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TRATADO GENERAL DE AJEDREZ, 15 CAPITULO I RUDIMENTOS REGLAS DEL JUEGO Y NOCIONES PRELIMINARES EL AJEDREZ. SU INDOLE Y SU FIN El juego del ajedrez es un deporte intelectual. Hay en él lucha de ingenias, y los elementos son las piezas o trebejos y el tablero, Las piezas se dividen en dos bandos: blancas y negras, iguales en fuerza ¢ iguales en formacién. Estas piezas se mueven segin las convenciones del juego yel fin de las movidas, que se llaman mas propiamence jugadas, es ganar el juego al adversario, lo que se logra llevando a su rey a una particular posicién que se llama mate. Por su indole, el ajedrez es enteramente un juego de habilidad. El jugador mas habil vencerd siempre al menos hdbil. Y esta habilidad, que es el érgano del juego, se desarrolla con la practica y con el estudio, no habiendo casos en que la maestrf: haya sido alcanzada con la mera prictica ni con sdlo el estudio. En esto el ajedrez se asemeja a todo arte y toda ciencia. El fin deeste libro es contribuir al desarrollo de la habilidad en el principiante. Ensefiard a mover las piezas y a conducir el juego, y espera lograr su propésito, a cuyo servicio pondra un lenguaje claro y abundantes cjercicios. 16 ROBERTO GRAU EL TABLERO El ajedrer se juega sobre un rablero cuadrado, compuesto de ocho hileras de ocho casillas cada una, casillas que son de colores claro y oscuro alternativamente, segiin muestra el diagrama N° 1. Las ocho filas de casillas horizontales se aman lineas. Las ocho filas verticales de casillas se Ilaman columnas. El tablero tiene, pues, 64 casillas que forman ocho lineas y ocho columnas. Los diagramas N° 2y 3 aclararan esto. Lkimase diagonales a cualquiera de Jos conjuntos de easillas de un mismo color que cruzan en linea rectael tablero, formando con las columnas y lineas un Angulo de 45°. Entre las diagonales, If4- manse grandes diagonales las que com- prenden ocho casiflas, que son dos, saber las que cruzan el tablero partiendo de sus vértices. Véase el diagrama Ne 4. | el as aoe ae a “a 7 27 7 DIAGRAMA Ne 2 DIAGRAMA Ne 3 AJEDREZ. 17 GRAN DIAGONAL, DIAGONAL, Ve, My Ys DIAGONAL DIAGONAL DIAGRAMA Ne POSICION DEL TABLERO Al disponerse a jugar, el tablero se coloc. “4 de modo que cada uno de los jugadores renga a su derecha un rincén de casilla blanc: En los diagramas graficos el cablero se dispone suponiendo que arriba juegan las negras y abajo las blancas. LAS PIEZAS Las piezas de ajedrez son treinta y dos, a saber: EZ LOR CLARO: PIEZAS DE COLOR OSCURO Un rey Un rey Una dama Una dama Dos torres Dos torres Dos alfiles Dos alfile. Dos caballos Dos caballos bw fo mi S by fe Ie 1G 1B Ocho peones Ocho peones Las piezas de color claro se indican como “las blancas” Las piezas de color oscuro se indican como “las negras”. 18 COLOCACION DE LAS PIEZAS ETO GRAU Al iniciarse el juego las piezas van colocadas sobre el tablero en 1a forma siguiente: :RAMA Ne NOTA: Dos errotes suele cometer el princi- piante en la colocaci6n d 1 Confindis La posicin de caballo, y 2” Colocar ladamaen | colocar la posic ta,y conlundiendo las piczas valvera calocs dn 86 10 veces, ra toda duda posible sobre la colocacién de las pice: La dama La dama debe colocarse segiin se ve en cl diagrama Ne 5, en casilla de su color (a la izquierda del rey). La dama blanca va en casilla blanca y la dama negra en casilla negra. MARCHA DE LAS PIEZAS El rey El rey se mueve a cualquiera de las casillas inmediaras a la que ocupa El rey negro puede moverse a cual- quier casilla de su alrededor (marcadas con un punto negro). El rey blanco puede moverse a cual- quiera de las casillas indicadas por un punto que se hallan a su alrededor. De este movimiento resulta que el rey tiene ocho casillas donde moverse, excepto cuando se halla en una casilla de las columnas o lineas externas del table- ro, en cuya posicién tiene s6lo cinco movimientos (véase los movimientos del rey negro en el diagrama N° 6). Cuando el rey ocupa uno de los cuatro vértices del tablero, tiene sélo tres movimientos. La dama se mueve a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales a que pertenece silla que ocupa. Ladama puede moverse a cualquiera de las casillas sefialadas por un punco en el diagrama N°7 La torre La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila 0 columnaa que pertenece la casilla que ocupa. La torre desde su posicién puede moverse a cualquier casilla de las sefialadas por tn punto en el diagrama Ne 8. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 19 ew <— aa Ha S e DIAGRAMA Ne & DIAGRAMA Ne ea a . NOTA: Obsérvese que por st accién e! alfil ‘sla cinica pieza que marcha siempre por El alfil casillas del mismo color, | diagrama Ne : 9 el alfil va siempre por ca Elalfil puede moverse a cualquier yf que va por exsillas casilla de las diagonales a que per- atacar jamas directamente ni defer an: tenece la casilla que ocupa. casilla negra, ylo inverso pasa con un alfil que marcha por casillas negras. Obsérvese tam- bign (Diagrama N® 5) que al principio del en or tiene dos alfiles, uno que marcha pi 15 0 casillas blancas, y otro por las n 0 ¢§ muy importante para Ia estrategia del jucgo. 20 sRAU ae DIAGKAMA Ne DIAGRAMA N« NOVA: Conviene que el principiante obser-—- NO'TA: Recuerd has pic ve cuidadosamence el movimiento del caballo estan colocadas a as blan y se gjercite en efeetuarlo. de modo que en los graficas, lo dd blanco van ay los avances del ne- gro ps abajo, El caballo El caballo marcha una casilla como torre y una como alfil, alejindose de la casilla de donde sale. El caballo va de casilla negra a blanca y de casilla blanca a negea. Camina dos pasos, alejandose de la casillaen que se halla y cambiando de color de casilla.(Ver diagrama N° 10.) El peén El peda avanza en la columna en que se halla colocado, un paso adelante solamente (no puede retroceder nunca). Saliendo de su casilla inicial, o sea la que le corresponde por la colocacin de Jas piezas, puede avanzar, segin lo desee el jugador, tanto uno como dos pasos. De otra manera dicho: en stt primera movida el peén puede avanzar alla casilla inmediata 0 a la siguiente en la misma columna en que se halla. Después de este movimiento slo puede avanzar a la casilla inmediata de adelante y siempre sin salir de la columna, El peén blanco de la izquierda puede ocupar una de las dos casillas sefialadas por un punto (ver diagrama Ne 11). El pedn negro puede adelantar un paso en la columna. El pedn blanco de la derecha puede avanzar un paso en la columna. ‘TRATADO GENERAL DE AJEDRE” 21 LIMITE Y MODIFICACION DE LA MARCHA DE LAS PIEZAS El movimiento de las piezas se desarrolla dentro del tablero Las casillas correspondientes a las columnas y lineas periféricas son casillas terminales para la marcha posible de toda pieza, como se ha visto por los diagramas 6, 7, 8 y 9. No se puede ir mas allé. ‘Ademés limitan los movimientos de las piezas dos factores principale. 1° Pueden encontrar en su camino una pieza de su propio bando. En ese caso no es posible saltar sobre esa pieza ni ocupar su casilla. La casilla a. 7 7 i . 7 iY, Y yaa peer ny "2 a veremos més adelante, puede saltar por ag YU JF arriba de las piezas de su bando y del Vy), 2 ag — Y bando adversario. En la posicién del diagrama N° 12 el ae YG rey no puede ir alas casillas en que estan " Y GY el alfil y la dama. De los cinco mo- a yo yy a, vimientos que tendria, sélo puede efec- 7 yy Y Oo aa tuar tres. La dama estd peor. No puede Y Qi avanzar en la diagonal porque el alfil se Y Yar Yr lo impide. No puede avanzar en la co- lumna porque el rey se lo impide. En la DIAGRAM Ne linea sdlo puede efectuar una movida porque el caballo le impide otros movi- mientos. La torre puede avanzar en la columna sélo un paso; el pedn impide su marcha. El alfil no puede retroceder en sus diagonales, pues cl caballo y la dama se lo impiden. En la gran diagonal puede avanzar sélo un paso. Una de las casillas aque podria ir el caballo la esté ocupando el rey. En cuanto alos peones, el que estd adelante de la torre no puede avanzar porque otro que tiene delante se lo impide. Los otros dos pueden avanzar un paso. NOTA: De esto resulta que una picza puede estar compleramente inmovilizada por sus com- paferas. Veamos ahora el diagrama N° 13. En esta posicidn el alfil blanco no puede moverse ni tampoco el caballo que ocupa casilla blanca. El rey sdlo tiene una movida y el peén que est adelante del rey tampoco puede moverse. 22 RTO GRAU EXCEPCION EI caballo hace excepcién de esta regla (ver diagrama N° 14). El caballo puede salear sobre las piezas; pero la casilla a que se dirige no debe estar ocupada por ninguna pieza de su bando. El caballo del rincén puede ocupar cualquiera de las dos casillas a que puede ir ,a pesar de hallarse encerrado por la torre, el alfil y el pedn. El otro caballo puede dirigirse a cualquiera de las casillas que le corresponden, a pesar del rey y de la corre; solamente el pen limita su movimiento, pues no puede ocupar esa casilla, a la cual, sino estuviese el pedn, podria ir. 2 Puede encontrar también en su camino una pieza del bandocontrario. En este caso no es posible pasar sobre ella; pero la pieza que se mueve puede llegar hasta la casilla que ocupa Vig fll la pieza contratia y tomar posesién de Y we ae ell, con la excepcién del peén, que g oy indicaremos mas adelante. My, En este caso la pieza movida debe Y ocupar la casilla de dicha pieza contra- ria, que debe ser retirada del tablero. A DIAGHAMAN® eso se le llama capturar, comer o ganar una pieza. En la posicisn del diagrama Ne 15, jugando las blancas, acontece que: ladama jugando en su columna puede llegar hasta el peén que se le opone. En ese caso Ja dama come el pedn. (La dama ocupa la posicidn del pedn que debe ser retirado del tablero.) La torre blanca, jugando en la columna, puede, igualmence, comer a la corre negra, El alfil blanco, jugando en la gran diagonal, puede comer el pedn negro, y finalmente, el caballo blanco puede ganar la dama o capturar el peén negro. En todos los casos, la pieza que gana debe ocupar la casilla en que estaba la pieza ganada Ahora, si jugase ef negro, la dama podria comer, actuando en la columna, el alfil, y actuando en la diagonal, el peén. ‘TRATADO GENERAL DEAIE —%Z 23 ig ZZ mm eA am me oe oe ee at Yi wa ioe sae “Eee DIAGRAMA Ne DIAGRAMA Ne La torre, actuando en Ia columna, podria ganar la torre blanca. Excepcién: El caballo puede saltar; pero si la casilla a que va esta ocupada por una pieza enemiga, la come, como se ha establecido para las otras piezas. En la posicién que muestra el diagrama N° 16, el caballo blanco (que se halla en el rincén y est4 encerrado por la torre, el alfil y el caballo negro) puede saltar sobre esas piezas y ocupar las casillas que le corresponden. F! caballo negro puede saltar asimismo a las seis casillas que le corresponden a pesar de la torre y peones que lo rodean. Uno de sus movimientos serfa capturando el alfil Esto suscita otro asunto tocante al movimiento de las piezas. COMO SE TOMAN LAS PIEZAS Como hemos estando viendo, las piezas comen 0 capturan segtin su propio movimiento (hace excepcidn el peén). Toda pieza (menos ef pedn) ataca las casillas a que puede moverse, y cualquier pieza enemiga que se halle en una de ellas, puede ser capturada. El jugador que efecttia una jugada asf ha ganado un: pieza al enemigo, el que, a su vez, ha perdido una pieza. En todos los casos la picza ganada debe ser retirada del tablero y la pieza ganadora debe ocupar la casilla ocupada por aquélla. Ademis, debe tenerse presente que comer no es obligatorio. El jugador puede efectuar en cualquier posicidn, cualquier jugada, siempre que sca reglamentaria. EL PEON.-El peén no toma en el sentido de su movimiento. Toma, en cambio, a cualquier picza enemiga situada en las columnas contiguas y en fa casilla de ellas que corresponde a la linea delantera de la que ocupa. Es decir, toma a las piezas enemigas como alfil; pero avanzando un solo paso y siempre para adelante. (Ver diagrama Ne 17.) 24 ROBERTO GRAU En esta posicién el peén blanco de la izquierda no puede comer al negro dela casilla vecina; tampoco puede avanzar. El peén negro esta en iguales condicio- nes: no puede adelantar ni comer. En la derecha, en cambio, el pedn blanco pue- de comer al negro si le corresponde jugar, y si le correspondiese jugar al negro, el peén negro podria comer al blanco. Ouro ejemplo de esto se muestra en el diagrama Ne 18. En esta posicién los ocho peones dela izquierda estén inmovilizados, no pue- den avanzar ni comer. Los cuatro peones blancos detienen alos negros y viceversa. En la derecha, en cambio, si el blanco juega, puede comer el peén negro con cualquiera de sus dos peones, y si juega el negro puede comer con su peén cual- quiera de los dos peones blancos. Resulta de esto que una pieza, propia © enemiga, situada delante del peén en su misma columna (casilla inmediata), lo priva de movimiento, sin poderla comer. En la posicién del diagrama N° 19 no es posible mover ningdn pedn. Nin- guno de ellos puede ni adelantar ni comer. DIAGRAMA Ne 18 TOMAR AL PASO EI peén goza de un privilegio especial en materia de captura de piezas enemigas. Si en una columna vecina el pedn enemigo avanza dos pasos, segiin tiene derecho a hacerlo en su primera movida, y nuestro pedn esté avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peén), tenemos derecho a capturar ese peén «al paso». El caso es muy sencillo: tenemos derecho a tomaral paso a cualquier pedn que, avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma linea de nuestro peén y en las columnas inmediatas. En caso de decidirse por esta jugada, se procede exactamente como si el pen hubiese avanzado un solo paso. Se retira el pedn capturado del tablero y se coloca el peén que come en la casilla inmediatamente Th Y DIAGRAMA N« 20. El peén negro adelanta dos pasos, pasando por Ia casilla blanca que est’ vulnerada porel peén blanco. El blan- co procede como si el negro hubiese jugado un solo paso: come el peén negro, que retira del tablero, y ocupa la casilla blanca de la fila inmediara. Eso es tomar al paso. TRATADO GENERAL DE DREZ “0 adelante de la columna a que pertenecia el pedn ganado. Ejemplo (ver diagrama N° 20): El pedn blanco tiene derecho a avan- A za dos pasos; pero al hacerlo debe pasar por fa casilla blanca inmediata que esta vulnerada por la accién del pen negro. El pen negro puede en este caso comer al peén blanco al pasar, de la mism: manera que lo comerfa si avanzase un solo paso. El proceso de una captura al paso se ve en el diagrama N° 21: ate Wi hat a 7 Ve 8 A BU “e yy a a 7 a AD <6 8 8 a eee ye DIAGRAMA No 31 EI peén es la tinica pieza que puede tomar al paso. En el diagrama anterior, si el pe6n blanco fuese un alfil, el negro podrfa avanzar dos pasos su pedn sin perderlo. 26 ERO GRAU Tomar al paso, como cualquier otro caso de comer una pieza, es un derecho que puede ejercerse o no, segtin convenga al jugador. Pero se entiende que ese derecho debe ejercerse en la primera jugada y como contestacién inmediata al avance del pedi contrario. Pasada esa oportunidad se habra perdido ese derecho. JAQUE Hemos dicho cémo se capturan las piezas. Agregaremos ahora que el rey no puede ser capturado nunca; pero de acuerdo con lo establecido, la casilla en que se halla el rey, y el rey mismo, por tanto, pueden ser atacados. La accién de poner una pieza en tal posicién que ataque al rey se llama dar jaque al rey, y cuando un jugador hace una jugada asi, es costum- bre anunciarlo diciendo: “Jaque al rey” ©, 4s simplemente: “Jaque”* (Ver diagrama Ne 22.) Del hecho que el rey no pueda ser -apturado, pero sf atacado, se deriva la siguiente regla; el rey no puede permanecer Vv Y mnerse en jaque. Y jaquead 2 i w e dbe evar el atau aa primera juga Js a or. | a7 Z E es una limitacién efectiva al movimiento del rey, pues no pudiendo ponerse en jaque, hay jugadas que, aun estando normalmente dentro de lo posi- ble, no pueden efectuarse. En la posicién del diagrama N° 23 el rey negro esta en una casilla por la cual tiene ocho movimientos posibles; pero puede efectuar sélo tres. No puede mo- verse a ninguna de las tres casillas de la columna de la derecha porque la torre vulnera esas tres casillas y no puede moverse en la columna que ocupa por- que el caballo vulnera las dos casillas. Sélo puede moverse a una de las tres casillas de la columna de la izquierda, MATE Como combinacién de los dos prin- cipios anteriores, puede acontecer que el rey esté atacado y, sin embargo, no pue- DIAGRAMA No 24 * De acuerdo al reglamento actual no es obligatoriv, ATADO G INERAL DE AJE 2/ da moverse. Esa situacion es el “mate”. En al situacién la partida ha terminado. jugador que ha puesto el rey contra mate ha ganado la partida. Con esto se ha dicho cual es el fin que deben perseguir los jugadores: dar mate al -— rey adversario. En la posicién del diagrama Ne 24 el rey negro esta en mate. Lo ataca el alfil y no puede moverse porque las dos casillas de la columna en que se halla estan vulne- radas por el caballo y las tres de lacolumna eal vecina estén tomadas por la corre. En esta posicién el negro ha perdido. El objeto de todas las jugadas y de todas las combinaciones es directa 0 indi- en DIAGRAMA Ne 24 rectamente dar mate al rey adversario y evitar que lo reciba el propio En general no es comtin que se den mates. El jugador que comprende que st partida esté irremediablemente perdida, sucle abandonar. La costumbre en tale, condiciones es inclinar el rey y decir la palabra «Abandonon Hay también circunstancias en que no es posible dar mate y circunstancias que hacen considerar la partida nula. En esos casos la partida ¢s tablas. LA PARTIDA TABLAS EL reglamento establece que Ia partida de ajedrer. es tablas cuando el rey del jugador (cl que le corresponde jugar) no se encuentra en jaque, y le es imposible al jugador efectuar ninguna movida reglamentaria. Sien la posicidn del diagrama Ne 25 Je toca jugar al negro, la partida es tablas, pues ef rey negro no estd en jaque y no puede moverse. (Sus peones no pueden avanzar comer y el rey no puede moverse sin cacr en jaque.) sto se Hama tablas por ahogado. Adem: , la partida puede reclamarse tablas cuando el jugador demuestre que puede dar una serie perpettia de jaques al tey adversario. En el diagrama N° 26 el negro, si le toca jugar, puede reclamar tablas la par- tida, pues puede dar continuamente ja- que al rey con el caballo, Hevandolo a a2 28 ROBERTO GRAU y volviendo luego a su actual casilla, y asi indefinidamente, pues después de 1. Aa2+, 2. Bb1,Ac3+, si el rey fuera a al, seguiria Ha2 mate. Este es un caso de tablas por jaque J G7 | consi. ZZ Ademis es automdticamence tablas ci GY, _ wa partida cuando queda un final de ‘Wy rey contra rey o rey contra rey y alfilo rey = contra rey y caballo; porque no es posi- ble dar mate con esas piezas. Finalmente la partida puede ser de- clarada tablas por decisién de los dos jugadores, en caso que consideren su DIAGRAMA Ne posicién como incapaz de permitir espe- rar otro resultado * cce otras citcunstancias en que la partida ¢s tabs, pero son de muy rara Lis ponemos para que los aficionados lo sepan, a simple titulo informativo, pues pocas veces podrin pre Jes tales casos. 10.3 La partida es tablas cuando el rey del jugadar al que le roca jugar no esté en jaque y dicho Jor no dispone de ninguna ing legal. En este caso se dice que el rey esta “ahogado” Esto 1 inmediatamente [a pa 10.4 La partida es tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales. a) Rey contra rey. b) Rey contra rey y alfil o caballo. ©) Rey y allil contra rey y alfil, siempre que los dos alfiles se muevan sobre diagonales del mismo color Esto a inmediatamente la partida. 10.5 Un jugador que cuenta sélo con su rey no puede ganar la partida. Si solamente el rey excede el tiempo asignadao di ser declarada tablas, 10.6 La partida es tablas por acuerdo entre las dos jugadores. Esto termina inmediatamente la parrida. Un jugador sélo puede proponer tablas, de acuerdo con el arciculo 10.6, inmediatamente después demover una picea. F fa fa propuesta, dicho jugador acciona el reloj de su rival quien puede aceptar © rech. ar la propuesta (que siempre deberd tomarse como incondicional) ya se: oralmente o completando una jugada, La propuesta de tablas ¢s vilida hasta que el rival la acepta o ha ree 10.8 Si un jugador propone tablas cuando el reloj de su rival estd en marcha y esté considerando su jugada, éste puede aceptar o rechazar la propuesta. El arbitro puede sancionar al jugador que propane tablas de esta m: 10.9 Si un jugador propone tablas mientras su propio reloj estd en marcha, 0 después de haber puesto bajo sobre su jugada, el rival puede demorar su decisién hasta ver la jugada de quien oftece tablas, 10.10 La partida es tablas, silo reclama el jugador al que le toca mover, cuando la misma posicién, ival del jugador que tier bajo sobre una jugada ilegal la partida debe TRATADO G INI Aye 29 Wf 6 Grabado en madera que ilustra una version inglesa del libro de Cessolis titulado Game and playe of the chesse, impreso en Londres, alrededor de 1480. por tercera ver, a) va a producitse y anticipadamente el jugador manifie, —dubitro st intencién de hacer esa jugada y ademas fa anora en su planilla, ob) acaba de producirse, correspondiéndole mover las tres veces al mismo jugador Se considera la misma posicidin cuando las piezas de! mismo tipo y color ocupan kis mismas casillas y las mismas piczas disponen de los mismos movimientos posibles, inclui ya capturar un pedn al paso. o cl derecho: 10.11 Si un jugador hace una jugada sin reclamar tablas por alguna de las razone. ~specificadas, JUB: Jug: iF P pierde el derecho a hacerlo. No obstante, ste derecho le es restituide si fa misma posicién se produce nuevamente correspondiéndale mover al mismo jugador. 10.12 La partida es tablas cuando un jugador, en el momento que ke corresponde jugar, reclama Pp IMB i P ls tablas y demuestra que se han hecho, al menos las tiltimas 50 jugadas consecutivas, por band sin que se haya producido una capuira de pieva y sin que se haya movido un pedn. El ni RTOGRAU DOS MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS 1° EL ENROQUE Se ha convenido conceder al rey un recurso especial, inedi: una jugada que puede efectuar una sola ver en la partida. Consiste esa jugada enun movimiento combinado del rey y la torre, que se denomina enroque. Para efectuarlo deben estar el rey y la torre en la primera linea y en sus casillas iniciales y no debe haber pie- zas entre ellos, y se procede dando con el rey dos pasos en direccién a la torre con que se va a entocar. Después se toma la torre y se la coloca al lado del rey en la misma line: pero saltando sobre él. Vien torre a pas: al otro lado del rey. Ambos movimientos son una sola jugada Sicl rey se enroca con la torre del rey —que es la que tiene més cere: na le oeupanclespudsd lelenro- que la casilla original del torre la casilla del alfil al rey—, el rey ocupard la ca ‘ alfily la torre la de la dama. (Ver diagrama Ne 28.) El enroque con la worte del rey se denomina “enroque corto” El en- toque con la torre de dama se de- homina “enroque largo” de 50 jug; jugadas y lis posicion comenzar el certamen se pede aumentar para decerminadas posicione. hayan sido chiramente comunicadas por los organizadores antes de lor reckama tablas de acuerdo con las condiciones previ los relojes mientras se inves ae ee se ag eg NON ANTE, NROCAR oa DOS PASOS HACIA LA TORRE. 2," _ Y Li Vi, .. 'Y AVANZA as GH 2 a LA TORRE PASA A OCUPAR LA CASILLA INMEDIATA AL. REY, SALTANDO SOBRE ESTE, SRAMA Ne 27 ae 2 ee EJEMPLO. DE. LA POSICION EN QUE DEBEN, COLOCARSE EL. REY Y LA TORRE DEL ENROQUE CON LA TORRE L DIAGRAMA No 2 empre que ranto el ntimero de sen el articule 10.10 reclamo. Si el drbitro: no estuviera presente el jugador puede detener ambos relojes y convocarlo, TRATADO GENERAL DE AJE 31 DIAGRAMA No 29 DIAGRAMA Ne Para efectuar este movimiento se requiere: 1° Que ni el rey ni la torre afectados por el enroque se hayan movido antes. Ambos deben hallarse en sus casills iniciales y no haberse jugado antes. 20 Que entre el rey y la torre no haya ninguna pieza propia ni contraria. En [a posicidn del diagrama Ne 29 el rey blanco no puede enrocar, porque se lo impide el caballo blanco. El rey negro tampoco puede enrocarse, porque entre el rey y la torre esté el alfil blanco. Saquense el alfil yl caballo y ambos podran enrocar. 3° Que el rey no esté en jaque. No es licito rehuir un jaque cnrocindose. 4° Que el rey no se ponga en jaque ni pase por una casilla en tales condiciones. En la posicidn del diagrama N° 30 el rey negro no puede enrocarse porque est en jaque, que le da el caballo. El rey blanco no puede enrocar largo porque va a caer en jaque y no puede enrocar corto porque pasa por jaque. El alfil blanco de las negras vulnera la casilla contigua al rey por donde éste debe pasar para ocupar la posicién det enroque. Ejercicios para dominar el enroque A muchos principiantes suele resultarles complicado el movimiento del enroque. A qitien asi le suceda le recomendamos que coloque el rey y las torre en su posicién inicial y efectue repetidas veces cl cnroque largo y repetidas veces el enroque corto. a) Si el reclamo es correcto, la pi b) Si el reclamo es incorrecto, ro debe cargar 5 minutos al tiempo del seelamante. Si el jugador reclamance excediera su tiempo asignado, perdera la partida, De no ser asi continuara y el jugador que haya indicado una jugada segtin el article 10.10 e. Jo a hacerla en el tablero. ) El jugador que haya reclamado bajo las previsiones de e ono puede retirar el reclame. az SEGUNDO MOVIMIENTO EXTRAORDINARIO: CORONAMIENTO DEL PEON Un peén puede, por sus sucesivos avances, llegar a la dltima linea del table- to. Si logra hacerlo, se dice que ese pedn se corona, y el jugador que corona uno de sus peones debe transformarlo inme- diatamente en cualquier pieza de su co- lor, excepto rey y pedn. Este es uno de los recursos mas comunes para acrecentar las propias fuerzas. En la posicién del diagrama N° 31 si juega el blanco puede avanzar un paso su pedn y cambiarlo por una picza, Si juega el negro puede hacer lo mismo. En ef diagrama No 32 se muestra la posicién que quedaria si jugase el blanco avanzando su peda y respondiese el ne- gro adelantando el suyo y ambos pidie- sen dama. Como se ve, los peones han desapa- recido y en su lugar se han colocado damas ocupando las casillas que habri: debido ocupar los peones con su avance. NOTA: Un jugador puede tener asi doso mas damas y lo mismo tres o cuatro alfiles, con lo que se dice que un peén puede transformarse en cualquier pieza, aunque el jugador tenga las que de salida le corresponden, Asi, un jugador que conserva las dos torres al coronar un pedn, puede pedir una nueva torre. La pieza mas cominmente pedida es la dama, porque es la mas fuerte. RITMO DEL JUEGO Wi eo cee ] Y) 7 - “iw vil etna Yd 7 9 nae ae DIAGRAMA Ne Cada jugador efectia una jugada a la vez. Responde el adversario, contesta el jugador, y asi sucesivamente. Las jugadas se efectian, pues, alternativamente (una las blancas y una las negras), y asi hasta la terminacién de la partida. La primera jugada —que se denomina la salida— deben efectuarla las blancas, y siendo la salida una ventajc, es costumbre sortear las piezas. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 33 NOTA: Elsorteo suele efectuarse asi: se esconde en una mano un peén negro y en otra un pedn blanco y se dan a elegir al adversario las manos cerradas, correspondiéndole las piezas del color del peén que estuviese en la mano elegida. Con lo dicho, el principiante tiene todo lo necesario para aprender a mover las piezas con corteccidn. Antes de seguir adelante debe aprender la nomenclatura del juego, que pasamos a derallar. NOMENCLATURA Con el fin de poder anotar y reconocer las jugadas, se han inventado varios sistemas de notacién, Los més usuales son el algebraico y el descriptivo. Este Ultimo era el mds comtin en la Argentina hasta hace unos afios en que la disposicién de la F.1.D.E. dispuso el algebraico como el sistema obligatorio oficial, y es el que se adoptard en la actualizaciGn de este libro. SISTEMA DESCRIPTIVO Como se ve, cada columna se de- signa con el nombre de la pieza que ocupa la casilla de ta primera linea, en la posicién inicial. Asi, la columna torre de dama se llama asi porque en esa columna, en ambos extremos, es- a can colocadas, al iniciarse el juego, las 5 > ‘ oa. e torres de dama de ambos adversario, «= «#3 ars Lacolumnallamadadedamasellama 9g 3 e235 as{ porque, en la posicién inicial, estan EL2a z > g ge Fé2zag 2258 en ella las dos damas. Y la columnaen que, en esa misma posicién, esté el caballo del lado del rey, se denomina columna del caballo del rey. Abreviando, estas columnas se de- signan por sus iniciales, de esta mane- raz TD —Torre de dama CD — Caballo de dama AD —Alfil de dama D —Dama R — Rey AR —Alfil del rey CR — Caballo del rey TR — Torre del rey DIAGRAMA Ne 33 34 ROBERTO GRAU Las Iineas se distinguen numerindolas de 1 a 8; pero se les otorgan dos numeraciones: una, acontar desde el bando blanco, que llama linea 1 donde estan las piezas blancas, linea 2 ala que estén los peones blancos, y asi hasta llamar 8 ala linea en que escin las piezas negras. La otra numeracién, que corresponde a las negras, es al revés. Llama 1 ala linea de las piezas del negro y sigue llamando 2alade sus peones, y asi hasta 8, la linea de las piezas blancas. Al describir jugadas bblancas se adopta la primera numeracién y la segunda, al describir jugadas negras. Véase al respecto el siguiente cuadro: Linea 8 del blanco Linea 7 del blanco 77 V7 j a I} Linea 1 del negro ea Linea 2 del negro Z Linea 6 del blanco , Y Y Linea.5 del blanco yy Y a Linea 4 del negro Linea 4 del blanco ae yY 7) Linea 5 del negro Y yy Y Linea 3 del blanco Linea 6 del negro al a Linea 2 del blanco = a. Linea 7 del negro a7 "a Linea 1 del blanco Linea 8 del negro Linea 3 del negro GRAMA No De la combinacién de la designacién de lineas y columnas resulta que las casillas tienen dos designaciones, una pata las blancas y otra para las negras. Para las blancas se llaman como se indica en el diagrama Ne 35. Para las negras como en el diagrama N° 36, “ae SRAMA Ne DIAGRAMA N« ‘TRATADO GENERAL DE AJEDREZ. 35 Ambas dependen de la simple coincidencia de los nombres de las columnas y las lineas y son muy faciles de recordar. NOTA: Para dominar esta nomenclatura el aficionado puede tomar diagra- mas y sefialar para si las columnas T D,C D, AD,D, R, AR, CRyT R; después, alazar, AR, CD,R,TR, TD, y luego las lineas como las cuenta el blanco y como las cuenta el negro. Después sefialard la posicién de las piezas, por ejemplo: el A en 3 T D, el rey en 2 T D, la dama en 3CR, peones en 2CD, 3AD, 4 D, y asi hasta que comprenda inmediatamente las caracteristicas que, por esta nomencla- tura, corresponden a cada casilla. Pocos minutos bastan para comprender esto perfectamente. Las ptezas: Las piezas en la nomenclatura descriptiva se designan por la inicial de su nombre. Asi Rey se pone R; Dama, D; Torre, T; Alfil A; Caballo, C; Peén; P. Ademés, complctan estos signos los siguientes: Enroque se designa asi: O - O, si es corto o del lado rey, yO-O O, sies largo o del lado de dama. Jaque, se simboliza con una pequefia cruz + puesta al lado de la jugada. Mate con dos cruces + + 0 la palabra mate. Tomar una pieza con un signo por: x. Ademis suele emplearse al comentar partidas el signo de admiracién (!) par sefialar una jugada buena, y un signo de interrogacién (?) para sefalar una mala. Estos son todos los elementos de la nomenclacura del ajedrez. He aqui un ejemplo de cémo se aplican: Blancas: Negras: 1,P4R Se lee: pen 4 rey, y significa que el blanco debe poner un peén en su casilla 4 rey. 1. P4R Léese pedn 4 rey, y significa que las negras deben poner un pedn en st casilla 4 rey. El tablero después de esas dos ju- gadas, es el diagrama N° 37 2. A4A DIAGRAMA No Alfil 4 alfil, quiere decir que el blanco pone un alfilen la linea 4 dela columna de affil Caballo 3 alfil dama. El negro ae C3AD pone un caballo en la casilla 3. D. 36 ROBERTO GRAU DIAGRAMA Ne 38 He aqui la posicin a la segunda jugada. El blanco ha puesto sualfilen 4AD y el negro su caballo en 3AD. 3. C3AR Caballo 3 alfil rey. El blanco ocu- pala casilla 3 alfil rey con su caballo. 3. c5sD Caballo 5 dama. El negro pone su caballo en la 5 casilla de [a columna de la dama. DIAGRAMA Ne 39) Se ha efectuado Ia 3* jugada. El blanco puso su caballo en 3A Ry el negro en 5 D. Obsérvese el diagrama Ne 39. 4. CxP Caballo por peén. Las blancas co- men el peén con él caballo. 4. D4c! Dama 4 caballo. Las negras con- testan llevando ladamaa 4 caballo. Es ésta una jugada buena (!). Zy heha aha Y 2M , Y ome DIAGRAMA Ne 40 Obsérvese cémo se han realizado las jugadas designadas. 5.CxPA Caballo por pednalfil. Quiere decir que el blanco con el caballo comié el peon del alfil. Agrégase el deralle (al- fil) porque el caballo podfa comer también otro peén. 5. DxPC Dama por pedn de caballo. Tam- bién aqui se agrega el detalle, porque la dama podia comer otro pedn. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 37 DIAGRAMA Nv 41 Obsétvese que el caballo blanco se ha comido el pedn de alfil del rey y ladama negea el pedn caballo del rey. 6 TIA ‘Torre 1 allil. El blanco juega la torre a | alfil 6. DxPR+ Dama por pedn rey. Se agrega el detalle (rey) jaque, para evirar el equi- voco posible, pues la dama podri: comer 3 peones y dos de ellos con jaque. Se anot: ademas que la jugada es jaque (+). (Véase diagrama Ne 42) La torre blanca y la damia negra se han movido 7 AIR AMfil 2 vey. EL alfil retrocede a 2 rey 7 COAs+ El caballo negro va.a 6 alfil y da mate al rey. (Diagrs a Ne 43.) RAMA Ne El alfil blanco ha cubierto la cin de la dama, evitando el jaque; pero el caballo negro ha ido a 6 alfil reyy da mate, por cuanto no puede ser capturado por el alfil, ya que, como hemos dicho, el rey no puede ponerse en jaque y si A xC quedaria jaqueado por la daina, Hemos visto cémo se anota una partida, DIAGRAMA No 44 Los ntimeros puestos a la izquier- da corresponden al ntimero de Ia ju- gada. Asi 6. C 3A D quiere decir que la 6* jugada del blanco es C3 AD y 6. C3AD quiere decir que la 6* jugada del negro es C 3 A D. Las jugadas se anoran poniendo primero Ja pieza que se mueve y en segundo término la casilla donde va o la pieza que come. Cuando son dos piezas las que pueden ir a una casilla, los dos caballos o las dos torres, para aclarar se pone cuales la que va, asi: CD2D oC (de IC) 2D si se desea aclarar debida- mente la jugada. Quiere decir que el caballo de ladama vaa 2 D (se deduce que en esa posicién el Cde R también podia ir a dos dama). Se dirt TR x P en el caso que las dos corres puedan comer un pedn, para demostrar cual de las dos es la jugada efectuada, Se dirs PR x PA para designar que el PR come al PA, y se pone PR porque seguramente dos peones podian co- mer el Py se pone P A porque segura- menteel P R podia comer dos peones. Ejemplo en diagrama Ne 44: Si se pone P x P quedamos perple- jos; el peén rey puede haber comido al peén de la dama o al peén alfil o el pedn caballo puede haber comido al peén alfil, Si se pone P x PA tanto puede ser el peén caballo como el pedn rey el que coma. Es necesario poner, pues, PRx PA. De todo esto se deduce esta regla general de notacién: Hay que poner todos los signos necesarios para designar la jugada sin posibilidad de error y no poner mds signos que los necesatios. ‘TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 39 SISTEMA ALGEBRAICO* 8 7 6 sy yy 4 <= " ; 2 Ya, a Y Y yg “s- Oe Disc HC sau eiteaf ai teed DIAGRAMA Ne / DIAGRAMA Ne 49 b) El sistemaalgebraico, cuyacrea- cidén data de siglos, y que con el corter del tiempo seestablecié como preferido en la mayor parte del mundo ajedrecistico, por resolu- cidn en los tiltimos congresos de la Federacién Internacional de Aje- drez, se incorporé oficialmente para su forma de anoracidn en todos los torneos y certémenes con ranking internacional. De hecho el sistema descriptivo, muy en boga en los paises de América Latina, ha que- dado relegado, ocupando en estos momentos el sistema algebraico la mayor divulgacion y muy en espe- cial en toda Ja gama de informa- cién dentro de lalicer: —ajedre- cistic: Con la presentacién de Los si- guientes dia descripeién del ¢ tacién algebraica, que es muy sim- ple y se basa en la lecturay escritur: de letras y cifr; (Diagrama Ne 45a.) Si colocamos el tablero sobre la mesa para que tengamos la casilla clara de la esquina a la derech: (como lo establece el r se observard que existen ocho co- lumnas verticales y ocho line: horizontales. La mareacién de las columnas con letras mintisculas de: a, b, ¢, d, ¢, fg yh, de izquierda a derecha, en ef orden del abecedario y la acién de las lineas horizon- " Notadel ee nde 1982 cige el sistema algebrs sublicacione tales con las cifras de 1 a8 comenzando siempre del lado de las blancas es vilido para ambos jugadores. Cada una de las casillaso escaques, queda definida por la combinacién de una letra, quesefiala la columna, y de una cifta, que indicala linea, estableciéndose un “nombre” para cada una de estas casillas, de modo permanente. (Diagrama N° 45b.) Las casillas estan sefialadas invariablemente del lado de las blancas y el adversario que lleva las negras no tiene a su izquierda la casilla “al” sino “h8” y. que de su lado van las Iineas horizontales de 8 al. Al iniciarse ef juego, las piezas blancas se encuentran sobre las Ifneas 1 y 2 y las piezas negras sobre las lineas 7 y 8 A continuacién una breve indicacién de cémo se debe proceder para anotar una partida o una posicién de ajedrez. En una partida, las piezas, salvo los peones, se designan por la inicial y es 2as ial suficiente indicarla casilla de su ubicacién ocasional. El movimiento de las pi se reproduce a través de las indicaciones de las mismas casillas. A la letra ini de la pieza, salvo el peén (0 su figurin como en los modernos tratados) se agrega la casilla de partida y la casilla de legada. En la notacién abreviada se omite la casilla de partida. Asi cl -£4 significa que el alfil sobre la casilla cl se juega ala casilla f4 y en foal bial ee bien e7-e5 significa que el pedn sobre la casilla €7 se juega a €5. Abreviado: €5. Cuando dos piezas similares pueden Ilegar a la misma casilla, fa anotacién abreviada se completa de la manera siguiente: si por ejemplo, dos caballos del mismo color se hallan en gl y d2 respectivamente, ambos pueden acceder a la casilla 3, y si asi fuere se escribir en este ejemplo: @g1-f3 0 si fuere Ad2-f3, y en la notacién abreviada A gf3 0 Adé3. Y si dos caballos del mismo color se encuentran engl yg5, también pueden acceder ala casillaf3, y se escribira @ g1- 30 AIBy Bes o ASE respectivamente. Los enroques se anotarin del mismo modo tomo en la anotacién descriptiva, a saber: O-O enroque con la torre de hl o de h8 (enroque corto) y el enroque 0-0-0 con la torre de al o de a8 (enroque largo). Son iguales los demas signos y abreviaturas: x indica la captura y puede eliminarse en la abreviatura de los peones, quedando solo sefialado el translado de una columnaa otra, por ejemploc2xd3, puede abreviarsecd3. La captura con las piezas puede indicarse también agregando detras de la pieza dos puntos (:) Por ejemplo: Bxf4 se puede anotar también con WY :f4 Siun peén tomaal paso debe indicarse el lugar a donde llega el peén. Ejemplo: a:b6; fig3; e:d6, ete. s signos son similates al sistema descriptivo. ! Buena jugada. ? Mala jugada. La anotacién algebraica facilita reproducir las partidas de los libros y revistas TRATADO GENERAL DE AJEDREZ, 41 de la literatura ajedrecistica mundial, pues solo ta indicacién de la pieza figura alli con una letra del abecedario del idioma extranjero, lo que no es dificil de conocer y aprender, por tratarse solamente de cinco letras. Para que el lector se familiarice con la notacién algebraica, agregamos continuacién un ejemplo: BLANCAS: DR. C. SKALICKA NEGRA‘ MICHEL GAMBITO DE OLIMPIADA DE AJEDREZ, PRAGA, 1 d2-d4 d7-d5 2. 2-c4 7-06 3, Abl-c3 @ p8-£6 4. fcl-g5 @b8-d7 5. e2-e3 £f8-c7 6. Agl-f3 c7-c6 7 a2-a3 0-0 8. Afl-d3 d5xc4 9. Ld3xc4 c6-c5 10. O-O b7-b6 11. Ydi-e2 £c8-b7 12. Bfl-dl c5xd4 13. AFBxd4 Se amenaza 14. Axe6, Fxeb; 15. AxeG+, @Bh8; 16. Axf6, y las blancas recuperan la pieza con la ga- ancia de dos peones. 13. Afo-d5 14, &gsxe7 Ad5xc3 Después de 14. ¥fxe7, las blancas ganan un peén: 15. 2xd5, exd5; 16. AB, wes, 17. Axd5!, A&xd5; 18. Hxd5!, 66; 19. BbS, a6; 20. Ad4, y la torre blanca se salva. 15. We2-94 EI prélogo auna bonita combina- cién. 15. Wd8xe7 16, Ad4xe6! f7xe6 Las negras no encuencran fa mejor defensa: 16. ....56517 Axf8, Bed; 18. Bd7!, xf; 19. BH d4!, Axcd; 20. Yxc3, Mc8!; 21. Bd4, Aes; 22. Wc7, M54; 23. Hd8+, 2p7; 24. Acl, Mxc7; 25. Bxc7, 2b7; 26. Hxa8, x08; 27. 8 xa7,ynoes facil para las blancas forzar la victori: 17 Bdlxd7! Malo seri; 17 Axc6r, @h8; 18. Hxd7, por 18......, WEG; 19. 3, Auc8!; 20. Bd, @bS y las negras ganan una pieza. 17. .... We7-f6 42 ROBERTO GRAU 18. Wedxe6+ YY f6xe6 22. LueGxf7 Acd4xf2 19. Bcdxe6+ Sg8-h8 | 23. Vgixf2 Ba8-f8 20. Bd7xb7 Ac3-04 24. BF2-2 B f8xf7 21 Bb7-f7 & f8xf7 25, Bal-fl! (1-0) PARA COMPRENDER LAS PARTIDAS EN IDIOMAS EXTRANJEROS Como estos sistemas son universales, dominando ambos pueden reproducirse partidas de cualquier idioma con sélo saber la inicial que emplean para cada pieza, pues la designacién de las casillas es igual. Para ayudar alos aficionados en este punto, agregaremos el siguiente cuadro: Pirzas Francts INGuts ALBMAN TrauiANo Ruso. K D T ie Ss Caballo Kt. Peén B Enroque fargo 0-0-0 ff long 0-0-0 Enroque corto 0-0 { castles gg Jaque + TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 43 LEXICO COMUN En ajedrez isanse muchas expresiones con las que es menester familiarizarse para comprender el sentido de lo que dicen comentaristas y tratadistas. Son por lo demas expresiones muy aitiles que facilitan la clara comprensidn del juego. Sefialaremos por ahora las principales cocances a rablero y piezas. (Diagrama Ne 46.) ALA DELA DAMA. - La mitad del tablero que comprende las columnas TD, CD, ADy D,o bien “a” “b” “c” y “d” La otra mitad que comprende las columnas TR, C R, AR y “Py "e" Pirzas Mayort. La dama y las torres. P1ezas MENORES 0 AG Los caballos y alfiles. Cenrro. La parte central del tablero, que comprende las cuatro casillas centrales 4 R y 4D de negras y blancas, o bien e4, d4, e5 y d5. Por extensién las 16 casillas centrales (diagrama N° 47). PEONES CENTRALES. Los peones de rey y dama de ambos bandos y por extensidn los dos peones de alfil. O sea peones e, dy también cy f. CASILLAS BLANCAS. - El conjunto de casillas por donde corre el alfil blanco. Son treinta y dos. CASILLAS NEGRAS. El conjunto de casillas por donde corte el alfil negro. Son treinta y dos. CoRONAR UN PEON. - Llevarlo a su tilcima linea y transformarto en una pieza. DIAGRAMA Nes ALA DE DAMA ALA DE REY DIAGRAMA Ne 40, TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 237 CAPITULO V DE LA GANANCIA Y PERDIDA DE MATERIAL LA IMPORTANCIA zar al aficionado En los capitulos anteriores nos hemos ocupado de familiar con el modo esencial de pensar el juego, de combinar jugadas y realizar sus planes. En estos planes y maniobras habra podido observarse la concurrencia de dos factores, a saber: una idea o fin que informa el plan y le da su casi totalidad de los ejemplos vistos; es la idea del mate. Y en segundo lugar, las maniobras que para la consecucién de ese fin se efecttian mediante el ejercicio de la visién mediata. Ese binomio se mostré ciertamente fecundo y nos ha servido de mucho, ya que nos ha familiarizado con lo esencial del juego: el mate y la visién mediata; pero es necesario distinguir en él dos cosas distintas. Todo plan en ajedrez supone un binomio esencial que consiste en una idea (un fin que se busca) y en una maniobra por la cual se disponen los elementos del juego en el sentido conveniente para obtener y realizar ese fin buscado. Respecto del primer término (el fin de las jugadas, planes y maniobras), parece natural que siendo el fin del juego el mate, sea éste, por derecho, el fin de todo ello. Ciertamente, el mate es el fin del juego; pero la extraordinaria complejidad de éste hace imposible que sea también el fin de todas y cada una de las jugadas. La practica demuestra que esto resulcara evidentemente perjudicial. Hemos visto que los ataques prematuros suelen provocar la pérdida de la partida. Esto demuestra que, si bien el mate es el fin del juego, no puede ser el fin directo de las jugadas y planes sino en casos especiales Estamos, pues, en la situacin siguiente: 238 ROBERTO GRAU 1© No es posible jugar ni efectuar plan ni maniobra alguna si no tenemos un fin que perseguir, y 2° El mate no puede ser fin sino de maniobras y planes ocasionales. Cual seré entonces el fin que debe orientar nuestras jugadas, cuando no pueden ser orientadas por el mate? Este es el primer problema estratégico que presenta la estructura del ajedrez, y de su solucién depende el cambio del primer término del binomio que nos esté ocupando. Es necesario que ‘nuestras jugadas estén orientadas por un fin; pero no es necesario que éste sea el mate. Después veremos que también el segundo término debe ser trascendido, que sobre la vision mediata existe una visién eliptica, de largo alcance, muy abreviada y simplificada, algo que mds que visién es prevision (pre-visidn) del juego. Pero esto sera, por cierto, problema posterior. El problema actual se circunscribe al primer término. Hay que encontrar un fin indirecto que nos permita tratar habilmente las situaciones oscuras, y para nosotros son actualmente situaciones oscuras todas aquellas en que no sc ve el mate. E1 primer razonamiento que se nos ocutre en este trance es muy sencillo y se presenta suscitado por nuestra practica elemental del juego. En ajedrez los elementos de juego son las piezas. Con ellas nos defendemos si somos atacados y con ellas atacamos y logramos el triunfo. Cuando contamos con ‘mayor mimero de piezas, mayores son nuestros recursos, y menos cuando son menos. De la observacién de ese hecho elemental que se deriva de la propia naturaleza del juego depende el gran valor que, desde buen principio, se atribuye a las piezas, y esta observacién es tan rudimental que por sus propios medios la efecttia todo aficionado desde sus primeras partidas. Apenas haacumulado una pequefia experiencia el aficionado siente, en efecto, viva satisfaccién en comer piezas al adversario y “siente” que al hacerlo su triunfo est mds cercano. Le produce por lo contrario pesar el hecho de perder alguna pieza propia, y “siente” también que con ello su contrario ha logrado ventaja. Estas primeras impresiones que producen la ganancia y la pérdida de piezas tienen un fundamento muy firme. Las piezas son las fuerzas, reales 0 potenciales, y el ajedrez es, en resumen, un juego de fuerzas. Ganar piezas es por eso, en general, ganar la partida, y los jugadores avezados consideran que, en posiciones equivalentes, la ventaja material es decisiva, y si pierden una pieza suelen abandonar de inmediato. En muchos casos basta la pérdida de un solo peén para abandonar la partid Dado este valor de las piezas, es facil sacar una consecuencia practica que resulta muy interesante pues, aunque muy grosera, sefiala un progreso conside- table en Ia ideacién del aficionado. El fin del juego es dar mate al rey adversario ¢ impedir que lo reciba el propio; pero como quiera que en gran cantidad de posiciones no es posible trabajar para el mate, pensamos que serd de buena estrategia ordenar nuestras jugadas hacia la conquista de ventaja material, con lo cual habremos logrado dos cosas excelentes: TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 239 mayores recursos para una eventual defensa, y, también, mayores recursos para efectuar un eventual ataque. Ladeduccién es muy simple; pero sin embargo sefiala un progreso profundo en el aficionado que, desde ahora, aprende a trabajar “indirectamente” para el mate, lo que es condicién de toda estrategia. Ante la evidencia dela imposibilidad de emprender desde buen principio la empresa magna del mate, el jugador (sin perder ese fin de vista y precisamente porque no lo pierde de vista) se dedica a emprendcr empresas menores, de cuyo logro espera obtener ventaja para el ulterior desarrollo del juego. Esta reduccién del ajedrez a juego indirecto es no sdlo legitima, sino imprescindible, segtin hemos visto. No es posible jugar bien —ni aun pasable- mente— de otra manera; y segtin aumenta la pericia, el juego se hace de mas en mas indirecto y por ende, de més en mas sutil e ingenioso. En cuanto al valor que, en relacién al fin del juego, tiene la ventaja m podran admitir nuestras conclusiones algunas limitaciones; pero eso no quita que la ganancia de piezas sea el mds importante factor indirecto del triunfo Tenemos pues, racionalmente fundamentadas, dos conclusiones: I Que es necesario encarar el juego indirectamente y dominar los factores indirectos del juego, y 2 Que siendo el ajedrez un juego de fuerzas, la ganancia de piezas es el mis evidente factor indirecto del triunfo y que, por lo mismo, conviene orientar hacia él nuestro juego cuando aparece imposible el mate. Deben aceptarse estas dos conclusiones (al menos provisionalmente) como erial, legitimas. La practica demuestra que la ventaja material es, efectivamente, un elemento que suele proporcionar la victoria, y que, asimismo, no es posible jugar al ajedrez mientras no se domina la técnica de la ganancia de piezas, técnica que nos permitird ganar material a nuestro rival a poco que se equivoque y, lo que es mas importante, que nos ensefiard a no perder nuestras propias piezas. Este es, efectivamente, el segundo paso que hay que dominar antes de iniciarse en mayores profundidades, cuyo estudio es absolutamente inutil emprender hasta tanto no se domine, con relativa perfeccién, este aspecto del juego. En los capitulos II, III y IV nos hemos esforzado por familiarizar al aficionado con el mate, de modo que supiese comprender y evitar las amenazas de mate de su adversario y supiese prepararlo y darlo, a su vez, tan luego la situacién lo permitiese. Lo suponemos ahora duefo de cierta habilidad a este respecto, y en este capitulo V pretendemos desarrollar en él idéntica habilidad en lo que se refiere a la ganancia y pérdida de piezas. Ciertamente, una profundizacién mayor, que efectuaremos mas tarde, nos demostraré “a posteriori” dos cosas: a) Que el fin “ganancia de material”, ni con mucho es aplicable a codas las jugadas, planes y maniobras, pues exactamente como en el caso del mate, son innumerables las posiciones en que no puede intentarse ganancia de pieza alguna yen las cuales intentarlo resultarfa sumamente perjudicial; y 240 ROBERTO GRAU b) Que en muchos casos este fin indirecto esté en abierto conflicto con el fin esencial del juego, ya que en muchas oportunidades acontece que, perdiendo piezas, se gana, y gandndolas, se pierde. Estas dos observaciones nos pondran frente a la verdadera teoria cientifica del juego, al revelarnos que el verdadero factor indirecto ¢ infalible de juego es un factor complejo que llamamos, a falta de mejor nombre, la posicién, factor cuyo anilisis comprende toda la teoria del juego. Pero para entrar en esa etapa definitiva de la ensefianza es menester antes dominar con seguridad esta técnica de la ganancia de material —ataque y defensa del material— que ahora emprenderemos. EL VALOR DE LAS PIEZAS Es indudable que el aficionado que nos haya seguido hasta el presente se ha dado cuenta clara de que las piezas tienen un valor distinto entre si. Si la légica no lo indicara, bastarfa leer algunos de los comentarios que hemos deslizado en las partidas para observar que la verdadera dificultad del juego estriba en esa diferencia de valores. En el presente capitulo sdlo nos ocuparemos de los valores intrinsecos de las piezas, sin entraraconsiderar otro de los aspectos de estos valores que contribuyen adar atin mayor complejidad al tema: el valor estratégico, que hace a veces que estos valores frios desaparezcan. También esto fo habran observado los aficiona- dos, pues sélo asi se justifica el sacrificio de material. Lo més importante en ajedrez es dar mate, y entonces, el mayor valor es llegar aese resultado. Sutilizando un poco, podriamos llegar a establecer un valor del mate y en esta forma justificariamos el cambio ventajoso de valores, o el sacrificio de los mismos, para arribar a ese resultado. Asimismo, el empate por ahogado es otra alteracién fundamental a la regla del valor de las piezas, ya que complica su aplicacién, pues hemos observado infinidad de casos en que se llega al empate a pesar de existit una desproporcién de fuerzas extraordinaria. Pero todo esto es secundario y es la excepcién. En la mayorfa de las partidas gana el que tiene mayor ntimero de piezas, y se podria afirmar que basta la ganancia de un peén para asegurarse la ganancia de la partida en la mayorfa de las ocasiones. Al iniciarse el juego empieza la lucha para ganar material, o para conservar el material. Como la practica demuestra que, si bien llegar al mate es el ideal de la partida, no es posible dar mate ante una defensa racional del adversario si éste conserva la totalidad de sus fuerzas, resulta a menudo mds cémodo, y sobre todo es més usual, tratar de acumular ventajas de material suficientes como para provocar el final y ganar en esta etapa de la partida. Hasta ahora nada hemos estudiado de los finales en si por entender que este tema, si bien extraordinariamente importante, es también extraordinariamente complejo, y no puede explicarse por razonamiento. Para estudiar finales es necesario que el jugador acumule variantes en la memoria, fije posiciones y realice una suerte de anilisis en desacuerdo con su capacidad ajedrecistica. El final es TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 241 la sutileza del ajedrez; es la culminacién del arte del ajedrecista, y no es ficil comprender sutilezas cuando atin no se ha terminado de comprender el ajedrez Es por esta razén que en nuestro método de ensefianza dejaremos los finales para la tltima parte de este libro. Quizd deslicemos alguno que otro final simple antes deentrar de lleno en el estudio dela teorfa de los finales, pero dejaremos su estudio y su andlisis completo para darlos a conocer cuando juzguemos que el lector esti en condiciones de asimilar las finezas tacticas que los animan. Para comprender el final es necesario comprender muchos problemas de alta estrategia y dominarlos plenamente. Tan cierto es esto, que hay muchos jugadores experimentados que tropiezan con grandes dificultades para imponer enel final la ventaja material a causa de no haber seguido un método inteligente de estudios y de tener vicios de origen en su formacién ajedrecistica. Lo que nos interesa ahora es saber cémo se puede llegar con ventaja aun final, © cémo se puede ganar material para poder Hevar a cabo un ataque ganador especulando en la superioridad de fuerzas. Més tarde estudiaremos los sistemas de ganancias de piezas y daremos ejemplos caracteristicos de esto; pero para que el aficionado pueda comprendernos bien, primeto es necesario explicar cudl es el valor de las piezas, comparandolas entre si. Si por valor material entendiésemos el valor intrinseco de las piezas, Hegaria- mos a la conclusin de que el rey tiene un valor absoluto, superior a todas las dems piezas juntas, ya que de su pérdida depende la pérdida de la partida, aun existiendo todas las demds piezas en el tablero. Pero como el rey es piezade accién, ya que, enel final, de la buena explotacién de su movilidad depende la ganancia de la partida, estableceremos més tarde su valor, desde el punto de vista de sus posibilidades en el tablero. Mucho es lo que se ha dicho, y mucho es lo que se ha escrito sobre el valor delas piezas. Exactamente no ha sido nunca posible establecer cual es la verdadera diferencia de las piezas entre si, pero puede afirmarse que se ha Hegado a una relacién aproximada de valores, tomando como base el pedn, y considerando a éste como unidad. Antes de estudiar la razén de ser de estos valores diremos cudles son, de acuerdo con lo sostenido en la materia por autoridades de Ia fuerza de maestros como Capablanca, Alekhine y otros: El pedn vale asi 1; el caballo 3 peones; el alfil 3% peones; la torre 5% peones y la dama 10 peones. En esta forma, dos piezas menores (se llama asi a los caballos y a los alfiles) valen mas que una torre, y mucho menos que una dama. Tres piezas menores compensan aproximadamente a una dama, al igual que dos torres, que, sin embargo, son, segiin opinién generalizada, un poco mas valiosas que una dama. Una torre y una pieza menor también valen menos que la dama, y haciendo un ligero célculo, se observard el porqué de todo esto. Dos piezas menores, por ejemplo, un caballo y un alfil, valen en conjunto 6¥, y la torre sdlo 514, lo que evidencia que torre y peén compensan a las dos piezas menores. Sin embargo, pricticamente sucede que torre y peén contra caballo y alfil slo permite una laboriosa defensa, y que, en cambio, torre y dos peones contra dos piezas menores, 242 ROBERTO GRAU es algo favorable. Es decir, que el justo medio estarfa en torre y peén y medio contra dos piezas menores (caballo y alfil segtin nuestro ejemplo). Hemos dicho que tres piezas menores compensan a una damay es ficil advertirlo, de acuerdo con la escala de valores que hemos detallado. Si la dama vale diez, y un caballo tres, y losalfles tres y medio, sucede que dos caballos significan 6 y més 3 Ys del alfil hacen un total de 9 ¥%, lo que establece una diferencia muy escasa. En cambio, dos piezas menores y una torre son superiores a una dama, por cuanto significan numéricamente una ventaja de uno o dos peones, y dos torres son algo superiores, por cuanto significan un peén de ventaja, Hemos dejado para el final la consideracién del valor del rey, por cuanto esta pieza ejerce un papel valioso al final, y es muy dificil establecer realmente sus posibilidades. Sin embargo, la practica ha demostrado que vale mas que una pieza menor, y se ha llegado a establecer su valor en cuatro peones. Todo esto, como antes hemos dicho, esta sujeto a un segundo valor: el valor posicional; pero también hemos dicho que éste es la excepcidn. En la mayorfa de las ocasiones, el que tiene calidad de ventaja (torre contra alfil o caballo) gana, como ast también el que lleva una pieza de ventaja y aun un solo peén. Como estudiaremos mas adelante la ganancia de piezas, ¢s conveniente establecer el verdadero alcance de las piezas en el tablero. A QUE SE DEBE LA DIFERENCIA DE VALORES? Hemos establecido el cuadro de valores de las piezas, que més adelante repetiremos para que se grabe perfectamente en la mente del aficionado. Ahora es necesario explicar el porqué de esta desproporcién de valores. El valor de las piezas se da de acuerdo con la capacidad ofensiva de las mismas, de acuerdo con su radio de accién en el tablero, y con su mayor agilidad y dinamismo. Mediante una serie de diagramas comentados trataremos de hacer clara al aficionado la razén fundamental de esos valores dispares, y se verd que los mismos estin regidos por una ldgica absoluta. EL REY El rey, como antes hemos explicado sélo puede moverse un paso, pero en cualquier direccién del tablero. En esta forma su movilidad se reduce cuando é ingul 4 iva de Cie estén un angulo, por cuantose privade yyy” yyy" yp los movimientos hacia atrds y hacia uno Yi, WY, de los costados. Ejemplo: a 7 Observando el diagrama se verd que a Day en el dngulo ef rey dispone de tres casi- YJ Ilas, en la banda de cinco, y en las demas situaciones del tablero, de ocho casillas. DIAGRAMA No 364 TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 243 Sabemos, pues, que el rey tiene una agilidad minima de tres casillas y una maxima de ocho casillas. El rey, al igual que el peén, por dispo- ner de algunos movimientos excepcionales puede, en determinados casos, tener seis y hasta siete cuadros para moverse, aun es- tando en la banda, yes cuando dispone del recurso de enrocarse. Veamos: El diagrama Ne 365 sefiala con pun- tos las casillas donde el rey puede ir. Se observara que las negras pueden realizar con su rey, ademés de los cinco movi- mientos usuales de la banda, otro més, ya que al poder enrocarse en el flanco dama, pueden ubicar también su rey en DIAGRAMA Ne 365 8, lo que aumenta la agilidad del mismo. Las blancas atin disponen de un movimiento mis, ya que pueden enrocarse en cualquiera de ambos flancos, lo.que aumenta a siete casillas su agilidad. No obstante, éstas son dos excepciones a la regla general, ya que es un recurso que sdlo puede presentarse una vez en el transcurso de cada partida y no debe considerarse como permanente. Puede afirmarse, pues, que el rey tiene tres graduaciones de agilidad: eres movimientos, cinco y ocho. La DAMA Es ésta la pieza mas dgil del tablero y es por dicha razén la que més vale. Ya antes hemos explicado el alcance de sus movimientos, y poniéndola sobre un tablero sin piezas se puede observar el enorme radio de accién de esta pieza que casi abarca la mitad de los cuadros del tablero en algunas posiciones. El minimo de agilidad de la dama es de 21 casillas, y ef maximo de 27. Es decir, que nunca disminuye en porcen- taje apreciable su radio de efectividad, lo que da fuerza a su extraordinaria impor- tancia en el transcurso de la partida. En el diagrama Ne 366 se ve a la dama blanca ocupando una casilla cen- tral desde la cual irradia su accién a 27 escaques del tablero, En cambio, ladama negra, desde h1 vulnera sdlo 21 casillas. a ee @ ao BW eps! DIAGRAMA No 368 ROBERTO GRAU La TORRE La torre es la tinica pieza que, cual- quicra que sea su situacién en el tablero, domina el mismo ntimero de casillas. Ubicada en cualquier cuadro, su accién se ejerce sobre la horizontal y la perpen- dicular, y en esta forma son catorce las casillas dominadas por esa pieza en todos los casos. (De més esta decir que no entramos a considerar la obstruccién de las demas piezas sobre esta movilidad.) EL ALFIL El alfil es una pieza que varia en notable forma su agilidad de acuerdo con la casilla en donde se encuentra ubicada. No obstante, su accién es gran- de y superaen mucho en algunas ocasio- nes al caballo, pero su diferencia poten- cial no es mucha, por la importante raz6n de que, como siempre se mueve en una diagonal del mismo color, sélo pue- cle actuar en 32 de las 64 casillas del tablero, y esta limitacién de su gran dinamismo hace que practicamente no brinde durante el transcurso de la parti- da muchos mayores beneficios que el caballo, cuya agilidad estudiaremos més adelante. El alfil puede dominar, segtin sus situaciones, siete escaques, nueve, once 0 trece, que es el maximo de agilidad de que dispone. En el diagrama N° 368 se podra observar claramente lo que decimos. En este diagrama sefialamos dos posiciones distintas del alfil. La una le brinda el maximo de radio de accién y la otra el minimo. También podria agregarse un alfil enc5, por ejemplo, desde clonde actia en once casillas, y otro en b2, desde donde solamente acttia sobre nueve cuadros. Se observard que esta pieza, tanto en un dngulo como en cualquier casilla de la banda, sélo domina siete casillas y que su radio de accién aumenta a medida que se aproxima al centro del tablero. 1 RALADU GENERAL DE AJEDREZ st EL CABALLO Es el caballo la pieza que mayores cambios oftece en su agilidad, de acuer- do con el lugar que se le dé en el tablero. Nunca su radio de accién es muy gran- de, ya que oscila de dos cuadros a ocho su agilidad. Tiene la diferencia funda- mental sobre el alfil, de que siempre ataca cuadros de color distinto al en que se encuentra ubicado, y en esta forma complementa admirablemente la accién de dicha pieza. Observando el diagrama se verdn DIAGRAMA Ne 369 cinco posiciones donde oftece las diver- sas Variaciones por nosotros sefialadas. Como se ve por el diagrama que antecede, el caballo es la pieza que en forma més notable cambia de valor, y su agilidad en algunos casos puede reducirse en un setenta y cinco por ciento. EL PEON El peénes, junto con el alfil, la nica pieza que no puede separarse del sendero que tiene asignado. Su accién no puede llegar a muchas de las casillas del tablero, yalno poder retroceder, su radio de agilidad resulta pequefio. Lo usual es que sdlo puede disponer de dos cuadros al iniciar su marcha, y de uno en los demas casos, pero como captura de distinta manera de la que camina, puede llegar en ciertas posiciones a disponer de cuatro jugadas posibles. Esto, al igual que en el caso del enroque, de acuerdo con la situacién de otras piezas en el tablero. El pednesla tinica piezaala que puede aumentar, en su accién, la posicién en el tablero de las piezas adversarias y asi, en determinados casos, como hemos dicho, dispone de cuatro posibilidades. Observando este diagrama se vera una variedad de posibilidades que ofrece la marcha del pedn, siempre de acuerdo UY Y con la situacién de las piezas adversarias My, A en el tablero. El pedn dea2 puede jugar en dos formas, ya aa3 0 aa4, de acuerdo con la opcién que es patrimonio del pedn en la primera jugada. El pedn de c7 tiene dos opciones: avanzar ac8, 0 tomar el caballo deb8, en ambos casos corondndose dama, o pi- DIAGRAMA Ne 370 246 ROBERTO GRAU diendo ya una torre, un alfil, o un caballo. Es decir que, a las posibilidades de sus dos movimientos, se agrega el importante detalle téctico de que puede pedir cualquiera de las piezas de su propio bando, sin ser, como antes hemos dicho, rey ni quedar en peén. El pe6n de d2 tiene tres opciones, en cambio. Puede avanzar a d3, a d4, 0 también capturar el peén de 3. En cambio, el pedn de g2 tiene el maximo de agilidad que le puede brindar una posicién y es cuando puede capturar en ambos costados diagonalmente, 0 avanzar yaa g3 0 a g4. Finalmente, hemos puesto el peén deh5, queestéen la posicién minima de agilidad de los peones, y, por cierto, la mas habitual. Sélo puede avanzar un paso en Ia columna. Es ésta aparentemente la pieza més ficil de manejar, y es sin embargo el secreto mayor de la estrategia del ajedrez, como veremos oportunamente. El hecho de no poder retroceder nunca obliga a no poder arrepentirse del movimiento de esa pieza, y esto hace que su valor sea pequefio en relacién a las otras piezas menores, a pesar de la extraordinaria posibilidad de poder transformarse hasta en una dama. CONSECUENCIAS LOGICAS Deeste anilisis que sobre el valor de las piezas y su funcién en el tablero hemos realizado se desprenden una serie de cosas simples, pero necesarias de sefialar para que el aficionado pueda realmente avalorar cuando ha ganado material y cuando ha perdido material. Facil es advertir, por ejemplo, que si un jugador captura dos alfiles a cambio de uno, ha hecho un magnifico negocio, pero hay otro tipo de cambios o de ganancias y pérdidas de material, un tanto ms complejos, que nos apresuraremos a sefialar para poder luego comentar los aspectos caracterfsticos de las ganancias de piezas y mostrar cémo casi todos ellos responden a ideas estratégicas Ficiles de especificar y de comprender. De mis esta decir que todo esta supeditado al valor estratégico, por cuanto hemos visto cémo a menudo menos piezas ganan contra més; pero ya hemos dicho que esto es la excepcién y que habitualmente el que tiene mayor nimero de piezas gana. Observaremos algunos diagramas elementales en los cuales se produzcan cambios que originen desniveles entre las fuerzas de uno y otro bando, para grabar con mayor exactitud todo lo que hemos sostenido. Pero antes estableceremos que alfil por alfil, o alfil por caballo, es siempre un cambio, a pesar de la ligera diferencia que hemos apuntado a favor del alfil, por razones que ya explicaremos oportunamente. Una torre cambiada por un alfil o por un caballo significa “perder calidad”, como se dice en ajedrez cuando se realiza este cambio desventajoso de material, ya que hemos visto a la torre valer dos peones més que las otras piezas menores. Hemos dicho ya antes, y ahora insistimos, que dos torres contra una dama es casi siempre un cambio, ya que se compensa el valor material de estas piezas, y TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 247 también hemos manifestado que una torre y dos alfiles, 0 una torre y caballo y alfil, o una torre y dos caballos, contra la dama, es un cambio ventajoso y favorece al jugador que tiene las tres piezas. En cambio, dos caballos y un alfil, o dos alfiles y un caballo contra la dama, da un equilibrio de material que en la lucha practica se hace evidente. También da equilibrio una torre, o una pieza menor (caballo o alfil) y dos peones, contra la dama; siendo desfavorable cambiar dos piezas menores por una torre. Haciendo calculos, el aficionado verd que, en todos los casos, la suima de valores de las piezas acusa una matemitica relacidn que le bastard para poder calcular sobre el tablero, siempre con exactitud, cuando realiza cambios material- mente buenos o malos, asi como cuindo gana material o lo pierde. Todo esto desde el punto de vista material, ya que el punto de vista estratégico de la bondad de los cambios sera tratado mas adelante, por set excesivamente complejo y ser asimismo subsidiario del conocimiento que ahora detallamos. Veamos el diagrama siguiente, que es NEGRAS: VILLEGAS aleccionador: Es ésta la posicién de una partida jugada por el ex campeén mundial José Ratil Capablanca contra el jugador ar- gentino Benito H. Villegas. El ejemplo es bonito, si bien un tanto complejo. En la posicién seftalada Villegas aca- ba de jugarcxd4 atacando Ja daa, para obligar aparentemente a responder con xd4, apoyando el caballo de eS y permitiendo una simplificacién com- pleta de las piezas menores. Capablanca idea una combinacién de ganancia de material, facil de apreciar BLANCAS: CAPABLANCA para quien conozca el valor de las piezas DIAGRAMA N° 371 que antes hemos detallado. Especula en una posicién de mate del adversario (base de innumerables maniobras de ganancia de piezas) y, producida una gran simplificacién, quedard con un saldo de material muy favorable. Veamos: 1. Axd7!, YW xd7! Asi jugé Villegas y logré evitar la pérdida de material que nos interesa detallar, y que era la siguiente:l. ....., dxe3; 2. Axf6+, S2h8 (si 2........ gxhG, seguirfa 3, Hed y 4. Loxf6+4); 3. Bhd! (el secreco dela combinacién radica en esta amenaza de mate que debe obligara realizar una mala jugada, permitiendo la realizacién de un jaque doble recuperando la dama con un buen saldo de material favorable), h6 (unica); 4. Hxh6+!, gxh6; 5. Ae8+, Vh7; 6. Axc7. Stimense ahora las fuerzas restantes de cada bando y se observaré que las blancas tienen una apreciable ventaja material, ya que habrian capturado un 248 ROBERTO GRAU caballo, un alfil, un pedn y la dama, sucesivamente, a cambio de un pedn, una torre y la dama. Stimese el valor de estas piezas y se verd que las blancas han capturado piezas por valor de 17 y 1/2 contra 16y 1/2 que han perdido. Por lo tanto, de acuerdo con lo que hemos visto, quedarian con una ventaja equivalente a un pedn, que deberfa darles la victoria. UN EJEMPLO INSTRUCTIVO Observaremos ahora un instructivo ejemplo de cambios sucesivos de piezas que Ilevan a una ganancia de material. En estos cambios suelen confundirse los aficionados por no Ilevar bien la cuenta de las piezas que van desapareciendo de la escena. Muchas veces los principiantes se encuentran, sin saber cémo nit cuando, con una pieza menos por causa de estos errores de célculo del cual el ejemplo que damos, por ser muy com- plejo, es muy instructivo. En esta posicién juegan las blancas y optan por realizar una serie de cambios de piezas especulando en un detalle pri- mordial para ello. Las blancas realizan la primera captura y siempre llevan una captura de ventaja, Sélo deben tratar de evitar que el negro capture en ese interin una pieza de mayor valor que ellas, para tener la seguridad de que por lo menos no han de perder material en estos cam- bios. Veamos: |. £4xc6, &xc3? El error. Las negras debieron rechazar la propues- ta de las blancas y seguir con xc6, parando el cambio de piezas en la prime- ra jugada. Ahora se ven lanzadas en un torbellino de simplificacién que ha de barrer con todas las piezas y dejar al blanco con una de ventaja. 2. &4xd7(no Yxc3, a causa de 2x06, lo que dejaria todo reducido a un simple cambio), £xd2; 3. 2xe8, fuxel (para tener la posibilidad de sacar el alfil de la linea extrema, tomando el caballo); 4. Sxf7, Soxg3; 5.L.xg3 (ésta fue la jugada que no previeron las negras, y realmente la més simple). Ellas supusieron que en la fiebre de los cambios, el blanco continuarfa con 5. £axg8, alo que seguirfa S.xf4; 6.2xe6, &xe3; 7.LLxc8 (si Bel, Af2;8.Be2, He8; etcétera) Bxcl;8. &xb7, &xb2;9. @xb2, Hlegando aunaliquidacién total de piezas mayores y menores y quedando en un final de peones con exacta proporcién de material cada uno. DIAGRAMA No 372 DE LA GANANCIA Y PERDIDA DE MATERIAL Podemos distinguir las causas que proporcionan ganancia de material en dos

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