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Sete Lagoas
2015
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS II
Sete Lagoas
2015
SUMRIO
1
INTRODUO.......................................................................................................3
OBJETIVO.............................................................................................................4
3.1
Diagrama de Classes.....................................................................................6
3.2
Diagrama de Objetos......................................................................................7
3.3
Diagrama de Componentes............................................................................7
3.4
Diagrama de Pacotes.....................................................................................8
3.5
Diagrama de Implantao...............................................................................9
3.6
3.7
Diagrama de Perfil........................................................................................10
DIAGRAMAS COMPORTAMENTAIS.................................................................12
4.1
4.2
4.3
Diagramas de Atividades..............................................................................13
4.4
Diagrama de Sequncia...............................................................................14
7.1
Java...............................................................................................................21
7.2
HTML............................................................................................................22
7.3
C# (CSharp)..................................................................................................22
7.4
PHP...............................................................................................................23
7.5
Comparativos Tecnolgicos:.........................................................................24
CONCLUSO......................................................................................................25
REFERENCIAS ........................................................................................................ 26
3
1 INTRODUO
4
2 OBJETIVO
5
3 MODELAGEM E DIAGRAMAS UML
A modelagem de softwares foi criada para desenvolver modelos
explicativos com caractersticas e comportamentos de um sistema ou software.
Serve para confeccionar modelos grficos que representam os componentes de
software usados e seus inter-relacionamentos. Uma forma muito utilizada a
linguagem UML.
O modelo UML (Unified Modeling Language), tambm conhecido
como Linguagem Unificada de Modelagem o conjunto de diagramas usados para
compreender e desenvolver um sistema de software, dando uma viso ampla aos
desenvolvedores sobre o produto de seu trabalho em diagramas padronizados.
A Linguagem Unificada de Modelagem foi criada atravs da juno
do melhor das tcnicas de BOOCH (Grady Booch), OMT (James Rumbaugh) e
OOSE (Ivar Jacobson).
A UML possui 13 diagramas divididos em duas categorias: Estrutural
(mostra as caractersticas do seu sistema de forma esttica) e Comportamental
(mostra como o sistema evolui no decorrer do tempo).
Figura 1 Diagramas da UML
Fonte: www.google/imagens
Fonte: www.google/imagens
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Serve para mostrar como se organizaro as classes, ou seja, a
representao dos componentes nas respectivas classes, atravs do cdigo-fonte e
do cdigo-executvel do software, enfatizando a funo de cada mdulo para
facilitar a seu reuso e ajudar no processo de engenharia reversa, tudo isto, atravs
da organizao dos mdulos do sistema e seus relacionamentos. O desenvolvedor
utiliza este diagrama para descrever os componentes de software e as
dependncias entre si.
Figura 4 Diagrama de Componentes
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Figura 5 - Diagrama de pacotes
Fonte: www.google/imagens
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3.6 Diagrama de Estrutura Composta
O diagrama de estrutura composta serve para mostrar a estrutura
interna de um sistema usando peas, portas e conectores, a fim de detalhar os
objetos e funes que trabalham juntos para executar determinado comportamento
solicitado. voltado para orientar o desenvolvedor.
Tem sua estrutura parecida com a do diagrama de classes, com a
diferena que o diagrama de estrutura representa peas individuais em vez de
classes inteiras. muito usado para especificar os servios que um classificador
fornecer e o que requerer de seu ambiente.
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4 DIAGRAMAS COMPORTAMENTAIS
Os Diagramas Comportamentais so diagramas que representam o
comportamento das classes, apresentando as variveis tempo e estado como
aspectos dinmicos do sistema. Sero apresentados a seguir os diagramas que os
compe.
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meio
de
sua
simbologia
grfica,
busca-se
mostrar
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dos objetos. Trata-se de uma variao do diagrama de estado com um propsito de
capturar aes (trabalho e atividades que sero executados) e seus resultados em
termos das mudanas de estados dos objetos.
O desenvolvedor usa este diagrama para orient-lo nas interaes,
podendo expressar as aes executadas, o que elas faro (mudanas dos estados
dos objetos), quando sero executadas (sequncia das aes) e onde acontecero
(swimlanes).
Figura 11 Diagrama de Atividades
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objetos comportam ao longo do tempo, coletando e analisando a sequncia de
mensagens enviadas entre os objetos.
As setas a figura abaixo representam as mensagens enviadas para
cada objeto so representadas por setas que relacionam os objetos, possuindo dois
eixos: o vertical, que mostra o tempo e o horizontal, que mostra os objetos
envolvidos na sequncia de uma certa atividade. Mostram as interaes para um
cenrio especfico de uma certa atividade do sistema.
Figura 12 Diagrama de Sequncia
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5 MODELO
RELACIONAL
NORMALIZADO
DIAGRAMA ENTIDADE-
RELACIONAMENTO
normalizao
busca-se
eliminar
redundncia
de
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A Boyce-Codd, tambm deve ser aqui mencionado, porque foi
inventada para corrigir as anormalidades advindas das outras 3 formas normais. E,
para se chegar nesta forma normal, as outras trs formas normais devem ter sido
executadas, podendo conter somente chaves candidatas.
FNBC nem sempre pode ser abordada, pois algumas vezes mesmo a tabela
encontrando-se na 3 FN, ela no precisar ser decomposta para atender a FNBC,
tudo para preservar suas dependncias com a tabela original e, por isso aqui, no
presente trabalho no ser desenvolvido.
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6 PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS (POO)
A Programao Orientada a Objetos (POO) veio para facilitar a vida
dos desenvolvedores de software, pois ao atender um cliente ele precisa
desenvolver um software que atenda s necessidades deste, a fim de garantir que
aquilo que foi solicitado pelo cliente ser realmente desenvolvido. O programador
deve pensar em todas as informaes prestadas pelo cliente de forma distinta para
transform-las em objeto e aplicar propriedades e mtodos, a fim de reduzir a
complexidade no desenvolvimento e na manuteno de software, tudo para
aumentar a produtividade.
A POO trabalha utilizando classes que do vida ao objeto, pois nelas
que so criadas as funcionalidades atravs dos mtodos e suas especificidades
atravs dos atributos.
O objeto uma abstrao de software do mundo real para o virtual,
sendo formado por um conjunto de propriedades (variveis) e procedimentos
(mtodos), na qual as variveis possuem tipos que definem os possveis valores que
podero representar um nmero inteiro, real ou string. Os mtodos, por sua vez, so
rotinas que ao serem executadas realizam tarefas como alterar o contedo de uma
varivel do objeto
Na POO podemos destacar alguns recursos como: encapsulamento,
herana e polimorfismo. O encapsulamento a limitao conferida aos atributos de
uma classe, limitando o acesso aos mtodos da classe em estudo atravs de
limitadores de acesso, dos quais os mais utilizados so o pblico (public), no qual a
classe s visualizada pelas demais classes se todos estiverem inseridos dentro de
um mesmo pacote; protegida (protected), onde o acesso fica restrito apenas a
prpria classe e suas subclasses e, privado (private), no qual o acesso s
permitido somente pela prpria classe.
A herana, por sua vez, permite deliberar uma nova classe, com
base em uma preexistente. A classe criada, automaticamente herdar todas as
variveis e mtodos da classe preexistente. Esse mecanismo permite que a
subclasse inclua ou sobre ponha novas variveis e mtodos da superclasse, o que a
torna recursiva, permitindo a criao uma hierarquia de classes, num nvel superior
que disseminar suas caractersticas comuns a todos os objetos desta classe at os
nveis inferiores, onde esto as especializaes das classes superiores. Essa
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herana das caractersticas comuns serve para definir suas propriedades
especficas, facilitando a construo de novos objetos a partir de outros
preexistentes, sem a necessidade de reescrev-lo.
O polimorfismo permite tratar objetos semelhantes de uma maneira
igualitria e para que este seja utilizado, necessria a aplicao do conceito de
herana, aplicados somente aos mtodos da classe. Antes do surgimento da POO,
para se introduzir uma nova funcionalidade a aplicao deveria ser alterada e
recompilada, porm com a utilizao do polimorfismo, acrescentar novos mtodos
classe preexistente deixou-se de ter a necessidade de recompilar a aplicao.
Os recursos acima elencados da POO configuram uma forma
inovadora de pensar e criar novos softwares, com inmeros benefcios e valores
agregados no desenvolvimento deles, pois permitiu reutilizar cdigos, reduzindo o
tempo e o risco no desenvolvimento, aumentando a confiabilidade do software, visto
que, os cdigos reaproveitados j foram testados, facilitando, assim a compreenso
da linguagem com desenvolvedor na hora da manuteno de softwares complexos.
Por todo o exposto, a linguagem de POO surgiu para facilita a vida
do desenvolvedor web e dos usurios, visto que muitas vezes desfrutamos do
trabalho desses profissionais sem se dar conta do quanto so importantes e teis
em nosso dia-a-dia, como falar ao celular, utilizar o PC. Ou seja, a linguagem POO
veio para facilitar a vida de todos desde os desenvolvedores at os usurios e
consumidores.
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7 TECNOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO WEB
7.1 Java
Linguagem de programao criada na dcada de 90, compilada para
bytecode que executado por uma mquina virtual. Foi criado pela antiga Sun
Microsystems, sendo voltada ao consumidor de produtos e usurios leigos e no s
para desenvolvedores. Foi vendida para a Oracle em 2009.
Seus principais atributos so:
Portabilidade;
Segurana;
Linguagem Simples;
Distribudo;
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Independente de plataforma;
Alta Performance;
Dinamismo;
em qualquer mquina);
7.2 HTML
HTML, Hypertext Markup Language ou em portugus Linguagem de
Marcao de Hipertexto, foi desenvolvida para produo de pginas na web e que
consiste numa linguagem de marcao. O inventor do HTML foi Tim Berners-Lee,
atravs dessa comunicao ele buscava disseminar pesquisas entre ele e seu grupo
de companheiros.
Os documentos HTML podem ser interpretados por diversos
navegadores e esta tecnologia fruto da unio dos padres HyTime e SGML.
Esta linguagem permite a integrao com outras linguagens tais
como PHP, MySQL e muitas outras linguagens que tornam a web mais dinmica.
Atravs de algumas linguagens, a pgina pode receber dados
digitados pelo usurio, processados por um banco de dados e possa executar
alguma ao com esses dados.
7.3 C# (CSharp)
O C# uma linguagem de programao orientada a objetos
desenvolvida pela Microsoft e faz parte da plataforma .NET. Embora a linguagem C#
tenha sido criada do zero, foi baseada na linguagem C++ e tem muitos elementos da
linguagem Pascal e Java. Apresenta grandes vantagens, como a possibilidade de
maior interatividade com os internautas (que passam a postar informaes a
qualquer momento, enviando e recebimento de dados, principalmente a partir da
mesma pgina.
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Outro aspecto importante que toda Data Definition Language (DLL)
ou componente no precisa mais ser registrado, extinguindo o papel do registry e
com os novos controles validadores, o que torna mais fcil inserir e validar dados na
web, bastando apenas chamar o componente, estabelecer a propriedade e a
vincular a algum controle. Alm disso, o Exception tornou mais fcil o tratamento dos
erros, j que o prprio C# identifica e trata o erro.
Suas principais caractersticas so:
Fortemente tipada.
7.4 PHP
O PHP a linguagem de programao mais usada no backend de
sites. Grande maioria dos sites da internet desenvolvida atravs da linguagem
PHP. Isso se deve, em grande parte, aos gerenciadores de contedo (CMS) mais
usados no mundo, tais como WordPress, Drupal, Joomla.
As principais caractersticas do PHP so:
Manipulao de bases de dados PHP - Oferece interfaces para a maioria dos
SGBDs comerciais;
'Funes de correio eletrnico - enviar e receber mensagens atravs do seu
prprio servidor web;
Sintaxe similar a Linguagem C/C++ e o PERL - muito mais fcil para criar uma
ambiente web;
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Manipulao de arquivos - Onde podemos realizar qualquer tipo de operao,
como criar, modificar, mover e apagar dados atravs de comandos do prprio
cdigo;
Portabilidade - tem independncia de plataforma.
A linguagem PHP, realiza vrias funes embora tipicamente utilizada em sistemas
operacionais como Linux, Free BSD, e tambm sistema operacional Microsoft
Windows.
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8 CONCLUSO
Diante de todo o exposto, foram abordadas informaes sobre a
modelagem e os diagramas UML, sendo mostrada de forma resumida os diagramas
mais importantes para um bom planejamento e desenvolvimento web.
Foi mostrado, tambm, os fundamentos do MRN Modelo
Relacional Normalizado, arrazoando sobre as trs formas normais e a forma normal
Boyce Codd e o que elas podem ajudar no desenvolvimento de um bom projeto de
softwares
No que concerne programao orientada a objetos, da mesma
forma veio ajudar o desenvolvedor a criar sistemas seguros, atravs da criao e
aperfeioamento de cdigos, o que tambm facilitou a manuteno desses sistemas
e a tranquilidade de seus clientes.
Foram, ainda, demonstradas no presente trabalho, tecnologias para
desenvolvimento Web, seus principais recursos, seu uso e uma comparao entre
essas tecnologias, com o intuito de elucidar a melhor tcnica a ser empregada com
maior eficincia ao negcio, maior comodidade aos usurios e uma maior agilidade
no processamento dos dados.
Conclui-se, portanto, que este trabalho serviu para apresentar o uso
de linguagens e tecnologias existentes no mercado atual, propondo esteretipos
especficos de softwares, desde a fase de entrevista com o cliente, passando pela
programao atravs dos diagramas, apresentando abordagens diversas com o
objetivo de facilitar o desenvolvimento de novos projetos.
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REFERNCIAS
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