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Fundamentos de programacin para computadoras

1 Introduccin a la Programacin
Introduccin
Es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas
computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la
programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir
cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del
cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.
Todos estos aparatos tienen en comn que, una vez conectados, pueden realizar su funcin sin ms
intervencin externa. Tambin comparten el hecho de que son bastante simples. Unos autmatas
ms flexibles seran un organillo, un video, una lavadora, ya que al menos su repertorio de acciones
posibles es ms variado.
El ejemplo del organillo es revelador ya que en l aparecen las mismas fases que en el desarrollo de
un programa: una pieza de msica es "diseada" por un compositor, codificada en un soporte fsico
y ejecutada por una mquina.
En estos trminos, un ordenador es un autmata de clculo gobernado por un programa, de tal
modo que diferentes programas harn trabajar al ordenador de distinta forma.
Un programa es la codificacin de un algoritmo, y un algoritmo es la descripcin precisa de una
sucesin de instrucciones que permiten llevar a cabo un trabajo en un nmero finito de pasos.
As, un ordenador es probablemente el ms flexible de los autmatas, ya que la tarea a ejecutar
puede ser descrita por cualquier algoritmo que el usuario est dispuesto a codificar.

Computadora: dispositivo electrnico programable que puede almacenar, recuperar y


procesar datos.

Programar: planificar una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora.

Programa: la secuencia de instrucciones.

Lenguaje de programacin: conjunto de reglas, smbolos y palabras especiales utilizadas


para construir programas.

Los ordenadores nos permiten hacer tareas ms eficiente y rpida y con ms precisin de lo que
seramos capaces de conseguir a mano, en el caso de que pudiramos hacerlas a mano.
Para utilizar esta herramienta, debemos especificar exactamente lo que queremos hacer y el orden
en el que debe hacerse. Esto se hace mediante la programacin, y por ello nos interesa aprender a
programar.
Profesor: Jorge Garca Adrin

Fundamentos de programacin para computadoras

Para escribir una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora, debemos seguir
cierto procedimiento compuesto de una fase de resolucin del problema y de una fase de
implementacin:

Fase de resolucin del problema:


o
o
o

Anlisis: Comprender y definir el problema.


Solucin General (algoritmo): Desarrollar una secuencia lgica de pasos que
conducir a la solucin del problema.
Prueba: Seguir los pasos exactos descritos en el algoritmo para ver si la solucin
propuesta resuelve verdaderamente el problema.

Fase de implementacin:
o
o

Solucin especfica (programa): Traducir el algoritmo a un lenguaje de


programacin dado.
Prueba: Hacer que la computadora siga las instrucciones, comprobando el
resultado, y haciendo las correcciones precisas hasta que las respuestas sean
correctas.
Uso: Utilizacin del programa.

La documentacin y el mantenimiento tambin son partes de la programacin, y las veremos a lo


largo del discurso de la materia.

Profesor: Jorge Garca Adrin

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2 Algoritmo
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son
el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para calcular el
cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de
dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.
En resumen, un Algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan
a la solucin de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta
del mdico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de
problemas muy complejos.
EJEMPLO 1
Un procedimiento que realizamos varias veces al da consiste en lavarnos los dientes.
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
EJEMPLO 2
El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los ms utilizados por su sencillez para
mostrar los pasos de un Algoritmo:
1. Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva en el plafn hasta apretarla
6. Bajar de la escalera
Profesor: Jorge Garca Adrin

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En trminos generales, un Algoritmo debe ser:

Realizable: El proceso algortmico debe terminar despus de una cantidad finita de pasos.
Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales
y el proceso resulta infinito o durante la ejecucin se encuentra con un obstculo
insuperable sin arrojar un resultado.

Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser
humano o mquina) sepa qu, cmo y cundo hacerlo. Debe existir un procedimiento que
determine el proceso de ejecucin.

Preciso: El orden de ejecucin de las instrucciones debe estar perfectamente indicado.


Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el
mismo siempre. La precisin implica determinismo.

REPRESENTACIN DE ALGORITMOS
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en esta gua se tratarn solo dos
formas: Seudocdigo y Diagrama de Flujo. En Seudocdigo la secuencia de instrucciones se
representa por medio de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se
representa por medio de grficos.
EJEMPLO Elaborar un Algoritmo para calcular el rea de cualquier tringulo rectngulo y presentar
el resultado en pantalla.
SEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el nmero 2 a la constante "Div"
Paso 3: Conocer la base del tringulo y guardarla en la variable "Base" Paso
4: Conocer la altura del tringulo y guardarla en la variable "Altura"
Paso 5: Guardar en la variable "Area" el valor de multiplicar "Base" por "Altura"
Paso 6: Guardar en la variable "Area" el valor de dividir "Area" entre "Div"
Paso 7: Reportar el valor de la variable "Area"
Paso 8: Final
El seudocdigo est compuesto por proposiciones informales en espaol que permiten expresar
detalladamente las instrucciones que llevan desde un estado inicial (problema) hasta un resultado
deseado (solucin). Por lo regular, los algoritmos se escriben por refinamiento: se escribe una
primera versin que luego se descompone en varios subproblemas (el nmero depende de la
complejidad del problema) independientes entre s. Si es necesario se va refinando cada vez las
instrucciones hasta que las proposiciones generales en espaol como las del ejemplo anterior se
puedan codificar en el lenguaje seleccionado para hacer la programacin

Profesor: Jorge Garca Adrin

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3 DIAGRAMA DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo son una de las tcnicas ms utilizadas para representar grficamente la
secuencia de instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones estn compuestas por operaciones,
decisiones lgicas y ciclos repetitivos, entre otros. La solucin de un problema puede contener
varios conjuntos de instrucciones (procedimientos o mtodos) que tienen como finalidad ejecutar
cada uno de los procesos necesarios para llegar a la solucin de un problema a partir de los datos
disponibles (estado inicial).
Utilizar Diagramas de Flujo para representar un algoritmo tiene claras ventajas, especialmente
cuando son construidos por estudiantes de bsica y media. Numerosas investigaciones han
mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores mtodos para ensear habilidades del
pensamiento. Las tcnicas que utilizan formas grficas para representar ideas e informacin ayudan
a los estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva informacin.
Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias adems de estimular
el pensamiento creativo.
La utilizacin de Diagramas ayuda a los estudiantes a: Clarificar el pensamiento: Ellos pueden ver
cmo se conectan los procesos y se dan cuenta de cmo estos se pueden organizar o agrupar para
darles el orden lgico correcto. Identificar pasos errneos: Sobre un diagrama es ms fcil
identificar los cambios que se requieren para el correcto funcionamiento de un programa de
computador que hacerlo sobre el cdigo.
SIMBOLOGA DE
LOS DIAGRAMAS
DE FLUJO

Profesor: Jorge Garca Adrin

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4 Programa DFD
DFD es un editor e intrprete de diagramas de flujo. Permite editar y ejecutar algoritmos
representados como diagramas de flujo.
Fue pensado para la enseanza de algoritmos bsicos, pero se puede usar para construir algoritmos
complejos, incluso usando recursin. Actualmente slo corre en Windows y en GNU/Linux usando
Wine.
ENTORNO DEL DFD
Esta es la ventana inicial, que se obtiene al abrir el programa. Para construir un programa se
comienzan a agregar los objetos, que se arrastran desde la barra de herramientas.

Una vista general de la barra de herramientas.

Profesor: Jorge Garca Adrin

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Aplicacin: diagrama de flujo para calcular el rea de un tringulo conociendo su base y altura :
frmula

a=(b*h)/2

PASOS:
1.-Se empiezan a colocar el smbolo para las variables ( b=0,h=0,a=0)
2.-Colocar el smbolo de Lectura de b y h
3.-Colocar el smbolo de decisin (b>0 y h>0)
4.-Colocar el smbolo de proceso al lado derecho (a= (b*h)/2
5.- Colocar el smbolo de salida de datos al lado derecho (a)
6.- Colocar el smbolo de salida de datos a la izquierda (mensaje error de datos)
7.- Luego ejecute presionando la tecla de funcin F9.
8.- Luego le pedir ingresar los datos de entrada, si son correctos saldr el resultado del rea, caso
contrario le enviara el mensaje de error de datos.
ENTORNO DEL DIAGRAMA DE FLUJO:

Profesor: Jorge Garca Adrin

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5 Problemas Propuestos
Resuelve los siguientes problemas en Algoritmo, Seudocdigo y diagrama de flujo
1. Halla la suma de dos nmeros naturales
2. Halla la suma, resta, multiplicacin y divisin de dos nmeros naturales
3. Muestra en pantalla los 10 primeros nmeros naturales
4. Halla el promedio de 4 nmeros naturales
5. Muestra en pantalla los 5 primeros nmeros primos
6. Halla el rea de un triangulo
7. Halla el permetro de un cuadrado
8. Halla el radio de un circulo
9. Muestra en pantalla la suma de los 5 primeros nmeros pares
10. Halla la raz cuadrada de cualquier numero natural
11. Halla el 30% del 50% de un valor natural
12. Halla el sexo de una persona, si es hombre o mujer en un mensaje
13. Halla la edad de una persona y mostrar un mensaje si es mayor de edad o menor de edad
14. Halla la edad de Juan que es 3 veces mayor de la edad de Ricardo y Ricardo tiene 10 aos
menor que Luis y Luis tiene la edad Lucia y Lucia es 2 veces mayor que Mario que hoy
cumpli 16 aos
15. Muestra el resultado de beca para el alumno si su calificacin es de 19 o 20, media beca si
sus calificaciones son de 16 a 18, un cuarto de beca si es de 14 o 15, no tiene beca si es de
11 a 13, caso contrario si su calificacin es de 0 a 10, muestre descalificado para beca.

NOTA:
De las 15 problemas propuestos, desarrolle en su cuaderno 5 problemas, puede escoger los
nmeros pares o impares que desea realizar.
Pasar el diagrama de flujo al DFD

Profesor: Jorge Garca Adrin

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