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Monografa Aplicacin Mvil

Aplicacin Educativa Para Nios Preescolares.

Marlon Cortes Villalba


Cdigo: 1.121.858.089

Tutor:
Ing. Gabriel Ramrez

Universidad Nacional Abierta y a Distancia- UNAD


Curso de profundizacin computacin mvil
Programa Ingeniera de sistemas
CEAD Acacias
2014

Tabla de contenido
pg.
Resumen5
Abstract.5
Introduccin. 6
Captulo 1:

Problema de Investigacin.....7

Objetivo General....9

Objetivos Especficos.....9

Justificacin...10

Captulo 2:

Revisin de la Literatura 11

Captulo 3:

Metodologa.16

Captulo 4:

Anlisis....19

Diseo..28

Implementacin...31

Pruebas32

Captulo 5:

Resultados y Proyecciones.33

Conclusiones..35

Bibliografa....36

Lista de Tablas
Pg.
Tabla 1. Ingresar a la aplicacin....23
Tabla 2. Visualizar men de opciones.23
Tabla 3. Elegir opcin deseada..24
Tabla 4. Visualizar contenido escrito de la opcin elegida....24
Tabla 5. Visualizar contenido grafico de la opcin elegida...25
Tabla 6. Reproducir y escuchar audio de la opcin elegida..25
Tabla 7. Visualizar contenido de ayuda de la aplicacin..26
Tabla 8. Salir de la aplicacin...26

Lista de Figuras
Pg.
Figura 1. Casos de uso27
Figura 2. Diagrama de clases..28
Figura 3. Diagrama de secuencia29
Figura 4. Diagrama de estado.29
Figura 5. Diagrama de Actividades30

RESUMEN
El diseo de la aplicacin educativa para nios preescolares nativa para sistema operativo
android nace con la finalidad de aprovechar la gran difusin de dispositivos mviles a favor de
la educacin y empleando las habilidades de los nios en el uso de estas herramientas. Se busca
que los usuarios que tienen acceso a estos dispositivos y quieran aprender sobre los temas
propios de la educacin preescolar, para que fortalezcan y estimulen sus habilidades
cognoscitivas lo hagan. Dicho estudio fue realizado mediante la metodologa de investigacinAccin, debido a que nos permite identificar el problema de investigacin para diagnosticarlo,
diseando nuevas propuestas para finalmente aplicarlas y evaluarlas.
En cuanto a la metodologa de desarrollo de software se implemento la metodologa XP extreme
programming, dado que es el ms destacado de los procesos agiles de desarrollo de software.
Como resultado a esta investigacin es el desarrollo de la aplicacin (Aprendamos) bajo el
entorno eclipse, apta para ser instalada en dispositivos mviles.
Palabras claves: Educacin preescolar, Dispositivos mviles, nios, Android, aplicacin mvil.

ABSTRACT
The design of the educational app for preschool children for operating system android, arise to
make good use of the big diffusion of mobile devices in favor of the education, and to use the
skills of the children in this operating system. It is looked that the users, who have access to these
devices and want to learn about the proper topics of the preschool education, can make use of
this app, so they can fortify and stimulate its cognitive skills. The mentioned study was realized
through the methodology of Action research, due to it allows us to identify the problem of
investigation, to diagnose the problem, and to design a new proposals to apply and finally to
evaluate it.
Regarding the methodology of development of software, is implemented the methodology XP
extreme programming, since it is most outstanding from the agile software development.
The result of this investigation is the development of the app (Aprendamos). An app made in the
software Eclipse, that is suitable to be installed in mobile devices.
Key word: pre-school education, mobile devices, children, android, mobile app.

Introduccin

El presente trabajo tiene como objetivo el desarrollo de una aplicacin mvil nativa para el
sistema operativo Android, con la cual se pretende estimular de manera sencilla y practica el
aprendizaje de los nios en edad preescolar, es decir con edades comprendidas entre los 3 y 6
aos.
La aplicacin se elaborara de una manera sencilla e intuitiva, para que sea fcil de
comprender para los nios, permitiendo que se familiarice con la aplicacin y pueda divertirse y
aprender de su contenido educativo.
El contenido de la aplicacin lo elegiremos mediante la investigacin de las caractersticas
principales de este tipo de educacin, las cuales son: el desarrollo de habilidades fsicas,
psicolgicas, fomentar la creatividad, se le ensea a ser autnomo y autentico;
Aspectos que pretenden garantizar un desarrollo armnico para el nio.
Con la utilizacin este software educativo especializado, los nios tendrn una opcin
mucho ms prctica, atractiva y sencilla para el desarrollo de su aprendizaje.

Capitulo 1
Problema de investigacin

La educacin preescolar juega un papel fundamental en el desarrollo del los nios ya que
se inicia un proceso de formacin integral y armnico de la personalidad. En esta etapa escolar
se hace nfasis en todas las dimensiones del desarrollo humano como: la dimensin fsica,
comunicativa y cognitiva. Pero por diferentes motivos algunos nios en estas edades no pueden
acceder a este tipo de educacin, ya sea por pobreza, por falta de cupos en las instituciones
educativas, por decisin de los padres en no inscribirlos por decisin de los padres de
educarlos en casa sin tener unos objetivos.
Frente a esta problemtica que se presenta en muchos lugares del planeta, es necesario que
los nios que no pueden acudir a centros educativos que quieran fortalecer su aprendizaje
adquieran los conocimientos bsicos de la educacin preescolar.
Por tal motivo se desarrolla este proyecto, el cual tiene como objetivo el desarrollo e
implementacin de una aplicacin mvil educativa nativa para el sistema operativo Android
que permita a los nios en etapa preescolar el aprendizaje de los temas bsico perteneciente a
este siclo escolar y el desarrollo de sus habilidades.

Formulacin del problema


Cmo desarrollar una aplicacin mvil educativa nativa para el sistema operativo Android
que permita a los nios en etapa preescolar desarrollar su proceso de aprendizaje y de sus
habilidades?

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar e implementar una aplicacin mvil educativa nativa para el sistema operativo
Android que permita el desarrollo del aprendizaje de las vocales, los nmeros, los colores y los
animales en los nios en etapa preescolares.

Objetivos Especficos

Brindar a los nios una herramienta informtica para el aprendizaje y desarrollo de sus
habilidades.
Determinar los temas educativos que se van a desarrollar en la aplicacin mvil.
Aplicar los conocimientos adquiridos en el desarrollo de aplicaciones mviles.
Desarrollar una aplicacin con una interfaz amigable para que el nio aprenda con
facilidad.

Justificacin
La educacin siempre ha sido fundamental en la vida de las persona y sobre todo en las
etapas ms tempranas de la vida, por tal motivo nace la necesidad de crear una aplicacin mvil
para fortalecer el aprendizaje y el desarrollo cognoscitivo en los nios preescolares.
Viendo que los nios a muy temprana edad aprenden a utilizar herramientas tecnolgicas
como computadoras y equipos mviles se pretende aprovechar esta habilidad a favor de su
educacin con el desarrollo de una aplicacin mvil con una interfaz amigable que les ayude en
el proceso de aprendizaje.
Este tipo de aplicaciones tiene gran acogida entre los padres que ven que sus hijos van a
estar aprendiendo mientras se divierten.

Capitulo 2
Revisin de la literatura
Marco contextual
Con la gran acogida en el mercado de los dispositivos mviles, con su gran desarrollo
tecnolgico y su evolucin, se ve la necesidad de crear aplicaciones mviles para estos
dispositivos, ejecutando distintas tareas para satisfacer las necesidades de sus clientes.

Teniendo en cuenta que la educacin es un derecho fundamental y juega un papel


importante en la vida de todas las personas, se toma la decisin de trabajar nuestra aplicacin en
este campo ya que se pretende introducir a los alumnos en el uso de herramienta tecnolgicas
con el fin de hacer de la educacin una experiencia agradable.

Tecnologa educativa.

Es el resultado de las prcticas de diferentes concepciones y teoras educativas para la


resolucin de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseanza y el
aprendizaje, apoyadas en las Tics (tecnologas de informacin y comunicacin).

Se entiende por tecnologa educativa al acercamiento cientfico basado en la teora de


sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificacin y desarrollo, as como la
tecnologa, busca mejorar los procesos de enseanza y de aprendizaje a travs del logro de los
objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.

La evolucin de la tecnologa educativa, naci en Estados Unidos en la dcada de los 50,


ha dado lugar a diferentes tendencias.

Modelos de Distribucin de Tics en la Escuela.

Modelo de laboratorio o gabinete de informtica.

Nace entre 1985-1990 es resultado de iniciativas econmicas y pedaggicas. Este proyecto


implicaba dos modalidades: como apoyo didctico en el saln de clases y para la enseanza del
LOGO y el BASIC.

Dentro del marco pedaggico el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia
especfica de informtica que enseaba a utilizar algunos programas. Las clases eran llevadas a
cabo por ingenieros o tcnicos del rea informtica u ocasionalmente eran utilizadas por
profesores que proponan alguna actividad especfica a realizar con las mquinas.
Modelo 1 @ 1.
La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal
(Conectividad Educativa de Informtica Bsica para el Aprendizaje en lnea).
En Argentina surge en la dcada del 90, con el proyecto Todos los chicos en la Red, el
cual consisti en la entrega de computadoras para nios de nivel primario, que contaban con un
software de apoyo escolar de determinadas localidades y una laptop a cada maestro de las
escuelas adems de ser capacitados.
Cabe destacar que en la implementacin del modelo 1 @ 1, se produjo un cambio en el rol
del docente, es decir, l no es la nica fuente de la informacin, sino que los estudiantes tienen
un papel ms activo que el que tradicionalmente cumplen en las aulas, ya que con sus
computadoras porttiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de forma autnoma.

Aulas digitales mviles.


Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se
fundamenta en la introduccin de los alumnos al uso de herramientas digitales necesarias para
desenvolverse en su vida futura.
El uso de dicho equipamiento motiva en gran medida el inters de los alumnos por el
aprendizaje y aumenta el compromiso con la tarea cotidiana, en algunos casos en alumnos con
dificultades de adaptacin y/o capacidades intelectuales distintas.

Marco conceptual

El objetivo de este trabajo tiene como fin el desarrollar una aplicacin mvil para ayudar a
los nios preescolares en el desarrollo de sus habilidades cognoscitivas y el aprendizaje de temas
bsicos propios de esta etapa escolar.

Es de gran importancia tener claro que la educacin preescolar es una etapa de atencin
integral al nio y a la nia, desde su gestacin hasta cumplir los 6 aos, cuando ingresen al
primer grado de Educacin Bsica, Estos aos de vida en el ser humano son fundamentales para
el desarrollo futuro de las habilidades y destrezas, es por eso que la etapa infantil debe y requiere
ser estimulada en todos los sentidos, creando y generando aprendizajes.

El desarrollo de la aplicacin mvil nativa, es construido para ser instaladas en una


plataforma especfica, la cual es Android, ya que es un sistema operativo diseado para
dispositivos mviles como tabletas telfonos inteligentes.

Marco legal
Este proyecto se realiza teniendo en cuenta las leyes colombianas.

Artculo 27 - Constitucin poltica de Colombia.


Garantiza la libertad de enseanza, aprendizaje, investigacin y ctedra.

Artculo 67 Constitucin poltica de Colombia.


La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin
social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes
y valores de la cultura.
La educacin formar al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la
democracia; y en la prctica del trabajo y la recreacin, para el mejoramiento cultural, cientfico,
tecnolgico y para la proteccin del ambiente.
El Estado, la sociedad y la familia son responsables de la educacin, que ser obligatoria
entre los cinco y los quince aos de edad y que comprender como mnimo, un ao de preescolar
y nueve de educacin bsica.
La educacin ser gratuita en las instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de
derechos acadmicos a quienes puedan sufragarlos.
Corresponde al Estado regular y ejercer la suprema inspeccin y vigilancia de la educacin
con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la mejor formacin
moral, intelectual y fsica de los educandos; garantizar el adecuado cubrimiento del servicio y
asegurar a los menores las condiciones necesarias para su acceso y permanencia en el sistema
educativo.

La Nacin y las entidades territoriales participarn en la direccin, financiacin y


administracin de los servicios educativos estatales, en los trminos que sealen la Constitucin
y la ley.

Decisin Andina 351 de 1993, Art 23.


Los programas de ordenador se protegen en los mismos trminos que las obras literarias.
Dicha proteccin se extiende tanto a los programas operativos como a los programas aplicativos,
ya sea en forma de cdigo fuente o cdigo objeto.
Sin perjuicio de ello, los autores o titulares de los programas de ordenador podrn
autorizar las modificaciones necesarias para la correcta utilizacin de los programas.

Capitulo 3
Metodologa
Metodologa de investigacin
Investigacin accin.
En este estudio se utilizara el tipo de investigacin investigacin accin, ya que me
permite identificar el problema de investigacin para diagnosticarlo, disear nuevas propuestas y
final mente aplicarlas, con el fin de crear la aplicacin educativa para nios preescolares
Una forma de cuestionamiento autoreflexivo, llevada a cabo por los propios participantes
en determinadas ocasiones con la finalidad de mejorar la racionalidad y la justicia de situaciones,
de la propia practica social educativa, con el objetivo de tambin de mejorar el conocimiento de
dicha prctica y sobre las situaciones en las que la accin se lleva a cabo Kurt Lewin (1946)

Pasos:

Problematizacin: El hecho que se presente un problema no significa conocerlo por


completo.

Diagnostico: Se realiza una recopilacin de informacin que nos permita inferir un


posible diagnostico.

Diseo de una propuesta: Una vez realizado el anlisis e interpretacin, se puede


visualizar el sentido que se desea tomar para una posible solucin.

Aplicacin de propuestas: Una vez diseada la propuesta de accin es llevada a cabo.

Evaluacin: Proporciona evidencias del alcance y las consecuencias de las acciones


emprendidas.

Metodologas de desarrollo de software.

Para el desarrollo e implementacin de la aplicacin mvil, la cual tendr como objetivo


reforzar los conocimientos de los nios preescolares se realizara mediante la metodologa XP
Extreme Programming.
Es el ms destacado de los procesos giles de desarrollo de software. Se diferencia de las
metodologas tradicionales en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de XP
consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e
incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de
requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximacin mejor y ms realista
que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos despus en
controlar los cambios en los requisitos.

Las caractersticas fundamentales del mtodo son:

Desarrollo iterativo e incremental: pequeas mejoras, unas tras otras.

Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo


pruebas de regresin.

Programacin en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por
dos personas en un mismo puesto.

Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente o usuario.

Correccin de todos los errores antes de aadir nueva funcionalidad.

Refactorizacin del cdigo, es decir, reescribir ciertas partes del cdigo para aumentar su
legibilidad pero sin modificar su comportamiento.

Propiedad del cdigo compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo de


cada mdulo en grupos de trabajo distintos, se promueve que todo el personal pueda
corregir cualquier parte del proyecto.

Simplicidad en el cdigo.

Alcance.

Facilitar el aprendizaje a los nios preescolares.

Implementar un software agradable y de fcil manejo

Que nuestro software sea utilizado por una gran cantidad de estudiantes

Limitaciones.

El desconocimiento de estas tecnologas en el campo de la educacin

Falta de conocimiento en el manejo de dispositivos mviles.

Capitulo 4
Anlisis
El software que se desarrollara consiste en una aplicacin mvil nativa para el sistema
operativo Android, la cual pretende estimular de manera sencilla y practica el aprendizaje de los
nios en edad preescolar, es decir con edades comprendidas entre los 3 y 6 aos, con temas
fundamentales de este siclo escolar, como lo son los nmeros, las vocales, los animales y los
colores.

Objetivo de la aplicacin.
La aplicacin mvil nativa para sistema operativo Android busca fortalecer y estimular el
aprendizaje en nios preescolares en temas bsicos que son fundamentales en esta etapa escolar.

Caractersticas.
La aplicacin se compone de seis opciones, Cuatro educativas y dos requeridas en la
aplicacin:

Nmeros

Vocales

Animales

Colores

Ayuda: Explicara el funcionamiento de la aplicacin para su fcil uso.

Salir: Esta opcin nos sacara de la aplicacin.

Cada opcin educativa est compuesta de:

Imgenes: Representacin grafica de cada uno de los elementos contenidos en cada


opcin.

Texto: Cada elemento tendr su descripcin escrita.

Sonido: cada elemento tendr una descripcin en audio donde se podr escuchar su
correcta pronunciacin.

Funcionamiento.

La aplicacin tendr un icono para reconocerla fcilmente y su respectivo nombre


Aprendamos.
Una vez abierta la aplicacin nos encontraremos con su men principal con cada opcin
representada con una imagen, texto describiendo el contenido en su respectivo botn de acceso.
Una vez elegida la opcin deseada podremos accedes al contenido educativo.
Se podr visualizar las imgenes que representan los elementos, describindolos de forma
visual con una imagen representativa, su respectiva escritura y un botn con el audio respectivo
de cada elemento, donde el nio podr identificar las caractersticas de cada elemento contenido
en la aplicacin, desarrollando su proceso de aprendizaje.

Requerimientos legales.

La aplicacin mvil Aprendamos estar cobijada bajo el acuerdo de distribucin para


desarrolladores de google play, sitio web donde se podr acceder y descargar nuestra
aplicacin mvil.

Listado de requerimientos funcionales.

RF01. La aplicacin mvil permitir su correcta instalacin es dispositivos Android.


RF02. La aplicacin mvil tendr un icono y un nombre que la identifican.
RF03. La aplicacin mvil permitir al usuario su acceso.
RF04. La aplicacin mvil mostrar su men de opciones.
RF05. La aplicacin mvil permitir elegir la opcin deseada.
RF06. La aplicacin mvil permitir visualizar su contenido de imgenes.
RF07. La aplicacin mvil permitir visualizar su contenido de texto.
RF08. La aplicacin mvil permitir escuchar su contenido de audio.
RF09. La aplicacin mvil mostrara contenido de ayuda, para comprender su funcionamiento.
RF10. La aplicacin mvil permitir volver al men principal.
RF11. La aplicacin mvil permitir salir de ella.

Listado de requerimientos no funcionales.

RNF01. La aplicacin podr ser descargada de google play.


RNF02. La aplicacin mvil no tendr ningn costo.
RNF03. La aplicacin mvil contara con una interfaz grafica agradable.
RNF04. La aplicacin mvil contara con una usabilidad de fcil manejo.
RNF05. La aplicacin mvil debe ser instalada por el usuario.
RNF06. La aplicacin mvil no requiere de una gran velocidad de procesamiento.
RNF07. EL lenguaje de programacin debe ser Java.
RNF08. Los dispositivos deben contar con sistema operativo Andoid.

Listado de casos de uso.

CU01. Ingresar a la aplicacin.


CU02. Visualizar men de opciones
CU03. Elegir opcin deseada
CU04. Visualizar contenido escrito de la opcin elegida
CU05. Visualizar contenido grafico de la opcin elegida
CU06. Reproducir y escuchar audio de la opcin elegida
CU07. Visualizar contenido de ayuda de la aplicacin
CU08. Salir de la aplicacin

Especificacin de casos de uso.

Tabla 1.
Ingresar a la aplicacin.
CU01

Ingresar a la aplicacin

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario ingresa a la aplicacin Aprendamos previamente instalada


en un dispositivo mvil.

Flujo de eventos.

01. El usuario solicita ingresar a la aplicacin.


02. El sistema carga la aplicacin.
03. El usuario ingresa a la aplicacin.

Tabla 2.
Visualizar men de opciones.
CU02

Visualizar men de opciones

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario podr visualizar las opciones contenidas en el men.

Flujo de eventos.

01. La aplicacin muestra su men de opciones.


02. El usuario visualiza el men de opciones.

Tabla 3.
Elegir opcin deseada.
CU03

Elegir opcin deseada

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario podr elegir la opcin a la cual desea Ingresar, para su


estudio.

Flujo de eventos.

01. El usuario solicita ingresar a la opcin deseada.


02. La aplicacin muestra la opcin elegida.

Tabla 4.
Visualizar contenido escrito de la opcin elegida.
CU04

Visualizar contenido escrito de la opcin elegida

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario podr visualizar el contenido escrito de la opcin elegida.

Flujo de eventos.

01. El usuario ingresa a la opcin elegida.


02. La aplicacin muestra el contenido escrito de la opcin elegida.
03. El usuario visualiza el contenido escrito de la opcin elegida.

Tabla 5.
Visualizar contenido grafico de la opcin elegida.
CU05

Visualizar contenido grafico de la opcin elegida

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario podr visualizar el contenido grafico de la opcin elegida.

Flujo de eventos.

01. El usuario ingresa a la opcin elegida.


02. La aplicacin muestra el contenido grafico de la opcin elegida.
03. El usuario visualiza el contenido grafico de la opcin elegida.

Tabla 6.
Reproducir y escuchar audio de la opcin elegida.
CU06

Reproducir y escuchar audio de la opcin elegida

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario podr reproducir el escuchar el audio contenida en la opcin


elegida.

Flujo de eventos.

01. El usuario ingresa a la opcin elegida.


02. La aplicacin muestra sus opciones de audio.
03. El usuario reproduce y escucha el audio de la opcin elegida.

Tabla 7.
Visualizar contenido de ayuda de la aplicacin.
CU07

Visualizar contenido de ayuda de la aplicacin

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario tiene la posibilidad de acceder a contenido de ayuda que le


permitir comprender el funcionamiento de la aplicacin.

Flujo de eventos.

01. La aplicacin muestra una opcin de ayuda.


02. El usuario accede a la opcin de ayuda.
03. La aplicacin muestra su contenido de ayuda.
04. El usuario visualiza el contenido de ayuda.

Tabla 8.
Salir de la aplicacin.
CU08

Salir de la aplicacin

Actores

Usuario

Descripcin

El usuario tiene la posibilidad de salir de la aplicacin cuando lo desee.

Flujo de eventos.

01. La aplicacin muestra su opcin de salida


02. El usuario solicita salir de la aplicacin
03. El sistema cierra la aplicacin.

Figura 1. Casos de uso.

Diseo
Se procede a elaborar el diseo de acuerdo con el objetivo de la aplicacin, caractersticas
y funcionamiento
Caractersticas:

La aplicacin aprendamos tiene una interfaz agradable.

La aplicacin es muy intuitiva y sencilla de manejar.

Posee temas fundamentales para empezar un proceso de aprendizaje.

La aplicacin se encontrara disponible en google play y no tendr ningn costo.

Figura 2. Diagrama de clases.

Figura 3. Diagrama de secuencia.

Figura 4. Diagrama de estado

Figura 5. Diagrama de Actividades.

Implementacin
Caractersticas:

Una vez desarrollada la aplicacin mvil Aprendamos procedemos a exportarla y a


instalarla respectivamente en un dispositivo mvil.
Al ejecutar la aplicacin el usuario dispondr de un men de opciones que le permitir
acceder a todas los elementos contenidos en la aplicacin para su visualizacin, lectura y
tambin dispondr de elementos en audio.
Estructura de la aplicacin.
Men de Opciones:

Nmeros: Representacin grafica, texto, pronunciacin

Vocales: Representacin grafica, texto, pronunciacin

Animales: Representacin grafica, texto, pronunciacin

Colores: Representacin grafica, texto, pronunciacin

Ayuda: Explicara el funcionamiento de la aplicacin

Salir: Saldr de la aplicacin.

Pruebas
Una vez terminado el desarrollo de la aplicacin y su posterior instalacin en dispositivos
mviles se procede a hacer pruebas de funcionamiento.
Se comprueba que las opciones del men sean funcionales y muestren el contenido grafico
y escrito correctamente, luego procedo a evaluar los botones de reproduccin de audio, luego
pruebo los botones de volver al men principal, y finalmente pruebo la opcin salir que nos
sacara de la aplicacin, teniendo como resultado en todas las pruebas un correcto
funcionamiento.

Capitulo 5
Resultados y proyecciones
Resultados
El presente proyecto de anlisis, diseo e implementacin de una aplicacin mvil
educativa para nios preescolares nativa para sistema operativo Android, nace con la finalidad de
aprovechar la gran difusin de dispositivos mviles en el mercado y la gran acogida que han
tenido, ayudando a los nios preescolares en su proceso de aprendizaje y desarrollo de
habilidades.
En este sentido, los resultados obtenidos por la investigacin me permiten sealar que los
objetivos se han logrado cumplir ya que he aplicando mis conocimientos en desarrollo de
aplicaciones mviles nativas para sistema operativo Android desarrollando la aplicacin
Aprendamos que permite el aprendizaje de las vocales, los nmeros, los colores y los animales
a los nios en etapa preescolar.
Tambin se logra implementar una interfaz grafica agradable y de fcil uso, donde el
usuario contara con un men sencillo para que comprenda fcilmente su funcionamiento,
teniendo su respectiva ayuda.

Proyecciones
En el desarrollo de este proyecto me han surgido mltiples ideas para implementarlas en
futuras versiones de la aplicacin Aprendamos.
Implementare mejoras en la interfaz grafica mejorando los colores, las imgenes, y los
sonidos.
Ampliare el nmero de temas educativos para que los nios puedan obtener ms
conocimientos de la aplicacin.
Se usaran ms herramientas como lo son los videos, para que la formacin sea ms
integral.
La usabilidad de la aplicacin tendr mejoras sin alterar la facilidad para comprenderla.

Conclusiones
Mediante la realizacin de este proyecto Se logra desarrollado una aplicacin mvil nativa
de Android Aprendamos, una herramienta educativa para la enseanza de temas perteneciente
a la etapa educativa preescolar.
La utilizacin de herramientas como el JDK, el SDK y eclipse, me permiti desarrollar la
aplicacin mvil.
Las pruebas realizadas a la aplicacin me dan como resultado un buen funcionamiento de
la misma en dispositivos mviles Android.
El desarrollo de este proyecto me permite afianzar mis conocimientos en programacin
mvil.
Se afianzan los conocimientos en cuanto al uso de las normas APA.
Se cumplen con los objetivos planteados en el curso de profundizacin en computacin
mvil.

Bibliografa
Hernndez, C.R; Fernndez, C; Baptista, P (Ed.). (1997). Metodologa de la investigacin.
Colombia: Editorial McGraw-Hill.
Wikipedia. (2014). Educacin preescolar. Recuperado de
http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_preescolar
Unicef. (2013). Educacin para todos los nios. Recuperado de
http://www.unicef.es/infancia/educacion-para-todos-los-ninos
Wikipedia. (2014). Tecnologa educativa. Recuperado de
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_educativa
Wikipedia. (2014). Programacin Extrema. Recuperado de
http://es.wikipedia.org/wiki/Extreme_Programming
Centro de escritura javeriano (Ed.). (2010). Normas APA.

Asamblea Constituyente de Colombia. (1991). Articulo 27. Colombia.

Asamblea Constituyente de Colombia. (1991). Articulo 67. Colombia.


Comunidad andina de naciones. (1993). Decisin Andina 351, Art 23.

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