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COMO SE ELABORA?
Anlisis Interno.- Para el diagnstico interno ser necesario conocer las
fuerzas al interior que intervienen para facilitar el logro de los objetivos, y
sus limitaciones que impiden el alcance de las metas de una manera
eficiente y efectiva. En el primer caso estaremos hablando de las fortalezas
y en el segundo de las debilidades. Como ejemplos podemos mencionar:
Recursos humanos con los que se cuenta, recursos materiales, recursos
financieros, recursos tecnolgicos, etc.
B) Anlisis Externo.- Para realizar el diagnstico es necesario analizar las
condiciones o circunstancias ventajosas de su entorno que la pueden
beneficiar; identificadas como las oportunidades; as como las tendencias
del contexto que en cualquier momento pueden ser perjudiciales y que
constituyen las amenazas, con estos dos elementos se podr integrar el
diagnstico externo. Algunos ejemplos son: el Sistema poltico, la
legislacin, la situacin econmica, la educacin, el acceso a los servicios de
salud, las instituciones no gubernamentales, etc.
APLICACIN FODA
FORTALEZAS
Establecen metas
Entusiastas por las cosas
Se llevan bien
Aficiones al deporte
Se ayudan entre ellos
Mucha vitalidad
Curiosidad
Creatividad
OPORTUNIDADES
DEBILIDADES
AMENAZAS
INTERNET
JUEGOS EN RED
DISTRACCION DEL CELULAR
VER TV EN EXCEZO
ENFERMEDADES
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de
participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben
apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se
retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2
participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad,
poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2
corren hacia ella ganando quien la tome primero.
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes
DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se
sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da
el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro
PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia
(que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn
elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio
nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco
de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si
el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS
deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por
ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra
situacin.