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Computacin Grfica

Cdigo 299210_6

Trabajo colaborativo momento 2

Realizado por:

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


CEAD - PALMIRA
Marzo, 2016

Computacin Grfica
Cdigo 299210_6

Trabajo colaborativo momento 2

Presentado al docente:
WILMAR LIBERTO COPETE

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


CEAD - PALMIRA
Marzo, 2016

Tabla de Contenido

Introduccin y justificacin................................................................................... 4

Descripcin de la situacin problema.......................................................................5

Identificacin del problema................................................................................... 6

Cuadro No.1 - Sntesis grupal de la lluvia de ideas......................................................7

Cuadro No.2 - Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo...........................11

Conclusin..................................................................................................... 15

Bibliografa.................................................................................................... 16

Introduccin y justificacin.

La computacin grfica se puede entender como la rama de las ciencias de la computacin


que se encarga del estudio, diseo y trabajo del despliegue de imgenes en la pantalla de un
computador a travs de las herramientas proporcionadas por la fsica, la ptica, la trmica,
la geometra, etc. Para nosotros como futuros ingenieros es fundamental poder conocer las
aplicaciones y los campos de accin de la computacin grfica, por esta razn
consideramos de vital importancia el anlisis de una situacin prctica a partir la
metodologa , ABP, entendindola como un formato educacional que se centra en la
discusin y aprendizaje que emana de la base de un problema. Es un mtodo que motiva el
aprendizaje independiente y ejercita a los estudiantes a enfrentar situaciones complejas y a
definir sus propias alternativas de comprensin en el contexto de problemas clnicamente
relevantes, con la intencin de hacerlo ms parecido a lo que ellos vivirn ms tarde en el
campo de trabajo. Es la forma de aprendizaje que propicia un entendimiento ms profundo
del material de conocimiento.
La evidencia del estudio de los diferentes captulos del mdulo, la podemos aplicar al
anlisis del caso propuesto en la gua, con la situacin problema en la que el grupo de
estudiantes debe crear y montar una empresa en la ciudad de Bogot dedicada al desarrollo
de soluciones desde la computacin grfica para diferentes sectores comerciales

Descripcin de la situacin problema.

Un grupo de cinco (5) estudiantes de la UNAD adscritos al programa de Ingeniera de


sistemas desean crear en la ciudad de Bogot una empresa dedicada al desarrollo de
material grfico (impreso y digital), animaciones y simuladores con un enfoque de
generacin y publicacin de materiales acadmicos digitales e impresos y a la generacin
de elementos publicitarios.
Los estudiantes poseen mltiples y diversos conocimientos en diferentes reas del
conocimiento pero confluyen en su inters por las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, as como el entusiasmo por la generacin y el aprendizaje y la
profundizacin en el empleo de nuevas herramientas (software).
En el planteamiento terico anterior se evidencia una situacin problema donde se ve
reflejada una serie de dificultades que deben ser resueltas antes de crear la empresa para
poder garantizar su permanencia en el mercado. Estas situaciones se ven reflejadas en el
campo, del conocimiento del manejo de aplicaciones grficas, el conocimiento y manejo de
hardware especialidad, la falta de un anlisis presupuestal y un desconocimiento del
mercado, entre otros aspectos.

Identificacin del problema.

La problemtica a la que se enfrentan los estudiantes de la UNAD, de acuerdo al enunciado


del problema es el siguiente:

La falta de experiencia de los estudiantes teniendo en cuenta que en el medio hay un

alto nivel de competencia con mano de obra calificada.


Fala de conocimiento en el manejo de equipos enfocados a diseo e impresin en el

campo de accin en cuestin.


Falta de conocimiento en el manejo de programas especializados en el trabajo de
computacin grfica. Los estudiantes cuentan con una base terica pero no han

manejado estos aplicativos


Falta de planeacin en la elaboracin y ejecucin de un presupuesto para el

desarrollo de la idea de negocio.


Fortalecimiento de conocimiento de todos los estudiantes del grupo enfocados en la
computacin grfica

4
Problemas
identificados en
la situacin
problmica

Cuadro No.1 - Sntesis grupal de la lluvia de ideas

Preguntas a
resolver

Lo que se sabe
del problema

Contenidos de
Aprendizaje
relacionados
con el problema

Ideas o
posibles
soluciones al
Problema

No se sabe
equipos comprar

Qu equipos
debemos
comprar?

Desconocimient
o de los costos
en equipos y
aplicaciones

qu, cunto
me cuestan los
equipos que
necesito

Desconocimient
o en el manejo
de aplicaciones y
equipos de
diseo

Dnde y
cmo puedo
capacitarme?

No hay
presupuesto
definido

Hay
suficiente
dinero para
arrancar con
el negocio?

En la lectura
del captulo
conocimos
cuales son los
tipos de
dispositivos
que se pueden
usar de
acuerdo a las
tecnlogas o
conceptos
vectoriales o
raster.
El conocer los
tipos de
equipos que
podemos usar
de acuerdo a la
necesidad nos
da la
posibilidad de
hacer una
investigacin
de costos ms
precisa
estos
conocimientos
nos dan las
bases para
saber con qu
programas
trabajar de
acuerdo a la
necesidad

Captulo 3:
clasificacin y
caractersticas
del hardware
ms comn, a
partir de una
caracterstica
fundamental:
usan
representacin
vectorial o rster

Revisar de
nuevo los
contenidos del
mdulo en los
captulos 3 y
4, investigar,
hablar con
expertos

Captulo 3

Consultar
costos de
equipos y
aplicaciones
de acuerdo a
lo que se va a
necesitar

Captulo 4,
captulo 5,
Captulo 6,
requerimiento de
software,
algoritmos de
dibujo,
transformaciones
,

Identificar que
aplicaciones se
deben
aprender
manejar y
realizar un
proceso de
capacitacin
en el manejo
de
aplicaciones
Revisar los
costos de
equipos y
aplicaciones,
Calcular los

El conocer la
historia de la
computacin,
el
funcionamient

Unidades 1 y 2,
el Conocimiento
general sobre la
computacin
grfica.

o y los tipos de
equipos
requeridos y
los algoritmos
con los cuales
trabajan las
aplicaciones
permite hacer
un presupuesto
real para
arrancar el
negocio.
Poca experiencia Qu
conocimientos
debo tener
para ser
competitivos?

Los conceptos
Unidades 1 y 2
trabajados en
Conocimiento
la unidad nos
tcnico sobre la
permiten
computacin
adelantar una
grfica.
investigacin
para
determinar que
debemos tener
en cuenta para
tener un
negocio con
una posibilidad
competitiva en
el mercado
Competencia
Qu
El tener
Con los
fuerte en el
conocemos de
criterio para
conocimientos
mercado
la
poder evaluar
adquiridos en el
competencia?
las forma de
estudio de los
trabajo de la
mdulos,
competencia
podemos evaluar
nos da una
la manera de
posibilidad de
operar de la
competir
competencia.
introduciendo
nuevas formas
innovadoras
No se conocen Qu tipo de En la unidad CAPTULO 3

honorarios de
los empleados,
Calcular el
costo de local,
servicios y de
la operacin,
evaluar los
costos de las
capacitaciones
necesarias,
evaluar el
capital con el
que se cuenta
Buscar
informacin
en diferentes
medios
reunirse con
expertos, ser
innovadores,
tener mucha
motivacin y
ser
emprendedore
s

Identificar en
que campos se
puede tener un
ventaja
competitiva
para abordar el
mercado

Investigar

en

las
caractersticas
tcnicas de un
equipo
de
cmputo
para
realizar diseos
grficos.

computador
necesito?
Cunta
memoria
RAM
es
necesaria?
Qu es una
tarjeta
grfica?

aprendimos las
caractersticas
para
estos
equipos,
se
requiere
una
buena memoria
RAM,
capacidad en el
procesador y
por supuesto
una
tarjeta
grfica
poderosa.

Pocos
conocimientos
en programacin
de objetos o
dibujos en 2
dimensiones.

Cmo
y
dnde aprendo
a programar?
Cules son
las
aplicaciones
con las que
puedo hacer
esta
programacin
?

Se
necesitan
conocimientos
bsicos
en
programacin
de dibujos en 2
dimensiones,
conocer
las
funcionalidade
s de JAVA y
experiencia en
algoritmos
bsicos
para
este fin.
Informacin
bsica acerca
la
historia,
evolucin
y
aplicacin de
la computacin
grfica.

No se tiene
claridad acerca
de todos los
servicios
relacionados con
la computacin
grfica.

Cules son
los campos de
aplicacin de
la
computacin
grfica? Es el
diseo
grfico,
computacin
grfica?
Desconocimient Cul
es
o del mercado nuestro
relacionado con mercado
la computacin objetivo?

El hardware y el
software
para
computacin
grfica.

el mercado de
los sistemas de
cmputos
cuales son los
ltimos
procesadores,
de cuanto es la
memoria
RAM de un
buen equipo,
cual es la
mejor marca
de tarjetas de
video.
Unidad
2 Capacitacione
Algoritmos
s
en
bsicos de dibujo programacin
en
2 orientada
a
dimensiones.
objetos.
Instalacin de
software
necesario para
realizar estos
diseos.

Captulo
1: Profundizar
Evolucin de la acerca de los
computacin
campos
de
grfica.
aplicacin y
servicios
Captulo
2: ofrecidos en
Fundamentos de computacin
computacin
grfica.
grfica.

Informacin
Captulo
1: Realizar
un
bsica de la Evolucin de la estudio
de
evolucin de la computacin
mercado para
computacin
grfica.
conocer

grfica y campos Cules son


de aplicacin.
los costos de
los servicios
ofrecidos?

Desconocimient
o avanzado del
hardware
necesario.

Qu tipo de
hardware
usar? Cmo
usar
las
herramientas
hardware?

Desconocimient
o avanzado del
software
necesario.

Qu tipo de
software usar?
Cmo usar
las
herramientas
software?

grfica y los
campos en los
cuales ha sido
aplicada.

necesidades de
los
clientes,
costos de la
competencia,
fortalezas
y
debilidades de
nuestro
proyecto.
Conocimientos Captulo 3:
Capacitacin
bsicos
Leccin 11: en hardware
referentes
al
Dispositivos necesario para
hardware
computacin
de vectores.
necesario.
Leccin 12: grfica y sus
Dispositivos diferentes
aplicaciones.
de rster.
Leccin 13:
Hardware
grfico para
monitores
La tarjeta de
video.
Leccin 14:
Dispositivos
de entrada.
Conocimientos Captulo 3:
Capacitacin
bsicos
Leccin 15: en tipos de
referentes
al
Software de software
software
necesarios
graficacin.
necesario.
para diferentes
Captulo
4: campos
y
Requerimientos
aplicaciones
de software.
de
computacin
grfica.

Nombre del
participant
e

Randy Kaler
Herrera
Camargo

Contenidos
de
aprendizaje
asignado
para
Profundizar
Individualme
nte
Unidad 2
Algoritmos
bsicos de
dibujo en 2
dimensiones.
Leccin
17
Estructura
bsica de un
programa en
JAVA
Leccin
18
Tipos de datos
y variables

Cuadro No.2 - Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo

Fuentes bibliogrficas

UNAD (2016). Mdulo del


curso
Computacin
Grfica. CAPTULO 4
Requerimientos
de
software. Recuperado de:
http://datateca.unad.edu.c
o/contenidos/299210/Biblo
grafia_Unidad_2_Algoritmo
s_Basicos_de_Dibujo_en_2_
Dimensiones/Cap.4.pdf
Pea, Hernando (2016).
Abrir, compilar y ejecutar
proyectos en NetBeans.
Recuperado
de:
https://www.youtube.com/
watch?v=FBOlToQZK4&feature=youtu.be
.

Contenidos de
aprendizaje que
todos deben
saber

Captulo
Evolucin de
computacin
grfica.

1:
la

Captulo
Fundamentos
computacin
grfica.

2:
de

Captulo
3:
El
hardware
y
el
software
para
computacin
grfica.
Captulo
4:
Requerimientos de
software.

Duracin

120 horas

Fechas o
perodo en
que se
profundizar
cada
contenido de
aprendizaje
Mayo 16 de
2016
hasta
Julio
15
de
2016.

William
Porras

Captulo
1:
Evolucin de
la
computacin
grfica.
Captulo
2:
Fundamentos
de
computacin
grfica.

Abaunza, Oscar (2013),


Lizcano, Adriana (2005).
Mdulo
Computacin
Grfica, Fundamentos de
computacin
grfica
(pp.11-57).
UNAD.
Colombia.
Recuperado
de:
http://datateca.unad.edu.c
o/contenidos/299210/Biblo
grafia_Unidad_1_Fundame
ntos_de_Computacion_Gra
fica/Unidad_1_
Fundamentos_de_Computa
cion_Grafica.pdf
Oracle, Conceptos tiles y
glosario de definiciones.
(1 de Mayo de 2014).
Recuperado
de
http://www.java.com/es/do
wnload/faq/helpful_concept
s.xml
Computer Graphics World.
Historia de la Computacin
Grfica
Recuperado
de:

CAPTULO
3:
El
hardware
y
el
software
para
computacin
grfica.
CAPTULO
4:
Requerimientos de
software.
CAPTULO
5:
Algoritmos bsicos.
CAPTULO
6:
Transformaciones.

120 horas

Mayo 16 de
2016
hasta
Julio
15
de
2016.

Arlex
Obando
Zapata

Unoidad 1
Capitulo 3
C APTULO 3
El hardware y
el software
para
computacin
grfica
Leccin 2
dispositivos y
vectores

http://asignaturas.inf.udec.
cl/cgraf/public_html/histori
a.pdf
UNAD (2016). Mdulo del
curso
Computacin
Grfica. CAPTULO 3
Dispositivos de vectores,
dispositivos de rster

Arquitecturas basadas en
capacitacin grfica (GPU)
Anon, (2016). [online]
Available at:
https://www.exabyteinform
atica.com/uoc/Informatica/
Arquitecturas_de_computa
dores_avanzadas/Arquitect
uras_de_computadores_av
anzadas_(Modulo_5).pdf
[Accessed 16 May 2016].

Los contenidos de
la unidad 1 y
unidad
2.
Apropindose
de
los conceptos de
estas
unidades
cada uno de los
estudiantes puede
iniciar
por
su
cuenta
una
investigacin en la
lnea de trabajo
que escoja dentro
de la empresa

100 horas

Mayo 16 a
junio 15

6 Listas de servicios, software, hardware y dems necesario para la solucin

Listado de los posibles servicios a ofertar desde las tecnologas abordadas por el grupo de trabajo. (Mnimo
cinco)

Listado de los posibles campos de aplicacin comercial de los servicios ofertados por el grupo de trabajo.
(Mnimo cinco)

Diseo de logo e imagen corporativa.


Diseo de volantes o flyers publicitarios.
Elaboracin de videos animados o comerciales para publicidad.
Elaboracin de catlogos animados para ventas de productos.
Diseo o elaboracin de material comercial para revistas.

Comercio fsico
Comercio electrnico
Empresas de simulacin
Comunicaciones
Animaciones

Listado de las diferentes herramientas hardware necesarias para prestar los servicios propuestos. (Mnimo
diez)

PC
MAC
Lpiz ptico
Impresora laser
Plotter
Impresora de carnet pvc
Tablets
Video beam
Monitores interactivos
Pen tablets

Listado de las diferentes herramientas software necesarias para prestar los servicios propuestos. (Mnimo
cinco)

Java
Adobe photoshop
Adobe flash
Adoble firework
Netbeans
Ilustrator
Anime Studio
Pencil
Plastic animation paper
CreaToon

Listado de las diferentes capacitaciones o cursos de formacin recomendados para el empleo de las
herramientas (hardware y software) propuestas. (Mnimo cinco)

Programacin orientada a objetos (JAVA)


Curso en edicin de imgenes con adobe photoshop
Curso de animacin en adobe flash
Curso de animacin en Anime Studio
Diseo en Pen Tablets
Curso de sistema operativo MAC OS

Conclusin

Bibliografa.

Anon, (2016). [online] Available at:


http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/Biblografia_Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_Dibujo_en_2_Dimensiones/Cap.4.pdf
[Accessed 16 May 2016].

Anon, (2016). [online] Available at:


https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Arquitecturas_de_computadores_avanzadas/Arquitecturas_de_c
omputadores_avanzadas_(Modulo_5).pdf [Accessed 16 May 2016].

Java.com. (2016). Conceptos tiles y glosario de definiciones. [online] Available at:


http://www.java.com/es/download/faq/helpful_concepts.xml [Accessed 16 May 2016].

Anon, (2016). [online] Available at: http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/historia.pdf [Accessed 16 May


2016].

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