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PRIETA
TAREA # 2
MATERIA:
PROGRAMACION AVANZADA
MAESTRO:
ALONSO SANDOVAL ENRIQUEZ
ALUMNO:
MONTEROS GARCIA DANIEL ERNESTO
CARRERA: ING. MECATRONICA SEPTIMO
SEMESTRE
- Clases
En el mundo real normalmente tenemos muchos objetos
del mismo tipo, por ejemplo: nuestro telfono celular es
solo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos
en trminos de programacin orientada a objetos
podemos decir que nuestro objeto celular es una
instancia de una clase conocida como celular.
Los celulares tienen caractersticas (Marca, modelo,
sistema operativo, pantalla teclado, etc.) cuando se
fabrican los celulares los fabricantes aprovechan esas
caractersticas comunes y construyen modelos o plantilla
comunes para que a partir de esas se puedan crear
muchos modelos de equipos celulares del mismo modelo.
A ese modelo o plantilla se le llama clase y a los objetos
que sacamos a partir de ellos los llamamos objetos.
Clase: modelo que define las variables .los objetos son
de cierta clase.
- Objetos
Para entender cualquier lenguaje orientado a objetos es
importante entender la palabra objetos.
Un objeto del mundo real es cualquier objeto que vemos
a nuestro alrededor, para leer de este artculo se
necesita de una computadora o un libro digamos que ese
es un objeto, como la computadora no necesitamos
conocer su hardware para saber de qu est compuesta
internamente por varios componentes: la tarjeta madre,
el chip, el procesador, un disco duro, etc. No necesitas
saber cmo funciona especficamente cada uno de ellos
si no cmo interactan entre ellos(los componentes)
saber por ejemplo si el procesador y la memoria son
compatibles con la tarjeta madre o conocer donde se
conecta la tarjeta de video.
- Abstraccin