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Instituto Tecnolgico de San Juan del Ro

Protocolo de investigacin:
PROBADOR VIRTUAL DE PRENDAS Y
ACCESORIOS
P RE S E N T A:
Alumnos:

No. De control:

Flores Martnez Miguel ngel

14590201

Santiago Mrquez Hernn

14590240

Ordua Rubio Arent

14590226

Nieto Gonzlez Sindi

14590222

Mrquez Mayorga Diana Laura

14590213

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


I.S.C ANGELICA JACQUELINE AMAYA PREZ
AGOSTO/DICIEMBRE 2015

La personalidad es el mejor accesorio que puedes llevar [1]


Roberto Cavalli.

NDICE
I.-INTRODUCCIN....................................................................5
II.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....6
III.-ANTECEDENTES DEL PROBLEMA.7
IV.-JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN..8
IV.I.- Impacto social...8
IV.II.-Impacto ambiental....9
IV.III.-Impacto tecnolgico....9
IV.IV.-Impacto econmico.....9

V.-HIPTESIS...10
VI.-VARIABLES DE INVESTIGACIN.10
VI.I.-Variable dependiente. ...10
VI.II.-Variables Independientes. ....10

VII.-OBJETIVOS.......10
VII.I.-Objetivo General. ...11
VII.II.-Objetivos Especficos. ........11

VIII.-TIPO DE INVESTIGACIN........11
IX.-METODOLOGA........11
X.-ALCANCES Y DELIMITACIONES.......12
XI.-INSTRUMENTACIN...........13
XII.-VIABILIDAD....13
XII.I.-Tiempo de Elaboracin (Cronograma). .14
XII.II.-Recursos Materiales. ..14
XII.III.-Recursos Financieros. .......15
XII.IV.-Recursos Humanos. ......15
XII.V.-Recursos Institucionales (Si aplica). 17

XIII.-. CONCLUSIN.........18
XIV.-FUENTES DE INFORMACIN....18
XV.-GLOSARIO DE TRMINOS.....19
XVI.-ANEXOS...20

NDICE DE TABLAS
Tabla I.-Desglose de recursos materiales15
Tabla II.-Recursos humanos, mostrando el personal, su funcin y descripcin que desempean
durante el proyecto.16

NDICE DE FIGURAS
Figura 1.Diagrama de actividades..14

I.-INTRODUCCIN
En el presente documento se desglosa la investigacin que va enfocada al desarrollo de un
probador virtual, en el cual se desarrollaron temas que parten desde los alcances, planteamiento
y justificacin, entre otros, para dar a conocer al lector un panorama ms amplio de dicha
investigacin y con esto comprobar la factibilidad del proyecto.

En la primera parte de este documento se encuentran los diversos antecedentes del proyecto que
se estn tratando, se encontrar que no existe an tanta informacin acerca del mismo y eso hace
ms viable dicha investigacin. Tambin se van a analizar los problemas que se pretenden
resolver para poder desarrollar e implementar el proyecto.

Se enfrentarn las diferentes reas donde impacta el proyecto, a nivel social, tecnolgico,
ambiental y econmico, y como abordar estos temas. Tambin se analizar la hiptesis que se
tiene planteada y los objetivos que guan la investigacin.

Por ltimo se declaran las conclusiones generales de todo el proyecto con base en los datos y
determinaciones hechas en cada una de sus partes; as como los anexos del presente trabajo para
dar una mejor referencia y entendimiento del mismo como videos, pginas de internet, artculos,
libros, entre otros.

II.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La situacin que se identific es que, al hacer compras ya sea por catlogos o en lnea no hay
certeza en a las tallas o en si realmente queda como lo hacen ver, ya que las caractersticas
morfolgicas de los modelos que muestran las prendas y accesorios no siempre son muy
realistas, segn se afirma en el documento titulado Modelos y probadores de ropa virtuales de
Kioskea (2014) bajo la licencia Creative Commons.[2]
Ir a una tienda para comprar algn artculo, ya sea prenda o accesorio, es una situacin muy
tediosa a la hora de estar seleccionando prenda por prenda y/o accesorio por accesorio, adems
de que se puede daar algn artculo dentro de la tienda lo que en su caso implica una prdida
econmica; de acuerdo con estudios de mercado y pruebas de consumo que realiz IBSG
(Internet Business Solutions Group) de la empresa de telecomunicaciones Cisco Systems, por
lo que al crear Cisco StyleMe (probador virtual) result ser un xito con hombres y mujeres de
todas las edades. Dos grupos de consumidores (mujeres de ms de 50 aos de edad y las mujeres
menores de 20 aos) estaban especialmente entusiasmados con las tiendas virtuales. Durante
las pruebas, se hizo evidente que el grupo mayor de edad con la facilidad que implica el probador
virtual y el asesoramiento de expertos logr comprender y ver la tecnologa de una mejor
manera, positivamente hablando. Para las mujeres jvenes, las pruebas mostraron que Cisco
StyleMe hizo la experiencia de compra a la vez divertida y social.
EL hecho de probarse las prendas fsicamente es peligroso porque no se sabe con certeza cuantas
personas pueden hacer uso del artculo dejando residuos humanos lo que puede provocar alguna
enfermedad, ya que segn Notimex (2011) Diana Castillo Martnez, dermatloga del Hospital
General de Zona 2-A Troncoso del IMSS, seal que con solo probarse prendas pueden
contraerse enfermedades como tia, sarna, y dermatitis de contacto, debido a la posible falta de
higiene en los usuarios.
Tambin los catlogos son una prdida de tiempo ya que si en la seleccin de artculos
fsicamente se pierde tiempo igual la revisin de catlogos es tediosa debido a que cuando se
selecciona el articulo hay que ponerle el nombre, el nmero, la cantidad, y esperar hasta el da
de entrega que pueden ser 15 das o hasta un mes para poder recibir el pedido, quien a su vez

puede llegar daado o bien dependiendo de lo que se pidi puede no quedar a la medida de
acuerdo a lo mencionado en un artculo de la revista Muy interesante escrito por Lisa Frettwell.
Adems hoy en da, la mayora de los usuarios no compran ropa y calzado por catlogos o en
lnea, por miedo al cmo me quedar pues no pueden probarse la prenda fsicamente desde
casa para saber cul es su talla y ver cmo combina con otras prendas, segn Cisco Style (2013).
Debido al problema que dar pie a esta investigacin se plantea la siguiente pregunta:
Qu impacto tiene la implementacin de un probador virtual en puntos de venta estratgicos
tanto en empresas grandes como en empresas pequeas?

III.-ANTECEDENTES
En la actualidad, algunas marcas ofrecen un servicio virtual para que el usuario ya no tenga que
desplazarse a las tiendas a probarse cada prenda gracias a los modelos virtuales que se probarn
la ropa por el usuario, lejos de la multitud y lejos de la opresin de los probadores, sobre todo
en perodos de rebajas.
La empresa Redoute fue entre los primeros comercios de venta en lnea en innovarse en la
materia poniendo a disposicin de sus clientes un modelo virtual (masculino y femenino). En la
actualidad, la empresa Redoute da la posibilidad entre dos tallas (38 y 46) y 6 morfologas
diferentes. Aunque las elecciones de modelos son limitadas (poca eleccin de tallas, poca
posibilidad de establecer una morfologa a medida), esta aplicacin permite construir un
vestuario, hacer pruebas, combinaciones en menos tiempo del que se lleva en un probador de
manera fsica.
La aplicacin de software fits.me va mucho ms lejos en la personalizacin (talla, pecho,
medida de la cintura, caderas y brazo). Es el usuario quien configura su propia morfologa. La
aplicacin ofrece el resultado muy parecido a la realidad aumentada gracias a todos los campos
llenados. El doble virtual parece ser la solucin ideal para evitar sesiones fastidiosas de prueba
en tiendas y ver la ropa puesta bajo diferentes ngulos. La solucin, aunque todava poco
difundida ya que solo la usan las marcas reconocidas como: MEXX, Adidas, Hugo Bos, debera
extenderse a otras marcas por su xito encontrado.

En el ao 2013, la empresa global Cisco Systems principalmente dedicada a la fabricacin,


venta, mantenimiento, y consultora de equipos de telecomunicaciones implement un probador
(virtual dressing rooms) con realidad aumentada (Cisco Style) que permite a sus clientes de
ciertas tiendas probarse ropa sin desvestirse. El usuario o usuaria se coloca delante de un gran
espejo sobre el cual aparece su doble virtual y las prendas de vestir (la coleccin de la tienda)
que desea probar antes de comprar. Sobre el mismo principio, el Centro de Innovacin de las
Tecnologas sin Contacto (CITC EuraRFID, organizacin sin fines de lucro con sede en Lille
(norte de Francia)) implement hace poco un sistema que permite probarse prendas sin
ponrselas. Esto se puede hacer en un probador, con un dispositivo mvil, un espejo sobre el
cual es conectado un dispositivo reconocedor de imagen (Kinect) y las etiquetas del traje RFID.
Las pruebas se muestran en lo alto del espejo. Estas soluciones de prueba virtual estn recin en
su etapa inicial y son todava reservadas slo para las marcas ms reconocidas pero gracias a su
xito seguro pronto se introducir al comercio de la moda en general.

IV.-JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
El presente proyecto tiene impacto positivo en diferentes reas, las cuales se muestran a
continuacin.

IV.I.-En el aspecto social.


El hecho de que se est reemplazando la manera de trabajar actual con el posible desarrollo de
la aplicacin a travs de la presente investigacin, no quiere decir que no habr trabajo en la
empresa sino todo lo contrario. A largo plazo en el entorno que se aplique ayudar sobre todo a
la sociedad porque al extenderse, necesitar ms personal para actualizar la informacin de la
base de datos en el rea de prendas y accesorios ya que puede ser que se agote algn producto,
por lo tanto seguir generando trabajo, que es lo que sustenta a las familias bsicamente. Otra
ventaja es que ya no sera necesario llevar a los nios de compras hasta las tiendas
departamentales lo cual es un alivio tanto para ellos como para los paps, las personas
discapacitadas o con alguna enfermedad ya no tendran que moverse de su zona de confort solo
para hacer compras de prendas y accesorios, las compras se pueden hacer en muy poco tiempo

sin necesidad de interrumpir las actividades diarias del usuario como el trabajo, clases, entre
otras.

IV.II.-En el aspecto ambiental.


Con sta investigacin se fomentar el desarrollo de una aplicacin, la cual estara reemplazando
los catlogos fsicos, lo que a su vez evita el uso de papel para su impresin y por lo tanto seran
menos los rboles utilizados para bienes econmicos, adems del considerable ahorro de tinta y
lo que conlleva su utilizacin al imprimir ya que el uso de cartuchos contribuye a contaminar,
sin embargo, eso no frenara el negocio en s, tambin se evitar la contaminacin por el uso de
transporte ya que no ser necesario ir de compras hasta las tiendas departamentales pues se
podra adquirir cualquier prenda o accesorio por medio de la aplicacin que se planea
desarrollar, adems de no generar contaminantes con lo que se implementara.

IV.III.-En el aspecto tecnolgico.


Si bien, ya hay antecedentes de vestidores virtuales, sta investigacin pretende llevar a una
mejora tecnolgica en cuanto a lo que ya se ha implementado anteriormente, pues se encontrarn
las herramientas adecuadas para poder crear un software empleado en dispositivos mviles para
hacer ms prctico su uso a diferencia de lo que ya se ha implementado hasta ahora pues se
podr escanear a escala la complexin del usuario de manera virtual y no en presencial como
actualmente se realiza, lo que es ms innovador y prctico para usarse en el lugar que sea.

IV.IV.-En el aspecto econmico.


La implementacin de la aplicacin a la cual estara llevando sta investigacin como tal, dar
pie a la reduccin de costos en la empresa que implemente dicha aplicacin, adems como est
ofreciendo un beneficio innovador para los clientes mejorar las ganancias de la empresa
considerablemente. Ya una vez implementada a largo plazo sus ventajas sern an mayores,
puesto que se recuperar lo invertido, adems de generar ms ganancias al expandir su
implementacin, y como lo que se pretende con esta investigacin es encontrar el rea de
oportunidad para implementar el software, la cual es un rea muy extensa, entonces no puede

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haber perdidas econmicamente hablando sino todo lo contrario pues podra implementarse
incluso en un dispositivo personal para tener un negocio desde casa sin ser necesariamente una
empresa.

V.-HIPTESIS
A continuacin se describe la hiptesis planteada:
La implementacin de vestidores virtuales en pequeas o grandes empresas es factible y tendr
un impacto positivo en el incremento de la compra-venta de prendas y accesorios.

VI.-VARIABLES DE INVESTIGACIN
VI.I.-Variables dependientes.
Impacto positivo en la compra-venta de prendas y accesorios.

VI.II.-Variables independientes.
La implementacin de vestidores virtuales

VII.-OBJETIVOS
VII.I.-Objetivo general.
Identificar el rea de oportunidad de productos y servicios para la belleza femenina y
masculina, mediante una indagacin sobre los productos o servicios que son requeridos con
caractersticas personalizadas, as como las herramientas que ayuden a crear una aplicacin que
permita probar las prendas y accesorios de manera virtual por medio de dispositivos
reconocedores de imagen, para facilitar el proceso de compra-venta.

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VII.II.-Objetivos Especficos.

Identificar el rea de oportunidad de productos y servicios para la belleza femenina y


masculina.

Indagacin sobre productos y servicios que sirve para personalizar las facciones de cada
persona.

Indagacin de herramientas actuales que ayuden a crear una aplicacin que permita probar
prendas y accesorios de manera virtual.

Indagar sobre los diferentes dispositivos reconocedores de imagen, que se pueden utilizar
para la implementacin de a aplicacin a desarrollar.

VIII.-TIPO DE INVESTIGACIN
Por el objetivo planteado, as como las caractersticas que pretende esta investigacin se decidi
optar por el tipo de investigacin documental, que como su nombre lo indica, se basa en fuentes
de carcter documental, tales como las obtenidas a travs de fuentes bibliogrficas,
hemerogrficas o archivsticas.

IX.-METODOLOGA
Para el desarrollo de un buen trabajo de investigacin, es necesario seguir paso a paso la
metodologa presente, para mantener un mejor control de la informacin y orden en el contenido.
De acuerdo a lo anterior se toman los siguientes puntos como pasos de la metodologa:

1. Planteamiento del problema: Se enfoca a la manera que se tiene que medir la ropa en
las tiendas de dichos productos y es poco higinico.
2. Definicin del alcance de la investigacin: Se tratar de limitar la investigacin al rea
de ropa y accesorios, especficamente en el de mejorar la forma de medirte la ropa.

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3. Formulacin de hiptesis: En esta seccin se establece la hiptesis que surge a raz del
tema que se elige para los probadores de ropa virtual.
4. Seleccin de las unidades de estudio: De acuerdo a los problemas de medirse la ropa
las unidades de anlisis sern los clientes de tiendas departamentales en el rea de ropa
y accesorios.
5. Recoleccin de informacin: Se dar mediante la realizacin de encuestas, entrevistas
e investigacin de campo que acumularn datos importantes, los cuales nos permitir
estar actualizados en tiempo y forma para poder obtener un mejor panorama del
proyecto.
6. Anlisis de informacin: La informacin obtenida en este documento nos mostrar un
anlisis de desarrollo a la tecnologa aplicada a virtualizacin, por medio de la realidad
aumentada para presentar una mejor manera en cuanto a medirse la ropa y accesorios.

X.-ALCANCES Y DELIMITACIONES
X.I.-Alcances.
Este proyecto tiene como alcance crear una herramienta que sirva a los usuarios finales tanto
hombres y mujeres, como instrumento para probar y modelar ropa y accesorios.
Favorecer al rea de productos y servicios del sector industrial y comercial, ayudando a la
economa, para evitar el gasto innecesario en la compra de los productos antes mencionados.
Servir como ejemplo para futuros desarrollos de otros instrumentos que utilicen la misma
tecnologa y pauta de esta herramienta.
Se desarrollar una investigacin en donde se busca analizar las reas de oportunidad y los
establecimientos para saber dnde es factible implementar el probador virtual. La investigacin
abarca nicamente a las reas dedicadas al rubro de productos y servicios para la belleza
femenina y masculina en los sectores industrial, comercial, pblico y de servicios.

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X.II.-Delimitaciones.
Algunas de las limitaciones encontradas seran el rechazo o la poca aceptacin por parte del
pblico hacia el producto.
Que el producto final con el tiempo pueda llegar a presentar fallas del sistema.
Que las tecnologas que se utilizan para su desarrollo a futuro puedan llegar a ser obsoletas.
La falta de tecnologa para realizar el proyecto, o la falta de capital para invertir en l.

XI.-INSTRUMENTACIN
Las herramientas de apoyo para esta investigacin parten de los instrumentos como son las
encuestas (ver anexo 1) y documentos (ver anexo 2), por la razn de mantener la informacin
ms actualizada en cuanto al desarrollo del sistema, y poder dar a conocer al lector un panorama
ms amplio de dicha investigacin. Con la utilizacin de los instrumentos se pretender obtener
un mejor resultado en cuanto a la implementacin del probador virtual. Las propuestas son para
todo personal que compre ropa en las tiendas departamentales, ya que proporciona una mejora
ante este tema. Las herramientas de material bibliogrfico y pginas web as como otros
documentos, son apoyo para el presente proyecto las cuales sirven para un mejor desarrollo a la
investigacin.

XII.-VIABILIDAD
La viabilidad del presente proyecto consta del tiempo de elaboracin, recursos materiales,
recursos financieros, recursos humanos y recursos institucionales que nos aseguren que el
proyecto es viable.
Tomando en cuenta la viabilidad tenemos los siguientes puntos que son necesarios para la
implementacin del proyecto:

XII.I.-Tiempo de Elaboracin (Cronograma).


La siguiente figura nos mostrara las actividades complementarias del proyecto, presentadas en
tiempo en el cual se desarrollarn partiendo de una fecha establecida en el transcurso de un ao

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presentando un avance semanal de cada uno de los temas y subtemas de la investigacin, para
poder obtener su terminacin (ver figura 1).

Figura 2.Diagrama de actividades

XII.II.-Recursos materiales.
Materialmente los recursos indispensables para la investigacin son pocos, el uso de una
computadora es el principal, la computadora no necesita de algn hardware en especfico, en
software solo con contar con un editor de textos basta. La mayor parte de la informacin se
encuentra en internet, aunque si hay libros pero tambin se encuentran en digital, esto hace que
una conexin a internet sea indispensable para la bsqueda de informacin (Ver Tabla I).

Recursos materiales
Insumo

Disponibilidad

Cantidad

Precio unitario

Computadora

existente

$8,000

Computadora

existente

$8,000

$00.00

Computadora

existente

$8,000

Ya se cuenta con

Computadora

existente

$8,000

ellas

Computadora

existente

$8,000

existente

paquete mensual

$450

Servicio
internet

de

Costo

$450

15
Alimentos

inexistente

por integrante

$500

$2,500

Hojas blancas

inexistente

indefinida

$100

$100

Impresiones

inexistente

indefinida

$100

$100
Ya se cuenta con

Casa

existente

por integrante

$00,00

ellas
$00,00

Trabajo extra

inexistente

por integrante

$5,000

$25,000

Total

$28,150

Tabla I. Desglose de recursos materiales

XII.III.-Recursos financieros.
Econmicamente la investigacin es sustentable por si sola ya que tambin la documentacin
encontrada sobre vestidores virtuales se provee de manera gratis por los principios
fundamentales de los creadores de esta tecnologa que es la libre distribucin de las ideas para
revolucionar el proceso de compra-venta.

Sobre los recursos materiales el total de $ 28,150.00 ser financiado por el equipo de trabajo, de
los cuales con algunos materiales ya se cuenta y otros se irn adquiriendo en el proceso de
desarrollo del proyecto.

XII.IV.-Recursos Humanos.
Como recursos humanos se requiere un mximo de seis personas y un mnimo de tres personas
(Ver Tabla II). Se debe tomar en cuenta cules sern estos recursos requeridos para la
elaboracin de investigacin del proyecto.

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Tabla II. Recursos humanos, mostrando el personal, su funcin y descripcin que desempean durante
el proyecto.

Nombre

Funcin

o Nieto Gonzles Sindi


o Santiago Mrquez Hernn

Descripcin
Proceso permanente en el que una

Planeacin

persona

establece

metas

de

desarrollo e identifica los medios


para lograrlas.

o Flores Martnez Miguel ngel


o Ordua Rubio Arent

Proceso planeado que consiste en


Desarrollo

Jacqueline

Evaluacin

Sistema formal de revisin y

evaluacin del desempeo, tanto

correccin

individual como en equipo.

Lderes del proyecto


o Nieto Gonzles Sindi
Correo: sindi_smile@outlook.es
Telfono: 414-107-0679
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
o Santiago Mrquez Hernn
Correo: hernan_santiago94@yahoo.com
Telfono: 441-122-6692
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
o Flores Martnez Miguel ngel

sistema y/o proceso que consiste en


lograr las metas

o Mrquez Mayorga Diana Laura


o Mc. Amaya Prez Anglica

mejorar, desarrollar una estructura,

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Correo: flores_mafm@hotmail.com
Telfono: 427-290-2309
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
o Ordua Rubio Arent
Correo: arenitt@outlook.com
Telfono: 427-120-0646
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
o Mrquez Mayorga Diana Laura
Correo: mar1994diana@gmail.com
Telfono: 427-109-2256
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales

XII.V.-RECURSOS INSTITUCIONALES.
Puesto que el desarrollo de la investigacin es amplio se requiere del uso del internet de la
Institucin, el cual provee un acceso inmediato a documentos para el desarrollo del proyecto,
adems se requiere el uso de algunos libros mismos que se encuentran en la biblioteca y que
permiten expandir la bsqueda de informacin.

Biblioteca: se tomarn las instalaciones de la biblioteca del tecnolgico de San Juan del Ro
para poder contar con acceso a libros o revistas en las cuales se pueda obtener informacin
del tema.

Centro de cmputo: ser necesario hacer uso del centro de cmputo del tecnolgico de San
Juan del Ro para realizar consultas en internet relacionadas con el proyecto si el caso lo
amerita.

Saln de clase: ser necesario hacer uso de ste durante el horario de clases.

Escritorio: ser necesario para apoyo mientras se trabaja.

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Sillas: sern necesarias mientras se est trabajando.

Equipo de cmputo: ser necesario al hacer uso del centro de cmputo.

XIII.-CONCLUSIN
Todo lo anterior demostr que hay diversas herramientas para llevar a cabo el proyecto, adems
de que hay muchas reas donde se puede implementar este producto, por lo que se demostr que
es viable llevarlo a cabo.
Sobre este protocolo se concluye que hoy en da la tecnologa va mejorando muy rpido y nos
brindan nuevas herramientas para facilitar las actividades de la vida cotidiana, es por eso que
se realiz esta investigacin, se busc informacin en varias fuentes de informacin y tambin
se realiz un cronograma de actividades donde estn las actividades a realizar y en cuanto
tiempo y de la misma manera el material que se requerir.

XIV.-FUENTES DE INFORMACIN.
[1] Lisa Frettwell. (Septiembre 2010). Es por moda. Muy Interesante, 73, 107

[2] J. L. MIC. (2011). Los avatares se mezclan con las personas en los probadores virtuales.
2015,

de

La

Vanguardia

Sitio

web:

http://www.lavanguardia.com/se-

lleva/20110621/54175315351/los-avatares-se-mezclan-con-las-personas-en-los-probadoresvirtuales.html

[3] Cisco. (2010). BT Delivers Virtual Fitting Rooms to Tommy Hilfiger. Octubre 2015, de
Cisco

Sitio

web:

http://newsroom.cisco.com/press-release-

content?type=webcontent&articleId=5504250

[4]Albino Goncalves. (2014). El Probador Virtual de CISCO. Noviembre 2014, de Albino


Goncalves Sitio web: https://albinogoncalves.wordpress.com/2014/11/23/el-probador-virtualde-cisco/

19

[5]E-Tecnia. (2010). Probador Virtual. Noviembre 2015, de E-Tecnia Sitio web:


http://probador.e-tecnia.es/

[6] Visualook. (2013). Probador Virtual de Ropa. Octubre 2015, de Visualook Sitio web:
http://visualook.com/es/

[7]High Tech. (2015). Modelos y probadores de ropa virtuales. Noviembre 2015, de High Tech
Sitio web: http://es.ccm.net/faq/12106-modelos-y-probadores-de-ropa-virtuales

[8]Notimex. (2011). Ropa de paca, sumamente peligrosa: IMSS. Octubre 2015, de Azteca
Noticias

Sitio

web:

http://www.aztecanoticias.com.mx/notas/salud/63304/ropa-de-paca-

sumamente-peligrosa-imss

XV.-GLOSARIO
Licencias Creative Commons: Otras licencias muy difundidas son las Creative Commons
(Xalabarder, 2006), desarrolladas principalmente para licenciar recursos intelectuales de
carcter literario, cientfico y/o artstico y que permiten a los autores mayor flexibilidad para
definir las condiciones de uso de sus materiales que el copyright clsico, reservndose aquellos
derechos que deseen (por ejemplo, permitiendo la reproduccin, pero prohibiendo el uso
comercial o la obra derivada). Las licencias Creative Commons han recibido crticas desde la
FSF porque no aseguran la libertad de los usuarios.
FSF: Free Software Foundation (Fundacin para el Software Libre).
Morfolgicas: Hace referencia a las caractersticas fsicas de una persona.

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XVI.-ANEXOS
Anexo 1. Encuesta
1.-nombre:
2. - sexo
o Masculino
o Femenino
3.- Qu importancia le atribuyes al vestuario?
o Mucha
o Poca
o Nada
4. Cmo te definiras en relacin a las tendencias de moda?
o Todo un fashionista
o Consumidor de multitienda
o Seguidor de tendencias
o Creador de tendencias
5. Conoces alguna pgina web de un local de ropa?
o Si
o No
6. Est de acuerdo en que una tienda de ropa tenga su pgina web?
o Si, si estoy de acuerdo
o No, no es necesario
o No lo se
7. Alguna vez usted compr ropa on-line? (por internet
o Si
o No

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8. Qu prefiere encontrar en una tienda?


o Limpieza
o Buena atencin
o ofertas
9.- Cunto tiempo dedicas a la hora de elegir tu ropa y/o arreglarte?
o Menos de una hora
o Una hora
o Media hora
10.- Con qu frecuencia compras o vitrinas ropa?
o Solo cuando necesito realmente
o 1 vez al mes
o 2 veces al mes
o 3 veces al mes
o 2 veces a la semana
11.- Qu valor le otorgas a las marcas a la hora de comprar ropa?
o Mucha
o Poca
o Nada
12.- Qu priorizas a la hora de elegir tu ropa y estilo?
o Precio
o Calidad de la prenda
o originalidad
o marca

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Anexo 2. Ficha bibliogrfica

Anexo 3. Ficha de contenido

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