humano (la visin
del campo visual efectiva 90, todo claro y bien enfocado pasando estos limites los objetos los percibimos pero no los apreciamos). (PASO 2).
(PASO 3) Se Formara el cono visual utilizando el cartabn, teniendo como referencia el vrtice de 90. En ese vrtice se ubicara el punto visual horizontal, generador de los fuga
PFDh y PFIh, en este punto nacen dos rayos que sern paralelos a la imagen del objeto, loa interseccin de estos rayos con el plano de cuadro nos ayudan a determinar los puntos
de fuga ya mencionados.