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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS


DBORA PEREIRA ROQUETE

Sete Lagoas
2015

DBORA PEREIRA ROQUETE

DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS II

Trabalho de Analise e Desenvolvimento de Sistemas


apresentado Universidade Norte do Paran - UNOPAR,
como requisito parcial para a obteno de mdia
bimestral na disciplina de Anlise Orientada a Objetos,
Banco de Dados, Programao Orientada a Objetos e
Programao para Web.
Orientadores: Luis Claudio Perini
Roberto Y. Nishmura
Mrcio Roberto Chiaveli
Veronice de Freitas
Adriane Ap. Loper

Sete Lagoas
2015

SUMRIO
1

INTRODUO.......................................................................................................3

OBJETIVO.............................................................................................................4

MODELAGEM E DIAGRAMAS UML....................................................................5

3.1

Diagrama de Classes.....................................................................................6

3.2

Diagrama de Objetos......................................................................................7

3.3

Diagrama de Componentes............................................................................7

3.4

Diagrama de Pacotes.....................................................................................8

3.5

Diagrama de Implantao...............................................................................9

3.6

Diagrama de Estrutura Composta................................................................10

3.7

Diagrama de Perfil........................................................................................10

DIAGRAMAS COMPORTAMENTAIS.................................................................12
4.1

Diagrama de Caso de Uso...........................................................................12

4.2

Diagrama de Mquina de Estados...............................................................13

4.3

Diagramas de Atividades..............................................................................13

4.4

Diagrama de Sequncia...............................................................................14

5 MODELO RELACIONAL NORMALIZADO E O DIAGRAMA ENTIDADERELACIONAMENTO..................................................................................................16


6

PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS (POO)........................................19

TECNOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO WEB.........................................21

7.1

Java...............................................................................................................21

7.2

HTML............................................................................................................22

7.3

C# (CSharp)..................................................................................................22

7.4

PHP...............................................................................................................23

7.5

Comparativos Tecnolgicos:.........................................................................24

CONCLUSO......................................................................................................25

REFERENCIAS ........................................................................................................ 26

3
1 INTRODUO

O presente trabalho abordar diversos assuntos dentre o curso de


Analise e Desenvolvimento de Sistema, englobando as disciplinas de Anlise
orientada a Objetos II, Banco de Dados II, Programao Orientada a Objetos e
Programao web I.
No contexto das referidas matrias, passaremos informaes acerca
da modelagem e os diagramas UML, explanando resumidamente sobre aqueles
mais usados e de maior importncia para o trabalho do desenvolvedor.
Ser mostrado, tambm, o fundamento ser sobre MRN Modelo
Relacional Normalizado, demonstrando as trs formas normais e a forma normal
Boyce Codd.
Quanto programao orientada a objetos, ser feito um
levantamento das caractersticas, recursos e demonstrando as aplicaes dessa
matria.
Por fim, demonstraremos tecnologias para desenvolvimento Web
abordando seus principais recursos, explicando seu uso e fazendo uma comparao
entre essas tecnologias, com o intuito de mostrar uma maior eficincia no negcio
ao empresrio, uma maior comodidade e eficincia aos usurios e uma maior
rapidez no processamento dos dados.

4
2 OBJETIVO

O objetivo do presente trabalho demonstrar, atravs do estudo das


matrias abordadas no 4 semestre do curso de Anlises e Desenvolvimento de
Sistemas, meios e mecanismos de como criar softwares empresariais e comerciais
que atendam s necessidades dos clientes, ao desenvolvimento e modernizao
para seus negcios, visando sempre a segurana das transaes e das
informaes, alm do bom funcionamento da empresa com tecnologias mais
modernas.

5
3 MODELAGEM E DIAGRAMAS UML
A modelagem de softwares foi criada para desenvolver modelos
explicativos com caractersticas e comportamentos de um sistema ou software.
Serve para confeccionar modelos grficos que representam os componentes de
software usados e seus inter-relacionamentos. Uma forma muito utilizada a
linguagem UML.
O modelo UML (Unified Modeling Language), tambm conhecido
como Linguagem Unificada de Modelagem o conjunto de diagramas usados para
compreender e desenvolver um sistema de software, dando uma viso ampla aos
desenvolvedores sobre o produto de seu trabalho em diagramas padronizados.
A Linguagem Unificada de Modelagem foi criada atravs da juno
do melhor das tcnicas de BOOCH (Grady Booch), OMT (James Rumbaugh) e
OOSE (Ivar Jacobson).
A UML possui 13 diagramas divididos em duas categorias: Estrutural
(mostra as caractersticas do seu sistema de forma esttica) e Comportamental
(mostra como o sistema evolui no decorrer do tempo).
Figura 1 Diagramas da UML

Fonte: www.google/imagens

A seguir, sero mencionadas as mais importantes.

3.1 Diagrama de Classes


O diagrama de classes o mais utilizado e um dos mais importantes
da UML. Serve de apoio para a maioria dos outros diagramas, para orientar o cliente
e para definir a estrutura das classes utilizadas pelo sistema, determinando os
atributos e mtodos que cada classe possui, alm de estabelecer como as classes
se inter-relacionam e trocam informaes entre si.
As classes podem se relacionar umas com as outras de diversas
maneiras, tais como: por dependncia (uma classe depende ou usa outra classe),
por especializao (uma classe especializao de outra classe), por associao
(conectadas entre si) ou em pacotes (agrupadas por caractersticas comuns).
Um sistema normalmente possui mais de um diagrama de classes,
uma vez que no so todas as classes que encontram-se inseridas num nico
diagrama, como por exemplo o trabalho do semestre passado da Pizzaria, no qual
representamos um nico diagrama que mostrava a viso do funcionamento do
estabelecimento, mas para que o sistema realmente funcionasse teramos que ter,
dentre os diagramas necessrios, pelo menos mais um diagrama, o de estoque.
Figura 2 - Imagem do Diagrama de Classes

Fonte: www.google/imagens

3.2 Diagrama de Objetos


O diagrama de objetos serve para orientar o desenvolvedor e nada
mais do que uma variante do diagrama de classes, pois exibe os valores
armazenados por um diagrama de classes, mostrando os objetos que foram
instanciados das classes num dado momento da execuo do perfil do sistema.
Possui apenas dois pontos diferentes do diagrama de classes: os
objetos so escritos com os nomes grifados e todas as instncias de um dado
relacionamento so mostradas.
Figura 3 Diagrama de Objetos

Fonte: www.google/imagens

3.3 Diagrama de Componentes


Este diagrama mostra os componentes que configuraro parte do
sistema em construo, evidenciando as dependncias entre os componentes,
apresentando suas interfaces.

8
Serve para mostrar como se organizaro as classes, ou seja, a
representao dos componentes nas respectivas classes, atravs do cdigo-fonte e
do cdigo-executvel do software, enfatizando a funo de cada mdulo para
facilitar a seu reuso e ajudar no processo de engenharia reversa, tudo isto, atravs
da organizao dos mdulos do sistema e seus relacionamentos. O desenvolvedor
utiliza este diagrama para descrever os componentes de software e as
dependncias entre si.
Figura 4 Diagrama de Componentes

Fonte: www.google/imagens

3.4 Diagrama de Pacotes


O diagrama de pacotes muito utilizado para ilustrar a arquitetura
de um sistema mostrando o agrupamento de suas classes, a fim de orientar o
desenvolvedor em suas atividades e desenvolvimento do software.
Este diagrama usado para organizar elementos de modelo e
revelar as dependncias entre eles. Vai descrever partes do sistema, suas divises
em agrupamentos lgicos e as dependncias entre estes. Representa os pacotes e
suas dependncias, podendo conter subpacotes, o que mostra uma organizao
hierrquica do sistema.

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Figura 5 - Diagrama de pacotes

Fonte: www.google/imagens

3.5 Diagrama de Implantao


O diagrama de implantao representa a configurao e a
arquitetura de um sistema, mostrando como realizada a distribuio do sistema
atravs de ns de hardware, componentes e dependncias de software e as suas
devidas relaes de comunicao. Esse diagrama modela o inter-relacionamento
entre recursos de infraestrutura, de rede ou componentes de sistemas e estes
recursos recebem o nome de nodes ou ns, que podem possuir ou no ligaes
entre si, para efeito de comunicao. Serve para orientar o desenvolvedor.
Figura 6 Diagrama de Implantao

Fonte: www.google/imagens

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3.6 Diagrama de Estrutura Composta
O diagrama de estrutura composta serve para mostrar a estrutura
interna de um sistema usando peas, portas e conectores, a fim de detalhar os
objetos e funes que trabalham juntos para executar determinado comportamento
solicitado. voltado para orientar o desenvolvedor.
Tem sua estrutura parecida com a do diagrama de classes, com a
diferena que o diagrama de estrutura representa peas individuais em vez de
classes inteiras. muito usado para especificar os servios que um classificador
fornecer e o que requerer de seu ambiente.

Figura 7 Diagrama de Estrutura Composta

Fonte: www.google/imagens

3.7 Diagrama de Perfil


o diagrama mais novo da UML, possuindo uma caracterstica bem
mais abstrata que os demais. O diagrama de perfil passou a existir oficialmente
somente com o advento da UML 2.2, embora seu conceito j existisse h muito mais
tempo na UML, fornecendo um mecanismo leve e conservador de extenso da UML,
por meio da criao de perfis que adaptam a UML a diversas plataformas,
tecnologias ou domnios diversos da linguagem inicialmente projetada.

Figura 8 - Diagrama de Perfil

11

Fonte: www.google/imagens

12
4 DIAGRAMAS COMPORTAMENTAIS
Os Diagramas Comportamentais so diagramas que representam o
comportamento das classes, apresentando as variveis tempo e estado como
aspectos dinmicos do sistema. Sero apresentados a seguir os diagramas que os
compe.

4.1 Diagrama de Caso de Uso

O diagrama de Caso de Uso mostra aos usurios o comportamento


do sistema solicitado por ele para seu negcio. J para os desenvolvedores, este
diagrama uma ferramenta til, porque ele usa uma tcnica do tipo tentativa e erro
para conseguir os requisitos do sistema a partir da viso do cliente e com as
adequaes sugeridas por este. o diagrama mais simples, e no h necessidade
de grandes detalhamentos.
Na figura abaixo temos um diagrama de caso de uso e as setas
indicando includes e extends, indicam, respectivamente, obrigatoriedade e opo
de se realizar determinada ao.

Figura 9 Diagrama de Caso de Uso

Fonte: www.google/imagens

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4.2 Diagrama de Mquina de Estados

O diagrama de mquina de Estados usado pelos desenvolvedores


e representa estados possveis de um objeto em particular. Mostra-se, neste
diagrama, os estados de um objeto, eventos, transies e atividades, vislumbrando
as aes advindas em resposta a ocorrncia de eventos durante sua existncia.
Por

meio

de

sua

simbologia

grfica,

busca-se

mostrar

comportamento de um elemento no decorrer das mudanas de estado. O elemento


modelado muitas vezes uma instncia de uma classe, mas pode se usar esse
diagrama para modelar o comportamento de um caso de uso, de um dado durante
uma operao ou mesmo o comportamento de um sistema completo.

Figura 10 - Diagrama grfico de Mquina de Estados

Fonte: www.google/imagens

4.3 Diagramas de Atividades


Diagramas de atividade tem o objetivo de capturar aes e resultados

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dos objetos. Trata-se de uma variao do diagrama de estado com um propsito de
capturar aes (trabalho e atividades que sero executados) e seus resultados em
termos das mudanas de estados dos objetos.
O desenvolvedor usa este diagrama para orient-lo nas interaes,
podendo expressar as aes executadas, o que elas faro (mudanas dos estados
dos objetos), quando sero executadas (sequncia das aes) e onde acontecero
(swimlanes).
Figura 11 Diagrama de Atividades

Fonte: www.google/imagens

4.4 Diagrama de Sequncia


O diagrama de sequncia voltado para orientar o desenvolvedor,
mostrando a sequncia de processos num programa de computador. Ele representa
a informao de forma simples e lgica, descrevendo a maneira como os grupos de

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objetos comportam ao longo do tempo, coletando e analisando a sequncia de
mensagens enviadas entre os objetos.
As setas a figura abaixo representam as mensagens enviadas para
cada objeto so representadas por setas que relacionam os objetos, possuindo dois
eixos: o vertical, que mostra o tempo e o horizontal, que mostra os objetos
envolvidos na sequncia de uma certa atividade. Mostram as interaes para um
cenrio especfico de uma certa atividade do sistema.
Figura 12 Diagrama de Sequncia

Fonte: www.google/imagens

Existem outros diagramas UML que se mostram, no presente


trabalho, de menor importncia, motivo pelo qual no sero aqui estudados.

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5 MODELO

RELACIONAL

NORMALIZADO

DIAGRAMA ENTIDADE-

RELACIONAMENTO

O Modelo Relacional Normalizado (MRN) estruturado num projeto


de banco de dados para representar o mundo real, isto para que os programadores
possam visualizar a estrutura do banco de dados. Os sistemas gerenciadores de
banco de dados relacionais, tambm conhecidos como SGBDR, tem como princpio
guardar todos os dados informados em tabelas.
Como o modelo entidade-relacionamento um processo de difcil
implantao prtica, foi criada uma metodologia de normalizao de dados, com a
aplicao de um conjunto de regras s tabelas de um banco de dados para
averiguar se as informaes inseridas nesse banco foram corretamente projetadas.
Com

normalizao

busca-se

eliminar

redundncia

de

determinado domnio ou negcio, a fim de obter uma maior eficincia, integridade e


confiabilidade dos dados. Para isso, aplicam-se formas normais, ou seja, regras de
normalizao, para uma mais perfeita modelagem do domnio.
Na atualidade, so 7 as formas normais: 1 FN, 2 FN, 3 FN, FN
Boyce Codd FN, 4 FN, 5 FN, 6 FN, mas no presente trabalho sero vistas as trs
primeiras formas normais e a forma normal Boyce Codd, uma vez que esse
processo de desenvolvimento que capacita um BD (Banco de Dados) normalizado e
consistente necessita precipuamente desses quatro primeiros passos, mais
necessariamente dos trs primeiros.
A 1 FN identifica as entidades, elimina conjunto de dados repetidos
e adiciona Chaves Primrias (Primary Key).
Figura 13 Aplicao da 1 FN

Fonte: www.google/imagens

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J na 2 FN identifica-se relacionamentos, as cardinalidades e a


criao das Chaves Estrangeiras (Foreign Key).
Figura 14 Aplicao da 2 FN

Fonte: www.google/imagens

Na 3 FN ocorre a eliminao dos relacionamentos N x N, criando


novas entidades e eliminar a dependncia parcial dos atributos, ou seja, quando um
atributo no depende totalmente da sua chave primria.
Figura 15 Aplicao da 3 FN

Fonte: www.google/imagens

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A Boyce-Codd, tambm deve ser aqui mencionado, porque foi
inventada para corrigir as anormalidades advindas das outras 3 formas normais. E,
para se chegar nesta forma normal, as outras trs formas normais devem ter sido
executadas, podendo conter somente chaves candidatas.

Vale ressaltar que, a

FNBC nem sempre pode ser abordada, pois algumas vezes mesmo a tabela
encontrando-se na 3 FN, ela no precisar ser decomposta para atender a FNBC,
tudo para preservar suas dependncias com a tabela original e, por isso aqui, no
presente trabalho no ser desenvolvido.

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6 PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS (POO)
A Programao Orientada a Objetos (POO) veio para facilitar a vida
dos desenvolvedores de software, pois ao atender um cliente ele precisa
desenvolver um software que atenda s necessidades deste, a fim de garantir que
aquilo que foi solicitado pelo cliente ser realmente desenvolvido. O programador
deve pensar em todas as informaes prestadas pelo cliente de forma distinta para
transform-las em objeto e aplicar propriedades e mtodos, a fim de reduzir a
complexidade no desenvolvimento e na manuteno de software, tudo para
aumentar a produtividade.
A POO trabalha utilizando classes que do vida ao objeto, pois nelas
que so criadas as funcionalidades atravs dos mtodos e suas especificidades
atravs dos atributos.
O objeto uma abstrao de software do mundo real para o virtual,
sendo formado por um conjunto de propriedades (variveis) e procedimentos
(mtodos), na qual as variveis possuem tipos que definem os possveis valores que
podero representar um nmero inteiro, real ou string. Os mtodos, por sua vez, so
rotinas que ao serem executadas realizam tarefas como alterar o contedo de uma
varivel do objeto
Na POO podemos destacar alguns recursos como: encapsulamento,
herana e polimorfismo. O encapsulamento a limitao conferida aos atributos de
uma classe, limitando o acesso aos mtodos da classe em estudo atravs de
limitadores de acesso, dos quais os mais utilizados so o pblico (public), no qual a
classe s visualizada pelas demais classes se todos estiverem inseridos dentro de
um mesmo pacote; protegida (protected), onde o acesso fica restrito apenas a
prpria classe e suas subclasses e, privado (private), no qual o acesso s
permitido somente pela prpria classe.
A herana, por sua vez, permite deliberar uma nova classe, com
base em uma preexistente. A classe criada, automaticamente herdar todas as
variveis e mtodos da classe preexistente. Esse mecanismo permite que a
subclasse inclua ou sobre ponha novas variveis e mtodos da superclasse, o que a
torna recursiva, permitindo a criao uma hierarquia de classes, num nvel superior
que disseminar suas caractersticas comuns a todos os objetos desta classe at os
nveis inferiores, onde esto as especializaes das classes superiores. Essa

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herana das caractersticas comuns serve para definir suas propriedades
especficas, facilitando a construo de novos objetos a partir de outros
preexistentes, sem a necessidade de reescrev-lo.
O polimorfismo permite tratar objetos semelhantes de uma maneira
igualitria e para que este seja utilizado, necessria a aplicao do conceito de
herana, aplicados somente aos mtodos da classe. Antes do surgimento da POO,
para se introduzir uma nova funcionalidade a aplicao deveria ser alterada e
recompilada, porm com a utilizao do polimorfismo, acrescentar novos mtodos
classe preexistente deixou-se de ter a necessidade de recompilar a aplicao.
Os recursos acima elencados da POO configuram uma forma
inovadora de pensar e criar novos softwares, com inmeros benefcios e valores
agregados no desenvolvimento deles, pois permitiu reutilizar cdigos, reduzindo o
tempo e o risco no desenvolvimento, aumentando a confiabilidade do software, visto
que, os cdigos reaproveitados j foram testados, facilitando, assim a compreenso
da linguagem com desenvolvedor na hora da manuteno de softwares complexos.
Por todo o exposto, a linguagem de POO surgiu para facilita a vida
do desenvolvedor web e dos usurios, visto que muitas vezes desfrutamos do
trabalho desses profissionais sem se dar conta do quanto so importantes e teis
em nosso dia-a-dia, como falar ao celular, utilizar o PC. Ou seja, a linguagem POO
veio para facilitar a vida de todos desde os desenvolvedores at os usurios e
consumidores.

21
7 TECNOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO WEB

O desenvolvimento web consiste em planejar, construir, testar e dar


manuteno em sites e aplicaes de internet. Com esta tcnica o desenvolvedor
capaz de criar sites institucionais, blogs, lojas virtuais, sistemas web e inmeras
aplicaes que rodam em plataforma web. Para o desenvolvedor criar um projeto
web, seu trabalho vai desde o atendimento ao cliente para a elaborao do projeto
at o suporte e melhorias em projetos desenvolvidos. Trata-se de um ramo da
tecnologia da informao bastante delicado, exigindo que o profissional tenha uma
ampla viso do mercado e de processos de gesto das empresas em estudo, de
marketing e demais competncias envolvidas num projeto.
A tecnologia de Desenvolvimento Web foi criada como mecanismo
de acesso a vrios tipos de sistema de informao empresariais assim como a
comunicao entre eles atravs de websites, gerando diversas oportunidades de
negcios para empresas e organizaes.
Como forma de conhecimento foram escolhidas algumas das
linguagens de programao mais requisitadas no mercado de trabalho, como Java,
HTML, PHP e C#, que sero explicadas de forma sucinta abaixo.

7.1 Java
Linguagem de programao criada na dcada de 90, compilada para
bytecode que executado por uma mquina virtual. Foi criado pela antiga Sun
Microsystems, sendo voltada ao consumidor de produtos e usurios leigos e no s
para desenvolvedores. Foi vendida para a Oracle em 2009.
Seus principais atributos so:

Suporte orientao a objetos;

Portabilidade;

Segurana;

Linguagem Simples;

Distribudo;

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Independente de plataforma;

Tipada (detecta os tipos de variveis quando declaradas);

Alta Performance;

Dinamismo;

Interpretada (o compilador pode executar os bytecodes do Java diretamente

em qualquer mquina);

7.2 HTML
HTML, Hypertext Markup Language ou em portugus Linguagem de
Marcao de Hipertexto, foi desenvolvida para produo de pginas na web e que
consiste numa linguagem de marcao. O inventor do HTML foi Tim Berners-Lee,
atravs dessa comunicao ele buscava disseminar pesquisas entre ele e seu grupo
de companheiros.
Os documentos HTML podem ser interpretados por diversos
navegadores e esta tecnologia fruto da unio dos padres HyTime e SGML.
Esta linguagem permite a integrao com outras linguagens tais
como PHP, MySQL e muitas outras linguagens que tornam a web mais dinmica.
Atravs de algumas linguagens, a pgina pode receber dados
digitados pelo usurio, processados por um banco de dados e possa executar
alguma ao com esses dados.

7.3 C# (CSharp)
O C# uma linguagem de programao orientada a objetos
desenvolvida pela Microsoft e faz parte da plataforma .NET. Embora a linguagem C#
tenha sido criada do zero, foi baseada na linguagem C++ e tem muitos elementos da
linguagem Pascal e Java. Apresenta grandes vantagens, como a possibilidade de
maior interatividade com os internautas (que passam a postar informaes a
qualquer momento, enviando e recebimento de dados, principalmente a partir da
mesma pgina.

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Outro aspecto importante que toda Data Definition Language (DLL)
ou componente no precisa mais ser registrado, extinguindo o papel do registry e
com os novos controles validadores, o que torna mais fcil inserir e validar dados na
web, bastando apenas chamar o componente, estabelecer a propriedade e a
vincular a algum controle. Alm disso, o Exception tornou mais fcil o tratamento dos
erros, j que o prprio C# identifica e trata o erro.
Suas principais caractersticas so:

Maior interatividade com os internautas;

Possuir recurso de programao orientada a objeto;

Uso de evento nos controles;

Desenvolvimento em ambiente Windows;

No precisa registrar componentes;

Possui fcil validao de dados;

Fcil tratamento de erros;

Fortemente tipada.

7.4 PHP
O PHP a linguagem de programao mais usada no backend de
sites. Grande maioria dos sites da internet desenvolvida atravs da linguagem
PHP. Isso se deve, em grande parte, aos gerenciadores de contedo (CMS) mais
usados no mundo, tais como WordPress, Drupal, Joomla.
As principais caractersticas do PHP so:
Manipulao de bases de dados PHP - Oferece interfaces para a maioria dos
SGBDs comerciais;
'Funes de correio eletrnico - enviar e receber mensagens atravs do seu
prprio servidor web;
Sintaxe similar a Linguagem C/C++ e o PERL - muito mais fcil para criar uma
ambiente web;

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Manipulao de arquivos - Onde podemos realizar qualquer tipo de operao,
como criar, modificar, mover e apagar dados atravs de comandos do prprio
cdigo;
Portabilidade - tem independncia de plataforma.
A linguagem PHP, realiza vrias funes embora tipicamente utilizada em sistemas
operacionais como Linux, Free BSD, e tambm sistema operacional Microsoft
Windows.

7.5 Comparativos Tecnolgicos:


Dentre as linguagens de programao pesquisadas acima, a
linguagem Java se mostrou a mais eficaz para o desenvolvimento de sistemas e
softwares, sendo considerada uma gigante nesse seguimento.
Pelo exposto anteriormente, restou claro suas vantagens fazendo
dela uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento web.
Quanto a linguagem em HTML todos os seguimentos podem se
beneficiar dela, porque pode ser escrita em qualquer editor de texto, como bloco de
notas e rodada em inmeros navegadores.
O PHP a linguagem de programao mais usada nos sites, muitos
desenvolvedores gostam de programar na linguagem PHP, da o porqu a maioria
dos sites serem feitos nessa linguagem.
A ltima linguagem abordada no presente trabalho foi a C#,
linguagem esta que vem ganhando mercado. Esta ferramenta possibilita mais
interatividade com o usurio que adquire a possibilidade de postar informaes a
qualquer momento. E tambm a utilizao de C# na programao orientada a
objeto, no possveis em C e em Visual Basic.
E, diante do comparativo supra, resta claro que a linguagem Java
a mais vantajosa na atualidade, visto que se trata de uma linguagem
multiplataforma, o que facilita a vida dos desenvolvedores na criao de seus
sistemas e softwares.

25
8 CONCLUSO
Diante de todo o exposto, foram abordadas informaes sobre a
modelagem e os diagramas UML, sendo mostrada de forma resumida os diagramas
mais importantes para um bom planejamento e desenvolvimento web.
Foi mostrado, tambm, os fundamentos do MRN Modelo
Relacional Normalizado, arrazoando sobre as trs formas normais e a forma normal
Boyce Codd e o que elas podem ajudar no desenvolvimento de um bom projeto de
softwares
No que concerne programao orientada a objetos, da mesma
forma veio ajudar o desenvolvedor a criar sistemas seguros, atravs da criao e
aperfeioamento de cdigos, o que tambm facilitou a manuteno desses sistemas
e a tranquilidade de seus clientes.
Foram, ainda, demonstradas no presente trabalho, tecnologias para
desenvolvimento Web, seus principais recursos, seu uso e uma comparao entre
essas tecnologias, com o intuito de elucidar a melhor tcnica a ser empregada com
maior eficincia ao negcio, maior comodidade aos usurios e uma maior agilidade
no processamento dos dados.
Conclui-se, portanto, que este trabalho serviu para apresentar o uso
de linguagens e tecnologias existentes no mercado atual, propondo esteretipos
especficos de softwares, desde a fase de entrevista com o cliente, passando pela
programao atravs dos diagramas, apresentando abordagens diversas com o
objetivo de facilitar o desenvolvimento de novos projetos.

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REFERNCIAS

Br.php.net. Manual do PHP. 2003. Disponvel em: http://br.php.net/tut.php. Acesso:


10 out. 2015.
CATARINO, Iolanda Cludia Sanches. Anlise Orientada a Objetos II: diagrama
de sequncia: Profa. Iolanda Cludia Sanches Catarino 21/08/2015 Mdulo
4, 2 Semestre de 2015, Aula 4, Noturno. Tec. Anlise Desenvolvimento de
Sistemas.
EGYPTO, Cndido. Apostila de Estrutura de Dados. CEFET Paran. <
http://www.catolicavirtual.br/conteudos/graduacao/cursos/tec_informacao/html/1o_se
mestre/algoritmos_programacao/leituras/aula08_estrutura_dados.pdf?
_s=4a7c92248ba3c7e40ff18f89317b3c7f >.
Leite, J. Design e usabilidade de sistemas Web. 2002. Disponvel em:
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MACEDO, Anderson. Anlise orientada a objeto I: diagrama de caso de uso.
Prof. Anderson Macedo - 10/04/2015 - Mdulo 2, 1 Semestre de 2015, Aula 2,
Noturno. TEC. ANALISE E DESENV. SISTEMA.
MELO, Ana Cristina. Desenvolvendo aplicaes com UML 2.2: do conceitual
implementao. Rio de Janeiro: Brasport, 2010.
Moderno Dicionrio da Lngua Portuguesa [homepage]. So Paulo:
Melhoramentos; c2009 [atualizado em 2010; acessado 19 abr. 2010] Disponvel em:
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php.>Acesso em: 05 out.
2015.
NISHIMURA, Roberto Yukio. Banco de dados I. Londrina: Educacional S.A., 2009.
PERINI, Luis Claudio. Anlise Orientada a Objetos II: diagramas estruturais:
Prof. Luis Claudio Perini - 14/08/2015 Mdulo 3, 2 semestre de 2015, Aula 2,
Noturno. Tec. Anlise e Desenvolvimento de Sistemas.
ROCHA, A. R. C.; MALDONADO, J. C.; WEBER, K. C. Qualidade de Software. So
Web Aula 01 e 02 Tec. Anlise e Desenvolvimento de Sistemas. Programao
Orientada a Objetos. UNOPAR 14/09/2015.

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